네, 아마 CMP(동의 관리 플랫폼)가 필요할 겁니다

원한다면 유럽을 탓해도 좋습니다. 하지만 향후 몇 년 안에 미국을 포함한 전 세계 여러 지역에서 CMP(동의 관리 플랫폼)의 필요성이 분명해질 것입니다. 최근에 CMP가 무엇인지, 그리고 구글이 왜 모바일 앱 개발사들에게 동의 관리 플랫폼 구현을 요구하는지 궁금했습니다.

의 Achraff-Nour Meski와 Gabe Morazan과 이야기를 나눴습니다 Sourcepoint 최근 Growth Masterminds 팟캐스트.

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그렇다면 CMP란 무엇일까요?

Sourcepoint의 제품 책임자인 Gabe Morazan은 그 질문에 꽤 빠르게 답변했습니다

그는 "궁극적으로 CMP는 하위 파트너, 즉 광고 파트너가 적절한 동의를 받았는지, 사용자가 수신 거부를 했는지 등을 확인할 수 있도록 신호를 구성하고 설정하는 방법입니다."라고 말하며, "따라서 CMP는 기본적으로 구성, 템플릿 제공, 그리고 IAB TCF와 같은 업계 프레임워크 지원을 제공합니다."라고 덧붙였습니다

(참고로 TCF는 IAB에서 만든 투명성 및 동의 프레임워크입니다. TCF는 개인정보보호 단체들 사이에서 논란이 되어 왔으며, 소송 졌습니다.)

간단히 말해서:

이는 앱과 웹사이트를 배포할 때 개인정보 보호 규정을 준수하는 방법입니다. 또한 사용자의 동의를 구하고, 개인정보 보호 설정을 관리하고, 이러한 설정을 광고 파트너에게 전달하는 방식을 체계화할 수 있도록 지원하며, 사용자는 앱이나 사이트 운영에만 집중할 수 있습니다.

보통, 이들은 SDK 를 귀하의 제품 담당자가 구현하도록 제공합니다.

또한, 모바일 경험의 중요하지만 핵심이 아닌 부분을 처리하는 대부분의 플랫폼과 마찬가지로, CMP는 법률 및 규정이 변경될 때마다 업데이트되어 일반적으로 가능한 한 최대한 규정을 준수할 수 있도록 합니다.

구글 관련해서 무슨 얘기죠? 구글이 이제 CMP를 요구한다는 건가요?

맞아요, 제대로 들으셨어요. 

AdSense, Ad Manager, 또는 AdMob를 사용 중이라면 Google 인증 CMP를 사용해야 합니다. 실제로 필수 올해 1월부터 필요했으며, 한동안 존재했지만 정확히 무엇을 해야 하는지, 누가 해야 하는지에 대한 혼란이 여전히 있습니다.

물론 EU와 영국에서 광고를 게재할 경우에만 필요합니다. 이 라이선스가 없으면 대부분의 광고가 웹사이트에 게재되지 않습니다.

그럼 이건 EU에서만 적용되는 사항인가요? 음…

구글은 EU와 영국에서 광고를 게재하기 위한 필수 조건으로 동의 관리 플랫폼(CMP)을 요구하고 있지만, CMP를 사용하는 것이 합리적인 다른 지역도 분명히 있습니다.

Sourcepoint 고객 서비스 책임자 Achraff-Nour Meski의 말입니다

그는 "간단히 말해서, 개인 정보 사용을 규제하는 법적 체계가 존재하는 곳이라면 어떤 업계 표준을 사용하든 관계없이 CMP(기업 개인정보보호정책)를 갖춰야 합니다."라고 말합니다. "유럽의 TCF(거래 조건부 개인정보보호법)일 수도 있고, 유럽 내 비TCF 표준일 수도 있고, 캘리포니아의 CCP(기업 개인정보보호법), 여러 주에서 시행되는 GPP(일반 개인정보보호법)일 수도 있습니다. 개인 데이터 사용자를 보호하는 체계가 있다면 무엇이든 해당됩니다."

(GPP는 IAB 프로토콜 중 하나인 글로벌 개인정보보호 플랫폼입니다.)

제가 던진 질문 중 하나는 "동의 피로감은 어떻게 설명할 수 있을까요?"였습니다 

수많은 웹사이트에서 어떤 쿠키를 허용할지, 전부 허용할지, 아니면 필수 쿠키만 허용할지 끝없이 선택해야 하는 것에 우리 모두 지쳤을 거라고 생각합니다. GDPR 덕분에 그나마 다행인 점은 구글이 이제 앱 내에서 요구하는 동의 절차인데, 이는 또 다른 부담일 뿐입니다.

언젠가는 사용자가 허용할 것과 허용하지 않을 것에 대한 전역 설정을 구성하고, 이를 모든 크기와 형태의 컴퓨팅 장치에 전달하고, 프로세스를 자동화하는 방법이 있어야 할 것입니다.

CMP 담당자들이 그 문제를 해결하기 위해 노력하고 있는 것 같습니다.

모라잔은 "브랜드들은 이제 모든 앱이나 웹사이트에서 일관성 있게, 사용자가 '예' 또는 '아니오'를 선택하면 다음에 로그인할 때 다시 묻지 않도록 사용자 경험을 간소화하는 방법을 모색하기 시작했습니다."라고 말합니다. "우리는 이를 '인증된 동의'라고 부릅니다. 많은 CMP 플랫폼에서 동의 기록을 기존 사용자 정보와 연결하는 방식을 사용하고 있습니다. 예를 들어, 사용자가 웹사이트에 로그인한 후 연결된 TV에서 콘텐츠를 시청할 때, 플랫폼 측에서는 '아, 게이브가 등록되어 있구나...'라고 사용자의 선호도를 이미 알고 있는 것입니다."

나는’ 생각을 멈출 수 없습니다 이 플랫폼 존재가 필요하다고, 하지만 Apple이나 Google처럼, 모든 앱과 브라우저에 적용되는 전 세계 개인 프라이버시 정책을 컴퓨터나 휴대폰이 강제합니다. 진정한 스마트 솔루션은 시간이 지나면서 변할 사항과 내가 시장에서 찾는 제품·서비스 유형을 표시합니다 … 본질적으로 에코시스템 수준의 Privacy Sandbox-like 구현 Topics API.

하지만 그건 아마도 허황된 꿈일 뿐일 겁니다.

전체 영상을 확인해 보세요…

더 많은 내용을 보시려면 전체 방송을 확인하세요

  • 00:00 개인정보 및 동의 관리 소개 
  • 00:36 구글의 새로운 동의 관리 플랫폼 요구사항 이해하기 
  • 00:51 전문가 의견: CMP의 역할과 기능 
  • 04:53 사용자 경험을 위한 동의 메시지 맞춤 설정 
  • 09:09 글로벌 개인정보 보호 관리: 플랫폼 전반에 걸친 동의 절차 간소화 
  • 15:16 개인정보 보호 및 동의 관리의 미래 
  • 18:37 마무리 생각 및 감사의 말씀

Growth Masterminds는 팟캐스트가 배포되는 모든 플랫폼이나 YouTube.

SHEIN은 작년에 5만 개의 광고 소재를 활용했습니다. 2024년에도 광고 소재를 활용하여 성공하는 비결을 알려드립니다

빠른 성장을 위해서는 많은 광고 소재와 이미지가 필요하다고들 하지만, 과연 그럴까요? 2024년 광고 크리에이티브로 성공하기 위한 최고의 전략은 무엇일까요?

한 가지 전략은 그 지역에 물을 쏟아붓는 것이다. 

최근에 Creatives that Convert 웨비나, MobileAction’s Tato Mikadze가 SHEIN이 사용했다고 말했습니다 5만 개 이상의 크리에이티브 작년입니다. 엄청난 수치이지만 놀라지는 않을 것입니다. 함께, Shein과 패스트패션 경쟁사인 Temu는 약 60만 개의 패키지 를 매일 미국에 보냅니다. 그리고 Shein은 미국에서 16번째로 큰 광고주 이며, 지난해 4분기 디지털 지출 기준으로는

2024년, 창의적인 전략으로 승리하세요

하지만 5만 개의 크리에이티브는 많습니다. 지금은 더 많을 수도 있는데, 메타의 광고 라이브러리 도구에서 SHEIN을 빠르게 검색하면 5만 개가 넘는 결과. 이런 규모는 단순히 보편성만으로도 퍼포먼스와 브랜드 양쪽에서 결과를 낼 것이지만, 시장을 공략하는 데는 매우 비용이 많이 듭니다.

예산이 부족해 SHEIN처럼 5만 개의 크리에이티브를 배포(테스트는 제외)하거나 $2 billion 연간 Temu와 같은 20억 달러를 쓰고 있다면, 다른 전략을 채택해야 합니다. 

그래서 지금 사용자 확보 전문가들이 가장 궁금해하는 질문은 바로 이것입니다. 2024년에 크리에이티브를 통해 어떻게 성공할 수 있을까요? 이것이 바로 저희가 패널들에게 던진 질문 중 하나입니다

  • Paolo Vergani, Creative Production @ Liftoff 이사
  • 타토 미카제모바일액션 게임 부문 총괄
  • Doug MansonCraftsman+의 최고 크리에이티브 책임자
  • 리시 가디너의 제품 담당 이사 Singular

2024년, 창의력으로 승리하라: 3가지 핵심 변화

패널들은 최근 크리에이티브 분야에서 발생한 세 가지 주요 변화를 다음과 같이 꼽았습니다

  1. 영상 길이가 점점 길어지고 있습니다
  2. 새로운 3페이지 광고 경험
  3. UGC가 도처에 있습니다

과거에는 동영상 광고 길이가 15초에서 30초 정도였지만, 지금은 45초에서 60초 사이인 경우가 많습니다.

"영상 길이 분포가 15초에서 30초 사이의 짧은 영상에서 벗어나 45초 이상, 즉 45초에서 60초 사이의 긴 영상으로 옮겨가고 있는 추세입니다."라고 Liftoff의 파올로 베르가니는 말합니다

그렇다고 해서 시청자가 완전히 고정된다는 의미는 아닙니다. 이러한 장편 광고를 직접 경험해 보신 분들은 아시겠지만, 광고 시청에 대한 보상으로 "보상 획득" 메시지가 팝업으로 표시되어 시청자가 곧 또는 즉시 광고를 종료할 수 있음을 알려줍니다. 하지만 시청자가 광고에 흥미를 느끼고 몰입했다면 계속 시청할 수도 있습니다.

이제 우리는 "3페이지 광고 경험"도 보고 있습니다

게임을 해보신 분이라면 눈치채셨을 겁니다. 보통 영상이 나오고, 플레이 가능한 화면이 나오고, 마지막으로 정적인 행동 유도 화면이 나옵니다. 

"이러한 크리에이티브는 광고주에게 비디오, 인터랙티브 또는 플레이어블 광고와 정적 광고의 장점을 하나의 광고 경험으로 결합할 수 있는 방법을 제공합니다."라고 베르가니는 말합니다. "이러한 광고는 전체 광고에 걸쳐 매력적이고 일관성 있는 스토리를 전달할 수 있는 기회를 제공하기 때문에 매우 유용합니다."

마지막으로, UGC는 새로운 것이 아니지만 점점 더 많이 보이고 있습니다. 제대로 활용하면 UGC는 광고에 더 현실감 있는 거친 느낌을 줍니다. 또한 특정 청중이나 인구통계에 어필할 수 있습니다: 사람들은 나와 비슷한 연령·성별·인종이 나와 비슷한 사람들은 내가 좋아할 앱이나 제품을 사용할 가능성이 높습니다. 물론 UGC는 사회적 증거를 제공해, 창의적인 승부에 또 다른 전략이 됩니다.

2024년의 창의성: 새로운 측정 기준 1가지

광고와 크리에이티브를 평가하는 데 사용되는 표준 지표는 CTR, CVR, CPC, CPI, CPA, ROI, ROAS, 시청률 등 우리 모두가 알고 있습니다.

새로운 용어 하나 소개합니다: TTI.

TTI는 설치 시간입니다.

설치 시간(Time to Install, TTI)은 새로운 지표가 아닙니다. Singular 와 같은 MMP(모바일 마케팅 플랫폼)에서 수년간 주로 사기 가능성을 시사하는 이상치를 찾아내는 데 사용해 온 지표입니다. 하지만 TTI는 마케터들에게 크리에이티브를 활용하여 성공하는 방법에 대한 흥미로운 정보도 제공합니다.

Craftsman+의 Doug Manson은 “DraftKings는 플레이어블 광고가 미치는 영향에 대해 심층 분석을 진행했습니다.”라고 말하며, “그 결과 설치 시간이라는 매우 흥미로운 지표를 발견했습니다. 동영상 광고나 일반 정적 광고와 비교했을 때, 플레이어블 광고를 통해 사용자를 확보하는 속도가 일반적인 동영상 또는 정적 광고보다 72% 더 빠르다는 것을 알게 되었습니다.”라고 덧붙였습니다

흥미롭네요. 

플레이어블 광고가 즉각적인 행동을 유도한다는 뜻입니다. That’s 중요합니다, because we’ve 모두 광고에서 앱을 설치하고 다시 게임이나 앱을 이어서 사용해 본 경험이 있습니다, 그리고 설치 후 며칠·몇 주 동안 실제로 앱을 열어보지 않는 경우. 그러면 앱 아이콘을 보고, 다시: 이 앱은 뭐지? 하고 궁금해집니다.

이는 설치 수뿐 아니라 실제 첫 실행, 사용 및 장기적인 참여를 유도하는 데 좋은 경험이 될 가능성은 낮습니다.

맨슨은 계속해서 말합니다

"짧은 시간 안에 플레이 가능한 광고를 운영하는 것과, 3개월에 걸쳐 동영상 캠페인을 진행하는 데 드는 비용을 합쳐도 비슷한 수의 사용자를 확보할 수 있습니다."

이는 광고비 지출의 효율성과 필요할 때 사용자 확보 속도를 빠르게 조절할 수 있는 능력을 시사합니다. 특히 특정 현실 세계 또는 앱 내 이벤트와 성장 전략을 연계하는 앱이나 게임에 유용합니다. 이벤트는 언제든 종료될 수 있습니다. 슈퍼볼처럼 몇 달씩 계속되는 이벤트는 없으니까요. 

따라서 고객 확보 속도는 경쟁 우위 요소이며, 더 빠른 TTI(Time to Interaction)는 2024년에 창의적인 콘텐츠로 승리할 수 있는 또 다른 방법입니다.

창의적인 콘텐츠로 승리하세요: 생성형 AI, 최고의 성과를 내는 포맷, 그리고 크로스 채널 크리에이티브

Singular 웨비나에서 늘 그렇듯이, 저희는 수백 명의 마케터로 구성된 청중에게 주요 요인에 대한 경험을 공유해 달라고 요청했습니다. 

에서 저희가 질문했던 세 가지는 Creatives that Convert 웨비나 다음과 같습니다.

  1. 생성형 AI를 사용하고 계신가요?
  2. 가장 실적이 좋은 광고 형식은 무엇인가요?
  3. 모든 채널에서 동일한 광고 소재를 사용하시나요?

정답은 다음과 같습니다

 

생성형 AI: 76%가 사용 또는 테스트 중

웨비나 참가자들에 따르면 마케터의 45%가 생성형 AI를 정기적으로 사용하고 있으며, 31%는 이제 막 테스트를 시작했고, 24%는 아직 사용하지 않는다고 답했습니다.

가장 효과적인 광고 형식: 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 및 짧은 동영상

마케터의 42%에게 있어 UGC(사용자 생성 콘텐츠)는 가장 효과적인 광고 형식입니다. 그리고 장편 동영상이 최근 인기를 얻고 있음에도 불구하고, 36%의 마케터에게는 여전히 단편 동영상이 가장 효과적인 크리에이티브 형식입니다

플레이어블 광고, 인터스티셜 광고, 장편 동영상은 이 표본 마케터들에게 있어 롱테일 전략을 구성합니다.

크로스 채널 크리에이티브: 대체로 그렇습니다

창의적인 광고로 성공하려면 모든 광고를 각 채널에 맞게 개별적으로 맞춤 설정해야 할까요?

설문 조사에 참여한 마케터 중 대다수(53%)는 모든 채널에서 동일한 광고 소재와 맞춤형 광고 소재를 혼합하여 사용하고 있는 것으로 나타났습니다.

18%는 채널별로 광고 소재를 맞춤 설정하고, 29%는 모든 채널에서 동일한 광고 소재를 사용합니다.

전체 웨비나에서 더 많은 내용을 확인하세요!

전체 영상에는 2024년 크리에이티브 마케팅으로 성공을 거두는 데 도움이 될 더 많은 내용이 담겨 있습니다. 'Creatives that Convert' 웨비나 커피나 간식을 준비하고 잠시 편히 쉬시면서 확인해 보세요.

여기서 찾을 수 있는 것:

  • 주요 광고 형식
  • 지금 효과적인 방법은 무엇인가요?
  • 주요 트렌드
  • 크리에이티브 테스트 방법
  • 생성형 인공지능은 어떤 면에서 도움이 될까요? 
  • 살펴볼 만한 생성형 AI 도구
  • 대규모 크리에이티브 관리
  • 각 플랫폼에서 얻을 수 있는 잘 알려지지 않은 지표들
  • 개인정보보호 시대의 창의적 최적화
  • 각 패널리스트의 주요 요점

게임 DNA: 모바일, 콘솔, PC 게임에서 중요한 요소

게이머가 특정 게임을 선호하고 다른 게임을 싫어하는 이유는 무엇일까요? 특정 유형의 플레이어를 끌어들이기 위해 게임에 어떤 요소를 추가해야 할까요? 그리고, 주요 게임 플랫폼—모바일, 콘솔, PC—은 서로 어떻게 다를까요? 소셜 게임 플랫폼 GameTree 는 게임 DNA 데이터에서 몇 가지 답을 가지고 있다고 생각하며, 최근에 창립자 Dana Sydorenko와 John Uke와 시간을 보내며 더 알아보았습니다.

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게임, 여성, 그리고 남성

게이밍 DNA 연구에서 얻은 중요한 통찰 중 하나는 게임 실력 면에서 남성과 여성 사이에 큰 차이가 없다는 것입니다. 적어도 당분간은 말이죠.

"16세부터 30세 무렵까지는 게임을 한다고 답한 남성과 여성의 비율에 큰 차이가 없습니다."라고 시도렌코는 말합니다. "하지만 32세쯤 되면 큰 차이가 생기고 그 차이가 점점 커집니다. 즉, 남성은 게임을 더 많이 하고 여성은 덜 하게 되는 거죠."

게임 DNA 남성 vs 여성

하지만 몇 가지 차이점이 있습니다. 여성은 PC 게임을, Xbox나 Switch를 하는 경향이 더 큽니다. 그리고 플랫폼을 막론하고 남성은 스포츠 및 액션 게임을 선호하는 경향이 있다고 우케는 말합니다. 또한 남성은 어려운 게임에서 더 많은 시간을 투자하는 경향이 있습니다.

"남자들은 벽에 몸을 던지는 걸 좋아하고, 더 자주 실패하고, 머리를 더 많이 부딪히는 경향이 있죠."라고 우케는 말합니다

(맞아요, 저희는 그런 면에서 좀 멍청해요.)

게이밍 DNA 분석을 통해 게임 내 유해성의 근원이 밝혀졌습니다

알고 보니 사람들이 게임을 하는 이유와 게임을 통해 얻고자 하는 바가 인구 통계학적 요인보다 훨씬 더 중요한 것 같습니다.

"사람들은 저마다 다른 방식으로 즐거움을 추구하죠."라고 유케는 말합니다. "대부분의 사람들이 공감할 수 있는 쉬운 예로 던전 앤 드래곤을 들 수 있어요. 한쪽에는 실력 있는 게이머들이 있고, 다른 한쪽에는 연기자나 가볍게 즐기는 사람들이 있죠. 같은 게임이지만, 플레이 방식에 옳고 그름은 없어요."

하지만 서로 다른 게임 스타일을 섞으면 함께 게임하는 분위기가 부정적으로 변할 수 있습니다.

"만약 그런 사람들을 섞으면 서로를 싫어하고 서로에게 독이 된다고 생각하며 재미를 느끼지 못할 겁니다."라고 그는 덧붙였습니다. "그리고 놀랍게도 이것이 현재 게임 업계에서 가장 큰 독이 되는 원인이라는 것을 알게 되었습니다. 익명성이나 트롤링 때문이 아닙니다. 많은 경우 단순히 기분이 안 좋은 사람이 그런 행동을 하는 것입니다. 솔직히 말해서, 가장 큰 이유는 서로 맞지 않는 사람들이 함께 게임을 하기 때문입니다."

게임 DNA 콘솔 PC 모바일

즉, 여러 사람을 모아 게임을 하려면 그들의 동기에 주의를 기울여야 한다는 뜻입니다. 게임은 함께 할 때 더 재미있고, 더 의미 있고, 더 오래 즐길 수 있습니다. 하지만 함께하는 사람들이 당신에게 맞는 사람들이어야 합니다.

게이머를 위한 틴더 또는 매치…

GameTree는 게이머들을 연결하는 소셜 플랫폼이기 때문에, 적합한 게이머들을 매칭하기 위해 몇 가지 질문을 던집니다. 복잡한 게임을 좋아하시나요? 최고 수준의 그래픽이 필수적인가요? 탐험을 선호하시나요? 반복적인 플레이도 괜찮으신가요, 아니면 즉각적인 만족감과 스릴을 추구하시나요?

흥미롭게도 플랫폼마다 편향되는 경향이 있습니다.

  • 콘솔 게임은 노가다 플레이에 치우쳐 있습니다
  • 콘솔은 또한 다른 콘솔을 이기는 것, 즉 지배력을 행사하려는 경향이 가장 강합니다
  • 모바일과 PC 모두 지위 의식이 강하고, 다른 사람들보다 자신이 더 낫다고 느끼는 경향이 있다
  • 모바일은 또한 성취를 지향합니다
  • 반면 닌텐도 스위치는 지위나 명성에 가장 덜 집착하는 플랫폼입니다

게이머와 그들이 좋아하는 것을 이해하는 것의 부수적인 이점은 다양한 플랫폼의 위치를 ​​파악하는 것뿐만 아니라 게임 자체에 대해서도 많은 것을 배울 수 있다는 것입니다.

"저희는 플레이어들의 DNA를 측정했지만, 게임을 좋아하는 사람들을 기반으로 하면 게임 자체의 DNA도 알 수 있습니다."라고 우케는 말합니다. "예를 들어, 리그 오브 레전드와 도타 중 어느 게임이 더 높은 숙련도를 요구하는지에 대한 논쟁이 있었습니다. 이제는 거의 결론이 났죠... 도타가 더 어렵다는 겁니다. 하지만 게임트리의 데이터를 보면 도타를 플레이하는 사람들이 좋아하는 게임의 난이도에 더 높은 점수를 주는 것을 알 수 있습니다. 즉, 수학적으로 도타가 더 어려운 게임이라는 것을 증명하는 셈입니다."

이것이 바로 게임 퍼블리셔와 스튜디오가 자사(또는 경쟁사) 게임의 프로필을 파악하기 위해 GameTree 데이터를 확인하는 이유 중 하나입니다.

지역별 및 크로스 플랫폼 게임

흥미롭게도, 국가와 지역마다 플랫폼에 따라 플레이 방식이 다릅니다.

“유럽을 구분한 이 지도를 아시나요? 토마토 유럽감자 유럽?” Sydwan이 묻는다. “우리는 이런 식으로 세계를 위한 지도를 만들 수 있어요. 예를 들어, 이쪽은 PC 게이머가 많고, 저쪽은 플레이스테이션 게이머, 그리고 이쪽은 콘솔 게이머가 많다는 식이죠.”

국가마다 강조하는 부분은 다를 수 있지만, 어디에서나 공통적인 것은 크로스 플랫폼 게임입니다. 실제로 대부분의 게이머는 여러 플랫폼에서 게임을 즐깁니다.

"게이머의 82%는 모든 기기에서 게임을 합니다."라고 시도렌코는 말합니다. "모바일에서도 게임을 하고 다른 기기에서도 게임을 하죠... 데스크톱이나 콘솔에서 게임을 하는 사람이라면 당연히 모바일도 할 겁니다."

(참고: 확인하세요 Singular’s 크로스 플랫폼 측정 도구.)

전체 에피소드에서 더 많은 내용을 확인하세요

If you haven’t subscribed to Growth Masterminds, now is a good time. You can watch it on YouTube or listen on your favorite podcasting platform.

우리가 나누는 대화 내용:

  • 00:00 게이머 심리학 소개
  • 00:59 GameTree와 창립자 소개
  • 01:34 게임における 성별 차이
  • 03:22 플랫폼 선호도 및 게임 패턴
  • 04:58 게임 DNA의 중요성
  • 06:21 게임의 사회적 측면
  • 15:30 모바일 게임의 역할
  • 22:38 게임의 미래: VR과 블록체인 2
  • 6:39 게임 업계의 여성들
  • 31:51 결론

Singular ROI 인덱스 2024: 새롭게 떠오르는 개인정보보호 시대의 광고 기술 선도 기업들을 소개합니다

수조 건의 광고 노출, 수십억 건의 클릭, 수십억 건의 설치는 모바일 광고 생태계에 대해 무엇을 알려줄 수 있을까요? 이러한 데이터는 개인정보 보호 시대 초기 단계에서 어떤 광고 네트워크가 성공을 거두고 있는지, 그리고 설치, 전환, ROAS(및 성장을 위한 최적의 전략을 제시해 줄 수 있습니다.

발표하게 되어 매우 기쁩니다 2024년 버전을 Singular 인덱스싱귤러 Singular 수조 개의 데이터 포인트를 분석하여 간단하고 실행 가능한 인사이트를 도출하는

2024년 ROI 지수 주요 내용

  • 광고 네트워크 수가 늘어났습니다.
    31개의 광고 네트워크 및 플랫폼이 최소 1개 부문에서 순위에 올랐으며, 이는 작년보다 증가한 수치입니다.
  • 골든 6
    6 광고 네트워크는 모든 ROI 지수 항목에서 1위를 차지했는데, 이는 놀라운 성과입니다.
  • 규모가 더욱 커졌습니다.
    상위 4대 광고 플랫폼 모두 지출 점유율이 증가했습니다.
  • CTV 광고비 46% 증가,
    Roku, Vizio, TVSquared, LG Ads, Samsung 등 CTV 광고 시장의 급격한 성장세
  • Meta가
    ATT와 SKAN 체제 하에서 초반의 부진을 딛고 제 기량을 되찾았습니다.
  • iOS 광고 지출 증가속도
    가 안드로이드를 앞지르고 있습니다.
  • Moloco는 불가능을 가능하게 만들었습니다.
    Moloco는 핵심 지표 하나에서 Meta, Google 및 기타 주요 플랫폼과 어깨를 나란히 합니다.
  • TikTok 업그레이드 (더욱 강화)
    TikTok’s 지출 비중이 사용 시간 비중을 반영하기 시작
  • 지역 광고 네트워크가 사라지고
    글로벌 기업들이 지역 시장을 장악하고 있습니다.
  • Appier는
    작년에 0위였던 순위가 2024년에는 5위로 급상승했습니다.
  • X: 아직 살아있다
    일부 광고주가 떠났지만, X는 여전히 최소 12개 카테고리에서 순위에 오름 …
  • 안녕하세요, 레딧 여러분!
    1년 만에 다시 돌아온 레딧이 ROI 지수 순위에 이름을 올렸습니다.
  • ironSource, Unity, Aura: 와, 정말
    막강한 성능 아닌가요? Unity가 Index에서 압도적인 승리를 거뒀습니다.
  • AppLovin: 동일, 대단
    마지막 댓글도 동일 …

2024년판 Singular ROI 인덱스를 받아보세요

확인해 보세요 2024년판 Singular ROI 인덱스를.

여기서 찾을 수 있는 것:

  • SKAN 성능 향상을 위한 최고의 광고 네트워크
    • 대부분의 고객
    • 대부분의 설치
    • 대부분 소비함
  • 애플 검색 광고 실적
    성장세와 동시에 해결해야 할 과제들
  • 안드로이드에서의 ROI 및 고객 유지
    • 전 세계 최고의 광고 네트워크
    • 각 지역별(아시아 태평양, 유럽·중동·아프리카, 북미, 남미) 최고 광고 네트워크
  • 안드로이드의 주요 광고 네트워크
    • 대부분의 고객
    • 대부분의 설치
    • 대부분 소비함
  • 종합적인 우수성을 인정
    받아 ROI 지수 부문에서 최고 광고 네트워크로 선정되었습니다.

또한, Apple 검색 광고, CTV 광고를 통한 성장, 정교한 측정 프로토콜의 필요성 등에 대한 통찰력을 제공하는 MobileAction, Tinuiti, SplitMetrics와 같은 파트너사의 의견도 반영했습니다.

더 할 말이 많지만, 모든 내용은 목차에 있습니다

2024년 Singular ROI 지수에 무엇이 포함되어 있는지 계속해서 말씀드릴 수도 있습니다.

도 됩니다 가서 확인해 보셔.

광고 네트워크가 아직 SKAN 4를 100% 지원하지 않는 간단한 이유 (그리고 앞으로 수년간 지원하지 않을 이유)

약 4개월 전, Reddit가 SKAN 4 지원을 발표하고 Apple의 프라이버시 중심 모바일 어트리뷰션 프레임워크 최신 버전에 전념했습니다. 거의 즉시, Reddit의 SKAdNetwork 포스트백 비율이 90% SKAN 4에 근접. 오늘까지 빠르게 진행하면, 콘텐츠 중심 소셜 플랫폼은 95% SKAN 4 … 하지만 100% SKAN 4는 아닙니다.

엄청 높죠, 그렇죠?

하지만 100%는 아니에요. 정말 아슬아슬하게 가깝긴 하지만요.

왜 안 돼?

어떤 네트워크도 (아직까지는) 100% SKAN 4를 충족할 수는 없습니다

솔직히 말해서, 아무리 최선을 다하더라도 어떤 광고 네트워크나 플랫폼도 100% SKAN 4를 준수할 수는 없습니다. 

이유는 간단합니다. SKAN 4 포스트백을 제출하는 데 필요한 요건을 그들이 완전히 통제할 수 있는 범위 내에 있지 않기 때문입니다.

SKAN 4 요구사항 100% 충족

SKAN 4 포스트백이 발행되려면 최소한 다음 두 가지 조건이 충족되어야 합니다

  1. 광고 네트워크는 SKAN 4 클릭을 인코딩합니다
  2. iOS 기기는 16.1 이상 버전을 실행 중입니다

첫 번째는 광고 네트워크의 통제하에 있습니다. 두 번째는 당연히 그렇지 않습니다. 광고 네트워크가 광고를 게재하는 서비스를 이용하는 사람들과 그들이 소유한 기기에 전적으로 달려 있습니다.

SKAN 4는 (적어도 몇 년은 지나야) 100% 완성도에 도달하지 못할 것입니다

올해 1월 기준으로 iOS 기기의 약 19%가 16.1 이전 버전의 운영체제를 사용하고 있었으며, 그중 상당수는 iOS 15.8에 머물러 있었습니다. 

애플은 기기에 대해 수년간 업데이트를 제공하지만, 일부 기기는 하드웨어가 최신 소프트웨어를 지원하지 못하게 되면서 더 이상 사용할 수 없게 됩니다.

예를 들어, 2015년 9월 9일에 처음 판매된 아이폰 6는 2023년 10월에 출시된 iOS 15.8로 업그레이드할 수 있습니다. 하지만 iOS 15.8은 사실상 보안 수정 패치일 뿐이며, 이처럼 오래된 기기에 제공되는 추가 업데이트도 마찬가지일 가능성이 높습니다.

따라서 iOS 기기의 100%가 SKAN 3에 도달하는 것은 적어도 향후 몇 년 동안은 불가능할 것입니다. 즉, 당분간은 SKAN 3 포스트백이 일정 비율로 발생하는 상황을 감수해야 할 것입니다.

하지만… 어차피 상관없잖아요

SKAN 3 20% 할인은 꽤 괜찮은 조건입니다. 적어도 SKAN 4가 생태계 규모에서 완전히 가동될 때는 그럴 겁니다. 하지만 이 가격이 영원히 유지되지는 않을 겁니다.

사람들은 계속해서 새 기기를 사고 오래된 기기를 팔 것입니다. 구형 아이폰은 결국 수명을 다하거나 리모컨이나 백업 기기처럼 다른 용도로 쓰이게 될 것입니다. 따라서 시간이 지남에 따라 구형 기기의 비율이 꾸준히 줄어들면서 이 문제는 점점 덜 중요해질 것입니다. SKAN 4가 100%가 되려면 몇 년은 걸리겠지만, 머지않아 그 정도에 도달하여 더 이상 문제가 되지 않을 것입니다.

SKAN 4를 플레이할 준비가 되셨나요?

우리는 SKAN 4가 서서히 성장하는 걸 목격하고, 이제 SKAN 포스트백의 50% 수준에 도달 Reddit와 같은 네트워크와 Meta가 전환을 시작.

아직 준비가 안 되었다면, 지금이 바로 준비할 때입니다.

시작하는 데 필요한 모든 것이 여기에 있습니다.

SKAN 3에서 SKAN 4로의 주요 변경 사항에 대한 요약과 각 변경 사항에 대응하는 방법에 대한 자세한 정보, 그리고 SKAN 4 성장 전략을 수립하기 위한 팁을 제공합니다.

PC, 콘솔, 모바일 마케팅의 플랫폼 간 ROAS 추적

에서 성과 마케팅을 어떻게 관리할 수 있을까요 다양한 플랫폼 환경?

훌륭한 옵션 중 하나는 Singular’s 최근 발표한 PC, 콘솔 및 (물론) 모바일을 위한 크로스 플랫폼 측정. 나는 최근에 PC/콘솔 크로스 플랫폼 측정을 담당하는 제품 매니저와 제품 마케팅 매니저인 Gali Housman과 Kelsey Lee와 이야기를 나눴다.

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플랫폼 간 측정 격차

크로스 플랫폼 경험이 있다면, 해결해야 할 측정 격차가 있다는 것을 알게 됩니다. 콘솔 게임을 웹에 광고하거나 데스크톱 경험을 모바일에 마케팅할 때, 쉽게 사일로화된 마케팅에 빠집니다: 추적 불가능한 캠페인, 합산하기 어려운 비용, 그리고 ROAS 현실과 거의 관계가 없는 숫자들.

Singular 제품 관리자 갈리 하우스만은 “가장 어려운 점은 사용자를 추적하는 것입니다.”라고 말합니다. “마케팅을 효과적으로 수행하고, 최종적으로 투자 수익률(ROI)을 극대화하고, 최적화하고, 데이터를 네트워크에 다시 전송하려면 사용자를 추적하고 사용자를 올바른 소스와 광고 네트워크에 연결할 수 있어야 합니다.”

문제는 기기가 서로 다르거나 식별자가 서로 다른 경우(식별자가 아예 없는 경우도 있음)를 포함하여 여러 가지가 있습니다.

하지만 실제로는 클릭 및 전환 데이터보다 훨씬 이전, 즉 각 캠페인에 지출하는 금액까지 거슬러 올라갑니다. 이는 정확한 광고 투자 수익률(ROAS) 수치를 산출하는 데 필수적인 요소입니다.

비용 수집과 비용 집계: 서로 다른 과제

"ROAS는 ROAS이지만, 그중에서도 비용 수집이 중요한 부분을 차지합니다."라고 제품 마케팅 매니저 켈시 리는 말합니다. "이러한 웹 기반 비용 파트너들은 복잡합니다. 기존 모바일 네트워크처럼 간편한 API 통합만 제공하는 것이 아닙니다. 통합 방식이 훨씬 더 유연하기 때문에 구글 문서를 읽을 수 있어야 하고, 이메일 보고서도 읽을 수 있어야 합니다. 이처럼 다양한 유형의 비용 통합 방식을 이해하고 모든 데이터를 표준화할 수 있어야 합니다."

즉, 쉬워야 할 비용 수집 및 집계가 실제로는 그렇지 않다는 뜻입니다. 그리고 이 문제가 해결되지 않으면 ROAS(투자수익률)를 달성하는 것은 불가능합니다.

크로스 플랫폼 최적화 또한 더 어렵습니다 

또 다른 과제는 최적화를 가능하게 하는 것입니다.

당신의 광고 네트워크 성공하면, 그들에게 알려서 더 많이 할 수 있게 해야 합니다. 크로스 플랫폼 마케팅 캠페인에서는 이것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 전환 사용자나 플레이어를 광고 상호작용에 연결하는 것이 기본적으로 어렵고, 개인정보 보호 권리도 존중해야 합니다.

하우스먼은 해결책은 변환 API와 MMP 업계 최초로 웹 포스트백을 결합한 것이라고 말합니다.

“그걸 확보하면 데이터를 전송하고 캠페인을 최적화할 수 있습니다,” Housman says. “전체 추적과 게임 귀속.”

그 결과, 웹 전환과 콘솔 전환 모두에 대해 개인정보 보호 규정을 준수하고 쿠키를 사용하지 않는 솔루션이 탄생했습니다. Singular 사용자 인터페이스에서 설정을 완료하면 광고 파트너는 생성된 결과를 기반으로 캠페인을 최적화할 수 있습니다.

궁극적으로, 당신은 무엇을 얻게 되나요?

물론 목표는 캠페인 성과를 정확하게 측정할 수 있는 양질의 데이터를 확보하는 것입니다. 그리고 하우스먼은 바로 그런 데이터를 얻을 수 있다고 말합니다.

기본적으로 현재 모바일에서 제공되는 것과 완전히 동일합니다.

“이미 MMP에 익숙한 마케터와 대화한다면 MMP 혹은 구체적으로 Singular, 전체를 기대할 수 있습니다 Singular , 전체를 기대할 수 있습니다 Singular, 전체를 기대할 수 있습니다 Singular , 전체를 기대할 수 있습니다 Singular 솔루션,” Housman says. “그들은 우리 솔루션의 모든 이점과 우리 비용 집계, 데이터 표준화, ETL, 포스트백, 귀속, 맞춤화 포함 전체.”

여기에는 필요한 모든 파트너와의 통합 및 완벽한 투자 수익률(ROI)이 포함됩니다. 

완전히 새로운 해결책은 아닙니다

솔루션 전체는 새롭고 막 출시됐지만, 구성 요소는 수년간 사용돼 왔습니다. 우리가 언급한 제품 발표, 한 고객은 이미 2년 넘게 이 솔루션의 일부를 사용해 1억 달러 이상의 매출을 추적했습니다: 이는 단일 플랫폼 퍼블리셔에서 모바일, 데스크톱, 콘솔 솔루션을 제공하는 퍼블리셔로 전환하는 데 핵심 요소였습니다.

이는 플랫폼 간 플레이어 가치를 측정하려는 경우 흥미로운 선택지를 제시합니다.

하우스먼은 "고객은 여러 기기에서 사용자를 추적할 수도 있습니다."라고 말합니다. "즉, 여러 기기에서 사용자를 추적하고 해당 사용자가 사용하는 모든 기기에서 얻는 평생 가치와 수익을 확인할 수 있습니다."

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광고주들이 레딧의 IPO 문서를 통해 알 수 있는 17가지 사실

레딧이 상장합니다. 이는 2005년에 설립된 이 스타트업에 일찍 투자한 투자자들이 마침내 투자금을 회수할 수 있게 되었다는 점에서 좋은 소식입니다. 또한 광고주들에게도 희소식인데, 레딧이 IPO 투자설명서를 제출하면서 플랫폼의 작동 방식과 향후 계획에 대한 내부자의 솔직한 시각을 상당히 솔직하게 공개해야 하기 때문입니다. 즉, 레딧은 광고 실적, 광고에 대한 레딧의 시각, 새로운 광고 단위, 경험 및 측정 기능 출시 계획 등에 대한 방대한 데이터를 공개합니다. 

하지만 더 있습니다.

다가오는 IPO는 18년 이상 운영되었지만 아직 수익을 내지 못한 회사로서 Reddit이 수익 증대를 위해 두 배의 노력을 기울여야 함을 의미합니다. 아무도 IPO를 진행하고서 바로 실패하지 않고, 상장 후 첫 몇 년 동안 수익을 늘리지 못하며, 상장 당일 가치보다 떨어지지 않기를 원합니다.

주로 광고 수익 중심의 플랫폼이기 때문에, 이는 광고주에게 최상의 모습을 보여주고, 앞으로 몇 년 동안 더 광고주 친화적으로 바뀌어야 함을 의미합니다. (흥미롭게도, Reddit은 이미 2024 Singular ROI 지수에서 긍정적인 결과를 보여주고 있으며 곧 발표될 예정입니다. 우리는 수익 증가와 더 나은 순위를 확인하고 있습니다.)

Reddit IPO 덕분에 이전에 없던 방대한 데이터를 확보했습니다. 여기 Reddit IPO prospectus 광고주에게 흥미로운 내용입니다 …

1. Reddit 일일 평균 사용자

Reddit에 상당한 수의 사용자가 있다는 것을 알고 있었지만, Meta나 Youtube, WeChat, TikTok 같은 거대 플랫폼과는 비교되지 않았습니다. 

여기 최신 Reddit 사용자 통계가 있습니다:

  • 7300만 DAU
  • 7300만 평균 일일 활성 유니크 사용자, 또는 DAUq

분명히, Reddit은 다른 주요 플랫폼의 반열에 오르기까지 갈 길이 멉니다. 

비교하면 Meta는 훨씬 더 큽니다. 심지어 Snap도 Reddit의 몇 배입니다.

  • Meta: 21.1억 DAUs, 30.7억 MAUs
  • Snap: 3.75억 DAUs

2. Reddit 주간 평균 사용자

Reddit의 주간 평균 사용자 수치가 조금 더 좋아 보입니다. Reddit은 웹사이트 또는 앱에서 고유 식별자로 측정할 수 있는 사용자를 주간 평균 고유 사용자로 계산합니다. 봇이 발견되면 이 수치에서 제외됩니다. 

Reddit은 다음과 같습니다:

  • 2억 6,700만 평균 주간 활성 고유 사용자

이는 미국에서 크게 성장하고 있으며 나머지 세계에서는 성장세가 둔화되고 있습니다.

“2023년 12월 31일 종료된 3개월 동안 글로벌 WAUq는 전년 동기 대비 29% 성장했으며, 이는 미국 내 WAUq의 39% 성장과 나머지 세계의 20% 성장에 힘입은 수치입니다.”

3. 사용자당 평균 수익

Reddit은 Meta만큼 수익을 창출하지 못하고 있습니다. Meta는 북미 사용자에게 거의 70달러의 가치를 제공합니다. 이는 Reddit보다 거의 13배 더 좋은 수치입니다.

Reddit’s 사용자당 평균 수익:

  • ARPU $3.42 (전 세계)
  • ARPU $5.51 (미국)

비교하면:

  • Meta 모든 앱 통합 ARPU: $10.10 (전 세계)
  • Meta 페이스북 전용 ARPU $13.12 (전 세계)
  • Meta 페이스북 전용 ARPU $68.44 (미국 및 캐나다)

긍정적인 측면으로, Reddit은 일반적으로 사용자당 3달러/년인 Snap보다 더 나은 수익을 올리고 있습니다.

4. Reddit에 따른 글로벌 광고 시장의 규모

광고 네트워크와 주요 광고 플랫폼이 세계를 어떻게 바라보는지 보는 것은 항상 흥미롭습니다.

Reddit은 광고 생태계가 다음과 같다고 말합니다:

  • 2023년 총 주소 지정 가능 광고 시장 규모는 1조 달러입니다 
  • 2027년 총 1조 4천억 달러의 광고 시장 

참고: 중국과 러시아는 제외한 전 세계 광고 시장의 총 규모입니다.

Reddit은 또한 S&P Global Market Intelligence를 인용하여 그 중 상당하고 수익성이 높은 세그먼트가 검색 광고 시장이며, 2027년까지 7500억 달러에 이를 것으로 예상된다고 밝혔습니다. Reddit은 최근 발표된 Google과의 새로운 파트너십(더 나은 검색 순위와 교환하여 LLM 학습 데이터 제공)의 결과로 이 중 더 많은 부분을 확보하기를 희망합니다.

5. Reddit 광고: 세 가지 매력

검색 마케팅에 대해 말하자면, Reddit은 플랫폼에서 광고 효과의 3가지 주요 동인이 있다고 생각합니다

  1. 맥락
    “Reddit [is] 광고주에게 의도적이고 진정성 있으며 신뢰받는 특성과 맥락 및 관심 기반 광고에 강점이 있는 독특한 플랫폼입니다 …”
  2. 검색
    “Reddit에 서드파티 검색 엔진을 통해 오든, Reddit에서 직접 검색을 시작하든, 우리 사용자는 종종 높은 의도를 가지고 있습니다 …”
  3. 추천
    “매 초 평균 두 명의 사용자가 추천을 요청하고, 각각 평균 14개의 맞춤형 응답을 받습니다.”

Reddit이 #2와 #3을 더 높은 수익 배수로 전환할 수 있는지 여부가 흥미로울 것입니다. 왜냐하면 이 플랫폼은 일반적으로 검색 여정에서 첫 번째 정류장이 아니기 때문입니다.

6. 긴 세션

미래의 잠재적 광고 기회에 대한 한 가지 좋은 점은 레딧 사용자들이 레딧에서 많은 시간을 보낸다는 것이다. 그리고 레딧에서 활동한 기간이 길어질수록 개별 세션 시간도 길어진다.

  • 신규 사용자: 20분/일
  • 5년차 사용자: 35분/일
  • 7년차 사용자: 45분/일

7. 레딧, 비디오로 전환

레딧은 틱톡과 같은 소셜 및 알고리즘 미디어의 트렌드가 계속됨에 따라 비디오 사용이 증가하고 있으며, 이는 플랫폼에서 비디오 광고 기회를 창출할 것이다.

“2023년 12월에 우리는 10초 이상 시청한 비디오 수에서 약 35% 성장과 2022년 12월 대비 일일 활성 비디오 시청자에서 약 16% 증가를 경험했다.”

현재 레딧의 비디오에는 프리롤 또는 미드롤 광고가 없다. 

2024년 또는 2025년에는 상황이 달라질 것으로 예상합니다.

8. AI를 활용한 참여도 높이기

Reddit은 AI를 사용해 사용자 참여 를 유도하는 요인을 파악하고 표시되는 게시물을 재구성합니다. 

결과: 거의 3분의 1 더 많은 참여를 유도했습니다.

“우리는 훨씬 더 많은 데이터와 사용자 신호로 새로운 홈 피드 순위를 재교육했습니다. 2023년 6월 30일로 끝나는 3개월과 비교하여 2023년 12월 31일로 끝나는 3개월 동안 “30초 이상 게시물을 소비하는 사용자"로 정의되는 “좋은 방문”이 30% 이상 증가했음을 확인했습니다.”

9. Reddit은 비교적 독특한 청중을 보유하고 있습니다

일부 광고 채널은 다른 네트워크를 통해서도 쉽게 연결할 수 있는 사람들과 연결할 수 있는 기회를 제공하므로 가치가 떨어집니다. 이와 대조적으로 Reddit은 전망, 고객 또는 사용자를 찾는 데 상당히 독특한 플랫폼이라고 생각합니다.

회사가 Reddit 사용자의 다른 소셜 네트워크 참여도를 조사했을 때:

  • 32%는 Facebook에서 활동하지 않았습니다
  • 37%는 Instagram에서 활동하지 않았습니다
  • 73%는 Snapchat에서 활동하지 않았습니다
  • 41%는 TikTok에서 활동하지 않았습니다
  • 53%는 X에서 활동하지 않았습니다

이러한 통계 중 일부는 X 또는 이전 Twitter에 대한 통계와 같이 다른 네트워크에서 달성하기 쉬울 수 있습니다. 그러나 Reddit의 청중은 확실히 TikTok이나 Snapchat의 청중과 다릅니다.

10. 레딧은 많은 퍼스트 파티 데이터를 가지고 있습니다

대부분의 주요 플랫폼과 마찬가지로 레딧도 방대한 퍼스트 파티 콘텐츠를 보유하고 있습니다. 해당 콘텐츠에 접근하는 레딧 사용자들은 엄청난 양의 퍼스트 파티 데이터 를 생성합니다. 이 데이터에는 좋아요, 관심사, 선호도 등이 포함됩니다.

  • 100,000개의 서브레딧
  • 100만 명 이상의 회원을 보유한 서브레딧 500개
  • 10억 건 이상의 게시물
  • 160억 건 이상의 댓글

이는 프라이버시 시대에 상당한 기회를 제공합니다

레딧은 다른 소셜 네트워크와 달리 사용자의 웹 또는 모바일 앱 활동을 추적하지 않는 프라이버시 우선 플랫폼이라고 주장합니다.

“우리의 광고 성과는 개인 식별 가능한 정보를 기반으로 사용자를 추적하는 대신 맥락과 관심사를 기반으로 합니다. 이는 디지털 광고 시장에서 독특합니다. 타사 데이터에 대한 의존도가 낮기 때문에 다른 플랫폼이 의존하는 신호 손실과 향후 인터넷 생태계의 변화에 대한 내성이 더 강합니다.”

여기서 광고주들에게 어필하는 것은 Reddit의 방대한 1차 데이터가 타겟팅을 잘 할 수 있게 해주며, 그 능력은 프라이버시 환경의 변화로 인해 저하되지 않는다는 것입니다.

12. 다양한 광고주 목표

현재의 광고 기회와 관련하여 Reddit은 광고주들이 광고 캠페인에서 여러 목표를 설정할 수 있다고 말합니다:

  • 비디오 조회 도달 범위
  • 조회 노출 수
  • 특정 하위 작업
    • 앱 설치
    • 중간 클릭
    • 변환

이 모든 것이 상당히 표준입니다. 그러나 더 많은 것이 다가오고 있습니다…

13. Reddit에 새로운 광고 유형이 등장합니다

Reddit은 현재 표준 피드에서만 광고 배치를 제공합니다. 회사가 이미 검토하고 있는 IPO 이후 기간의 잠재적인 새로운 광고 배치에는 다음이 포함됩니다:

  • 댓글 스레드의 광고
  • 검색 결과의 광고
  • 동영상 광고

이것은 흥미롭습니다. 오랜 Reddit 사용자로서 사용자 시간의 상당 부분이 댓글에 소비된다는 것을 알고 있습니다. 이를 더 잘 수익화할 수 있다면 큰 변화가 될 것입니다. 또한 Reddit은 Reddit 유형의 고유한 광고를 만들려고 하고 있으며 이는 흥미로울 수 있습니다:

“우리는 광고주가 커뮤니티와 창의적으로 대화하고 더 많은 정보를 공유할 수 있는 방식으로 광고 형식을 확장할 계획입니다(예: 제품 수준의 창의성, 게임).”

14. 새로운 광고 측정 기능 출시 예정

ARPU를 높이려면 Reddit은 더 좋고 최적화 가능한 광고 경험을 필요로 합니다. 이를 위해서는 Reddit이 플랫폼에서 광고의 측정 가능성을 높여야 합니다.

Reddit이 검토 중인 사항은 다음과 같습니다:

  • 더 많은 도구를 위한 전환 추적
    • 전환 API 포함
  • 온 프로퍼티 브랜드 및 전환 리프트 테스트
  • 더 많은 측정 픽셀, 툴킷 채택 및 데이터 캡처 옵션

Conversion API를 도입하는 것은 서드파티 쿠키가 사라지는 상황에서 큰 의미가 있습니다 ATT/Privacy Sandbox 모바일을 장악합니다. It’s 대형 플랫폼과 대형 클라이언트 사이에서 점점 인기를 얻고 있습니다.

15. 더 나은 광고 도구 출시 예정

다른 모든 광고 기반 플랫폼과 마찬가지로 Reddit은 광고주에게 제공하는 도구의 품질과 기능을 향상시키기 위해 노력하고 있습니다:

여기에는 Google 앱 캠페인과 같은 자동화 된 최적화 도구와 수동 최적화에 대한 집중 감소가 포함될 수 있습니다.

“더 쉬운 온보딩, 설정, 캠페인 관리 및 최적화를 통해 다양한 서비스 채널을 통해 서비스 모델을 클라이언트 요구에 맞게 확장하여 관리되는 서비스 모델에서 하이브리드 모델, 광고주가 판매 팀의 지원 없이 활성화 할 수 있도록 지원합니다 (즉, 관리되지 않는 경우). 이렇게하면 더 나은 성과와 더 많은 결과를 위해 필요한 주요 수동 최적화 작업이 간소화됩니다.”

이것이 어떻게 진행되는지 지켜봐야 합니다. 특히 TikTok은 광고 도구 개선을 통해 광고주가 플랫폼에서 쉽게 지출 할 수 있음을 보여주었습니다. Reddit이이 업적을 복제 할 수 있습니까?

16. 대기업 고객 및 대행사 집중

모든 플랫폼은 가장 많은 지출을 하는 광고주를 원합니다. Reddit은 성장하기 위해 IPO 이후에도 그들이 필요할 것입니다 …

“우리는 대규모 고객을 대상으로 엔터프라이즈 운영을 가능하게 하는 솔루션을 통해 대행사와의 관계를 심화하고 있습니다.”

17. 더 많은 $$$

이 내용은 Reddit의 투자 설명서에 없지만 성공적으로 상장하면 상당한 자본을 조달하여 비즈니스를 성장시키는 데 사용할 수 있습니다. 

만약 Reddit이 이를 사용자 기반과 광고 경험 및 툴링을 성장시키는 데 사용한다면, 이는 플랫폼의 광고주들에게 더 나은 기회를 제공할 수 있습니다.

SKAN 4 네트워크 도입 업데이트: Meta가 다시 한번 도약했습니다

모바일 광고 기술 생태계가 언제 완전히 지원될까요 SKAN 4? It might just be sooner than we’ve come to think, as SKAN 4 네트워크 채택 지난 주에 50%에 근접했습니다. 큰 소식: Meta가 다시 등장했습니다.

공교롭게도 SKAN 4의 최고 수위는 발렌타인 데이에 기록되었습니다.

스칸 4 네트워크 채택

SKAN 4가 2022년 10월 24일에 출시된 이후로 벌써 484일이 지났습니다. 그런데도 SKAN 4 네트워크 도입률이 50%를 넘어서 꾸준히 증가하는 모습을 아직 보지 못했습니다. 하지만 2024년 2월 14일에는 Singular 가 수신한 SKAdNetwork 포스트백 중 43%가 SKAN 4, 57%가 SKAN 3이어서 거의 근접했습니다.

SKAdNetwork 포스트백 2024년 2월 14일: 43% SKAN 4, 57% SKAN 3

이건 꽤 중요한 일이에요. SKAN 4가 iOS 포스트백에서 압도적인 다수를 차지한 건 이번이 처음이거든요. 게다가 오늘 아침 SKAN 4 도입 현황판을 확인해 보니 또 다른 기분 좋은 소식이 있었어요. 메타 분석이 폭발적으로 증가한 거죠.

SKAN 4 네트워크 도입: 꾸준한 진전

메타 폭발 현상에 대해서는 잠시 후에 이야기하겠지만, 먼저 레딧에서 SKAN 4 관련 게시물이 거의 100% SKAN 4 관련 게시물로 올라오는 기록을 세웠습니다. 지난 7일 동안 레딧에서 올라온 게시물 중 98%가 SKAN 4 관련 게시물이었습니다. 정말 놀라운 수치입니다.

스칸 4 네트워크 도입 - 메타

이번 주 기준으로 SKAN 4 도입이 가장 활발한 네트워크는 다음과 같습니다

  1. 레딧: 98%
  2. 트레이드 데스크: 87%
  3. 데이터시트: 84%
  4. 단합률: 81%
  5. Jampp: 78%
  6. 트위터: 76%
  7. 스마덱스: 68%
  8. Mintegral: 68%
  9. 페르소나리: 67%
  10. 재합병: 62%
  11. 아피어: 59%
  12. AppLovin: 50%
  13. 몰로코: 46%
  14. 이륙: 45%
  15. 메타: 42%
  16. 구글: 22%

SKAN 4 포스트백 받기: 기기가 중요합니다

다시 한번 말씀드리지만, SKAN 4 포스트백을 얻으려면 iOS 16.1 이상 버전이 설치된 기기가 필요하고, 해당 광고 네트워크에서 SKAN 4 클릭을 인코딩해야 합니다. 즉, SKAN 4 포스트백을 100% 달성하려면 상당한 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다.

주요 원인 중 하나는 SKAN 4 네트워크 도입과는 전혀 관련이 없고, 구형 기기의 iOS 시스템 업데이트와 관련이 있습니다. Statcounter2024년 1월 기준으로 iOS 기기의 18.43%가 iOS 16.1 이전 버전의 운영 체제를 실행하고 있습니다.

SKAN 4 iOS 버전

2021년에 Apple은 사용 중인 iPhone이 10억 대가 넘는다고 발표했습니다. 2023년 2월, Apple은 전 세계적으로 20억 대가 넘는 활성 기기가 있으며, 여기에는 Apple Watch와 Mac이 포함된다고 밝혔습니다. 그리고 올해 2월 1일, CEO Tim Cook 말했습니다 그 Apple’s “활성 기기 설치 기반이 이제 22억 대를 넘어섰다.”

그중 대부분은 아이폰일 가능성이 높습니다. 만약 실제로 15억 대가 아이폰이라면, 2억 7,600만 대의 아이폰은 SKAN 4 포스트백을 발행할 자격이 없습니다.

물론, 이것이 얼마나 중요한지는 논쟁의 여지가 있습니다. 구형 기기를 사용하는 대부분의 사람들은 새로운 앱을 적극적으로 설치하지 않을 수도 있습니다. 맞는 말이지만, 구형 휴대폰 사용자가 대부분 성인이나 노년층일지라도, 아이들과 청소년들이 물려받은 기기도 있습니다. 그리고 젊은 세대는 새로운 앱을 열정적으로 다운로드합니다.

SKAN 4 네트워크 도입 및 메타

Meta는 SKAN 4 네트워크 도입 과정에서 중요한 역할을 해왔습니다. 

전인 2023년 8월에 32%라는 최고치를 기록했습니다 SKAN 4 CV 초기화 버그가 . 이 버그는 Meta에 엄청난 영향을 미쳤는데, Meta에서 SKAN 4 관련 게시물 비율이 극히 미미했던 것에서 2023 52%라는 압도적인 수치 입니다. 하지만 버그 발생 후 SKAN 4에 대한 열기는 순식간에 식었고, Meta의 SKAN 4 게시물 비율은 한 자릿수로 떨어졌습니다.

지금은 2024년 2월입니다. 메타가 겪었던 그 고통스러운 경험을 통해, 회사는 다시 한번 도약할 준비를 마친 것처럼 보입니다.

현재 메타는 SKAN 4 포스트백 비율이 42%에 달합니다. 이는 몇 달 동안 10% 미만에 머물렀던 것에서 크게 상승한 수치입니다.

실제로 급격한 상승세는 1월 말에 매우 빠르게 시작되었습니다

스칸 4 네트워크 채택 메타가 급증했습니다

1월 24일, 메타에서 무언가 변화가 일어났습니다. 1월 27일, SKAN 4 포스트백 비율이 41%를 기록했습니다. 1월 31일에는 49%로 최고치를 경신했고, 이후 약간의 변동을 보이다가 어제는 42%로 안정세를 보였습니다.

메타는 모바일 앱 설치 광고 시장에서 세계 3대 기업 중 하나인 주요 플랫폼이라는 점을 고려할 때, 이번 결정은 매우 중요한 의미를 지닙니다. 이는 메타가 SKAN 4에 대한 확신을 되찾았고, 자체적으로 새로운 모델링 측정 기능을 개발했음에도 불구하고 애플의 어트리뷰션 기술을 도입하려는 의지를 보여주는 것입니다.

SKAN 4 도입: 마케터에게 유익함

궁극적으로 SKAN 4를 도입하는 네트워크가 많아질수록 마케터에게는 좋은 일입니다. SKAN 3보다 더 많은 데이터를 더 오랜 기간 동안 수집할 수 있고, 기존 방식보다 개인정보 보호 측면에서도 더 안전하기 때문입니다.

또한 SKAN 4 네트워크 도입이 확대되면 앱 설치 캠페인의 어트리뷰션이 더욱 간소화될 것으로 기대됩니다. iOS 어트리뷰션이 ATT 이전처럼 단순해지기는 어렵겠지만, SKAN 3와 SKAN 4 사이에서 계속 혼란스러워하는 것은 바람직하지 않습니다.

점프하려면 도움이 준비돼 있습니다. 확인해 보세요 Singular SKAN 4 전략 가이드, SKAN 3에서 SKAN 4로 전환하는 방법을 모두 다룹니다.

언제든지 확인할 수 있습니다 업계의 SKAN 4 도입 현황은 여기에서.

훌륭한 신간 >> 게임 분석: 무료 모바일 게임의 사용자 유지 및 수익 창출

모바일 앱 비즈니스를 수익성 있게 운영하는 데 필요한 모든 것을 담은 책이 있었으면 좋겠나요? 이제 더 이상 바랄 필요 없습니다 … 이미 출간되었습니다. 최근 소프트웨어 엔지니어이자 컴퓨터 과학자인 Russell Ovans와 그의 신간에 대해 이야기를 나눴습니다: 게임 분석: 무료 플레이 모바일 게임의 유지와 수익화, 현재 다음에서 구매 가능: Amazon

업계 초보자를 위한 훌륭한 입문서이며, 베테랑에게도 깊은 인사이트를 제공할 만큼 충분히 깊습니다 모바일 게임 분석.

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게임 분석에 빠지다

최고의 커리어는 우연히 찾아온다. 오반스는 페이스북에서 인기 게임 '팜빌'이 유행하던 시절, 주식 거래 소프트웨어 개발 사업을 하다가 뜻밖에 '패밀리 퓨드' 앱을 개발하게 되었고, 이 앱이 엄청난 인기를 얻으면서 소셜 게임 업계에 발을 들였다. (맞다: 모든 사업 전환이 눈에 띄는 것은 아니다!)

하지만 그 시기는… 묘했습니다.

오반스는 "페이스북은 세계 최대의 게임 플랫폼이었지만, 그들은 그렇게 되고 싶어하지 않았다"고 말했다

오반스는 결국 그 회사를 스트리밍 업계의 초기 개척자인 리얼 네트웍스에 매각하고 대학에서 강의를 하고, 양조장을 차리고, 그 외에도 돈을 펑펑 쓰는 여러 가지 방법을 시도했습니다. 하지만 몇 년 후, 그는 이스트 사이드 게임즈스타트렉, 오피스, 트레일러 파크 보이즈 게임 제작사인

 

한 가지 도전 과제: 이제 게임 및 게임 분석의 모든 것이 달라졌습니다. 그는 Eric Seufert의 Freemium Economics, 이를 통해 배웠지만, 실제로 모든 것을 수행하는 방법에 대한 더 자세한 정보를 원했습니다. 그리고 이것이 Game Analytics: Retention and monetization in free-to-play mobile games. 

“내 책은 300페이지 부록과 같은 느낌의 Freemium Economics 라고 말합니다. 참고로, 유지곡선을 계산하고 구축하는 방법은 바로 이렇습니다. 이는 기본적인 핵심 요소이죠”라고 Ovans가 말합니다. “그 다음에는 반대편인 수익화 곡선을 살펴볼 수 있습니다. 수익화 곡선을 통해 초기 신호로 ROAS를 예측하고, 바로 실행에 옮길 수 있습니다. 당신은 이제 전력 질주합니다.”

게임 분석 책 자체

이 책은 매우 포괄적이며 코드 샘플, SQL, Tableau 시각화 자료, 데이터 예시 표 등 게임 분석, 수익 창출 및 테스트에 대한 실용적인 지침서 역할을 하는 다양한 내용을 포함하고 있습니다.

일반적인 목차는 다음과 같습니다

  • 유지율 지표
  • 수익화 지표
  • 대시보드
  • 유지 곡선
  • DAU 예측
  • 화폐화 곡선
  • A/B 테스트 및 분석
  • 최적화된 가격 책정
  • 초기 신호를 통한 ROAS 예측
  • 그리고 훨씬 더 많은 것들이 있습니다…

이 모든 내용은 코드 샘플과 함께 제공되며, 게임 분석가가 실제로 수행해야 하는 모든 작업을 단계별로 안내합니다. 또한, 현장에서 직접 경험하고 깊이 생각하며, 분석적이고 과학적인 접근 방식을 적용한 사람들만이 제공할 수 있는 심도 있는 통찰력도 담겨 있습니다.

예를 들어 A/B 테스트를 생각해 보세요.

A/B 테스트누구나 하라고 권하고 좋은 아이디어라는 건 누구나 알지만, 실제로 긍정적인 효과를 가져올 유용한 결과를 도출하기 위해 제대로 수행하는 방법을 아는 사람은 훨씬 적습니다.

오반스는 "많은 사람들이 자신이 무엇을 하고 있는지 제대로 알지 못합니다."라고 말합니다. "우리 업계에는 정확한 방법, 특히 합리적인 시간 내에 충분한 검정력을 확보하면서 어떤 종류의 테스트를 수행할 수 있는지에 대한 지식이 부족합니다. 그래서 저는 테스트를 실행하기 전에 정확히 무엇을 측정하는지, 어떤 차이를 유의미하게 감지하고자 하는지, 그리고 합리적인 확신을 얻기 위해 테스트 그룹과 대조 그룹에 몇 명의 인원이 필요한지 등을 자세히 설명합니다."

오반스는 자신의 경험을 바탕으로 이야기합니다.

한때 그는 트레일러 파크 보이즈에 배너 광고를 도입하는 A/B 테스트를 진행했습니다. 초기 테스트에서는 광고 추가가 이탈률과 유지율에 영향을 미치지 않는다는 결과가 나와 광고를 추가했습니다. 하지만 출시 과정이 순조롭지 않아 결국 광고를 중단해야 했습니다. 6개월 후, 오반스는 통계와 A/B 테스트에 대해 더 자세히 공부한 후 테스트를 다시 진행했고, 초기 테스트의 표본 크기가 충분하지 않아 유의미한 결과를 얻지 못했음을 알게 되었습니다. 

새로운 테스트는 Trailer Park Boys가 하지 말아야 배너 광고를 추가하면 이탈률에 영향을 줍니다. 실패에서 지혜가 나오고… 그리고 다른 사람’의 비싼 교훈이 가장 저렴한 학습법입니다.

기타 학습 내용: 인앱 구매 가격 책정

이 책은 단순히 게임 분석에 관한 것만이 아닙니다. 가격 책정과 같은 핵심 사항에 대한 실질적인 통찰력도 가득 담고 있습니다.

한 가지 예를 들자면, iOS와 안드로이드의 인앱 구매 가격 책정 방식을 개괄적으로 설명하는 장이 있습니다. 구글이나 애플이 미국 내 인앱 구매 가격을 다른 국가에 맞게 환율을 적용하여 임의로 변경하도록 내버려 두는 것은 큰 실수라는 점이 드러납니다.

여기서 핵심은 모든 시장이 정상 환율을 따르는 것은 아니며, 이는 잠재적 수익에 영향을 미친다는 점입니다. 오반은 이 교훈을 깨닫고 멕시코 시장에서 수용 가능한 수준으로 가격을 낮춘 후, 자신의 게임 중 하나가 수익을 냈습니다.

단순히 환산하는 것보다는 구매력을 고려해야 합니다. 즉, 특정 상품을 구매하는 데 필요한 노동 시간을 따져봐야 합니다. 또 다른 요소는 부가가치세입니다. 미국이나 캐나다와는 달리 많은 국가에서 부가가치세가 가격에 이미 포함되어 있습니다.

또 다른 함정은 iOS 앱 스토어는 환율 변동에 따라 가격을 자동으로 조정하지만, 구글 플레이는 그렇지 않다는 점입니다. 시간이 지남에 따라 그 차이는 상당히 커질 수 있으며, 게임 내 경제와 수익성에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

이런 책은 활용도가 매우 높습니다. 예를 들어, 팀의 신입 사원들에게 주어 빠르게 업무를 익히도록 도울 수 있습니다. 또 다른 예로는, 자신이 이미 알고 있어야 하는데 놓쳤을지도 모른다는 불안감을 해소하기 위해 은밀하게 내용을 점검하는 데 사용할 수 있습니다. 마지막으로, 필요한 메서드나 코드 조각을 빠르게 찾아볼 때 참고 자료로 활용할 수도 있습니다.

솔직히 말해서, 저는 그런 모든 목적에 오반의 책을 추천합니다.

2024년에 모바일 사용자 확보를 위한 9개의 새로운 채널

수십억 건의 설치와 수조 건의 노출을 나타내는 수 기가바이트의 데이터를 분석하다 보면 예상치 못한 것들을 발견하게 되는 경우가 있습니다. 최근 2024년 Singular ROI 인덱스(곧 출시 예정!)를 준비하면서 이러한 작업을 진행하던 중, 의도치 않게 모바일 사용자 확보를.

새로운 건가요? 음, "새로운"이라고 해두죠

그중 일부는 저에게도 생소했습니다. 아마 여러분에게도 생소한 것들이 있을 겁니다. 아마도 가장 적절한 단어는 '비전통적'일 것입니다.

모바일 사용자 확보를 위한 기존 채널

모바일 사용자 확보를 위한 전통적인 채널은 잘 알려져 있습니다. 그리고 현재 가장 큰 채널들은 가장 잘 알려진 채널들입니다

  • Google
  • 메타
  • 틱톡
  • Apple Search Ads

인디 네트워크나 소규모 광고 기술 회사를 운영하는 사람이라면 이 말을 듣고 싶어 하지 않을 겁니다’ 하지만 이들은 사라지지 않습니다. 실제로 이들은 더 커지고 좋아지고 있으며, 주로 ATTSKAdNetwork. 그리고 1은 ATT에서 직접적인 혜택을 크게 받았지만, 다른 것들도 초기 좌절과 혼란 이후에 혜택을 얻었습니다.

결국, 데이터가 마치 라스베이거스의 고급 클럽에서 돔 페리뇽 샴페인을 주고받는 것처럼 모바일 생태계 곳곳으로 빠르게 유통되지 않는 시대에는 방대한 양의 자사 데이터를 보유하는 것이 유용하다는 사실이 밝혀졌습니다. 

누가 알았겠어요?

그렇다면 모바일 사용자 확보를 위한 새로운 채널은 어떨까요?

모바일 사용자 확보를 위한 9가지 새로운 채널

하지만 모바일 앱 퍼블리셔들이 시도하는 새롭고, 색다르고, (어떤 경우에는) 솔직히 좀 특이한 채널들도 눈에 띄네요. 모든 채널이 대규모로 활용 가능한 것은 아니고, 개별 채널을 활용할 수 있을지는 보유한 자원에 따라 크게 달라지겠지만, 몇몇 채널은 꽤 효과적일 수도 있습니다.

1. 맞춤형 SMS

10~15년 전쯤 SMS 마케팅이 하나의 트렌드였던 거 기억나세요? 스타트업들이 SMS 마케팅 관리 시스템을 개발하면서 하나의 분야로 자리 잡았던 시절 말이에요. 

알고 보니 모바일 광고가 엄청난 인기를 끌었지만, SMS 마케팅은 여전히 ​​건재했습니다. 실제로 캡테라(Captera)는 SMS 마케팅 소프트웨어 카테고리에 무려 650개나 되는 제품을 . 그리고 전화번호는 플랫폼 간 신원 확인 및 마케팅 성과 측정에 매우 효과적인 고유 식별자라는 사실이 밝혀졌습니다. 

우리 대부분이 보는 현상이기도 합니다. 우리는 문자 메시지를 알아차리고, 때로는 답장까지 합니다.

물론 모바일 광고처럼 엄밀히 말하면 마케팅 채널은 아니지만, 활용 사례는 분명히 있습니다

  1. 저렴한 웹 광고로 잠재 고객을 확보하고 SMS로 후속 조치를 취하세요
  2. 전화번호가 많은 보완적인 회사와 제휴하여 메시지 스폰서를 받으세요
  3. 지상파 라디오 마케팅 행동 유도 문구: "무료 ABC를 받으려면 XYZ를 123으로 문자 메시지 보내세요."
  4. 유사한 행동 촉구 메시지를 담은 옥외 광고 캠페인

이 중 하나를 조합하거나 고유 아이디어를 딥링크, 그리고 you’re 비즈니스를 시작합니다. 

2. 모바일 웹

알겠습니다. 새로운 건 아니네요. 이해합니다.

하지만 많은 사람들이 이를 활용하지 않고 있습니다. 대부분의 앱 마케터는 앱 내 광고에만 집중하고 있으며, 그 외에는 별다른 노력을 기울이지 않습니다. 제가 데이터에서 확인한 바로는 고객/플레이어/사용자 여정을 시작하기 위한 모바일 웹 캠페인 활용이 증가하고 있습니다.

더 이상 말할 필요 없다.

3. 커넥티드 TV(CTV)

위와 마찬가지로 아주 새로운 것은 아닙니다. 하지만 2번과 마찬가지로 대부분 사용하지 않습니다. 

ROI 인덱스 출시 시 실제 비율은 나중에 공개하겠지만, 현재 모바일 앱에서 연간 두 자릿수 성장률을 목격하고 있습니다 스트리밍 CTV 채널 광고. VOD(주문형 비디오)는 AVOD(광고 지원 주문형 비디오)로 전환하고 있으며, 모든 SVOD(스트리밍 주문형 비디오) 채널이 광고 지원 서비스 계층으로 바뀌어 잠재 시장을 확대하려 하고 있습니다.

저 복잡한 약어 목록은 모두 모바일 앱 마케터에게 더 많은 광고 공간을 제공한다는 의미입니다.

자세한 내용은 여기에서 확인하세요: 나무 심기 vs. 과일 따기: CTV와 사용자 확보.

4. 이메일

이메일이요? 네, 맞습니다. 이메일입니다. 디지털 마케팅 채널의 원조 격인 이메일이 이제 모바일 사용자 확보를 위한 새로운 채널을 찾는 마케터들에게 성장 동력으로 떠오르고 있습니다.

누가 이런 생각을 했겠어?

(나는 아니야.)

놀랍게도 이메일 마케팅은 여전히 ​​효과가 있습니다. 이메일이 사장되었다는 소문이 돈 지 수십 년이 지났지만, 사람들은 여전히 ​​가장 오래된 인터넷 프로토콜 중 하나를 통해 상업적인 메시지를 보내고 있으며, 실제로 성과를 내고 있습니다. 물론, 이메일 마케팅은 다른 방법과 함께 사용되는 경우가 많습니다 (우선 이메일 목록을 확보하거나 마케팅 목적으로 이메일 주소를 얻어야 할 수도 있습니다).

하지만 이메일 구독자 목록이 크고 건강한 기업들과 제휴하여 유료 링크를 추가할 수 있는 스폰서를 찾는 경우도 있습니다.

5. 뉴스레터

뉴스레터요? 네, 뉴스레터요. (죄송해요, 이 말을 안 할 수가 없었어요.)

이메일은 오래된 매체입니다. 뉴스레터도 마찬가지로 오래된 매체이지만, 서브스택(Substack)과 같은 무료 또는 유료 뉴스레터 플랫폼 덕분에 (이메일처럼) 다시금 인기를 얻고 있습니다.

보완적인 것을 찾아서 후원하세요.

아니면 타겟 플레이어/사용자/고객이 원하는 관련 정보를 바탕으로 직접 시작하고, 시간을 들여 자체 마케팅 자료를 구축하는 데 투자하세요. 누구나 처음에는 백지상태에서 시작하기 때문에 힘들지만, 시간과 투자를 통해 성장할 수 있습니다.

6. 의뢰

입소문이 모바일에서도 통할까요? 네, 그렇습니다.

데이터 분석 결과, 틈새시장이긴 하지만 성장세를 보이는 새로운 모바일 사용자 확보 채널 중 하나는 추천이었습니다. 규모는 크지 않지만 (제 생각에는) 친구나 가족의 개인적인 추천에 기반한 것이기 때문에 가치가 높고 전환율도 더 높을 가능성이 큽니다.

첫 번째 필수 조건: 훌륭한 앱 사용 경험.

두 번째 필수 조건: 기존 사용자/고객/플레이어가 다른 사람을 초대하고 싶어지도록 만드는, 함께하면 더 나은 놀라운 앱 경험.

세 번째 필수 조건: 앱을 처음 추천한 사람과 연관된 훌륭한 온보딩 경험.

(이것도 아마 여러분에게는 새로운 내용이 아닐 수도 있습니다. 하지만 다시 한번 살펴볼 가치는 있을지도 모릅니다.)

7. 매장 방문 없이 바로 설치

현재로서는 안드로이드에서만 사용 가능합니다. 아마도 새로운 소송이나 법률 제정을 통해 유럽 연합 내 iOS에서도 가능해질지도 모르겠습니다. 하지만 앱스토어를 거치지 않고 직접 설치하는 방식은 제가 보기에 점점 성장하고 있는 흥미로운 새로운 사용자 확보 채널입니다.

디지털 터빈의 싱글탭(SingleTap)은 이러한 기능을 제공하는 파트너 중 하나이며, 디지털 터빈은 이를 통해 마찰이 줄어들고(물론, 그럴듯하게 들립니다) 참여도가 높아진다고 주장합니다. 앱을 교차 홍보하는 쉬운 방법임은 분명하며, 대형 앱 퍼블리셔라면 한 번쯤 살펴볼 가치가 있습니다.

이는 이미 규모가 큰 앱들에게는 흥미로운 수익 창출 전략이 될 수도 있습니다.

8. 잠금 화면 광고

안드로이드 사용자가 많은 지역에 있다면 이미 이 기능을 사용하고 있을 가능성이 높습니다. 하지만 iOS 사용자가 많은 지역에 있다면 이게 도대체 무엇인지 궁금할 수도 있습니다.

하지만 InMobi의 Glance와 같은 파트너사가 제공하는 잠금 화면 경험은 모바일 앱 마케터들이 성장을 위해 활용하는 흥미로운 방법 중 하나입니다.

9. 제휴 마케팅 및 제휴 네트워크

핀테크 앱처럼 가치가 높은 앱에만 해당되는 현상일 수도 있지만, 마케터들이 새로운 모바일 사용자 확보 채널로 제휴 마케팅 방식을 활용하는 사례가 분명히 증가하고 있습니다.

문제는 보상금을 지급할 여력이 있어야 한다는 점인데, 이는 제휴 네트워크 입장에서 매력적인 요소입니다. 하지만 모든 분야에 시장이 존재하고 광고 기술 생태계 전반에 걸쳐 차익 거래 기회가 많기 때문에, 이는 제가 생각하는 것보다 큰 장벽이 아닐 수도 있습니다.

한 가지 주의해야 할 점은 제휴 마케터들이 무분별하게 행동하여 앱이나 회사에 부정적인 영향을 미칠 경우 브랜드 이미지에 악영향을 미칠 수 있다는 것입니다.

모바일 사용자 확보를 위한 새로운 채널이 더 생겼나요?

모바일 사용자 확보를 위한 다른 새로운 채널을 보고 있거나 사용하고 계신가요? 

저희에게 알려주시고 공유해주세요.

인터뷰하고 싶어요 Growth Masterminds 성장 기회 포켓을 보고 계시다면.