애플 팟캐스트 광고는 2030년까지 수십억 달러 규모의 사업으로 성장할 수 있다

보도 에 따르면 애플은 작년에 애플 검색 광고를 통해 40억 달러의 수익을 올렸습니다 . 하지만 애플은 불과 몇 년 안에 그 수치를 두 배 또는 세 배로 늘릴 수 있을 것으로 예상됩니다.

어떻게?

한 가지 방법: Apple 팟캐스트 광고. 물론 아직 존재하지 않습니다. 또한 곧 존재한다는 내부 정보도 없습니다. 하지만 Apple이 이를 만든다면 — 그리고 잠재적으로 가능하다는 몇몇 징후가 있다면 — Apple 팟캐스트 광고는 2030년에 자체적으로 거의 40억 달러의 매출을 올리고 순수 이익으로 10억 달러 이상을 반환할 수 있습니다.

제가 계산해 봤어요.

중요: 저는 내부 정보를 전혀 가지고 있지 않습니다. 이는 순전히 추측일 뿐이지만, 여러 가지 알려진 사실에 근거하고 있습니다.

애플과 광고: 빠르게 성장하고 있다

Apple은 방금 수를 늘렸습니다 광고 슬롯 사용 가능 앱 스토어에서, 이는 Apple이 차지하는 전 세계 $150 billion 모바일 광고 지출 비율을 높일 것입니다. 하지만 that’s 아마도 Apple이 생각하고 있는 유일한 사안은 아닐 것입니다, 왜냐하면 회사가 DSP 구축, 수요 측 플랫폼. 그리고 단순한 DSP가 아니라, “가능한 가장 프라이버시 중심적이고 정교한 수요 측 플랫폼”

동시에, 애플이 추구하고 있다는 지속적인 소문이 있습니다 광고 계약 Apple TV를 위한 에이전시와의 계약으로, 최근 공개된 넷플릭스의 광고 지원 티어와 유사한 Apple TV+ 광고 지원 계층으로 이어질 가능성이 있습니다: 광고 포함 기본. 추가로, Bloomberg’s Mark Gurman은 제안했습니다 Apple가 지도 앱에도 광고를 확대할 예정이며 — 레스토랑이나 호텔 광고를 생각해 보세요 — 그리고 다른 앱으로도 확장될 수 있습니다.

그 모든 것이 일리가 있지만, 생각해 보면 애플이 왜 거기서 멈추겠어요?

제가 여기서 추측했던 것처럼 , 기회는 충분히 있습니다.

팟캐스트가 떠오르네요. 음악도 그렇고, 날씨나 주식 정보도 괜찮을 것 같아요. 하지만 샤잠을 포함해서 여러 가지 선택지가 있는데, 솔직히 말해서 샤잠은 애플 뮤직 광고나 다름없죠.

하지만 애플이 광고 플랫폼에 추가 투자를 할 것이라는 소문이 끊이지 않고 있어, 애플이 제공하는 광고가 결국 다른 애플 앱에도 등장할 가능성이 있습니다. 

사실, 생각해 보면 애플의 목표는 사람들의 삶을 풍요롭게 하는 디지털 도구와 경험을 제공하는 동시에, 애플의 표현대로 세상을 "우리가 발견했을 때보다 더 나은 곳"으로 만드는 것입니다. 애플이 이러한 비전을 실현하기 위해 노력하는 방법 중 하나는 모바일 운영체제 iOS의 앱 추적 투명성이라고 할 수 있습니다. 이 기능은 애플의 어트리뷰션 프레임워크인 SKAdNetwork를 통해 어느 정도의 마케팅 측정을 가능하게 하면서도, 마케터가 접근할 수 있는 데이터를 제한함으로써 개인 정보 보호를 강화합니다.

그게 단지 첫 단계일 뿐일까요?

애플이 자사 데이터만을 사용하는, 보다 폭넓은 개인정보 보호 광고 네트워크를 제공하는 것을 단순한 기회가 아닌 윤리적 의무로 여기는 것일까요?

확실히 매출을 빠르게 성장시킬 수 있는 곳입니다. Apple Search Ads는 최근 몇 년간 매출 성장률이 20~40% 수준이라고 한 소식통. 그리고 2.3조 달러 규모의 거대 기술 기업은 고마진 매출의 새로운 원천을 찾으며 투자자에게 주가 정당성을 입증해야 합니다. 광고—특히 앱 스토어 외부 광고—는 이러한 요구에 부합할 수 있는데, 광고는 고마진·저위험 매출이 될 수 있기 때문입니다. 

게다가, 이는 Apple’s가 새로운 iPhone 출시 의존도를 낮춰 매출 성장 목표를 달성하려는 선언과 일치합니다. 2021년, 광고 비중은 1% 미만 회사 전체 매출의:

제품별 애플 순매출액

하지만 이는 곧 바뀔 수도 있는 상황입니다.

흥미로운 점은 광고 수익이 애플 기기 판매 증가에 따라 점진적으로 증가하는 것은 물론, 기존 애플 생태계의 수익 창출을 가능하게 한다는 것입니다. 즉, 성장을 위해 새로운 기기 판매가 필수적인 것은 아닙니다. 다시 말해, 애플이 꾸준히 성장시켜 온 서비스 수익 범주에 딱 들어맞는다는 뜻입니다.

그래서… 애플 팟캐스트 광고라니, 그렇군요?

애플이 팟캐스팅이라는 새로운 광고 전략에 관심을 보인다면, 어떤 수익을 창출할 수 있을까요? 이를 예측하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 

여기 하나 있어요…

올해 팟캐스트 광고 수익은 약 17억 달러에 달합니다, 출처는 Insider Intelligence. Insider는 2024년까지만 예측하지만, 향후 성장률이 비슷하다고 가정하고 2030년까지 단순 선형 회귀를 적용하면 총액은 50억 달러를 약간 넘습니다. Podcast Statistics에 따르면, Apple의 팟캐스트 시장 점유율은 37%를 약간 초과합니다.

애플이 팟캐스트 광고 시장에서 점유율을 확보한 만큼의 가치를 창출할 수 있다고 가정한다면(물론 이는 큰 가정이지만, 나중에 더 자세히 살펴보겠습니다), 애플은 같은 해에 애플 팟캐스트 광고 수익으로 최대 19억 달러를 벌어들일 수 있다는 의미입니다.

애플의 팟캐스트 시장 점유율

물론 여기에는 훨씬 더 복잡한 요소들이 많습니다. 어떤 팟캐스트는 직접적인 스폰서십을 통해 수익을 창출하는 것을 선호하고, 모든 팟캐스트가 수익을 내는 것은 아니며, 팟캐스트 수익화는 악명이 높을 정도로 부실합니다.

이 중 첫 번째는 많은 인기 팟캐스트와 팟캐스트 네트워크에서 여전히 유효할 가능성이 높지만, 두 번째와 세 번째는 두 가지 중요한 구성 요소에 대한 측정 능력이 부족한 미성숙한 시장의 특성으로 인해 발생하는 현상입니다 

  1. 청취자
  2. 광고 효과 

팟캐스트 광고가 제작자에게는 구현이 쉽고, 광고주에게는 측정이 간단했다면, 팟캐스트의 광고 기반 수익화가 크게 급증했을 것입니다. (TikTok이 광고 플랫폼을 마침내 정비하고 수익이 문자 그대로 75배 폭발한 6개월 동안? 네, 그런 식이죠.) 

따라서 팟캐스팅 전체 수익의 잠재적 규모 50억 달러와 애플 팟캐스트 광고의 잠재적 수익 19억 달러에 더해질 수 있는 요소는 훨씬 더 많습니다. 

왜냐하면 …

애플은 잠재적으로 다른 어떤 회사보다 팟캐스트 광고를 더 잘할 수 있습니다

Apple 검색 광고는 자사 데이터를 기반으로 구축되었으며, 이는 Apple이 AT&T 및 SKAN에 보낸 기업 간 데이터 공유 관련 규칙의 적용을 받지 않습니다. 즉, Apple은 사용자가 Apple에 제공하기로 동의한 데이터만 사용하며, 광고주, 다른 광고 네트워크 또는 기타 회사에는 어떠한 데이터도 전송되지 않습니다.

현재 iOS에서는 이것이 기본 표준이며, 안드로이드(GAID가 사라짐에 따라)와 웹(타사 쿠키가 사라짐에 따라)에서도 기본 표준으로 자리 잡는 추세입니다.

이는 소비자에게 이롭고 개인정보 보호를 강화하지만, 솔직히 말해서 자사 데이터를 많이 보유한 기업에게 유리하고 그렇지 않은 기업에게는 불리합니다. 

본질적으로, 공급과 수요를 동시에 운영할 수 있는 플랫폼에 우선권을 부여하고, 공급 측면을 통해 사람들이 좋아하고/원하고/구매하고/행동하는 것을 파악해 수요 측면에 적용해 광고를 행동 기반으로 타게팅합니다. 이는 광고주 관점에서 10배에서 100X 또는 그 이상 가치 상승을 의미합니다(광고주’ 관점). 이것을 Eric Seufert가 콘텐츠 요새라고 부릅니다.

행동 타겟팅과 검색 타겟팅을 통해 더욱 타겟팅된 광고를 제공합니다

애플은 앱스토어 활동, 즐겨 듣는 음악(음악 앱), 자주 방문하는 장소(지도 앱), 주식 시장 동향(주식 앱)은 물론 Shazam, Pages, Numbers, Keynote, 팟캐스트 등 다양한 앱 사용 내역을 포함하여 사용자의 휴대전화에서 일어나는 여러 활동에 대한 정보를 수집합니다. 애플은 공통된 특성을 기준으로 최소 5,000명 규모의 그룹을 만들어 개인 정보를 보호하지만, 이러한 데이터는 각 광고에 적합한 타겟 고객층을 찾아 구성하는 데 유용하게 활용됩니다.

그리고 참고로, 행동 데이터만 있는 것은 아닙니다.

검색 데이터도 포함됩니다, 포함 “비개인화된 과거 검색어에서 도출된 인사이트”와 인앱 구매.

팟캐스트에 관해서라면, 현재 세계에서 가장 인기 있는 팟캐스트 플랫폼인 스포티파이, 사운드클라우드, 포켓캐스트, 그리고 구글(유튜브와 구글 팟캐스트)과 아마존(오디블)을 제외한 다른 독립 팟캐스트 앱들과 비교했을 때 애플이 얼마나 유리한 위치를 차지할 수 있을지 생각해 보세요. 대부분의 팟캐스트 앱은 사용자가 구독하는 팟캐스트와 사용자가 제공한 인구 통계 정보 외에는 사용자에 대한 정보를 거의 가지고 있지 않습니다. 애플이 이러한 기능을 도입한다면, 애플의 팟캐스트 광고는 얼마나 더 타겟팅이 정교해질까요?

수치로 환산하기는 어렵지만, 엄청난 규모입니다. 

이는 애플이 애플 검색 광고의 앱 설치 광고에 대한 공개 시장의 자연스러운 경매 메커니즘에 기반하여 프리미엄 가격을 책정할 수 있도록 해주는 요인입니다

애플 검색 광고

애플 검색 광고는 모바일 마케팅 생태계에서 가장 큰 글로벌 업체들보다 앱 설치 비용을 2배에서 8배까지 프리미엄을 붙여 책정합니다. 이러한 우위는 최소 2배 이상이며, 경우에 따라 훨씬 더 큰 폭의 상승 효과를 가져옵니다.

하지만 여기서 끝이 아닙니다. 풀스택 컨트롤 기능까지 제공합니다

게다가 애플은 운영체제, 팟캐스트 앱, 기기, 팟캐스트 플랫폼, 광고 플랫폼 등 전체 스택을 장악하고 있습니다. 따라서 애플은 청취율, 청취 중단율, 청취 집중도에 대한 매우 정확한 데이터를 보유하고 있으며, 이는 차터블(Chartable)과 같은 팟캐스트 차트 및 순위 플랫폼이 꿈꿀 수조차 없는 수준입니다.

그건 훌륭하지만, 단순히 숫자로만 평가할 수는 없어요.

이를 통해 애플은 팟캐스트의 행동 유도 또는 전환 패러다임을 재창조할 수 있을 것입니다. 현재 팟캐스트 전환 패러다임은 대부분 광고주가 웹사이트(ADVERTISER-BRAND-WEBSITE.COM/CUSTOM-LANDING-PAGE)를 방문하도록 유도하여 방문자 수와 매출을 추적하고, 특정 팟캐스트에서 얼마나 많은 청취자에게 도달하여 전환을 유도하는지 파악하는 방식에 기반하고 있습니다. 하지만 팟캐스트 청취자 대부분이 운전 중이거나, 조깅 중이거나, 다른 일로 바쁜 상황에서는 이러한 방식으로 전환을 유도하기가 어렵습니다.

애플은 훨씬 더 잘할 수 있다

  • 휴대폰을 흔들어서 클릭하세요
  • 앱을 다운로드하려면 휴대폰을 흔들어 주세요
  • 화면을 두 번 탭하면 이메일로 할인 코드를 받을 수 있습니다
  • 볼륨을 높이면 한 시간 후에 푸시 알림을 받을 수 있습니다
  • 지금 "시리, 장바구니에 담아줘"라고 말하면 이 제품을 장바구니에 담을 수 있습니다
  • "Siri, 이 회의 추가해 줘"라고 말하면 소프트웨어 데모 세션을 일정에 추가할 수 있습니다
  • 아니면 뭐든…

추가 절차도 없고, 방문해야 할 URL도 없고, 방해 요소도 없습니다. 순수하고 즉각적인 전환이 이루어집니다.

게다가, 청구에 필요한 매우 세밀한 데이터를 기반으로 완벽한 자체 측정이 가능합니다. 물론 애플은 이러한 세밀한 데이터를 모두 광고주에게 제공하여 개인 정보를 침해하지는 않겠지만, 내부적으로는 활용할 것입니다.

그렇다면 애플 팟캐스트 광고의 진정한 재정적 기회는 무엇일까요?

우선, 팟캐스트 시장이 현재 속도로 계속 성장한다고 가정해 봅시다. 애플이 시장 점유율을 확보하기 시작하는 것 외에는 큰 변화는 없다고 봅니다.

위 내용을 고려했을 때, 애플이 팟캐스트 수익화를 최소 3배까지 끌어올릴 수 있다고 가정하는 것은 무리가 없지만, 보수적으로 2배를 예상해 보겠습니다. 현실적으로는 초기에는 프리미엄이 이보다 약간 낮았다가 애플이 플랫폼, 네트워크, 그리고 전반적인 서비스를 구축해 나가는 과정에서 수년에 걸쳐 크게 상승할 가능성이 높지만, 향후 8년 동안은 2배로 고정해 두겠습니다.

이는 2030년에 잠재적인 총 수익이 40억 달러에 육박할 수 있음을 의미합니다.

애플 프리미엄

물론, 그것은’ 전부는 Apple에 해당하지 않습니다. 거기에는’ 명백히 광고 네트워크와 퍼블리셔, 즉 Apple과 팟캐스터 사이에 분배가 있습니다. 그것을’ 70%는 팟캐스터, 30%는 Apple이 차지한다고 가정한다면 — 원래 App Store 수치와 유사하게, 최소한 몇몇 광고 네트워크가 수행한다 — 결과는 첫 해에 거의 $400 million의 이익이며, 2030년까지는 $1 billion을 훨씬 초과합니다.

애플 광고 총수익

결론적으로 애플 팟캐스트 광고는 2030년까지 수십억 달러 규모의 사업으로 성장할 것이며, 순이익 또한 최소 10억 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

하지만 이 모든 수치는 애플의 광고 단가를 상당히 보수적으로 계산한 것입니다. 앞서 언급했듯이 애플의 검색 광고 앱 설치 단가는 다른 주요 글로벌 기술 기업들의 2배에서 6배에 달합니다. 만약 애플이 이와 같은 조치를 취한다면, 현재 팟캐스트 수익 창출 방식에 엄청난 변화를 가져올 것입니다.

정확한 측정, 더욱 정교한 타겟팅, 그리고 시리(Siri)나 기기 상호작용을 통한 자동 전환 모델이 내장된다면, 운전 중이나 자전거를 탈 때처럼 시선을 다른 곳에 두거나 손을 다른 곳에 두는 상황에서도 효과적으로 활용할 수 있을 것입니다. 애플은 이러한 기능을 통해 팟캐스트 수익화 시장을 완전히 뒤흔들어 놓을 수 있습니다. 그렇게 된다면 광고주들은 팟캐스트 광고비를 대폭 늘려, 이 분야에 수십억 달러 규모의 광고비가 쏟아져 들어올 가능성이 있습니다.

한번 생각해 보세요. 앱의 신규 사용자 확보 시장에서 상당 부분이 다른 앱을 통해 이루어집니다. 다시 말해, 앱들이 서로의 제한된 사용자들을 끊임없이 빼앗아 가며 수백만 달러를 쏟아붓는, 마치 근친상간과 같은 시장 구조입니다. 팟캐스트 제작자들이 확실하고 측정 가능한 성장 경로를 발견한다면, 팟캐스트 광고 역시 이와 비슷한 궤적을 따라갈 수 있을 것입니다.

이 모든 게 무슨 의미일까요?

위의 수치는 기회의 최소치일 수도 있습니다.

주의사항 및 고백

정말, 정말, 정말 강조하고 싶은 건, 저는 내부 정보를 전혀 가지고 있지 않다는 겁니다. 애플이 팟캐스팅 광고 서비스를 시작할 계획이 있는지조차 모릅니다. (만약 계획이 없다면, 이 글이 애플이 시도해 보도록 설득할 수도 있겠죠?) 어떤 기능을 갖출지도 모르고, 혁신적인 클릭 및 전환 기능을 제공하기 위해 iOS 소프트웨어 스택 전체와 통합할지 여부도 알 수 없습니다.

또한 대규모 서비스는 구축과 확장에 시간이 걸리고, 예측 불가능한 결과를 초래할 수 있다는 점도 중요합니다. 대부분의 팟캐스터가 참여를 거부할까요? 아니면 참여할까요? 단정짓기는 어렵지만, 이러한 질문에 대한 답은 위의 수치가 현실적인지 아니면 허황된 것인지 판단하는 데 매우 중요합니다. 게다가 유튜브는 동영상과 정지 이미지를 제공하는 팟캐스트를 포함하여 팟캐스트를 위한 거대한 플랫폼이며, 구글은 유튜브와 구글 팟캐스트 모두에서 팟캐스트 광고를 더욱 적극적으로 활용할 수 있는 좋은 후보입니다.

게다가 애플은 최근 구독 기능을 포함한 팟캐스트 수익 창출 기능을 개발 및 출시했습니다. 저는 이것이 광고 기반 수익 창출에 부정적인 영향을 미친다고 생각하지 않습니다. 일부 청취자는 이 옵션을 선택하겠지만, 대다수는 그렇지 않을 것이기 때문입니다.

어떻게 생각하시는지 말씀해 주시겠어요?

애플이 팟캐스트용 광고 네트워크를 구축할 가능성이 있는지, 아니면 완전히 터무니없는 생각인지 여러분의 의견을 알려주세요

그리고 여러분이 다음에 생각해 볼 만한 생각거리를 하나 남겨두겠습니다…

지금까지는 흥미로운 사고 실험이었지만, 모바일 사용자 확보 업계의 집단지성을 뒤흔들 만한 더 큰 사고 폭탄을 여러분께 던지겠습니다.

애플 앱이 아닌 다른 앱에서도 애플 검색 광고와 같은 기능을 구현하는 건 어떨까요?

나중에 다시 생각해 볼 만한 문제네요.

iOS 16의 라이브 액티비티는 앱 개발자에게 엄청난 새로운 참여 및 유지 기회를 제공합니다

iOS 16 은 출시된 지 한 달밖에 되지 않았지만 앱 기능과 사람들이 iPhone을 사용하는 방식에 여러 가지 변경 사항과 개선 사항이 있습니다. 개발자와 마케터에게 특히 흥미로운 점은 새로운 라이브 액티비티 API입니다

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

라이브 액티비티는 앱에 대한 참여도를 높이고 고객, 플레이어 및 사용자의 유지율을 높이는 데 큰 잠재력을 가지고 있습니다.

라이브 액티비티란 무엇입니까?

라이브 액티비티는 말 그대로 현재 진행 중인 항목입니다.

사용자에게 휴대폰 잠금을 해제하고 앱을 검색하거나 탐색하여 열도록 강요하는 대신 라이브 액티비티는 잠금 화면에 관련 업데이트를 바로 표시합니다. (또는 아직 iPhone 14 Pro 및 iPhone 14 Pro Max에서만 사용 가능한 동적 섬에 표시됩니다.)

기본적으로 라이브 액티비티는 푸시 알림을 강화한 것이지만 똑똑한 푸시 알림입니다. iOS 위젯 기능을 통해 업데이트되고 변경되어 사용자에게 최신 정보를 제공합니다.

한 가지 중요한 차이점은 앱이 포그라운드에 있을 때만 라이브 액티비티를 시작할 수 있다는 것입니다. 즉 사용자가 라이브 액티비티 기능을 시작하도록 활성화해야 합니다.

라이브 액티비티는 어떤 용도로 사용할 수 있나요?

라이브 액티비티의 대표적인 예로, Uber나 Lyft를 호출하여 차량 공유를 할 때 사용할 수 있습니다. 라이브 액티비티는 차량의 위치 변경 사항을 업데이트할 수 있으며, 확장된 뷰는 다이내믹 아일랜드에서 탭하여 길게 누르거나 업데이트가 도착하면 잠금 화면에 표시됩니다.

iOS 16 라이브 액티비티

하지만 라이브 액티비티는 이 외에도 다양한 용도로 사용할 수 있으며, 모바일 개발자와 마케터가 창의성을 발휘할 수 있는 영역입니다.

일부 옵션:

  • 게임: 토너먼트 상태 업데이트 
  • 소매: 주문 상태
  • 핀테크: 거래 상태
  • 스포츠: 경기 점수 업데이트
  • 온디맨드: 배송 시간 남은 상태
  • 소셜 네트워킹: 응답 또는 참여
  • 날씨: 폭풍 추적
  • 여행: 항공편 상태
  • 생산성: 남은 시간
  • 지도: 다음 턴
  • 데이트: 새로운 매치
  • 이벤트: 타임라인, 발표자/세션 업데이트
  • 음악: 라이브 이벤트 스트리밍 카운트다운
  • 의료: 치료 단계
  • 건강 및 피트니스: 운동 단계 또는 운동 전환

본질적으로 옵션은 사용자의 상상력에 의해서만 제한됩니다. 예, 주문, 주문형 및 배송 옵션은 가장 분명합니다. 그러나 앱 스토어 카테고리 전반에 걸쳐 현실적이고 유용한 구현이 있으며, 처음에는 잘 맞지 않는 것 같아 보이는 앱 및 카테고리에서도 마찬가지입니다.

Apple Fitness 고객으로서 저는 특히 운동 아이디어를 좋아합니다.

언제 무엇을 해야 하는지에 대한 업데이트가 포함된 안내 운동은 많은 사람들에게 매우 유용할 수 있으며, 앱을 실행하거나 비디오를 시청하지 않고도 따라 할 수 있습니다.

라이브 액티비티 제한 사항

물론 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 

앞서 언급했듯이 라이브 액티비티는 사용자의 요청에 의해 시작되어야 합니다. 앱에서 라이브 액티비티를 제안할 수는 있지만, 라이브 액티비티를 시작하려면 앱이 포그라운드에서 열려 있어야 합니다. 따라서 사용자에게 라이브 액티비티 알림을 스팸으로 보낼 수는 없습니다. 다행스러운 일이죠.

또한 라이브 액티비티는 최대 8시간 동안 유지되며, 잠금 화면에서는 최대 12시간 동안 남아 있을 수 있습니다. 따라서 라이브 액티비티는 며칠 또는 몇 주가 걸리는 이벤트에는 적합하지 않을 수 있습니다. 또한 라이브 액티비티는 샌드박스로 격리되어 있어 네트워크에 접근하거나 위치 업데이트를 받을 수 없습니다. ActivityKit 또는 앱의 푸시 알림을 통해 업데이트해야 합니다.

라이브 액티비티는 iOS 16 출시를 앞두고 상당히 늦게 출시되었는데, 개발자 베타 4에서만 사용할 수 있었습니다. 현재는 제한된 구현만 가능합니다. 따라서 사람들은 이 개념과 구현에 익숙해지기 전에 약간의 교육이 필요할 것입니다.

마지막으로, iOS는 최대 2개의 라이브 액티비티만 표시하므로, 수십 개의 앱이 잠금 화면에 접근하려고 하면 일부는 기회를 잃게 됩니다.

참여 및 사용자 유지

앱 참여 는 유틸리티에 의해 주도됩니다. 사용자 유지는 상당한 앱 참여에 가치가 있는 장기적인 성공에 의해 주도됩니다. 둘 다 절대적으로 필수적입니다. 앱 마케터가 매년 수천만 달러를 신규 사용자 확보에 지출하는 세상에서 한 달 정도 동안 사용자의 5% 이상을 유지하는 것이 좋습니다.

따라서 더 나은 사용자 경험과 향상된 유틸리티를 제공하는 것은 보너스이며 잠재적으로 LTV 및 ROAS에서 수백 배 이상으로 돌아옵니다.

안드로이드로 오나요?

안드로이드 사용자가 기기를 설정하는 방법에 있어 분명히 더 큰 유연성이 있음에도 불구하고, 안드로이드에서 이 기능과 일대일로 대응하는 것이 아직 없습니다. 적어도 서드파티 강화 없이는요. 

그러나 현실은 iOS와 안드로이드의 업데이트가 서로 앞지를 때가 많으며, 구글과 애플 중 하나가 새로운 혁신과 기능을 내놓으면 다른 하나는 이후 릴리즈에서 약간 다른 방식으로 이를 구현합니다.

Android 13은 홈 화면에서 일부 제어를 허용합니다, 최소한 스마트 홈, 그리고 잠금 화면에서 알림을 어떻게(또는 볼지) 볼지에 대한 많은 옵션이 있지만, 우리는’ll 확인해야 합니다 14가 iOS 16’s Live Activities와 유사한 것을 가져오는지.

Meta, Tinuiti, Rocketship HQ, Singular 에서 제공하는 모바일 사용자 확보를 위한 미디어 믹스 모델링에 대한 8가지 인사이트

  • MMM이 가장 적합하고 효과적으로 작동하는 곳
  • 자사 데이터 및 미디어 믹스 모델링
  • MMM이 실제로 효과가 있는지 확인하는 방법
  • 하이브리드 측정 전략의 일환으로 미디어 믹스 모델링
  • 캠페인을 중단하지 않고 점진적 개선을 하는 방법은 무엇일까요?

업계 최고의 전문가들과 한 시간 동안 미디어 믹스 모델링 에 대해 무엇을 배울 수 있을까요 ? 안타깝게도 블로그 게시물 하나에 다 담기에는 너무 많은 내용이 있습니다

우리는 최근 Meta, Tinuiti, 그리고 RocketShip HQ 전문가들을 초대해 Singular CTO Eran Friedman과 함께 MMM이 빠르게 변화하고 세분화된 데이터 기반 모바일 유저 획득 분야에 미칠 영향을 논의했습니다.

해당 전문가에는 다음이 포함됩니다

  • 리즈 에머리, 티누이티 모바일 및 광고 기술 담당 부사장
  • 샤만트 라오, RocketShip HQ 설립자 겸 CEO
  • 메타 마케팅 과학 부문 이사 이고르 스코칸  
  • Eran Friedman, Singular CTO 겸 공동 창립자

다음은 그들의 통찰력 중 일부입니다…

1. 미디어믹스 모델링은 마케팅믹스 모델링과 동일합니다

모바일 사용자 확보를 위한 미디어 믹스 모델링에 대해 가장 먼저 이해해야 할 점은 이것이 마케팅 믹스 모델링과도 같다는 것입니다. 물론 채널, 파트너, 광고 효과에 관한 내용이기도 합니다. 메타(Meta)의 마케팅 과학 책임자인 이고르 스코칸(Igor Skokan)은 이러한 미디어 믹스 모델링을 브랜드가 캠페인 및 마케팅 성과를 측정할 수 있도록 보장하는 "골드 스탠다드"라고 부릅니다.

하지만 그것은 단순히 그 이상의 의미를 지닙니다.

"저희는 이것을 단순히 미디어 믹스가 아니라 마케팅 믹스 모델링이라고도 부릅니다. 왜냐하면 MMM(마케팅 믹스 모델링) 자체가 훨씬 더 강력하기 때문입니다. 이는 전체적인 비즈니스 모델링에 가깝습니다. 미디어를 넘어, 심지어 마케팅을 넘어 비즈니스 동인, 가격, 유통, 기타 요소, 그리고 비즈니스에 영향을 미치는 모든 종류의 요소들을 모델링에 포함해야 하는지 여부까지 고려합니다."

메타 마케팅 과학 부문 이사 이고르 스코칸

그건 일리가 있고, 기억해 둘 만한 가치가 있어요. 

보너스: 단순한 마케팅을 넘어선 추가적인 통찰력을 얻을 수 있습니다.

2. 네, MMM은 높은 수준의 정확도를 달성할 수 있습니다

두 번째로 이해해야 할 점은 미디어 믹스 모델링이 실제로 상당히 효과적일 수 있다는 것입니다. 

미디어 믹스 모델링(MMM)에 대한 비판은 항상 일반적인 수준의 피드백만 제공한다는 점이었습니다. 물론 그 말에도 일리가 있습니다. 하지만 숙련된 전문가가 올바르게 사용한다면, 미디어 믹스 모델링은 상당히 높은 수준의 정확도를 제공할 수 있습니다. 

"데이터 양에 따라 크게 달라지지만, 저희가 함께 일하는 소규모 고객사에서도 R제곱 값이 90~93% 정도 나오는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 그건 저희가 목표로 하는 최소 수치입니다. 따라서, 저희는 매우 높은 정확도를 바탕으로 많은 의사결정을 내리고 있다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다."

샤만스 라오, RocketShip HQ 설립자 겸 CEO

R제곱은 본질적으로 실제를. 

즉, 당신이 원하는 좋은 것들이 경쟁이나 자연적인 요인, 혹은 마케팅 전문가들이 공중에 뿌린 마법 같은 효과 때문이 아니라, 당신이 투자하는 값비싼 노력 덕분에 생겨날 확률을 백분율로 나타낸 것입니다. 

더 간단히 말하면, 당신의 광고는 효과를 보고 있다는 뜻입니다.

"MMM을 활용한다는 것은 과거 마케팅 성과를 바탕으로 미래 ROI에 영향을 미칠 수 있다는 점에서 가장 큰 장점입니다. 뿐만 아니라 채널별, 전략별로 예산 배분을 최적화할 수 있죠. 이는 디지털 환경뿐 아니라 전통적인 마케팅에도 적용됩니다. 따라서 최적화, 프로모션, 가격 책정, 경쟁사 지출 등 마케팅 전반에 걸쳐 영향력을 행사할 수 있으며, MMM을 통해 얻을 수 있는 인사이트는 매우 다양합니다."

리즈 에머리, 티누이티 모바일 및 광고 기술 담당 부사장

모바일 앱 광고 지출이 앱 내 광고를 넘어 앱 내 광고 간 이동으로 확대됨에 따라, 이는 도움이 될 뿐만 아니라 필수적입니다.

3. 하지만 미디어믹스 모델링은 전술적인 것이 아니라 전략적인 것입니다

미디어믹스 모델링에 대해 이해해야 할 세 번째 사항은 이것이 전술적인 것이 아니라 전략적인 것이라는 점입니다. 

It’s 모든 측정 방법론의 가치와 사용 사례를 이해하는 것이 중요합니다 하이브리드 측정 세계에서, 그리고 that’s MMM에 대해 두 배로 사실입니다.

"MMM의 어려운 점 중 하나는 매우 세밀하고 전술적인 의사 결정이 필요하다는 것입니다. 예를 들어, 크리에이티브 수준의 ROI에 대한 인사이트를 얻기가 어렵습니다. 물론, 데이터가 많고 대규모로 크리에이티브를 운영한다면 최적화가 가능하겠지만, 일반적으로 운영이나 일상적인 업무에는 MMM보다는 확정적 기여 분석과 같은 다른 방법을 사용하는 것이 더 효율적일 것입니다."

Eran Friedman, Singular CTO 겸 공동 창립자

즉, 미디어 믹스 모델링을 광고 세트나 크리에이티브, 또는 세분화된 타겟팅을 최적화하는 데 사용하는 것이 아닙니다. 채널 및 파트너 믹스, 즉 미디어 강도를 최적화하는 데 사용하는 것입니다.

하지만 그렇게 하면 이전에는 측정할 수 없었던 것들을 얻게 됩니다.

"MMM이 제공하는 다른 정보들을 자세히 살펴보면 정말 흥미로워지기 시작한다고 생각합니다. 경쟁사 정보, 게임 출시 관련 인사이트, 포트폴리오 내 게임 간 경쟁 심화 등 이전에는 측정할 수 없었던 것들을 파악할 수 있죠."

메타 마케팅 과학 부문 이사 이고르 스코칸

정말 흥미롭네요!

4. MMM은 전반적인 하이브리드 측정 전략의 일부입니다

MMM은 개인정보 보호와 세부적인 기여도 데이터의 감소 덕분에 (비록 60년이나 된 기술이지만) 최근 새롭게 주목받고 있습니다. 하지만 MMM은 여러 방법론과 함께 사용할 때 가장 효과적이며, 각 방법론은 가장 적절한 상황에서 활용되어야 합니다.

“MMM은 만능 해결책이 아닙니다. 세상에 만능 해결책은 없죠. 광고주들은 상호 보완적인 솔루션, 즉 어트리뷰션, 실험, 모델링을 조합한 접근 방식이 필요하며, 각 기업은 자신에게 맞는 방법을 찾아야 합니다. 단 하나의 정해진 공식이나 이러한 방법론들 사이의 적절한 균형점조차 없습니다.”

메타 마케팅 과학 부문 이사 이고르 스코칸

저는 은색 총알을 좋아합니다.

누구나 만병통치약을 좋아하죠.

사실 모두가 만병통치약을 원하죠.

하지만 사실은 우리는 환상의 세계가 아닌 현실 세계에 살고 있다는 것입니다. 현실 세계에서는 문제가 다차원적이고, 상황은 복잡하며, 결과는 이미 충분히 예측 가능하며, 해결책은 다양한 상황적 복잡성을 고려해야 합니다. (이것이 데이터 과학자들을 때때로 데이터 관리자라고 부르는 이유 중 하나입니다.)

결국, 만능 해결책을 파는 사람은 사기꾼뿐입니다. 간단한 답은 좋지만, 그것만으로는 충분하지 않습니다.

"SKAdNetwork, GAID(안드로이드의 Privacy Sandbox 포함), 기기 수준 데이터, 증분 테스트, MMM 등 다양한 도구가 있습니다. 모든 작업을 단일 방법에만 의존하는 대신, 미래에는 여러 방법론을 활용해야 할 것이며, 이러한 솔루션들을 결합할 때 가장 실질적이고 통찰력 있는 측정 결과를 얻을 수 있을 것이라고 생각합니다."

Eran Friedman, Singular CTO 겸 공동 창립자

이는 IDFA와 GAID를 자유롭게 이용할 수 있는 세상보다 훨씬 더 어려운 세상입니다. 

하지만 궁극적으로는 마케팅 측정 방식이 더욱 효율적이고 나은 방향으로 나아갈 가능성이 높습니다.

5. MMM은 당신의 돈을 절약해 줄 수 있습니다

현미경으로 들여다보면 개별적으로는 타당해 보이는 모든 것이, 3만 피트 상공에서 바라본 전체적인 관점에서는 타당하지 않을 수도 있습니다. 

여기에는 모바일 사용자 확보도 포함될 수 있습니다.

"iOS 관련해서는 기본적으로 구글이 발표한 수치를 그대로 믿어야 했는데, 그 수치가 지나치게 낙관적이고 터무니없어 보였어요. 왜냐하면 파이어베이스가 심판이자 선수 역할을 하고 있었기 때문이죠. 예산을 삭감했을 때, 전체적인 테스트 기준선에는 아무런 변화도 없었어요. '여러분, 구글 예산을 66%나 삭감했는데 분석 결과 구글이 아무런 추가적인 성과를 내지 못하고 있다는 걸 알게 됐습니다. 그런데도 테스트 결과는 전혀 변하지 않았어요.'라고 말했죠. 저는 이게 정말 엄청난 승리였다고 생각합니다."

샤만스 라오, RocketShip HQ 설립자 겸 CEO

효과 없는 광고에 드는 비용을 절약하고 싶으신가요?

정말 엄청난 승리입니다.

단순히 돈을 절약하는 것만이 아닙니다. 자원 배분을 최적화하는 것이 중요합니다.

"저희는 Tinuity에서 개발한 MMM(모바일 마케팅 모델)과 점진적 테스트, 예측 모델을 결합하여 활용할 수 있었습니다. 이러한 모델을 구현하면서 훨씬 더 높은 수익률을 얻을 수 있었고, 어떤 채널이 효과적인지 실제로 입증할 수 있었으며, 환경적 요인도 고려할 수 있었습니다."

리즈 에머리, 티누이티 모바일 및 광고 기술 담당 부사장

무엇이 효과적인지 안다고 생각하는 것은 위험합니다. 하지만 자신이 알고 있다는 것을 아는 것, 그것이 바로 힘입니다.

6. 자사 데이터는 미디어 믹스 모델링의 성공에 매우 중요합니다

우리는 이미 진행 중인 개인정보보호 혁명에서 자사 데이터의 위력을 목격했습니다. 자사 데이터는 미디어 믹스 모델링의 성공에도 매우 중요하다는 것이 분명합니다.

"자사 데이터는 모델의 정확성을 보장하는 데 매우 중요합니다. 지상 기준점 테스트를 비롯한 여러 용도로 활용할 수 있고, MMM(모노 모델)의 정확도를 극대화하는 데에도 도움이 됩니다. 언제나 그렇듯이 자사 데이터는 금과 같습니다. 자사 데이터가 많을수록 모든 면에서 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다."

Eran Friedman, Singular CTO 겸 공동 창립자

즉, 앱에서 전환, 구매, 활동 및 참여와 같은 실제 사용량을 확인하면 이를 마케팅 활동과 연관시킬 수 있다는 의미입니다. 

이 데이터를 MMM 모델에 연결하면 모델링의 확률적 예측을 앱에서 실제로 보이는 확정적 현실과 연결할 수 있습니다.

7. 미디어 믹스 모델링이 제대로 작동하는지 어떻게 확실히 알 수 있을까요?

마케팅 성과는 모델링의 입력값일 뿐만 아니라, 모델의 정확성, 정밀성, 그리고 가장 중요한 예측력을 보장하는 방법이기도 합니다.

"미디어 믹스 모델링을 자체적으로 하든 파트너사를 통해 하든, 실행 가능성을 핵심으로 삼는 것이 정말 중요합니다. 따라서 모델의 정확성을 시간에 따라 검증하기 위해 예측 및 시뮬레이션을 요청해야 합니다. 그래야만 모델이 실제로 효과가 있다는 것을 확인할 수 있습니다."

메타 마케팅 과학 부문 이사 이고르 스코칸

간단합니다.

마케팅 측정 방법론이 미래에 대한 정확하고 진실된 예측을 할 수 있고, 그 예측을 검증하여 실제로 맞아떨어지는지 확인할 수 있다면, 그것은 효과적인 방법론이라고 할 수 있습니다.

MMM 모델을 사용하여 예측을 수행한 다음, 이를 테스트하십시오.

8. MMM 환경에서 점진적 접근 방식은 다른 모든 것을 중단하는 것을 의미하지 않습니다

증분 효과를 측정하는 데 있어 제가 생각하는 어려움 중 하나는 순전히 임상적이고 완전히 과학적인 표준 방식으로 측정하는 것이 때때로 "다른 모든 것을 중단하고 X만 수행한 다음 X가 어떤 결과를 가져오는지 살펴보자"라고 해석될 수 있다는 점입니다

물론 일리가 있는 말이긴 하지만, 마케팅과 비즈니스 현실과는 큰 괴리가 있습니다. 현실에서는 단순히 일시 중단 버튼을 눌러 다음 분기 실적에 부정적인 영향을 미치는 것이 극히 어렵기 때문입니다. 그렇게 할 경우 CEO, CMO, 성장 책임자는 물론 회사 전체와 투자자에게 엄청난 영향을 미칠 수 있습니다.

하지만 그럴 필요는 없습니다

"측정을 위해서는 데이터에 변화가 필요합니다. MMM은 과거 지향적인 분석이기 때문에 채널에 충분한 변화가 있다면 데이터를 분석할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 채널을 며칠 동안 비활성화하거나, 특정 채널의 강도를 높이고 다른 채널의 강도를 낮추는 방식으로 요소에 변동성을 도입하면 실제로 측정이 가능합니다. 이를 통해 지역별 분석이나 포트폴리오 내 다양한 ​​수익률 분석을 수행할 수 있습니다."

메타 마케팅 과학 부문 이사 이고르 스코칸

그건 안심이 되네요.

캠페인을 자동 모드로 두지 말라는 교훈을 주는 사례입니다. 캠페인 강도를 조절하고, 시작과 끝을 조정하고, 타겟팅을 조금씩 변경하고, 특정 크리에이티브와 오퍼를 특정 채널이나 파트너에 할당한 다음, 몇 주 후에 다시 바꿔보세요.

요약하자면, 이 쇼는 꼭 처음부터 끝까지 봐야 합니다

모바일 사용자 확보를 위한 미디어 믹스 모델링 분야에서 오늘날 최고의 전문가들이 참여한 이번 대화에는 정말 귀중한 정보가 가득합니다. 한 시간 정도 소요될 수 있다는 점 이해합니다. 하지만 분명 그만한 가치가 있을 겁니다.

Craftsman+ CEO 알렉스 메루트카와 함께 플레이어블 광고의 진화에 대해 이야기해 봅시다

약 10년 전 누군가가 최초의 모바일 플레이어블 광고… 즐길 수 있는 미니게임, 그리고 별로 안 좋은 광고가 아니었음. 2021년으로 빠르게 넘어가면 Liftoff 보고서에 따르면 “플레이어블 광고가 가장 비용 효율적인 광고 형식”이라고 했으며, 9월을 제외한 모든 달에 다른 형식과 동률을 기록했습니다.

정말 급격한 상승세네요.

곰곰이 생각해 보면 당연한 결과입니다. 플레이어블 광고는 전례 없는 광고 참여도를 유도합니다. 상호작용을 장려하고, 재미있기도 하죠. 게다가 때로는 시청자에게 보상을 제공하기도 합니다. 모바일 퍼블리셔 입장에서도 플레이어블 광고는 광고하는 앱의 핵심 내용을 보여주기 때문에, 클릭과 전환으로 이어질 경우 참여도와 사용자 유지율을 높일 수 있습니다.

하지만 큰 문제가 있었습니다.

플레이어블 콘텐츠는 제작하기 어렵고, 시간이 오래 걸리며, 비용이 많이 들고, 유연성이 부족합니다 사용자 제작 콘텐츠, 인플루언서 마케팅에도 어려움이 있습니다.

그에 대한 해결책이 있을까요? 플레이어블에 더 집중해야 할까요? 프라이버시로 사라지는 타깃팅 중 일부를 해결할 수도 있을까요? 이 게시물 상단의 비디오(또는 Growth Masterminds podcast) 모든 답변과 인사이트를 확인하고, 여기’s 몇 가지 하이라이트를 Craftsman+ CEO Alex Merutka …

플레이 가능한 광고를 빠르고 확장 가능하게 제작하기

문제점은 다음과 같습니다

  • 건축하는 데 너무 오래 걸립니다
  • 너무 비싸다
  • 대부분의 광고가 실패하기 때문에 너무 위험합니다

"플레이어블 광고는 개발자를 고용해서 제작하는 데 4주 정도 걸렸습니다. 페이스북이나 틱톡용 광고를 하나 만들고 나면, 구글, 앱로빈, 유니티, 벙글 등 각기 다른 채널에 맞춰 다시 만들어야 했죠. 각 채널마다 API 호출 방식도 다르고 연결해야 할 것도 달랐습니다. 이렇게 광고 하나를 만드는 데 4주가 걸리고 미국 기준으로 5천 달러가 들었습니다. 그리고 나서 여러 채널에서 QA를 하고, 각 채널에 맞게 맞춤 설정까지 하다 보면, 두 달쯤 지나서 플레이어블 광고 하나에 7,500달러를 쓰게 되는 겁니다. 그런데 결과는 어떨까요? 광고의 90%는 효과가 없었습니다."

알렉스 메루트카  

해결책:

  • 개발자가 필요 없는 노코드 플랫폼입니다
  • 값이 싼
  • 개발 및 반복 작업이 신속합니다

"저희 아이디어는 이랬습니다. 어떻게 하면 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 플레이 가능한 광고를 대량으로 만들어서 소프트웨어에 바로 접속해 다양한 콘셉트를 만들어낼 수 있을까? 하루에 10가지 콘셉트를 만들고 실행해 보면, 그중 하나만 제대로 작동하는 걸 발견할 수도 있겠죠."

알렉스 메루트카

그게 바로 승리죠: 더 많은 타석 기회, 더 많은 스윙, 더 많은 홈런을 치는 것.

중요: 불쾌감을 주는 광고를 만들지 마세요

문제점은 다음과 같습니다

  • 모두가 유행을 따르지만, 그 유행은 곧 식상해진다
  • 플레이 가능한 버전은 실제 게임과 닮지 않았습니다

"문제는 '핀을 뽑아서 용암에 타 죽기 전에 공주를 구하라' 같은 큰 트렌드를 볼 때 생기는 것 같아요. 모두가 그런 플레이 가능한 콘텐츠를 봤잖아요... 이런 트렌드가 유행하면 다들 자기 방식대로 껍데기만 바꿔서 사용하는 거죠."

알렉스 메루트카

해결책:

  • 실제 게임을 보여주세요
  • 유행에 너무 휩쓸리지 마세요

"드래프트킹스처럼 실제 사용자 경험과 유사한 플레이 가능한 환경을 구축하세요. 이것이 바로 UI이고, 이것이 바로 당신의 경험입니다. 게임도 마찬가지입니다. 플레이 가능한 광고에서 매치 3 게임의 간단한 버전을 플레이할 수 있다면, 저는 '아, 이게 내가 경험하는 것이구나'라고 이해할 수 있을 겁니다."

알렉스 메루트카

광고를 교묘하게 이용하면 클릭과 다운로드는 얻을 수 있을지 몰라도, 사용자 참여와 유지를 이끌어낼 가능성은 낮습니다.

플레이어블 광고가 타겟팅 및 세분화에 어떻게 도움이 될 수 있을까요?

문제점:

  • AT&T 와 개인정보 보호 규제로 인해 관심 있는 잠재 고객에게 적합한 광고를 타겟팅하는 것이 더욱 어려워지고 있습니다.

"애플이 타겟팅에 약간의 혼란을 야기했고, 그 결과 기업들이 적절한 고객층을 효과적으로 타겟팅하는 것이 훨씬 더 어려워졌습니다."

알렉스 메루트카

해결책:

  • 플레이어들이 자신이 중요하게 생각하는 것을 선택할 수 있게 해주는 플레이 가능한 콘텐츠

"플레이어블 광고를 사용하면 마치 미니 웹사이트처럼 상호작용 가능한 광고를 운영하여 사람들이 원하는 콘텐츠를 선택하고 참여할 수 있도록 할 수 있습니다. 예를 들어, 본 아페티트 쿠키 퀴즈를 통해 자신에게 맞는 쿠키 스타일을 파악하고, 선택과 실제 관심사에 따라 맞춤형 제품과 경험을 제공받을 수 있습니다. 이제 더 이상 특정 고객을 정확하게 타겟팅할 필요가 없습니다."

알렉스 메루트카

타겟팅이 돌아왔나요? 예전만큼 강력하진 않겠지만, 아무도 반응하지 않는 정적인 광고보다는 훨씬 낫죠.

게임 컨셉을 사전 테스트하기 위해 플레이 가능한 오브젝트를 활용합니다

문제점:

  • 모바일 게임 시장은 히트작에 크게 좌우됩니다
  • 게임을 개발하고 마케팅하는 데는 많은 비용이 듭니다
  • 대부분의 게임은 실패합니다

"게임 산업의 문제는, 주식 시장에서도 모두가 봤듯이… 히트작에 크게 좌우되는 경제 구조라는 점입니다. 게임을 개발하기 위해 팀을 꾸리고, 콘셉트를 구상하고, 게임을 만듭니다. 예를 들어 게임 개발 예산이 100만 달러에서 300만 달러 정도라고 가정해 봅시다. 게임 회사에 투자하는 입장에서는 회사가 성공할지 실패할지 전혀 알 수 없기 때문에 큰 도박과 같습니다. '300만 달러만 투자해 줘. 그럼 사용자들이 이 게임을 다운로드하는지 보자'라는 식이죠."

알렉스 메루트카

해결책:

  • 핵심 개념을 바탕으로 플레이 가능한 콘텐츠를 제작하세요
  • 광고하세요
  • 사람들을 사전 출시 등록 페이지로 안내하세요
  • 결과가 충분히 좋으면 실제 게임을 개발하세요

"이런 소규모 체험판을 만들어서 플레이 가능한 버전을 출시하고, 마치 진짜 게임처럼 마케팅한 다음 테스트를 진행할 수 있습니다. 게임 개발에 3백만 달러를 쓰는 대신, 플레이 가능한 버전을 만드는 데 몇천 달러만 투자하고, 5만 달러로 게임이 성공할지 여부를 테스트하는 거죠. 이렇게 20개의 게임을 대상으로 소규모 테스트를 진행하고, 성공 가능성이 높은 3개를 찾아낸 다음, 그 게임들을 개발하는 겁니다. 20개의 게임을 만드는 대신, 성공 가능성이 가장 높은 3개만 만드는 거죠."

알렉스 메루트카

앱 스토어에 수백만 개의 게임이 있는 상황에서 승률은 하지 않습니다 . 핀볼 테이블을 살짝 기울여 최소한 균형을 맞춰보세요.

영상과 팟캐스트에서 더 자세한 내용을 확인하세요

동영상과 팟캐스트에 더 많은 내용이 있습니다. 위를 확인해 보세요, 우리 YouTube 채널을 구독하세요 하나도 놓치지 않으려면, 그리고 … 진행 중일 때 우리 Growth Masterminds 팟캐스트를 구독하세요 역시.

당신을 Singular 팟캐스트에 소개해야 할까요? 다른 마케터들이 들어야 할 인사이트가 있나요? 연락 주세요 그리고 let’s chat.

애플 검색 광고: 새로운 게재 위치, 새로운 기회, 새로운 과제

Apple Search Ads 이제 새로운 배치가 추가됐으며, it’s 큰 의미가 있습니다. 

애플은 이제 검색 페이지와 검색 결과 페이지 광고 외에도 앱 스토어 앱의 기본 홈 페이지인 '오늘' 탭과 앱이 등록된 제품 페이지에도 광고를 게재합니다. 이는 두 가지 이점을 제공합니다. 첫째, 앱 개발자는 애플이 제작한 앱이 '오늘' 페이지에 항상 강조 표시되는 것과 매우 유사한 광고를 구매할 수 있게 되었고, 둘째, 자신의 앱 등록 페이지가 다른 앱들의 광고 소재로 활용될 수 있게 되었습니다. 

물론, 모든 광고는 여전히 광고임을 명확하게 표시합니다.

ASA에는 앞으로 엄청난 새로운 기회들이 생길 것입니다. 하지만 몇 가지 어려움도 있을 것입니다.

Apple 검색 광고에 게재되는 앱 제품 페이지 광고

새로운 광고 게재 위치 중 하나는 모든 앱의 앱 스토어 목록 페이지에 바로 표시되는 것인데, 이는 사실상 앱 스토어에 있는 수백만 개의 앱을 애플이 광고 경매를 진행할 수 있는 엄청난 양의 게시 콘텐츠로 바꾸는 것입니다. (정말 천재적이죠.)

하지만 이러한 배치는 양날의 검과 같습니다.

애플이 여러분의 앱 목록 페이지에 직접적인 경쟁 앱을 함께 표시하지 않기를 바라지만, 그렇다고 보장할 수는 없습니다. 애플이 여러분의 앱에 적합한 카테고리를 직접 선택하거나, 광고주가 광고를 게재할 카테고리를 선택할 수도 있기 때문에, 경쟁 앱들이 시장을 선점하려는 시도는 불가피합니다.

애플은 "광고는 관련 제품 페이지 하단까지 스크롤하여 앱을 적극적으로 검색하고 다운로드 여부를 결정하는 데 도움이 되는 정보를 얻는 사용자에게 '추천 상품' 목록 상단에 표시됩니다."라고 밝혔습니다.

Apple 검색 광고의 새로운 게재위치

앱 개발자 입장에서 좋은 소식은 무엇일까요? 바로 광고가 앱 목록 페이지 맨 아래쪽에 있다는 점입니다. 예를 들어, 방금 Supercell의 Clash of Clans 앱 상품 페이지를 확인해 봤는데, "추천 앱" 목록이 무려 다섯 화면이나 아래로 스크롤해야 나오더군요. 솔직히 말해서, 앱을 살펴볼 때 그렇게 아래까지 스크롤할 사람은 거의 없을 것 같습니다. 물론 자신의 행동을 다른 사람에게 적용하는 건 큰 오류이지만… 다른 사람들도 그렇게 하진 않을 것 같네요.

광고주 입장에서 안 좋은 소식은 바로 이 점입니다. 광고가 앱 제품 페이지에서 눈에 잘 띄는 위치에 있지 않다는 것입니다. 따라서 많은 관심을 받지 못하고 결과적으로 많은 행동으로 이어지지 않을 수 있습니다.

앱스토어의 다른 광고와 마찬가지로 제품 페이지 광고는 앱 제품 페이지에 있는 기존 콘텐츠를 활용하여 만들어집니다.

오늘의 탭 광고

오늘날 페이지 광고는 매우 다른 형태의 광고 소재를 사용하며, 게시하기 전에 Apple의 명시적인 승인을 받아야 합니다.

이점은 명확합니다. 바로 앱 스토어 첫 화면에 광고를 게재할 수 있다는 점입니다. 사람들이 앱 스토어를 열 때 가장 먼저 찾는 곳이 바로 오늘의 탭인데, 비록 최상단에는 여전히 애플의 오늘의 추천 콘텐츠가 표시되지만, 앱을 실행하면 오늘의 탭 광고가 최소한 부분적으로라도 보이게 됩니다. 물론 많은 사람들이 특정 앱으로 바로 연결되는 링크를 통해 앱 스토어에 들어오지만, 애플은 "매주 5억 명이 넘는 앱 스토어 방문자들이 오늘의 탭에서 새로운 앱을 발견하기 시작한다"고 말합니다

엄청난 규모네요.

하지만 Today 탭은 모두가 시작하는 곳이라, there’s 많지 않은 컨텍스트 타게팅 이 진행 중입니다. 다시 말해, you’re 오늘 페이지 광고를 Apple Search Ads로 진행하려면, 전 세계에 어필하거나 수익성이 뛰어난 앱이어야 타게팅 한계가 크게 문제되지 않습니다.

참고: 오늘 페이지 광고를 사용하려면 맞춤 상품 페이지를 기반으로 광고가 생성되므로 해당 맞춤 상품 페이지에 세로 이미지 4개 이상 또는 가로 이미지 5개 이상이 연결되어 있어야 합니다. 상품 목록 페이지를 기반으로 하더라도 Apple은 부적절하거나 문제가 될 만한 내용이 자사에서 가장 중요한 앱의 첫 페이지에 게재되는 것을 방지하기 위해 각 광고는 App Store Connect에서 Apple의 개별 승인을 받아야 합니다.

Apple 검색 광고의 새로운 게재위치

오늘 탭 광고는 일종의 캐러셀/비디오 광고입니다. 사용자가 앱 스토어 오늘 탭을 아래로 스크롤하면 전체 너비 블록으로 광고가 표시되며, 맞춤 제품 페이지의 여러 스크린샷을 볼 수 있습니다. 또한 앱 이름, 간단한 설명, 그리고 앱 스토어 다운로드 버튼도 함께 표시됩니다.

물론 몇 가지 (어쩌면 몇 가지 이상) 추가적인 세부 사항이 있습니다

  • 텍스트는 3줄을 넘지 않아야 합니다
  • 50자 이내
  • 홍보 자료에는 "홍보하려는 앱의 스크린샷"이 반드시 포함되어야 합니다
  • 해당 스크린샷은 광고 소재의 최소 ⅔ 이상이어야 합니다
  • 가격 없음
  • 제안 없음
  • 순위 주장 없음
  • 글꼴은 오늘의 카드에 있는 Apple의 글꼴과 유사해서는 안 됩니다
  • 텍스트만으로는 이 앱이 애플에서 홍보하는 앱이라는 것을 암시할 수 없습니다
  • 휴대폰 모형을 제작할 경우, 베젤은 최신 애플 기기와 동일해야 합니다
  • 폭력적이거나, 성적으로 노골적이거나, 부적절한 이미지는 없습니다

아주 중요한 점 하나: 새로운 광고 소재를 그냥 교체하거나 A/B 테스트 광고 소재를 나란히 놓고 실행할 수는 없습니다. Apple 검색 광고의 오늘 탭 광고는 한 번에 하나씩만 실행할 수 있습니다. 변경하고 싶으신가요? 새 광고를 만들어서 승인을 받으세요. 

한편, 기존 광고는 계속 게재됩니다.

다시 말해, 참고로 약간의 비용을 들여 A/B 테스트 다른 광고 네트워크에서 먼저 시도해 가장 효과적인 방식을 찾아보세요. 그래도 상황이 중요해 앱스토어 환경에서 최적을 확신하기 어렵습니다. 그러나 눈에 띄는 위치이므로 실험 비용이 많이 들 수 있지만, 클릭 가능성과 가치에 대한 인사이트는 전혀 없는 것보다 낫습니다.

앱스토어에 광고를 더 많이 게재하는 것은 엄청난 이점입니다

에 따르면 최근 Splitmetrics 보고서, 앱 스토어의 광고는 평균 TTR(탭-스루 비율)이 9.99%입니다. 엔터테인먼트와 같은 일부 카테고리는 25% 미만입니다.

다른 네트워크의 다른 광고 게재 위치와 비교하면 정말 놀라운 결과입니다.

전환율 또한 엄청나게 높습니다. Splitmetrics에 따르면 평균 64.96%를 기록했으며, 엔터테인먼트 78%, 음식 및 음료 74%, 여행 71%로 최고치를 경신했습니다. 이는 Apple 검색 광고를 클릭한 100명 중 65명이 실제로 앱을 설치했다는 의미입니다.

2022년 2분기 탭당 평균 비용이 1.12달러라는 점을 고려하면 상당히 좋은 조건입니다. 더 많은 퍼블리셔들이 이 서비스에 참여할 것으로 예상되며, 애플이 광고 예산에서 차지하는 비중도 더 커질 것으로 보입니다.

하지만 주의할 점이 있습니다. 

앱스토어에 광고 게재 위치가 늘어나고 광고 환경이 더욱 혼잡해짐에 따라, 탭 클릭률과 전환율이 다소 떨어질 것으로 예상할 수 있습니다. 콘텐츠가 많은 상황에서 광고 수가 적으면 일반적으로 높은 관심을 끌 수 있지만, 광고 수가 많아지면 가시성과 참여도가 모두 떨어지는 경향이 있습니다.

새로운 측정 요구사항

다행인 점은 Apple 검색 광고 어트리뷰션 API가 변경되지 않았다는 것입니다. 또 다른 소식은 게재위치가 늘어나면서 전체 관리가 다소 복잡해졌다는 것입니다. Singular 조만간 다양한 곳에서 결과를 측정하고 모니터링할 수 있도록 지원할 예정입니다.

애플 검색 광고의 다음 행보는 무엇일까요?

(참고: 저는 이와 관련해서 내부 정보를 전혀 가지고 있지 않습니다.)

애플이 다른 앱에도 광고를 넣기 시작해도 전혀 놀랍지 않을 것 같습니다. 팟캐스트 앱이 떠오르네요. 음악 앱도 그렇고, 날씨나 주식 앱도 괜찮을 것 같습니다. 하지만 샤잠(Shazzam)을 포함해서 여러 가지 가능성이 있는데, 솔직히 말해서 샤잠은 애플 뮤직 광고나 다름없죠.

하지만 애플이 광고 플랫폼에 추가 투자를 할 것이라는 소문이 끊이지 않고 있어, 애플이 제공하는 광고가 결국 다른 애플 앱에도 등장할 가능성이 있습니다. 

마지막으로 여러분께 생각할 거리를 하나 던져드리겠습니다. 업계에 정말 큰 파장을 일으킬 만한 일은 애플 앱이 아닌 다른 앱에도 애플 검색 광고가 게재되는 것입니다.

물론, 그렇다면 이름을 바꿔야겠죠?

실시간 설문조사: 모바일 마케터의 97%가 현재 미디어 믹스 모델링 및/또는 증분 분석을 수행 중이거나 계획 중이거나 고려 중입니다

마케팅 측정의 환경이 모바일 사용자 확보 분야에서 크게 변화하고 있습니다. 모바일 마케터들이 마케팅 분석 과 광고 효과 측정에 대해 생각하는 방식에 큰 변화가 일어나고 있습니다.

예시 하나: 최근 미디어 믹스 모델링 웨비나 설문 결과를 신뢰한다면, 거의 모든 모바일 마케터가 MMM, 진행을 계획 중이거나, 가까운 시일 내에 MMM을 구현하는 방안을 고민하고 있습니다.

현재 모바일 마케터의 97%가 미디어 믹스 모델링 및/또는 증분성을 수행 중이거나, 계획 중이거나, 고려하고 있습니다

놀랍기도 합니다. “마음이 날아갈 것 같아요,” 라고 말하고 싶지만, 아마도 그렇지 않을 것입니다.

Here’s 그 의미는 충격적이지만, 우리는 실제로 마지막 클릭 결정론적 어트리뷰션 전체 산업에서 절대적인 의심 없는 표준이었으며, 결함이 있지만 대규모 효율적 성장을 이끌기에 충분했습니다. 

그것에서 성능의 더 자세한 내용에 대해 약간 흐릿한 최상의 시나리오에서도 올바르게 수행하기 매우 까다로운 것으로 악명 높은 확률적 모델로 이동하는 것은 놀라운 일입니다.

지금은 여기 주의사항이 많으니, 절대 너무 신나요. 첫째, 미디어 믹스 모델링 웨비나라서, 자가 선택 청중이 명확합니다. 둘째, Singular 보통 웨비나 등록자는 1,000명 이상이며, 실시간 참석자는 약 30%라 실시간 설문에 투표할 수 있습니다. 셋째, 60초 정도 주어 선택하게 했습니다.

하지만, 모든 전제 조건을 고려해도 여전히 놀라워요. 마케터의 3%만이 미디어 믹스 모델링—또는 마케팅 믹스 모델링을 고려하지 않는다고 답했으며, Meta 우리에게 상기시켰습니다—그리고 사용을 고려하지 않았습니다 인크리멘탈리티 도 마찬가지.

미디어 믹스 모델링: 모바일 마케터의 75%가 참여 중

만약 우리가 MMM에만 집중하고, 증분성을 고려하지 않는다면, 거의 10%의 마케터가 현재 MMM을 수행하고 있다고 답했습니다. 4분의 1은 미디어 믹스 모델링을 고려하지 않겠다고 답했지만, 무려 75%의 모바일 마케터가 MMM을 수행하거나, MMM에 대한 작업을 하거나, MMM을 사용하여 마케팅 결과를 측정하는 것을 고려하고 있습니다.

미디어 믹스 모델링 투표

이러한 수치를 보면, 마케터들을 복잡하고 시간 소모적인 데이터 과학 분야로 강요하지 않고도 MMM을 위한 솔루션을 제공할 수 있는 거대한 시장 기회가 있습니다.

증분성: 56%의 마케터가 대충 대응하고 있습니다

증분성은 흥미로운 사례입니다. 

물론, 특정 마케팅 채널·광고 파트너가 결과를 제공하는지 확인하는 방법입니다 그렇지 않았다면 발생하지 않았을 전혀 사용하지 않았다면 말이죠. 따라서 이는 채널·파트너 효율성을 측정하고 지출을 정당화하는 중요한 마케팅 지표입니다. 수십 년간 사용돼 왔으며, 방대한 데이터 과학 전문 지식도 필요하지 않습니다.

하지만 어느 정도의 규율과 헌신이 필요합니다. 성공적인 테스트를 수행하려면 다른 활동을 일시 중지하거나 채널/파트너 활동에 의도적인 변화를 만들어 각 활동의 결과를 파악해야 하기 때문입니다.

그러나 대다수의 마케터는 증분성을 전혀 고려하지 않거나(20% 이상) 그냥 추측에 의존합니다: 35%.

증분성을 어떻게 계산하나요?

그러나 3분의 1 이상은 실제 리프트 테스트 및 실험을 수행하고 있다고 답했으며, 이는 상당히 높은 수준의 증분성 측정입니다. 그리고 7% 이상은 실제로 SaaS 도구 또는 데이터 파트너를 사용하여 증분성 테스트를 실행한다고 답했습니다.

질문: SKAN 4 및 Android용 프라이버시 샌드박스가 이러한 상황에 변화를 가져올까요?

현실은 iOS 측정 가능성이 너무 안 좋아서 많은 모바일 마케터들이 거의 모든 것을 갈망하고 있다는 것입니다. (참고: 사실 Singular 고객이 얻는 혼합 모델을 통해 50% 더 많은 SKAN 데이터, 모델링을 통해 가시적 성과를 크게 높이고, 본질적으로 코호트를 복구합니다 Singular’s 고급 SKAN 분석.) 

그리고 iOS만이 아닙니다. 

약 반년 전, 구글은 이렇게 말했습니다: GAID가 단계적으로 폐지될 예정입니다 2년 이내에 폐지될 예정입니다. 우리가’ 본 서드파티 쿠키 — 그리고 솔직히 말해, ATT와 SKAdNetwork까지 — 상황이 변할 수도 있습니다. 하지만 Google Ad ID는 확실히 위기에 처해 있습니다.

그러나 여기에 큰 물음표가 있습니다.

한편, SKAN 4, 더 많은 데이터를 제공하고 초기 설치 후 3가지 포스트백으로 인사이트를 확대하며, 소스 식별자에 더 많은 ID를 제공하는 소스 식별자 크리에이티브 및 기타 변수 최적화를 위해, 성장 마케터들의 iOS 인식을 바꿀까요? 그리고 다른 한편, Android용 Privacy Sandbox가, TOPICS의 온디바이스 타깃팅 및 FLEDGE의 내장 리타게팅, MMM에서 마케터들을 다시 끌어올 충분할까요?

저는 그렇지 않다고 생각합니다. 

나는 기회가 사라졌다고 생각한다. IDFA와 GAID, 그리고 결정론적 세부 데이터가 사라진 상황에서 마케터들은 SKAN과 프라이버시 샌드박스의 플랫폼에서 얻을 수 있는 것을 취하고 미디어 믹스 모델링 및 마케팅 측정의 다른 출처로 이를 보완할 것이다. 그렇게 함으로써 마케터들은 플랫폼에서 제공되는 데이터와 잠재적으로 편향된 정보의 단일 출처에 덜 의존하게 되고 성과에 영향을 미치는 외부 요인에 대해 더 잘 알게 될 것이다.

간단히 말해서, 나는 미래가 하이브리드 측정이라고 생각한다. 즉, 가능한 모든 출처의 데이터를 결합하여 성과를 전체적으로 파악하고 각 측정 방법론이 가장 잘 하는 것에 개별적으로 사용하는 것이다.

그리고 이것은 모든 지출, 전달 데이터(노출, 클릭 등), SKAN, 가능한 경우 IDFA, 현재 GAID, 향후 Android 및 웹용 Privacy Sandbox, 수익, 퍼스트 파티 데이터, 그리고 심지어 생태계 데이터까지 모두 함께 … 믹스에 추가하면 의미가 있는 모든 것까지.

즉, 미디어 믹스 모델링은 모바일 마케팅에서 강력한 미래를 가지고 있습니다.

그리고 그것에 대해 생각해 보면 상당히 재미있는 일입니다. 3년 전만 해도 업계의 거의 아무도 그것을 믿지 않았을 것입니다.

SKAN 4 준비 체크리스트: SKAdNetwork v4 준비 방법

SKAN 4를 플레이할 준비가 되셨나요?

WWDC에서 Apple은 SKAdNetwork의 차기 주요 버전이 올해 안에 출시될 것이라고 약속했습니다. 연말이 다가옴에 따라 현재까지는 몇몇 부분에서만 문서가 업데이트되고 있으며, 출시가 임박했음을 암시하는 단서들이 간간이 나타나고 있습니다.

이는 일부 마케터들에게 우려를 불러일으킬 수도 있습니다.

결국, SKAN 4 는 SKAN 3보다 훨씬 복잡합니다. 3개의 포스트백(단 1개만 보장)과 여러 측정 창, 다양한 포스트백 유형, 상승·하강 가능한 전환값, 그리고 군중 익명성을 통한 프라이버시 보장 방식이 재정의되었습니다. We’re 또한 생태계가 여러 단계의 SKAN 준수와 버전 구현을 최소 몇 개월간 유지할 것이 확실합니다.

그렇다면 우리가 할 수 있는 일은 무엇일까요?

먼저 좋은 소식부터 전해드리겠습니다. 하위 호환성이 유지됩니다

다행히도, 현재로서는 상황이 꽤 간단합니다. 특히 Singular 고객 여러분께 정말 좋은 소식이 하나 있기 때문입니다

Singular의 SKAN 4 구현은 기존 SKAN v3 설정과 하위 호환됩니다. 따라서 최악의 경우, SKAN 4에서 추적할 이벤트를 결정하거나, 사용할 변환 모델을 정하거나, SKAN 4 관련 코드를 업데이트할 시간이 없더라도 걱정하지 마세요. 충분한 시간이 있습니다.

하지만 업데이트해야 할 아주 좋은 이유들이 있습니다. 체크리스트 다음에 자세히 설명드리겠습니다.

SKAN 4 준비 체크리스트

29개 항목으로 이루어진 목록을 봐야 한다는 생각에 마음이 무거우시다면, 심호흡하세요. 그렇게 어렵지는 않을 거예요.

하지만 아래의 각 단계는 여러 단계와 여러 관계자를 포함하므로 실제로 상당한 노력이 필요합니다.

  1. 업데이트를 준비하세요 Singular . 업데이트할 준비를 하십시오 Singular SKAN 4가 출시되면 앱의
  2. 모바일 파트너와 대화하세요. 획득 및 수익 파트너와 대화하고, 그들의 SKAN 4 계획과 지원 일정, 그리고 기타 계획을 파악하세요.
  3. 웹 파트너와 소통하세요. SKAdNetwork는 이제 앱 간 측정만이 아닙니다. SKAN 4로 웹 클릭도 App Store 목록에서 측정할 수 있습니다. 파트너들에게 준비 상황을 확인하세요. SKAN 4. 모바일 파트너보다 더 큰 요구임을 기억하세요.
  4. 계층 구조를 공유하세요. 중요한 소스 계층 구조를 모든 미디어 파트너와 공유하세요. 파트너는 이해한 부분만 최적화할 수 있으니, 계층형 소스 식별자에 중요한 정보를 인코딩했다면 알려주세요. 이렇게 하면 크리에이티브, 광고 세트, 오퍼 등 소스 식별자에 담은 모든 요소를 최적화할 최고의 기회를 제공합니다.
  5. 거친 값 전략을 계획하세요. 거친 값을 신중히 활용하는 방법을 계획하세요. 기억하세요, 당신은 ’는 1개의 거친 포스트백만 보장됩니다. 충분한 볼륨이면 괜찮으며, 포스트백 2와 3은 — 다시 — 충분한 볼륨이 있어야 효과적인 군중 익명성을 유지할 수 있습니다. 따라서 각 거친 포스트백이 포함할 수 있는 3개의 값을 어떻게 사용할지 계획하세요.
  6. 사용자 평가 방안을 설계하세요. 모든 것이 순조롭게 진행된다면, SKAN 4 아래 iOS 앱 설치 대부분에 대해 3개의 포스트백을 받게 됩니다. 각 시나리오에서 가장 중요한 KPI를 정하고, 거친 및 세밀한 SKAN 포스트백에 값을 어떻게 인코딩할지 계획하고, 이를 기반해 사용자를 평가할 방안을 마련하세요.

더 좋은 소식 (그리고 업데이트해야 할 이유)

제품 개선과는 직접적인 관련이 없는 생태계 및 측정 관련 작업은 고통스러울 수 있습니다. 하지만 업데이트를 해야 할 타당한 이유도 분명히 있습니다.

이 모든 것에 대한 자세한 내용(및 추가적인 매우 흥미로운 기능)은 곧 공개될 예정입니다. 간단히 말씀드리자면, Singular 고객이 앱에 SKAN 4를 구현하면 다음과 같은 이점을 얻을 수 있습니다

  1. 보다 정확한 장기 코호트
  2. D2 매출에 대한 시각적 보고, D7 매출 모델링
  3. 추가 데이터는 거친 포스트백을 통해 전송됩니다
  4. 모델링된 수익에 대한 신뢰 구간
  5. D30 수익

더 많은 내용이 있지만, 곧 여러 가지 방법으로 공유해 드릴 수 있을 것입니다

  • 고객 전용 비공개 웨비나로, 기술적인 세부 사항을 심층적으로 다룹니다
  • SKAN 4 공개 웹 세미나
  • 추가 블로그 게시물
  • SKAN 4 설명 페이지

더 궁금한 점이 있으신가요? 어떻게 해야 하는지 아시죠? 에 문의하세요 Singular.

브랜드가 모바일 성능에 미치는 영향: Apptopia 및 Digital Turbine과 BRAG에 대해 나눈 대화

  • 앱스토어와 구글 플레이 차트 상위권을 차지하는 기업들이 정말로 모바일 시장을 장악하고 있는 걸까요?
  • 앱 설치량은 인기 앱을 측정하는 데 유용한 지표일까요?
  • 브랜드는 모바일 앱 설치 속도와 지속성에 어떤 영향을 미칠까요?

우리는 거의 10년 동안 상위 앱 차트를 제공해 왔습니다. 그리고 마케팅 인텔리전스 제공업체인 Apptopia, Sensor Tower, SimilarWeb, Data.ai 등은 수익 및 참여에 대한 모델링된 인사이트로 이를 맥락화했지만, 실제로 어떤 앱이 승리하고 어떤 브랜드가 모바일에서 최고인지 부분적인 시각만 제공했습니다. 문제는 일부 앱이 플랫폼 외 수익을 가지고 있다는 점입니다. 또한 다른 모든 마케팅 측정 과제와 마찬가지로, 제한된 시각으로 데이터를 보면 효용이 제한됩니다.

또 다른 과제는 브랜드 인지도나 브랜드 의도와 같은 모호한 상위 퍼널 요소들이 설치 수나 앱 내 참여도와 같은 비교적 측정 가능한 하위 퍼널 요소들과 어떻게 연관되는지 이해하는 것입니다.

이것이 바로 앱토피아와 디지털 터빈이 BRAG 지수를. 

브랜드 및 모바일 성과

이는 설치량 및 설치 속도와 같은 정량적 데이터와 브랜드 인지도 및 설치 의도와 같은 정성적 데이터를 결합하여 기업을 찾는 방법입니다. 목표는 브랜드 규모에 비해 뛰어난 성과를 내는 기업, 그리고 어쩌면 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있는 거대 기업을 찾아내는 것입니다.

“Everyone watching this will know what Peloton is,” says Digital Turbine SVP and CMO Gregory Wester in a Growth Masterminds interview. ”No one knows Greg’s spin bike app. So if we learned that Peloton had a million installs in a period of time, no one would really go: oh, OK, what? But if Greg’s spin bike app that has no brand, no awareness, no interest delivered a million installs … I’m clearly doing something really interesting.”

웨스터는 "퍼널 전체를 이해하면 퍼널 하단에서 탁월한 성과를 내는 사람들을 진정으로 이해할 수 있습니다."라고 덧붙였습니다.

BRAG 지수가 보여주는 내용은 경우에 따라 놀랍습니다. 

앱이 브랜드 인지도 및 구매 의도를 실제 설치로 얼마나 잘 전환하는지를 기준으로 보면, 캐시 앱은 핀테크 업계에서 선두 주자입니다. 이는 페이팔이 브랜드 파워 면에서 1위가 아니라는 의미가 아니라, 캐시 앱이 브랜드 파워를 더 효과적으로 활용하고 앱 설치를 통해 이를 활성화하는 데 더 뛰어나다는 것을 의미합니다. 

참여도: 일일 활성 사용자(DAU)/월간 활성 사용자(MAU)

실제로 BRAG 지수에 따르면 PayPal이 탁월한 성과를 내고 있는 부분은 바로 사용자 참여도입니다. Apptopia와 Digital Turbine은 이를 DAU/MAU, 즉 일일 평균 사용자 수를 월간 평균 사용자 수로 나눈 값으로 정의했습니다. 이 지표에서 80%라는 수치는 PayPal을 매달 사용하는 10명 중 8명이 매일 사용한다는 것을 의미합니다. 물론 이는 엄청나게 높은 수치이지만, 업계 선두주자인 PayPal은 62%라는 높은 수치를 기록하며 이에 근접하고 있습니다.

스트리밍 비디오 시장에서는 유튜브, 아마존 프라임 비디오, 넷플릭스가 상위 3위를 차지하고 있지만, 투비는 애니메이션이라는 틈새시장을 겨냥한 콘텐츠로 엄청난 인기를 얻고 있습니다.

웨스터는 “최고 수준의 제공업체와 그들의 전반적인 브랜드 강점을 살펴보면 유튜브, 프라임 비디오, 넷플릭스가 다른 경쟁업체들을 훨씬 앞서고 있습니다.”라고 말합니다. “[하지만] 애니메이션은 엄청난 팬덤을 형성하고 있습니다. 이들은 꼭 누구나 아는 이름은 아니지만, 전반적인 인지도 대비 엄청난 인기를 끌어올리고 있습니다.”

브랜드 증분

웨스터는 그 차이를 "브랜드 증분성"이라고 부릅니다

브랜드 증분성은 단순히 퍼널 하단의 결과만 보는 것이 아닙니다. 브랜드 인지도와 구매 의향을 높이는 모든 증분적 노력이 어떻게 성장으로 이어지는지 분석합니다.

이 방법은 오늘날 모바일 게임 대기업과 모바일·데스크톱·파트너·비디지털 비즈니스를 모두 보유한 기존 브랜드 모두에 적용됩니다. 기업이나 소비재가 다양한 사업을 갖고 있어도 모바일은 비즈니스와 개인 생활 모두에 핵심이므로 성과를 가늠하는 좋은 지표입니다. (제가 2017년에 포춘 1000 기업의 주식시장 성공을 모바일 성과와 비교해 유니콘 공룡. TLDR: “F1000의 모바일 리더는 모바일 뒤처진 기업보다 시장 가치를 15% 더 빠르게 성장시키며, 재무적으로 성공할 확률이 1.9배 높습니다.”

앱토피아의 타라 커크패트릭은 "여기서 가장 중요한 점은 모바일이 핵심적인 판매 및 고객 참여 채널이며, 전반적인 기업 성과와 강력한 상관관계를 가질 것이라는 사실입니다."라고 말합니다.

BRAG 지수 선도 기업

금융 분야에서 BRAG의 주요 리더는 다음과 같습니다

  • 캐시 앱
  • 젤레
  • 페이팔

스트리밍 비디오 분야에서 BRAG가 가장 많이 추천하는 앱은 다음과 같습니다

  • 넷플릭스
  • HBO Max
  • 유튜브
  • 디즈니+
  • 아마존 프라임
  • 피콕 TV

(흥미롭게도 유튜브 사용자 중 92%가 매일 앱을 열어 사용하는데, 이는 일일 활성 사용자(DAU)와 월간 활성 사용자(MAU) 비율이 매우 높다는 것을 의미합니다.)

패스트푸드 레스토랑 업계의 선두주자는 다음과 같습니다

  • 맥도날드
  • 타코벨
  • 던킨

쇼핑 분야의 선두 기업은 다음과 같습니다

  • 에츠이
  • 월마트
  • 아마존

뉴스 소식으로는, 가장 인기 있는 BRAG 앱은 다음과 같습니다

  • 야후 뉴스
  • 구글 뉴스
  • 폭스 뉴스
  • 뉴욕 타임스
  • CNN

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Craftsman+ CEO 알렉스 메루트카가 알려주는, 형편없는 모바일 광고 소재를 만들지 않는 4가지 방법

사람들은 광고를 보는 데 인생의 5년을 보냅니다, Craftsman+ CEO 알렉스 메루트카가 최근에 우리에게 말했습니다 Singular 웨비나. 그’는 가슴 아픈 생각이며, 큰 책임입니다: 마케터가 어떻게 만들 수 있을까요 모바일 광고 크리에이티브 그것이 형편없지 않게?

생각해 보세요. 이건 마케터들에게 엄청난 부담입니다.

만약 당신의 모바일 광고가 형편없다면, "지금 구매하세요", "여기를 클릭하세요", "기간 한정 특가" 같은 문구로 수십억 명의 삶을 비참하게 만드는 데 일조한 셈입니다. 그건 정말 끔찍한 일이죠. 누가 남의 삶을 더 힘들게 만드는 것을 자신의 유산으로 남기고 싶겠어요?

다행히 당신에게는 선택권이 있습니다. 정반대로 행동할 수도 있습니다. 사람들의 삶을 더 나아지게 하고, 더 행복하고, 더 재미있고, 더 즐겁게 만들 수 있을 뿐만 아니라, 핵심성과지표(KPI) 달성률을 높이고, 팀의 목표를 달성하게 하고, 회사 전체의 성장을 촉진할 수도 있습니다.

어떻게?

우선, 전체 웨비나를 확인해. 매우 귀중한 통찰력을 제공해 주신 훌륭한 게스트들을 모셨습니다. 출연진은 다음과 같습니다.

  • 유비소프트의 선임 마케팅 자산 관리자, 오하타 하루나 
  • Craftsman+ 에이전시의 CEO인 알렉스 메루트카
  • 아이언소스의 앱 마케팅 플랫폼인 루나랩스의 제품 담당 부사장 아담 스티븐스
  • ASO 도구 앱트윅의 ASO 매니저인 알렉스 몰더
  • Singular 의 제품 마케팅 및 콘텐츠 전략 책임자인 사아디 무슬루

추가로, 우리는 이전에 Ubisoft’s 수석 마케팅 자산 매니저 하루나 오하타의 인사이트 6가지를 공유했습니다, 이 블로그 게시물에서. 마지막으로, Craftsman+의 CEO 알렉스 메루트카가 제공하는 훌륭하고 즉시 실행 가능한 팁을 읽어보세요.

1. 모바일 광고 콘텐츠를 사람 중심적으로 만드세요

사람들은 앱을 설치하고, 사용하고, 구매하고, 다른 사람들에게 당신의 앱을 추천하고, 평점을 매기고 리뷰를 남깁니다. 그러니 광고를 '사람'에 초점을 맞춰 만드세요.

"제품 중심적인 광고에서 벗어나 이제 소비자들은 인간적인 요소를 더 신뢰하는 추세입니다."라고 메루트카는 말합니다. "사용자 생성 콘텐츠(UGC)가 폭발적인 인기를 얻고 있죠. UGC 콘텐츠를 활용하지 않는다면 지금 당장 시작해야 합니다. 제작 비용이 매우 저렴하고 효과도 뛰어납니다."

로비오 틱톡

한 예로, 로비오는 틱톡에서 유행하는 옷 입기 트렌드를 활용했습니다. 여러분도 보셨을 거예요. 누군가가 마법처럼 새로운 옷으로 변신해서 빙글빙글 돌거나 뽐내다가 다시 옷을 갈아입는 그런 영상 말이죠. 위 사진에서 보시다시피, 크래프트맨플러스와 로비오는 여기에 새로운 아이디어를 더했습니다. 바로 앵그리버드 캐릭터들을 옷으로 만든 것이죠. 

이 광고들은 기업적인 느낌이 아니라 인간 중심적이고, 너무나 세련되고 전문적이어서 오히려 가짜처럼 느껴질 정도일 뿐만 아니라, 재미있기까지 합니다.

"정말 재밌었어요." 메루트카가 말했다. "콘텐츠 제작자도 재밌어했고, 저희도 만드는 과정이 즐거웠습니다. 그리고 사람들이 이 게임을 플레이할 때도 즐거운 시간을 보냈으면 좋겠어요."

이것은 다음 팁으로 넘어가는 아주 좋은 연결고리인 것 같네요…

2. 광고에 재미를 더하세요

게임을 홍보하는 것이 아니라면, 어떻게 하면 자신이 하는 일을 재미있게 만들 수 있을까요?

그것은 도전입니다. 

언어 학습을 생각해 보세요. 역사적으로 언어 학습은 읽고 쓰고 공부하는 고되고 힘든 과정이었으며, 결국 파리 여행에서 아티초크를 먹고 싶었는데 방울양배추를 주문할 수 있을 정도로 그럭저럭 나아지기까지 오랜 실패를 거듭하는 것이 일반적이었습니다. 듀오링고는 이러한 힘들고 지루하며 긴 과정을 훨씬 더 즐겁고, 체계적이며, 접근하기 쉽게 만들어 놓았습니다.

그렇다면 언어 학습에 관한 재미있는 광고는 어떻게 만들 수 있을까요? 

시각적이고 간결하며 게임처럼 만들어보는 건 어때요? 예를 들어 이렇게요:

듀오링고 광고

보세요: 저도 여러분처럼 모바일 게임을 합니다. 여러분처럼 게임 내 아이템을 업그레이드하기 위해 크리스탈이나 보석을 사기도 하고, 파워업 아이템을 얻기 위해 광고를 보기도 합니다. 화면을 긁어서 "작물을 수확"하는 건 별로 재미가 없죠. 게임 속 캐릭터가 보물을 얻는 방법에 대해 너무나 명백하게 잘못된 선택을 하는 걸 보는 것도 그다지 즐겁지 않고요.

하지만 실제 질문에 대한 답을 추측하거나 안다고 생각하고 시각적이고 만화 같은 흥미로운 방식으로 즉각적인 피드백을 받는 것은 꽤 재미있습니다.

듀오링고가 언어 학습을 재미있게 만들 수 있다면, 여러분의 앱, 유틸리티 또는 게임 광고도 재미있게 만드는 것이 불가능하다고 할 수 있을까요? 모바일 광고 제작 과정과 광고 자체에 재미 요소를 불어넣어 보세요.

3. 개인 맞춤형 광고를 디자인하세요

앱 추적 투명성이 도입되면서 더 이상 광고를 개인화할 수 없게 된 거죠?

잘못된.

적합한 광고를 적합한 사람에게 맞춤 설정하는 어려운 작업은 광고 자체에 맡기세요. 부담을 덜어주면 잠재 사용자/플레이어/고객이 광고(그리고 결과적으로 여러분)를 더 좋아하게 되어 그에 따른 이점을 누릴 수 있습니다.

"맞춤형 광고가 더 효과적이라는 건 누구나 아는 사실이죠." 메루트카는 말합니다. "하지만 AT&T의 추적 방식 변경 때문에 예전처럼 사용자를 타겟팅하기가 정말 어려워졌어요. 활용 가능한 데이터도 예전만큼 많지 않고요. 그래서 우리가 누군가를 어떻게 생각할지 추측하기보다는, 사용자에게 선택권과 개인화된 서비스를 제공하는 게 더 낫다고 봅니다."

예시: 스트리밍 TV.

거의 모든 사람들이 재밌는 프로그램을 보는 걸 좋아하지만, 당신은 스포츠를 좋아하고 저는 집 리모델링 프로그램을 좋아하죠. 그러니 사람들이 좋아하는 걸 직접 고르게 하면 어떨까요? Craftsman+는 MAC Cosmetics를 위해 그렇게 했습니다. MAC도 당신이 빨간 립스틱을 좋아하는지, 검은색을 좋아하는지, 아니면 보라색이나 주황색을 좋아하는지 모르니까요.

비바 광고

이는 정말 천재적인 발상입니다. 잠재 고객에게 노동력을 전가할 뿐만 아니라, 이전에는 불가능했던 일, 즉 고객이 가장 원하는 제품을 예측하는 것을 가능하게 하기 때문입니다. 메루트카는 이러한 기능이 소매 기업의 상거래에도 도움이 된다고 말합니다.

"소매업이 좋은 이유는 이러한 인터랙티브 광고의 가장 큰 장점은 사람들이 어떤 부분에 관심을 보이는지에 따라 다른 클릭 URL을 설정하여, 사용자가 보고 있는 제품으로 바로 연결할 수 있다는 점입니다."

상호작용적이고, 매력적이며, 개인화되어 있고… 성능까지 뛰어나다고요? 완전 대세 아닌가요?.

4. 플레이 가능한 콘텐츠를 더 많이 만드세요 (쉬운 방법)

많은 광고가 공통점을 가지고 있어 장벽처럼 느껴질 수 있습니다: 본질적으로 플레이어블 광고. 그리고 플레이어블 광고는 만들기 어렵고, 느리며, 비용이 많이 든다는 나쁜 평판이 있습니다.

FIFA 광고를 보고 다시 생각해 보세요

FIFA 광고

보세요, 플레이 가능한 콘텐츠가 꼭 게임 전체일 필요는 없어요. 심지어 게임 레벨 전체일 필요도 없죠. 게임 내 하나의 동작만으로도 충분히 효과적입니다. 믿기 어려우시겠지만, 단순한 게 최고고, 적을수록 더 많은 것을 보여줍니다.

위의 플레이 가능한 광고에서 플레이 가능한 부분을 자세히 보면, 단 한 번의 스와이프로 조작할 수 있습니다. 스마트폰에 정신이 팔려 있는 와중에도 쉽게 할 수 있을 만큼 간단한 동작으로 멋진 결과를 만들어냅니다. 어렵지도 않고, 복잡하지도 않고, 특별히 정교한 것도 아니지만, 확실한 효과를 가져옵니다.

메루트카는 플레이어블 광고로 성공을 거두지 못한 브랜드들과의 대화에 대해 이렇게 말합니다. "그러면 '플레이어블 광고를 몇 개나 운영해 보셨나요?'라는 대답이 나오죠. '한두 개, 많아야 세 개 정도요.'라고 하시는데, 이번 달에 동영상 광고는 몇 개나 운영하셨나요? 어떤 콘셉트를 시도해 보셨나요?'라고 물으면, 한 개 이상일 거라고 장담합니다. 플레이어블 광고도 마찬가지입니다. 플레이어블 광고에는 최적의 지점이 있어요. 그 지점을 잘 맞추면 정말 효과가 좋습니다."

물론, 플레이어블 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼을 사용하는 것이 도움이 됩니다. 특히 마케터들이 직접 제작할 수 있을 만큼 간편하고 로우코드 또는 노코드 방식의 플랫폼이라면 더욱 좋습니다. 이 퍼즐의 마지막 조각을 찾았다면, 플레이어블 콘텐츠는 최고의 마케팅 도구가 될 수 있을 것입니다.

네, 웨비나의 나머지 부분도 꼭 확인해 보세요

모바일 광고 크리에이티브에 대한 이번 꼭 봐야 할 TV 웨비나에는 훨씬 더 많은 내용이 담겨 있습니다. 그러니 시간을 내어 링크를 클릭하고, 벌금(제 이름과 이메일 주소를 알려드리겠습니다)을 지불하신 후, 팝콘과 음료를 준비하시고 편안하게 시청하시기를 강력히 추천합니다.

가야 할 곳은 여기입니다:

광고 크리에이티브의 비밀을 풀어라: 전환율 높은 광고 제작 방법

한 가지 더…

아, 그리고 한 가지 더 … 크리에이티브 성과 데이터를 필요로 한다면, Singular의 지원을 받습니다. 우리의 크리에이티브 분석 솔루션을 바로 여기서.

유비소프트의 수석 마케팅 자산 관리자가 제안하는 모바일 광고 소재 개선을 위한 6가지 팁

어쌔신 크리드. 레인보우 식스. 마리오. 파 크라이. 아바타. 고스트 리콘. 사우스 파크. 톰 클랜시. 스타 트렉. 제퍼디. 모노폴리. 저스트 댄스. 

이것들은 유비소프트의 게임 중 일부에 불과하며, 그중 다수는 전 세계적인 히트작입니다. 수십 개의 히트 게임, 21,000명의 직원, 그리고 수억 명의 플레이어를 보유한 유비소프트는 성공적인 콘텐츠 제작에 대한 노하우를 상당 부분 갖추고 있을 것입니다.

That’s 아마도 우리가 Ubisoft’s 수석 마케팅 자산 매니저 Haruna Ohata에게 최근 웨비나 "Cracking the code on creatives"에 참여하도록 요청한 이유일 것입니다. 첫 10분만에 그녀는 더 나은 모바일 광고 크리에이티브를 만들기 위한 6가지 핵심 팁을 공유했으며, 이를 여러분에게 정리해 드리겠습니다.

1. 브랜드는 정말, 정말, 정말 중요합니다

매일 수십억 건의 광고 노출이 발생합니다. 여러분도 최소 수백 건, 많게는 수천 건의 광고에 노출되었을 가능성이 높습니다. 이 끊임없는 광자와 데이터의 흐름 속에 여러분의 광고도 존재합니다.

그런데 말이죠, 당신의 광고(당신만의 특별한 광고, 당신의 놀라운 광고, 당신의 멋진 광고)는 그것을 보는 다른 모든 사람들에게는 그저 수많은 광고 중 하나일 뿐입니다... 단, 어떤 기억을 떠올리게 하거나, 연상을 일으키거나, 공감을 불러일으키지 않는 한 말이죠.

“브랜드 파워를 극대화하고 … IP 파워와 인지도를 앞서 활용하라.” 
– Haruna Ohata, Ubisoft

유비소프트에게는 쉬운 일처럼 보일지도 모릅니다. 사우스 파크의 카트먼도 있고, 어쌔신 크리드의 수많은 암살자들도 있으니까요. 2022년 하반기에 출시될 아바타: 프론티어 오브 판도라에는 자헤드 클랜 출신의 열정적인 해병대원 제이크 설리도 등장할 예정입니다. 스타 트렉을 비롯한 세계적으로 유명한 프랜차이즈의 상징적인 캐릭터들도 빼놓을 수 없죠.

당신에게는 더 어려울 수도 있습니다.

하지만 모든 사람과 모든 브랜드는 어딘가에서 시작합니다. 

타이틀이 있다면 브랜드가 있는 겁니다. 게임이나 앱을 광고하는 것은 브랜드 연상 작용을 일으키는 것이죠. 눈덩이가 하룻밤 사이에 눈사태가 되지는 않지만, 매일 조금씩 꾸준히 커지면 결국 눈사태처럼 커집니다. 규모가 적당한 스튜디오이거나 대형 게임이나 앱을 보유하고 있다면, 그 장점을 최대한 활용하세요! 지금까지 쌓아온 모든 경험을 활용하여 정보의 홍수 속에서 사람들의 관심을 사로잡는 어려운 과제를 성공적으로 수행하십시오.

브랜드가 전혀 없으신가요? 아래 6번을 확인해 보세요…

2. 풍부한 CGI 콘텐츠는 광고를 돋보이게 합니다

때로는 앱이나 게임을 홍보할 때, 좀 밋밋하다고 할까요? 예를 들어 농사, 금융, 건설, 격투 게임 같은 앱인데, 2D 광고로는 게임의 깊이와 감성, 풍부함을 제대로 보여주기 어려울 때가 있습니다. 또는, 실용적인 앱이 현실 세계에 미치는 긍정적인 영향을 보여주고 싶을 때도 있죠.

그러므로 풍부한 CGI 콘텐츠를 도입하여 광고에 생동감과 몰입감을 불어넣으세요.

“CGI 기법으로 우주와 스토리텔링을 선보여라 … 고품질 풍부 콘텐츠가 게이머에게 장기적으로 큰 반향을 일으킨다.”
– Haruna Ohata, Ubisoft

Ubisoft가 이 기법을 사용한 게임 중 하나는 Might & Magic: Era of Chaos:

https://youtu.be/ynnpNjEKEXE

이러한 과정에서 가장 큰 과제는 게임의 플레이 방식과 메커니즘, 또는 앱의 사용자 경험과 기능에 충실하는 것입니다. 클릭률(CTR)이 높고 비용 대비 효과(CPI)가 낮은 훌륭한 광고라 할지라도, 설치한 앱이 광고에서 제시한 앱과 다르다는 이유로 사용자들이 실망하여 구글 플레이 스토어와 앱 스토어에 악평을 쏟아낸다면, 브랜드에 결코 도움이 되지 않습니다.

하지만 제대로만 한다면 앱의 핵심 가치뿐만 아니라 여러분이 찾고 있는 새로운 사용자, 플레이어, 고객까지 확보할 수 있습니다.

3. 제4의 벽을 허물어라

제4의 벽이란 TV 프로그램과 시청자, 영화와 관객, 또는 광고와 잠재 고객 사이에 존재하는 가상의 투명한 벽을 말합니다. 방 크기만 한 대형 스크린이든 휴대용 기기든, 우리가 화면에서 보는 대부분의 콘텐츠는 시청자인 우리가 마치 보이지 않는 스파이처럼 모든 상황을 지켜보고 있다는 허구에 기반하고 있습니다. 따라서 제4의 벽을 허무는 것은 이러한 안일함을 깨뜨리는 계기가 됩니다.

(혹은 틱톡이나 레딧을 생각 없이 스크롤하거나, 유튜브 영상을 보면서 담배를 연달아 피우거나, 트위터에서 누군가가 어떻게 그런 말을 할 수 있는지 의아해할 때 우리가 빠지는 좀비 상태와 같은 것 .)

"청중의 관심을 사로잡는 데 정말 효과적이에요. 왜냐하면 청중이 당신이 그들에게 말을 걸고 있다는 것을 알 수 있기 때문이죠." - 오하타 하루나, 유비소프트

유비소프트가 사우스파크의 캐릭터인 카트먼을 이용해 어떻게 했는지 살펴보세요

https://youtube.com/shorts/nYKEPA_5kIs

추가 참고: 이 광고는 두 가지 기법을 결합했습니다. 바로 인지도가 높은 브랜드 캐릭터와 제4의 벽을 허무는 것입니다. 두 가지 이상의 기법을 동시에 결합하면 시너지 효과를 낼 수 있습니다. 2 + 2 = 10처럼 말이죠.

4. 미세 조정을 통해 창의적 피로를 해소하세요

광고 피로감은 실제로 존재하며, 정말 끔찍한 일입니다. 이는 시청자들이 광고에 무관심해지는 현상을 초래할 수 있습니다. 하지만 인간의 뇌에는 놀라운 점이 하나 있습니다. 바로 차이점, 변화, 변형을 감지하도록 훈련되어 있다는 것입니다.

심리학적 통찰력을 활용하여 완전히 새로운 것을 만들어내기보다는 기존 아이디어를 조금씩 수정하세요. 이렇게 하면 시간과 비용을 절약할 수 있습니다.

“우리는 이전에 효과 있었던 크리에이티브를 계속 반복하고 싶어요. 하지만 크리에이티브 피로를 방지하려면 게임 플레이 제시 방식을 조정해야 합니다.
– Haruna Ohata, Ubisoft

줄이고, 재사용하고, 재활용하자? 물론이죠. 바퀴를 새로 발명할 필요는 없지만, 새 타이어를 끼워줘야죠. 타이밍을 조정하고, 등장인물을 바꾸고, 시작과 끝 화면을 바꾸는 등, 효과가 있는 모든 것을 바꿔보세요. 사람들이 똑같은 광고를 15번째 봤을 때 바로 흥미를 잃지 않도록, 약간의 변화를 주는 것이 중요합니다

5. 실패가 아닌 성공에 집중하세요

가끔은 실패작을 좋아할 때도 있죠. 저도 이해합니다. 그리고 아주 드물게는 어떤 이유에서든 잘 되지 않았던 광고의 세부적인 몇 가지를 바꾸는 것만으로 대박을 터뜨릴 수도 있습니다.

하지만 일반적으로는 실패한 콘텐츠가 아니라 성공한 콘텐츠를 바탕으로 개선해 나가세요.

“우리는 항상 잘 작동하는 크리에이티브를 반복하려고 노력합니다.”
– Haruna Ohata, Ubisoft

성과 마케터들은 광고에 대해 다음과 같은 사실을 알고 있습니다. 효과가 없는 광고는 제거하고, 효과가 있는 광고에 집중해야 합니다.

그다음에는 항상 승자를 이기기 위한 끊임없는 싸움에 참여하세요. 때로는 반복을 통해, 때로는 완전히 새로운 것을 만들어냄으로써 승자를 이길 수 있습니다. 하지만 대개는 이미지와 텍스트의 성공적인 조합을 찾아낸 다음, 이를 미세 조정하여 광고 단위에서 더 나은 성과를 끌어낼 수 있을 것입니다.

6. 사람들이 알고 있는 것을 참고하세요

첫 번째를 기억하세요: 브랜드는 정말, 정말, 정말 중요합니다

때로는 인지도가 낮은 브랜드를 가지고 있을 수도 있고, 인지도가 높은 브랜드라 하더라도 원하는 목표를 달성하지 못할 수도 있습니다. 또는 성과가 저조해서 모든 것을 재설정해야 할 때도 있습니다(전원 플러그를 뽑았다가 5초 후 다시 꽂는 것처럼).

그러니까 사람들이 아는 것들을 참고하세요.

“게임이 일정 기간 동안 유저 획득이 오래 지속되면 정체기에 빠집니다. 그래서 우리는 시야를 조금 열고, 인기 영화 등에서 영감을 얻으려 합니다… 게임 산업 외에서도 말이죠.”
– Haruna Ohata, Ubisoft

탑건 매버릭이 전 세계에서 가장 인기 있는 영화라고? 제트기 조종사들을 떠올려 봐. 경제가 다시 활기를 띠고 있다고? 여행을 다시 시작할 수 있다는 걸 떠올려 봐. 포켓몬 고가 다시 인기를 끌고 있다고? 모든 포켓몬을 잡을 수 있다는 걸 떠올려 봐. 폭염이 닥쳤다고? 녹아내리는 걸 떠올려 봐.

이제 감이 오시죠? 다른 사람의 상표권이 있는 이미지나 캐릭터를 사용할 수는 없지만, 대부분의 사람들이 알아볼 수 있는 대중문화 요소를 활용할 수는 있습니다. 그렇게 하면 광고 인지도와 기억력을 높일 수 있습니다. 제가 알기로는 좋은 일이죠.

훨씬 더 많은 것들이 있어요!

최근 크리에이티브 코딩 해제 웨비나에 실제로 엄청난 인사이트가 더 있습니다. (알겠어요, 문자 그대로는 아니에요.) 이것은’ 아마도 Singular 이 지난 1년 동안 진행한 가장 흥미롭고 재미있는 웨비나 중 하나이며, 시간을 투자할 가치가 충분합니다.

패널 참가자분들은 모두 훌륭하셨으며, 다음과 같습니다:

  • 유비소프트의 선임 마케팅 자산 관리자, 오하타 하루나 
  • Craftsman+ 에이전시의 CEO인 알렉스 메루트카
  • 아이언소스의 앱 마케팅 플랫폼인 루나랩스의 제품 담당 부사장 아담 스티븐스
  • ASO 도구 앱트윅의 ASO 매니저인 알렉스 몰더
  • Singular 의 제품 마케팅 및 콘텐츠 전략 책임자인 사아디 무슬루