2024년 iOS 사용자 확보를 위한 16가지 핵심 팁

iOS 사용자 획득 은(는) 어렵고, 점점 더 어려워지고 있습니다. 약간의 도움과 스마트한 팁으로 조금이라도 쉽게 만들 수 있습니다.

최근에 진행한 웨비나 와 함께한 몇몇 초똑똑한 전문가들과 2024년 iOS 사용자 확보에 대해 진행했습니다. 현재 상황, 성장 방식, 얻을 수 있는 데이터, 그리고 SKAN 4 가 도움이 되고, 더 많은 내용으로는 Apple Search Ads, 그리고 ASA가 유기적 및 SKAN 전략을 모두 강화하는 방법.

그 똑똑한 사람들은 다음과 같습니다:

  • Splitmetrics 사용자 확보 담당 매니저 데이비드 바르가스
  • Alejandra Ugarte, Liftoff 영업 엔지니어
  • Aleksandar Cvetković, 데이터 과학자, Webelinx Games Horizon 
  • Eran Friedman, Singular CTO 겸 공동 창립자

그렇다면 2024년에 iOS 사용자 확보를 개선하기 위해 지금 당장 무엇을 할 수 있을까요? 웨비나에서 발췌한 다음 팁들을 확인해 보세요. 웨비나 전체 영상도 다시 보실 수 있습니다 시간이 되시면

1. AT&T의 선택 가입 방식은 그다지 좋지 않습니다

에 Singular, 우리는 현재 ATT 옵트인 비율이 전 세계적으로 설치 시점에 약 16%이며, 시간이 지나면서 약간 상승하지만 크게는 아닙니다.

Liftoff의 엔지니어인 알레한드라 우가르테는 "광고 요청의 약 20%에는 IDFA가 노출되어 있습니다."라고 말합니다.

이는 확인 지점으로서 흥미를 가질 정도이며, IDFA data 를 확인할 수 있지만, 마케터 — 그리고 광고 네트워크 — 측정 및 최적화를 위해 원하고 있는 모든 데이터 측면에서 크게 제한됩니다.

2. 현재까지 SKAN 4로 전환한 마케터는 35%에 불과합니다

웨비나에 실시간으로 참석한 수백 명의 마케터들에게 SKAN 3에서 SKAN 4로 전환했는지 물었을 때, SKAN 4에 대한 답변은 그다지 긍정적이지 않았습니다.

  • 예: 35%
  • 아니요: 41%
  • 시작하기: 24%

따라서 마케터의 65%는 애플이 2022년에 출시한 새로운 iOS 사용자 확보 기여도 분석 프레임워크로 완전히 전환하지 못했습니다.

우와.

물론 그럴 만한 이유가 있습니다. 복잡성이 한 가지 이유이고, SKAdNetwork의 본질적인 한계도 또 다른 이유입니다. 대형 광고 플랫폼의 모델링 결과도 한 가지 요인입니다. 하지만 가장 중요한 이유는 애드테크 업계가 SKAN 4로의 전환 속도가 매우 느리다는 점입니다. 

보면 Singular’s SKAN 4 tracker, 현재 채택률은 약 30%입니다. 즉, 수십억 설치, 수십억 달러 지출, 수조 건의 광고 클릭…은 SKAN 3 또는 이전 포스트백입니다.

그 문제가 해결될 때까지 마케터들은 SKAN 4에 굳이 신경 쓸 필요가 없다고 생각하는 것 같습니다.

3. SKAN의 수익은 항상 추정치입니다

이전의 IDFA 기반 시스템이 항상 100% 정확했다고 스스로를 속이는 사람은 아무도 없지만, 적어도 원칙적으로는 대부분 정확했습니다.

SKAN은 항상 추정치입니다.

"첫 번째 과제는 측정 기간이 끝날 때 항상 매출의 근사치만 얻게 된다는 점입니다."라고 Webelinx의 데이터 과학자 알렉산다르 츠베트코비치는 말합니다. "따라서 실제 매출을 정확히 알 수 없습니다."

SKAN 설정과 전환 모델이 완벽하더라도, 수익 데이터는 결국 사용자가 SKAN 전환 모델에 설정한 범위(버킷)별로 집계되기 때문입니다. 게다가 개인정보 보호 기준이나 크라우드소싱 익명성으로 인해 일부 데이터가 검열될 수도 있습니다.

4. 데이터 모델링은 미래입니다

iOS 사용자 확보에 있어서 우리는 이제 완전히 근사치 진실, 또는 제가 부르는 대로 "진실성"의 시대에 접어들었습니다. 

결코 알 수 없지만 정확히 상당히 정확하게 정해진 범위 내에서 그리고 특정 수준의 확실성으로 결과가 어디에 있을지

Singular CTO인 에란 프리드먼은 “SKAN은 코호트별 매출이나 코호트별 이벤트를 제공하지 않습니다.”라고 말하며, “그래서 저희는 보고서에서 이를 보완하고 코호트 데이터를 다시 활용하고자 했습니다. 이를 위해 데이터 모델링을 사용했는데, 이는 측정의 미래에 매우 중요한 부분이라고 생각합니다. 다른 선택지가 없기 때문입니다. 인사이트를 도출하기 위해서는 데이터 통계와 데이터 과학에 의존해야 합니다.”라고 덧붙였습니다

다행스러운 점은 Singular 이 분야에서 매우 뛰어난 역량을 갖추게 되었으며, Unified Measurement는2024년 iOS 사용자 확보에 있어 중요한 진전이라는 것입니다.

프리드먼은 "이러한 데이터를 분석하고 공식화하며 모든 캠페인과 모든 기간에 걸쳐 규모를 대폭 확장하면 해당 코호트의 수익 범위를 매우 정확하게 파악할 수 있습니다."라고 말합니다.

5. 더 나은 데이터를 얻으려면 사용자의 의견을 경청하세요

따라서 데이터가 실제 값이 아닌 실제 값에 가까운 값일 경우, 그리고 인앱 구매, 구독 및 인앱 광고 수익에 대해 실제 값이 아닌 범위로 데이터를 분류해야 하는 경우, 해당 데이터 분류 기준이 매우 정확해야 합니다.

어떻게 하면 멋지게 만들 수 있을까요?

사용자들의 의견을 경청함으로써.

"수익은 0에서 무한대까지 연속적인 스펙트럼을 이루지만, 구간의 개수에는 한계가 있습니다. 따라서 이 연속적인 스펙트럼을 세분화해야 합니다."라고 츠베트코비치는 말합니다. "바로 이 지점에서 과거 데이터가 중요한 역할을 합니다. 데이터를 분석하여 특정 기간 동안 사용자들이 어디에 집중되는지 파악해야 합니다. 초기 사용자들이 낮은 수익 구간에 집중되는 것을 발견했다면, 이러한 낮은 수익 구간을 0달러에서 1달러 정도로 세분화하고, 더 높은 수익 구간은 비교적 간략하게 구분하는 것이 좋습니다."

 

SKAN 수익 분류

 

번역: 수익 분포가 낮으면 하위 범위에 더 많은 구간을 추가하고, 수익 분포가 높으면 상위 범위에 더 많은 구간을 추가하세요.

이를 통해 설치당 수익을 더욱 세밀하게 정확하게 파악할 수 있으며 ROI, ROAS, LTV 관련 질문에 중요한 데이터를 얻고 광고 캠페인 및 파트너를 위한 더욱 효율적인 iOS 사용자 확보 최적화를 구현할 수 있습니다. 

그것’s 본질적으로 세분화되지 않지만, 그것’s 세분화된 부분은 추가적인 구체성에서 가장 큰 이점을 얻는 곳입니다.

6. 이제 우리는 채널에 따라 다양한 정보 출처를 가질 수 있습니다

통합 측정은 여러 데이터 소스를 활용하여 다양한 채널과 측정 방식에서 발생하는 마케팅 전환 데이터를 중복 제거하지만, 다양한 측정 방법론을 보유하는 것 또한 여전히 유용합니다.

어떤 앱들은 특정 iOS 사용자 확보 채널에 다른 앱들보다 더 효과적입니다.

프리드먼은 “우선 모든 다양한 데이터 세트를 하나의 보고서에 통합하는 것이 목표였습니다.”라고 말합니다. “이를 통해 추적기 사용자 수준 기반 기여도 데이터와 SKAN 기반 데이터, 그리고 네트워크 데이터 등 모든 데이터를 하나의 보고서에서 비교할 수 있게 되었고, 다른 채널의 데이터까지 모두 확인할 수 있게 되었습니다. 하지만 여기서 한 단계 더 나아가 ‘통합 지표’라는 것을 개발했습니다. 이는 중복을 제거한 수치로, 각 채널별 캠페인 설치 수를 보여주며, 해당 채널에 대한 가장 정확한 정보를 기반으로 합니다. 여기에는 유기적 트래픽으로 인한 모든 설치와 그로 인한 수익도 포함됩니다.”

그 결과, 최상의 측정 기준인 단 하나의 지표로 결과를 나타낼 수 있습니다. 

(물론 통합 측정 시스템에서는 모든 기본 데이터를 확인하고 원한다면 직접 판단을 내릴 수도 있습니다.)

7. SKAN 4의 첫 번째 포스트백은 엄청나게 중요합니다

SKAN 3에서는 첫 번째 포스트백이 엄청나게 중요합니다. 왜냐하면 당연히 유일한 포스트백이기 때문입니다. 하지만 SKAN 4의 세 번의 포스트백에 속지 마세요. 첫 번째 포스트백은 여전히 ​​매우 중요합니다.

그것 없이는 아무것도 얻을 수 없을 겁니다.

"SKAN에서 데이터 응답이 0으로 나오면 두 번째와 세 번째 포스트백도 받지 못한다는 점을 명심해야 합니다."라고 SplitMetrics의 사용자 확보(UA) 관리자인 데이비드 바르가스는 말합니다. "따라서 첫 번째 포스트백이 그 어느 때보다 중요합니다."

포스트백 2와 3에서 얻고자 하는 추가 데이터와 코호트 정보는 포스트백 1이 실제로 전송되었는지 여부에 달려 있습니다.

8. SKAN 4는 간단하게 유지하세요

일부 UA 관리자들은 SKAN 4에서 다소 무리한 시도를 하려는 경향이 있습니다. 캠페인을 더 많이! 데이터를 더 많이! 이벤트를 더 많이! 포스트백을 더 많이! 모든 것을 더 많이!

하지만 이는 엄청난 실수입니다.

그 함정에 빠지지 마세요.

첫째, 모든 것이 훨씬 더 복잡해져서 SKAN 4에 뛰어들었다가 결국 포기하게 될 가능성이 높아집니다. 둘째, 데이터 과학자나 통계학자라면 누구나 알겠지만, 전환 모델에 이벤트를 추가할수록 의미 있고 예측 가능한 결과를 얻기 위해 필요한 설치 수가 늘어납니다.

"예를 들어 구독형 앱이라면 유료 콘텐츠 조회수와 체험판 구독에만 집중하고 그 데이터를 바탕으로 모델링하세요."라고 바르가스는 말합니다. "제 일반적인 조언은 단순하게 접근하라는 것입니다."

데이터 포인트가 많아질수록 복잡성이 증가하고, 개인정보 보호 관련 데이터 검열을 극복하고 통계적 신뢰성을 확보하기 위해서는 더 많은 전체 데이터가 필요합니다.

iOS 사용자 확보 및 SKAN 모델의 경우…

간단하게 하세요.

바르가스는 기본 윈도우를 유지하고 포스트백을 일찍 잠그지 않는 것도 포함된다고 말합니다.

9. SKAN 4의 포스트백 2와 3: 작은 물고기, 돌고래, 고래를 지도에 표시하세요

고래는 돈을 많이 쓰고, 돌고래도 돈을 쓰며, 작은 물고기는 광고를 좀 볼 수도 있습니다. SKAN 4의 두 번째와 세 번째 포스트백에 이러한 분류를 포함시키세요.

“기본적으로, 세 개의 거친 전환 값을 그 세 그룹에 매핑할 수 있습니다,” says Cvetković.
“그 다음, 데이터에서 각 그룹이 앱에서 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다. 이 행동을 기반으로 장기 행동, 수익, 혹은 관심 있는 모든 것을 모델링할 수 있습니다.”

이제 여러분은 자신이 아는 것에서 모르는 것으로 나아가고 있습니다.

10. 마케터 중 SKAN 데이터에 대해 90% 확신을 갖는 사람은 단 3%에 불과합니다

아야.

참가자들을 대상으로 SKAN 데이터에 대한 신뢰도 수준을 조사한 결과, 90%의 신뢰도를 보인 참가자는 단 3%에 불과했습니다. 나머지는 70%, 50%, 20% 순으로 신뢰도가 떨어졌습니다.

 

SKAN 데이터

 

물론, 이 표본은 편향될 수밖에 없습니다. SKAN 사용법에 대한 웹 세미나 참가자들을 대상으로 추출한 것이기 때문입니다. SKAN 전문가라면 아마 웹 세미나에 참석하지 않으셨을 겁니다.

그래도 아프겠다.

SKAN 환경에서 iOS 사용자 확보는 쉽지 않습니다.

11. 애플 검색 광고로의 이동

SKAN 데이터에 확신이 서지 않을 때는 어떻게 해야 할까요? 

글쎄요, 2024년 iOS에서는 애플 검색 광고로 도피하게 될 겁니다.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

바르가스는 "애플 검색 광고는 SKAN과 연동되지 않는 유일한 채널이며, 이것이 핵심적인 요소입니다."라고 말합니다. "애플 검색 광고의 성장률 예상치는 정말 엄청납니다. 제 생각에는 놀랄 일도 아닙니다. 결국 대부분의 광고주들이 SKAN 채널에서 애플 검색 광고로 예산을 재배정하는 이유는 성과 관리가 가능하고, 코호트 데이터를 얻을 수 있으며, 그 데이터를 시간 경과에 따라 분석할 수 있기 때문입니다. 따라서 광고주들은 정확한 데이터를 얻기 위해 설치당 비용을 조금 더 지불하는 것을 선호합니다. 요즘 같은 시대에 정확한 데이터는 금과 같으니까요."

Apple 검색 광고는 SKAN이 아닌 Apple Ads Attribution API를 사용하며, 이 API는 많은 기능을 제공합니다

  • 캠페인 ID
  • 광고 그룹 ID
  • 지오
  • 식별자 다운로드 또는 재다운로드
  • 클릭 날짜 및 시간
  • 키워드가 일치하여 광고가 표시되었습니다
  • 광고 ID
  • 광범위한 인구 통계 데이터
  • 일부 행동 및 관심 기반 데이터
  • 상세 성과 지표(노출수, TTR, CPT, CVR)

애플 검색 광고가 지난 몇 년간 크게 성장한 이유는 꽤 분명합니다.

12. ASA를 사용하는 경우 도달 범위가 넓은 키워드가 필요합니다

애플 검색 광고는 iOS 사용자 확보에 있어 확장성과 트래픽 측면에서 뛰어난 장점을 가지고 있지만, 몇 가지 한계점도 존재합니다. 그리고 이러한 한계점은 대부분 사용하는 키워드와 관련이 있습니다.

"애플 검색 광고에는 여전히 한 가지 주요 단점이 있는데, 바로 애플 검색 광고의 기반이 되는 검색어 시스템 자체의 내재적인 한계입니다."라고 바르가스는 말합니다. "애플 검색 광고의 확장성은 검색 결과 캠페인에 사용하는 검색 트래픽에 달려 있습니다. 키워드의 인지도가 충분하지 않으면 광고비 지출을 늘리는 데 어려움을 겪게 될 것입니다."

해결책은 다른 키워드를 선택하는 것입니다… 또는…

13. ASA에서 검색 탭 캠페인을 포함한 다양한 게재위치를 활용하세요

Apple 검색 광고에서 충분한 도달 범위를 확보하는 데 어려움을 겪고 있다면 검색 탭 캠페인을 시도해 보세요. Apple에 따르면 App Store 사용자 중 70%가 검색 탭을 사용하므로 엄청난 도달 범위와 규모를 제공합니다.

바르가스는 검색 탭 캠페인이 직접적인 성과 향상 효과를 가져올 뿐만 아니라 유기적 검색 노출도 증가시킨다고 말합니다. 

바르가스는 특정 캠페인을 언급하며 “검색 탭 캠페인을 몇 달 동안 진행한 결과는 정말 놀라웠습니다.”라고 말했습니다. “보시다시피 노출수가 세 배로 늘어난 것 외에도, 검색 탭 캠페인을 통해 앱 스토어에서 브랜드 노출도를 높이고 심화시킨 덕분에 브랜드 키워드의 검색 트래픽이 증가했습니다. 이러한 모든 효과가 눈덩이처럼 불어나 결국 고객의 리드당 비용을 절감하는 데 도움이 되었고, 이는 궁극적으로 고객의 주요 목표였습니다.”

바르가스는 모든 캠페인(검색 탭, 제품 페이지, 오늘의 탭)을 함께 측정하는 것이 진정한 효과를 파악하는 데 중요하다고 강조합니다.

14. 맞춤형 제품 페이지를 통한 향상된 ASO 및 SKAN

아마 이미 앱에 맞춤 제품 페이지를 사용하고 계실 겁니다. 각 페이지는 서로 다른 주요 관심사를 가진 다양한 사용자층을 대상으로 앱이나 게임의 핵심 이점 또는 매력을 강조하고 있죠.

하지만 CPP를 제대로 활용하고 최대한 많이 실행하는 것이 매우 중요합니다. CPP는 전환율을 높여 앱 스토어 최적화(ASO)를 개선하고 SKAN 캠페인 효과를 높여줍니다. 앱 목록을 방문했지만 결국 설치하지 않는 사용자가 줄어들기 때문입니다.

바르가스는 "SKAN 캠페인의 전환율을 높일 수 있다면 설치당 비용을 줄일 수 있습니다. 즉, SKAN에서 신호와 데이터를 얻기 위해 하루 또는 캠페인당 필요한 설치 횟수가 줄어든다는 의미입니다."라고 말합니다.

15. 더 나은 ASO를 위한 ASA

Apple 검색 광고를 실행하면 키워드별 앱 프로필 지표를 포함한 다양한 데이터를 얻을 수 있습니다. 이는 ASO 전략에 있어 매우 귀중한 정보입니다.

예를 들어, 서로 다른 사용자 세그먼트가 특정 키워드 세트와 연결되어 있고, 더 나은 TRP 및 CPI 실적을 보이는 것을 확인했다면, 이는 앱 스토어 최적화 전략을 어디에 집중해야 할지 알려주는 매우 중요한 신호입니다.

16. 앱 내 이벤트(소셜 이벤트 등)를 통한 무료 트래픽

앱 내 이벤트 사람마다 의미가 다르지만, 여기서 말하는 것은 실제 이벤트입니다. 회의나 콘테스트와 같지만 가상이며, 여러분의 앱 안에서 이루어집니다. 

앱 내 이벤트 예시:

  • 게임 대회
  • 토너먼트
  • 소셜 앱을 통한 가상 모임
  • 신곡이나 뮤직비디오의 최초 공개 
  • 신제품 기능 라이브 스트리밍
  • 새로운 기능이나 옵션에 대한 대화형 포럼

될 수 있습니다 모든 것이 앱 사용자를 위한 인앱 이벤트로 청구할 수 있는

이렇게 하면 앱스토어에서 더 높은 도달률과 노출 수를 무료로 확보할 수 있습니다. 애플은 이러한 유형의 이벤트와 이벤트를 주최하는 앱을 주목하고 싶어하기 때문입니다. 이벤트를 라이브로 진행하면 해당 카테고리에서 추천 앱으로 선정되거나 앱스토어 표지에 실릴 가능성이 높아진다고 바르가스는 말합니다.

더 자세한 내용은 전체 웨비나에서 확인하세요: 2024년 iOS 사용자 확보 전략

안녕하세요, 무료이고 필요할 때 언제든 이용할 수 있습니다. 백그라운드에서 실행시켜 놓고 간단한 작업을 하거나 이메일을 처리하는 동안 오디오를 들을 수도 있습니다.

여기서 확인해 보세요.

전체 웨비나에는 항상 더 자세한 맥락과 콘텐츠가 포함되어 있습니다.

앱 유지율을 높이는 5가지 제다이 마인드 트릭

모두가 미친 앱 유지율을 원합니다. 대부분의 사람들은 한 자리 숫자에 그치고, 투덜대며, 더 많은 돈을 성장 슬롯 머신에 쏟아 붓습니다 계속 찾고 또 찾고 새로운 사용자를.

UA 회전목마, 다시 또 다시 돌고 돌고 돌고 또 돌고.

잠시 생각해 보세요:

  • 10%의 앱 유지율이 당신을 웃게 만들까요?
  • 앱 유지율이 20%에 도달하면 엔돌핀 지붕을 위험하게 뚫고 나갈 수 있습니까?
  • 그리고 30%가 아마도 기쁨의 심장마비를 줄까요? 

내가 본 앱 중 단 하나는 56% 유지율, 하지만 … 그리고 이는 매우 까다로운 피트니스, 건강, 웰니스 분야에서도 달성되었습니다. 앱은 Welltory, 최근 브랜드’s 전략 부사장 Asya Paloni와 이야기를 나눌 기회를 가졌습니다.

(그리고 솔직히, 저도 그녀의 이름을 제대로 발음하지 못합니다.)

재생을 누르고 아래로 스크롤하세요. Welltory의 미친 앱 유지율을 위한 5가지 Jedi 마인드 트릭을 강조할 것입니다 …

MAU, Mobile Apps Unlocked에서 무대 뒤에서 팔로니를 만났습니다. 이야기를 시작했는데 3분 이내에 그녀가 성장 마스터마인드 팟캐스트에 게스트로 나와야겠다고 생각했습니다. (솔직히 말하면 제가 그녀를 게스트로 모실 필요가 있었습니다.) 듣다 보면 3분 이내에 그 이유를 알 수 있을 것입니다.

웰니스 앱의 모바일 앱 유지율이 낮은 이유

그 이유 중 하나는 웰니스 카테고리가 끔찍한 앱 유지율로 악명이 높기 때문입니다.

그 이유는 다음과 같습니다:

“피트니스, 모바일 헬스 및 웰니스 카테고리는 끔찍한 유지율을 가지고 있습니다,” Paloni가 말합니다. “일반적으로 이러한 모든 앱은 동일한 종류의 메커니즘을 따릅니다. 당신은 단지 일반 사용자이고, 당신의 삶에서 뭔가 일어나서 당신이 말하게 됩니다. 이제 내 삶을 바꿀 때가 되었다, 헬스 앱을 다운로드하고 슈퍼 건강해지겠다고 말입니다.”

지금까지는 괜찮습니다.

활기찬 음악, 임무를 위해 모든 것을 준비하는 영화의 행복한 바쁜 부분, 임박한 성공에 대한 즐거운 기대를 시작하세요.

하지만 기다려 보세요 … 미래에 급류가 있습니다.

“내 모든 데이터를 분석할 거야,” Paloni가 말합니다. “나에게 맞춤형 계획을 제공하고 건강해지기 위해 정확히 무엇을 해야 하는지 알려줄 거야. 하지만 물론 사람들이 앱을 다운로드하고 제공된 맞춤형 플랜을 구매하고... 결국에는 실행하지 않아요.”

이런.

즉, 웰니스와 피트니스는 앱의 헬스장 멤버십과 같아요. 사람들이 헬스장 멤버십을 구매했다가 그만두는 것보다 더 흔한 일은 없어요. 1월 2일에는 신년 결심을 실천하려는 신참들이 모두 헬스장에 몰려서 타원형 기계를 찾기가 힘들어요. 하지만 1월 31일이 되면 다시 원래대로 돌아와 모든 것이 이용 가능해져요.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

“하루가 끝나면 피곤해서 목표를 달성하지 못했다는 것을 알게 된다”고 Paloni는 말한다. “그래서 그런 앱을 열지 않게 된다. 왜냐하면 해야 할 일을 하지 않았다고 말해 기분이 나빠지기 때문이다.”

그래서 …

  1. 나쁜 소식이 있어서 앱을 열지 않는다.
  2. 사용하지 않는 것에 돈을 내고 싶지 않다.
  3. 그래서 이탈한다.
  4. 중단한다.
  5. 모바일 앱 유지율에 대한 매우 크고 우울한 통계의 작은 일부가 된다.

Welltory의 전체 여정은 그것을 피하는 방법에 관한 것이라고 Paloni는 말합니다. 간단하게 들리지만 너무 자주 무시되는 한 가지 큰 열쇠는 사람들이 기분이 좋아지는 앱을 좋아하고 기분이 나빠지는 앱은 좋아하지 않는다는 것입니다.

미친 모바일 앱 유지율을 위한 5가지 제다이 마인드 트릭

우선 솔직하게 말해야 합니다. 제가 제다이 마인드 트릭이라고 부르는 사람입니다. Paloni는 자신이 인간 행동을 마음대로 조종하는 마스터라고 생각하지 않습니다.

하지만 꽤 멋집니다.

그리고, 56% 같은 유지율을 제공한다면 … 최소한 보이는 초자연적이다.

그래서 여기에 있습니다 …

1. 마법 만들기

앱에서 마법 같은 일이 일어나게 하세요.

“내 인생에 진전을 이루려고 입욕제를 사는 건 아니에요.” Paloni이 말합니다. “나는 입욕제를 사요. 왜냐하면 입욕제가 마법 같고 내 욕실을 마법의 우주선으로 만들어주니까요. 그리고 그게 멋지고 재미있다고 생각해요.”

Welltory가 사람들의 데이터를 분석할 때, 원시 데이터나 스프레드시트를 제공하지 않습니다. 대신 “사용자의 신체 상태에 따라 색상과 행동이 변하는 아름답고 마법 같은 연료 탱크”를 제공합니다

스트레스가 많을 때? 빨간색.

차분할 때? 더 푸른 색.

에너지가 넘칠 때? 초록색, 탱크에 많은 연료가 있는 상태.

그 결과는 더 흥미롭고 재미있는 — 마법 같은 — 경험을 만들어 더 높은 앱 유지율을 구축하는 데 도움이 됩니다.

2. 초개인화

Welltory는 1,000개 이상의 데이터 소스에 연결할 수 있다고 Paloni는 말합니다. 스트레스는 Apple Watch가 심박수와 움직임으로 감지할 수 있는 것에만 국한되지 않기 때문입니다. 

또한 사용자의 직업, 관계, 통근 등과도 관련이 있습니다.

그래서 Welltory의 CEO는 Stripe 매출을 자신의 Welltory 인스턴스에 연결했습니다.

“제가 그녀에게 말하고 이렇게 말할 때, 제인, 당신의 스트레스 수치는 좀 높은 것 같아요. 제가 그녀에게 상기시켜주면 훨씬 더 긍정적인 반응을 얻을 수 있어요. '헤이, 제인, 당신의 스트레스 수치는 실제로 스트라이프 매출과 상관관계가 있죠'”라고 팔로니는 말합니다. “'저희가 상관관계를 보냈어요. 연구 논문 전체를 만들어 당신에게 개인적으로 보내서 스트레스를 유발하는 요인을 관리해야 한다는 것을 보여드렸죠.'”

만약 슬랙이 당신을 자극하는 것이라면 웰토리에서 이를 파악할 수 있어요. 아니면 와츠앱 메시지일 수도 있죠. 일단 파악되면 웰토리가 이를 관리하도록 도와주고, 이러한 초개인화는 앱을 매우 유용하게 만들어줘요. 

그 이유는 분명합니다. 앱에 연결된 항목이 많을수록 더 똑똑해지고 더 끈적 거리게 됩니다.

3. 참신함과 작은 보상

우리 모두 도파민 중독자입니다. 심지어 당신의 안녕을 위한 앱조차도 그것을 인식하고 그것을 거스르지 않고 작동합니다.

이를 설명하기 위해 팔로니는 Nir Eyal의 책 'Hooked'를 언급합니다:

“그는 사람들이 TikTok과 Facebook 및 Instagram과 같은 제품을 매우 중독성이 강하고 계속 돌아오는 것은 매번 작은 보상을 받기 때문이라고 지적합니다.”라고 그녀는 말합니다. “당신은 결코 당신이 무엇을 얻을지 모릅니다. 당신은 새로운 콘텐츠를 얻을 것이고, 당신은 당신의 삼촌과 논쟁을 벌일 것입니다 … 당신은 결코 모릅니다!”

사람들은 그것이 부정적인 영향과 관련이 있다고 여깁니다. 왜냐하면 그것에 초점을 맞추는 경향이 있기 때문입니다. 그러나 동일한 역학은 좋은 목표를 위해서도 사용될 수 있습니다.

“우리는 사용자들이 앱을 열 때마다 새로운 것을 보여준다는 아이디어에 정말로 전념했습니다.”라고 Paloni는 말합니다. “그래서 생성 AI보다 훨씬 이전에, 우리는 우리만의 조잡한 생성 AI를 구축했습니다. 맹세컨대, 그것이 저를 10년은 늙게 만들었지만, 사용자들이 앱을 열 때마다 새로운 것을 볼 수 있게 되었고, 그것은 정말로 효과가 있었습니다.”

새로움과 보상은 도파민의 간헐적 방출과 같고, 이는 모바일 앱 유지율을 높입니다.

4. 실시간으로 의미 파악하기

우리 모두 수많은 데이터 입력을 가지고 있으며, 웰빙에 초점을 맞춘 사람들은 그들 또한 그러한 데이터를 가지고 있습니다. 문제는 대부분의 인간 두뇌는 여러 출처로부터 끊임없이 데이터를 동화시키고 모든 것을 의미 있게 만드는 목적으로 만들어지지 않았다는 것입니다.

그래서 Welltory는 간단하고 전체론적이며 즉각적인 통찰력을 제공하기 위해 매우 열심히 노력합니다.

“사람들이 많은 웨어러블과 데이터 트래커를 착용하고 있는데, 웨어러블이 점점 더 정확해지고 있는 것이 정말 마음에 든다”고 Paloni는 말한다. “그들은 추세를 보여주고 사람들의 데이터를 시각화하는 데 정말 훌륭한 일을 하고 있다고 생각한다. 그러나 사용자에게 있어 가장 어려운 점은 1만 보가 자신에게 무엇을 의미하는지 정확히 모른다는 것이다. 이는 사용자의 나이, 체력 수준, 1만 보를 걷는 속도, 그날 심혈관 시스템에 쌓인 스트레스의 양에 따라 달라지기 때문이다.”

Welltory의 한 가지 해결책은 스트레스 요인의 즉각적인 가시적 영향과 스트레스를 진정시키는 활동의 즉각적인 가시적 영향을 보여주는 압력 게이지이다.

“하루 종일 열 때마다 마치 1만 보 또는 1만2천 보를 걸은 것처럼 되는 것이 아니라,” Paloni 씨가 말합니다. “실제로 모든 데이터를 의미로 가득 채우고 전체적인 의미를 만들어 낼 것입니다.”

다양한 앱에서 그것이 무엇을 의미하는지 말하기는 어렵지만 대부분의 출판사는 자신의 앱에 특정된 애플리케이션을 즉시 생각할 수 있을 것입니다. 자주 사용하는 게임에서 떠오르는 한 가지는 제가 사용하지 않는 복잡한 게임의 구성 요소로 인해 이해하지 못하는 무료 아이템과 강화 아이템을 얻게 되고 수행하지 않는 작업에 대한 보너스를 받는다는 것입니다.

생산성 앱에서는 다음에 해야 할 일이나 현재 상태에 대해 고민하지 않게 될 수도 있습니다.

당신의 앱에 맞는 실시간 통찰력 제공.

5. 사용자에게 부정적인 느낌을 주지 마세요

이미 위에서 언급했듯이, 높은 앱 유지율을 원한다면 사용자에게 나쁜 느낌을 주지 마세요.

그것은 좋지 않은 소식을 공유할 때도 사람들에게 수치심을 주지 않는다는 것을 의미합니다.

“대부분의 피트니스 트래커가 작동하는 방식을 생각해 보면, 그들은 정말 고정된 인터페이스를 가지고 있어서 열면 '내 걸음 수는 여기 있고, 심박수는 여기 있다'라고 생각합니다. 그런데 하루가 정말 안 좋으면 모든 것이 안 좋아 보이죠.”

사용자를 나쁘게 보이게 하거나 기분 나쁘게 하거나 앱을 열지 않게 하는 대신, Welltory는 사용자에게 필요한 데이터를 보여주는 것과 사용자를 즐겁게 하는 것 사이의 균형을 유지합니다. 물론 그 근거는 사람들이 웰니스 데이터를 완전히 무시하면 오히려 더 안 좋아질 가능성이 있다는 것입니다. 또한 이 전략은 사용자가 앱을 계속 사용하도록 유도할 가능성이 더 높습니다.

물론 여기에는 약간의 뉘앙스가 있습니다.

게임에는 일반적으로 승자와 패자가 있으며, 전투 게임에는 승자와 패자가 있습니다. Playtika에 게임을 판매한 Elad Levy는 훌륭한 게임을 만드는 기술은 즐거움과 좌절감의 균형을 맞추는 것이라고 말했습니다

하지만 그것은 약간 다른 느낌이며, 똑똑한 게임 앱은 모두가 무언가에 대해 기분이 좋도록 할 방법을 찾을 것입니다. 심지어 경기에서 졌을 때도 말이죠.

결과: 엄청나게 높은 모바일 앱 유지율

D30 유지율이 5%인 것은 일부에게는 받아들일 수 있는 수치일 수 있습니다. 하지만 제가 앞서 언급했듯이 25%나 30%는 테스토스테론(또는 에스트로겐)을 과다 주입한 것처럼 느껴질 수 있습니다.

Welltory는 3년 후에도 56%의 유지율을 보입니다.

팔로니는 그것이 모든 사람이 계속해서 돈을 지불한다는 것을 의미하지 않는다고 설명합니다.

“3년간 사용 유지율이 약 56%입니다.”라고 그녀는 말합니다. “사용 유지율에 대해 말하고 있는 겁니다. 그래서 많은 사람이 이탈하고 구독을 취소하지만 계속 앱을 사용합니다. 정말 멋진 무료 기능이 있기 때문에 나중에 다시 구독하고 우리와 함께 오래 있을수록 코호트에서 더 많은 가치를 얻게 됩니다.”

매우 인상적인 기록입니다.

“우리의 전략은 그들이 구독을 취소하더라도 가능한 한 오랫동안 우리와 함께 유지하는 것입니다. 언제든지 나중에 다시 구독하도록 할 수 있기 때문입니다.”

그리고 그것은 말이 됩니다.

이제 문제는 모바일 앱 유지율에 대한 이 5가지 Jedi 마인드 트릭이 귀하의 앱에 어떻게 적용되는가입니다

이제 구독하실 건가요?

정말 Growth Masterminds구독하셔야 합니다. 

그리고 아마도, 당신이 UA 또는 마케팅 전문가라면 Growth Masterminds에 참여해야 합니다. 그렇다면 연락 나에게 어디든 그리고 대화하자!

모바일 분기별 트렌드: Singular의 새로운 분기별 트렌드 보고서에서 최신 데이터 분석 정보를 모두 확인하세요

최신 모바일 분기별 트렌드가 필요하신가요?

CPI는 상승했고, 여러분이 잘 알고 계실 만한 4개 네트워크가 지난 분기에 가장 많은 신규 광고주를 확보했으며, iOS에서 ATT 수신 동의율은 하락했습니다. 하지만 iOS 앱 6개 카테고리는 여전히 ATT 수신 동의율이 30%를 넘고 있으며, 안드로이드 앱(게임 제외)의 전 세계 CPI는 소폭 하락했습니다.

그 외에도 많은 내용이 포함된 Singular’의 최신 분기별 트렌드 보고서, 현재 이용 가능.

그럼 어떤 내용이 모두 포함되어 있을까요? 물론 너무 많은 내용이 있지만, 관심 있는 데이터만 빠르고 쉽게 찾아볼 수 있도록 구성되어 있습니다.

사용자 확보 전문가를 위한 주요 지표

  • ATT 가입 (직종별)
  • 수직별 CPI
  • 국가별 CPI, CTR 및 CVR
  • 장르별 CTR: 게임
  • 장르별 클릭률(CTR): 앱
  • 장르별 IPM: 게임
  • 장르별 IPM: 앱

 

ATT 안내 - 모바일 분기별 동향

 

광고주들이 광고비 지출을 최적화하는 데 도움이 되는 모바일 분기별 트렌드

  • 광고 네트워크: 고객 및 지출 증가율 최고 기업
  • 광고비 지출 증가율: 주요 국가
  • 다운로드 수 기준으로 가장 인기 있는 앱 및 게임 장르
  • 글로벌 지출 점유율 분포: iOS/안드로이드/웹
  • 지역별 지출 점유율 분포: iOS/안드로이드/웹

 

안드로이드 게임 CPI 모바일 분기별 추세

 

모바일 성장 기업을 위한 유용한 벤치마크 및 인사이트

  • 유료 설치 vs. 자연 설치: iOS vs. 안드로이드
  • 파트너 기여금 포함
    • RevenueCat: 구독 체험판 전환
    • Fluent: 모바일 사용자 확보 보상
    • Mistplay: 인앱 결제 사용자 찾기

 

국가별 CPI, CTR, CVR 분기별 모바일 동향

 

물론 가장 중요한 것은 자사 마케팅 및 성과 데이터이며, 벤치마크는 참고 자료로만 활용하는 것이 좋습니다. 하지만 더 큰 그림을 살펴보는 것은 언제나 흥미로운 일이며, 여기에는 다음과 같은 요소들을 바탕으로 상당히 큰 그림이 그려져 있습니다

  • 수십억 달러의 광고비 지출
  • 수조 건의 광고 노출
  • 수십억 건의 앱 설치

이번 새 보고서에는 방대한 데이터와 모바일 분기별 트렌드에 대한 심층 분석 자료가 담겨 있으며, 이 모든 정보를 통해 전 세계 4,460억 달러 규모의 광고비 지출과 연간 1,350억 달러 규모의 모바일 인앱 구매 시장을 이해하는 데 도움을 받을 수 있습니다.

이 모든 것을 무료로 여기서 받아보세요.

청소년과 게임: 최신 데이터가 말하는 것

대부분의 청소년은 게임을 합니다. 대부분의 청소년은 사회적 교류를 위해 게임을 합니다. 그리고 대부분의 청소년은 여러 플랫폼에서 게임을 합니다. 하지만 남녀 청소년 사이에, 그리고 게이머로 식별하는 사람과 그렇지 않은 사람 사이에 몇 가지 상당한 차이점이 있습니다. 그리고 게임이 실제로 청소년에게 좋은지에 대한 의견도 크게 다릅니다.

Pew Research의 최근 조사에 따르면 1,453명의 13~17세 미국 청소년을 대상으로 모든 플랫폼에서의 게임 습관에 대해 조사했습니다.  

저는 그들의 연구에 특히 관심이 있었는데, Adjoe가 방금 발표한 2024 모바일 게임 인덱스, 그리고 그 보고서’의 주요 발견 중 하나가 충격적이었습니다: 고령층이 더 많이 게임을 합니다. 

처음에는 이 결과가 직관적이지 않았지만, 좀 더 깊이 파고들면 이해가 됩니다.

성인 슈퍼 게이머?!?

Adjoe 데이터에 따르면 40-49세 성인이 가장 열성적인 게이머로, 일일 게임 이용 시간이 평균 23분으로 2023년보다 3분의 1 증가했습니다. 

반면 아이들은 게임을 하는 데 더 적은 시간을 보냈습니다. 0-19세는 2023년에 가장 열성적으로 게임을 즐겼지만, 다른 연령대에 비해 게임 이용 시간이 21분 미만으로 더 적었습니다.

Adjoe 데이터는 매력적이며, 방대한 데이터(9500만 건)와 약 2,700만 명 사용자가 약 6,000개 안드로이드 앱에서 만든 상호작용을 기반으로 합니다. (명백히 it’s ATT 및 Apple’s 기타 프라이버시 이니셔티브로 iOS 사용자 데이터 수집이 어려워졌습니다.)

물론 차이점은 Adjoe 데이터가 게이머에 관한 것이라는 점입니다. 이는 게이머라는 자체 선택된 청중에 기반하기 때문입니다. Pew 데이터는 어린이(게이머 및 비 게이머)의 대표적인 샘플입니다. 또한 Adjoe 데이터에는 완전히 다른 인구통계학적 특성을 가진 많은 미취학 아동이 포함되어 있습니다.

그러나 두 데이터 세트 모두 서로 다른 방식으로 흥미롭고 가치가 있습니다.

충격: 대부분의 플랫폼에서 청소년은 게임을 사랑합니다

놀랄 일도 아니다: 미국 청소년의 85%가 비디오 게임을 한다고 한다. 거의 절반에 가까운 41%가 매일 게임을 한다고 답했으며, 비슷한 비율로 '게이머'라고 답했다

소년의 97%와 소녀의 85%가 게임을 하지만, 소년은 소녀보다 게이머라고 생각하는 비율이 약 50% 더 높다. 소년의 62%가 게이머라고 답한 반면, 소녀는 40%가 게이머라고 답했다. 

 

누가 게임을 하는가

 

(흥미롭게도, 우리는 관련된 내용을 발견했습니다 최근 게임에 관한 Growth Masterminds 에피소드: 모바일만 게임하는 사람들을 — 콘솔이나 데스크톱과는 달리 — 게이머라고 라벨링하는 것을 꺼리는 현상.)

소년은 소녀보다 매일 게임을 할 가능성이 훨씬 더 높다:

  • 61% 의 소년이 매일 게임을 한다
    • 36% 하루에 여러 번
  • 22% 의 소녀가 매일 게임을 한다
    • 11% 하루에 여러 번

그들은 어떤 플랫폼에서 게임을 하나요?

거의 모든 플랫폼에서 게임을 합니다. 흥미롭게도, 콘솔과 휴대폰이 주도적이지만, 가상 현실 헤드셋도 놀랍게도 광범위하게 분포되어 있습니다: 제가 예상했던 것보다 더 많습니다.

  • 콘솔: 73%
  • 휴대폰: 70%
  • 컴퓨터: 49%
  • 태블릿: 33%
  • 가상 현실: 24%

소녀들이 소년들보다 더 많이 게임을 하는 기기는 아마도 놀랍지 않게도 휴대폰입니다. 소녀의 79%가 휴대폰에서 게임을 하는 반면 소년은 61%입니다; 다른 모든 플랫폼에서는 소년들이 더 많은 게임을 합니다.

10대, 게임, 그리고 친구들: 게임은 사회적입니다

우리의 "제3 공간"이 쇠퇴하는 이 시대에 놀랄 일은 아닐지도 모르지만, 게임은 특히 청소년들에게 매우 사회적입니다. (집과 학교/사무실은 우리가 생활하는 2개의 주요 공간입니다; 쇼핑몰, 극장, 공원 및 커피숍은 과거에 사람들이 만나고 사회적 관계를 맺던 더 두드러진 제3 공간이었습니다.)

다른 사람들과의 사회화는 Pew에 따르면 비디오 게임 경험의 핵심 부분입니다. 게임을 하는 청소년의 89%가 다른 사람들과 함께 게임을 하며, 거의 절반은 비디오 게임 때문에 온라인에서 친구를 만들었습니다.

완전히 혼자서 게임을 하는 경우는 11%에 불과합니다.

게이머라고 스스로 밝힌 청소년이 게임을 사회적으로 플레이할 확률이 가장 높습니다: 98%는 다른 사람과 함께 게임을 한다고 말하고, 68%는 온라인에서 최소 1명의 친구를 만들었습니다. 이것은 실제 현상이며, IRL(현실)에서 게이머 친구들이 드디어 만나게 되는 게시물을 보는 것이 it’s 꽤 흔합니다… 이번 경우는 두 명의 청년이 첫 만남을 가졌습니다 20년 동안 함께 Xbox를 플레이한 뒤, 한 명이 other’s 결혼식에서 들러리 역할을 했습니다.

 

청소년과 오프라인 게임

 

Pew는 청소년 게이머들이 디스코드와 트위치를 사용한다는 점에서 돋보인다고 말한다. 청소년 게이머의 44%가 디스코드를 사용하고, 30%가 트위치를 사용한다.

청소년들은 일반적으로 자신이 게임에 소비하는 시간이 적절하다고 생각한다

개인적인 경험에 비추어 볼 때, 부모님들은 동의하지 않을 가능성이 높지만 대부분의 청소년들은 자신이 게임에 할애하는 시간이 적절하다고 말합니다. 단 13%만이 게임에 너무 많은 시간을 할애한다고 응답했으며, 남학생들이 여학생들보다 게임에 너무 많은 시간을 할애하는 것에 대해 걱정하는 비율이 거의 4배 높았습니다.

  • 58%: right amount
  • 14%: 너무 적은 시간
  • 13%: 너무 많은 시간

10명 중 4명에 가까운 청소년들이 일생 동안 적어도 한 번은 비디오 게임에 할애하는 시간을 줄였다고 말합니다.

 

10명 중 4명의 청소년이 비디오 게임 시간을 최소 한 번 이상 줄였다고 말합니다

 

그것은 현재 부모들이 소송 물결 에 동참하고 있다는 중요한 발견입니다. NBA 2K, Grand Theft Auto, Roblox와 같은 게임이 “뇌 손상, 뇌졸중, 발작”을 일으킨다고 주장하는 사례가 최소 1건 있습니다. 이러한 소송은 Microsoft, Nintendo, Sony, Roblox, Epic Games와 같은 재정력이 풍부한 대형 게임 개발사를 목표로 하고 있다고 Bloomberg가 전했습니다.

그러나 많은 청소년들은 게임이 자신에게 좋다고 말합니다

  • 56%: 문제 해결 능력 향상
  • 47%: 우정 강화
  • 41%: 다른 사람들과의 협업 능력 배양
  • 32%: 정신 건강 개선

그러나 청소년들이 인정하는 부정적인 점은 게임이 그들이 얻는 수면의 양에 좋지 않다는 것이다. 41%는 게임에 너무 많은 시간을 보내고 수면을 너무 적게 했다고 말한다. 그리고 게임에 너무 많은 시간을 보낸다고 말하는 청소년들은 수면 시간이 너무 짧고, 숙제에 너무 적은 시간을 보낸다고 말한다.

또한, 게임을 하는 청소년의 43%는 게임 중 괴롭힘을 당하거나 따돌림을 당했다고 말하며, 그 중 8%는 원치 않는 성적인 이미지를 수신했다고 답했다. 청소년의 80%는 게임 중의 따돌림이 문제라는 데 동의한다.

청소년들이 게임을 하는 이유: 재미만을 위한 것이 아니다

우리는 일반적으로 재미를 위해 게임을 하기 때문에, 87%가 게임의 주요 이유가 재미나 엔터테인먼트라고 말하는 것이 놀랍지 않습니다. 그러나 72%는 다른 사람들과 시간을 보내는 것이 중요하다고도 말합니다.

경쟁은 또 다른 큰 이유입니다. 특히 게이머라고 생각하는 사람들에게는 더욱 그렇습니다. 새로운 것을 배우는 것도 50%의 청소년 게이머들에게는 중요한 요소입니다.

Adjoe 데이터에 따르면 성인들은 청소년과 비슷한 수준 또는 그 이상으로 게임을 하며, 콘솔이나 컴퓨터보다 휴대폰에서 더 많이 게임할 것으로 추정됩니다. 

성장하는 게임 산업: 앞으로 몇 년

COVID 동안 게임 참여와 사용량이 급증했으며, 2022년에 다소 감소했다가 지난 해 다시 회복했습니다(Adjoe 기준). 현재 Singular, 우리는 비슷한 현상을 보고 있습니다, 엔터테인먼트, 의료/헬스/피트니스, 스포츠 등 일부 앱 카테고리가 더 빠르게 성장하고 있습니다. 

전 유니티 CEO 존 리치틸로(John Riccitiello)는 제너레이티브 AI가 향후 게임 산업의 규모를 두 배 또는 세 배로 늘릴 것 이라고 말합니다.

향후 출시될 휴대폰, 콘솔, 컴퓨터에는 복잡한 대규모 언어 모델(LLM) 및 기타 AI 기능을 실행할 수 있는 AI 전용 칩이 탑재될 것이므로 앞으로 어떤 변화가 나타날지 지켜볼 필요가 있습니다. 

물론 게임이 GPT-4o와 같은 기술로 구동되는 진정으로 지능적인 NPC를 가지기 시작하면 게임이 얼마나 건강하고 매력적인지에 대한 훨씬 더 흥미로운 토론이 있을 것입니다. 그리고 게임이 무엇인지... 그리고 사람들이 왜 게임을 하는지에 대해서도 말입니다.

iOS 모바일 기여도 측정을 위한 통합 측정 방식은 친절한 요정보다 낫습니다

iOS 기기에서 단일, 중복제거, 정확한 사용자 획득 현황을 어떻게 얻나요? 보이는 것보다 훨씬 어렵습니다. 실제로 마법이 필요하지도 않지만 가장 효율적인 iOS 모바일 어트리뷰션.

재생 버튼을 누른 후 계속 스크롤하세요…

iOS 모바일 어트리뷰션에서 당신이 진정으로 원하는 것은 무엇일까요?

iOS 모바일 어트리뷰션에서 진정으로 원하는 것이 무엇인지 파악하는 것은 어렵지 않습니다. AT&T 인수 이전과 거의 같습니다. 

"모든 채널별 설치 건수와 ROAS(광고 투자 수익률)를 한눈에 보고 싶어 하죠."라고 Singular 의 제품 담당 부사장인 Evyatar Ram은 말합니다. "하지만 데이터는 여기저기 흩어져 있고, 어떤 데이터는 여기에 있고, 어떤 데이터는 저기에 있고, 어떤 데이터는 분류되어 있고, 어떤 데이터는 분류되어 있지 않고, 어떤 데이터는 바로 볼 수 있고, 어떤 데이터는 3일 후에 볼 수 있는 등… 정말 답답합니다."

과제입니다 SKAN이 . SKAN은 어느 정도 해결했지만, 완전히 해결하지는 못했습니다. 

SKAN만으로는 충분하지 않기 때문입니다. 

왜냐하면 때때로 친절한 요정은 거짓말을 하거나… 어떤 정보를 빼놓기도 하니까요.

SKAN은 친절한 요정이에요 (혹은: 제가 다섯 살짜리 아이에게 설명하듯이 쉽게 설명해 주세요)

께서 아주 훌륭한 질문을 해주셨습니다 2024년 iOS 인수 심층 분석 웨비나 한 익명의 참석자분

"SKAN을 5살짜리 아이에게 어떻게 설명하시겠어요? 하하. 저도 아직 좀 복잡하게 느껴지네요."

 

iOS 모바일 기여도 분석

 

그래서 저는 GPT-4에게 SKAN이 iOS 모바일 어트리뷰션을 어떻게 수행하는지 물어봤습니다. 그리고 인공지능 기반 매직 8볼이 이렇게 답했습니다

SKAN은 마치 광고가 효과를 볼 때마다 마법 노트에 비밀 표시를 해주는 친절한 요정 같아요.

 

skan iOS 모바일 어트리뷰션

 

그러니까 SKAN은 마법의 데이터베이스(노트북)이자 친절한 요정이라는 거군요. 아, 알겠습니다. 사실 대체로 정확하네요. 하지만 당연히 많은 세부 사항이 빠져 있죠. SKAN이 많은 데이터를 누락하는 것처럼요.

그것이 바로 도전 과제입니다.

아쉽게도 iOS 모바일 어트리뷰션 매직 데이터베이스는 아직 완전하지 않습니다

우리 모두 알다시피, 친절한 요정은 때때로 진실을 전부 말하지는 않습니다. 

친절한 요정은 아이들이 간판을 보고 가게에 올 때마다 마법 노트에 비밀 표시를 해두면 결국 장난감 가게 주인이 어떤 표시가 어떤 아이의 것인지 알아낼 수 있고, 그러면 사생활이 사라진다는 것을 알고 있습니다.

따라서 SKAN 3의 프라이버시 임계값과 SKAN 4 의 군중 익명성 때문에 모든 설치에 대한 포스트백을 모두 받지 못합니다. 

SKAN에서 얻는 데이터는 신뢰할 만하지만 불완전합니다. 결정론적이지만 검열되어 있고 세부적이지 않으며, 실제 장치와 사람과 분리되어 있습니다.

데이터 과학 지원을 많이 받아 작동합니다 Singular’s SKAN 고급 분석, 하지만 다른 측정 방식과 비교해 여전히 차이가 있습니다.

게다가 측정할 때마다 다른 결과가 나옵니다

이러한 어려움은 모든 iOS 사용자 확보(UA) 관리자에게 익숙하며, iOS 모바일 기여도 분석을 어렵게 만듭니다.

마케팅 캠페인을 통해 1주일 만에 앱 설치 100건을 달성한다고 생각해 보세요.

  • SKAN 포스트백을 통해 새 사용자가 83명 발생했다는 알림을 받았습니다
  • 광고 파트너 대시보드에 따르면 신규 사용자 123명이 유입되었다고 합니다
  • MMP . 추적 데이터는 92를 보여줍니다
  • 내부 사용자 데이터에 따르면 지난주에 신규 사용자가 157명 증가했으며, 이 수치에는 자연 유입 및 유료 사용자 확보가 모두 포함되어 있다는 것을 확실히 알 수 있습니다

하지만 한 가지 의문점이 남습니다. 유료 마케팅 캠페인을 통해 실제로 몇 건의 설치가 이루어졌을까요?

실질적인 영향은 상당합니다

Singular 제품 마케팅 매니저인 켈시 리는 “요즘 마케터로 일하기가 정말 어려워졌습니다.”라고 말합니다. “다양한 기여도 분석 방식을 고려해야 하기 때문에 채널 성과를 신뢰할 수 없습니다. 각 분석 방식은 서로 다른 방법론을 사용하기 때문에 성과가 다르게 나타나기 때문입니다.”

좋은 소식은 이제 실제로 알 수 있다는 것입니다. 의 통합 측정 기능 Singular약 한 달 전에 발표했고 고객의 일상 업무를 매일 간소화해주는 

더 자세한 내용을 알아보기 위해 에비아타르와 켈시 리와 함께 시간을 보냈습니다. 

(전체 에피소드를 시청하려면 위로 스크롤하거나 Growth Masterminds 채널을 구독하세요.)

해결책: 통합 측정은 중복 제거 및 정확성 확보를 보장합니다

iOS 모바일 기여도 분석에서 진정으로 필요한 것은 정확하고 통합된, 활용 가능한 단일 데이터 소스입니다. 통합 측정은 여러 분석 소스를 하나의 수치로 통합하고, 다른 분석 자료에 대한 완전한 투명성을 제공합니다.

궁극적으로 Singular SKAN Advanced Analytics와 다양한 측정 소스를 결합하여 다음과 같은 결과를 제공할 수 있었습니다

  • 코호트 기능: 설치 후 성능에 대한 통찰력을 최대 D35까지 제공합니다
  • 나란히 비교: 마케터가 SKAdNetwork 데이터, 트래커 데이터 및 통합 지표를 동시에 분석할 수 있도록 지원합니다
  • 완전한 SKAN 변환 페이로드: 잠재적 가치의 절반을 잃지 않고 데이터 수집을 위한 SKAN 활용도를 극대화합니다
  • 앱 설치를 유도하는 소스의 정확한 중복 제거

통합 측정의 베타 테스터들(상당한 광고 예산을 운영하는 기업들을 포함)은 캠페인 성과가 크게 향상되었다고 보고했습니다. 설치당 비용 절감, 수익 재분배, 더욱 정확한 파트너 보고는 통합 측정 사용자들이 경험한 이점 중 일부에 불과합니다.

"통합 측정은 iOS에서 사용자 확보(UA) 활동에 대한 정확하고 일관된 시각을 얻는 방법입니다."라고 에비아타르 람은 말합니다. "기본적으로 SKAdNetwork 데이터와 트래커 데이터를 중복 제거 및 정확한 방식으로 결합하여 모든 채널에서 발생한 실제 설치 수와 전체 설치 수를 파악할 수 있도록 합니다."

그리고 단순히 설치 건수만이 아니라고 그는 덧붙였다.

통합 측정은 설치 및 수익 코호트뿐만 아니라 앱 내 이벤트에도 적용됩니다.

처럼 Singular CEO 가디 엘리아시프가 보고했을 때 발표하면서 Unified Measurement, it’s iOS에서 UA를 하는 고객에게 큰 차이를 만들고 있습니다. 각 고객은 물론 서로 다른 지출 프로필과 광고 파트너를 가지고 있어 결과도 다릅니다.

고객들로부터 들은 내용에는 다음과 같은 통계가 포함됩니다

  • eCPI 57% 감소
  • 유기농 제품에서 유료 제품으로 31% 재분배
  • 파트너 보고 정확도 17% 향상
  • SKAN 매출 88% 증가
  • 중복 계산된 수익 19% 감소
  • 귀속 설치 건수 109% 증가
  • D14 ROI 43% 증가

각 수치는 서로 다른 고객의 데이터이며, 통합 측정 기능을 사용해 볼 때 표시되는 내용은 사용자의 고유한 상황에 따라 달라질 수 있습니다.

결과: 더 나은 결정

궁극적으로 데이터를 수집하는 이유는 더 나은 의사결정을 내리기 위해서이며, 통합 측정은 바로 그러한 목적을 달성하도록 설계되었습니다.

"복잡하지 않아요."라고 램은 말합니다. "채널, 캠페인, 설치 건수, 그리고 설치 후 그룹별 성과, 즉 1일차, 3일차, 7일차, 14일차에 어떤 일이 일어났는지 확인하고 싶으시죠. 저희의 목표는 바로 그 지점으로 다시 돌아가도록 돕는 것이었습니다."

그 결과, 그는 더 나은 의사 결정을 내릴 수 있고, UA 관리자들이 훨씬 더 효과적으로 업무를 수행할 수 있게 된다고 말합니다.

시승해 보시겠어요?

Unified Measurement는 수개월 동안 운영 중입니다. 직접 경험하고 싶다면, 데모 예약하기 및 Singular 담당자가 어떻게 작동하는지 기꺼이 보여드릴 것입니다.

마케팅과 AI: 지금 시작하고, 미래에 대비할 수 있는 역량을 갖추세요

만약 "마케터와 AI"가 연인 관계라면, 페이스북 상태 메시지는 아마 "복잡한 관계"일 겁니다.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

에 따르면 최근 설문조사 1,200명 마케터 중 37%만 AI를 핵심 역량으로 인식합니다. 그럼에도 10명 중 9명은 “AI를 사용해 마케터로서의 가치를 유지하는 방법을 배워야 한다.”

그 10명 중 4명은 "매우 우려스럽다"고 답했습니다.

그런데 바로 그 시점에, 같은 조사에 따르면 설문에 참여한 마케터의 91%가 업무상 및 개인적으로 매일 AI를 사용하고 있는 것으로 나타났습니다.

네, 복잡하죠. 그리고 두려움과 FOMO(놓치는 것에 대한 두려움)가 너무 많아요.

마케터와 AI: 마케터의 생각은?

그렇다면 마케터들은 AI에 대해 어떻게 생각할까요?

마케터들은 AI에 대해 다양한 아이디어를 가지고 있으며, 그중 상당수는 긍정적입니다. 그리고 대부분은 이미 업무와 개인 생활에서 AI를 활용하고 있습니다. 하지만 일부는 자동화로 인한 일자리 감소를 우려하는 창고 노동자나 플리피햄버거 제조 로봇 '

이 데이터는 마케터와 AI에 대한 주요 내용을 보여줍니다.

  • 91% 마케터들은 이미 업무에 AI를 활용하고 있다.
  • 69% 인공지능이 새로운 일자리 기회를 창출하고 있다고 말합니다.
  • 67% 인공지능은 혁신적인 기술 혁명이라고 말합니다.
  • 49% 인공지능이 그들이 더 나은 일을 하는 데 도움이 될 것이라고 말한다.
  • 47% 인공지능이 그들의 효율성을 높여줄 것이라고 말한다.
  • 45% 인공지능이 그들의 기술을 향상시켜줄 것이라고 말합니다.
  • 31% 인공지능이 노동자를 대체하고 일자리를 빼앗을 것이라고 말합니다.

수많은 AI 도구가 존재하지만, 충분하지 않은 것 같습니다. 적어도 제대로 된 도구는 부족한 것 같습니다.

마케터들이 더 많이 원하는 것은 다음과 같습니다.

  • 57% 캠페인 개선 사항을 자동으로 추천해주는 최적화 중심의 AI를 더 원합니다.
  • 53% 자동화가 더 많이 이루어지길 원한다 (인공지능이 일자리를 빼앗을 것이라고 답한 31%가 여기에 포함되는지는 확실하지 않다).
  • 50% 전환 가능성이 가장 높은 고객 또는 사용자에 대한 예측을 더 많이 원합니다.
  • 49% 생성형 AI를 더 원합니다… 아마도 안전하고 브랜드 표준과도 부합할 것입니다.

이 모든 것은 일리가 있지만, 어려운 점은 AI를 사용하여 서로 다른 시스템들을 통합하여 완벽한 전체를 만드는 것입니다. 

인공지능과 마케팅, 앞으로 어떻게 될까요?

LinkedIn에서 “prompt engineer”를 검색하면 여러 채용 공고가 뜹니다. 그리고 이 Time 기사, 프롬프트 엔지니어링은 최대 $335,000까지 지급됩니다. 제 추측으로는 전 세계에 그 급여를 광고한 일자리가 딱 1개이며, 이는 AI를 훈련시키는 데 더 관련이 있습니다, AI 출력 생성보다.

하지만 최근에는 마케터와 AI를 명시적으로 연관시키는 채용 공고가 점점 늘어나고 있습니다.

최근에 보았습니다 하나 “AI 마케팅 아티스트” 직무를 위해

이 직무는 이미지와 비디오를 포함한 콘텐츠를 매주 제작하고 테스트하는 것이었습니다. 지원자는 Leonardo.ai, Midjourney, Dalle-3와 같은 AI 도구를 사용하여 예술 작품을 만들 수 있어야 했습니다. 흥미로운 점은 Photoshop과 After Effects 같은 기존 편집 기술, 그리고 이상적으로는 Unity 코딩 지식 또한 중요했다는 것입니다.

그러니 인공지능 기술과 인공지능에 대한 이해는 분명 장점이지만, 단순히 인공지능 도구들을 가지고 가상 슬롯머신처럼 조작해서 그 결과를 상사나 내부 고객에게 보여주는 식으로 일자리를 구할 수 있는 건 아닐 겁니다. 

그뿐만이 아닙니다. 다듬고, 마무리하고, 조정하는 과정이 포함됩니다.

점점 더 중요해지는 것은 콘텐츠 제작, 아트워크 구축, 캠페인 관리 및 최적화, 사용자 및 고객 세분화, 커뮤니케이션 및 알림 지원에 도움이 되는 AI 도구를 편안하게 사용하는 방법에 대한 지식과 경험입니다. 예를 들어, AI 기반 텍스트 생성 도구를 사용하면 형편없는 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있습니다. Scalenut은 상상할 수 있는 거의 모든 주제에 대해 SEO에 최적화된 기사를 즉시 생성할 수 있지만, 기본 설정으로는 품질이 떨어질 가능성이 높습니다. 중복되거나 단순한 콘텐츠가 포함될 수 있으며, 심지어 오류가 있을 수도 있습니다.

게시물을 꼼꼼하게 편집하고, 사람의 목소리를 더하고, 오류를 수정하고, 누락된 내용을 지능적으로 추가하는 데는 더 많은 기술과 시간이 필요합니다. 하지만 그렇게 함으로써 상당히 좋은 품질의 콘텐츠를 더 많이 만들어낼 수 있습니다. 생성형 AI에 사람의 목소리와 지능을 결합하는 것이죠.

이와 유사하게, AI를 통해 멋지지만 마케팅에 활용하기 어려운 예술 작품을 만드는 것은 쉽습니다. AI 생성형 AI를 창작 워크플로에 통합하여 AI 결과물을 사용자의 요구에 정확히 맞추는 것은 더 어렵습니다.

마케팅은 점점 더 그 균형을 찾는 것에 관한 것이 되고 있습니다.

AI가 필수 요소가 되었고, FOMO(놓치는 것에 대한 두려움)가 증가하고 있다.

마케팅 분야에서 AI는 점점 더 필수적인 요소로 자리 잡고 있습니다. 

궁극적으로 우리 대부분에게 필요한 결과물의 양은 계속 증가할 것이며, 요구되는 생산성 수준을 유지하기 위해서는 AI가 필수적일 것입니다. 게다가 "마케팅 분야의 AI에 대한 논의에 참여하지 않으면 기회를 놓치는 것이다"와 같이 FOMO(놓치는 것에 대한 두려움)를 유발하는 말들을 끊임없이 듣게 됩니다.

핵심은 당황하지 않는 것입니다.

AI는 우리 주변 어디에나 있으며, 여러분은 이미 Singular포함한 여러 가지 일에 AI를 활용하고 있습니다.

사실, 여러분이 사용하는 AI 도구가 있는가 하면, 여러분을 이용하는 AI 도구도 있습니다. 예를 들어, 다크 AI는 대형 광고 플랫폼에서 보이지 않는 곳에서 작동하는 인공지능으로, 광고 캠페인의 타겟팅, 게재, 최적화에 대한 결정을 내립니다. 다크 AI는 분명히 존재하며 작동하고 있지만, 그 과정이 투명하게 드러나지는 않습니다. 마케터들은 다크 AI가 자신들을 대신하여 내리는 결정의 대부분의 입력값이나 직접적인 출력값을 결코 볼 수 없을 것입니다. 하지만 다크 AI는 여러분의 예산, 자산, 그리고 광고 문구를 때로는 혼합되고 생성적인 방식으로 활용하여 고객 행동을 더 잘 파악하도록 진화하고 있습니다.

하지만 AI는 SKAN 전환을 모델링하고, 사용자에게 보낼 다음 메시지를 제안하고, 실시간 운영을 최적화하는 등 여러분이 매일 사용하는 도구에도 내장되어 있습니다.

마케터와 AI: 시작하는 방법

만약 인공지능을 적극적으로 활용하고 있지 않다면, 쉽고 저렴하게 시작할 수 있습니다.

핵심은 적절한 도구를 선택하고 프로세스를 조정하는 것이지만, 한 번에 모든 것을 바꿔야 할 필요는 없습니다. 기본적인 앱 내 사용자/플레이어 세분화 도구를 버리고 AI를 사용하여 각 사용자에 대해 학습하고 개인화된 제안을 제공하는 도구로 바로 갈아탈 필요는 없습니다.

그곳에 도달할 수도 있지만, 더 쉬운 시작은 OpenAI에 구독하고 GPT-4를 다음 이메일이나 레시피 제안의 출발점으로 활용하는 것입니다. 혹은 예술·디자인에 더 관심이 있다면 you’re 이동하세요 Dream Studio, 계정을 $10 충전하고 바로 아트를 만들기 시작하세요. 

쉽고 저렴하게 즐길 수 있습니다.

놀이는 인간이 가장 효과적으로 배우는 방법이며, 단점이나 위험 부담도 최소화할 수 있습니다.

궁극적으로, 개인 및 업무 흐름에 AI를 도입하는 것은 중요합니다. 솔직히 말해서, AI 기반 도구에 대한 기대치는 앞으로 더욱 높아질 것입니다(이미 높아졌다면 더욱 그렇습니다). 더 많은 결과물을, 혹은 더 높은 품질의 결과물을 만들어낼 수 있다면, 사람들은 당연히 그렇게 하기를 기대할 것입니다.

궁극적으로, 역할에서 진정한 변화를 만들려면, 두 가지가 필요합니다 마케팅 전용 AI 도구 가 귀사의 기술 스택에 맞게 그리고 새로운 프로세스를 도입해 이를 효과적으로 활용해야 합니다.

하지만 AI 도구가 여러분의 마케팅 업무에 어떤 도움을 줄 수 있는지 직접 경험하고 이해하는 것은 수만 달러 또는 수십만 달러에 달하는 구매 결정을 내리기 전에 훌륭한 출발점이 될 수 있습니다.

핵심은 투자 수익률(ROI)입니다.

핵심은 투자 수익률(ROI)을 극대화하는 것입니다. 이는 당신 자신뿐만 아니라 당신이 속한 마케팅 조직 전체의 ROI 향상으로 이어져야 합니다. 시간이 지남에 따라 ROI를 꾸준히 높여나가야만 미래에 대한 경쟁력과 당신의 역량을 확보할 수 있습니다.

개인용 도구를 직접 테스트하는 것은 매우 중요합니다. 소프트웨어 플랫폼과 도구 구매와 같은 훨씬 더 큰 결정을 내리기 전에 AI가 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지에 대한 현실적인 감각을 가져야 하기 때문입니다.

인공지능은 강력하고, 생성형 인공지능은 놀랍습니다. 하지만 둘 다 여전히 엄청난 오류를 내포하고 있으므로, 경험에서 비롯된 깊은 지식을 바탕으로 프로세스에 통합하는 것이 인공지능을 적절하게 활용하는 데 매우 중요합니다.

게임 성장 전문가가 알려주는 게임 성장 부진의 14가지 이유

많은 투자를 했는데도 게임이 성장하지 않고 있습니다. 왜 그럴까요? 무엇이 문제일까요? 왜 그렇게 많은 돈을 쏟아붓는데도 아무런 변화가 없을까요? 왜 모든 제품 개발 노력이 사용자 참여도와 유지율 증가로 이어지지 않을까요?

최근 게임 성장 전문가와 시간을 보냈습니다. She’s 지난 몇 년간 40개 이상의 게임 스튜디오와 협업했으며 EA, Rovio, Gameloft, DoubleDown, Netflix Games, TutoToons 등이 포함됩니다. (괜찮은 이력서!) 그녀는 Shamsco 게임 성장 컨설팅을 운영하며 모바일 게임 성장 마스터클래스 강사입니다.

그녀의 이름은 Sara El Bachri이며, 방금 나와 대화했습니다 Singular’s Growth Masterminds 팟캐스트. 게임을 만들었는데 멋지지만 성장하지 않나요? 이 Growth Masterminds 에피소드가 답일 수 있습니다.

평소처럼 재생 버튼을 누르고 계속 스크롤하세요:

게임이 성장하지 않는 이유는 무엇일까요?

그렇다면 게임의 수익성 있는 성장을 가로막는 가장 흔한 장애물은 무엇일까요? 사라 엘 바크리는 40개 이상의 게임 스튜디오와의 협업을 통해 게임 성장이 정체되고 성장이 멈추는 이유를 최소 14가지 이상 발견했습니다.

다음은 그녀가 팟캐스트에서 공유한 순서대로 나열한 것입니다. 

시청하거나, 청취하시면 전체 에피소드를

1. 귀사는 인력이 부족합니다

이는 특히 소규모 게임 스튜디오에서 문제가 되지만, 대규모 스튜디오에서도 발생할 수 있습니다. 때로는 게임 성장이 부진한 이유가 단순히 성장 전문가를 고용하지 않았기 때문일 수도 있는데, 개발자나 제품 관리자가 갑자기 사용자 확보 전문가로 변신하기를 기대하는 것은 어리석은 일입니다.

2. 외부인의 시각이 필요합니다

우리는 모두 처한 상황과 하는 일에 따라 시야를 좁히는 틀을 갖게 됩니다. 때로는 이러한 틀 때문에 기회를 놓치거나 문제를 제대로 파악하지 못하기도 합니다. 

하루에 5만 달러를 페이스북에 쏟아붓는 대형 스튜디오가 엘 바크리를 영입한 이유 중 하나가 바로 그것입니다. 

"저희는 잘하고 있다고 생각합니다." 그들이 그녀에게 말했다. "하지만 활동을 감사해 보시고 무엇을 보시는지 알려주시면 좋겠습니다."

그러려면 어느 정도 겸손한 자세가 필요한데, 모든 스튜디오나 경영진이 그런 자질을 갖춘 것은 아닙니다. 그리고 경험이 풍부한 사람이 꼼꼼하게 다시 확인하는 데에는 큰 문제가 있어야만 하는 것도 아닙니다. 한 채널에만 연간 1,825만 달러를 투자하는 상황에서 몇 퍼센트의 개선만으로도 50만 달러의 가치를 쉽게 창출할 수 있기 때문입니다.

3. 타겟팅을 수정해야 합니다

타게팅 은 간단해 보이지만, 세부에 악마가 숨어 있습니다. 예를 들어, 언어가 다른 경우 단일 국가만 타깃팅하는 것이 논리적입니다.

하지만 게임이 성장하지 않을 때는 항상 그런 것은 아닙니다

엘 바크리는 "UA 관리자들이 많이 간과하는 아주 간단한 것 중 하나는, 예를 들어 여러 국가를 어떻게 그룹화하느냐입니다."라고 말했습니다. "캠페인에서 독일만, 프랑스만 따로 운영하는 대신, 국가들을 그룹으로 묶으면 잠재적으로 더 나은 성과를 낼 수 있습니다."

흥미로운!

4. 당신의 실적이 갑자기 떨어졌습니다

성과 마케팅의 슬픈 현실은 때때로 일이 뜻대로 되지 않는다는 것입니다. 알고리즘이 더 이상 당신을 좋아하지 않거나, 지역적 최고점에 도달했거나, 타겟을 새롭게 설정해야 하거나, 광고 콘텐츠가 식상해졌거나… 뭔가 잘못된 것입니다.

그런데 그건 도대체 뭘까요?

바로 이런 상황에서 새로운 시각이 개입하여 다른 각도에서 사물을 바라보고, 편견 없는 시선으로 성과를 평가하며, 활용할 수 있는 새로운 아이디어를 제공할 수 있습니다.

5. 신입 직원들에게는 교육이 필요합니다

어쩌면 1번 문제와는 달리 귀사에는 UA 전문가가 있을지도 모릅니다. 하지만 그들이 경력이 짧아 통찰력과 지도가 필요할 수 있으며, 그들의 교육이 귀사의 예산 낭비로 이어지지 않도록 해야 할 수도 있습니다.

경험이 풍부한 베테랑을 영입하면 장기적으로 수십만 달러, 심지어 수백만 달러의 비용을 절감할 수 있습니다.

6. 당신은 의사소통을 잘 못해요

때로는 문제가 외부인에게는 명백하고, 스스로 문제를 파악하면 해결책도 간단해 보일 수 있습니다. 하지만 간단하다고 해서 쉽다는 뜻은 아니며, 소통 부족은 해결하기 어려울 수 있습니다.

특히 게임 업계에서는 대형 브랜드들이 인수합병을 통해 규모를 확장하는 방식으로 구축되는 경우가 많은데, 이는 문제의 씨앗을 뿌리는 것과 같습니다.

"특히 전 세계 여러 사무실에 수백 명의 직원이 흩어져 있는 대형 게임 스튜디오의 경우, 팀 간의 소통에 큰 문제가 있는 것을 많이 발견했습니다."

바르셀로나 사무실 사람들과는 자주 이야기를 나누겠지만, LA 팀이나 헬싱키 팀은 어떨까요? 몰타의 그 괴짜 반항아들은요?

이 모든 것을 하나로 통합하는 것은 어렵습니다. 외부인이 문제를 진단하는 것은 비교적 쉽지만 말이죠. 하지만 그 대가로 경쟁 캠페인으로 인해 기회를 놓치는 경우가 발생할 수 있으며, 이는 게임 성장이 정체되는 주요 원인이 될 수 있습니다.

7. 성장팀은 제품팀이나 라이브 운영팀과 소통하지 않습니다

협력하지 않는 고립된 팀들은 특정한 유형의 의사소통 문제 중 하나입니다.

성장 전략은 제품 및 운영팀과 긴밀하게 연계되지 않으면 제대로 된 성과를 낼 수 없습니다. 제품팀은 성장 전략의 어려움을 이해하면 효과적인 부분을 중심으로 기능과 빌드를 조정할 수 있으며, 운영팀은 성장팀에게 어떤 고객을 타겟으로 해야 하고 어떤 메시지가 가장 가치 있는 고객을 유치하는 데 효과적인지에 대한 귀중한 통찰력을 제공할 수 있습니다.

8. 당신 회사에는 내부 정치 문제가 있습니다

엘 바크리는 "게임 회사에서 일하는 모든 사람은 도움을 주려는 의지를 가져야 한다"고 말합니다.

하지만 KPI와 인센티브가 일치하지 않으면 사람들은 전반적인 성공과 양립할 수 없는 서로 다른 목표를 향해 노력하게 될 것입니다.

9. 협업 능력이 부족합니다

팀원 간 소통이 원활하고, 의견 일치가 잘 되어 있으며, 정치적인 문제가 없다고 하더라도, 그것이 팀이 실제로 효율적이고 효과적으로 협력하고 있다는 것을 의미하지는 않습니다.

그렇게 하면 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 새로운 광고 캠페인의 크리에이티브 방향을 결정하는 것과 같은 일을 할 때조차도 마찬가지입니다

엘 바크리는 "제가 코칭을 하고 클라이언트와 게임 스튜디오가 창의적인 프로세스를 구축하도록 도울 때, 가장 중요한 부분 중 하나는 서로 다른 팀의 사람들이 함께 협력하는 것입니다."라고 말합니다. "UA 매니저가 있고, 제품을 가장 잘 아는 제품 담당자가 있고, 크리에이티브 담당자가 있습니다. 기본적으로 모두 함께 브레인스토밍을 하면 창의적인 결과물이 더 좋아지고 효율성이 높아집니다."

광고 제작을 돕는 것이 엄밀히 말하면 "내 업무"는 아니더라도 말이죠.

10. 당신에게는 창의적인 과정이 부족합니다

때로는 창의적인 사람들을 상자에 넣고 흔든 다음 열어서 멋지고 놀라운 이미지, 카피, 아이디어가 쏟아져 나오도록 하고 싶을 때가 있습니다.

하지만 맞춤형 수준에서는 효과적일 수 있지만, 대규모 확장에는 적합하지 않습니다.

엘 바크리는 "많은 대형 게임 스튜디오들이 효율적인 UA(사용자 확보) 프로세스를 갖추고 있지 않다는 사실에 놀라실 겁니다."라고 말합니다. "왜 그럴까요? 관련된 사람이 너무 많기 때문입니다. 또한, 많은 경우 조직을 구성하고 이끌어줄 사람이 필요합니다."

창의적인 프로세스란 업계 최고 수준의 창의적인 결과물을 안정적이고 효율적으로 지속적으로 만들어내는 것입니다. 프로세스가 없다면 운과 개개인의 재능에만 의존하게 되고, 매번 최고의 결과물을 만들어내는 스타급 인재가 없다면 결국 실패할 수밖에 없습니다.

즉, 당신의 게임은 성장하지 못하고 있다는 뜻입니다.

11. 매장 내 에셋을 충분히 테스트하지 않고 있습니다

사라가 지적하는 가장 큰 문제 중 하나는 개발사들이 앱 스토어에 올릴 앱을 충분히 테스트하지 않는다는 점입니다. 이로 인해 사용자 확보 효율성을 높일 수 있는 많은 기회를 놓치게 됩니다.

상위 5%의 우수 스튜디오는 구글 플레이와 앱 스토어의 앱 목록을 매년 최소 18회 이상 변경하는 반면, 하위 5%는 매년 단 1회만 변경한다고 그녀는 말합니다.

엘 바크리는 "제작에 많은 시간이 걸리는 에셋은 테스트할 필요가 없지만, 앱 아이콘이나 스크린샷의 작은 변경 사항이라도 실제로 큰 차이를 만들 수 있습니다."라고 덧붙였습니다.

12. 테스트 계획이 없습니다

최근 러셀 오반스와 함께 그의 게임 분석에 관한 신간을바로 제대로 된 테스트 계획의 부재였습니다.

게임 성장이 정체되어 있다면, 아마도 여러 가지를 테스트하고 있을 가능성이 높습니다. 하지만 테스트는 복잡하고, 잘못하기 쉽고, 완전히 엉뚱한 방향으로 이끄는 답을 얻기도 쉽습니다.

합리적인 테스트 계획을 세우면 그러한 함정을 피하는 데 도움이 될 것입니다.

13. 내부 팀에게 UA에 대해 교육하지 않습니다

ASO 매니저는 보유하지 않은 새로운 자산을 테스트할 수 없습니다. 

사라는 한 ASO 매니저가 1년 넘게 자신이 담당하는 게임의 앱스토어 정보 업데이트를 전혀 수정하지 않았다는 이야기를 들려줍니다. (저도 정말 충격적이었어요.) 문제는 ASO 매니저 자체에 있는 것이 아니라, 그녀가 개발팀을 설득해서 자신의 요청을 우선시하도록 하지 못했다는 점입니다.

엘 바크리는 "업계에는 성장의 미묘한 차이와 복잡한 여러 측면에 대한 교육이 크게 부족하다"고 말합니다. 

그래서 그녀는 팀 전체에게 테스트의 중요성과 창의적인 변화가 순이익과 수익성에 어떤 영향을 미칠지 설명해야 했습니다.

14. 전체적인 상황을 파악할 수 있는 다재다능한 인재가 부족합니다

사라 엘 바크리가 게임 성장이 더딘 이유로 제시한 여러 가지 이유들을 보면, 문제의 상당 부분은 각 분야에만 갇혀 전체적인 그림을 보지 못하거나 팀 전체의 성공에 있어 자신의 역할을 이해하지 못하는 전문가들 때문이라는 것이 분명합니다. 

어떻게 보면 그게 (다재다능한) 저 같은 사람을 기쁘게 해요. 다재다능한 사람들은 전체적인 상황을 파악하고 모든 사람이 같은 방향으로 나아가도록 조치를 취할 수 있기 때문에 가치가 있거든요.

게임 성장이 정체되고 있나요? 더 자세한 내용은 전체 팟캐스트에서 확인하세요

아직 Growth Masterminds를 구독하지 않았다면, 이것을 우주가 미루는 것을 멈추라고 하는 신호로 받아들이세요.
구독하고, 시청하거나, 듣기 전체 에피소드를 보며 모든 세부 정보와 맥락을 확인하고, 물론 모든 다른 에피소드와 각 게스트의 인사이트도 얻으세요!

틱톡이 웹상에서 인앱 결제를 제공함에도 불구하고 대체로 괜찮은 이유는 무엇일까요?

어제 TechCrunch 보도했습니다 that “TikTok이 앱 스토어를 우회해 수수료를 절감하려 할 수 있다,” 그리고 그 결과 Apple에게 문제를 일으킬 수 있다 인앱 구매 (IAPs) 웹에서. 하지만 that’s 부분적으로만 사실이다.

이유는 다음과 같습니다…

온라인 구매, 온라인 인앱 ​​결제

“discovery”는 TikTok이 제공한다는 의미이다 웹 스토어 사람들이 코인을 구매할 수 있으며, 이는 인앱에서 비디오를 강화하거나 다른 크리에이터에게 팁을 주는 데 사용됩니다. 

틱톡 IAP 웹

 

맞습니다. 그런 웹 스토어가 실제로 존재하고, 제가 방문해 본 결과 앱 내에서 구매 가능한 코인 가격을 25% 할인해주는 것을 확인했습니다. 이 할인율은 공교롭게도 틱톡이 앱 내 구매에 대해 애플에 지불하는 수수료와 거의 비슷한 금액이며, 틱톡이 자체 결제 처리 시 발생하는 추가 거래 수수료를 뺀 금액입니다.

온라인에서 틱톡 코인 구매하기

최소 70개부터 구매할 수 있지만, "맞춤" 옵션을 선택하면 미화 5,300달러에 최대 50만 개의 코인을 한 번에 구매할 수 있습니다. 이는 단순히 자신의 영상 조회수를 조금 늘리고 싶어하는 개인 크리에이터보다는, 많은 영상을 집중적으로 홍보하려는 대형 인플루언서 마케팅 스튜디오를 겨냥한 서비스입니다.

앱스토어 가이드라인 관련 문제인가요?

옛날 옛적에, 웹상에서의 인앱 구매는 절대 허용되지 않았고, 애플은 이 점에 대해 매우 엄격했습니다. 앱 내에서 사용할 수 있는 아이템은 반드시 앱 내에서 구매해야 했습니다.

이것은 포트나이트’s 원죄 2020년에:

"에픽 게임즈는 포트나이트에서 웹 결제를 허용하기 시작했습니다. 포트나이트 내 링크를 클릭하고 에픽 사이트로 이동하여 스킨을 구매한 후 다시 앱으로 돌아오면 애플이 30% 수수료를 가져가지 않게 되는 거죠. 애플은 앱스토어에서 에픽 게임을 퇴출시켰고, 에픽은 소송을 제기했습니다."

하지만 그 이후로 많은 법률 및 규정상의 변화가 있었습니다. 

하나, Apple이 부여한 2021년 초에 개발자 소송을 해결하기 위한 방안으로, 앱 스토어 가이드라인 업데이트가 있었으며, 이는 앱 퍼블리셔가 앱 외부의 대체 결제 수단을 사용자/플레이어/고객에게 알릴 수 있게 합니다. 이는 2023년에 해당 사례 중 하나에서 재확인되었습니다. 반독점 사례 Epic Games가 Apple을 상대로 제기한. 그리고 EU’s 디지털 시장법 Apple이 더 많은 결제 자유를 허용하도록 압박했습니다.

외부 결제는 이미 한동안 시행되어 왔지만, 제가 지적했던 것처럼 상당한 단점들이 존재합니다.

하지만 여기서 끝이 아닙니다. 틱톡은 단순한 앱이 아닙니다

하지만 웹상의 인앱 구매(IAP)와 iOS 및 안드로이드 모바일 앱이 사용자를 전자상거래 사이트로 연결하는 것과, 모바일 앱뿐 아니라 사업을 운영하는 모든 플랫폼에서 전자상거래를 가능하게 하는 멀티플랫폼 서비스는 상당히 다른 점이 있습니다.

틱톡은 바로 그런 앱입니다. 웹에서도 이용할 수 있죠.

웹에서 틱톡을 즐겨보세요

따라서 틱톡은 사용자에게 온라인 결제를 요구할 권리가 있습니다.

애플 자체 가이드라인 3.1.3(b) 다중 플랫폼 서비스에서도 이를 확인하고 있습니다

"여러 플랫폼에서 작동하는 앱을 통해 사용자는 앱에서 획득한 콘텐츠, 구독 또는 기능을 다른 플랫폼이나 웹사이트에서 이용할 수 있으며, 여기에는 멀티 플랫폼 게임의 소모품도 포함됩니다."

이는 모든 것이 순조롭다는 것을 시사하는 것 같습니다.

하지만 잠깐, 한 가지 작은 주의사항이 있습니다

그래서 모든 게 잘 풀려서 애플과 틱톡이 이제 절친한 사이가 된 걸까요? 애플이 인앱 결제 수익을 잃었음에도 불구하고 말이죠? 꼭 그렇지만은 않을지도 모릅니다.

위에서 복사한 내용은 멀티플랫폼 서비스에 관한 가이드라인 3.1.3(b)의 일부이며, 전체 가이드라인이 아닙니다. 추가 내용이 조금 더 있습니다

"...단, 해당 항목들이 앱 내에서 인앱 구매로도 이용 가능한 경우에 한합니다."

흠…

네, iOS 앱 내에서 코인을 구매할 수 있습니다. 하지만 제가 마지막으로 확인했을 때, 최대 구매량은 16,500개로 약 350달러였습니다. 이는 웹사이트에서 구매할 수 있는 양의 약 6%에 불과합니다. 참고로, 틱톡 웹사이트에서는 500,000개의 코인을 5,300달러에 구매할 수 있습니다.

온라인에서 틱톡 코인 50만 개 구매

따라서 애플은 틱톡 측에 이 조건이 충족되지 않았다고 말할 수도 있습니다.

이 경우 틱톡은 애플에 가서 "핵심 아이템은 코인이고, 코인은 웹과 iOS 앱 모두에서 사용 가능하므로 앱 스토어 가이드라인을 완전히 충족했으며, 각 플랫폼에서 사용 가능한 코인의 정확한 개수는 중요하지 않다"고 주장할 수 있습니다. 

그 시점부터 상황이 더 어려워집니다.

(혹은 틱톡이 원한다면 iOS 앱에서 50만 코인짜리 인앱 결제를 제공할 수도 있습니다. 애플은 2022년 12월에 인앱 결제 최대 금액을 9,999.99달러로 인상했습니다.)

요약하자면

틱톡은 단순한 모바일 앱이 아니라 여러 플랫폼을 지원하는 서비스이므로, 웹상에서 상품을 판매하거나 웹 내 구매(IAP)를 제공하는 것은 전적으로 합법적입니다. 애플과의 마찰이 있을 수도 있지만, 적어도 틱톡은 앱스토어 가이드라인을 완전히 준수하고 있다는 주장을 펼칠 수 있습니다.

게다가… 애플이 세계 최대 서비스 중 하나를 앱스토어에서 정말로 퇴출시킬 수 있을까요?

뭐든지 가능할 것 같아요.

제가 이전에 작성한 내용은 직접 소비자(D2C)가 모바일 게임에 어떻게 작동하는지, 그리고 이 내용의 요약을 확인할 수 있습니다 Growth Masterminds 에피소드:

구글과 현대 마케팅 측정: 측정 삼각대

구글은 현대 마케팅 측정을 삼각대로 여긴다. 마운틴 뷰가 보는 측정 대변인의 3가지 다리는 속성, 증가율, 그리고 마케팅 믹스 모델링(MMM)이다.

Google이 44페이지 분량의 보고서 Modern Measurement Playbook이라는 제목의 보고서를 발표했으며, Google이 유료 미디어 귀속 및 분석의 미래를 어떻게 보는지 공유합니다. Google은 세계’s 최대 광고 기술 기업이며 매출 기준으로 — $307억 —이며, 아마도 Singular 고객 지출 기준으로, it’s Google이 전반적인 마케팅 측정과 특히 유료 미디어 귀속을 어떻게 보는지 이해할 가치가 있습니다.

구글의 현대 마케팅 측정 삼각대에는 3개의 다리가 있다:

  1. 속성
    미세 초점: 전환에 대한 크레딧 할당
  2. 증가율 측정
    중간 초점: 마케팅의 영향 결정
  3. 마케팅 믹스 모델링(MMM)
    매크로 포커스: 수익을 위한 모든 요소 이해

현대의 마케팅 측정 형태 3가지

핵심은 이러한 모든 측정 방법론이 어떻게 상호작용하는지 이해하는 것입니다.

귀속 은 가장 즉각적이며, 모바일 마케터와 사용자 확보 매니저가 가장 익숙한 퍼포먼스 지표입니다. 클릭이나 뷰가 발생하고 나면 설치, 재설치, 참여, 전환 등이 일어납니다. 클릭이나 뷰는 행동과 반응, 즉 입력과 출력을 연결해 거의 즉시 신호를 제공합니다.

물론 그 신호는 프라이버시 덕분에 변화하고 있지만, SKAN과 궁극적으로 프라이버시 샌드박스는 여전히 다양한 수준의 가치 있는 어트리뷰션 신호를 제공할 것입니다.

증분 측정 클릭이나 조회의 즉각적인 인과 영향을 포착하지 못합니다. 이는 가장 큰 약점이자 가장 큰 강점이기도 합니다. 마케팅 자극과 소비자 반응 사이에 시간·공간적 직접 연결을 원하는 입장에서는 약점입니다. 반면 광고 노출이나 클릭이 고객 여정의 어느 시점에 발생했더라도 다른 요인이 작용했을 수 있다는 점을 강조하는 입장에서는 강점입니다. 그리고 전환은 광고 조회나 클릭 없이도 발생했을 수 있습니다.

증분성 측정이 가장 잘 됐을 때의 결과는 마케팅 캠페인을 노출된 특정 그룹이나 지역과 노출되지 않은 그룹 간의 결과를 비교하여 광고 지출 및 미디어 소스의 추가 가치를 알려줍니다. 궁극적으로 증분성 측정은 마케팅 노력과 에너지로 인해 달성한 성과 중 다른 방식으로 달성하지 못한 성과를 드러내야 합니다.

미디어 믹스 모델링 은 Google이 현대 마케팅 측정의 삼각 이론에 통합한 가장 장기적이고, 가장 포괄적이며, 가장 높은 수준의 측정 방법론입니다. MMM은 유료 광고 캠페인과 비유료 유기적 활동을 포함한 모든 마케팅 노력을 고려하지만, 거기서 멈추지 않습니다. 

당신의 마케팅 활동은 진공 상태에서 이루어지지 않습니다. 세계적인 사건, 날씨, 경쟁사의 활동, 경제 및 금융 변화 등 주변의 모든 것이 매출과 수익에 영향을 미칩니다.

현대 마케팅 측정: 모든 것을 함께 사용합니까?

Google은 앞으로 나아갈 방향으로 3가지 현대 마케팅 측정 도구를 함께 사용할 것을 제안합니다. 여기서 기여 분석은 실시간 데이터를 제공하고, MMM은 모든 것에 대한 거시적인 시각을 제공하며, 증분성은 효과가 있는 마케팅(및 효과적인 파트너)에만 비용을 지불하도록 보장합니다.

그러나 디지털 마케터에게 큰 질문은 이 세 가지를 모두 사용해야 하는지 여부입니다.

어느 정도에서 범위와 규모는 필요한 도구에 대한 통찰력을 제공합니다.

적당한 규모로 이제 막 시작하는 스타트업은 구식 MMM에 시간을 낭비하게 될 것이며 정교한 증분성 테스트는 범위를 벗어납니다. (그러나 단순한 증분성 테스트, 즉 여기 저기서 몇 주 동안 돈을 끄는 것처럼 간단한 테스트는 해당되지 않으며 때때로 수행해야 합니다.)

비교적 큰 모바일 게임 및 앱 스튜디오도 전통적인 MMM이 너무 거대한 과제일 수 있다는 것을 발견할 가능성이 있습니다. (참고: Google은 MMM 프로젝트의 기간이 “보통 2년” Singular 제공합니다 모바일 마케터를 위한 MMM 덜 필요로 하며 … 데이터가 오래될수록 MMM이 더 잘 작동한다는 것이 100% 사실입니다.) 이 수준에서는, 그러나, 증분 측정이 어떤 광고 파트너가 실제로 가치를 제공하는지 발견하는 핵심 방법입니다.

즉, 현대 마케팅 측정의 모든 요소에 대해 깊이 있게 조사하지 않는 사람들이 많습니다.

궁극적으로는 사용자의 재량에 달려 있습니다. 마케팅 투자를 최적화하는 데 투자할 시간, 예산 및 리소스가 얼마나 있는지에 따라 달라집니다. 합리적인 것을 사용하되, 각 방법의 강점과 한계를 모두 이해하여 예상과 다른 결과가 나왔을 때 과도하게 방향을 수정하는 것을 피하세요.

이들 모두 또는 여러 가지를 사용하는 경우, Google은 각각을 교정하기 위해 다른 방법을 사용할 것을 제안합니다. 한 가지 방법은 속성 방법에 대한 건전성 검사로 경계를 설정하는 것입니다.

Google이 말하길:

“디지털 클릭 기반 채널의 경우, 사내 기여 분석은 일반적으로 해당 전략의 기여도에 대해 관대한 관점(즉, 상한선)을 나타내고, 증분성은 가장 보수적인 관점(즉, 하한선)을 나타냅니다. 귀사의 MMM 평가치는 이러한 범위 내에 있어야 합니다.”

이를 모두 종합하면, 마케팅 계획이 전략을 설정하고 다양한 채널에 대한 예산을 할당하며, 성과와 브랜드 채널에 대한 목표를 분리하고, 채널 내 최적화를 가능하게 합니다. 

특정 회사와 마케팅 믹스에 맞는 궁극적인 현대 마케팅 측정 머신을 만들 수 있는 모든 자원과 시간을 확보한 우주는 존재합니다. 

불행히도, 이 우주는 아닐 수 있습니다.

당신을 위한 마케팅 성숙도 당신의 특정 상황에 맞는 사고, 프로세스 및 도구를 채택하는 것입니다.

무엇이 Singular 제공하고 있는 것은 iOS부터 시작해서 통합 측정. 통합 측정은 어트리뷰션이 삼각대의 한 다리일 뿐이며, 자체적으로 방법론, 신호, 전략의 다양성을 포함한다는 인식이다. 통합 측정은 이를 하나로 모으지만, 하지만 it doesn’t 멈추지 않는다. 어트리뷰션이 최상일 때는 매우 훌륭하고, Singular’s 새로운 통합 iOS 보고서는 실제로 어트리뷰션의 금본위 표준이 되었지만, there’s 더 필요하다.

증분성이 중요합니다. 마케팅 믹스 모델링이 중요합니다.

그러한 방법론에서 도출할 수 있는 인사이트는 어떤 파트너와 채널을 사용해야 하는지에 대해 충분히 설명하고, 더 나은 마케팅 전략에 반영될 수 있습니다. That’s 왜 이미 그러한 기능을 Singular 고객 매우 사용자 친화적인 방식으로: Singular 는 제공하는 인사이트를 Unified Measurement에 통합하기 위해 작업하고 있습니다.

Google의 흥미로운 통찰력은 속성 단계가 얼마나 중요한지 강조합니다

“성숙도 단계 또는 사용 중인 도구 수에 관계없이 캠페인을 최적화할 때 속성이 최우선 순위를 두어야 하는 도구입니다. 선택한 KPI의 성능 변화를 실시간으로 모니터링할 수 있기 때문입니다.”

궁극적으로, 더 높은 수준의 방법론과 결합하여 사용할 수 있는 기능을 갖추면 어트리뷰션 결과가 실제로 현실을 정확하게 반영하도록 보장할 수 있습니다. 특히 오늘날의 추적 및 측정 방법으로는 보이지 않는 부분, 즉 오프라인 또는 연결되지 않은 이벤트에 의해 영향을 받는 다단계 고객 여정과 같이 결코 볼 수 없는 부분을 정확하게 파악할 수 있습니다.

보고서에 더 많은 내용이 있습니다

증분성 또는 MMM을 사용하는 경우 전체 Google 보고서를 확인해 볼 가치가 있습니다. 이 보고서는 해당 방법론을 사용하여 입찰가를 설정하고, 어트리뷰션 도구 단독으로 제안하는 것보다 크거나 작을 수 있는 유료 미디어의 실제 가치를 이해하며, 테스트할 가설을 설정하는 방법 등에 대한 통찰력을 제공합니다.

또한 방법론을 함께 사용하는 방법에 대한 자세한 예시가 많이 있습니다.

궁극적으로 현대 마케팅 측정에 대한 상당히 강력한 개요입니다. 세분화된 신호가 사라짐에 따라 해야 할 일에 관한 것만이 아닙니다. 직접 기여 데이터와 항상 짝을 이루어야 하는 것에 관한 것이기도 합니다.

완전 초보자라도 소셜 미디어에서 자연스럽게 다운로드 수를 늘리는 방법

소셜 미디어가 엄청난 성공을 거두는 것을 보셨을 겁니다. 수십억 명의 사람들이 소셜 미디어를 이용하고, 별것 아닌 것처럼 보이는 것들이 입소문을 타고, 제품이 폭발적인 인기를 얻고, 앱이 폭발적인 성장을 하는 것을 보면서 ‘왜 우리는 저렇게 되지 못할까?’라고 생각하셨을 겁니다. 하지만 걱정하지 마세요. 소셜 미디어 초보자라도 자연스럽게 앱 다운로드를 늘릴 수 있는 전략이 있습니다.

(방법은 다 아시죠? 재생 버튼을 누르고 계속 스크롤하세요…)

소셜 쇼핑 커뮤니티

Mys Tyler (My Styler가 아닌 Ms. Tyler를 생각하세요)는 현재 약 65만 명의 여성 회원을 보유한 소셜 쇼핑 커뮤니티로, 많은 사람들이 쇼핑을 싫어한다는 전제에서 출발했습니다. 하지만 쇼핑을 좋아하는 사람들도 있고, 쇼핑을 싫어하는 사람들이 자신과 비슷하게 생기고 스타일을 공유하는 사람을 찾을 수 있다면 , 어쩌면 놀라운 일이 일어날 수도 있을 거라는 생각에서 만들어졌습니다.

즉, 그녀가 물건을 공유하면 여성들이 좋아하고, 구매하고, 자신의 체형에 잘 어울리는 옷을 얻게 된다는 뜻입니다. 

"옷 쇼핑을 좋아하든 싫어하든 우리는 모두 매일 옷을 입어야 합니다."라고 Mys Tyler의 CEO이자 설립자인 사라 네일은 말합니다. "쇼핑을 좋아하는 사람들과 그들과 비슷한 체형을 가진 사람들을 연결해 준다면, 그들이 우리 대신 쇼핑을 해 줄 수 있을 겁니다."

소매업체는 물론 온라인 쇼핑을 꺼리는 사람들에게도 큰 이점이 있습니다. 닐에 따르면 온라인으로 구매한 패션 제품의 40%가 반품되는 반면, Mys Tyler 회원이 구매한 제품은 5%만 반품됩니다. 이는 수익성에 큰 도움이 될 뿐만 아니라 쇼핑객에게도 훨씬 효율적입니다. (반품하려고 했다가 결국 포기한 물건이 몇 개나 되시나요?)

Mys Tyler는 페이스북과 인스타그램(그리고 다른 비소셜 전략들; 끝까지 읽어보세요)을 통해 비교적 저렴하면서도 빠르게 성장했지만, 그 결과 사용자층이 고령화되었습니다. 반드시 문제가 되는 것은 아니지만, 젊은 고객을 유치하고 싶다면 틱톡을 활용하는 것이 좋을 것입니다.

문제는 여기: 만약 당신이 ‘gram을 얻는다면, Facebook을 알고, adtech을 이해하지만, TikTok 작동 방식과 바이럴 이유에 익숙하지 않다면?

초보자 환영: 소셜 미디어에서 자연스러운 다운로드를 유도하는 방법

간단히 답하자면, 그런 사람들을 찾으세요. 

그래서 닐은 독특한 인턴십 프로그램을 시작했습니다. 한 명이 아닌 열 명의 인턴을 채용하여 앱 기반 비즈니스 구축에 참여시키고, 인턴들은 Mys Tyler의 틱톡 전략을 수립하고 실행하는 데 도움을 받게 했습니다. (이처럼 '크게 하거나 아예 하지 않거나' 전략을 펼친 이유 중 하나는 운 좋은 실수였습니다. 인턴십 광고에 예상보다 많은 비용을 지출한 탓에 500명의 지원자가 몰렸고, 그중 상당수가 우수한 인재였습니다.)

"처음에는 한 명만 뽑으려고 했는데, 훌륭한 사람들이 너무 많아서 결국 20명이나 인터뷰를 하게 됐어요. 그러다가 '이 인턴십의 범위를 바꿔서 한 명만 뽑는 게 아니라 10주 과정처럼 만들어보자'라는 생각이 들었죠."라고 니엘은 제게 말했습니다.

그래서 인턴들은 매주 한 시간씩 제품 우선순위 설정, 제휴 마케팅, 고객 여정 설계, 소셜 미디어 마케팅에 대해 배웠습니다. 예를 들어, 각자 하루씩 회사 인스타그램 계정을 운영하기도 했습니다.

본질적으로 그들은 모바일 비즈니스 운영에 대한 미니 MBA 과정을 이수한 셈입니다.

그 대가로 니엘은 그들에게 마이스 타일러를 위한 틱톡 콘텐츠와 캠페인을 제작해 달라고 요청했고, 회사는 이를 홍보하기 위해 약간의 현금을 투자할 계획이었다. 목표는 자연스러운 소셜 미디어 다운로드 증가 또는 홍보를 통한 저렴한 유료 다운로드 증가였다.

Spark Ads를 통한 유기적 소셜 미디어 광고

"다음 주 여러분의 임무는 틱톡에 올릴 콘텐츠를 각자 제작하는 거예요." 그녀는 인턴들에게 말했다. "셀카 영상을 찍어도 되고, 카메라 앞에 서는 게 불편하다면 앱을 스크롤하면서 음성 해설을 하거나 글자를 써넣는 것도 괜찮아요. 편한 방식으로 무엇이든 만들어서 다음 주에 함께 업로드할 거예요."

그 과정에서 그녀는 인턴들에게 캠페인 설정 방법, 광고 세트란 무엇인지, 타겟팅 방법 등을 가르쳤습니다.

그녀가 선택한 광고 유형은 틱톡의 스파크 광고였는데, 이는 인플루언서 자신의 페이지에 게재되는 네이티브 광고입니다. 마이스 타일러에게는 진정성 있고 자연스러운 콘텐츠를 얻을 수 있다는 이점이 있었고, 인턴들에게는 모든 좋아요, 팔로우, 공유, 댓글이 자신의 틱톡 계정에서 이루어진다는 이점이 있었습니다.

"그래서 좋아요와 댓글을 받고, 활발한 참여를 유도하지만, 3초 만에 Mys Tyler 앱을 다운로드하라는 행동 유도 문구가 나타납니다."라고 Niell은 말합니다. "저희에게 좋은 점은 프로필 사진과 이름을 활용한 창의적인 콘텐츠라는 것입니다. 즉, 앱 다운로드를 유도하는 자연스러운 콘텐츠인 거죠."

그러자 마이스 타일러가 그들에게 자금을 지원했습니다.

직접 디자인하고 제작하는 광고처럼, 모든 광고가 대성공을 거두는 건 아니죠. 하지만 한 광고는 백만 회 이상의 조회수를 기록했는데, 인턴에게는 정말 신나는 일이었고 Mys Tyler에게도 큰 도움이 됐습니다. 조회수 증가뿐만 아니라, Mys Tyler의 고객 획득 비용(CAC)도 크게 감소했습니다.

닐은 "처음에는 설치당 비용이 2.93달러였는데, 마지막에는 0.76달러까지 줄었습니다."라고 말합니다.

핵심은 창의력을 많이 발휘하는 것이었다. 틱톡에서는 창의력이 금방 고갈되기 때문이라고 그녀는 덧붙였다.

한 가지 더: 유료 홍보

Mys Tyler가 상당한 다운로드 수를 유도하기 위해 사용한 또 다른 전략이 있었는데, 이는 모바일 마케터나 임원에게서 이전에 들어본 적이 없는 전략이었습니다. 바로 유료 PR입니다.

닐이 50초 만에 설명해 드리겠습니다

기본적으로 유료 기사입니다. 보그나 위민스 헬스 같은 잡지에 주제를 제안하고 클릭당 비용을 설정하면, 충분히 관심이 있는 잡지사에서 기사를 써줍니다. 클릭을 유도하는 것이 중요하기 때문에 기사에 링크가 많이 포함되어 있다고 닐은 덧붙였습니다.

단 하나의 앱만으로 5,000건의 다운로드를 기록했습니다. 하지만 중요한 것은 단순히 다운로드 수에 그치지 않았다는 점입니다. 사람들이 앱에 대한 기사를 읽고, 앱의 작동 방식과 기능에 대해 알게 되면서, Mys Tyler에 가입하고 계정을 만들 만큼 관심을 갖게 된 것입니다

닐은 "5,000명이 넘는 사람들이 앱을 다운로드하고 계정을 만들어 구매 과정의 모든 단계를 거쳤습니다."라고 말합니다. "이들은 앱에 대한 기사를 꼼꼼히 읽었기 때문에 참여도가 매우 높았습니다. 우리 사업을 제대로 이해하고 있었죠. 단순히 '이 앱 뭐지? 괜찮아 보이긴 하는데... 잠깐 생각해 보고 포기해야겠다'라고 생각하는 사람들이 아니었습니다. 그래서 우리에게는 정말 놀라운 결과였습니다."

설치율도 훌륭하고 가입률은 더욱 좋지만, 추가적인 장점이 있습니다. 바로 원하는 곳 어디에서든 활용할 수 있는 미디어 콘텐츠입니다.

예를 들어, 버즈피드 기사에서 "이 앱은 개인 스타일리스트와 가장 유사한 앱입니다"라고 언급했기 때문에, 이 내용이 메타 광고에 포함되었습니다.

게다가 투자 유치를 위해 투자자 설명 자료를 만들 때에도 도움이 됩니다.

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

보통처럼, 전체 토론에 더 많은 내용이 있습니다.
위의 전체 영상을 확인하거나 YouTube 계정, 혹은 우리 팟캐스트를 구독하세요 팟캐스트가 있는 어디서든.