SKAN 4 전략: SKAN 3에서 SKAN 4로 전환하는 방법

SKAN 4가 도입됐으며 업계 공급 측면에서 약 40% 채택이 진행되고 있습니다. 이는 전체 포스트백의 약 40%가 Singular 을(를) 받고 있으며 현재 SKAN 4 포스트백. SKAN 3는 여전히 선두이며, Google 및 Meta와 같은 주요 플랫폼이 SKAN 4에 전환할 때까지 현 상황이 유지됩니다.

하지만 이러한 전환은 언제든 발생할 수 있습니다. 따라서 애플의 업데이트된 모바일 어트리뷰션 프레임워크를 활용하기 위해 지금 바로 SKAN 4 전략을 수립해야 합니다.

미리 말씀드리자면, SKAN 3에서 SKAN 4로의 전환은 결코 쉽지 않습니다. 주의해야 할 사항과 준비해야 할 함정이 많습니다. 하지만 Singular 고객에게 좋은 소식은 SKAN 3와의 하위 호환성을 유지하면서 SKAN 4를 활성화할 수 있다는 점입니다. 덕분에 준비 시간을 확보하고, SKAN 4를 지원하는 파트너로부터 더 많은 데이터를 확보하며, 아직 업데이트하지 않은 파트너를 위해 SKAN 3 기능을 계속 사용할 수 있습니다.

여기에는 SKAN 4의 변경 사항에 대한 간략한 요약과 주요 변경 사항 각각에 접근하는 방법에 대한 개요가 나와 있으며, 2024년 4월 말 기준 새로운 데이터를 반영하여 대폭 업데이트되었습니다.

또한, Singular에서 제공하는 SKAN 보고서에서 기대할 수 있는 내용에 대한 몇 가지 세부 정보를 추가하겠습니다.

 

SKAN 4 요약: SKAN 3에서 변경된 사항

이미 SKAN 전문가라면, 이 섹션을 건너뛰고 전환 준비 섹션으로 이동하세요. 그렇지 않다면 필요에 따라 스킴하거나 읽어 복습하세요.

군중 익명성 및 출처 식별: SKAN 4의 첫 번째 대규모 업데이트

SKAN 3의 프라이버시 임계값 은 사라졌습니다. 이제 Apple은 이를 크라우드 익명성 을 사용해 모바일 어트리뷰션의 프라이버시를 보장합니다. 동시에 — 매우 관련된 — SKAN 3의 기존 캠페인 ID에 작별을 고합니다. 이제 이는 소스 식별자 SKAN 4에서.

SKAN 4 군중 익명성

에서 포스트백과 소스 식별자를 통해 얻는 데이터의 양을 결정합니다 SKAdNetwork . 소스 식별자는 캠페인 ID, 애셋, 지역, 광고 게재 위치 데이터 등과 같은 네트워크 차원을 인코딩하는 데 매우 유용합니다.

개념적으로는 간단하지만 세부 사항은 복잡합니다.

간단히 말해서, 캠페인당 설치 횟수가 많을수록 크라우드소싱의 익명성이 높아져 더 많은 데이터를 얻을 수 있습니다. 캠페인당 설치 횟수가 적으면 최소한의 데이터만 얻을 수 있습니다. 캠페인당 설치 횟수가 많을수록(정확한 수치는 애플만 알고 있으며, 관련 매개변수는 시간이 지남에 따라 변경될 수 있습니다) 가장 많은 데이터를 확보할 수 있습니다.

크라우드 익명성에 대해 다른 건 다 잊어버려도 큰 문제는 없을 겁니다. 대형 플랫폼들은 각 캠페인에서 충분한 규모를 확보하여 높은 수준의 크라우드 익명성을 달성할 수 있도록 도와주지만, 양질의 데이터를 얻기 위해 각 캠페인에 충분한 예산을 투입해야 할 수도 있습니다. 이를 위해 몇 가지 조정이 필요할 수 있습니다.

군중 익명성 및 출처 식별 SKAN 4

좀 더 자세히 설명해드리자면…

  • 캠페인당 설치 횟수가 많은 경우
    • SKAN 4 포스트백에서 소스 식별자 정보의 4자리 숫자를 모두 받으실 수 있습니다
      • 이를 통해 캠페인 ID, 광고 세트, 지역 타겟팅, 광고 게재 위치 또는 기타 정보에 대한 데이터를 수집할 수 있습니다
      • 캠페인을 최적화할 수 있습니다
      • 캠페인 결과를 더 잘 파악할 수 있습니다
    • 무엇보다 중요한 것은 SKAN 4 포스트백에서 설치 후 전환 데이터의 잠재적 값 64개를 얻을 수 있다는 점입니다. 이를 통해 SKAN 3보다 훨씬 더 심층적으로 신규 앱 사용자의 참여도, 활동 및 수익을 파악할 수 있습니다
    • 참고: 설치 후 첫 번째 SKAN 4 포스트백에서는 소스 식별자 4자리 전체와 설치 후 변환 값 64개가 모두 표시됩니다. 두 번째 및 세 번째 포스트백에서는 해당 설치에 대한 데이터가 항상 줄어듭니다 
  • 캠페인당 설치 횟수가 적은 경우
    • 소스 식별자에 포함되는 데이터 양이 줄어듭니다
      • 아마도 숫자 2개 정도일 것이며, SKAN 3과 비슷하지만 완전히 동일하지는 않을 것입니다
    • 전환 값에서 더 적은 데이터를 얻게 될 것입니다
      • 대략적인 변환 값 포스트백은 3가지 가능한 값 중에서 3가지 값만 선택할 수 있습니다.

여러 게시물 업데이트: SKAN 4의 두 번째 대규모 업데이트

SKAN 3는 단 하나의 포스트백만 제공하여 모바일 마케터들이 광고 캠페인의 가치를 파악하는 데 어려움을 겪었습니다. 하지만 SKAN 4는 충분한 크라우드 익명성을 확보하면 시간 간격을 두고 3개의 포스트백을 제공하여 더 많은 인사이트와 가치를 얻을 수 있습니다.

  • 포스트백 1
    은 위에서 보셨듯이 가장 많은 데이터를 포함하는 포스트백이며, 2일 이내에 가장 빠르게 전송될 수 있습니다.
  • 포스트백 2 & 3
    포스트백 2와 3은 매우 간단합니다. 각각 설정할 수 있는 값은 3가지 중 하나뿐이며, 이러한 값은 더 긴 시간 간격을 두고 설정됩니다. 생각해 보세요 높은, 중간, 그리고 낮은뭐 그런 거죠.
    • 포스트백 2: 3-7일
    • 포스트백 3: 8-35일
  • 무작위 전송 지연
    참고: 마케터를 위해 재미를 더하자면, 포스트백 실제 전송이 무작위 타이머에 의해 지연됩니다. 추후에 자세히 설명합니다 …
SKAN 4 포스트백

포스트백 1은 여러 가지 이유로 가장 중요합니다. 가장 빠른 응답 속도를 제공하며, 가장 많은 데이터를 전달하기 때문입니다. 또한, 크라우드소싱 익명성 수준에 따라 포스트백 1에서 얻을 수 있는 값의 범위는 매우 복잡합니다.

SKAN 4 변환 값

위 차트에서 SKAN 4를 통해 얻을 수 있는 데이터를 살펴보면, 포스트백 1에서 Tier 3에 도달하는 것이 이상적입니다. Tier 3에 도달하면 모든 소스 식별자 데이터와 최대 첫 포스트백 전환 값을 얻을 수 있습니다. 이를 위해서는 캠페인에서 많은 설치를 통해 높은 수준의 크라우드 익명성을 확보해야 합니다. 

그렇게 하면 다음을 얻을 수 있습니다:

  • 소스 식별자의 최대 데이터 수
    • 4자리 데이터
    • 또한 소스 앱 알림도 제공됩니다. 기본적으로 광고가 표시된 위치를 알려주는 게시자 ID입니다 
  • 변환 값의 최대 데이터
    • 애플은 이를 "정밀한" 변환 값이라고 부르는 64가지 가능한 값을 제시합니다

크라우드소싱 익명성 수준이 낮을 경우, 소스 식별 데이터와 전환 데이터가 적게 생성됩니다

  • 0단계에서는 데이터가 전혀 반환되지 않습니다
  • 1단계는 최소한의 데이터를 반환합니다
    • 출처 식별자: 4자리가 아닌 2자리 숫자만 사용 (SKAN 3과 유사)
    • 변환 값: 64가지 전체 값이 아닌 3가지 변환 값만 사용 가능합니다(SKAN 4의 포스트백 2 및 3과 유사)
  • 2단계는 매우 유용한 양의 데이터를 반환합니다
    • 출처 식별자: 4자리 숫자 (단, 출처 앱은 생략)
    • 변환 값: 64개의 세부 변환 데이터 값

포스트백 2와 3의 경우 모든 것이 훨씬 간단하지만, 그 단순함은 데이터 양이 적다는 단점을 수반합니다. 포스트백 2와 3은 항상 각각 3가지 값 중 하나만 전달합니다. 기본적으로 P2와 P3 값에는 원하는 어떤 값이든 사용할 수 있지만, 값은 3개여야 합니다. 다음과 같이 생각해 보세요

  • 0, 1, 2
  • 나쁨, 괜찮음, 좋음
  • 윈도우 쇼핑객, 구매자, 구독자

이미 복잡한 세상에 허우적거리고 계신가요? 패닉 상태이신가요? 심호흡 한번 하세요. 걱정하지 마세요. 통합 측정(Unified Measurement)이 드디어 등장했습니다.

The key learning is simple: larger, fewer campaigns will maximize data return. Achieve that and you will (almost) always get all available SKAN 4 data. Also, be aware: Singular will both enrich your data with first-party insights from your own app — your own analytics know when you get an install, engagement, and purchases — plus other data sources with different attribution strategies, and will present your data in a simple, user-friendly, understandable way. The result is that Singular just released Unified Measurement, which significantly expands the data you can get from SKAN without burning any of your SKAN conversion value slots.

하지만 배송 시간에 대해서는 아직 이야기하지 않았으므로 고려해야 할 세부 사항이 더 있다는 점을 명심하십시오.

포스트백 지연 및 변환 값 잠금: SKAN 4의 세 번째 주요 업데이트

If every postback arrived precisely at the end of its postback period, Apple’s efforts at ensuring marketing measurement privacy would probably not be very successful. The first postback, for example, can be updated until 2 days after app install. If marketing analytics platforms got the postback immediately, they could simply tie it back to new app user arrivals, and bingo: associate a specific SKAdNetwork postback with a specific app user.

사생활은 이제 안녕.

그래서 애플은 무작위 타이머를 추가했는데, 이는 SKAN 4에서 변경되었습니다

  • 포스트백 3 랜덤 타이머
    • 24~144시간, 또는 1~6일
  • SKAN 4 포스트백

    이는 특히 두 번째와 세 번째 포스트백에서 발생하는 엄청난 지연입니다. 이는 매우 심각한 문제이며, 마케터들이 각 경우에 포스트백 업데이트 기간을 모두 활용할 경우 다음과 같은 결과를 초래할 수 있습니다

    • Postback 1은 설치 후 3~4일 후에 도착할 수 있습니다.
    • Postback 2는 설치 후 10~15일 정도 소요될 수 있습니다.
    • Postback 3은 설치 후 무려 36일에서 41일이나 걸릴 수 있습니다.

    하지만 그게’ 전부는 아니다. SKAN 4이기 때문에 우리는’ 아직 복잡성을 다 해결하지 못했다. Apple이 SKAN 4에 도입한 또 다른 새로운 기능이 있어 SKAdNetwork 포스트백을 더 빨리 반환한다. 그것은’ 전환값 잠금. 

    마케터와 개발자는 원할 경우, 앱 내 분석 도구에서 적절한 수준의 데이터가 감지되는 즉시 전환 값을 고정할 수 있습니다. 

    즉, 사용자가 리테일 앱을 설치하고 바로 구매하면 전환을 잠그고 즉시 포스트백을 보낼 수 있습니다. 게임에서는 첫날 5레벨을 하면 동일하게 할 수 있죠. 잊지 마세요, 하지만 각 포스트백 여전히 기다려야 합니다: 포스트백 1은 1~2일, 포스트백 2와 3은 1~6일.

    (만약 애플이 이를 요구하지 않았다면, 광고주들은 가치와 상관없이 모든 포스트백을 특정 시점에 잠근 다음, 위에서 언급한 것처럼 어떤 포스트백이 어떤 신규 앱 사용자와 관련된 것인지 알아낼 수 있었을 것입니다.)

    즉, 참여도와 활동이 즉시 크게 증가하고 포스트백이 확정되는 시나리오에서는 다음과 같은 포스트백 도착 기간을 달성할 수 있습니다

    • Postback 1은 설치 후 1~2일 후에 도착할 수 있습니다.
    • Postback 2는 설치 후 4~5일 후에 도착할 수 있습니다.
    • Postback 3은 설치 후 8~14일 후에 도착할 수 있습니다. 

    여기서 핵심적인 문제점을 발견하셨나요? 

    가장 빠른 응답 시간과 가장 늦은 응답 시간 사이에 엄청난 편차가 존재하며, 이는 신규 사용자 집단을 측정하고 평가하는 데 있어 심각한 문제점으로 작용합니다. 본질적으로 마케터들은 다음과 같은 항목들의 가장 빠른 응답 시간과 가장 늦은 응답 시간 사이에 잠재적인 편차가 있음을 확인할 수 있습니다

    • 포스트백 1: 1~4일
    • 포스트백 2: 3~13일
    • 포스트백 3: 8일~41일

    이 델타를 기억하세요.

    회신 날짜의 이러한 잠재적 다양성은 SKAN 4 전략 접근 방식에 중요한 영향을 미칠 것이며, 이는 SKAN 3에서 SKAN 4로 전환하는 섹션에서 자세히 설명될 것입니다. 간단히 말씀드리자면, 이로 인해 코호트 측정이 훨씬 어려워집니다.

    웹-앱 지원: SKAN 4의 네 번째 주요 업데이트

    모든 브라우저에서 보편적으로 작동하는 것은 아니며(모바일 Safari에서만 작동함), 아직 기능이 완벽하지는 않지만, SKAN 4.0은 SKAdNetwork for Web Ads API를 통해 웹에서 앱으로의 측정 기능을 제공합니다. 

    마케터에게 있어 이점은 분명합니다. 웹 광고는 인앱 광고보다 저렴할 수 있으며, 웹 온보딩 경험은 앱 스토어의 일반적인 앱 목록 페이지보다 더 풍부하고 몰입감 있으며 매력적일 수 있습니다.

    이를 실현하기 위해서는 몇 가지 단계를 거쳐야 합니다. SKAdNetwork 속성 링크를 제공하는 주체가 Apple에 광고 네트워크로 등록되어 있어야 하고, 링크가 올바르게 구성되어 있어야 하며, 서명된 웹 광고 노출을 제공하는 엔드포인트가 있어야 합니다. 하지만 웹에서 앱으로의 사용자 확보 측면에서 상당한 가능성이 열려 있습니다.

    (참고: 자체 웹사이트나 랜딩 페이지와 같은 소유 플랫폼의 경우, Singular 딥링크를 하면 모든 측정 및 분석 기능을 활용할 수 있습니다.)

    SKAN 5에서는 웹-앱 지원 관련 업데이트가 더 추가될 가능성이 있습니다.

    전환 가치 하락: SKAN 4의 다섯 번째 대규모 업데이트

    마지막으로, SKAN 3과 달리 SKAN 4에서는 변환 값이 올라갈 수도 있고 내려갈 수도 있다는 점을 명심하십시오. 

    SKAN 3에서는 포스트백 타이머 기간이 만료되기 전에 변환 값을 업데이트하면 값이 증가만 가능했습니다. 하지만 SKAN 4에서는 변환 값을 감소시킬.

    사소해 보이지만, 두 가지 이유 때문에 매우 중요한 문제입니다

    1. SKAN 3와는 완전히 다른 사고방식입니다
    2. 이를 통해 신규 사용자 확보 가치에 대한 훨씬 더 큰 유연성을 확보할 수 있습니다

    모든 앱에는 성공적인(ROI를 창출하는) 앱 사용자가 따르는 흐름이 있고, 수익성이 없는 사용자가 따르는 흐름도 있습니다. SKAN 3의 어려운 점은 때때로 사용자 참여 및 활동의 초기 단계가 두 그룹 모두에서 매우 유사해 보일 수 있다는 것입니다. 이러한 경우 SKAN 4에서는 포스트백 타이머 기간 동안 전환 값을 낮추어 의사 결정에 필요한 유용한 데이터를 확보할 수 있습니다.

    예:

    • 당신은 구독형 앱을 운영하고 있습니다
    • 일부 사용자는 가입하여 장기적인 수익을 제공합니다
    • 일부 사용자는 가입은 하지만 체험 기간이 끝나면 구독을 취소합니다
    • 만약 해당 그룹들 간의 차이점을 발견할 수 있다면 (각 그룹 내에 여러 하위 그룹이 있을 수도 있습니다), 그 데이터를 SKAN 4.0 포스트백에 포함할 수 있습니다
    • 해당 데이터는 고객 코호트의 가치를 평가하고, 고객 생애 가치(LTV)를 추정하며, 광고 예산 배분을 최적화하는 데 도움이 될 수 있습니다

     

    준비: SKAN 3에서 SKAN 4로의 전환을 위한 준비

    좋습니다. SKAN 4의 작동 방식에 대한 1,800단어 분량의 글을 읽거나 훑어보셨거나, 아니면 바로 이 부분으로 넘어오셨을 겁니다. SKAN 3에서 SKAN 4로 전환하기 위해 무엇을 준비해야 할까요?

    우리는 자세한 SKAN 4.0 준비 체크리스트 를 확인할 수 있습니다. 간단히 말하면, 해야 할 일은 다음과 같습니다:

    1: 앱에서 Singular SDK를 업데이트하세요

    물론, 명확하지만, 제품 팀의 커뮤니케이션, 준비 및 행동이 필요합니다: 업데이트 일정을 잡으세요 Singular SDK를 앱에 적용하세요. 2022년 11월 현재, Singular SDK가 SKAN 4에 준비되었습니다.

    그리고 걱정하지 마세요. SKAN 3와 하위 호환되므로 기존 SKAdNetwork 구현이나 레거시 캠페인의 어트리뷰션에 손상이 발생할 위험이 없습니다. 안심하고 업데이트하세요.

    2: 고객 확보 및 수익 창출 파트너와 소통하세요

    그들의 SKAN 4 전환 계획 위치를 확인하세요. 이미 진행 중이라면 따라잡아야 합니다. 주요 사용자 획득 파트너들의 SKAN 4 전환 현황을 우리 SKAN 4 채택 대시보드.

    SKAn 4 포스트백을 생성하는 데 실제로 필요한 것은 다음과 같습니다

    1. iOS 16.1 이상 기기
    2. 광고 네트워크는 SKAN 4 클릭을 인코딩합니다

    이러한 현상은 이제 꽤 흔해졌습니다. 대부분의 iOS 사용자가 iOS 16으로 업데이트했고, 많은 광고 파트너들이 최소한 일부 포스트백을 SKAN 4 포스트백으로 전송하고 있습니다. 즉, Singular 대시보드에서 SKAN 4 모델을 설정하지 않았다면 일부 데이터를 수신하지 못할 수 있습니다. (참고: 설정은 매우 간단합니다. 버튼을 클릭하고 몇 가지 설정을 선택하면 됩니다.) 특히, 대략적인 전환 값에 대한 데이터는 수신할 수 없습니다. 해당 데이터를 수신할 준비가 된 모델이 없기 때문입니다.

    그러니 대화를 시작하고 진행하세요.

    3: 웹 파트너와 소통하세요

    SKAN 4 덕분에 웹 광고를 운영하고 있거나 운영을 고려 중이라면, 해당 광고 파트너와도 상담해 보세요.

    일정 및 통합 또는 협업을 위해 필요한 사항에 대한 자세한 정보를 얻으십시오.

    4: 소스 식별자 계층 구조를 공유하세요

    SKAdNetwork의 데이터를 원하는 이유 중 하나는 무엇이 효과적인지 알기 위해서입니다. 

    광고 네트워크가 SKAdNetwork의 데이터를 필요로 하는 이유는 본질적으로 동일합니다. 마케터에게 최상의 결과를 제공하기 위해 캠페인 타겟팅, 게재 위치 및 볼륨을 거의 실시간으로 최적화하기 위해서입니다. SKAN 4 소스 식별자 숫자에 인코딩된 정보를 공유하여 광고 네트워크가 성공 여부와 실패 여부를 파악하고 각 상황에 맞게 적절하게 대응할 수 있도록 하세요.

    Singular 이 과정을 쉽고 자동으로 처리해 줍니다. 필요한 세부 정보나 설명이 있으면 고객 성공 관리자에게 문의하세요.

    5. 대략적인 전환 가치 전략을 계획하십시오

    설치량이 적은 경우, 포스트백 1에서는 대략적인 전환 값만 얻을 수 있습니다. 포스트백 2와 3에서도 마찬가지로 대략적인 전환 값만 얻을 수 있습니다. 이러한 대략적인 전환 값을 어떻게 활용할지, 그리고 각 값(낮음, 중간, 높음)에 어떤 이벤트 또는 수익 금액을 인코딩할지 결정하세요

    SKAN 4 거친 변환 값

    우리가 실제로 확인한 바’ 거친 전환값 전략을 귀사의 세밀 전환값 전략과 일치시켜, 반환되는 모든 데이터 — 세밀이든 거치든 — 가 일관되고 실행 가능하도록 합니다.

    두 가지 가능한 변환 페이로드 간의 일관된 전략을 통해 대략적인 변환 포스트백과 세부적인 변환 포스트백이 비교 가능하고 동일한 언어를 사용하게 될 것입니다. 물론 대략적인 변환 포스트백은 세부적인 변환 포스트백보다 구체성이 떨어질 수 있습니다.

    다음은 이벤트/수익 혼합 모델의 예입니다

    SKAN 4 거친 변환 값

    보다 간단한 수익 기반 모델을 사용하려면, 세분화된 전환 값에서 어떤 수익 범위를 일반 전환 값에서 "낮음"으로 간주할지 결정하고, "중간" 및 "높음"에 대해서도 동일하게 처리하세요

    6: 3단계의 포스트백 과정 각각에서 사용자를 평가할 수 있는 프레임워크를 구축하십시오

    다행스러운 점은 Singular SKAN Advanced Analytics를 통해 각 단계별 보고 기능을 향상시키고, 크라우드소싱 익명성 부족으로 인한 누락 데이터를 모델링하며, 각 단계별 수익 및 ROI에 대한 코호트 보고를 강화할 것이라는 사실입니다. 

    더 나아가: 모델링된 데이터에 대한 신뢰 구간을 받아 데이터 신뢰도를 파악할 수 있습니다: 중요한 예산 결정을 내릴 때 필수적입니다. 이제 통합 측정 SKAN 데이터를 MMP 데이터와 1인당 데이터와 결합하면, 일반적으로 SKAN은 측정 방법으로서 훨씬 더 가치가 있습니다. 

    여기에 SKAN 4에서 얻을 수 있는 추가 정보까지 더하면, SKAN 3를 처음 몇 달 동안 사용했을 때와는 완전히 다른 경험을 하게 됩니다.

     

    구현: SKAN 4 전환 전략 구축

    좋습니다. 여러분은 학습했고, 준비도 마쳤으며, 이제 전환을 시작할 준비가 되었습니다. 

    잠깐만 기다려 주세요. 기술적인 세부 사항은 모두 완벽하게 숙지하셨을지 모르지만, 스위치를 켜기 전에 몇 가지 전략적인 질문에 답해야 합니다.

    1. 전환 가치 모델 구축

    받을 수 있는 4번의 포스트백 각각에서 필요한 데이터가 무엇인지 결정하세요.

    앞서 언급했듯이, 포스트백 1의 세부 및 대략적인 전환 값은 설치 후 전환 데이터의 호환성과 의미를 확보하기 위해 일치해야 합니다. 포스트백 2와 3은 D2-D35 사이에 발생하는 심층 퍼널 이벤트 또는 각 코호트의 가치에 대한 가장 중요한 통찰력을 제공하는 고가치 전환이어야 합니다.

    가능한 모델은 다음과 같습니다

    • 수익
    • 전환 이벤트
    • 약혼
    • 깔때기
    • 혼합 모델
      • 전환 이벤트 수익
      • 참여도 수익
      • 퍼널 수익
    • 맞춤형 이벤트/수익 모델

    대부분 모바일 전문가들은 즉시 정확히 맞추길 기대하지 않는다는 점을 기억하세요. 완벽함에 대한 욕심에 얽매이지 마세요. 맞다고 생각되는 대로 진행하면 나중에 업데이트할 수 있습니다 없이 오래 걸리고 고통스러운 전환 기간을 피하세요. (참조 모델 마이그레이션 아래).

    추가 참고: Singular 이미 제공합니다 최적화된 SKAN 전환 모델 추천 다양한 상황에서. 이 기능은 SKAN 전환 모델 효과성을 위해 앱, 포스트백, 목표를 분석하고 최적 전환 전략을 제안합니다. 백그라운드에서 항상 켜진 SKAN 전환 모델 최적화를 확인하여 더 정확한 모델이 있으면 알려드립니다. 

    2: 테스트해 보세요. Singular 간편한 모델 마이그레이션을 제공합니다

    SKAdNetwork에서 모델 마이그레이션은 역사적으로 매우 어려운 과제였습니다. 문제는 새 모델로 마이그레이션할 때 기존 모델이 만료되고 새 모델이 적용되는 과정에서 데이터 공백이 발생한다는 점이었습니다. SKAN 3에서는 이 과정이 몇 주씩 걸릴 수 있었습니다. SKAN 4에서는 포스트백 시간이 매우 길어지고 임의적인 지연까지 발생하기 때문에 훨씬 더 심각한 문제가 될 수 있습니다.

    새 모델에 필요한 완벽하고 깨끗한 데이터를 얻으려면 말 그대로 한 달 반을 기다려야 할 수도 있습니다.

    더 이상은 아닙니다.

    다행스러운 점은 Singular의 SKAN Advanced Analytics를 사용하면 원활하고 신속하게 마이그레이션하여 전환 당일에 정확하게 모델링된 데이터를 얻을 수 있다는 것입니다. 

    논의하기 위해 상담 시간을 예약하세요 자세한 내용을

    3: 변환 잠금 기능을 사용할지 여부를 결정하세요

    포스트백 타이밍과 전환 잠금에 대해 우리가 했던 말을 기억하시나요? SKAN 4에서는 가장 빠른 전달 시간부터 가장 늦은 전달 시간까지 엄청난 차이가 있습니다. 이러한 엄청난 편차는 정확한 모델링 코호트를 생성하는 데 큰 걸림돌이 됩니다. 

    앞서 언급했듯이, 동일한 캠페인 및 동일한 날짜의 SKAN 4 포스트백은 다음과 같은 최대 간격을 가질 수 있습니다

    • 포스트백 1: 최대 4일
    • 포스트백 2: 3~13일
    • 포스트백 3: 8일~41일

    이것이 바로 Singular가 전환 잠금을 사용하지 않도록 권장하는 이유입니다. 앱과 요구 사항은 모두 다르기 때문에 결과는 다를 수 있지만, 일반적으로 초기 포스트백에서 전환 가치 페이로드를 얻는 데 드는 비용은 매우 높습니다. 

    문제는 전환이 확정된 날짜를 정확히 알 수 없다는 점입니다. 이로 인해 예상 설치 날짜를 예측하는 데 많은 불확실성이 발생합니다. 결과적으로 코호트 모델링이 훨씬 어려워지고 캠페인 가치에 대한 이해도가 떨어집니다. 각 포스트백 기간에 대해 표준 전환 기간을 유지하면 모든 전환이 동일한 시점에 확정되었다는 확신을 얻을 수 있습니다. 물론 여전히 임의의 시간 지연이 발생할 수 있지만, 불확실성이 두 개 있는 것보다는 하나가 있는 것이 낫습니다. 

    4. Singular 에서 SKAN 4 모델을 설정할 시기를 선택하세요 

    지금 당장 SKAN 4 포스트백을 수신하고 있을 가능성이 매우 높습니다. 실제로 Singular MMP 대시보드에서 SKAN 4 모델을 설정하기 전에도 수신하고 있을 가능성이 큽니다. 하지만 이로 인해 데이터 누락이 발생할 수 있으므로, 모든 가능한 데이터를 수집할 수 있도록 지금 바로 새로운 전환 모델 전략을 구현해야 합니다.

    다행인 점은 SKAN 4 클릭을 아직 인코딩하지 않은 광고 네트워크의 SKAN 3 클릭이나 iOS 16.1 이전 버전 기기에서의 클릭은 Singular에서 제대로 처리된다는 것입니다.

    도전 과제:

    SKAN 4 모델을 구성하기 전에 SKAN 4 포스트백을 수신하기 시작하면 SKAN 4 데이터를 볼 수 있습니다. 하지만 아직 모델에 생성 및 인코딩되지 않았기 때문에 세분화된 전환 값에 대한 데이터는 표시되지 않습니다. 캠페인의 크라우드 익명성이 높은 수준인 경우 4자리 소스 식별자를 볼 수 있습니다.

    또 다른 과제는 전환 과정입니다.

    Singular SKAN 3 및 SKAN 4 포스트백을 모두 수신해야 하는 불가피한 기간을 위해 "전환 모드"를 마련했습니다. 전환 모드 1에서는 SKAN 4 포스트백을 수신할 수 있지만, SKAN 4 모델이 설정되어 있지 않으므로 대략적인 값이나 포스트백 2 또는 3은 수신되지 않습니다. 전환 모드 2에서는 SKAN 4 모델이 설정되어 있으므로 SKAN 3 및 SKAN 4 포스트백을 모두 사용할 수 있습니다. 단, 전환 모드 2에서는 첫 번째 포스트백 기간 동안의 SKAN 4 변환이 변환 잠금 기능을 사용하여 24시간으로 제한됩니다. 이는 모든 데이터(SKAN 3.0 및 SKAN 4)가 동일하고 의미 있는 값을 갖도록 하기 위함입니다.

    이 기능은 토글 모드로 작동되므로 원하는 대로 전환 모드와 전환 모드 버전을 켜거나 끌 수 있습니다.

    광고 파트너와 논의할 때 가장 중요한 결정은 SKAN 4 데이터만 수용하고 이후 SKAN 3 전용 캠페인에는 투자하지 않을 시점을 정하는 것입니다. 예를 들어, 10개의 사용자 확보 광고 네트워크를 사용하는데 5개만 SKAN 4에 맞춰 완전히 업데이트되었다면 전환 모드를 선택하는 것이 좋습니다. 반대로 8개는 SKAN 4에 맞춰 완전히 업데이트되었고 2개만 그렇지 않다면, SKAN 4로의 전환을 전면적으로 추진하고 업데이트가 지연된 네트워크의 캠페인은 SKAN 4 구축 및 구성이 완료될 때까지 일시 중단하는 것이 좋습니다.

    와 상의하십시오 Singular 담당자 이 모든 것을 실제로 적용하기에 적절한 시기에 대해

     

    SKAN 4 실행: Singular SKAN 대시보드에서 기대할 수 있는 사항

    Assuming you’ve worked through all of the above, prepared, strategized, and transitioned, you should end up in a happier place than you were with SKAdNetwork 3. Even if you used SKAN Advanced Analytics to achieve close to 90% accurate D7 revenue.

    SKAN 4의 경우, Singular 수신하는 모든 포스트백 데이터를 통합된 보기로 표시하여 각 캠페인에 대한 수익, 설치 및 이벤트 수를 단일 수치로 제공합니다.

    이는 전환 값이 null인 포스트백, 대략적인 전환 값(낮음, 중간, 높음 등 사용자가 선택한 값), 그리고 세부적인 전환 값을 포함한 모든 포스트백을 처리하는 모델링 레이어 덕분입니다. Singular의 기술은 앱의 자체 데이터에서 활동, 참여도, 구매 내역을 고려하여 모델링된 데이터를 제공합니다. 통합 측정 기능을 통해 SKAN, MMP 데이터, 그리고 자체 데이터를 기반으로 실제 설치 수와 수익에 대한 Singular의 매우 정확한 모델링 결과도 확인할 수 있습니다.

    SKAN 4 모델링 레이어

    이 캠페인 보기에서는 SKAN 4 보고를 위해 설정한 전환 모델에 맞춰 각 캠페인 ID의 성과를 보여줍니다. 여기에는 D1, D7, D35 매출이 포함되며, SKAN 4의 추가 데이터 덕분에 SKAN 3보다 더욱 정확한 정보를 제공합니다.

    더 많은 데이터를 확보하면 SKAN 4를 설정하여 지리 기반 보고서에 대해 더욱 세분화된 정보를 제공할 수 있습니다

    SKAN 4 지리 보고서

    잠재적인 포스트백 데이터와 앱 내 데이터를 활용하여 코호트별 매출을 확인할 수 있습니다. 특히 통합 측정 기능을 통해 iOS에서는 35일 단위의 코호트 분석을 지원합니다.

    SKAN 4 모델링 레이어

    이 모든 것은 Singular의 SKAdNetwork 솔루션이 캠페인 이름을 보강하고, 전환 값을 디코딩하고, 누락된 데이터를 모델링하고, 매우 정확한 데이터 추정치를 제공하기 때문에 가능합니다. 이 모든 정보는 비용 및 전환 값을 획득한 설치 비율과 함께 표시됩니다.

    도움이 필요하세요?

    모바일 마케터 대부분에게 SKAN 3는 복잡하고 생소한 개념이라는 것을 잘 알고 있습니다. 아직 SKAN 3 전문가가 되지 못한 분들도 계시고, 저희는 이미 SKAN 4로 넘어가고 있으며, 내년에는 안드로이드에서 프라이버시 샌드박스가 본격적으로 시행되면서 비슷한 어려움에 직면할 것으로 예상됩니다.

    저희는 기꺼이 도와드리겠습니다.

    Get in touch today, and we’ll help you every step of the way.

    • 포스트백 1 랜덤 타이머
      • 24~48시간 또는 1~2일
    • 포스트백 2 랜덤 타이머
      • 24~144시간, 또는 1~6일
    • 포스트백 3 랜덤 타이머
      • 24~144시간, 또는 1~6일
    SKAN 4 포스트백

    이는 특히 두 번째와 세 번째 포스트백에서 발생하는 엄청난 지연입니다. 이는 매우 심각한 문제이며, 마케터들이 각 경우에 포스트백 업데이트 기간을 모두 활용할 경우 다음과 같은 결과를 초래할 수 있습니다

    • Postback 1은 설치 후 3~4일 후에 도착할 수 있습니다.
    • Postback 2는 설치 후 10~15일 정도 소요될 수 있습니다.
    • Postback 3은 설치 후 무려 36일에서 41일이나 걸릴 수 있습니다.

    하지만 그게’ 전부는 아니다. SKAN 4이기 때문에 우리는’ 아직 복잡성을 다 해결하지 못했다. Apple이 SKAN 4에 도입한 또 다른 새로운 기능이 있어 SKAdNetwork 포스트백을 더 빨리 반환한다. 그것은’ 전환값 잠금. 

    마케터와 개발자는 원할 경우, 앱 내 분석 도구에서 적절한 수준의 데이터가 감지되는 즉시 전환 값을 고정할 수 있습니다. 

    즉, 사용자가 리테일 앱을 설치하고 바로 구매하면 전환을 잠그고 즉시 포스트백을 보낼 수 있습니다. 게임에서는 첫날 5레벨을 하면 동일하게 할 수 있죠. 잊지 마세요, 하지만 각 포스트백 여전히 기다려야 합니다: 포스트백 1은 1~2일, 포스트백 2와 3은 1~6일.

    (만약 애플이 이를 요구하지 않았다면, 광고주들은 가치와 상관없이 모든 포스트백을 특정 시점에 잠근 다음, 위에서 언급한 것처럼 어떤 포스트백이 어떤 신규 앱 사용자와 관련된 것인지 알아낼 수 있었을 것입니다.)

    즉, 참여도와 활동이 즉시 크게 증가하고 포스트백이 확정되는 시나리오에서는 다음과 같은 포스트백 도착 기간을 달성할 수 있습니다

    • Postback 1은 설치 후 1~2일 후에 도착할 수 있습니다.
    • Postback 2는 설치 후 4~5일 후에 도착할 수 있습니다.
    • Postback 3은 설치 후 8~14일 후에 도착할 수 있습니다. 

    여기서 핵심적인 문제점을 발견하셨나요? 

    가장 빠른 응답 시간과 가장 늦은 응답 시간 사이에 엄청난 편차가 존재하며, 이는 신규 사용자 집단을 측정하고 평가하는 데 있어 심각한 문제점으로 작용합니다. 본질적으로 마케터들은 다음과 같은 항목들의 가장 빠른 응답 시간과 가장 늦은 응답 시간 사이에 잠재적인 편차가 있음을 확인할 수 있습니다

    • 포스트백 1: 1~4일
    • 포스트백 2: 3~13일
    • 포스트백 3: 8일~41일

    이 델타를 기억하세요.

    회신 날짜의 이러한 잠재적 다양성은 SKAN 4 전략 접근 방식에 중요한 영향을 미칠 것이며, 이는 SKAN 3에서 SKAN 4로 전환하는 섹션에서 자세히 설명될 것입니다. 간단히 말씀드리자면, 이로 인해 코호트 측정이 훨씬 어려워집니다.

    웹-앱 지원: SKAN 4의 네 번째 주요 업데이트

    모든 브라우저에서 보편적으로 작동하는 것은 아니며(모바일 Safari에서만 작동함), 아직 기능이 완벽하지는 않지만, SKAN 4.0은 SKAdNetwork for Web Ads API를 통해 웹에서 앱으로의 측정 기능을 제공합니다. 

    마케터에게 있어 이점은 분명합니다. 웹 광고는 인앱 광고보다 저렴할 수 있으며, 웹 온보딩 경험은 앱 스토어의 일반적인 앱 목록 페이지보다 더 풍부하고 몰입감 있으며 매력적일 수 있습니다.

    이를 실현하기 위해서는 몇 가지 단계를 거쳐야 합니다. SKAdNetwork 속성 링크를 제공하는 주체가 Apple에 광고 네트워크로 등록되어 있어야 하고, 링크가 올바르게 구성되어 있어야 하며, 서명된 웹 광고 노출을 제공하는 엔드포인트가 있어야 합니다. 하지만 웹에서 앱으로의 사용자 확보 측면에서 상당한 가능성이 열려 있습니다.

    (참고: 자체 웹사이트나 랜딩 페이지와 같은 소유 플랫폼의 경우, Singular 딥링크를 하면 모든 측정 및 분석 기능을 활용할 수 있습니다.)

    SKAN 5에서는 웹-앱 지원 관련 업데이트가 더 추가될 가능성이 있습니다.

    전환 가치 하락: SKAN 4의 다섯 번째 대규모 업데이트

    마지막으로, SKAN 3과 달리 SKAN 4에서는 변환 값이 올라갈 수도 있고 내려갈 수도 있다는 점을 명심하십시오. 

    SKAN 3에서는 포스트백 타이머 기간이 만료되기 전에 변환 값을 업데이트하면 값이 증가만 가능했습니다. 하지만 SKAN 4에서는 변환 값을 감소시킬.

    사소해 보이지만, 두 가지 이유 때문에 매우 중요한 문제입니다

    1. SKAN 3와는 완전히 다른 사고방식입니다
    2. 이를 통해 신규 사용자 확보 가치에 대한 훨씬 더 큰 유연성을 확보할 수 있습니다

    모든 앱에는 성공적인(ROI를 창출하는) 앱 사용자가 따르는 흐름이 있고, 수익성이 없는 사용자가 따르는 흐름도 있습니다. SKAN 3의 어려운 점은 때때로 사용자 참여 및 활동의 초기 단계가 두 그룹 모두에서 매우 유사해 보일 수 있다는 것입니다. 이러한 경우 SKAN 4에서는 포스트백 타이머 기간 동안 전환 값을 낮추어 의사 결정에 필요한 유용한 데이터를 확보할 수 있습니다.

    예:

    • 당신은 구독형 앱을 운영하고 있습니다
    • 일부 사용자는 가입하여 장기적인 수익을 제공합니다
    • 일부 사용자는 가입은 하지만 체험 기간이 끝나면 구독을 취소합니다
    • 만약 해당 그룹들 간의 차이점을 발견할 수 있다면 (각 그룹 내에 여러 하위 그룹이 있을 수도 있습니다), 그 데이터를 SKAN 4.0 포스트백에 포함할 수 있습니다
    • 해당 데이터는 고객 코호트의 가치를 평가하고, 고객 생애 가치(LTV)를 추정하며, 광고 예산 배분을 최적화하는 데 도움이 될 수 있습니다

     

    준비: SKAN 3에서 SKAN 4로의 전환을 위한 준비

    좋습니다. SKAN 4의 작동 방식에 대한 1,800단어 분량의 글을 읽거나 훑어보셨거나, 아니면 바로 이 부분으로 넘어오셨을 겁니다. SKAN 3에서 SKAN 4로 전환하기 위해 무엇을 준비해야 할까요?

    우리는 자세한 SKAN 4.0 준비 체크리스트 를 확인할 수 있습니다. 간단히 말하면, 해야 할 일은 다음과 같습니다:

    1: 앱에서 Singular SDK를 업데이트하세요

    물론, 명확하지만, 제품 팀의 커뮤니케이션, 준비 및 행동이 필요합니다: 업데이트 일정을 잡으세요 Singular SDK를 앱에 적용하세요. 2022년 11월 현재, Singular SDK가 SKAN 4에 준비되었습니다.

    그리고 걱정하지 마세요. SKAN 3와 하위 호환되므로 기존 SKAdNetwork 구현이나 레거시 캠페인의 어트리뷰션에 손상이 발생할 위험이 없습니다. 안심하고 업데이트하세요.

    2: 고객 확보 및 수익 창출 파트너와 소통하세요

    그들의 SKAN 4 전환 계획 위치를 확인하세요. 이미 진행 중이라면 따라잡아야 합니다. 주요 사용자 획득 파트너들의 SKAN 4 전환 현황을 우리 SKAN 4 채택 대시보드.

    SKAn 4 포스트백을 생성하는 데 실제로 필요한 것은 다음과 같습니다

    1. iOS 16.1 이상 기기
    2. 광고 네트워크는 SKAN 4 클릭을 인코딩합니다

    이러한 현상은 이제 꽤 흔해졌습니다. 대부분의 iOS 사용자가 iOS 16으로 업데이트했고, 많은 광고 파트너들이 최소한 일부 포스트백을 SKAN 4 포스트백으로 전송하고 있습니다. 즉, Singular 대시보드에서 SKAN 4 모델을 설정하지 않았다면 일부 데이터를 수신하지 못할 수 있습니다. (참고: 설정은 매우 간단합니다. 버튼을 클릭하고 몇 가지 설정을 선택하면 됩니다.) 특히, 대략적인 전환 값에 대한 데이터는 수신할 수 없습니다. 해당 데이터를 수신할 준비가 된 모델이 없기 때문입니다.

    그러니 대화를 시작하고 진행하세요.

    3: 웹 파트너와 소통하세요

    SKAN 4 덕분에 웹 광고를 운영하고 있거나 운영을 고려 중이라면, 해당 광고 파트너와도 상담해 보세요.

    일정 및 통합 또는 협업을 위해 필요한 사항에 대한 자세한 정보를 얻으십시오.

    4: 소스 식별자 계층 구조를 공유하세요

    SKAdNetwork의 데이터를 원하는 이유 중 하나는 무엇이 효과적인지 알기 위해서입니다. 

    광고 네트워크가 SKAdNetwork의 데이터를 필요로 하는 이유는 본질적으로 동일합니다. 마케터에게 최상의 결과를 제공하기 위해 캠페인 타겟팅, 게재 위치 및 볼륨을 거의 실시간으로 최적화하기 위해서입니다. SKAN 4 소스 식별자 숫자에 인코딩된 정보를 공유하여 광고 네트워크가 성공 여부와 실패 여부를 파악하고 각 상황에 맞게 적절하게 대응할 수 있도록 하세요.

    Singular 이 과정을 쉽고 자동으로 처리해 줍니다. 필요한 세부 정보나 설명이 있으면 고객 성공 관리자에게 문의하세요.

    5. 대략적인 전환 가치 전략을 계획하십시오

    설치량이 적은 경우, 포스트백 1에서는 대략적인 전환 값만 얻을 수 있습니다. 포스트백 2와 3에서도 마찬가지로 대략적인 전환 값만 얻을 수 있습니다. 이러한 대략적인 전환 값을 어떻게 활용할지, 그리고 각 값(낮음, 중간, 높음)에 어떤 이벤트 또는 수익 금액을 인코딩할지 결정하세요

    SKAN 4 거친 변환 값

    우리가 실제로 확인한 바’ 거친 전환값 전략을 귀사의 세밀 전환값 전략과 일치시켜, 반환되는 모든 데이터 — 세밀이든 거치든 — 가 일관되고 실행 가능하도록 합니다.

    두 가지 가능한 변환 페이로드 간의 일관된 전략을 통해 대략적인 변환 포스트백과 세부적인 변환 포스트백이 비교 가능하고 동일한 언어를 사용하게 될 것입니다. 물론 대략적인 변환 포스트백은 세부적인 변환 포스트백보다 구체성이 떨어질 수 있습니다.

    다음은 이벤트/수익 혼합 모델의 예입니다

    SKAN 4 거친 변환 값

    보다 간단한 수익 기반 모델을 사용하려면, 세분화된 전환 값에서 어떤 수익 범위를 일반 전환 값에서 "낮음"으로 간주할지 결정하고, "중간" 및 "높음"에 대해서도 동일하게 처리하세요

    6: 3단계의 포스트백 과정 각각에서 사용자를 평가할 수 있는 프레임워크를 구축하십시오

    다행스러운 점은 Singular SKAN Advanced Analytics를 통해 각 단계별 보고 기능을 향상시키고, 크라우드소싱 익명성 부족으로 인한 누락 데이터를 모델링하며, 각 단계별 수익 및 ROI에 대한 코호트 보고를 강화할 것이라는 사실입니다. 

    더 나아가: 모델링된 데이터에 대한 신뢰 구간을 받아 데이터 신뢰도를 파악할 수 있습니다: 중요한 예산 결정을 내릴 때 필수적입니다. 이제 통합 측정 SKAN 데이터를 MMP 데이터와 1인당 데이터와 결합하면, 일반적으로 SKAN은 측정 방법으로서 훨씬 더 가치가 있습니다. 

    여기에 SKAN 4에서 얻을 수 있는 추가 정보까지 더하면, SKAN 3를 처음 몇 달 동안 사용했을 때와는 완전히 다른 경험을 하게 됩니다.

     

    구현: SKAN 4 전환 전략 구축

    좋습니다. 여러분은 학습했고, 준비도 마쳤으며, 이제 전환을 시작할 준비가 되었습니다. 

    잠깐만 기다려 주세요. 기술적인 세부 사항은 모두 완벽하게 숙지하셨을지 모르지만, 스위치를 켜기 전에 몇 가지 전략적인 질문에 답해야 합니다.

    1. 전환 가치 모델 구축

    받을 수 있는 4번의 포스트백 각각에서 필요한 데이터가 무엇인지 결정하세요.

    앞서 언급했듯이, 포스트백 1의 세부 및 대략적인 전환 값은 설치 후 전환 데이터의 호환성과 의미를 확보하기 위해 일치해야 합니다. 포스트백 2와 3은 D2-D35 사이에 발생하는 심층 퍼널 이벤트 또는 각 코호트의 가치에 대한 가장 중요한 통찰력을 제공하는 고가치 전환이어야 합니다.

    가능한 모델은 다음과 같습니다

    • 수익
    • 전환 이벤트
    • 약혼
    • 깔때기
    • 혼합 모델
      • 전환 이벤트 수익
      • 참여도 수익
      • 퍼널 수익
    • 맞춤형 이벤트/수익 모델

    대부분 모바일 전문가들은 즉시 정확히 맞추길 기대하지 않는다는 점을 기억하세요. 완벽함에 대한 욕심에 얽매이지 마세요. 맞다고 생각되는 대로 진행하면 나중에 업데이트할 수 있습니다 없이 오래 걸리고 고통스러운 전환 기간을 피하세요. (참조 모델 마이그레이션 아래).

    추가 참고: Singular 이미 제공합니다 최적화된 SKAN 전환 모델 추천 다양한 상황에서. 이 기능은 SKAN 전환 모델 효과성을 위해 앱, 포스트백, 목표를 분석하고 최적 전환 전략을 제안합니다. 백그라운드에서 항상 켜진 SKAN 전환 모델 최적화를 확인하여 더 정확한 모델이 있으면 알려드립니다. 

    2: 테스트해 보세요. Singular 간편한 모델 마이그레이션을 제공합니다

    SKAdNetwork에서 모델 마이그레이션은 역사적으로 매우 어려운 과제였습니다. 문제는 새 모델로 마이그레이션할 때 기존 모델이 만료되고 새 모델이 적용되는 과정에서 데이터 공백이 발생한다는 점이었습니다. SKAN 3에서는 이 과정이 몇 주씩 걸릴 수 있었습니다. SKAN 4에서는 포스트백 시간이 매우 길어지고 임의적인 지연까지 발생하기 때문에 훨씬 더 심각한 문제가 될 수 있습니다.

    새 모델에 필요한 완벽하고 깨끗한 데이터를 얻으려면 말 그대로 한 달 반을 기다려야 할 수도 있습니다.

    더 이상은 아닙니다.

    다행스러운 점은 Singular의 SKAN Advanced Analytics를 사용하면 원활하고 신속하게 마이그레이션하여 전환 당일에 정확하게 모델링된 데이터를 얻을 수 있다는 것입니다. 

    논의하기 위해 상담 시간을 예약하세요 자세한 내용을

    3: 변환 잠금 기능을 사용할지 여부를 결정하세요

    포스트백 타이밍과 전환 잠금에 대해 우리가 했던 말을 기억하시나요? SKAN 4에서는 가장 빠른 전달 시간부터 가장 늦은 전달 시간까지 엄청난 차이가 있습니다. 이러한 엄청난 편차는 정확한 모델링 코호트를 생성하는 데 큰 걸림돌이 됩니다. 

    앞서 언급했듯이, 동일한 캠페인 및 동일한 날짜의 SKAN 4 포스트백은 다음과 같은 최대 간격을 가질 수 있습니다

    • 포스트백 1: 최대 4일
    • 포스트백 2: 3~13일
    • 포스트백 3: 8일~41일

    이것이 바로 Singular가 전환 잠금을 사용하지 않도록 권장하는 이유입니다. 앱과 요구 사항은 모두 다르기 때문에 결과는 다를 수 있지만, 일반적으로 초기 포스트백에서 전환 가치 페이로드를 얻는 데 드는 비용은 매우 높습니다. 

    문제는 전환이 확정된 날짜를 정확히 알 수 없다는 점입니다. 이로 인해 예상 설치 날짜를 예측하는 데 많은 불확실성이 발생합니다. 결과적으로 코호트 모델링이 훨씬 어려워지고 캠페인 가치에 대한 이해도가 떨어집니다. 각 포스트백 기간에 대해 표준 전환 기간을 유지하면 모든 전환이 동일한 시점에 확정되었다는 확신을 얻을 수 있습니다. 물론 여전히 임의의 시간 지연이 발생할 수 있지만, 불확실성이 두 개 있는 것보다는 하나가 있는 것이 낫습니다. 

    4. Singular 에서 SKAN 4 모델을 설정할 시기를 선택하세요 

    지금 당장 SKAN 4 포스트백을 수신하고 있을 가능성이 매우 높습니다. 실제로 Singular MMP 대시보드에서 SKAN 4 모델을 설정하기 전에도 수신하고 있을 가능성이 큽니다. 하지만 이로 인해 데이터 누락이 발생할 수 있으므로, 모든 가능한 데이터를 수집할 수 있도록 지금 바로 새로운 전환 모델 전략을 구현해야 합니다.

    다행인 점은 SKAN 4 클릭을 아직 인코딩하지 않은 광고 네트워크의 SKAN 3 클릭이나 iOS 16.1 이전 버전 기기에서의 클릭은 Singular에서 제대로 처리된다는 것입니다.

    도전 과제:

    SKAN 4 모델을 구성하기 전에 SKAN 4 포스트백을 수신하기 시작하면 SKAN 4 데이터를 볼 수 있습니다. 하지만 아직 모델에 생성 및 인코딩되지 않았기 때문에 세분화된 전환 값에 대한 데이터는 표시되지 않습니다. 캠페인의 크라우드 익명성이 높은 수준인 경우 4자리 소스 식별자를 볼 수 있습니다.

    또 다른 과제는 전환 과정입니다.

    Singular SKAN 3 및 SKAN 4 포스트백을 모두 수신해야 하는 불가피한 기간을 위해 "전환 모드"를 마련했습니다. 전환 모드 1에서는 SKAN 4 포스트백을 수신할 수 있지만, SKAN 4 모델이 설정되어 있지 않으므로 대략적인 값이나 포스트백 2 또는 3은 수신되지 않습니다. 전환 모드 2에서는 SKAN 4 모델이 설정되어 있으므로 SKAN 3 및 SKAN 4 포스트백을 모두 사용할 수 있습니다. 단, 전환 모드 2에서는 첫 번째 포스트백 기간 동안의 SKAN 4 변환이 변환 잠금 기능을 사용하여 24시간으로 제한됩니다. 이는 모든 데이터(SKAN 3.0 및 SKAN 4)가 동일하고 의미 있는 값을 갖도록 하기 위함입니다.

    이 기능은 토글 모드로 작동되므로 원하는 대로 전환 모드와 전환 모드 버전을 켜거나 끌 수 있습니다.

    광고 파트너와 논의할 때 가장 중요한 결정은 SKAN 4 데이터만 수용하고 이후 SKAN 3 전용 캠페인에는 투자하지 않을 시점을 정하는 것입니다. 예를 들어, 10개의 사용자 확보 광고 네트워크를 사용하는데 5개만 SKAN 4에 맞춰 완전히 업데이트되었다면 전환 모드를 선택하는 것이 좋습니다. 반대로 8개는 SKAN 4에 맞춰 완전히 업데이트되었고 2개만 그렇지 않다면, SKAN 4로의 전환을 전면적으로 추진하고 업데이트가 지연된 네트워크의 캠페인은 SKAN 4 구축 및 구성이 완료될 때까지 일시 중단하는 것이 좋습니다.

    와 상의하십시오 Singular 담당자 이 모든 것을 실제로 적용하기에 적절한 시기에 대해

     

    SKAN 4 실행: Singular SKAN 대시보드에서 기대할 수 있는 사항

    Assuming you’ve worked through all of the above, prepared, strategized, and transitioned, you should end up in a happier place than you were with SKAdNetwork 3. Even if you used SKAN Advanced Analytics to achieve close to 90% accurate D7 revenue.

    SKAN 4의 경우, Singular 수신하는 모든 포스트백 데이터를 통합된 보기로 표시하여 각 캠페인에 대한 수익, 설치 및 이벤트 수를 단일 수치로 제공합니다.

    이는 전환 값이 null인 포스트백, 대략적인 전환 값(낮음, 중간, 높음 등 사용자가 선택한 값), 그리고 세부적인 전환 값을 포함한 모든 포스트백을 처리하는 모델링 레이어 덕분입니다. Singular의 기술은 앱의 자체 데이터에서 활동, 참여도, 구매 내역을 고려하여 모델링된 데이터를 제공합니다. 통합 측정 기능을 통해 SKAN, MMP 데이터, 그리고 자체 데이터를 기반으로 실제 설치 수와 수익에 대한 Singular의 매우 정확한 모델링 결과도 확인할 수 있습니다.

    SKAN 4 모델링 레이어

    이 캠페인 보기에서는 SKAN 4 보고를 위해 설정한 전환 모델에 맞춰 각 캠페인 ID의 성과를 보여줍니다. 여기에는 D1, D7, D35 매출이 포함되며, SKAN 4의 추가 데이터 덕분에 SKAN 3보다 더욱 정확한 정보를 제공합니다.

    더 많은 데이터를 확보하면 SKAN 4를 설정하여 지리 기반 보고서에 대해 더욱 세분화된 정보를 제공할 수 있습니다

    SKAN 4 지리 보고서

    잠재적인 포스트백 데이터와 앱 내 데이터를 활용하여 코호트별 매출을 확인할 수 있습니다. 특히 통합 측정 기능을 통해 iOS에서는 35일 단위의 코호트 분석을 지원합니다.

    SKAN 4 모델링 레이어

    이 모든 것은 Singular의 SKAdNetwork 솔루션이 캠페인 이름을 보강하고, 전환 값을 디코딩하고, 누락된 데이터를 모델링하고, 매우 정확한 데이터 추정치를 제공하기 때문에 가능합니다. 이 모든 정보는 비용 및 전환 값을 획득한 설치 비율과 함께 표시됩니다.

    도움이 필요하세요?

    모바일 마케터 대부분에게 SKAN 3는 복잡하고 생소한 개념이라는 것을 잘 알고 있습니다. 아직 SKAN 3 전문가가 되지 못한 분들도 계시고, 저희는 이미 SKAN 4로 넘어가고 있으며, 내년에는 안드로이드에서 프라이버시 샌드박스가 본격적으로 시행되면서 비슷한 어려움에 직면할 것으로 예상됩니다.

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    iOS 저작권 표시 수정

    iOS 저작권 표시 문제를 해결해 주실 수 있나요?

    • 에서 진정한 유기적 성장을 어떻게 이룰 수 있을까요 사용자 확보?
    • 네트워크 측정을 어떻게 관리하나요 SKAN 그리고 약간 aren’t?
    • 채널별로, 즉 자체 콘텐츠, 획득 콘텐츠, 유료 콘텐츠별로 결과를 어떻게 구분하나요?
    • 그렇다면 SKAN 기반 측정 데이터, 광고 파트너 모델링 수치, IDFA, 자사 데이터, UTM 추적 링크 데이터, Apple Ads Attribution API및 기타 소스를 어떻게 통합할 수 있을까요?

    게다가 중요한 것은, SKAN 변환 값 페이로드의 절반을 손실하지 않고 이 모든 작업을 수행할 수 있을까요?

    요약하자면, iOS 기여도 측정 문제를 해결할 수 있을까요? 그리고 어쩌면 AT&T 인수 이전과 비슷한 수준으로 되돌릴 수 있을까요? 아마도… 재생 버튼을 누르고 계속 읽어보세요!

    우리 모두 알고 있는 문제점이 있습니다. 바로 여러 iOS 기여도 측정 방법이 서로 경쟁하고 있다는 것입니다

    현재 iOS에서는 기본적으로 이 기능이 작동하지 않습니다.

    Singular의 제품 담당 부사장인 에비아타르 람(Evyatar Ram)은 “모든 채널의 설치 수와 각 채널별 ROAS(광고 투자 수익률)를 한눈에 보고 싶으시죠?”라고 말합니다. “하지만 데이터는 여기저기 흩어져 있습니다. 어떤 데이터는 여기에 있고, 어떤 데이터는 저기에 있고, 어떤 데이터는 그룹화되어 있고, 어떤 데이터는 그렇지 않고, 어떤 데이터는 즉시 제공되고 어떤 데이터는 3일 후에 제공됩니다.”

    요약하자면, 그는 다음과 같이 덧붙입니다

    “고통스러워요.”

    실제로 각 채널은 서로 다른 기여도 측정 방식을 사용하기 때문에 동일한 질문에 대해 서로 다른 결과가 나올 수 있습니다. 예를 들어, 한 사용자와 하나의 설치가 서로 다른 광고 네트워크 또는 다른 채널에 서로 다른 측정 방식으로 기여된 것으로 집계될 수 있습니다.

    통합 측정: iOS 기여도 측정 문제 해결

    다행히도 통합 측정.

    Singular’s 항상 경쟁력 있는 SKAN 솔루션을 제공했습니다 SKAN Advanced Analytics. 하지만 iOS 어트리뷰션 분야에서 최고의 옵션이었음에도 모든 문제를 해결하지 못했습니다: 모든 소스에서 설치를 중복 제거하지 못했고, 유료 캠페인 결과가 아닌 유기적으로 많이 표시되었습니다. 모바일 어트리뷰션 분야에서는 다양한 시도가 있었으며(SSOT가 그 중 하나입니다). 하지만 SSOT는 SKAN 전환 값을 절반만 소모하고, Singular 는 전환 후 참여와 수익 데이터를 크게 희생하지 않으려 했습니다. . 

    비용이 너무 높아, 특히 검열된 데이터 때문에 피해를 입어 프라이버시 임계값 SKAN 3 및 크라우드 익명성 SKAN 4에서, 귀중한 신호가 더욱 손상됩니다. 

    장기적인 해결책은 SKAN 데이터와 MMP 추적기 데이터를 중복 제거 및 정확한 방식으로 안정적으로 결합하는 통합 측정이라고 말합니다 Singular 제품 마케팅 매니저인 켈시 리

    "각 채널에서 발생하는 실제 설치 수와 전체 설치 수를 정확히 알 수 있을 뿐만 아니라, 수익 그룹별 데이터와 이벤트 정보도 파악할 수 있습니다."

    에게 수개월 동안 제공되어 왔으며 Singular , 그 결과는 매우 인상적입니다. 고객들은 정확도 31% 향상, 유기적 유입과 유료 유입의 차이 분석을 통한 캠페인 ROI 43% 증가, 중복 설치 19% 감소 등의 성과를 거두었습니다. 물론 고객별 정확한 결과는 특정 미디어 조합, 광고 파트너 선정, 규모에 따라 달라지지만, 핵심은 전반적인 정확도 향상입니다.

    거의 마찬가지로 중요한 점은 Unified Measurement가 35일 코호트를 제공한다는 것입니다. 이는 일부 MMP에서 제공하는 7일 코호트보다 훨씬 길며 마케팅 캠페인의 진정한 장기적 가치를 훨씬 더 잘 보여줍니다. 

    35일 단위 코호트 연구는 다른 곳에서는 불가능한 일입니다.

    해결책: 각 기여도 측정 방법론의 장점을 활용한 사용자 확보(UA) 측정

    Unified Measurement는 SKAN의 장점을 취합합니다. SKAN은 여러 단점에도 불구하고 기기 내에서 사용자에게 가장 가까운 곳에서 작동하는 진정한 결정론적 기여도 분석 방법입니다. 여기에 자사 데이터, 네트워크 데이터, MMP 추적기 데이터 등 다양한 측정 방식에서 얻은 최상의 인사이트를 더하여 iOS 기여도 분석에 최적화된 솔루션을 제공합니다.

    그중 중요한 부분은 SKAN이 변환 데이터에 대해 가능한 한 많은 비트를 유지할 수 있도록 하는 것입니다.

    "전환 모델에서 일어나는 일을 보존하는 것이 궁극적으로 보고서의 질을 향상시킬 것입니다."라고 리는 말합니다. "그리고 이는 또한 개인정보 보호 기준이나 크라우드 닉네임의 적용을 받지 않는다는 것을 의미합니다. SKAN 포스트백에 의존하지 않기 때문에 검열 문제에 직면할 필요도 없습니다."

    그 결과는 성장 마케터에게 매우 유용한 데이터이지만, iOS 기여도 분석에 있어 영구적인 만능 해결책은 아닙니다.

    "제 생각에는 현재 시장에서 구할 수 있는 최고의 솔루션입니다."라고 람은 말합니다. "하지만 이 분야는 계속 발전하고 있으며, 지금 내놓은 이 솔루션 하나로 향후 3년간 문제없이 사용할 수 있을 거라고는 생각하지 않습니다. 저희는 이 솔루션을 개선할 수 있는 다양한 아이디어를 가지고 있습니다."

    가장 중요한 것 중 하나는 미디어 믹스 모델링(MMM)입니다.

    또한, 채택률이 높아짐에 따라 SKAN 4도 출시될 예정입니다.

    에도 동일한 기본 방법론이 적용될 것입니다 안드로이드의 개인정보 보호 샌드박스는 물론 향후 발생할 수 있는 추가적인 개인정보 보호 정책

    "iOS 마케팅 캠페인을 운영하고 있다면 이제 효과적으로 운영할 수 있습니다."라고 Ram은 말합니다. "하지만 우리는 미래를 위한 프레임워크도 구축했는데, 이는 향후 발생할 수 있는 다른 개인정보 보호 관련 변화에 대비할 수 있는 기반이 될 것입니다."

    전체 에피소드에서 더 자세한 내용을 확인하세요

    늘 그렇듯, 효과적인 iOS 기여도 분석에 대한 더 자세한 내용은 전체 에피소드를 시청하세요.

    시청하실 수 있습니다 Growth Masterminds 에피소드는 언제든지 저희 YouTube 채널이나 즐겨 사용하시는 팟캐스트 플랫폼(Apple, Spotify.

    모질라 보고서에 따르면 틱톡은 가장 완벽한 공개 광고 라이브러리를 보유하고 있습니다

    대규모 새로운 Mozilla 보고서 기술 플랫폼’ 광고 라이브러리에서, TikTok이 가장 완전한 공개 광고 라이브러리를 보유하고 있습니다. 그러나 Google, Apple, Meta는 짧은 동영상 플랫폼 바로 뒤에 있으며, 플랫폼에 게재된 광고의 투명성을 제공하는 가장 완전하고 기능적인 도구를 제공합니다. 

    보고서에 따르면 안 좋은 소식은 대형 기술 기업들의 광고 라이브러리 중 어느 곳도 아직 완벽하게 작동하지 않으며, X(구 트위터)와 같은 일부 플랫폼에는 큰 격차가 있다는 것입니다.

    EU’s 디지털 서비스 법 대형 온라인 플랫폼은 지속 업데이트되는 광고 라이브러리를 공개해야 합니다. 목표는 선거·공공 정책에 부당한 영향을 방지하는 것입니다. 유럽 인구 4억5천만 명 중 10% 이상 도달 시 적용 대상이 되며, 많은 미국·국제 기업이 이 지침을 따라야 합니다.

    목록에는 다음이 포함됩니다

    • 알리익스프레스
    • Google
    • 애플 앱 스토어
    • Booking.com
    • 링크드인
    • 메타
    • 핀터레스트
    • 스냅
    • 틱톡
    • 엑스
    • 잘란도

    각 광고 라이브러리 순위 매기기: 기준 및 결과

    모질라는 공개 접근성, 광고 콘텐츠, 게재 기간, 검색 가능성, 광고 성과 데이터, 정보 접근 방법 관련 문서, 광고 시청자 분석 등 13가지 기준에 따라 각 온라인 플랫폼의 광고 라이브러리 순위를 매겼습니다.

    간략하게 정리하면, 그들이 발견한 내용은 다음과 같습니다

    광고 라이브러리 순위

    (빈 칸은 해당 기능이 없음을 의미하고, 빨간색은 심각한 부족 또는 문제를 나타내며, 주황색은 최소한의 기능을 나타내고, 노란색은 여전히 ​​큰 격차가 있음을 나타내며, 녹색은 모든 기능이 제공됨을 의미합니다.)

    위와 같은 시각적 자료를 종합하기 어렵기 때문에 각 색상에 점수를 부여했습니다

    • 공백 = 0
    • 빨간색 = 1
    • 오렌지 = 2
    • 노란색 = 3 (제가 색맹일 수도 있지만, 위의 차트에서 노란색은 전혀 보이지 않네요.)
    • 녹색 = 4

    사용자 확보 대상에게 관련성이 떨어진다고 판단하여 Zalando, LinkedIn, Booking.com, AliExpress를 제외한 후 수동으로 행 수를 합산했습니다(안타깝게도 GPT-4는 이러한 수동 작업에 전혀 도움이 되지 않았습니다).

    결과적으로 틱톡 광고 라이브러리가 1위를 차지했고, 구글, 애플, 메타가 그 뒤를 바짝 쫓았습니다.

    대형 플랫폼의 광고 라이브러리 순위

    Bing, Pinterest, Snapchat 모두 개선해야 할 부분이 있는 반면, X는 단순히 CSV 파일만 제공하고 온라인 광고를 확인할 수 있는 웹 인터페이스를 제공하지 않습니다.

    광고 라이브러리의 유용성: 정치적인 용도뿐만 아니라

    물론 광고 라이브러리는 정치 광고나 자금력이 풍부한 공공 정책 캠페인을 확인하는 것 외에도 훨씬 더 많은 용도로 활용될 수 있습니다. 경쟁사를 추적하는 저렴한 방법이기도 합니다. 경쟁사가 어떤 광고를 어디에 얼마나 많이 게재하는지 확인할 수 있죠.

    솔직히 말해서 지금으로서는 광고 분석 도구가 가장 좋은 선택입니다. 원하는 정보를 더 쉽고 빠르게 얻을 수 있을 거예요. 하지만 예산이 전혀 없고 필요한 정보가 최소한이라면 광고 라이브러리도 매우 유용합니다.

    그것들은 더욱 유용해질 수도 있습니다.

    EU는 대형 온라인 플랫폼의 광고 라이브러리 구성에 대한 가이드라인을 가지고 있으며, 모질라 보고서에 따르면 개선의 여지가 있다고 합니다. 현재 요구 사항은 다음과 같습니다

    • 광고 내용
    • 광고주 정보
    • 광고 캠페인 기간
    • 타겟팅 매개변수
    • 인플루언서의 유료 게시물
    • 광고를 본 사람 수

    모질라가 데이터 검토 및 보고서 작성을 위해 고용한 Check First는 광고 라이브러리가 더욱 포괄적인 데이터와 데이터에 접근하고 분석하는 더 쉬운 방법을 제공해야 한다고 밝혔습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다

    • 필터링
    • 세분화를 포함한 더 자세한 타겟팅 정보
    • 역사적 데이터
    • 캠페인 세부 정보
    • 광고주 정보 더 보기
    • 크리에이티브 콘텐츠 설명

    이 제안은 EU에서 채택될 수도 있고 채택되지 않을 수도 있으며, 플랫폼들이 이를 구현하려면 상당한 노력이 필요하겠지만, 모든 것을 훨씬 더 사용하기 편리하게 만들어 줄 것입니다.

    개선의 여지

    현행 규제 환경을 고려할 때, EU는 플랫폼들이 더 많은 데이터를 제공하고, 데이터를 분석하고 분류하는 데 더 쉽게 접근할 수 있도록 요구할 가능성이 높다. 

    모질라는 애플이 국가별 통계 정보를 더 자세히 제공해야 하고, 구글은 키워드 검색 기능을 제공해야 하며, 스냅은 API를 제공하고 검색 기능을 개선해야 하고, 틱톡은 정확도를 향상시킬 여지가 있다고 말합니다.

    그렇긴 하지만, 우리는 지난 5년 동안 많은 발전을 이루었습니다

    "현재 세계 최대 기술 기업 11곳이 광고 저장소를 보유하고 있습니다. 이 과정이 순탄치만은 않았지만, 이는 분명 진전입니다."라고 보고서는 밝혔습니다.

    2024년 모바일 앱 성장: 앱 개발자들이 어려움에도 불구하고 성공하는 5가지 방법

    앱 개발사들은 어려운 경제 상황 속에서 어떻게 성공을 거두고 있을까요? 수많은 경제적, 재정적, 측정상의 어려움에도 불구하고 어떻게 모바일 앱을 성장시키고 있을까요?

    솔직히 말해서, 여러모로 2024년은 그다지 좋은 해가 될 것 같지 않다.

    • 미국을 포함한 많은 주요 경제국에서 국내총생산(GDP) 성장률이 둔화되고 있습니다.
    • 일부 진전에도 불구하고 인플레이션은 여전히 ​​높습니다
    • 현재 광고비 지출 증가율은 국내총생산(GDP) 성장률에 비해 저조한 수준입니다
    • 전 세계 곳곳에서 벌어지는 전쟁은 여전히 ​​경제, 공급망, 소비자 심리, 그리고 (물론 가장 끔찍한 부분인) 인명에 영향을 미치고 있습니다

    최근 라스베이거스에서 열린 Mobile Apps Unlocked 대화에서, 나는 이러한 문제와 퍼블리셔 는 여전히 승리하고 있습니다: they’re 여전히 모바일 앱을 성장시키고 있습니다. 그리고 나는 그들이 어려운 상황에도 계속 승리하는 5가지 이유를 공유했습니다. 

    며칠 전, MAU 설립자인 아담 로발로가 제게 그 프레젠테이션 내용을 장문의 블로그 게시물로 공유해 달라고 요청했습니다.

    자, 여기까지 왔네요.

    네, 모바일 앱 성장에 있어서는 거시적인 과제들이 있습니다. 경제 성장률, 인플레이션, 전쟁 등이 그것입니다

    딜로이트는 미주 지역의 2024년 GDP 성장률이 전반적으로 둔화될 것으로 전망했습니다. 미국의 성장률은 2.2%에서 1.5%로, 캐나다는 거의 눈에 띄지 않는 0.4%로 떨어졌으며, 멕시코와 브라질 역시 급격한 하락세를 보였습니다.

    성장하는 모바일 앱

    보시다시피 콜롬비아와 아르헨티나는 이러한 추세에 역행하고 있습니다.

    유럽은 저성장 지역으로 예상됩니다, IMF에 따르면, 독일 성장률은 겨우 0.5%, 프랑스는 1%, 영국은 0.6%에 불과합니다. 하지만 대중국은 더 견고할 전망이며, 중국 성장률은 4.6%로, 작은 마카오의 경우는 27.2%라는 급등을 보일 것입니다.

    여기에 IMF가 최근 몇 년과 비교했을 때 여전히 높을 것으로 예상하는 5.8%의 인플레이션까지 더해집니다. 높은 인플레이션은 실질 소득을 압박하는데, 실질 소득은 일반적으로 인플레이션만큼 빠르게 증가하지 않기 때문에 앱 내 구매나 구독에 사용할 수 있는 자금이 줄어듭니다. (이는 모바일 앱 성장을 두 가지 방식으로 어렵게 만듭니다. 수익 창출이 어려워지고, 성장 자본 조달 비용이 증가합니다.)

    앱 퍼블리셔, 사용자 확보 전문가, 수익 창출 전문가에게 어려운 점은 이러한 상황이 전 세계적으로 이미 부진한 GDP 성장률을 앞지르는 글로벌 광고 시장 성장률과 함께 나타난다는 것입니다. 코로나19 팬데믹으로 인한 폭발적인 성장세는 이미 오래전에 사라졌습니다.

    전 세계 광고 성장률과 전 세계 GDP 성장률 비교

    덴츠에 따르면, 광고주들은 현재 전 세계적으로 1인당 약 140달러를 광고비로 지출하고 있으며, 이는 2000년대 초반에 비해 75% 증가한 수치입니다. 역사적으로 볼 때 여전히 매우 높은 수준이며, 광고 가능한 디지털 콘텐츠의 총 시장 규모(TAM)가 크게 확대되었음에도 불구하고 여기서 더 성장하기는 쉽지 않을 것으로 예상됩니다. 

    모바일 앱 생태계는 어떻습니까?

    개인정보 보호는 정말 필수적이지만 (100% 확신합니다!), 현대 마케팅에는 오히려 재앙이 되어버렸습니다. 우리 모두 알다시피, 모바일 앱 성장은 훨씬 어려워졌습니다.

    여기는 많은 변화를 겪었어요

    ATT 때문에 손실된 신호가 있지만, 또한 나쁜 신호가 있습니다 SKAN, SKAN과 비SKAN 수치가 실제 총계와 맞지 않을 때, 유기적과 유료를 구분하기 어렵고, 마케터는 다양한 파트너와 측정 방법론에서 발생하는 중복 설치 카운팅을 처리합니다.

    결과적으로 채널 성과 수치를 신뢰하기 어려워집니다.

    하지만 더 좋은 소식이 있습니다. 이 모든 즐거움을 곧 안드로이드에서도 경험할 수 있게 될 것입니다. 

    (공정하게 말하자면, 구글은 개인정보 보호를 고려한 방식으로 타겟팅 및 리타겟팅을 계속 지원하기 위해 많은 노력을 기울이고 있지만, 성능 저하 정도가 어느 정도일지는 아직 지켜봐야 합니다.)

    물론, 우리 업계에 영향을 미치는 것은 개인정보 보호 문제만이 아닙니다. 모바일 앱 성장을 어렵게 만드는 요인 중 하나는 바로 모바일 게임 업계의 주요 기업들에서 대규모 인력 감축이 일어나고 있다는 점입니다.

    일자리 상실 모바일 게임

    유니티, 아마존, 라이엇 게임즈, 마이크로소프트, 니안틱, 세가 등 여러 기업에서 대규모 해고가 발생하면서 너무나 많은 사람들이 일자리를 잃었습니다. 물론 코로나19 팬데믹 기간 동안 과잉 고용이 있었던 것도 사실이고, 그럴 만한 이유도 많았습니다.

    하지만 그렇다고 해서 상황이 더 쉬워지는 건 아닙니다.

    웹3를 앱 아키텍처에 활용하고 NFT를 앱 수익화에 사용했음에도 불구하고 결국 암호화폐 시장 폭락으로 웹3 게임들이 몰락했다는 사실을 생각해 보세요. (제가 무대에서 "대단한 웹3 게임이 생각나는 사람 있나요?"라고 물어봤는데, 아무런 대답도 없었습니다.) 

    물론 암호화폐 시장은 어느 정도 회복세를 보였지만, 많은 사람들이 게임과 앱 수익화에 있어 멋지고 수익성 좋은 방법이 될 것이라고 생각했던 NFT는 그렇지 못했습니다. 제 생각이 틀렸다는 것을 증명해 보세요. 웹3는 모바일 앱 성장에 도움이 되지 않았습니다.

    NFT 마켓플레이스

    게다가 광고가 우리 삶의 모든 영역에서 점점 더 만연해짐에 따라 그에 대한 반발도 매우 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 물론 광고에 대한 무관심도 있지만, 옵티무브가 작년 말에 발견했듯이 광고 피로감이나 심지어 광고에 대한 적대감까지 생겨나고 있습니다

    광고 피로도 증가 모바일 앱

    그리고 애플 비전 프로나 메타 퀘스트가 우리를 구해줄 리는 없습니다. 놀란 소렌토는 훌륭한 영화 악당이지만, 발작을 유발하지 않으면서 광고 수익을 극대화하려는 그의 전략은 현실 세계에서는 통하지 않을 겁니다.

    구독 서비스는 훌륭하지만, 높은 인플레이션과 더딘 경제 성장 속에서는 누구나 매달 얼마나 많은 비용을 지출할 수 있을지, 그리고 자금이 바닥나기 전에 얼마나 버틸 수 있을지 고민해야 합니다. 바로 이러한 이유로 RevenueCat은 작년에 12개월 후에도 월간 구독을 유지하는 고객의 비율이 14% 감소했다고 밝혔습니다.

    네, 그래서 세상은 쉽지 않아요.

    그래서 제 발표 제목이 "2024 WTF"입니다.

    모바일 앱 성장 전략: 효과적인 5가지 방법

    성공적인 전략 5가지는 다음과 같습니다

    1. 싸움에 뛰어들다
    2. 측정 정확도 향상
    3. 마지막 클릭을 넘어
    4. 새로운 파트너를 지속적으로 테스트합니다
    5. 완전히 새로운 채널 테스트를 시작합니다

    이제 하나씩 차근차근 살펴보겠습니다…

    1. 싸움에 뛰어들기

    모바일 앱 성장은 실제로 경쟁에 참여할 때 훨씬 수월해집니다. 참가상 같은 건 우습게 볼 수도 있지만, 적극적으로 참여하지 않는 사람은 결코 승리할 수 없습니다.

    그리고 좋은 소식은 Singular 고객사의 광고 지출이 지난 6개월 동안 전년 대비 8% 증가했다는 점입니다. 이는 최고의 성장 마케터들이 광고 투자를 확대하고 있다는 뜻입니다. 수익성이 없을 때는 투자를 늘리지 않기 때문에, 그들은 그에 따른 보상을 받고 있는 것입니다.

    하지만 모든 수직적 영역이 똑같은 것은 아닙니다

    성장하는 모바일 앱 - 분야별

    다양한 분야에서 상당한 성장을 보이고 있지만, 놀랍게도 그중 상당 부분이 게임 분야가 아닙니다. 모바일 앱 성장은 현재 매우 효과적이지만, 특히 다음과 같은 장르에서 가장 큰 성장을 보이고 있습니다

    • 사업
    • 의료
    • 오락
    • 스포츠
    • 건강/피트니스

    2. 측정 정확도 향상

    SKAN과 ATT는 iOS 성장 시장에 큰 혼란을 일으켰습니다. 하지만 이제 측정 정확도가 회복되고 있습니다. 

    지난 주에, Singular 공개했습니다 Unified Measurement. 이는 거대한 도약입니다.

    SKAN은 앞으로도 계속 사용될 것입니다. 따라서 최고의 데이터를 제공하는 솔루션이 필요합니다. 통합 측정은 여러 측정 방법을 동시에 결합하여 모바일 앱 개발자들이 훨씬 더 나은 결과를 얻을 수 있도록 지원하는 접근 방식입니다.

    SKAN만으로는 충분하지 않습니다.

    IDFV 단독으로는 충분하지 않습니다.

    Singular의 통합 iOS 보고서

    IDFA: 동일, ATT 프롬프트에서 많은 승인을 받아도.

    다른 어떤 단일 방법도 충분하지 않습니다.

    새로운 Unified iOS 보고서에 Unified Measurement를 사용하면, 우리는 SKAN 및 MMP 어트리뷰션, 훨씬 더 정확한 파트너 성과와 진정한 유기적 성장. 결과는 유료 캠페인에서 훨씬 더 정확하게 측정된 ROI와 건전한 eCPI, 그리고 큰 보너스로, 긴 35일 설치 후 코호트.

    더욱 좋은 점은 모든 것이 투명하게 공개되어 여러 측정 방법을 통해 얻은 수치를 보여주므로, 이 수치가 조작된 것이 아니라는 확신을 가질 수 있다는 것입니다.

    3. 마지막 클릭을 넘어서

    셋째, 최고의 모바일 재배업체들이 마지막 클릭 측정 이상의 것을 보여주고 있습니다. 

    물론 모바일 게임 고객 여정이 인생의 중요한 구매만큼 복잡하지는 않을 수 있습니다. 어쨌든 자동차를 사는 건 아니니까요. 하지만 광고 한 번, 클릭 한 번, 설치 한 번, 앱 실행 한 번으로 마법처럼 엄청난 투자 수익률(ROI)이 발생하는 것보다는 훨씬 더 많은 요소들이 작용합니다.

    모바일 앱의 성공적인 성장에 영향을 미치는 요인들을 제대로 파악하려면 마지막 클릭 횟수만으로는 부족합니다.

    즉, MMM을 의미합니다.

    작년에 저희가 설문조사를 했을 때, 모바일 마케터 중 단 3%만이 MMM(모바일 마케팅 모니터링)을 검토해 볼 가치가 없다고 답했습니다.

    음음

    25%는 이미 MMM을 사용하고 있었고, 60%는 MMM 도입을 준비 중이었습니다. 현재 이 수치는 확실히 더 높아졌는데, 그 이유는 간단합니다. 더 많은 신호를 제대로 활용하면 의사 결정 정확도가 향상되기 때문입니다.

    “가능한 한 많은 신호를 확보하여 더 나은 결정을 내리는 것이 목표입니다.”
    – Edouard Favier, UA, A Thinking Ape

    MMM은 낭비되는 비용을 파악하고, 사기 방지 기능을 제공하며, 주요 변화가 업계 전반의 변화인지 앱별 움직임인지 구분할 수 있도록 도와주고, 파트너 및 채널 선정의 타당성을 검증해 줍니다. 또한 Singular사용하면 MMM을 비교적 쉽게 바로 사용할 수 있어 모바일 앱 성장을 목표로 하는 기업에게 최적의 솔루션입니다.

    4. 새로운 파트너를 지속적으로 테스트합니다

    에서 2024년 Singular ROI 인덱스, 비교적 규모가 작은 한 광고 네트워크가 지역, 업종, 플랫폼 등 모든 부문에서 상위권에 오르는 쾌거를 이루었습니다. 내년에는 어떤 회사가 그 주인공이 될까요?

    알 수 있는 유일한 방법은 직접 테스트해 보는 것뿐입니다.

    또한, 광고 파트너 수가 많을수록 성장률이 크게 높아지는 경향이 있습니다. 제가 데이터를 확인해 본 결과(지난 6~7년간 Singular 에서 두 번, 그리고 10여 년 전 TUNE에서 한 번) 항상 더 많은 네트워크를 테스트하는 마케터들이 더 빠르게 성장하는 것으로 나타났습니다.

    5. 완전히 새로운 채널 테스트 시작

    새로운 파트너를 찾는 것뿐만 아니라 완전히 새로운 채널을 테스트하는 것을 고려해야 합니다.

    짐작하셨겠지만, 저는 최근 Singular의 ROI 지수를 만들었습니다. 수치상으로는 크게 드러나지 않더라도 특정 앱에는 분명히 큰 영향을 미치는 요소들이 있습니다. 예를 들어, Singular 고객사의 CTV(커뮤니티 TV) UA(사용자 확보) 지출은 전년 대비 46% 증가했습니다. 이는 상당한 변화입니다.

    게다가 외식에 대한 좋은 이야기를 계속 듣고 있어요.

    데이터에서 특정 앱과 특정 고객에게 효과적인 것으로 나타난 모바일 앱 성장 관련 다른 채널은 다음과 같습니다

    • 맞춤형 SMS
    • 이메일
    • 회람 신문
    • 잠금 화면 광고
    • 매장 방문 없이 바로 설치 가능

    물론 결과는 상황에 따라 다를 수 있지만, 업종, 목표 고객, 지역에 맞는 전략을 시도해 보세요. 때로는 비용 대비 효과가 높은 사용자 확보라는 대박을 터뜨릴 수도 있습니다.

    요약하자면, 많은 도전과 많은 기회가 있습니다

    세상살이가 쉽지 않습니다. 돈은 부족하고, 많은 사람들에게 경제 상황은 그다지 좋지 않으며, 성장을 이루기는 어렵습니다.

    하지만 여전히 효과를 보고 있는 기업들도 있으며, Singular 고객들은 광고 지출과 수익률을 모두 늘리고 있습니다. 5가지 전략 중 1개, 2개 또는 3개가 여러분에게 적합한지 확인해 보세요.

    도움이 필요하시면 언제든지 알려주세요!

    성장하는 여성: 영감을 주는 리더 5인을 기념하며

    최고의 커리어는 종종 고르지 않은 벽돌로 쌓아 올려지는 경우가 있습니다. 가장 똑똑한 사람들은 종종 다양한 역할을 거치며 우여곡절을 겪고, 가장 뛰어난 리더들은 틀에 얽매이지 않는 성공의 길을 걷습니다. 3월 여성 역사의 달을 기념하여 최근 인터뷰한 성장 리더십을 발휘하는 여성 5인 중 상당수가 바로 그런 경우입니다.

    재생 버튼을 클릭한 후 계속 스크롤하세요…

    성장하는 여성 5인: 각기 다른 길, 하지만 비슷한 목적지

    최근 링크드인 라이브에 성장 단계에 있는 여성 5분을 모시게 되어 영광이었습니다. 각자 다른 경로를 통해 이미 성과 마케팅 분야에서 성공적인 커리어를 쌓아 올리셨습니다

    • Adrienne Rice, 퍼포먼스 미디어 디렉터, M&C Saatchi Performance
    • 마티나 토마이두 박사, 데이터시트 데이터 과학 부문 부사장
    • Tamanda Itaye, 글로벌 퍼포먼스 마케팅 수석 매니저, WFP – ShareTheMeal
    • Saadi Muslu, 마케팅 부사장, Singular
    • 수잔 쿠오최고운영책임자 Singular
    성장하는 여성들

    굵은 글씨를 따라가면 그들의 경로를 볼 수 있습니다

    Adrienne는 에이전시 에서 B2B 브랜드 인지도를 담당하고, 비영리 단체를 위한 다이렉트 리스폰스 를 수행한 뒤 CPG 광고를 네트워크 TV. Matina는 컴퓨터 과학분야에서 여러 학위를 취득하고, 머신러닝. 그녀는 마케팅 과학 역할을 Microsoft, Accenture에서 수행했으며, 이후 Facebook에서 일했는데, 이를 “a great school.” 라고 표현합니다. Tamanda도 에이전시 에서 시작했지만 남아프리카, 멕시코, 스페인에서 근무했으며, DTCB2B. Saadi는 건축가를 계획했으나 우연히 마케팅 선택 과목을 듣고 전향해 국제 경영 학위를 받았습니다. 그녀는 온라인 여행사에서 근무하며 이메일, 소셜, 유료 캠페인을 진행했고, 멘토 를 따라 샌프란시스코로 이동해 제품 마케팅에 뛰어들었으며, 결국 마케팅 리더십으로 전환했습니다. 그리고 Susan은 광섬유에서 시작해 Electronic Arts로 옮겨 스폰서십 을 담당했으며, Doritos와 Coca Cola 같은 대형 브랜드와 협업했고, 영업. 그녀는 마케팅 분석 회사를 2명의 공동 창업자와 설립하고, 매각한 뒤 Singular 같은 두 파트너와 함께.

    요점은?

    성장 및 성과 마케팅 분야에서 여성으로서 성공적인 커리어를 쌓는 데에는 정해진 한 가지 방법만 있는 것이 아닙니다. 각자의 경로는 모두 다르며, 이러한 다양성이 성장 관련 직무에 풍요로움과 다양성을 더해줍니다.

    경력에서 가장 큰 성공은 무엇이었나요?

    수잔에게 그것은 창업자가 되는 것이었습니다. 

    사아디에게 있어 가장 중요한 것은 B2C 마케팅에서 제품 마케터로 자리를 옮기는 첫걸음을 내딛는 것이었습니다. 실패할 거라는 말을 들었지만, 그것을 원동력 삼아 상사의 예상을 뒤엎고 성공을 이뤄냈습니다. 두 번째는 개별 담당자에서 마케팅 부서의 리더로 승진하는 것이었는데, 이는 누구에게나 커리어에서 큰 도약입니다. 

    타만다는 어려운 상황과 변화무쌍한 환경 속에서도 성공을 거두어 다른 사람들에게도 귀감이 될 만한 커리어 성과를 이루었습니다

    "제 경험상, 특히 여러 지역과 국가를 옮겨 다니며 다양한 사람들과 함께 일하고, 언어 장벽을 극복하고, 협력하여 성장 분야에서 좋은 결과를 만들어낼 수 있었던 것이 가장 큰 성공이라고 생각합니다."라고 그녀는 말합니다. 

    "특히 성장 분야에서는 항상 쉬운 일만은 아닙니다... 다양한 팀, 크리에이티브 전문가들과 협업하는 것은 쉽지 않죠... 제가 일해 온 다양한 환경 속에서 제가 성공적으로 적응할 수 있었다는 것 자체가 정말 놀라운 경험이었습니다."

    마티나의 가장 큰 경력적 성과는 많은 사람들에게도 익숙할 것입니다. 바로 팀을 이끌어 업계 전체의 거대한 문제를 성공적으로 해결한 것입니다. 그것은 바로 SKAdNetwork에서 충분한 신호를 확보하여 광고 캠페인을 최적화한 것이었습니다.

    애드리엔이 강조한 능력은 지난 몇 년간 성장 분야에 종사해 온 여성뿐 아니라 남성들도 필수적이라고 여길 만한 요소입니다. 바로 적응력입니다. 성장 분야는 그 어느 때보다 빠르게 변화하는 기술 및 마케팅 생태계이며, 따라서 빠른 학습이 매우 중요합니다. 

    그녀는 "제 경력에서 가장 큰 성과는 여러 해 동안 적응력을 발휘하고 방향을 전환할 수 있었던 것이라고 생각합니다."라고 말합니다. "브랜드 인지도, 미디어 등에서 성장, 성과 및 데이터 중심적인 업무로 전환했죠."

    사실 그녀는 적응력이 뛰어나서 직업도 없이 호주로 날아가 집을 구하고, 직장을 찾고, 친구를 사귀고, 몇 년 동안 낯선 나라에서 생활을 꾸려나갔습니다.

    성장 단계에 있는 여성들이 직면하는 가장 어려운 커리어 과제는 무엇일까요?

    놀랄 것도 없이, 이 여성들이 성장 과정에서 겪는 가장 어려운 문제들 중 일부는 여성이라는 사실과 직접적으로 관련되어 있습니다. 남성 우월주의나 편견에 대해 언급한 사람은 아무도 없었지만, 그것이 그들의 경력에 ​​영향을 미치지 않았을 거라고는 상상하기 어렵습니다.

    오히려 성장 과정에 있는 이 여성들 대부분은 자신들의 장애물을 개인적인 문제로 인식했으며, 그중 일부는 가족 및 문화적 인식, 즉 그들이 어떻게 행동해야 하는지에 대한 고정관념에 뿌리를 두고 있었습니다.

    사아디는 "주변에 있던 많은 여성들이 남들을 기쁘게 하려고 애썼고, 저 또한 오랫동안 남들을 기쁘게 하려는 성향을 가지고 있었지만 이제는 그 습관에서 벗어나려고 노력하고 있습니다."라고 말했습니다. "다른 사람의 심기를 건드리지 않고, 대립하지 않고, 너무 많은 공간을 차지하지 않는 것이 좋은 자질로 여겨졌고, 저는 제 커리어에서 성공하기 위해 그러한 고정관념을 완전히 깨부숴야 했습니다."

    그것은 흔한 주제로 드러났습니다.

    "저는 어릴 때부터 모든 사람을 기쁘게 하고 착한 아이가 되려고 노력하며 자랐어요."라고 타만다는 말합니다. "그런 틀에서 벗어나 실제로 일을 해내고 더 적극적으로 행동하는 것, 즉 사람들을 이끄는 것뿐 아니라 관리하고, 팀원 각자의 다양한 요구를 파악하는 것은 리더로서 처음에는 정말, 정말 어려웠습니다."

    수잔에게는 같은 해에 두 아이를 낳은 것이었습니다.

    하나는 Singular라는 새로운 스타트업 회사였고, 다른 하나는 남편과의 사이에서 낳은 아기였습니다. 그녀는 이 아기를 통해 자신의 역할을 변화시키고 적응할 기회로 삼았습니다. 이는 고통스럽고 어려운 적응 과정이었고, 공동 창업자들과 추가적인 도움이 필요하다는 점, 그리고 회사의 특정 부문에 더 많은 리더십을 투입해야 한다는 점에 대해 논의해야 했습니다.

    마티나에게 있어 마케팅 분야에서 성공적인 데이터 과학은 머신러닝에 관한 것이 아니라는 사실을 깨달은 것이 중요했습니다. 적절한 모델과 AI를 활용하는 것은 업무의 30%에 불과하며, 나머지 70%는 비즈니스 지식과 업계 통찰력에 달려 있습니다. 이를 위해서는 지식을 공유할 수 있는 다양한 부서 간 협업 팀을 구축해야 합니다.

    성장 단계에 있는 여성들이 더 많이 들어야 할 말은 무엇일까요?

    성장 단계에 있는 여성들이 업계 종사자들에게 더 많이 들어야 할 말은 무엇일까요?

    사아디는 이렇게 말합니다. "스스로를 옹호하세요. 눈에 띄지 않게 있지 마세요. 침묵하지 마세요. 임원들이 우연히 당신을 알아봐 줄 거라고 기대하지 마세요.".

    타만다에게도 마찬가지지만, 그녀는 이미 리더가 된 여성들이 앞으로 성장해 나갈 젊은 세대의 목소리에 귀 기울이고, 그들을 지지하며, 자신들이 이룩한 성공을 다음 세대에게 전수해주기를 바랍니다.

    성장기에 있는 젊은 여성들에게 마티나가 주는 조언: 당신은 혼자가 아닙니다.

    그녀는 “당신은 혼자가 아닙니다. 고립된 것도 아니에요. 당신은 다른 사람들과 함께 일하는 환경에서 일하고 있습니다. 당신을 지지하고 도와줄 수 있는 가까운 사람들이 있으니, 막막함을 느낄 때 항상 자신이 무엇을 잘못하고 있는지 생각할 필요는 없습니다. 당신에게 맞는 공동체, 멘토, 사람, 업무 환경, 고용주를 찾을 수 있을 거예요.”라고 말합니다

    그리고 무엇보다 중요한 것은, 올바른 멘토를 찾는 것입니다.

    애드리엔에게 있어서 그것은 자신감의 문제입니다.

    그녀는 "자신의 능력에 자신감을 갖고, 자신의 의견과 관점이 가치 있다는 것을 믿으세요"라고 말합니다.

    "질문하는 것을 두려워하지 마세요. 의견을 제시하고 자신의 관점을 말하는 것을 두려워하지 마세요. 당신은 남성 중심적인 사회에서 일하고 있습니다. 약간 소외감을 느낄 수도 있지만, 바로 그 다양성이 조직을 더 좋게 만들고 창의성을 촉진하는 원동력입니다. 그리고 당신은 분명히 많은 가치를 창출하고 있습니다."

    성장 분야 진출을 고려하는 여성들을 위한 조언

    "전념하고 뛰어드세요." 애드리엔이 말한다. "표면만 맴돌아서는 성공할 수 없어요."

    마티나는 "새로운 것을 시도해 보세요."라고 말합니다. "성장이라는 분야는 변화 속도가 매우 빠르지만, 바로 그 점이 흥미로운 부분이죠." 그리고 그녀는 "기술적인 측면을 깊이 파고드는 것을 두려워하지 마세요."라고 덧붙입니다. 사아디 역시 "데이터를 깊이 파고드세요."라며 같은 의견을 밝혔습니다. "누구나 자기 의견을 가지고 있지만, 데이터는 그 자체로 이야기를 들려줄 겁니다.".

    타만다에게 있어서 가장 중요한 것은 준비성이다.

    "다음 기회가 언제 올지 모르니 항상 최선을 다하세요."

    수잔에게 있어 가장 중요한 것은 사람입니다. 성장하는 여성들은 다른 성장하는 여성들을 돕습니다

    그녀는 "우리 업계의 여성들은 서로를 격려하고 도와줍니다."라고 말합니다. "제가 특정 파트너와 연락하거나, 큰 프로젝트를 재정비하거나, 훌륭한 인재를 찾는 데 도움이 필요할 때, 가장 가까운 인맥과 네트워크는 대부분 여성들이 이끄는 조직에서 오랜 시간 동안 쌓아온 관계에서 시작됩니다."

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    광고비 지출 증가율: 지난 6개월 동안 성장세를 보인 앱 분야

    광고 지출 성장? 광고 지출 성장! 오늘 세상에 불안과 암울함이 가득하고, 이는 성장 분야에도 영향을 미칩니다. GDP 성장률이 둔화되고, 인플레이션은 여전히 높으며, 광고 지출이 이제 미달 남은 GDP 성장, 전 세계 전쟁이 지속되고, 게임 산업은 일자리를 대거 축소하고 있습니다.

    하지만 일부 앱 분야는 여전히 성장하고 있으며, 빠르게 성장하고 있습니다.

    다음 주 라스베이거스에서 열리는 Mobile Apps Unlocked 컨퍼런스에서 기조연설을 준비하면서, 다양한 업종의 광고비 지출 증가 또는 감소 여부를 파악하기 위해 전년 대비 비교 데이터를 수집했습니다.

    결과는 놀라웠다고 해도 과언이 아니었다.

    업종별 광고비 지출 증가율

    사진 한 장이 천 마디 말의 가치가 있다면, 여기에 몇 마디 더 보태자면: 세상이 온통 암울한 것만은 아닙니다. 

    똑똑한 성과 마케터는 투자 대비 수익이 나지 않을 때는 자원을 낭비하지 않습니다. 따라서 여러 분야에서 긍정적인 변화가 일어나고 있습니다.

    광고비 증가율: 20% 클럽

    비즈니스, 의료, 엔터테인먼트, 스포츠 및 라이프스타일 분야 모두 광고비 지출 증가율이 크게 높아졌습니다.

    • 사업 부문: 31%
    • 의료비: 31%
    • 엔터테인먼트: 28%
    • 스포츠: 24%
    • 라이프스타일: 23%

    비즈니스 카테고리에는 전문 네트워킹 도구, 구직 엔진, 조사 및 소비자 인사이트 도구 등이 포함되며, 이러한 추세의 일부는 분명히 경제적 영향에 의해 주도되고 있습니다. 코로나19 팬데믹으로 여가 시간이 늘어나고 게임 이용이 증가했던 것처럼, 어려운 경제 상황은 구직 활동과 관련된 경력 개발을 촉진하고 있습니다.

    의료 분야에는 뇌 건강 관리 도구, 의료 용품 주문, 의약품 공급, 건강 관리 앱 등이 포함되며, 이 분야 역시 현재 상당히 성장하고 있지만, 어떤 더 큰 경제적 요인이 이러한 성장을 주도하는지는 확실하지 않습니다.

    엔터테인먼트에는 스트리밍 앱, 전자 잡지, 오프라인 콘서트 및 쇼 티켓 예매 앱, 그리고 기타 콘텐츠 배포 및 소비 앱이 포함됩니다. 스트리밍 경쟁은 1년 전만큼 치열하지는 않지만, 여전히 광고 지출 증가를 견인하고 있습니다.

    스포츠는 꽤 간단해 보이지만, 사실은 그렇지 않습니다. 빠르게 성장하고 있는 이 분야에는 수많은 스포츠 베팅 앱이 포함되어 있습니다. 하지만 지역 스포츠팀 활동을 관리하는 앱이나 스포츠 기념품 앱도 있습니다.

    라이프스타일에는 데이트는 물론 가상 비서 또는 동반자 서비스도 포함됩니다. 또한 자기 계발 및 동기 부여 앱과 서비스도 포함됩니다.

    게임 광고비 지출 증가율: 단 7%

    게임 광고비 지출 증가율은 전년 대비 7%에 불과했지만, 이는 실제로 상당히 의미 있는 수치입니다. 

    GroupM이 명확히 밝혔듯이, 광고 수익 이 급증했습니다. 그중 상당 부분은 모바일 광고에서 발생했으며, 특히 모바일 게임 내 사용자 확보를 위한 광고비 지출 증가가 컸습니다. 하지만 이러한 급증세는 지속 가능하지 않았고, 지난 몇 년간 크게 감소했습니다.

    글로벌 광고 성장률 대 글로벌 GDP 성장률

    따라서 현재 모바일 게임 UA에서 광고비 지출이 다시 증가하는 것은 매우 의미 있는 일입니다. 특히 높은 금리로 인해 벤처 캐피털 비용이 증가하고 있는 상황에서, 이러한 지출은 어딘가에서 발생하는 수익에서 나와야 합니다. 이는 게임 매출이 다시 성장세로 돌아섰다는 것을 시사합니다(이 부분은 추후에 더 자세히 살펴보겠습니다).

    게임 광고비 지출이 7% 증가했다는 사실에서 또 하나 중요한 점은, 이 수치가 매우 높은 수준에서 시작되었다는 것입니다. 

    앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 게임이 차지하는 비중은 절반에 달하며, 게임 업계는 사용자 확보(UA)와 수익 창출 측면에서 매우 공격적인 전략을 펼치고 있습니다. 제가 살펴본 데이터는 두 기간 모두 15억 달러 이상의 매출을 기록했는데, 이는 7%의 성장이 업계 선두 기업 몇 곳에만 기인한 것이 아니라 광범위하게 나타나고 있음을 시사합니다.

    모든 게 다 좋은 건 아니에요

    물론, 늘 그렇듯 모든 것이 다 좋은 것은 아닙니다. 일부 업종에서는 광고비 지출이 증가했다가 실제로는 감소했습니다. 소셜 네트워킹은 거의 정체 상태였고, 소매, 생산성, 금융, 여행 업종은 감소했는데, 특히 여행 업종이 크게 하락했습니다.

    • 쇼핑: -2%
    • 생산성: -3%
    • 금융: -5%
    • 여행: -19%

    하지만 이러한 하락세는 놀라운 일이 아닙니다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 인위적으로 억제되었던 여행은 팬데믹 직후 몇 년 동안 반등했지만, 현재는 다시 감소하고 있습니다. (높은 인플레이션이 가처분 소득 감소에 영향을 미치고 있는 것도 한몫합니다.)

    핀테크 업계도 코로나19 팬데믹으로 비슷한 호황을 누렸는데, 수요가 다소 둔화되는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

    MAU에서 더 많은 소식을 전해드리겠습니다

    다음 주 라스베이거스에서 열리는 Mobile Apps Unlocked 행사에서 전반적인 생태계와 금융 환경에 대해 더 자세히 이야기할 예정이며, 최고의 마케터들이 여전히 성공하는 5가지 방법도 알려드리겠습니다.

    거기 계시면 저를 찾아보세요!

    다양한 분석: 광고 네트워크에서 제공하는 것보다 더 많은 데이터를 얻는 방법 (일종의)

    어떻게 하면 더 많은 데이터를 귀하의 광고 네트워크 파트너보다 더 많은 데이터를 얻을 수 있을까요? 간단한 답변: 결국, 할 수’ 없습니다. 복잡한 답변: 단일 화면에서 그들이’ 제공하는 것보다 더 많은 데이터를 얻을 수 있습니다. 이것은’ “Multiple Breakdowns.”라고 부릅니다.

    그리고 알고 보니, 그것은 놀라울 정도로 유용했습니다.

    재생 버튼을 누르고, 볼륨을 높이고, 계속 스크롤하세요…

    문제점: 분리된 데이터 차원

    핵심은 이렇습니다. 광고 네트워크는 원하는 모든 데이터 차원을 한 곳에서 제공하지 않는 경우가 많습니다. 동시에 볼 수 있는 데이터 분석 항목의 수에 제한이 있기 때문에 얻을 수 있는 정보가 제한됩니다.

    예를 들어 Meta에서는 연령·성별 분류를 플랫폼과 함께 볼 수’ 없습니다. 광고 유형과 게재 위치를 동시에 확인하는 것도 문제입니다. Google에서는 국가별 분류와 함께 키워드를 분석할 수’ 없습니다. 대부분의 광고 네트워크, 특히 대형 플랫폼은 원하는 모든 분류를 하나의 표나 차트에 제공하지 못합니다. 와 Apple Search Ads, 마찬가지로 Google에서도 국가와 키워드를 함께 조회할 수’ 없습니다.

    다음은 예시입니다

    다중 고장 1

    캠페인 A와 B가 있습니다. 향후 광고 타겟팅을 더욱 효과적으로 하거나 각 지역에 맞는 더 나은 광고 소재를 제작하기 위해 국가와 키워드를 함께 확인하고 싶습니다.

    하지만… 그럴 수 없어요.

    해결책: 다중 고장

    해결책은 Singular 가 '다중 분석(Multiple Breakdowns)'이라고 부르는 새로운 제품 기능입니다. 다중 분석 기능은 Singular 데이터를 가져와 데이터베이스에서 몇 가지 작업을 수행하는 것입니다.

    다중 고장

    이제 TikTok을 사용하고 있다면 캠페인, 국가, 게재위치에 플랫폼을 추가할 수 있습니다. Google이나 Meta를 사용하고 있다면 국가를 추가하는 것도 가능합니다. 그리고 이제 Apple 검색 광고의 지역 설정도 확인할 수 있습니다.

    물론 모든 분석 항목이 다중 분석에서 지원되는 것은 아닙니다. Singular 에서 현재 지원하는 분석 항목은 다음과 같습니다

    다중 고장 해결 솔루션

    그 결과, 필요한 데이터를 더 많이 얻을 수 있습니다.

    그러면 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다.

    다중 고장 분석 기능은 무엇을 가능하게 합니까?

    다중 분석 기능을 통해 마케터는 여러 분석 항목을 선택하고 분석하여 캠페인 성과를 보다 포괄적으로 파악할 수 있습니다.

    이제 숨겨진 트렌드를 파악하고, 타겟팅 전략을 세밀하게 조정하며, 더욱 정확하게 성과를 측정할 수 있습니다. 연령, 성별, 국가, 심지어 DMA(지리적 시장)와 같은 추가적인 차원을 활용함으로써 마케터는 더욱 정보에 기반한 의사 결정을 내리고 캠페인을 효과적으로 최적화할 수 있습니다.

    게다가 생활을 더 편리하게 해 줍니다.

    Singular )의 제품 관리자 마얀 쇼어(Maayan Schor)는 “모든 차원을 하나의 보고서에서 보기 위해 모든 데이터를 통합할 필요가 없더라도, 여러 보기 모드를 계속 전환하며 한 번에 한 가지 측면만 확인하는 것은 매우 어렵고 번거롭습니다.”라고 말합니다. “이는 업무 흐름을 완전히 방해하는 요소입니다.”

    하지만 실제로 사용해 보면 데이터에서 무언가 눈에 띄는 점이 나타날 가능성이 높습니다

    "가장 큰 장점은 세부적인 분석이 가능해졌다는 점입니다."라고 쇼어는 말합니다. "다중 분석 기능을 통해 마케터들은 이전에는 미처 파악하지 못했던 숨겨진 트렌드를 찾아낼 수 있게 되었습니다. 이제 더 많은 분석 정보를 활용할 수 있게 되었기 때문입니다."

    이는 타겟팅, 크리에이티브 인사이트, 예산 배분 등에 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 보드게임은 Z세대에게 놀라울 정도로 인기가 많지만, 인구통계학적 기준으로 데이터를 세분화하지 않으면 이러한 사실을 알 수 없을 것입니다.

    참고: 현재 여러 분석 항목은 API 및 ETL을. 표준 대시보드 보기는 그대로 유지됩니다.

    이 새로운 기능을 활성화합니다

    다중 분석 기능은 즉시 이용 가능합니다.

    에게 문의하십시오 Singular 담당자 이 새로운 기능을 활성화하려면

    미국 대 애플: 애플 반독점 소송에서 가장 흥미로운 27가지 핵심 내용

    애플 반독점 소송: 이건 중대한 사안입니다… 미국 정부가 애플을 상대로 반독점 소송을 제기했습니다.

    결과를 예측하려는 것은 아니지만, 애플이 이기든 미국 법무부가 이기든 애플은 앞으로 수년간 이 거대한 소송에 상당한 부담을 안게 될 것입니다. 그리고 애플은 앱스토어, 앱 가이드라인, 결제, 수수료, 타사 앱 관련 규정 등 모든 결정에 있어 이 소송을 항상 염두에 두어야 할 것입니다.

    게다가 애플은 한편으로는 EU의 디지털 시장법, 다른 한편으로는 미국의 반독점 소송이라는 두 가지 전선에서 싸우고 있습니다. 

    이는 혁신에 엄청난 부담이 되겠지만, 타사 앱에는 좋은 영향을 미칠 것입니다.

    그렇다면 법무부는 이 소송에서 무엇을 주장하고 있는 것일까요?

    애플을 상대로 한 소송은 88페이지, 22,000단어가 넘는 분량입니다. 꽤 긴 데다 대부분 지루하기 짝이 없죠. 하지만 다행히 제가 이미 다 읽어봤고, 여러분이 굳이 읽을 필요 없이 가장 흥미로운 부분만 요약해 드렸습니다. 중요한 점은 현재로서는 모두 혐의일 뿐이며, 법정에서 입증되지 않았다는 것입니다.

    1. 애플은 "변형하는 규칙"을 가지고 있다

    미국 법무부는 애플이 자사의 시장 지위를 강화하고 공고히 하기 위해 필요에 따라 규정을 변경한다고 주장합니다.

    "애플은 경쟁 위협에 대응하여 소비자에게 더 낮은 스마트폰 가격을 제시하거나 개발자에게 더 나은 수익 창출 방식을 제공하는 대신, 앱 스토어 가이드라인과 개발자 계약에 끊임없이 변화하는 규칙과 제한을 부과함으로써 더 높은 수수료를 징수하고, 혁신을 저해하며, 보안이 취약하거나 저하된 사용자 경험을 제공하고, 경쟁사의 활동을 제한할 것입니다."

    미국 법무부가 제시한 예로는 슈퍼 앱, 문자 메시지, 스마트워치, 디지털 지갑 등이 있습니다.

    "애플은 앱 개발에 대한 통제력, 특히 API 접근에 대한 기술적 및 계약적 통제력을 활용하여 타사 개발자들이 아이폰에서 탭투페이 기능을 갖춘 디지털 지갑을 개발하는 것을 효과적으로 차단해 왔습니다. 탭투페이는 스마트폰용 디지털 지갑의 중요한 기능 중 하나입니다. 결과적으로 애플은 사용자가 아이폰으로 탭투페이 결제를 하는 방식을 완전히 통제하고 있습니다."

    2. 이는 단지 스마트폰에 관한 문제가 아닙니다

    미 법무부는 애플의 행태가 단순히 스마트폰에만 국한된 것이 아니라, 모바일로 전환하고 있는 산업 전반에 걸쳐 영향을 미치고 있으며, 애플의 반경쟁적이고 배타적인 행위 때문이라고 밝혔습니다

    이는 애플이 애플 카드와 애플 월렛으로 시도해 온 핀테크 분야부터 애플 원 구독 서비스의 일부로 애플 피트니스 플러스를 제공하는 피트니스 분야, 애플 뉴스 플러스를 제공하는 뉴스 분야 등 다양합니다

    "중요한 것은 애플의 반경쟁적 행위가 스마트폰 시장의 경쟁을 제한할 뿐만 아니라 금융 서비스, 피트니스, 게임, 소셜 미디어, 뉴스 미디어, 엔터테인먼트 등 이러한 제한의 영향을 받는 산업 전반에 파급 효과를 미친다는 점입니다."

    3. 연방 정부만의 문제가 아닙니다

    15개 주와 워싱턴 D.C.가 연방 법무부와 함께 이번 소송에 참여합니다

    • 애리조나
    • 캘리포니아
    • 코네티컷
    • 메인
    • 미시간
    • 미네소타
    • 뉴햄프셔
    • 뉴저지
    • 뉴욕
    • 노스다코타
    • 오클라호마
    • 오리건
    • 테네시
    • 버몬트
    • 위스콘신

    들 것이라는 의미입니다 비용이 상당히 더 많이. 게다가, 주들이 상당한 금액의 벌금을 분담해야 한다면, 이번 소송에 참여하지 않은 주들은 당연히 자신들이 받을 몫을 챙기려 할 것입니다.

    4. 애플이 안드로이드와 구글보다 더 우세한 이유는 개발자들 때문입니다

    소송 내용은 애플이 전 세계적으로 훨씬 더 큰 규모의 안드로이드 운영체제와 그 주요 개발사이자 수혜자인 구글보다 더 지배적인 위치에 있다는 것입니다.

    미 법무부는 그 이유가 제3자 개발업체 때문이라고 밝혔습니다

    "애플은 15년 이상 동안 앱스토어라는 디지털 스토어를 통해 사용자들이 스마트폰에 다운로드할 수 있는 앱을 개발하도록 다양한 분야의 타사 개발자들을 유치함으로써 미국에서 가장 강력한 스마트폰 플랫폼과 생태계를 구축하고 유지해 왔습니다."

    미국 법무부에 따르면 문제는 애플의 영향력이 커질수록 타사 개발자들에 대한 애플의 영향력도 커졌다는 점입니다. 

    5. 수수료: Apple Wallet, Apple Pay, Apple Card

    애플은 신용카드 회사가 애플 월렛에 신용카드 정보를 추가하고 탭투페이 기능을 활성화할 경우 거래 건당 수수료를 부과합니다. 이 때문에 일부 신용카드 회사들이 해당 기술과의 연동에 소극적인 태도를 보이고 있습니다.

    "고객이 커피를 사거나 식료품값을 지불할 때, 애플은 모든 '탭 투 페이' 거래에 수수료를 부과하여 은행에 일종의 수수료를 전가하고 신용카드 사용에 상당한 새로운 비용을 추가합니다."

    • Apple Pay는 휴대폰/스마트워치를 이용한 결제 방식입니다
    • Apple Wallet은 신용 카드와 티켓을 저장하는 곳입니다
    • 애플 카드(미국에서만 사용 가능)는 애플이 소유한 신용 카드로, 애플 월렛에 등록되어 있습니다

    미국 법무부에 따르면 애플 페이 수수료는 0.15%입니다. 시간이 지남에 따라 이 수수료는 누적됩니다. 법무부는 미국 소비자금융보호국(CFPB) 보고서를 인용하여 애플 페이를 통해 2022년 미국에서 약 2천억 달러 규모의 거래가 이루어졌으며, 그 규모는 계속 증가하고 있다고 밝혔습니다.

    "애플은 애플 페이를 통해 이루어지는 모든 신용카드 거래에 대해 발급 은행에 15bp(0.15%)의 수수료를 부과합니다."

    반면 삼성은 이러한 수수료를 부과하지 않습니다.

    6. 법무부: 애플은 경쟁을 저해한다

    미국 법무부가 애플에 제출한 반독점 소송 서류에 따르면, 애플은 기술 차단을 통해 경쟁을 저해하고 있다고 합니다.

    "애플은 고성능 스마트폰 시장뿐 아니라 일반 스마트폰 시장에서 경쟁을 저해합니다. 애플은 스마트폰 시장에서 경쟁을 촉진하고 다른 스마트폰으로의 전환 장벽을 낮출 수 있는 기술의 도입을 지연시키거나, 성능을 저하시키거나, 아예 차단함으로써 이를 실현합니다."

    NFC가 떠오릅니다. 수년 동안 애플 앱만 NFC를 사용할 수 있었기 때문에 다른 앱, 특히 결제 분야에서 인증 프로토콜을 개발하는 데 어려움을 겪었습니다.

    미국 법무부가 지적했듯이, 애플은 유럽에서 NFC를 개방하도록 강요받고 있습니다.

    7. 구체적인 사례: 미국 정부에 따르면 소비자 피해 사례 5가지

    소송에서는 애플이 소비자에게 피해를 입히고 있다고 주장하는 구체적인 사례 5가지를 제시합니다

    1. 위챗과 같은 슈퍼 앱은 여러 가지 제약이 있습니다.
      슈퍼 앱이 되려면 미니 앱 설치를 허용해야 하는데, 애플은 수년 동안 이를 억제해 왔습니다.
    2. 클라우드 스트리밍 앱이 차단되었습니다
      최근 완화되었지만, Apple’s 규칙은 클라우드 스트리밍 앱에 대해 제한적이었습니다
    3. 메시징 앱 접근 제한
      Apple은 다른 회사’ iPhone용 메시징 앱을 악화시킨다, DOJ는 “제3자 앱이 통신사 기반 메시지를 송수신하는 것을 금지함으로써”
    4. 스마트워치는 2등 시민입니다
      제3자 스마트워치는 알림 등에 대한 완전한 접근 권한을 가진 1등 시민처럼 iPhone에 연결될 수 없’
    5. 디지털 지갑 구현이 더 어려워짐
      “Apple은 사용자에게 디지털 지갑 접근을 거부했습니다,” DOJ는 이는 다양한 향상된 기능을 제공하고 디지털 지갑 개발자—주로 은행—에게 자체 고객에게 고급 디지털 결제 서비스를 제공할 기회를 박탈했을 것이라고 말합니다”

    메시징 앱의 한 가지 예를 들어보겠습니다

    "애플은 SMS(Short Message Service) 문자 메시지 전송에 필요한 API를 '비공개'로 지정했습니다. SMS는 1990년대 초부터 이동통신사에서 사용자가 자신의 휴대전화 번호를 이용해 다른 휴대전화 번호로 기본적인 문자 메시지를 보낼 수 있도록 하는 프로토콜입니다. 개발자는 이러한 비공개 API에 접근할 수 있는 기술적 수단이 없으며, 설령 접근할 수 있다 하더라도 애플과의 개발자 계약을 위반하게 되어 앱스토어를 통해 앱을 배포할 수 있는 자격을 잃을 위험에 처하게 됩니다."

    슈퍼 앱용 앱도 하나 더 있습니다

    "슈퍼 앱은 iOS 운영 체제와 애플 앱 스토어를 포함한 아이폰에 대한 사용자 의존도를 줄여줍니다. 슈퍼 앱은 개발자가 아이폰의 API나 코드를 사용하지 않고도 앱, 서비스 및 사용자 경험을 호스팅할 수 있는 일종의 미들웨어이기 때문입니다."

    구체적으로:

    애플은 미니 프로그램을 포함하는 슈퍼 앱이 자사의 독점적 지위를 위협할 수 있다는 점을 인지하고 있습니다. 한 애플 관계자는 슈퍼 앱이 '사람들이 게임을 하고, 차량을 예약하고, 결제하는 등의 주요 관문'이 되는 것을 허용하는 것은 '야만인들을 문 안으로 들여보내는 것'과 같다고 말했습니다. 왜냐하면 슈퍼 앱이 인기 있는 미니 프로그램을 제공하게 되면 'iOS 사용자의 지속성이 떨어지기' 때문입니다

    클라우드 스트리밍에 관해서는 다음과 같습니다

    애플은 스스로의 말로, '가장 저렴한 하드웨어를 가진 회사가 어디냐'는 세상, 즉 소비자들이 '중요한 건 중고품 판매점에서 25달러에 안드로이드폰을 사서 제대로 작동하는 클라우드 컴퓨팅 기기를 갖게 되는 세상'을 두려워했다고 전했다

    8. 마이크로소프트는 애플처럼 행동하지 않았다

    애플이 윈도우용으로도 출시했던 아이튠즈와 아이튠즈 뮤직 스토어의 초기 시절을 기억하신다면, 미 법무부는 "마이크로소프트는 애플의 아이튠즈 스토어에서 다운로드되는 각 노래에 대해 30%의 수수료를 부과하지 않았다"고 지적합니다

    애플은 당연히 아이튠즈 뮤직 스토어가 모바일 앱이 아닌 데스크톱 앱이었다는 점을 들어 이번 상황은 매우 다르다고 주장할 것입니다.

    하지만 스마트폰의 기능이 점점 더 향상됨에 따라 스마트폰이 컴퓨터가 아니라는 점을 구분하기가 점점 더 어려워지고 있습니다. 특히 아이폰은 폐쇄형 기기로 설계되었음에도 불구하고 말입니다. 애플은 보안을 위해 그렇게 했다고 주장하며, 이는 맞는 말입니다. 그러나 법무부를 비롯한 일부에서는 이것이 애플의 시장 점유율 확보 전략이기도 하다고 지적합니다.

    9. 아이폰은 너무 비싸다

    이건 저에게는 생소한 경험입니다.

    미국 법무부는 애플이 휴대전화 가격을 너무 높게 책정했다고 말합니다. 아마도 애플이 반경쟁적 행위를 하지 않았다면 책정할 수 있었던 가격보다 더 높게 책정했다는 뜻이겠죠.

    "애플은 아이폰 구매 및 사용 가격을 부풀리면서도, 대체 앱 스토어, 혁신적인 슈퍼 앱, 클라우드 스트리밍 게임, 안전한 문자 메시지 전송과 같은 기능 개발을 막고 있습니다."

    10. 애플이 특정 앱 분야의 혁신을 저해한다고 법무부가 밝혔다

    이것이 더 그럴듯해 보입니다

    "애플의 스마트폰 독점으로 인해 디지털 지갑과 같은 일부 앱 개발에 투자하는 것은 경제적으로 타당하지 않습니다. 아이폰 사용자에게 도달할 수 없기 때문입니다."

    애플이 이미 사용자에게 훌륭한 경험을 제공하고 있기 때문에, 무료 앱이나 기본 제공 앱, 또는 내장 앱과 경쟁하기는 어려워서 굳이 만들지 않아도 되는 앱들이 있습니다.

    미 법무부는 그것이 시장 전반에 악영향을 미친다고 밝혔습니다

    "게다가 애플은 경쟁으로부터 스스로를 고립시켰기 때문에 혁신할 동기가 오히려 적습니다."

    법무부가 이를 뒷받침하기 위해 제시한 두 가지 증거는 다음과 같습니다

    • 애플은 연구 개발에 투자한 금액의 두 배에 달하는 현금을 자사주 매입에 지출했습니다(300억 달러 대 770억 달러)
    • 애플의 한 임원은 많은 기능들이 이미 "충분히 좋기" 때문에 회사가 굳이 혁신에 크게 힘쓸 필요가 없다고 주장했다

    11. 애플의 개인정보 보호 정책은 자기 이익을 위한 ‘위장술’에 불과하다

    신호를 잃은 마케터들에게 흥미로울 것입니다 ATTSKAdNetwork: DOJ는 Apple’s 프라이버시 브랜딩이 자기 이익을 위한 것이며, Apple’s 자체 행동이 사용자 프라이버시와 보안을 위협한다고 말합니다.

    "애플은 자사의 재정적, 사업적 이익에 맞춰 늘어나거나 줄어들 수 있는 탄력적인 방패처럼 개인정보 보호와 보안을 명분으로 내세웁니다."

    아야!

    그리고:

    "애플은 문자 메시지 보안을 약화시키거나, 정부 및 특정 기업에 더욱 안전하고 개인 정보 보호가 강화된 앱 스토어 버전을 제공하거나, 더 나은 개인 정보 보호 옵션이 있음에도 불구하고 구글을 기본 검색 엔진으로 선택하여 매년 수십억 달러를 받는 등, 애플의 재정적 이익에 부합할 때에만 선택적으로 개인 정보 보호 및 보안을 타협합니다."

    12. 매출 기준 애플 시장 점유율: 70%

    우리는’ 이미 이 상황을 본 적이 있습니다 — 솔직히 말해, 2년 전 전 세계에서 80% — 애플은 글로벌 스마트폰 시장 매출의 막대한 점유율을 차지하고 있습니다.

    애플이 독점 기업이 아니라는 주장은 항상 활발하고 거대한 안드로이드 커뮤니티의 존재에 근거해 왔습니다. 그러나 미 법무부는 아이폰이 안드로이드 시장 수익의 대부분을 독차지하는 상황에서는 이러한 주장이 큰 의미가 없다고 지적하고 있습니다.

    판사나 배심원에게 이 점을 설득하는 건 쉽지 않을 것 같습니다. 가격 인상 자체가 불법은 아니니까요.

    흥미롭게도 법무부는 "성능 스마트폰"이라는 새로운 측정 기준을 만들어냈습니다

    “Apple’s 시장 점유율—70% 이상 성능 스마트폰 시장 과 더 넓은 스마트폰 시장의 65% 이상은 —오늘날 그들의 독점력을 과소평가할 가능성이 있습니다.”

    13. 젊은층 시장 점유율

    제가 보기에 또 다른 약점은, 법무부가 젊은층(그리고 부유층)이 아이폰을 더 선호할 가능성이 높다고 말하는 부분입니다

    예를 들어, 미국 아이폰 사용자 중 3분의 1은 1996년 이후에 태어난 반면, 애플의 가장 가까운 스마트폰 경쟁사인 삼성의 경우 그 비율은 10%에 불과합니다. 조사에 따르면 미국 10대 청소년의 88%가 차기 스마트폰으로 아이폰을 구매할 것으로 예상하고 있습니다

    유행을 따르고 매력적인 것이 불법은 아니겠죠?

    14. 애플은 반독점법의 수혜자이다

    법무부는 문서 전반에 걸쳐 애플이 맥OS와 윈도우 간의 경쟁으로 어려움을 겪던 시절 마이크로소프트에 대해 취했던 조치들을 근거로 애플이 반독점법상 수혜자라고 여러 차례 강조합니다.

    예를 들어, 아이팟은 애플이 마이크로소프트의 윈도우 운영체제(당시 개인용 컴퓨터의 지배적인 운영체제)용 아이팟과 아이튠즈의 크로스 플랫폼 버전을 개발하기 전까지는 널리 보급되지 못했습니다. 미국 대 마이크로소프트 소송에서 내려진 합의 명령이 없었다면 애플이 이러한 성공을 거두고 궁극적으로 아이폰을 출시하는 것이 훨씬 더 어려웠을 것입니다

    암묵적인 메시지는 이렇다: 암탉에게 좋은 것은 수탉에게도 좋다.

    하지만 제 개인적인 생각으로는, 미 법무부가 마이크로소프트가 타사 미디어 플레이어를 위해 API를 개방하도록 강제한 반독점법이 아이팟의 성공에 주요 요인이었다고 주장하는 것은 오히려 주장을 약화시키는 행위입니다

    "아이팟 출시 후 처음 2년 동안 애플은 수십만 대를 판매했습니다. 하지만 윈도우와 호환되는 아이튠즈 버전을 출시하고 수백만 명의 고객을 추가로 확보한 다음 해에는 수백만 대를 판매했습니다."

    실제로 당시 애플을 취재하던 기자로서, 아이팟의 세련된 디자인과 사용 편의성이 아이팟의 인기를 견인했고, 사람들을 윈도우에서 맥으로 끌어들여 당시 애플의 핵심 사업을 되살리는 데 도움을 주었다고 생각합니다.

    그렇긴 하지만, 이는 흥미로운 주장입니다

    "하지만 아이폰 출시 이후 애플은 마이크로소프트가 윈도우에서 크로스 플랫폼 기술을 억제하려 했던 것처럼 아이폰에서 크로스 플랫폼 기술 개발을 억제하기 시작했습니다."

    15. 앱스토어는 애플의 "독점적 지배력"을 위한 도구이다

    앱스토어는 애플이 iOS 생태계를 통제하는 핵심 통로임이 분명합니다. 미 법무부는 이것이 독점적 지위에 해당한다고 주장합니다.

    "애플 앱스토어로의 배포를 제한함으로써 애플은 개발자들에게 계약상의 제약과 규칙을 부과하여 애플 앱스토어 외의 앱과 서비스의 활동을 제한하고 독점적 지배력을 행사할 수 있습니다. 구체적으로, 애플은 앱스토어 심사 지침을 통해 앱스토어에 등록할 앱에 대한 조건을 설정합니다."

    그것이 재판의 핵심 쟁점이 될 것입니다.

    하지만 이 부분은 정말 아프네요:

    "애플은 자사의 이익을 위해 선택적으로 재량권을 행사하며, 애플의 이익에 부합할 때는 가이드라인을 변경하거나 벗어나기도 합니다. 애플 경영진은 앱 심사를 통제하고 개별 앱이나 업데이트 승인 여부를 결정할 수 있습니다. 애플은 앱스토어 규칙을 자의적으로 적용하는 경우가 많습니다. 또한 애플은 자사의 독점적 지위를 위협하거나, 시장을 교란하거나, 경쟁하거나, 약화시킬 수 있는 기술을 이용하는 개발자들을 제재하고 제한하기 위해 앱스토어 규칙과 제한 조치를 자주 사용합니다."

    에픽 게임즈를 필두로 이 점에 동의하는 서드파티 개발사들이 적지 않을 것이라고 생각합니다.

    16. 비공개 API의 불공정한 배포

    미 법무부는 애플이 비공개 API를 자체적으로 보유하고 있다는 것은 놀랄 일이 아니지만, 특정 타사 앱에 한해서만 선별적으로 공개한다고 밝혔습니다.

    "애플은 자사의 이익을 위해 API를 선택적으로 공개 또는 비공개로 지정하여, 개발자가 아이폰 사용자에게 제공할 수 있는 기능을 제한합니다. 이는 동일한 기능이 애플 자체 앱이나 일부 타사 앱에서 이미 제공되는 경우에도 마찬가지입니다."

    17. 아이폰은 플랫폼이지 가전제품이 아닙니다

    미 법무부가 승소하려면 스마트폰이 안전과 보안을 위해 엄격하게 통제되는 제한된 기기가 아니라 컴퓨팅 플랫폼이라는 점을 입증해야 합니다.

    "스마트폰 플랫폼은 유선 전화망과 같은 다른 플랫폼과는 매우 다릅니다. 유선 전화망의 경우 부가 가치 기능은 주로 플랫폼 사업자가 개발했으며, 규제에 따라 제3자에게 개방해야 할 때만 개방되었습니다. 하지만 아이폰용으로 제3자 개발자가 가치 있는 새로운 기능을 개발하면 소비자가 혜택을 보고 애플 제품에 대한 수요가 증가하여 아이폰의 경제적 가치가 애플에 더욱 커지게 됩니다."

    미국 법무부에 따르면 애플은 독점적 지위를 유지하기 위해 인위적으로 플랫폼 사용을 제한하고 있다.

    "애플이 독점적 이윤 보호와 같은 다른 타당한 이유가 없는 한, 새로운 기능과 성능 향상을 통해 얻을 수 있는 이익을 희생하는 것은 경제적으로 이치에 맞지 않습니다."

    18. 법무부: 애플의 독점적 지위 유지는 불법이다

    미국 법무부는 애플이 세 가지 분명한 방식으로 독점적 지위를 유지하고 있다고 밝혔습니다

    1. 앱 스토어 가이드라인
      “Apple은 앱 배포와 제작을 통제해 iPhone 개발자가 혁신하는 방식을 규정하고, 규칙과 계약 제한을 적용해 Apple의 권력을 위협하는 혁신을 방해하거나 지연시킵니다.”
    2. 전환 비용
      “Apple은 iPhone에서 다른 스마트폰으로 전환하는 비용과 마찰을 높입니다.”
    3. 독점 임대료와 수수료
      “Apple은 이러한 제한을 활용해 앱 수수료와 매출 공유 요구 등 다양한 방식으로 제3자로부터 독점 임대료를 추출합니다. 지난 15년간 Apple은 앱스토어에서 다운로드된 모든 앱 가격의 30% 수수료, 인앱 구매의 30% 세금, 그리고 iPhone 네이티브 앱 개발에 필요한 도구 접근 비용을 부과해 왔습니다.”

    19. 애플 검색 광고, 공격 대상이 되다

    흥미롭게도, Apple Search Ads 는 DOJ’s 주목을 피하지 못했습니다.

    미 법무부는 한 자료에서 애플이 "앱스토어 내 광고" 등을 통해 "엄청난 수익을 창출한다"고 밝혔습니다.

    또 다른 사례에서 법무부는 개발자에게 사용자가 앱을 찾는 데 비용을 청구하거나, 한 앱과 연결된 키워드를 돈을 지불할 의향이 있는 다른 앱에 판매하는 것은 문제가 있다고 지적했습니다.

    “Apple은 개발자에게 비용을 부과해 사용자가 App Store에서 앱을 찾도록 도와줌으로써 상당하고 증가하는 수익을 창출합니다—수년간 Apple이 개발자에게 처음에 30% 세금을 낸 이유의 일부라고 말했던 것과 같습니다. 예를 들어, Apple은 키워드 검색 앱을 해당 앱 소유자 이외의 사람에게 판매합니다. Apple은 모든 규모의 기업, 특히 세계에서 가장 크고 정교한 기업들까지도 이러한 임대료를 청구할 수 있습니다.” 

    20. 법무부: 애플이 스스로 혁신 속도를 늦췄다

    미 법무부는 애플이 "구독, 광고 및 클라우드 서비스를 통해 기존 고객으로부터 더 많은 수익과 이익을 얻기 위해" 자체 혁신 속도를 늦췄다고 주장합니다

    미국 법무부는 슈퍼 앱이 이러한 현상의 구체적인 증거라고 제시합니다.

    "애플은 슈퍼 앱이 독점 체제를 위협할 수 있다는 위험에 혁신으로 대응하는 대신, 앱 배포에 대한 통제력을 강화하여 다른 업체들의 혁신을 억압했습니다. 애플은 앱 스토어 가이드라인을 만들고, 전략적으로 확대 적용하며, 적극적으로 시행하여 앱들이 미니 프로그램을 호스팅하는 것을 효과적으로 차단했습니다."

    법무부 입장에서 불리한 점은 위챗이 iOS 앱스토어에서 이용 가능하다는 사실 아닌가요?

    방금 앱스토어에서 위챗 정보를 확인했는데, 기능 목록에 다음과 같은 내용이 있더군요

    "미니 프로그램: 위챗 앱 내에서 추가 설치 없이 사용할 수 있는 수많은 타사 서비스로, 소중한 휴대폰 저장 공간과 시간을 절약해 줍니다."

    하지만 법무부는 다음과 같이 말합니다

    "애플은 개발자들이 애플의 독점세를 지불하더라도, 애플의 인앱 결제(IAP) 시스템을 구현하는 데 필요한 API에 미니 프로그램이 접근하는 것을 차단했습니다. 마찬가지로, 애플은 개발자들이 IAP를 직접 사용하는 것 외의 다른 인앱 결제 방식을 사용하는 것도 차단했습니다. 예를 들어, 슈퍼 앱은 소비자가 미니 프로그램에서 사용할 수 있는 가상 화폐를 생성할 수 있지만, 애플은 이 또한 차단했습니다."

    또 다른 예로는 게임과 앱을 위한 클라우드 스트리밍이 있습니다.

    법무부 입장에서 한 가지 불리한 점은 기술 대기업들이 내놓은 대규모 클라우드 스트리밍 서비스들에 소비자들이 실제로 얼마나 관심을 보였는지 불분명하다는 것입니다.

    21. 안드로이드와의 크로스 메시징: 이등 시민 취급

    많은 사람들이 애플 iMessage의 초록색 말풍선이 얼마나 불편한지, 그리고 안드로이드 사용자들이 채팅에 들어갈 때 그 모습이 어떻게 보이는지에 대해 이야기해 왔습니다.

    미 법무부는 다음과 같이 밝혔습니다

    "아이폰 사용자가 아이폰의 기본 메시지 앱인 애플 메시지에서 아이폰 사용자가 아닌 사람에게 메시지를 보내면, 아이폰 사용자에게는 메시지가 초록색 말풍선으로 표시되고 기능이 제한됩니다. 대화는 암호화되지 않고, 동영상은 화질이 떨어지며, 메시지를 수정하거나 입력 표시를 볼 수 없습니다. 이는 아이폰을 사용하지 않는 친구나 가족과 메시지를 주고받는 경험이 더 나쁘다는 인상을 주어, 경쟁 스마트폰의 품질이 낮다는 인식을 심어줍니다. 하지만 이러한 사용자 경험 저하의 원인은 경쟁 스마트폰이 아니라 애플 자체에 있습니다. 또한 많은 아이폰 미사용자는 상대방이 아이폰을 사용하는 채팅방을 '망쳤다'는 이유로 사회적 낙인, 배척, 비난을 경험하기도 합니다."

    미 법무부는 아이폰이 10대 청소년의 85%를 차지하는 점을 들어 이러한 현상이 특히 10대들에게 큰 영향을 미친다고 밝혔습니다.

    22. 애플은 독점적 지위를 유지하기 위해 해자 전략을 사용한다고 법무부는 밝혔다

    미국 법무부는 iOS에서 공정하게 경쟁할 수 없다고 판단되는 기술 또는 분야의 몇 가지 예를 제시했습니다

    • 타사 위치 추적 장치
    • 타사 크로스 플랫폼 비디오 통신 앱
    • 타사 iOS 웹 브라우저
    • eSIM 기술
    • 판매 채널 제한
    • 타사 음성 및 AI 비서

    23. 법무부: 애플의 자체 구독 서비스는 불공정 경쟁을 초래하고 있다

    미 법무부는 애플이 현재 "뉴스, 게임, 비디오, 음악, 클라우드 스토리지 및 피트니스" 분야에서 구독 서비스를 제공하고 있으며, 이는 "사용자를 플랫폼에 묶어두는 데 사용될 수 있고", 다른 플랫폼으로 전환하는 비용을 증가시킬 수 있다고 지적했습니다.

    미국 법무부에 따르면 애플 생태계 전체가 문제의 일부입니다

    “애플은 에어팟, 아이패드, 애플 뮤직, 애플 TV, 사진, 지도, 아이튠즈, 카플레이, 에어드롭, 애플 카드, 애플 캐시 등 수많은 제품과 서비스를 보유하고 있습니다. 이러한 제품 및 서비스는 애플이 미래에 반경쟁적 행위를 저지르고 구제 조치를 회피할 수 있는 빌미를 제공합니다. 애플이 이러한 제품과 서비스를 이용하여 독점적 지위를 더욱 공고히 하지 못하도록 적절한 미래지향적 구제 조치가 필요합니다.”

    한 가지 문제점은 애플 생태계 내부에 있는 사람들에게는 상당한 소비자 이점이 있다는 것입니다. 사용 편의성, 통합, 단순성… 따라서 이 모든 것을 분리하면 소비자에게 막대한 피해가 발생할 것입니다.

    24. 웹상의 인앱 구매에 수수료 부과

    미국 법무부는 애플이 다른 곳에서 이루어진 구매에 대해 인앱 결제 수수료를 계속 부과하려는 시도에 대해 부정적인 입장을 보이고 있습니다.

    "애플은 최근 타사 웹사이트로 연결되는 링크를 차단하지 말라는 명령을 받았습니다. 해당 링크를 통해 사용자는 타사 제품을 더 저렴하게 구매할 수 있습니다. 이에 애플은 웹사이트 연결을 허용했지만, 이제는 아이폰 앱 내 링크를 클릭하지 않고 웹에서 구매가 이루어지더라도 수수료를 부과하고 있습니다."

    법무부는 한 도로가 폐쇄되면 애플은 "똑같거나 더 나쁜 결과로 이어지는 새로운 도로를 찾는다"고 지적합니다

    25. CarPlay가 시장을 장악하려 합니다

    지난 1년여 동안 많은 자동차 제조업체들이 CarPlay 기능을 제외했지만, 여전히 많은 소비자들에게 인기 있고 바람직한 기능입니다. (테슬라 소유자로서 저도 제 차에 CarPlay가 있으면 좋겠지만, 이용할 수 없습니다.)

    주요 이유:

    "스마트폰 시장에서의 지배력을 발판 삼아 자동차 인포테인먼트 시스템까지 진출한 애플은 차세대 애플 카플레이가 차량 내 모든 화면, 센서, 계기판을 장악할 것이며, 이로 인해 운전자들은 카플레이의 기능을 사용하려면 아이폰 중심의 운전 경험을 해야만 할 것이라고 자동차 제조업체들에게 통보했습니다."

    26. 여러 앱 스토어

    미 법무부는 경쟁업체들이 아이폰과 아이패드용 추가 앱 스토어를 제공하지 못하는 점을 간과하지 않았습니다.

    "애플의 행위로 인해 스마트폰 경쟁에 미치는 악영향은 애플이 애플 앱스토어를 통해 아이폰 사용자에게 독점 배포권을 부여하기로 한 결정으로 더욱 심화되었습니다."

    27. 미 법무부는 개인정보 보호 및 보안이 그 이유가 아니라고 밝혔습니다

    물론 애플은 iOS 생태계가 악성코드와 악의적인 행위자를 차단하도록 설계되었다는 답변을 내놓을 것이고, 이는 상당한 사실입니다.

    하지만 법무부의 시각에서는 그것만으로는 충분하지 않습니다

    "개인정보 보호, 보안 및 기타 주장되는 상쇄 요인들은 애플의 반경쟁적 행위를 정당화하지 못합니다. 애플의 배타적 행위가 반경쟁적 효과를 상쇄할 만한 타당한 경쟁 촉진적 이점은 없습니다. 애플의 해자 구축은 가격 인하, 생산량 증가, 혁신 개선 또는 스마트폰 사용자 경험 향상으로 이어지지 않았습니다."

    미국 법무부가 제시한 증거는 애플 자체의 데스크톱 및 노트북 컴퓨터입니다

    "비교하자면, 애플은 맥 노트북과 컴퓨터에서 그런 행위를 하지 않습니다. 애플은 개발자들이 애플이 관리하는 앱 스토어를 거치지 않고, 애플 앱 스토어 수수료를 지불하지 않고도 맥 사용자들에게 직접 소프트웨어를 배포할 수 있도록 자유를 제공합니다."

    실제로 미국 법무부에 따르면 핀테크 분야에서 애플의 행보는 개인정보 보호와 보안을 저해하는 결과를 낳는다

    "아이폰 사용자가 애플 월렛에 신용카드나 직불카드를 등록할 때, 애플은 사용자와 카드 발급사 간에 직접 이루어질 수 있는 과정에 개입하여 개인정보 보호 및 보안에 추가적인 취약점을 만듭니다."

    또한, iMessage 메시지를 제외하고 안드로이드 기기로 전송되는 문자 메시지는 암호화되지 않습니다.

    궁극적으로 이는 모두 자기 이익을 위한 것이라고 법무부는 말합니다

    궁극적으로 애플은 자사의 이익에 부합할 때 아이폰의 개인정보 보호 및 보안을 강화하는 방안을 선택하고, 독점적 지위를 보호하는 데 도움이 될 때는 다른 방안을 선택합니다

    종합해 보면

    애플 반독점 소송과 관련된 모든 내용을 제대로 이해하려면 우리 모두 시간이 좀 필요할 것 같습니다.

    많은 사람들이 법무부의 노력이 성공할 가능성은 낮다고 생각하지만, 이 소송이 제기되었다는 사실 자체는 향후 수년, 수십 년 동안 iOS에 상당한 변화를 가져오는 촉매제가 될 가능성이 높습니다.

    개인적으로 저는 애플이 유럽, 미국 및 기타 지역에서 직면하고 있는 법률 제정 및 소송의 폭풍에서 벗어나면서도 재정적, 플랫폼적 손실을 최소화할 수 있는 근본적인 변화가 있다고 생각합니다.

    자세한 내용은 다음 주에 알려드리겠습니다.

    세계 최고 광고 네트워크: SplitMetrics 와 ROI 지수에 대해 이야기하다

    Singular 발표했습니다 2024 ROI 지수를 . 이 지수의 목표는 수십억 건의 설치와 수조 건의 광고 노출을 분석하여 차세대 최적의 광고 네트워크를 찾는 데 도움을 주는 것입니다.

    우리가 답을 찾고 싶었던 질문들은 다음과 같습니다

    • 장르별, 지역별, 운영체제별로 가장 높은 투자수익률(ROI)을 내는 광고 네트워크는 무엇인가요?
    • 장르별, 지역별, 운영체제별로 가장 높은 고객 유지율을 보이는 광고 네트워크는 무엇인가요?
    • 2024년 모바일 광고 기술 분야의 주요 관전 포인트는 무엇일까요?

    지금 바로 확인해 보세요.

    인덱스 출시 직후, 저는 SplitMetrics 확인하실 수 있습니다 여기에서에도 이 내용을 공유하는 데 동의해 주었기 Growth Masterminds에, 여기에 올려드립니다. 

    재생을 누르고 계속 스크롤하세요…

    세계 최고 광고 네트워크 6곳: “황금 6대”

    우리가 다룬 주제 중 하나는 "황금 6인"이었습니다

    총 6개 광고 네트워크 2024 ROI Index의 모든 카테고리에서 순위에 올랐습니다. 좀 더 깊게 생각했다면 Superb 6 혹은 Stellar 6이라고 부를 수도 있었겠죠. 혹은 Sensational 6, Splendid 6도 가능했을 텐데, “golden 6”은 임팩트가 부족하고 운율도 부족합니다.

    하지만 그들은 바로 여기 있습니다:

    1. Google
    2. 메타
    3. 틱톡
    4. ironSource
    5. AppLovin
    6. 몰로코

    구글은 말할 것도 없죠. 규모가 엄청나니까요. 메타(Meta) 역시 전 세계적인 규모로 유명합니다. 유니티(Unity)와 합병한 아이언소스(ironSource)와 앱로빈(AppLovin)은 이 거대한 플랫폼들만큼 규모는 크지 않지만, 제공하는 솔루션의 범위(고객 확보부터 분석, 수익 창출, 콘텐츠 게시까지 모든 것)가 넓어 주목할 만하며, 나머지 광고 업계에서는 거물급 기업입니다.

    세계 최고의 광고 네트워크 6곳 중 가장 흥미로운 멤버는 누구일까요?

    Moloco는 Meta처럼 폐쇄적인 생태계도 아니고, Google처럼 거대한 검색 엔진 및 앱 스토어 소유자도 아니고, TikTok처럼 엄청난 입소문을 탄 것도 아니고, AppLovin이나 ironSource처럼 거대한 복합 기업도 아니었음에도 불구하고 성공했습니다.

    오히려 그들은 어떻게 보면 구식 방식을 고수했습니다. 즉, 단순히 광고 네트워크로서의 역할만 한 것입니다. (물론, 몰로코는 자사의 기존 DSP에 더해 소매 미디어 솔루션과 CTV 중심의 수익 창출 상품까지 제공하면서 사업 확장을 향해 나아가고 있습니다.)

    ROI 지수에서 얻은 3가지 주요 인사이트

    Danilchik이 ROI Index에 대한 내 상위 3가지 인사이트를 물었어요. 여기에서 찾을 수 있을 겁니다 제가 이 블로그 포스트에 정리한 14가지 하이라이트, 다양성을 위해 제가 공유한 내용은 다음과 같습니다:

    1. 31개의 광고 네트워크가 순위에 올랐습니다
      지난해보다 많으며, 이런 성장은 좋은 일입니다: 성공적인 광고 파트너가 늘어나 선택지가 확대되고, 과도한 통합으로 인한 가격 상승 위험을 줄여줍니다.
    2. 대형이 커진다
      하지만 핵심은 상위 광고 네트워크가 다른 네트워크보다 더 크게 성장했다는 점이다. 광고 지출 규모 기준으로도 말이다. Apple, Meta, Google, TikTok이 지출 비중을 23.4% … 이들은 좋지만, 작은 경쟁자에게는 우려가 될 수 있다.
    3. 소규모 업체에게도 기회는 여전히 있습니다.
      다시 한번 긍정적인 면을 살펴보자면, 몰로코(Moloco)가 다른 5개 광고 네트워크 및 플랫폼 중 가장 작은 업체보다도 훨씬 작은 규모임에도 불구하고 골든 6에 선정된 것은 좋은 소식입니다. 이는 소규모 기업도 경쟁할 수 있다는 것을 의미합니다.

    레딧: 성장과 특정한 유형의 기회

    Reddit가 방금 IPO를 발표했습니다 — 광고주가 꼭 알아야 할 내용 — 1년을 건너뛰고 ROI Index에 진입했습니다. 그것은’s 골든 6에 포함되지 않지만, 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다.

    다닐칙과 제가 이야기를 나눴던 것 중 하나는, 레딧에서 성공하려면 완전히 다른 접근 방식이 필요하다는 것이었습니다. 레딧 사용자들이 익숙하게 보던 모습에 자연스럽게 녹아드는, 레딧의 흐름에 맞는 무언가가 필요하다는 것이죠.

    그리고 놀랍게도…

    도입한다고 발표했습니다 자유형 광고'를. 레딧의 흥미로운 게시물에 스폰서 광고를 게재하는 방식이라고 생각하시면 됩니다. 텍스트, 이미지, GIF, 동영상 등을 조합하여 광고주들은 매우 독창적인 광고를 만들 수 있습니다. 

    레딧을 통해:

    "자유형 광고는 레딧 사용자들이 깊이 몰입할 수 있는 양질의 콘텐츠를 제작할 수 있는 방법을 제공함으로써 잠재 고객과 소통할 수 있도록 지원합니다. 이러한 수준의 참여는 구매 고려도 증가 또는 메시지 연관성 강화 등 브랜드 지표에 지속적인 긍정적 영향을 미칠 수 있습니다.".

    목표, 대상 고객 및 전략에 맞춰 스토리를 전달하는 데 자유 형식 광고를 활용하세요. 예를 들어 신제품의 기능을 자세히 소개하거나, 전문가 의견을 공유하는 글을 작성하거나, 주요 명절 시즌을 위한 쇼핑 가이드를 만드는 것 등이 있습니다

    레딧이 가진 관심의 규모는 (지금까지는) 광고주에게 실질적인 성과를 가져다주는 능력보다 훨씬 컸지만, 이번 일을 계기로 상황이 바뀔 수도 있습니다.

    모바일 성장의 미래를 위한 혁신

    다닐추크가 앱 성장 토크에서 저에게 또 다른 주제로 모바일 성장의 미래를 위한 혁신에 대해 물어봤습니다. 제가 고른 네 가지는 다음과 같습니다

    1. 다중 앱 스토어
      우리는 중국·인도·러시아 Android에서 제공하지만, Amazon Appstore와 Samsung’s Galaxy Store에도 불구하고 전 세계에서는 제한적입니다. 앞으로 더 늘고 iOS에서도 보게 될 것이며, 이는 유럽’s 덕분입니다 디지털 마켓스 법. EU 반독점 책임자 Margrethe Vestager는 이미 언급했으며 그녀는 핵심 기술 수수료 Apple이 비-App Store 위치에서 다운로드된 앱에 부과하려는 요금입니다. 다소 시간이 걸리겠지만 iOS에서도 Android와 유사한 경험을 제공받게 될 것입니다.
    2. 멀티플랫폼 경험
      우리는 멀티플랫폼 경험이 점점 늘고 있습니다. 사람들의 원하는 곳 어디서든 접근성을 제공하고, 퍼블리셔가 전체 수수료 중 더 많은 부분을 확보하도록 상거래를 가능하게 합니다. 이는 계속 성장할 것입니다 …
    3. SKAN & 프라이버시 샌드박스
      대부분 모바일 마케터에게는 즐겁지 않을 수 있지만, SKAN프라이버시 샌드박스 는 프라이버시와 어트리뷰션 분야의 지속적인 혁신을 나타내며, 차세대 모바일 마케팅 분석을 정의할 것입니다.
    4. 생성 AI가 1인 맞춤 광고 제작
      Google과 Meta는 이미 사전 제작 자산으로 즉시 광고를 조합하고 있으며, 2023년 중후반부터는 they’ve 생성 AI를 활용해 공중에서 바로 광고를 합성하고 있습니다. 우리의 행동과 데이터를 방대한 양으로 파악한 대형 플랫폼들은 생성 AI 투자를 확대할 것입니다. 결국 1인 맞춤 광고가 탄생합니다.

    전체 팟캐스트에서 더 자세한 내용을 확인하세요: 세계 최고의 광고 네트워크…

    전체 쇼를 확인하세요, SplitMetric의 앱 성장 토크, 또는 Singular’s 성장 마스터마인드

    여기서 찾을 수 있는 것:

    • 00:00 특별 크로스오버 에피소드에 오신 것을 환영합니다!
    • 00:43 John Koetsier 소개 
    • 03:58 ROI 지수 공개: 모바일 광고 네트워크 심층 분석
    • 05:21 황금 6대 광고 네트워크: 공개
    • 08:40 애플 검색 광고 실적 살펴보기
    • 15:08 레딧의 광고 시장에서의 독특한 위치
    • 19:10 인공지능이 기술에 미치는 영향과 미래 탐구
    • 21:15 AI를 활용한 광고의 진화
    • 24:49 산업 분야의 신흥 기술 및 혁신
    • 28:47 ROI 지수 보고서에서 얻은 인사이트
    • 30:55 소규모 및 성장하는 모바일 비즈니스를 위한 조언
    • 36:09 마무리 생각 및 향후 세션

    2024년 모바일 게임 사용자 확보 전략

    2024년 모바일 사용자 확보는 마치 콘솔 게임을 하드 모드로 플레이하는 것과 같습니다. 조준 보정은 없고, 보스들은 모두 엄청나게 강력하며, 레벨은 두 배로 길고, 때로는 이겼는지조차 알 수 없으며, 이겼더라도 어떻게 이겼는지 정확히 알 수 없을 때도 있습니다.

    야호. 

    모바일 개인정보보호 시대 초기에 게임 마케팅을 담당하셨으니 정말 운이 좋으시네요.

    하지만 희망이 있습니다. 추출할 수 있는 활용 가능한 데이터가 있습니다 SKAN, 그리고 Privacy Sandbox 아직 활성화되지 않았지만, 여전히 IDFA 안드로이드에서 사용할 수 있습니다. 여전히 일부 IDFA를 얻을 수 있으며, 이제는 진정한 유기적 트래픽을 확보하고 iOS에서 모든 설치를 중복 제거하는 매우 좋은 방법이 있습니다. (문의: Singular 에 대한 새로운 기술을 논의해 보세요.)

    하지만 2024년 사용자 획득 포스트를 현실적으로 시작하자: 블로그에 떠도는 재활용된 헛소문이 많다 사용자 획득 전략, 게임이 앱스토어·구글플레이의 절반을 차지하고 인앱 매출의 대다수를 차지하니 대부분이 게임 관련이다. 이제는 새로운 시도가 필요하다.

    이 게시물은 2024년에 플레이어 획득을 늘리려는 모바일 성장 마케터들을 위한 조언 시도입니다. 수백 명의 마케터와의 대화와 전 세계 최고의 마케팅을 다룬 103개 이상의 에피소드를 기반으로 합니다 Growth Masterminds, 그리고 모바일 광고 데이터를 깊이 파고들어 만든 보고서들, 예를 들어 Singular’s ROI Index. 하지만 보세요: 현재 mobile user acquisition 분야에서 수만에서 수십만 달러를 투입하고 있다면, 당신이 진정한 전문가입니다. 

    저는 다양한 모바일 성장 분야에 대한 몇 가지 관점을 제시함으로써 창의성과 새로운 아이디어를 자극하고자 합니다.

    추천하는 것도 있고, 추천하지 않는 것도 있습니다.

    이러한 팁 중 일부는 효과가 있는 것을 직접 보거나 신뢰할 만한 출처에서 효과가 있다는 이야기를 들었지만, 개인적으로는 권장하지 않습니다. 제가 특정 팁, 제안 또는 아이디어를 권장하지 않는 경우 그 이유를 명확히 밝히겠습니다. 하지만 최종 선택은 여러분에게 달려 있습니다.

    늘 그렇듯이, 개인차가 있을 수 있습니다.

    모바일 사용자 확보를 위한 유료 마케팅

    1. 광고 인텔리전스(고가형 및 저가형 버전)

    광고 분석 도구를 사용하여 지난 3~6개월 동안 가장 성공적인 광고를 찾아보세요. 그런 다음 해당 광고를 복사하거나, 모방하거나, 영감의 원천으로 활용하세요. 

    간단히 말해, 우리 모두는 일부보다 더 똑똑하며, 이는 필연적으로 시장 전체가 당신이 만들어낼 콘텐츠보다 더 나은, 더 클릭률이 높고 전환율이 더 높은 콘텐츠를 만들어낼 것이라는 의미입니다. 

    (물론, 당신이 매번 남들보다 뛰어난 극히 드문 0.1%의 예외적인 경우라면 이야기가 다르겠지만요. 통계적으로 볼 때, 당신이 그런 예외적인 경우일 가능성은 매우 낮습니다.)

    아마도 광고 인텔리전스 도구에 사용할 현금이 없거나, 상사를 설득할 수 없을 수도 있습니다. 걱정 마세요: Facebook의 광고 라이브러리, 상위 경쟁자를 검색해 보세요. 그들이 무엇을 하고 있는지 확인하고, 그에 맞게 전략을 조정하세요.

    2. 1~2주 동안 모든 유료 마케팅을 중단하세요

    이것은 제안 #1입니다: 당신의 상사를 겁주는 것들, 하지만 이는 진정한 유기적 수준을 파악하는 좋은 방법이기도 합니다(특히 더 오래 일시 중지할 경우).

    그다음, 다시 시작할 때는 광고 파트너를 한 번에 하나씩 추가해 보세요. 어떤 파트너가 추가적인 효과를 가져오는지, 어떤 파트너는 가치가 없는지 확인하고, 그에 따라 광고비와 캠페인을 조정하세요.

    3. 가짜 광고 (권장하지 않음)

    일부 게임 퍼블리셔는 말 그대로 위의 1단계를 수행하여 가장 실적이 좋은 광고를 모두 찾아낸 다음, 게임 종류와 관계없이.

    이 시나리오에서 광고와 게임은 말 그대로 아무런 관련이 없습니다. 광고에 나오는 내용은 게임에 전혀 나타나지 않으며, 게임 플레이, 그래픽, 느낌 모두 광고와 완전히 다릅니다.

    말도 안 되는 소리처럼 들리겠지만, 똑똑한 사람들이 돈을 쓰고 또 오랫동안 계속해서 투자한다는 건, 그들에게 효과가 있다는 뜻입니다. 물론 저는 추천하지 않습니다. 평판 위험, 사용자 유지율 저하 위험, 그리고 모바일 게임 광고라는 취약한 구조 전체에 대한 위험이 너무 크다고 생각하기 때문입니다. 게다가 대부분 돈 낭비라고 생각합니다. 저는 실제로 유명 게임을 설치한 지 1시간 만에 삭제했습니다. 게임을 하게끔 유도했던 광고 내용이 실제 게임 플레이와 전혀 관련이 없었기 때문입니다.

    하지만 어떤 사람들에게는 효과가 있습니다. 결과는 개인차가 있을 수 있습니다.

    4. 게임 후반부가 아닌 초반부를 보여주는 플레이 가능한 광고를 만드세요

    위에 있는 3번 항목을 방금 읽으셨나요?

    같은 문제에 빠질 수 있습니다 플레이어블 광고 (또는 비디오 광고도 마찬가지로) 게임의 한 단계를 보여주는 플레이어가 게임을 시작한 후 몇 시간, 몇 주, 몇 달 동안 보지 못하는. 큰 실수입니다. 당신의 광고는 가짜 광고가 아니지만, 마치 가짜인 것처럼 보이고 느껴집니다. 왜냐하면 설치 직후 플레이어가 경험하는 핵심 루프가 그들이 기대한 것과 다르기 때문입니다.

    그 선수들 중 상당수가 작별 인사를 할 겁니다.

    5. 인플루언서들이 당신의 게임을 플레이하는 이벤트를 만들어 보세요

    인플루언서들을 모아 함께 게임을 플레이하게 하거나 (특히 효과적이라면) 서로 대결하게 하세요. 앱 내 이벤트 (iOS) 또는 라이브 운영(Android)으로 진행하여 앱 스토어와 구글 플레이에 홍보하세요. 기존 플레이어들을 모두 초대하여 함께 즐기도록 하세요.

    구글은 이로 인해 "앱 내 이벤트를 진행하지 않는 유사 앱들에 비해 매출이 3.6% 증가하고 일일 활성 사용자 수(28DAU)가 5.1% 증가했다"고 밝혔습니다.

    이건 일종의 유기적 홍보와 유료 홍보가 혼합된 형태입니다. 인플루언서에게 비용을 지불해야 하지만, 앱 스토어에서 유기적 유입도 기대할 수 있습니다. 더불어 모든 소셜 미디어와 웹사이트를 적극적으로 활용하세요. 라이브 스트리밍도 하고, 가장 재밌는 부분을 편집해서 짧은 영상으로 공유하세요. 플레이어가 크게 이기거나 크게 지는 장면 등 가장 인상적인 부분을 모아서 광고를 제작하는 것도 좋은 방법입니다.

    6. 형편없는 광고가 아닌 제대로 된 비디오 광고

    그런 사람들 있잖아요. 

    이러한 광고들은 플레이 가능한 광고처럼 보이며, 종종 보상형 광고 형태나타납니다. 하지만 사용자가 광고를 탭하면, 광고를 운영하는 광고 네트워크는 광고 위에 앱 목록 페이지를 띄웁니다. 광고를 닫으려고 해도 똑같은 현상이 반복되며, 보통 타이머와 함께 여러 번 발생합니다. 이렇게 사람들을 속여 앱을 설치하게 하려는 것은 정말 비열한 수법이며, 광고 네트워크는 더 많은 노출 수와 SKAN(루저) 포스트백, 그리고 어쩌면 아주 드물게 발생하는 즉시 다운로드를 얻기 위해 이런 식으로 공격적으로 광고를 내보내는 것입니다.

    와 협력하여 광고 네트워크 단순히 클릭/노출/스토어 방문 횟수만을 늘리는 것이 아니라 실질적인 가치를 창출하는 광고 경험을 제공하세요. 모바일 게임 사용자 확보는 그 자체로도 어려운 일인데, 기만적인 광고로 인해 사용자들이 광고에 대한 불신을 더욱 키우는 것은 금물입니다.

    7. 거짓말하지 않는 플레이어블 캐릭터

    네. 똑같은 거예요.

    게임을 실행하려고 하면, 제대로 플레이해보지도 않았는데 설치를 권유하는 앱 목록 페이지가 뜨는 그런 게임들, 다들 아시죠? 별로 좋지 않고, 장기적으로 긍정적인 반응을 얻기도 어려울 거예요.

    또한 피해야 할 사항: 완전히 플레이 가능한 라이.

    굳이 이름을 밝히지는 않겠지만, 8볼 풀의 경쟁 앱 하나가 있었는데, 게임 플레이 영상과 휴대폰에 최적화된 듯한 광고 덕분에 설치하게 됐습니다. 저는 항상 스마트폰은 화면이 너무 작아서 각도를 제대로 확인하기 어렵다고 생각해서 태블릿에서만 8볼 풀을 즐기고 싶었거든요. 그런데 이 앱은 샷을 날릴 수 있는 당구대 모서리 부분을 확대해서 보여주면서 각도와 샷 후 움직임을 자세히 보여줬습니다. 게다가 한 손가락으로 조준하고 샷을 날리는 기능까지 완벽하게 구현했죠.

    하지만 일단 설치하고 나면 어떨까요?

    아니요.

    스마트폰 화면에 거대한 당구대가 다시 나타났는데, 공은 작고 큐대는 작았으며, 각도는 제가 절대 원하지 않았던 종류로 읽기 어려웠습니다. 게다가 각도를 계산하고 속도를 설정하는 두 단계 과정까지 거쳐야 했습니다.

    즉시 삭제하며, 다시는 시도하지 않겠다는 강력한 의지를 표명합니다. 

    존재하지도 않는 게임을 홍보하지 말고, 이미 가지고 있는 게임을 홍보하세요.

    (단, 어떤 게임을 만들지 시장 조사를 하는 경우는 예외입니다! 그건 완전히 다른 용도이고, 아주 타당한 경우죠! 하지만 브랜드와 연관시키지 않도록 주의해야 합니다. 그렇지 않으면 부정적인 여론이 형성되고 평판에 악영향을 미칠 수 있습니다.)

    8. 더 많은 광고 파트너를 시도해 보세요

    I said it back in 2021: “최고 게임 회사들은 2-3X 더 많은 광고 파트너 평균 모바일 앱 마케터보다.” 이는 오늘도 여전히 사실입니다. 최근에 설치 수 기준 상위 성장자들이 훨씬 더 많은 광고 네트워크와 협력하고 있다는 데이터를 보았습니다.

    그러니까, 일반적으로 더 많은 선택지를 시도하고 더 많은 파트너를 활용하세요. 그러면 더 많이 배우고, 더 많은 것을 보고, 더 많은 것을 얻을 수 있을 겁니다.

    참고: 해당 조언에는 이제 주의사항이 있습니다.

    Android에서는 여전히 100% 맞습니다. 마음껏 해보세요. 올바른 마케팅 측정 파트너그게 누굴까요?!? — 완전히 실행 가능합니다. iOS도 마찬가지지만, 규모가 부족하면 적용 정도가 낮아집니다. (번역: 현금 트럭을 가득 쓰고 있지는 않다는 뜻입니다.) SKAdNetwork의 핵심은 SKAN에서 데이터를 얻으려면 규모가 필요하고, 그렇지 않으면 인사이트를 너무 많이 잃게 된다는 점입니다. 프라이버시 임계값군중 익명성.

    모두가 Meta와 Google을 사용하고 Apple Search Ads. 한 단계 더 나아가세요. 여기’는 좋은 참고 장소입니다.

    9. 재미없는 채널은 피하세요

    "적절한 채널을 선택하세요." 사용자 확보 컨설턴트가 미소를 지으며 말했다. "네, 일반적으로 좋은 생각이죠.".

    말처럼 쉽진 않다고요? 사실… 그렇게 어렵지는 않아요.

    시작하기 좋은 장소: Singular ROI Index, 수십억 달러 규모의 광고 지출을 고려해 최고의 광고 파트너를 찾아줍니다. 모든 게임, 예산, 분야에 최적은 아니지만, 그들은’는 훌륭한 시작점입니다.

    모바일 게임을 위한 비전통적인 성장 전략

    1. 게임 구매

    실제로 사용자가 있는, 수익성이 낮은 게임이라도 사용자 계정과 자사 데이터가 있는 게임을 인수하고, 교차 프로모션을 통해 해당 게임 사용자들을 수익성이 좋은 자사 게임으로 전환시키세요. 이 과정을 반복하면 결국에는 플레이어들을 지속적으로 재활용하여 수익성 있는 게임으로 유입시키고 업그레이드할 수 있게 될 것입니다.

    모바일 게임 사용자 확보, 사용자 육성의 만남.

    2. 출판사와 파트너십을 맺으세요

    네, 새롭지 않은 조언이죠. 그리고 인디 게임 개발자나 스타트업 게임 개발자라면 따라 하고 싶지 않을 수도 있습니다. 

    하지만 여러 가지 이유로 대형 게임 퍼블리셔는 성공을 이끌어낼 수 있습니다. 그들은 규모, 자원, 교차 프로모션 능력, 그리고 네트워크를 가지고 있습니다. 또한, 그들이 게임 성장에 집중해 준다면 개발자는 게임 개발에 집중할 수 있습니다. 

    3. 미니 메타버스

    플레이어들은 결국 나이가 들면서 게임을 접게 됩니다. 클래시 오브 클랜처럼 규모가 크고 오랫동안 서비스되는 프랜차이즈 게임이라도 여러 해 동안 꾸준히 플레이하는 플레이어는 드뭅니다. 따라서 한 게임의 플레이어와 다른 게임의 플레이어를 연결하여 그들이 계속해서 게임을 즐길 수 있는 공간을 제공해야 합니다. 

    실력 있는 플레이어들이 한 게임에서 쌓은 전문 지식과 전리품을 활용하여 두 번째 게임에 기본 레벨보다 높은 레벨로 진입할 수 있도록 하되, 너무 높은 레벨은 아니어야 합니다. 도전적인 과제를 제공하되, 스튜디오 게임을 전혀 모르는 초보자들보다는 더 잘 준비된 상태로 진입할 수 있도록 하세요.

    4. 조합하고 정복하라

    분열은 적에게 유리하게 작용합니다. 비슷한 스튜디오와 합병하여 힘을 합치고 더 많은 플레이어로부터 인사이트를 얻어내세요. 인디 스튜디오들을 통합하면 더 넓은 도달 범위, 더 많은 시청자, 더 풍부한 정보, 더 많은 자원을 확보할 수 있습니다. 

    현명하게 적절한 계약을 체결한다면, 항상 만들고 싶었고 잃고 싶지 않았던 작은 세상을 지키면서 동시에 규모가 커짐으로써 얻는 이점도 누릴 수 있습니다.

    5. 기발한 광고를 시도해 보세요 (말 그대로 기발한 광고)

    개발자들의 부모님 몇 분께 부탁해서 자녀들이 만든 게임을 왜 다운로드해야 하는지에 대한 영상을 찍어달라고 하세요. 어떤 유치한 방식으로든 자유롭게 하게 하세요. 어쩌면 그중 하나가 틱톡에서 엄청난 인기를 얻을지도 몰라요.

    제가 아는 앱 중에, 한 무명 계정의 영상 하나가 딱 적절한 시기에 적절한 곳에 올라와 엄청난 입소문을 타면서 폭발적인 인기를 얻은 경우가 있어요. 운이 따라줄 기회를 만들지 않으면 그런 기회는 오지 않을 거예요.

    다른 기발한 전략들을 생각해내서 인터넷이라는 끓어오르는 용광로에 던져 넣어 보세요. 마법 같은 일이 일어날지도 몰라요.

    모바일 사용자 확보를 위한 유기적 성장을 소홀히 하지 마세요

    1. 유기농을 최적화하세요. 두 배로 좋습니다

    아니요, 유료 전략만큼 중요하지는 않겠지만, 유기적 마케팅 활동은 유료 마케팅 효과를 극대화하는 데 도움이 됩니다. 유료 광고에 유기적 마케팅 효과를 더하는 요소가 있고, 유기적 마케팅 효과를 높이는 유료 광고 효과도 있습니다.

    그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

    친숙함은 좋습니다. 여러 번 언급되는 것도 좋습니다. 풍부한 비광고 콘텐츠도 좋습니다. 장문의 콘텐츠, SEO 최적화, 그리고 독특한 단편 동영상 모두 좋습니다. 이러한 요소들을 추가하고, 활용하고, 홍보하면 유료 캠페인의 클릭률(CTR)과 전환율(CVR)이 향상되는 것을 확인할 수 있을 것입니다. 

    그리고 (이것이 바로 "두 배로 좋은" 부분입니다)... 유기적인 사용자/플레이어/고객 확보라는 이점도 누릴 수 있는데, 이는 아마도 가장 가치 있는 확보 수단 중 하나가 될 것입니다.

    그러니 당신의 이름을 알리세요.

    돈이 없다고요? 저렴하지만 똑똑하고 재능 있는 인턴을 고용해서 자유롭게 일하게 하세요. ( 어느 정도 감독은 해야 하지만, 적임자를 찾았다면 마음껏 일하게 놔두세요.)

    2. 당신의 자산을 최대한 활용하세요

    절대로, 절대로, 절대로 단 한 번만 해보고 싶은 마음으로 어떤 일을 하지 마세요.

    인플루언서 이벤트를 진행하시나요? 소셜 미디어에 공유하세요. 영상을 촬영하고 유튜브에 올리세요. 트위터에 클립으로 올리고, 팟캐스트에 게시하세요. 틱톡과 유튜브용 짧은 영상도 제작해 보세요. 열정적인 클랜 배틀 게임에 대한 전략적인 게임 인사이트를 자세히 다룬 장문의 블로그 게시물을 작성하셨나요? 작성자와 함께 트위치 라이브 스트리밍을 진행하세요. 핵심 내용을 담은 트위터 스레드를 만들고, 기존과는 다른 다양한 곳에 유료 광고를 게재하세요.

    천 송이 꽃이 피어나게 하라.

    3. 그런 다음 승자들에게 날개를 달아주세요

    유기적 마케팅을 진행할 때는 무엇이 사람들에게 공감을 불러일으키는지에 주목하세요. 

    승자를 찾으면, 유료 지원을 제공하세요, 직접 설치를 유도하지 못하더라도. 하루에 몇 달러씩 꾸준히 투자하세요. 프로세스를 믿고, 사용하세요 MMM, 신앙 기반 마케팅 안테나를 활성화하고 — 해야 할 모든 일을 수행하며 — 승자를 키워주세요. 

    좋은 것 + 더 좋은 것 = 배가된 좋은 것.

    마케팅 외 성장 동력을 추가해야 합니다

    1. 게임이 형편없지 않도록 하세요

    (이것이야말로 여러분이 Singular 블로그에 오는 이유가 되는 고급 조언이잖아요, 그렇죠?)

    물론, 그건 당연한 사실이죠. 하지만 가끔 게임 제작자들이 그걸 잊어버리곤 합니다.

    당신이 모든 자녀를 똑같이 사랑한다는 건 알아요. 하지만 어떤 아이들은 정말 형편없죠. 용기를 내서 실패작은 버리고, 에너지와 투자를 성공할 아이들에게 집중하세요. 제가 아는 어떤 개발사는 과거의 성공 예측이 현실이 되기를 바라며 무려 5년 동안이나 국가 제한 베타 출시를 고집했어요.

    대부분의 경우, 이는 에너지 낭비일 뿐이며, 다른 게임에 투자해야 할 막대한 기회비용을 발생시킵니다.

    2. 참여도와 유지율을 높이는 데 필요한 도구를 확보하세요

    Braze나 CleverTap 같은 최신 도구를 활용하여 사용자의 게임 플레이를 이해하고, 세분화하고, 맞춤화하고, 개인화하지 않는다면 큰 손해를 보고 있는 것입니다. 

    참여·소통·제공·변화·적응. 높은 참여도 및 높은 유지율 왜냐하면 세계 최고의 사용자 획득이 can’t 없이 모바일 게임을 성공시킬 수 없습니다. 양동이의 새는 물을 채우는 속도를 거의 항상 초과합니다.

    3. 적절한 틈새시장을 선택하세요

    거대 기업과 싸우지 마세요. 자신에게 맞는 카테고리를 찾으세요.

    자기 자신을 알고, 스튜디오를 알고, 사업 분야를 잘 알아야 합니다. 과연 당신은 거대 기업들과 경쟁할 만큼 수백 명의 개발자와 수백만 달러(수억 달러)의 자금을 보유하고 있습니까? 아니면 당분간 그들의 눈에 띄지 않게 다른 분야를 키워나가야 할까요?

    때로는 구글 플레이 스토어나 앱 스토어에서 어떤 카테고리를 선택할지 전략적으로 생각하는 것이 전부일 수 있습니다.

    4. 미켈란젤로가 시스티나 성당의 벽화를 그리듯 온보딩 과정을 설계하세요

    온보딩은 제대로 하기가 정말 어렵지만, 동시에 매우 중요한 과정입니다.

    빠르면서도 훌륭해야 합니다. 도움이 되어야 하고 방해가 되어서는 안 됩니다. 정말 어려운 일입니다.

    시작 단계는 사용자 80~90%를 잃을 수도 있고, 장기적인 참여와 플레이, 구매로 이어질 수 있는 중요한 단계입니다. 시간을 투자하여 제대로 구축하고, 자주 테스트하고, 다양한 경로와 캠페인을 통해 게임에 유입되는 다양한 사용자 그룹에 맞춰 조정하세요. 서로 다른 캠페인을 통해 유입된 광고 메시지에 따라 플레이어의 동기가 다를 수 있으므로, 온보딩 프로세스를 그에 맞게 조정해야 합니다.

    모바일 게임 성장의 핵심은 재정적 측면입니다

    1. LTV를 자주 재측정하십시오

    당연히 CAC가 귀하의 LTV you’ve 문제가 있습니다. LTV를 정말 정확히 이해하세요 — 다양한 소스와 파트너에서 비롯된 것을 포함해 마케팅이 자연스럽게 변화하고 진화함에 따라 — 그리고 지속적으로 측정하세요. 

    업종이 바뀌면 고객 획득 비용(CAC)이 변할 수 있습니다. 경제 상황이 바뀌면 고객 생애 가치(LTV)도 변할 수 있습니다. 모바일 생태계 전체가 변화하면(SKAN, 안드로이드용 프라이버시 샌드박스 등) 이러한 모든 요소가 동시에 변할 수 있습니다.

    변화에 앞서 나가거나, 아니면 변화 바로 뒤에라도 민첩하게 대응하여 불필요한 지출을 줄이세요.

    2. 성장을 위한 자금 조달을 위해 미래를 차용하라

    참여도가 높고, 유지율이 좋으며, 수익 창출이 예측 가능하다면, 현재 플레이어 수, 참여도 및 수익을 기반으로 사용자 확보 캠페인 자금을 대출해주는 Pollen VC와 같은 회사와 상담해 보세요.

    일반적으로 이들은 수익과 성장을 측정하고 예측하는 강력한 모델을 보유하고 있으므로, 다른 모든 조건이 동일하다면 전략적 성장을 촉진하기 위한 저렴한 자금 조달 방식이 될 수 있습니다.

    적절한 선수들을 적절한 방식으로 공략하라

    1. 게임 홍보에 집중하지 마세요. 플레이어의 동기를 파악하세요

    게임 홍보보다는 플레이어의 동기를 파악하는 데 집중하세요.

    사람들은 즉각적인 즐거움을 원하나요? 그렇다면 간편한 오락에 초점을 맞춘 광고를 제작하세요. 사람들은 아름다운 것을 완성하는 도전적인 과정에서 만족감을 원하나요? 그렇다면 완성했을 때의 만족감에 초점을 맞춘 광고를 제작하세요. 사람들은 스트레스를 풀고 휴식을 취하고 싶어하나요? 그렇다면 현실 도피에 집중하세요.

    이제 감이 오시죠? 페이스북에 따르면 사람들이 모바일 게임을 하는 주요 동기는 8가지입니다

    1. 자기표현
    2. 사회적 연결
    3. 진행
    4. 전문적 지식
    5. 발견
    6. 현실 도피
    7. 기분 전환

    효과가 있는 것들을 찾아내서, 그것들을 강력하게 공격하세요.

    당신은 게임을 파는 게 아닙니다. 사람들에게 필요한 것, 사람들이 원하는 것을 파는 겁니다.

    성장을 촉진하는 측정

    1. 적합한 MMP를 선택하세요

    네, 이 내용을 목록에 추가하는 건 완전히 자기 이익을 위한 거죠. 그렇다고 해서 사실이 아니라는 건 아니지만요.

    가장 저렴한 MMP를 선택할 수 있습니다. 가장 오래된 MMP를 선택할 수 있습니다. 항상 선택해 온 MMP를 선택할 수 있습니다. 또는 가장 큰 게임들이 선택하는 MMP를 선택하세요. 여기서 이름을 언급하고 싶지는 않지만, 그들은 Rovio, Glu, Supercell, Riot, Ubisoft, EA, Zynga와 같은 퍼블리셔일 수 있습니다.

    (Singular는 다른 많은 대안보다 가격이 저렴하고, 사소한 추가 기능 하나하나에 대해 요금을 부과하지 않습니다.)

    모바일 게임 사용자 확보에 있어 올바른 데이터를 올바른 방식으로 즉시 확보하는 것은 매우 중요합니다. 혁신은 필수적이며, 비용 대비 전환율 또한 중요합니다. 누락된 데이터를 위한 스마트 모델링 역시 필수적입니다. 지금 바로 그 이유를 알아보세요.

    2. 미디어믹스 모델링(MMM)을 도입합니다

    모바일 마케팅은 측정하기가 점점 어려워지고 있습니다. 아니, 정확히 말하자면 기존의 추적 기반 방식으로는 모바일 마케팅을 측정하기가 점점 더 어려워지고 있다는 뜻입니다. 이제 성장에 필요한 인사이트를 제공하는 MMM(모바일 마케팅 측정)에 주목해 보세요. 

    ( Singular 에서 제공하는 MMM 여정 시작 가이드를 확인해 보세요)

    다행인 점은 마지막 클릭이 마케팅 성공의 지표이긴 하지만, 마케팅이 효과가 있었던 이유와 100% 인과관계를 설명하는 것은 아니라는 사실을 항상 알고 있었다는 것입니다. 이제 MMM을 통해 항상 효과가 있었지만 직접적인 추적이 어려운 마케팅 전략을 발견할 수 있습니다.

    Singular MMM을 제공합니다 시작하기 매우 쉬운. 간단하고 자동화되어 있으며, 바로 사용할 수 있습니다.

    3. 참고 SKAN을 잘하게 되세요

    MMM에 대해 지금까지 말한 모든 것을 고려하더라도, 2024년에는 SKAdNetwork를 제대로 활용하지 않고는 안 됩니다. SKAdNetwork는 효과적이며, 500달러의 CPI를 보장하지 않아도 되고, 예측 기능을 통해 엄청난 성장을 이끌어낼 수 있습니다.

    하지만 이것을 할 수 없습니다 누락된 데이터를 모델링하기 위한 올바른 기술. 그리고 IDFA를 잃은 것에 대해 여전히 불평한다면 수행하기 어렵습니다.

    여러분은 SKAN 전문가가 되어야 하고, 2024년이나 2025년에는 안드로이드용 프라이버시 샌드박스 전문가도 되어야 할 것입니다. MMM은 훌륭하지만, 확정적 소스에서 얻은 유용한 신호를 포기할 수는 없습니다

    2024년 모바일 게임 사용자 확보 전략

    늘 어려웠습니다. 대체로 비용도 많이 들었고요.

    하지만 IDFA와 GAID가 사라지면서 모바일 게임 사용자 확보는 그 어느 때보다 어려워졌습니다. 게다가 세계 경제가 침체되면서 예산도 줄어들고 있어, 적은 자금으로 더 많은 성장을 이루어야 하는 상황입니다.

    이는 더 똑똑해지고, 더 창의적이며, 더 혁신적이고, 경쟁자보다 더 열심히 일해야 한다는 것을 의미합니다.

    이 팁들이 여러분이 사용자 확보에 성공하는 데 도움이 될 만한 아이디어를 하나라도 제공해 드렸기를 바랍니다. 혹시 빠진 내용이 있다면 알려주세요!