I’m 모바일 광고 사기 논의가 디지털 엘비스처럼 사라진 듯, 대화가 SKAN 와 프라이버시 및 모든 과제 현대 마케팅 측정. Apple이 App Track Transparency를 도입했을 때 모바일 광고 사기가 사라졌나요 App Track Transparency? 악당들이 불법 현금을 충분히 모아 카리브 해변에 누워버렸나요?
아마 아닐 겁니다.
(좋아요, 좀 더 직설적으로 말할게요. 절대 아니죠.)
잠시 멈춰 Android(여전히 심각)와 iOS(여전히 위험 지대) 사기에 대비해야 할 점을 파악해 보세요. 그리고 왜 그런지 이해하려면, 확률 기반 어트리뷰션 을 통한 지문 인식은 모바일 광고 사기에 대한 큰 위험을 감수하는 것입니다.
새 사장을 만나보세요. 예전 사장과 똑같습니다
클릭, 전환, 설치 등 실제 발생시키지 않은 결과를 가로채 수십억 달러를 챙긴 사기꾼들이 갑자기 사라진 것은 아닙니다. 사기꾼들은 여전히 활개를 치고 있으며, 여러분의 광고비를 노리고 있습니다.
ROI와 ROAS, 그리고 성과가 좋은 채널을 면밀히 살펴보는 것이 최선의 방어책일 수 있지만, 누군가가 다른 사람의 성공을 가로채는 경우, 그것이 표면적으로는 즉시 드러나지 않을 수도 있습니다.
물론, 마케터와 광고 파트너가 청구 문제로 불편한 대화를 나눌 필요가 없도록 사기성 노출 및 클릭을 거부하는 등 사전 기여도 사기 방지 기능이 대폭 강화되었으며, 마케터가 원하지 않는 것을 시작 전에 차단할 수 있는 맞춤 규칙도 제공됩니다.
오늘날, 특히 안드로이드 플랫폼에서 경쟁하려면 이 모든 것이 기본 조건입니다. 하지만 이는 광고비가 의도한 효과를 내도록 보장하는 데 필수적입니다.
기본부터 시작하세요: 활성화해야 할 사기 방지 규칙
우선, Singular 고객 서비스 관리자인 다니엘 카마초는 비교적 쉬운 사기 방지 규칙부터 시작하는 것을 적극 추천한다고 말합니다
안드로이드 오가닉 무단 복제 감지됨
iOS 영수증 유효성 검사가 유효하지 않습니다
Android 클릭 인젝션 감지됨
Android 설치 유효성 검사가 유효하지 않습니다
설치 인증은 기본적으로 애플과 구글이 해당 시스템을 통해 설치가 인증되었음을 나타내는 영수증입니다. 100% 완벽한 것은 아니지만, 설치가 실제로 이루어졌다는 좋은 증거가 됩니다.
오가닉 트래픽 유입 및 클릭 인젝션의 경우, Singular 의심스러운 활동을 비교적 쉽게 감지할 수 있습니다. 사람들은 1분 안에 여러 게시자, 웹사이트 또는 앱의 광고를 여러 번 클릭하지 않습니다. 이미 다운로드 중인 앱의 광고를 클릭할 이유가 없으니까요. 따라서 이러한 방법들을 통해 쉽게 의심을 줄일 수 있습니다.
중요 사항:
특정 파트너를 대상으로 규칙을 적용하려는 경우, 설치를 즉시 거부하기보다는 의심스러운 것으로 표시하는 것부터 시작하세요. 이렇게 하면 일주일 동안의 데이터를 분석하고 결과를 확인할 수 있습니다. 설치 과정이 정상적으로 보인다면 거부로 표시하세요. 전체 설치 건수가 예상보다 많고, 앱 내 데이터와 비교해도 정상적이지 않다면 추가 조사가 필요합니다.
카마초는 "가장 피해야 할 상황은 모든 의심스러운 설치를 차단하도록 사기 방지 규칙을 설정했는데 다음 날 설치 수가 60%나 줄어드는 것입니다. 실제로 이런 일이 발생하기도 합니다. 우선 활동에 대한 더 많은 데이터를 확보해야 합니다. 규칙을 통과하지 못한 설치를 의심스러운 것으로 표시하면 그 데이터를 바탕으로 문제를 해결할 수 있습니다. 특히 설치까지 시간이 걸리는 앱의 경우 이러한 접근 방식이 더욱 중요합니다."라고 말합니다.
또한 운영체제 및 앱 버전을 확인하세요
이것도 기본적인 사항이지만, 놀랍게도 많은 모바일 마케터들이 간과하고 있는 부분이 있습니다. 바로 설치된 앱의 운영체제와 버전을 확인하는 것입니다.
예:
지나치게 오래된 OS 버전에서의 설치를 의심스러운 것으로 표시하도록 사기 방지 규칙을 설정하세요. 이러한 설치를 반드시 거부할 필요는 없지만, 어떤 상황인지 파악하는 것이 중요합니다. 만약 비정상적으로 오래된 모바일 운영체제에서의 설치가 급증한다면, 특히 특정 광고 파트너를 통해 주로 발생하는 경우라면 주의 깊게 살펴봐야 합니다.
설치까지 걸리는 시간이 지나치게 빠르다면, 해당 설치에 대해 의심스러운 것으로 표시하고 거부된 것으로 표시하는 것을 고려해 보세요.
또한 앱 버전을 확인하세요.
iOS와 안드로이드 사용자 대부분은 특히 최신 버전의 모바일 운영체제를 사용하는 경우, 별다른 조치 없이도 앱이 자주 정기적으로 업데이트됩니다. 하지만 앱의 이전 버전 설치 횟수가 너무 많다면 문제가 있을 가능성이 있습니다. 해커가 이전 버전의 앱을 입수하여 가상 봇 팜에서 사용하고 있을 수 있습니다.
물론, 제대로 된 사용자 확보 캠페인은 작년에 출시한 버전이 아니라 앱의 최신 버전을 대상으로 해야 합니다.
참고: iOS에서 지문 인식을 사용하면 심각한 광고 사기 취약점이 발생할 수 있습니다
Apple의 ATT와 SKAdNetwork는 앱 설치 유효성 검증 메커니즘을 갖추고 있습니다. 이는 사기 행위로부터 완전히 자유로운 것은 아니지만, 상당한 안전장치를 제공합니다. 다만, SKAN은 전환(앱 다운로드 및 다운로드 완료)에 대한 유효성 검증은 제공하지 않으므로 이 점에 유의해야 합니다.
하지만 애플의 지침을 무시하고 지문 기반의 확률적 귀속 분석을 실행하는 사람들은 주의해야 합니다.
Singular 의 제품 관리자 옴리 바라크는 "발생 가능한 사기 유형 중 하나는 '확률적 사기'"라고 말합니다. 핑거프린팅은 기본적으로 IP 주소와 OS 버전을 기반으로 하는데, 특히 iOS에서는 고유성이 매우 떨어집니다. 악의적인 구매자들이 관련성이 있어 보이는 클릭을 조작하여 앱 설치 기여도를 가로채는 것은 실제로 매우 쉽습니다.
사실 예전보다 훨씬 쉬워졌습니다. 특정 IDFA를 사용하여 클릭을 생성하지 않아도 어트리뷰션을 얻을 수 있습니다.
새로운 고객사의 기존 어트리뷰션 데이터를 검토하는 과정에서 이와 유사한 사례를 발견했습니다. 캠페인의 모든 설치가 특정 파트너에게 귀속된 것으로 표시되어 있었는데, 이는 매우 의심스러운 상황이었습니다. 다행히 모든 파트너가 특정 디퍼런싱 딥링크를 사용한 것이 밝혀져 쉽게 추적할 수 있었습니다.
이는 iOS에서 지문 인식을 사용하지 말아야 할 또 다른 이유입니다. 앱이 이러한 기능을 사용할 경우 애플로부터 제재를 받을 위험이 있기 때문에, 굳이 또 다른 이유가 필요할까 싶지만 말이죠.
좋은 소식은 완전한 투명성입니다
다행인 점은 Singular의 보고서에서 세 가지 범주에 걸쳐 모든 광고 사기 결과를 완벽하게 투명하게 확인할 수 있다는 것입니다
거부됨 (광고 사기가 감지되어 방지되었습니다)
의심스러운 상황 (광고 사기 가능성이 발견되어 강조 표시됨)
보호됨 (광고 사기 시도, 출처 및 세부 정보 포함)
이 모든 것이 광고 비용이 사기꾼에게 넘어가지 않도록 훨씬 쉽게 보장합니다. 자세히 보기.
개인정보를 안전하게 보호하면서 수행될 수 있습니다(안드로이드용 프라이버시 샌드박스가 한 가지 시도입니다)
일반적으로 매우 특정한 관심사를 가진 더 좁은 사용자 그룹을 타겟팅하는 데 사용될 수 있습니다
콘텍스트 타겟팅: 현재 상황에 기반하여 사람들을 타겟팅하는 광고:
일반적으로 사용자가 현재 어떤 앱에 있는지 또는 최소한 어떤 종류의 앱에 있는지를 알아야 합니다
일반적으로 행동 타겟팅보다 훨씬 더 안전하다고 여겨집니다
일반적으로 더 넓은 범위의 사용자 그룹을 대상으로 하는 데 더 좋습니다
첫째: 콘텍스트 타겟팅은 단순한 컨텍스트 그 이상입니다
가장 먼저 염두에 두어야 할 것은 컨텍스트가 단순하지 않다는 것입니다.
모바일 앱의 현대적 컨텍스트 타깃팅은 웹과 다릅니다. 웹에서는 Google 등 광고 네트워크가 페이지나 영상을 크롤링해 콘텐츠를 파악하고, 의미를 이해해 해당 콘텐츠에 관심 있는 사용자에게 관련 광고를 보여줍니다. 목표는, 예를 들어 알래스카 스포츠 낚시 에 관심을 가진 사람이 낚시용 플라이, 낚싯대, 가이드 투어, 좋은 낚시터 근처 캐빈, 혹은 Amazon Alexa가 내장된 물고기 모양 시계와 같은 광고에도 관심을 가질 것이라는 기대입니다.
(모르시겠다면 그냥 넘어가세요.)
모바일에서도 일부가 존재하지만, 대부분의 컨텍스트는 앱 자체나 앱 카테고리에서 나옵니다. (참고: Inmobi와 같은 일부 광고 기술 플랫폼은 잠재적으로 “읽기” 앱 콘텐츠 그리고 이를 컨텍스트 타깃팅 인사이트로 활용합니다. 올바른 SDK와 권한이 설정되어 있다고 가정합니다.)
그러나 앱 내 컨텍스트 타겟팅의 많은 주요 측면은 덜 눈에 띄고 분명한 데이터 포인트에서 비롯됩니다.
“궁극적으로 사용자 상황에 대한 정보를 제공하는 신호 또는 특성은 모두 사용 가능합니다 … 가장 간단한 예는 현재 기기의 시간입니다,”라고 Katsukis는 말합니다. “현재 요일과 시간은 어떻게 됩니까? 어떤 유형의 앱을 사용하고 있습니까 … 얼마나 오래 사용하고 있습니까? 앱 자체 및 퍼블리셔로부터 얻을 수 있는 다른 정보들, 예를 들어 앱 등급, 앱 카테고리 등 … 현재 사용자가 무엇을 하고 있는지, 무엇에 관심이 있는지, 어디에서 참여하고 있는지에 대한 정보를 제공합니다.”
사실 컨텍스트 광고는 최대 100개의 신호를 활용할 수 있으며, Katsukis는 다음과 같은 세부 정보를 포함한다고 말합니다
와이파이 또는 셀룰러 연결
광고 네트워크의 입찰/가격 정보
대략적 위치
기기 정보(브랜드, OS 버전, 기기 버전)
이를 통해 관련 제안을 설계하고 사용자에게 적합한 크리에이티브를 제공하여 집, 사무실 또는 이동 중에 있는지 여부, 일반적으로 세계 어디에 있는지에 대한 인사이트를 제공할 수 있습니다. 예: 옥토버비스트 기간 중 독일 — 그리고 잠재적으로 인구통계학적 관련 정보(예: 기기 유형 및 추정 비용에 따른 사회경제적 지위).
모두 더하면 특정 수직적 분야, 특히 특정 분야에 있어 엄청나게 유용한 데이터를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 제 배는 오후 6시가 되면 비어 있음을 느끼는데 어떤 앱에 있는지에는 개의치 않습니다. 날씨, 캘린더, 이벤트와 같은 다른 프라이버시 보호 데이터와 일치시키고 관련성을 단계적으로 추가하면 동시에 새로운 Uber Eats 고객을 확보할 수 있습니다.
이것은 일부 수직 분야에 실제로 효과가 있다고 Katsukis는 말합니다.
하지만 나쁜 소식은 컨텍스트 광고를 통해 저렴한 가격으로 틈새 시장의 엄격하게 타겟팅된 잠재 고객을 찾는 것이 상당히 어렵다는 것입니다. 따라서 D2C(Direct to Consumer)가 현재 잠재 고객을 타겟팅하는 데 어려움을 겪고 있으며 일부 모바일 게임(전부는 아님)도 어려움을 겪고 있습니다.
둘째, 기술이 필요합니다
당연한 이야기지만, 한두 가지 요인만 보고 컨텍스트 타겟팅을 잘 할 수는 없습니다.
좋은 소식은 여러 프라이버시 보호 출처에서 많은 데이터를 사용할 수 있다는 것입니다:
기기 데이터
앱/게시자 데이터
애드테크 플랫폼 데이터
환경 데이터 (날씨/달력/이벤트)
나쁜 소식은 기기, 앱, 애드테크 플랫폼 및 날씨, 이벤트와 같은 환경 데이터에서 파생된 수십 또는 수백 개의 데이터를 수동으로 또는 실시간으로 분석할 수 있는 진지한 기술 없이는 할 수 없다는 것입니다.
“수동으로 모두 처리하면 컨텍스트를 가지고 더 나아갈 수 없습니다.” Katsukis는 말합니다. “예를 들어 금요일 오후 7시에 퇴근 후 모든 사람에게 음식을 주문하도록 타겟팅하는 경우입니다. 이는 쉬운 예이지만, 이를 확장하고 현재에 정말 잘 하려면 머신러닝을 활용하여 지금까지 수행한 모든 작업의 이력을 살펴보고, ID 인벤토리를 사용하여 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 거기에서 볼 수 있는 다른 신호들과의 연관성을 찾으려고 합니다.”
즉, 정교해지세요. 모델을 구축하고 학습시키세요. IDFA 가 있으면 사용하고 (또는 GAID가 있으면) 사용하세요. 이를 통해 컨텍스트 광고 효과를 측정하고 더 나은 결과를 얻으세요. (또는 애드테크 공급업체에 이 모든 작업을 수행하도록 하세요.)
한 가지는 확실합니다. 당신이 유일한 테스트 사용자가 아니라는 것입니다
IAB에 따르면, IAB, 74%의 마케터가 디바이스 ID와 서드파티 쿠키 사용 이후 웹 광고를 개선하기 위해 컨텍스트 데이터를 활용하고 있습니다(물론 서드파티 쿠키는 구글 덕분에 새 생명을 얻었습니다). That’s 1차 데이터를 활용하는 비율(60%)보다, 그리고 플랫폼 블랙박스에서 퍼블리셔에게 타게팅을 맡기고 비용을 지불하는 비율(45%)보다 더 높습니다.
50% 할인된 컨텍스트 광고 할인을 활용하세요
한 가지 이점: 컨텍스트 광고 할인을 받고 있습니다. 상당한 할인입니다.
“현재 ID가 없는 인벤토리는 여전히 — 오늘 확인해 보니 — 53% 더 저렴합니다.” Katsukis는 말합니다. “이는 분명히 광고주가 활용할 수 있는 기회입니다. 경쟁이 많지 않기 때문에 ID 없이 컨텍스트만을 가지고 53% 더 낮은 가격에 입찰할 수 있는지 알아보십시오.”
컨텍스트 광고로 행동 타겟팅과 같은 수준의 절반만 달성해도 손익분기점이라는 분명한 기회가 있습니다. 그리고 그보다 조금 더 개선할 수 있다면 모두 호재입니다.
물론 그것은 큰 가정입니다.
플레이어에 대한 특정 요구 사항이 있는 틈새 앱 — 그리고 고래를 사냥하려는 강한 욕망 — 은 그것을 가장 어렵게 만들 것입니다. 보다 일반적이거나 보편적으로 호소하는 제안과 가치 제안이 있는 더 큰 앱과 브랜드는 디지털, 컨텍스트 타겟팅 환경에서 다소 대량 미디어 마케팅 전술을 사용하는 것이 더 쉬울 것입니다.
오늘날의 AI가 그렇게 똑똑하다면 왜 당신의 업무를 더 많이 처리해주지 않는 걸까요? 특히 SKAN 변환 모델은 제대로 구현하기가 매우 어렵기로 악명 높은데 말이죠.
에서 제공하는 SKAdNetwork용 Singular. 최적화된 전환 모델 에 오신 것을 환영합니다
SKAN에 최적화된 변환 모델이 필요한 이유는 무엇입니까?
앱의 35%는 가장 최적화된 모델을 사용하지 않고 있습니다
앱의 20%는 매우 비효율적인 모델을
최적화가 제대로 되지 않은 모델을 사용하면 데이터 누락으로 인한 손실이 발생합니다. 7일 매출 데이터뿐만 아니라 심지어 1일 매출 데이터에서도 손실이 발생할 수 있습니다(!!!)
Singular’s 최적화된 SKAN 전환 모델 기술은 최대 60% 더 나은 전환 모델을 일부 클라이언트에 대해
그리고… 모든 게 자동화되어 있어요
인공지능(또는 제가 부르는 바와 같이, 여러분의 작업을 대신하는 기계)은 실제로 유용해야 합니다. 결국 산업혁명은 200년 전이었고, 포브스가 말하길 인텔리전스 혁명은 이미 도래했습니다. 라고 말합니다. 여러분의 기술이 특히 iOS에서 Apple의 SKAN 프레임워크를 통한 어트리뷰션처럼 까다롭고 섬세하며 파악하기 어려운 작업을 더 도와야 하지 않을까요?
SKAN 변환 모델이 제대로 작동하는 이유: 모든 것은 정확한 데이터에서 시작됩니다
이미 아시다시피, SKAdNetwork에서는 데이터 접근이 어렵습니다.
우선, 완전하고 정확한 데이터는 프라이버시 임계값과 SKAN 3이 제공하는 단일 포스트백, 혹은 SKAN 4가 제공할 3개의 포스트백 때문에 사실상 얻기 불가능합니다. 따라서 필요합니다 SKAN Advanced Analytics 누락된 데이터를 모델링하고, 프라이버시 안전 소스의 데이터로 인사이트를 강화하며, 매출 예측을 수행하고, — 핵심은 — 실제로 받는 데이터에서 마지막 한 방울까지 가치를 끌어내는 것입니다.
하지만 SKAN이 제공하는 기본 데이터가 가능한 한 최고 수준의 풍부하고 정확한 데이터인지도 확인해야 합니다.
바로 이런 점에서 최적화된 SKAN 변환 모델이 중요한 역할을 합니다.
“정확한 데이터를 얻기 위한 핵심 요소는, 매출이든 모델링된 매출이든, 올바른 모델을 갖는 것입니다,” 라고 말합니다 Singular 프로덕트 매니저 Evyatar Ram이 최근 Growth Masterminds 팟캐스트. “모델링된 매출에 대해, 7일 예측을 원한다면 초고도화된 모델이 필요하다는 것은 모두가 알고 있습니다. 하지만 흥미로운 점은, SKAdNetwork에 완전히 인코딩된 1일 매출을 정확히 얻고자 할 때도 올바른 전환 모델을 선택하면 최종 수치의 정확도가 크게 달라진다는 것입니다.”
그리고 만약 여러분이 가장 적합하고 정확도가 최고 수준인 모델을 가지고 있다면, 캠페인 최적화, 예산 배분, 파트너 선정, 크리에이티브 최적화, 그리고 모바일 마케터가 엄청난 성장을 달성할 수 있도록 해주는 모든 것들을 어떻게 개선할 수 있을까요?
하지만 어쩌면 더 중요한 질문은 이것일지도 모릅니다. 어떻게 알 수 있을까요? 혹은 더 나아가, 길고 어렵고 비용이 많이 드는(기회비용까지 고려하면!) 테스트 과정을 거치지 않고도 실제로 가장 최적의 모델을 사용하고 있는지 알아낼 수 있을까요?
기계를 작동시켜라.
자동 상시 작동 백그라운드 SKAN 변환 모델 최적화
Singular SKAN 전환 모델의 효율성, 즉 정확한 데이터를 제공하는 능력을 기준으로 순위를 매기는 기술을 개발했다고 Ram은 말합니다. 이제 백그라운드에서 항상 작동하는 SKAN 전환 모델 최적화 기능을 통해 더 정확한 모델을 시도해 볼 수 있는 경우 알림을 받게 됩니다.
"저희는 모든 앱에 대해 매주 데이터를 확인합니다."라고 램은 말합니다. "매주 더 나은 모델이 있는지 없는지 살펴보고, 저희가 개발한 최적의 모델과 고객이 이미 보유하고 있는 모델을 비교합니다. 만약 저희 모델이 고객이 사용 중인 모델보다 훨씬 우수하다고 판단되면, 해당 모델을 추천해 드립니다."
다시 말해, 2%라도 더 좋다면 그 기술은 당신의 시간을 낭비하지 않을 것입니다.
하지만 20%, 40%, 또는 60% 더 나은 옵션이 있다면 알림을 받게 됩니다.
여기서의 이점은…
세계가 변화함에 따라 (경제, 정치, 팬데믹)
앱이 변경됨에 따라 (UX, UI, 수익 창출, 기능, 온보딩)
마케팅 전략이 변경됨에 따라 (파트너, 크리에이티브, 코호트, 오퍼, 예산, 입찰가)
…SKAdNetwork에서 어트리뷰션 및 전환 데이터를 가져오기 위한 전환 모델이 오래되었거나, 잘못되었거나, 최적화되지 않았을까 걱정할 필요가 없습니다.
자동 최적화 기술은 SKAN에 대해 최대 4개의 개별 변환 모델이 동시에 작동할 수 있기 때문에 더욱 중요해질 것입니다
포스트백 1에 대한 크라우드 익명성 임계값을 초과하면 완전한 세분화 모델이 적용됩니다
크라우드 익명성 임계값을 넘지 못하는 경우 포스트백 1에 대한 대략적인 변환 모델
포스트백 2에 대한 대략적인 변환 모델
포스트백 3에 대한 대략적인 변환 모델
"SKAN 4는 정말 훌륭한 기능이 많지만, 어떤 면에서는 SKAN 4에서 SKAN 설정을 관리하는 것이 더 복잡해질 수도 있습니다."라고 Ram은 말합니다.
Ram은 외교적인 표현을 쓰고 있습니다. SKAN 4는 구현이 훨씬 더 복잡해질 것입니다. 측정해야 할 항목도 많고 분석해야 할 내용도 많기 때문입니다. 하지만 이러한 기술은 마케터들이 Singular 와 같은 MMP(마케팅 관리 플랫폼)에 모든 복잡한 작업을 맡기는 데 도움이 될 것입니다.
수익 모델을 먼저 살펴보고, 그다음 혼합 모델을 살펴보겠습니다
단, 한 가지 주의할 점이 있습니다. SKAN의 최적화된 전환 모델은 초기에는 수익 모델에만 제공됩니다.
매우 유용한 혼합 전환 모델 는 수익, 이벤트, 참여, 혹은 퍼널 진행 등 여러 요소를 결합합니다. 최적화된 전환 모델 기술은 아직 제공되지 않지만 곧 출시됩니다.
"그건 분명히 저희 로드맵에 있는 사항이고, 조만간 공유할 수 있는 내용이 있기를 바랍니다."라고 람은 말합니다.
최적화된 SKAN 모델이 중요합니다
하루빨리 왔으면 좋겠어요.
서두에서 언급했듯이, Singular 검토한 앱 중 35%는 최적화된 SKAN 전환 모델을 사용하지 않고 있으며, 20%는 매우 비효율적인 모델을 사용하고 있습니다. 즉, 앱 3개 중 1개는 개선될 여지가 있고, 5개 중 1개는 데이터 정확도가 매우 낮아 효과적인 광고, 마케팅 및 성장에 심각한 지장을 받고 있다는 뜻입니다.
게다가 일부 앱의 경우, Singular의 SKAN용 새로운 최적화 전환 모델 기술이 60% 더 나은 모델을 찾아냈습니다. 이는 결코 작은 수치가 아닙니다.
이건 정말 판도를 바꾸는 일이에요.
"결국에는 더 나은 결정을 내리는 데 도움이 될 겁니다."라고 람은 말합니다.
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모바일 광고 기술 업계에서 일어나고 있는 주요 변화에 대해 업계 리더들과 이야기를 나눠봤습니다.
암호화폐를 보유했던 사람들에게는 실망스러운 소식이고, NFT에 투자했던 사람들에게는 재앙과도 같은 일입니다. 늘 암호화폐에 대해 회의적인 시각을 가지고 있던 사람들에게는 경각심을 일깨워주는 사례이며, 1600년대 네덜란드의 튤립 투기 열풍부터 2000년대 초 닷컴 버블 붕괴까지 경제사를 연구해 온 사람들에게는 또 하나의 역사적인 사건이 될 것입니다. 하지만 어떤 부류에 속하든, 암호화폐 폭락은 웹3 게임과 앱 업계에는 오히려 최고의 호재였을지도 모릅니다.
2021년 11월 6일, 이더리움 가격은 4,811.90달러를 기록했습니다
11월 10일, 비트코인 가격은 68,789.63달러를 기록했습니다
12월에는 NFT 판매량이 하루 10만 건을 넘어섰고, 총 거래액은 2억 달러에 육박했습니다.
오늘 비트코인은 2만 달러 초반대에 머물고 있습니다. 이더리움은 1,500달러를 조금 넘는 수준입니다. 그리고 NFT 판매량은 절반 이상 감소했습니다.
웹3 앱과 게임에 안 좋을 것처럼 들리죠. 솔직히 말하면, 그다지 놀라운 일도 아니에요. 웹3 앱 설치— 적어도 지갑과 NFT 컬렉터 앱— 대폭 감소했습니다.
하지만 웹3, 블록체인, 플레이투오운(play-to-own), 수집형 게임 분야의 최고 전문가들은 이번 폭락이 꼭 나쁜 것만은 아니었다고 말합니다. 오히려 진정한 혁신을 촉발할 수 있는, 절실히 필요했던 자극제가 되었을지도 모른다는 것입니다.
웹3 게임과 앱: 차세대 핵심 기술일까, 아니면 허황된 주장일까?
최근 Mythical Games, The Sandbox, Upptic, Appvertiser의 관계자들을 초청하여 웹3 앱 및 게임에 대한 웨비나를 개최했습니다. 이번 웨비나의 목표는 웹3의 본질을 밝히고, 웹3 게임 또는 앱의 의미를 정의하며, 모바일 기기에서 웹3 경험을 마케팅하기 위한 모범 사례를 공유하는 것이었습니다.
패널 참석자는 다음과 같습니다
아냐 샤피나는사람들이 이더리움 블록체인 상에서 자산과 경험을 소유하고, 생성하고, 수익화할 수 있는 탈중앙화 개방형 메타버스인 샌드박스의 성과 책임자입니다.
다니엘 로페즈는Mythical 플랫폼에서 무료 플레이 게임과 플레이 후 소유 게임을 제공하며, 디지털 자산의 소유권이 게임의 미래라고 믿습니다.
Warren Woodward, Upptic 공동 창업자 & CGO, 파트너에 Axie Infinity와 Kabam이 포함된 게임 성장 기술 및 서비스 회사이며, 연간 5천만 명 이상의 신규 플레이어를 지원 게임에 유입시킵니다.
웹3, 블록체인, 암호화폐 업계에 사기꾼들이 존재해왔다는 사실은 누구도 부인할 수 없습니다. 암호화폐 시장 폭락은 남아있는 웹3 관련 게임과 앱들에게 어느 정도 깨끗한 출발점을 마련해 주었습니다.
"이러한 변화는 공간을 정리하고 명확성을 제공합니다. 실속 없고 형편없는 제품을 만들던 프로젝트들이 사라지면서 더 나은 프로젝트, 더 지속 가능하고 좋은 게임들이 자리 잡을 수 있게 되었습니다."라고 안야 샤피나는 말합니다. "커뮤니티는 더욱 건강해지고 과대광고에 휘둘리지 않게 되었습니다. 그리고 제가 특히 좋아하는 점은 진입 장벽과 NFT 가격이 낮아져서 일반인들도 더 쉽게 참여할 수 있게 되었다는 것입니다."
웹3에 대한 과대광고가 줄어든다는 것은 표면적으로는 좋은 일처럼 들립니다.
이제, 아마도 일을 시작할 시간일 겁니다.
"거품은 확실히 터졌습니다."라고 다니엘 로페즈는 말합니다. "하지만 아시다시피 시장은 썰물과 밀물처럼 변합니다. 모든 것은 왔다가 사라지죠. 우리는 한동안 그 열기를 만끽했습니다. 정말 좋았죠. 이제는 일에 집중할 때입니다."
시장은 오르락내리락 합니다. 그리고 좋은 제품이나 훌륭한 사용자 경험과는 상관없이 단지 단기간에 돈을 벌려는 사람들은 과대광고가 심한 생태계에 끌리는 경향이 있습니다. 링크드인에서 그런 사람들을 본 적 있을 겁니다. 소셜 미디어 전문가였다가 모바일 전문가, 암호화폐 전문가가 된 후, 이제는 또 다른 새로운 분야의 전문가 행세를 하려고 혈안이 되어 있죠.
워렌 우드워드는 "그 사고로 그 사람들은 모두 사라졌다"고 말합니다.
"이제 광적인 투기 열풍 단계를 지나왔으니, 자연스러운 조정이 이루어지고 있는 겁니다. 만약 여전히 무언가를 만들고 있다면, 그건 단지 단기간에 몇 백만 달러를 벌기 위해서가 아니라 기술이 가져다줄 가치를 소중히 여기기 때문일 겁니다."라고 우드워드는 말합니다. "그래서 저는 이번 하락장에서 시장의 잡음이 줄어들 것으로 상당히 낙관적으로 보고 있습니다."
물론, 단기간에 수백만 달러를 벌 수 있다면 마다할 사람은 거의 없겠지만(!!!), 중요한 점은 건강하고 지속 가능한 생태계를 위해서는 흥미로운 기능을 제공하고, 실질적인 가치를 창출하며, 사람들을 즐겁게 하고, 훌륭한 사용자 경험을 제공하는 웹3 앱과 게임이 필요하다는 것입니다. 무작위로 생성되는 NFT 컬렉션이 또 하나 필요한 것이 아니라, 창작, 여가, 활용, 그리고 목적을 위한 진정한 공간이 필요한 것입니다.
그렇다면 웹3 게임과 앱은 어떻게 성장시킬 수 있을까요?
쉽지도 않고 성공이 보장된 것도 아니지만, 전통적인 앱과 게임을 성장시키는 데에는 나름대로의 공식이 있습니다. 타겟팅, 광고, 캠페인 최적화, ASO(앱 스토어 최적화), SEO(검색 엔진 최적화), 크리에이티브 최적화, 그리고 상당한 자금이 필요하죠. (훌륭한 게임 또는 앱 경험은 필수 조건이며, 입소문 마케팅과 인플루언서 마케팅도 도움이 됩니다.)
하지만 웹3의 경우는 어떨까요?
상황이 다소 다릅니다.
우선, 타겟 고객이 누구인지 파악해야 합니다.
샤피나는 “우리의 마케팅 기법과 접근 방식은 완전히 차별화되어야 합니다.”라고 말합니다. “웹3 암호화폐에 익숙한 사용자, 일반 사용자, 브랜드 팬, 지갑 계정에 수백만 달러를 보유한 사람, 그리고 처음으로 지갑 계정을 만든 사람을 똑같은 방식으로 타겟팅하고 싶지 않습니다. 각자에게 필요한 마케팅 접근 방식, 사용자 여정, 그리고 온보딩 경험까지도 모두 달라야 합니다.”
타겟 고객층을 파악하고 그에 맞춰 캠페인을 구축했다면, 그때부터 흥미로운 일들이 벌어지기 시작합니다. 웹3 게임과 앱 마케팅 방식은 일반적인 게임 및 앱 마케팅 방식과 매우 다른 부분도 있고, 비슷한 부분도 있습니다.
샤피로는 "웹3 프로젝트는 초기 단계에서는 디스코드에서 진행되는 AMA(Ask Me Anything)와 같은 커뮤니티 활동을 통해 성장하는 경우가 많습니다. 디스코드와 트위터가 핵심이고, 텔레그램도 중요한 역할을 합니다. 프로젝트 후반에는 전통적인 마케팅 기법과 퍼포먼스 마케팅 또한 중요해집니다."라고 말합니다
그 답변의 첫 번째 부분은 개인적으로 항상 어려웠습니다. 암호화폐, 블록체인, NFT 및 기타 웹3 프로젝트의 성장에 대해 이야기할 때 "커뮤니티 덕분이다, 커뮤니티 덕분이다"라는 말을 끊임없이 듣기 때문입니다. 성장의 책임을 커뮤니티에 전가하는 것은 어려운 일입니다. 특히 해당 분야에 완전히 새로 진입했고 실제로 커뮤니티가 없는 경우에는 더욱 그렇습니다.
그럼 어떻게 하세요?
팬 수가 100만 명에서 200만 명으로 늘어나는 건 쉬운 일이지만, 0명에서 수천 명으로 늘어나는 건 완전히 다른 차원의 도전이며, 여러모로 훨씬 더 어렵습니다. 왜냐하면 추진력이 없기 때문입니다. 공이 내리막길로 굴러가는 게 아니니까요.
0에서 1로의 문제를 해결하는 방법
그렇다면 아무것도 없을 때 어떻게 시작해야 할까요?
다른 사람의 커뮤니티를 빌려 쓰세요.
샤피나는 "창업자로서 끊임없이 AMA(Ask Me Anything) 세션을 진행해야 하죠."라고 말합니다. "그리고 파트너십도 중요해요. 다른 커뮤니티와 함께 AMA를 진행하면서 인접한 커뮤니티의 회원들을 여러분의 커뮤니티로 끌어들이기도 하죠."
그리고 나서, 직접 행동하세요. 트위터, 디스코드, 텔레그램을 활용하세요. 개발 중인 게임이나 앱에 관심을 가질 만한 그룹과 소통하세요. 당신의 아이디어를 중심으로 그룹을 결집시킬 수 있는 영향력 있는 사람들과도 연결하세요.
웹3에 익숙한 초기 사용자에게는 이것이 필수적입니다. 하지만 웹3에 익숙하지 않거나 웹3에 심취하지 않은 사용자에게는 다른 전략이 있습니다.
우드워드는 "두 가지 분명한 고객층이 있습니다."라고 말합니다. "첫 번째는 웹3를 이미 사용하고 있는 핵심 고객층입니다. 이들은 교육 수준이 높고 회의적인 성향이 강하며 광고에 대한 반응이 매우 저조합니다. 두 번째는 주류 게임 플레이어 기반인데, 이들에게 대해서는 오랫동안 검증된 전통적인 성장 마케팅 전략을 적용할 수 있습니다."
우드워드는 웹3 프로젝트를 직접 구축하고 사람들과 협력하여 이 분야에 대해 스스로 학습하기 시작했는데, 그는 일찌감치 자신이 평소에 사용하던 방식을 여기서는 적용할 수 없다는 것을 깨달았습니다.
모바일 마케터들은 아마도 두 번째 유형의 기술과 행동, 즉 기존 방식대로 플레이어와 사용자를 확보하는 데 더 익숙할 것입니다. 하지만 이전과는 다를 수 있는 첫 번째 유형의 행동에 대해서는 우드워드가 다음과 같은 팁을 제공합니다. 먼저 제품과 높은 유사성을 보이는 타겟 커뮤니티 목록을 작성하세요. 그런 다음 상위, 중간, 하위 등급의 유사 제품 목록을 만들고, 그 커뮤니티에 추가적인 가치를 제공하는 방향으로 접근하세요.
좋은 소식은 당신이 현재 보유한 기술이 여전히 매우 가치 있다는 것입니다.
웹3 앱과 게임 마케팅의 상당 부분은 여전히 전통적인 모바일 성장 모델을 따르고 있습니다.
실제로 웹3 전략과도 잘 어울리며, 유기적 마케팅과 유료 광고가 서로를 보완하고 가속화합니다.
"과대광고 마케팅, 독점권, 놓칠까 봐 두려워하는 심리, 브랜드 협업에 집중하는 것 등은 모두 효과적인 홍보 방법입니다."라고 하곱 하곱피안은 말합니다. "[하지만] 웹2 기반의 전통적인 도서 마케팅 방식을 활용하는 것을 두려워하지 마세요. 마케팅에 투자하여 사용자 기반을 확보하고 핵심 독자층을 구축한 다음, 파급 효과를 활용하세요. 네트워크를 구축하는 것이 중요합니다. 이렇게 기반을 확보하면 그들이 직접 홍보 활동을 해줄 것이고, 입소문을 통해 더 많은 투자를 유치하고 재투자하여 전통적인 마케팅 모델을 이어갈 수 있습니다."
엄청난 기회는 웹2 스타일의 성과 마케팅 전략과 측정 방식을 웹3 스타일 마케팅에 도입하여, 기존의 맞춤형에 기반한 체계적이지 못한 마케팅을 측정 가능하고 확장 가능하며 최적화 가능한 방식으로 전환하는 것입니다. (힌트: Singular Links, 어트리뷰션 기술, 인앱 이벤트, 그리고 기존의 할인 코드 등을 조합하여 시작해 보세요.)
물론, 암호화폐 폭락뿐만 아니라 여러 가지 어려움이 여전히 남아 있습니다
웹3 플랫폼의 지표는 기존 앱과는 매우 다릅니다. 연결된 지갑, 거래 건수, 통화량, NFT 보유량 및 수량, 그리고 거래 및 재판매 현황을 모니터링하기 위한 마켓플레이스 지표 등을 추적하는 것이 좋습니다. 이러한 지표들은 앱이나 게임의 추가 수익원을 창출하는 데 도움이 될 수 있습니다.
이러한 지표들은 기존 게임이나 앱에서 추적하는 핵심 지표와는 매우 다르게 보일 수 있습니다. 따라서 아직 밝혀내야 할 부분이 많습니다.
하지만 웹3 마케터들이 얼리 어답터 단계를 지나 주류로 진입함에 따라, 주류 마케팅 방식을 채택할 수밖에 없게 된다고 Mythical Games의 성장 마케팅 부사장인 다니엘 로페즈는 말합니다.
“기존의 사용자 확보(UA) 전략 등은 웹3에 매우 적합하다고 생각합니다.”라고 로페즈는 말합니다. “대규모 효율성을 달성하려면 더 광범위하고 일반적인 고객층을 대상으로 해야 합니다. 그렇지 않으면, 지나치게 세밀하게 타겟팅된 소수의 사용자만을 대상으로 하는 개별 세분화 방식에 막대한 비용을 지불하게 되고, 결국 비용이 너무 많이 들게 됩니다.”
그는 기존의 마케팅 전략들이 여전히 중요하다고 덧붙였습니다. 퍼널 최적화, 라이프사이클 마케팅, 앱 스토어 최적화, SEO 등 모든 기본 사항들이 중요하다는 것입니다.
그리고 공동 브랜딩과 같은 구식 방식조차도 중요합니다.
로페즈는 "파트너십은 정말 중요합니다."라고 말합니다. "우리가 NFL과 계약을 맺은 데에는 이유가 있습니다. NFL은 인지도가 높은 브랜드이고, 진입 장벽을 낮춰 사람들이 광고를 클릭하게 만들고, 구글 광고 캠페인의 효과를 높여줍니다. 결국, 모든 것은 게임의 규칙을 따르는 것과 같습니다."
하지만 모두 중요합니다. 새로운 기술, 전통적인 기술, 그리고 웹3 기술까지 모두요.
“[과거에는] 모바일 우선 성장 마케터만으로도 충분했습니다.”라고 로페즈는 덧붙입니다. “하지만 요즘은 그렇지 않습니다. 커뮤니티 마케터가 되어야 하고, 모멘텀 기반 마케터가 되어야 하며, 웹페이지 전문가가 되어야 합니다. 모든 것을 알 수 있어야 합니다.”
웹3의 대중화: 아직 먼 미래의 일인가?
패널들은 대중화는 아직 먼 미래의 일이라고 말했다. 당장은 아니지만, 머지않아 그렇게 될 것이라는 전망이었다.
왜요?
Web3는 크리에이터를 위한 플랫폼입니다.
샤피나는 "샌드박스에서 놀고 있는 8살짜리 아들을 보고 있는데, 제일 먼저 보이는 반응은 이것저것 만들어보고 싶다는 거예요. 웹3에서는 사용자가 바로 창작자죠. 요즘 아이들은 창작자로서 자라나고 있잖아요."라고 말했습니다
또한, 웹3 게임과 웹3 앱의 성능도 점점 향상되고 있습니다.
"게임 자체가 충분히 재미있고 훌륭한 경험을 제공한다면, 보급을 촉진하는 주요 동력이 될 것입니다."라고 우드워드는 덧붙였습니다.
아마도 가장 중요한 점은 웹3라는 기술 자체가 앱 디자인과 게임 제작에 자연스럽게 통합되면서 하나의 범주로서 사라질 것이라는 사실일 것입니다. 예를 들어, 세계 창조/블록 파티/게임 제작 게임인 블랑코스(Blankos)의 웹사이트를 살펴보거나 비디오 트레일러를 시청해 보면 "웹3"나 "암호화폐"라는 단어를 찾아볼 수 없을 것입니다
이건 오로지 게임에 관한 거예요.
그런데도 그곳에서 자산을 소유할 수 있고, NFT를 구매할 수도 있습니다.
"블랑코스를 플레이하는 사람들이 자신이 NFT를 소유하고 있다는 사실을 얼마나 알고 있을까요?" 로페즈는 말합니다. "이 게임이 그저 재밌고 훌륭한 게임이라는 생각에 빠져들기 쉽거든요. 그리고 게임에서 얻을 수 있는 멋진 아이템들을 그냥 사는 거라고 생각하기도 하고요. 자기가 NFT를 가지고 있다는 사실, 그리고 2차 시장에서 구매할 수 있다는 사실조차 모르는 사람이 얼마나 될까요?"
하지만 많은 웹 3 게임과 앱의 경우, 대중적인 보급이 즉각적으로 이루어지지는 않을 것입니다. 너무 어렵고, 지갑 연결이 너무 부담스럽고, 가입 절차가 번거롭고, 구매하는 데 25단계나 걸리기 때문입니다.
하지만 모든 것이 바뀔 겁니다. 그리고 우리가 그 문제에 대해 더 이상 언급하지 않게 될 때, 우리는 그 변화를 알게 될 겁니다.
"웹3 게임에 대해서는 더 이상 이야기하지 않을 겁니다."라고 우드워드는 말합니다. "이런 이야기는 그냥 그만둘 거예요. 웹3 게임이 개발자들에게 제공하는 모든 것들은, 여러분이 독창적인 요소를 만들거나 경제 시스템을 멋지게 운영하거나, 단순히 게임을 만드는 다른 멋진 방법들처럼, 그저 배경처럼 자리 잡게 될 겁니다."
"아시다시피, '나는 클라우드 컴퓨팅 게임만 해' 또는 'AWS 게임만 해'라고 말하는 사람은 아무도 없잖아요. 기술에 대한 이야기를 멈추고 게임 경험을 더욱 풍부하게 만드는 데 집중할 때, 비로소 주류로 자리 잡을 수 있을 거라고 생각합니다."
Apple’s Worldwide Developer Conference에서 몇 개의 짧은 동영상과 Apple의 개발자 중심 Slack 채널에서 몇 가지 답변과 힌트를 보유하고 있습니다. 이를 기반으로, 여기’s 우리가 알고 있는 — 혹은 우리가 알고 있다고 생각하는 — 에 대해 SKAdNetwork 버전 4.
1. 군중 익명성
과거에 (errr, right now) 우리는 프라이버시 임계값. 이제 Apple’s 이야기하고 있습니다 군중 익명성. 기본 아이디어는 물론 간단합니다: 개인을 군중 속에 숨기는 것.
애플은 SKAN 4 WWDC 세션에서 가장 먼저 크라우드 익명성을 정의했습니다. 애플이 공유한 정보에 따르면 이는 설치 횟수를 기반으로 하는 것으로 보이며, 현재 SKAdNetwork에 대해 알려진 바와도 일치합니다. iOS 14.5 이상 버전에서는 앱스토어가 전환 가치를 계산하는 시점이 아닌 설치 시점에 애플에 검열 여부를 묻고 있으며, 이러한 방식은 앞으로도 유지될 것으로 예상됩니다.
이는 전환 가치 시점에 크라우드소싱 익명성 측정의 영향을 판단하는 것이 훨씬 더 복잡해지기 때문에 타당합니다.
2. 캠페인 ID를 4자리 숫자로 확장 (및 소스 ID로 이름 변경)
SKAN 3에서는 캠페인 수량이 100개로 제한되었습니다. 모바일 마케터라면 누구나 잘 알겠지만, 캠페인 ID 필드가 소스 ID 필드로 바뀌고, 범위도 2자리에서 4자리로 늘어납니다. 그래서 마치 10,000개의 캠페인을 사용할 수 있는 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 그렇지 않습니다.
실제로 여러분이 얻게 되는 것은 데이터의 풍부함이 점차 증가하는 3단계 계층 구조입니다. 하지만 첫 번째 포스트백에서 얼마나 많은 데이터를 얻을 수 있는지(네, 첫 번째 포스트백에서는 최대 4자리 숫자까지만 얻을 수 있고, 두 번째나 세 번째 포스트백에서는 불가능합니다)는 애플이 크라우드소싱 익명성 요건이 충족되었다고 판단하는지 여부에 전적으로 달려 있습니다.
첫 번째 포스트백에서 얻을 수 있습니다
두 자리 숫자
세 자리 숫자
또는 4자리 숫자
특정 소스에서 설치 횟수가 충분하면 모든 값을 얻을 수 있습니다. 이 경우, 해당 값을 서로 다른 데이터 세트에 사용할지 선택할 수 있습니다
캠페인 + 지리
캠페인 + 네트워크
광고 유형
화면상의 광고 위치
등등…
그러니까 잠재적으로 4자리 캠페인 데이터를 얻을 수 있지만, 반드시 캠페인 수가 늘어나는 건 아닙니다. 하지만… 추가된 자릿수를 어떻게 활용할지는 여러분이 결정할 수 있고, 특정 파트너에게 더 많은 예산을 투입해서 (가능하면) 4자리 데이터를 확보할 수도 있습니다. 따라서 이론적으로 추가된 자릿수를 활용해서 원하는 거의 모든 것을 측정할 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같은 것들을 측정할 수 있습니다
창의적인
추가 캠페인 ID
코호트를 재구성하는 데 사용할 수 있는 데이터
그리고 더 많은 것들이 있습니다…
SKAN 4가 출시되면 모든 것이 드러날 것이며, 아마도 올해 11월경에 공개 베타 형태로 출시될 가능성이 높습니다. (제 생각에는) 공개 베타 테스트도 진행될 것 같습니다.
3. SKAN 4의 거친 변환 값 유형
새로운 변환 유형이 도입되었는데 아직 다듬어지지 않은 부분이 좀 있습니다(죄송합니다). 거친 변환 유형은 SKAN 4에서 제공하는 두 번째 및 세 번째 포스트백에 주로 사용될 예정입니다.
거친 전환 유형은 데이터가 많이 제공되지 않지만, 여전히 매우 가치 있습니다. 구독 앱을 생각해 보세요. 체험 전환은 얻을 수 있지만, 체험 중 30-40%만이 유료 고객으로 전환됩니다. Thomas Petit가 말했듯이, Mobile Heroes Uncensored 팟캐스트, 이제 체험 후 발생하는 상황을 보고하는 전환 값을 설계할 수 있습니다 — SKAN 3에서는 불가능했던 기능입니다.
4. 크라우드소싱 익명성과 전환 가치는 어떻게 상호 작용할 것인가
아직 정확한 사양은 알 수 없지만, 초기 조사 결과에 따르면 크라우드소싱 익명성은 설치 횟수와 관련이 있으며, 전환 값의 수나 다양성과는 무관한 것으로 보입니다. 이는 다행스러운 소식입니다. 만약 전환 값의 다양한 조합이 그 수에 따라 검열되거나 검열되지 않는다면 상황이 매우 복잡해질 수 있기 때문입니다. 그리고 당연히 마케터들이 얻을 수 있는 전환 값의 수가 크게 줄어들 것입니다.
하지만 궁극적으로는 사양을 평가하고 실제 환경에서 SKAN 4를 테스트해 볼 기회가 생길 때까지는 확정된 사항이 없습니다.
5. 세 번의 포스트백 모두에 대한 포스트백 타이머 설정
SKAN 3의 여러 가지 어려운 점 중 하나는 포스트백이 언제 발생할지 알 수 없는 임의 타이머였습니다. 하지만 SKAN 4에서는 세 번의 포스트백을 받을 수 있으며, 각 포스트백은 매우 특정한 시간 간격으로 설정(및 업데이트)할 수 있고, 해당 시간이 끝날 때 전송됩니다.
포스트백 1: 처음 0-2일 내에 설정됨
이틀 후에 발송됨
포스트백 2: 3~7일차에 설정됨
7일 후에 발송됨
포스트백 3: 8~35일로 설정
35일 후에 발송됨
이것만으로도 업계에 상당한 영향을 미칠 것입니다. 페이스북은 다른 애드테크 파트너들과 마찬가지로 업계에 SKAdNetwork 3 포스트백을 가능한 한 빨리, 즉 24시간 이내(SKAN 3의 임의 타이머 포함)에 처리하도록 요구해 왔습니다.
현재로서는 가장 빨리 포스트백을 받을 수 있는 시기는 2일입니다. 하지만 애플은 이 과정에 어느 정도 무작위성을 부여하여 설치 후 정확히 48시간 만에 모든 포스트백을 발생시키지는 않을 것으로 예상됩니다. 만약 그렇다면 첫 번째 포스트백은 50시간, 55시간, 또는 60시간 후에 발생할 수도 있고, 두 번째 포스트백은 1주일 3시간 후에 발생할 수도 있습니다.
6. 포스트백 2와 3에 대한 세부 변환 값이 없으며, 포스트백 2와 3의 작동을 보장하지 않습니다
이는 흥미로운 디자인 결정입니다. 대부분의 마케터는 당연히 가능한 한 많은 데이터를 원하며, 포스트백 1에 대한 정확한 전환 값 데이터가 있다면 포스트백 2와 포스트백 3에 대해서도 같은 데이터를 원할 것입니다.
하지만 (데이터 양이 적을 경우) 2자리 숫자에 담을 수 있는 제한된 데이터 양과 (데이터 양이 많을 경우) 4자리 숫자에 담을 수 있는 더 풍부한 추가 데이터 대신, 포스트백 2와 3의 세 가지 값만 얻게 됩니다.
또한 특정 설치에 대해 첫 번째 포스트백을 받았다고 해서 두 번째, 세 번째 포스트백까지 자동으로 받게 되는 것은 아닙니다.
이 모든 것에는 몇 가지 의미가 있습니다
이는 사용자 유지에 어려움을 겪고 있는 앱 개발사들에게 큰 난관이 될 것입니다
특정 퍼블리셔에 대한 지출 규모를 확대하는 것은 데이터 활용을 극대화하는 인기 있는 방법이 될 것입니다
질 좋은 사용자/플레이어/고객에게 더 많은 비용을 투자하는 것이 품질이 낮은 광고 파트너에게 무작정 광고를 뿌리는 것보다 더 나은 마케팅 측정 데이터를 제공할 것입니다
게다가 …
가능하다면 두 번째, 세 번째 포스트백을 확보하는 것은 여전히 D7 ROAS(혹은 이제는 D8 ROAS라고 해야 할까요?) 계산에 도움이 될 수 있습니다. 다만 예전보다 훨씬 복잡해졌고, 데이터 과학적인 접근 방식과 IDFV 데이터 및 앱 내 데이터와의 상관관계 분석이 더 많이 필요합니다.
7. 아니요, (잠재적으로) 동일한 사용자로부터 3번의 포스트백이 발생했다고 해서 사용자/고객 여정이 있다고 볼 수는 없습니다
애플의 프레젠테이션을 보고 잠깐 떠오른 생각은 포스트백이 서로 연관되어 있을 거라는 점이었습니다. 한 사람이 앱을 설치하면 다음과 같은 포스트백이 전송되는 식이죠
해당 사람에 대한 포스트백 1
그 사람을 위한 포스트백 2
그 사람을 위한 포스트백 3
하지만 그건 꿈이었고, 금세 깨어났습니다. 특정인에 대해 서로 연관된 포스트백이 세 개나 발생하면 개인정보 유출을 악용할 수 있다는 건 명백합니다.
어떤 포스트백을 받고 있는지, 그리고 소스 ID가 무엇인지 알 수 있으므로 캠페인 정보를 확인할 수 있지만, 사용자 ID로 연결되어 있지는 않습니다. 즉, 각 포스트백 세트는 특정 기간 내 캠페인의 집계 지표로 간주해야 합니다.
여전히 유용한 정보이긴 하지만, 사용자 또는 고객 여정에 대한 정보는 아닙니다.
8. SKAN 4에서는 변환 값이 상승할 뿐만 아니라 하락할 수도 있습니다
SKAN 4에서는 전환율이 상승할 뿐만 아니라 하락할 수도 있습니다. 이는 잠재적으로 매우 유용한 기능입니다. 예를 들어, 설치 직후에는 수익성이 좋아 보이지만 곧 수익성이 떨어질 가능성이 높은 플레이어/고객/사용자를 파악할 수 있습니다. 이제 이러한 경우를 고려할 수 있습니다.
예를 들어, 누군가가 금융 앱에 계정을 만드는 것은 구매 의도가 높다는 신호이지만, 계정에 자금을 입금하거나 은행 계좌 또는 신용 카드를 연결하지 않을 수도 있습니다. 또는 전투 게임 플레이어가 1~6레벨까지는 쉽게 클리어했지만 7레벨 보스전에서 막힐 수도 있습니다. 앱 내 구매 옵션을 살펴보지만 구매하지 않거나, 클랜에 가입하지 않거나, 튜토리얼을 시청하지 않거나, 파워업을 얻기 위한 보상형 광고를 시청하지 않을 수도 있습니다.
이제 그 사실을 알 수 있습니다.
몇 가지 시사점:
이는 논리적으로 상당한 변화입니다
이는 D1/D3/D7/D30 코호트 및 모델에 대한 우리의 사고방식을 바꿉니다
이를 통해 더 다양한 변환 모델을 사용할 수 있습니다
물론, 이는 추가적인 복잡성을 야기합니다
9. SKAN 4는 모델링된 코호트에 대한 더 많은 데이터를 제공합니다
SKAN 3 출시와 함께 Singular 공개했습니다 모델링된 코호트를 활용한 SKAN 고급 분석 기능을 . 모델링된 코호트는 여러 소스의 데이터를 결합하여 IDFV(유효한 사용자 데이터, 어트리뷰션 정보 없음)와 SKAN (어트리뷰션 정보는 있지만 사용자 데이터 없음)을 사용하여 코호트를 재구성합니다
SKAN 4에서는 데이터 양이 훨씬 많아지고, 모델에 입력되는 신호도 많아지며, 복잡성도 증가합니다. 하지만 최종 결과는 더욱 정확해질 것입니다. 핵심은 두 번째와 세 번째 변환 값을 얼마나 효과적으로 활용하고, 실제로 그 값을 얻을 수 있는지 여부입니다.
10. SKAN 4에서는 더 많은 측정 창을 고려해야 합니다
SKAN 3는 일반적으로 하루에 한 번의 포스트백만 발생하도록 설계되어 있지만, 기술적으로는 훨씬 더 긴 시간으로 연장할 수도 있습니다.
SKAN 4에서는 포스트백 1에 대한 전환 값을 2일차 종료 시점까지 언제든지 설정할 수 있습니다. 또한 해당 기간 동안 언제든지 값을 상향 또는 하향 조정할 수 있습니다. 포스트백 2와 3에도 동일하게 적용되지만, 포스트백 1만큼 풍부한 데이터를 제공하지는 않습니다.
이건 좀 헷갈릴 수 있어요.
먼저, 앱이나 측정 SDK는 시간을 측정할 수 있어야 합니다. 현재 어떤 시간대에 있는지 파악하고 그에 따라 행동해야 합니다. 그런 다음 유용한 전환 값을 설정해야 하는데, 이 값은 변경될 수 있습니다. 이 부분에서 몇 가지 복잡한 문제가 발생할 수 있습니다. 마케터들은 이미 SKAN 3의 단일 전환 값 때문에 어려움을 겪고 있습니다.
11. SKAN 4 포스트백 전략은 공격 유형과 목표에 따라 달라질 수 있습니다
애플 측에서는 정확한 변환 값보다는 대략적인 변환 값을 얻는 것이 훨씬 쉽다고 알려왔습니다.
하이퍼캐주얼 게임과 같은 특정 분야의 마케터들은 특히 테스트 단계에서는 대략적인 전환 값만으로도 충분하다고 생각하고, 예산을 더 많은 파트너와 캠페인에 분산 투자할 수 있다고 여길 수 있습니다. 그러다가, 원하는 결과를 얻을 수 있는 대략적인 전환 값을 통해 성공적인 부분을 발견하면, 예산을 집중 투자하고 더 자세한 측정 및 최적화 데이터를 확보하려고 시도할 것입니다.
하지만 소매업이나 구독형 앱의 경우, 초기 단계에 더 많은 데이터가 필요할 수 있으므로 테스트 대상을 그렇게 광범위하게 설정하지 않을 수도 있습니다.
12. 결측 데이터에 대해서도 데이터 모델링이 여전히 필요합니다
SKAN 4는 SKAN 3보다 더 많은 데이터를 제공합니다…라고 생각합니다.
하지만 SKAN 4의 세부 전환 값 기능이 SKAN 3의 유일한 전환 옵션과 유사한 수준에서 활성화되는지, 즉 더 많은 데이터가 필요한지, 아니면 Apple이 SKAN 4에서 SKAN 3의 단일 포스트백과 같은 현재의 개인정보 보호 수준/크라우드 익명성 수준에서 대략적인 전환 값만 제공하고 세부 전환 값은 앱 설치 규모에 따라 달라질지는 확실히 알 수 없습니다.
어느 쪽이든 데이터가 누락될 겁니다.
어떤 경우든, 이를 대체할 모델링된 데이터가 필요할 것입니다. 포스트백 1, 2, 3 중 어느 쪽에서 발생하든 여전히 많은 결측 데이터가 남을 것입니다. 하지만 좋은 소식은 이제 모델링에 사용할 수 있는 데이터 포인트가 더 많아졌으므로 정확도가 향상될 것이라는 점입니다.
13. SKAN 4에서 사기 행위는 여전히 의문점으로 남아 있습니다
SKAN과 관련하여 우리가 많이 이야기하지 않았던 것 중 하나는 사기입니다. SKAN 4는 몇 가지 추가적인 과제를 제시할 것입니다.
터치포인트를 보고하는 방법에는 클릭과 노출 두 가지가 있습니다. 클릭은 앱 스토어로 연결되므로 안전하지만, 노출은 그렇지 않습니다. 즉, 어떤 앱이든 항상 노출을 보고하고 자연 발생적 설치를 실제 사용자처럼 보이게 할 수 있다는 뜻입니다.
애플은 이 점을 인지하고 있으며, 이것이 부족한 부분이라는 것을 알고 있지만, 그들이 무엇을 할 수 있는지, 또는 무엇을 할 것인지는 불분명합니다.
14. 실제 환경에는 여러 SKAN 버전이 존재할 것입니다
생태계 전반의 지원 수준은 초기에는 제각각일 것이지만, 휴대폰도 마찬가지입니다. 어떤 사람들은 모바일 운영체제를 빠르게 업데이트하지 못하고, 어떤 사람들은 구형 기기를 사용해서 업데이트할 수조차 없습니다.
즉, 퍼블리셔와 애드테크 제공업체는 모든 것을 지원하거나, 지원할 항목을 선택하거나, 최신 버전을 지원하면서 SKAdNetwork의 이전 버전과의 호환성을 유지하려고 노력해야 합니다.
애플은 기기 관련 사항에 대해 더 자세한 입장을 밝힐 수도 있겠지만, 일반적으로 애플은 사용자에게 휴대폰 업데이트를 강요할 수는 없습니다.
그러니… 마음의 준비를 하세요.
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SKAN 4 웨비나에서는 제가 기억하는 그 어느 때보다 많은 질문을 받았습니다. 실시간으로 답변드리지는 못했지만, 웨비나 후에 블로그 게시물을 통해 답변을 드렸습니다. 추가 정보는 블로그 게시물을 참고해 주세요
유니티가 아이언소스를 주식 교환 방식으로 인수(공식적으로는 합병)하면서 광고 기술 업계에 44억 달러 규모의 큰 변화가 일어났습니다. 이번 인수와 함께 투자자들로부터 유니티에 새로운 자금이 유입되었고, 합병된 회사의 주가를 끌어올리기 위해 25억 달러 규모의 자사주 매입도 단행되었습니다.
유니티가 왜 이 거래를 성사시켰는지에 대한 추측이 많습니다.
데이터는 많을수록 광고 타겟팅에 유리하며, 유니티 애즈(Unity Ads)는 다른 어떤 광고 네트워크 못지않게 데이터가 절실히 필요합니다. 현재 기술주가 침체되어 있고, AT&T 사태와 악화되는 경기로 인해 광고 네트워크는 다른 업종보다 더 큰 타격을 받고 있습니다. 따라서 합병으로 인한 어떤 호재라도 도움이 될 것입니다. 게다가, 아이언소스(ironSource)는 유니티가 더욱 완벽한 수익 창출 솔루션을 구축하는 데 도움이 될 매우 가치 있는 기술, 규모, 그리고 고객을 보유하고 있습니다.
유니티 CEO인 존 리치텔로와 유니티가 아이언소스를 인수한 이유에 대해 이야기를 나눴습니다.
저희의 대화를 여기서 확인하세요:
리치티엘로의 답변 중 일부를 약간 수정하여 발췌했습니다
Unity와 ironSource의 합병은 왜 이루어졌을까요?
유니티 CEO 존 리치텔로:
"전 세계 게임 콘텐츠의 대부분은 유니티(Unity)로 제작됩니다. 또한, 매우 강력한 수익 창출 네트워크를 보유하고 있으며, 향후 수년간 크리에이터가 최고의 콘텐츠를 만들고 그 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.".
때로는 훌륭한 게임을 만드는 것보다 수익 창출이 더 어려울 수 있습니다. 훌륭한 게임에 걸맞은 훌륭한 비즈니스 모델이 없다면, 게임을 만들 자원이 부족하기 때문에 훌륭한 게임을 만들 수 없습니다. 그래서 이 글의 핵심은 바로 이것입니다. 그들이 보유한 놀라운 도구들을 저희 기술 스택에 추가하면, 개발자는 게임 개발 과정에서 사용자 피드백을 수집할 수 있습니다. 사용자 참여도, 효과적인 부분과 그렇지 않은 부분에 대한 피드백은 물론, 사용자 확보에 필요한 요소에 대한 피드백까지 동시에 얻을 수 있습니다.
그래서 우리가 함께 만들어낼 수 있는 통합된 창작 및 성장 플랫폼의 결과는 크리에이터들에게 정말 마법과 같은 방식으로 더 나은 콘텐츠와 더 나은 비즈니스를 제공할 것이라고 생각합니다."
지난 몇 달 동안 주식 시장은 기술주 전반, 특히 유니티와 아이즈에 우호적이지 않았습니다. 이러한 상황이 시장 분위기와 실적에 어떤 변화를 가져올까요?
유니티 CEO 존 리치텔로:
"이야기의 흐름을 바꾸는 것도 중요하지만, 진정으로 중요한 것은 결과를 바꾸는 것입니다.".
지금으로선 유니티가 실리콘 밸리나 전 세계 기술 업계에서 손꼽히는 기업 중 하나로 성장할 수 있는 잠재력을 충분히 갖고 있다고 생각합니다. 특히 전 세계 콘텐츠 대부분이 실시간 3D로 전환되고 있는 현실을 고려할 때, 저희의 크리에이트 솔루션과 수익 창출 솔루션은 엄청난 성장 동력이 될 것입니다. 따라서 저희는 독립적인 기업으로서도 큰 기회를 가지고 있다고 생각하며, 아이언소스 역시 비슷한 생각을 하고 있을 거라고 믿습니다.
장기적인 비전은 다음과 같습니다. 2024년 말까지 연간 8억 달러의 EBITA를 달성할 것입니다. 그리고 이를 위해 세 가지 핵심 아이디어를 중심으로 시너지를 창출할 것입니다.
그러한 시너지 효과는 데이터가 많을수록 좋다는 점에 있습니다.
데이터의 다양성은 우리가 특정 데이터 소스에 의존하지 않는다는 것을 의미합니다. 그들도 다양한 데이터 소스를 보유하고 있고, 우리도 마찬가지입니다. 그 수는 매우 많아서 원하시면 목록을 제시해 드릴 수도 있습니다. 두 번째는 그들이 선도적인 중개 도구를 보유하고 있다는 점인데, 이는 완전한 수익 창출 플랫폼의 핵심 요소입니다. 우리는 그 플랫폼에 더 많은 데이터와 수요를 제공할 것이고, 이는 양사 모두에게 도움이 될 것입니다.
다시 말씀드리지만, 고객이 만족하면 저희도 만족합니다.
세 번째로, 그들은 Supersonic이라는 퍼블리싱 툴 세트를 보유하고 있습니다. 이는 롱테일 시장에 아주 적합한 솔루션입니다. 롱테일 시장의 거의 모든 개발자들이 Unity를 사용하고 있죠. 마치 땅콩버터와 초콜릿처럼, 우리는 그들이 필요로 하는 고객을 확보했고, 그들은 우리가 필요로 하는 솔루션을 가지고 있어서 강력한 시너지 효과를 기대하고 있습니다.
따라서 세 가지 강력한 시너지 효과가 회사의 가치를 월가에 알리는 핵심 요소인 수익 창출이라는 매우 견고한 성장 궤도를 이끌고 있습니다.
마지막으로, 그 결과로 탄생할 회사는 매우 균형 잡힌 기업이 될 것입니다. 오늘 투자자분들께 말씀드렸듯이, 저희는 매출의 약 절반은 창작 활동에서, 나머지 절반은 성장(수익화)과 관련된 활동에서 발생할 것으로 예상합니다.
그래서 우리는 좋은 스토리가 있다고 생각합니다.
하지만 이건 그냥 한마디로 요약되는 말이 아닙니다. 운세 쿠키에 적힌 문구 같은 것도 아니고요. 아시다시피 지금 시장 상황이 꽤 어렵죠. 하지만 제 임무는 인기에 연연하기보다는 훌륭한 사업을 구축하는 데 집중하는 겁니다. 저희는 그 점에 신경 쓰고 있습니다. 그렇게 하다 보면 언제나 그랬듯이 점점 더 많은 팬을 확보하게 될 거라고 확신합니다."
Unity 입장에서 ironSource의 가장 매력적인 부분은 구체적으로 무엇인가요?
유니티 CEO 존 리치텔로:
"그들의 LevelPlay 미디에이션 플랫폼은 매우 매력적입니다. Supersonic 퍼블리싱 도구 또한 매력적이라고 생각합니다. 또한 전 세계 이동통신사를 지원하는 데 사용하는 도구들도 매우 훌륭하다고 생각합니다.".
하지만 굳이 하나를 꼽자면, 사람들이 잘 눈치채지 못하고 언급하지 않는 부분이 있는데, 바로 훌륭한 팀을 보유하고 있다는 점입니다.
저는 유니티 팀이 정말 자랑스럽지만, 이 사람들을 만나보면 적극적이고 야심차고 경쟁심이 강하다는 것을 알게 됩니다. 실리콘 밸리의 일부 기업이나 조직에서 가끔 볼 수 있는 오만함은 전혀 찾아볼 수 없죠. 그저 겸손하고 야심만만할 뿐이고, 우리 조직과도 정말 잘 어울립니다
iOS 분야에서 AT&T의 역할이 이번 합병에 얼마나 영향을 미쳤습니까?
유니티 CEO 존 리치텔로:
"사실상 전혀 그렇지 않다고 말할 수 있겠습니다.".
참고로, Apple이 발표한 ATT 또는 iOS 개인정보 보호 정책 변경 사항을 생각할 때, 이는 매우 특정한 데이터 영역에만 적용된다는 점을 기억해야 합니다. Unity Analytics처럼 광고 SDK처럼 사용자가 권한을 요청하는 방식에는 직접적인 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어, ironSource의 퍼블리싱 사업이나 퍼블리싱 도구, 또는 이동통신사 설치 관련 도구 등에도 영향을 주지 않습니다. 따라서 데이터 수집 경로는 매우 다양합니다.
자, 내가 이야기 하나 해줄게.
보시다시피 저는 흰머리가 있습니다. 제가 정말 짜증나는 것 중 하나는 60세 이상을 대상으로 하는 광고가 너무 많다는 것입니다. 저는 스키도 타고, 테니스도 치고, 산악자전거도 타는데, 그런 광고에 기저귀 광고가 뜨면 저랑은 전혀 상관없는 거죠. 이건 타겟팅이 잘못된 거지, 제대로 된 타겟팅이 아닙니다.
그리고 또 다른 문제는 사람들이 데이터에 대해 생각할 때… 우리가 추구하는 것은 게이머의 관심사에 맞는 다른 게임을 찾는 데 도움을 주는 것뿐입니다. 그리고 우리는 그 점에서 매우 뛰어납니다. ironSource와 결합하면 그 능력을 더욱 향상시킬 수 있으며, 결과적으로 퍼블리셔와 개발사의 성공, 그리고 솔직히 말해서 게이머들의 만족도를 높일 수 있습니다.
저희는 당신의 형제 이름이나 어머니 생신이 다음 주인지, 인터넷에서 무엇을 검색하는지 알아내려는 게 아닙니다. 그런 건 전혀 흥미롭지 않아요. 저희는 게임 업계는 물론 브랜드 광고에도 활용할 수 있는 프로필을 가진 사람들을 찾고 있습니다. 그렇다고 개인 식별 정보에 의존하는 것도 아닙니다. 저희는 대부분 맥락 정보를 활용합니다. 당신이 어떤 게임을 어떻게 플레이하는지에 대한 맥락을 알고 있는 거죠.
제가 아는 한, 시청자, 즉 플레이어, 사용자가 광고를 긍정적으로 생각하는 유일한 미디어는 게임입니다. 광고가 있을 때 참여도가 더 높다는 것을 보여드림으로써 이를 증명할 수 있습니다. 이는 광고가 게임에 통합된 방식과, 사용자에게 관련성 높은 광고가 제공되기 때문입니다.
경기 침체가 발생하면 사용자, 시청자 또는 플레이어가 좋아하고 즐기는 성과 기반 광고가 참여도를 높이고 광고주에게 투자 수익률(ROI)을 향상시켜 줍니다. 광고주들은 더 많은 비용을 지출하고 싶어하는 것이 아니라, 확실히 더 높은 ROI를 원합니다. 그래서 저희는 바로 그 ROI를 제공합니다.
그리고 저는 우리가 다른 분야처럼 이 분야에서 똑같은 압력을 받지는 않을 거라고 생각합니다. 다른 분야들은 그런 특징과 특성을 가지고 있지 않으니까요."
기술 스택 통합에 얼마나 걸릴 것으로 예상하십니까?
유니티 CEO 존 리치텔로:
"병합할 게 그렇게 많은지는 잘 모르겠네요.".
거의 즉시 통합되는 한 가지는 바로 가장 가치 있는 자산인 데이터입니다. 그들은 네트워크용 알고리즘을 가지고 있고, 우리는 네트워크용 알고리즘을 가지고 있습니다. 새로운 데이터가 추가될 때마다 우리 네트워크는 고객에게 더 나은 성능을 제공합니다. 이제 우리는 이를 더 큰 규모로 구현할 수 있습니다. 이는 긍정적인 요소이며, 기술 스택 통합과는 무관합니다.
또 다른 중요한 점은 그들이 대규모 중재 도구를 보유하고 있다는 것입니다. 우리는 우리의 도구를 그들의 도구에 통합할 계획이 없습니다. 그들은 Supersonic 퍼블리싱 도구 세트를 가지고 있는데, 우리는 그러한 도구 세트를 전혀 만들지 않습니다. 그들은 제가 말씀드렸던 것처럼 통신사를 지원하는 도구 세트를 가지고 있지만, 우리는 그러한 기술을 보유하고 있지 않습니다.
투자자들에게 발표할 때, 우리는 마치 레고 블록처럼 필요한 부분을 설명했습니다. 그들은 이런 일을 하고, 우리는 이런 일을 하고, 또 다른 부분은 우리가 하는 일이라는 식으로요. 그런데 정말 흥미로웠던 점은 그들이 사용하는 기술 스택 중 우리가 사용하지 않는 부분이 상당히 많다는 것이었습니다. 물론 그들은 Create 관련 작업은 전혀 하지 않지만요… 그러니까 우리가 하는 일 중 그들이 하지 않는 부분이 많다는 거죠. 그래서 기술적인 면에서 까다로운 문제는 없다고 생각합니다.”
생성과 운영 간의 시너지를 더욱 강화하려는 것 같은데, 이러한 기능들을 어느 정도까지 긴밀하게 통합할 계획이신가요?
유니티 CEO 존 리치텔로:
"매우.
자, 그렇다고 제가 C# 개발자를 위한 광고 투자 수익률(ROAS) 분석 도구를 알려드리겠다는 뜻은 아닙니다. 게임 개발 측면에서 보면, 개발자가 아티스트, 레벨 디자이너와 함께 게임을 만들고 사용자 참여도를 파악하려고 할 때, 그 데이터를 어떻게 활용해야 할지, 고객 생애 가치(LTV)가 고객 획득 비용보다 큰지 어떻게 계산해야 할지 정확히 모르는 경우가 있습니다. 하지만 비즈니스 담당자는 아마도 이 부분을 전담해서 담당하고 있을 겁니다. 그들도 똑같은 데이터를 가지고 있으니까요.
그들은 동일한 이해를 가지고 있습니다. 실시간으로 같은 것을 학습하고 있죠. 그래서 그런 식으로 데이터가 드러나는 겁니다. 이를 통해 그들은 매우 긴밀하게 협력하면서도 번거롭지 않게 작업할 수 있을 것입니다.
여기서 핵심은 이러한 요소들을 결합하여 양쪽의 장점을 모두 활용하는 것입니다. 따라서 반복적인 과정을 통해 게임은 더욱 발전하고, 디지털 트윈 애플리케이션도 개선되며, 타겟팅 및 성공률 측면에서 사용자 확보도 점점 더 향상됩니다. 또한 게임 내 데이터를 추출하여 자동으로 광고를 생성하고, 이를 기반으로 맞춤 설정 및 변경이 가능한 광고를 통해 사용자를 유치할 수 있게 됩니다.
그리고 이는 선순환을 만들어냅니다.
요즘 자동차 컨피규레이터든, 명품 브랜드의 디지털 홈 피팅이든, 비디오 게임이든, 거의 모든 애플리케이션은 실시간 경험을 제공합니다. 이러한 경험은 매우 중요하며, 제품 자체도 시간이 지남에 따라 변화하고 있습니다.
그래서 이 과정은 절대 끝날 필요가 없습니다. 단지 더 스마트해지면 될 뿐이죠. 그리고 그게 바로 우리가 제공하는 것입니다. 우리는 이 분야에서 생계를 유지하려는 모든 팀에게 가치를 더할 수 있다는 심오한 비전을 가지고 있으며, 저는 그것이 옳다고 생각합니다. 그렇게 함으로써 우리는 그들의 성공을 돕고, 그들은 우리를 더 자주 선택할 것입니다.
공식은 아주 간단합니다. 고객의 성공에 진정으로 집중한다면, 당신 스스로도 성공할 수 있는 모든 기회를 갖게 될 거라고 생각합니다
애드테크 업계에는 페이스북/메타, 구글 같은 거대 기업들이 있고, 유니티 애즈와 아이언소스가 속한 대형 경쟁사들을 비롯해 수천 개의 다른 기업들이 있습니다. 유니티와 아이언소스의 합병으로 이제 경쟁 애드테크 기업들과 비교했을 때 어떤 위치에 있게 되었나요?
유니티 CEO 존 리치텔로:
"저는 메타와 구글, 또는 아마존이나 다른 대형 애드테크 기업들을 경쟁사로 생각하지 않습니다. 왜냐하면 모두 비즈니스 파트너이기 때문입니다. 우리는 이 모든 회사들과 엄청난 양의 업무를 진행하고 있습니다. 수익 창출 측면에서 우리 네트워크를 활용하거나, 우리 도구를 사용하여 콘텐츠를 제작하거나, 클라우드 환경에서 백엔드 도구와 호스팅 기능을 제공하여 우리를 지원하는 등 다양한 방식으로 협력하고 있습니다.".
이 모든 사람들을 서로에게 치명적인 경쟁자로 생각하는 건 제 생각과는 다릅니다. 물론, 모두가 사업을 확장하기 위해 벌이는 경쟁은 콜라와 펩시의 대결처럼 단순하지 않습니다. 두 음료를 동시에 마시지는 않겠지만, 유니티 호스팅을 사용할 때는 GCP나 아마존도 함께 사용하는 경우가 많습니다.
그래서 완전히 똑같지는 않아요.
하지만 단일 차원, 예를 들어 현대화나 사업 성장 측면을 생각해 보면, 사람들이 믿게 되었고 저 또한 옳다고 생각하는 것은 데이터가 강자와 약자를 가르는 요소라는 점입니다.
그리고 어쩌면 덜 주목받는 점 중 하나는 데이터의 다양성이 무엇이 타당하고 중요한지를 판단하는 또 다른 기준이라는 점이라고 생각합니다.
그리고 제가 앞서 언급했던 모든 데이터 세트를 생각해 보세요. 그 데이터들은 한 달에 20억 명이 넘는 사람들에게 도달하고 있는데, 우리는 30억 명이 넘는 사람들에게 도달하고 있습니다."
이것이 유니티를 앞으로 어떻게 더 강하고 더 나은 방향으로 이끌까요?
유니티 CEO 존 리치텔로:
"모든 것은 고객에게 더 나은 결과를 제공하는 것에서 시작됩니다. 더 나은 콘텐츠를 만들거나, 고객이 더 나은 사업을 운영하도록 돕거나, 또는 둘 다를 하는 것이죠.".
저희는 고객이 더 나은 콘텐츠를 제작하고 더 나은 타겟팅을 통해 더 나은 비즈니스 성과를 달성할 수 있도록 지원하는 사업을 하고 있다고 생각합니다. 공급 측면에서는 더 높은 CPM을, 수요 측면에서는 더 나은 광고 투자 수익률을 얻을 수 있도록 돕습니다.
저희는 그러한 요소들이 측정 가능하다고 생각합니다. 이러한 조합이 고객을 위해 모든 면에서 개선 효과를 가져올 것이라고 믿습니다.
때로는 고객이 이길 때 우리도 정확히 어떻게 이길지 알지 못할 때도 있지만, 고객이 이길 때 우리도 결국 이기는 경우가 많았습니다
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모바일 광고 기술 업계에서 일어나고 있는 주요 변화에 대해 업계 리더들과 이야기를 나눠봤습니다.
앱 추적 투명성(App Tracking Transparency)과 SKAdNetwork는 IDFA 도입 이후 모바일 마케팅에 가장 큰 변화를 가져왔습니다. 이들은 대다수 스마트폰 사용자를 위해 비교적 안정적이고 쉽게 구할 수 있으며 공유도 간편한 기기 식별자를 기반으로 구축된 생태계를 완전히 뒤흔들어 놓았습니다.
모든 모바일 마케터가 알다시피, SKAdNetwork는 까다롭습니다. 설정이 어렵고, 제한된 기능을 제공하며, 어트리뷰션 방법과 BI 시스템을 망가뜨렸으며, 성장 팀이 오랜 관행을 바꾸도록 강요했습니다.
하지만 희망이 보입니다. WWDC 2022, Apple이 SKAN v4를 살짝 공개했으며, and there’s some hope. SKAN v4는 더 많은 데이터, 더 많은 포스트백, 그리고 마케팅 결과를 측정하고 최적화할 더 많은 기회를 제공합니다.
Singular CEO인 가디 엘리아시브(Gadi Eliashiv)와 Singular 전문가 팀은 애플이 SKAdNetwork의 네 번째 주요 버전에 대해 발표한 내용을 심층적으로 분석했으며, 1,000명 이상의 등록자가 참여한 웨비나에서 그 결과를 공유했습니다. 웨비나 제목은 "SKAN v4 심층 분석: iOS 사용자 에이전트의 진화"였습니다.
이번 웨비나에서는 그 어느 때보다 많은 질문이 있었는데요, 이 기회를 빌어 그 질문들에 답변드리고자 합니다.
SKAN v4에 대한 27가지 질문에 대한 답변
1. UA 캠페인이 수천 개의 캠페인으로 분산되면 결국 임계값에 도달하지 못하게 되는 것 아닌가요? 그래서 대략적인 수준 이상으로 나아가지 못하게 되는 거죠?
A: 맞습니다. 각 캠페인 내에서 상당한 수의 설치를 집중적으로 확보해야 할 것입니다 (SKAN v4가 출시되고 테스트를 진행해야 정확한 수치를 알 수 있습니다).
결론적으로, 대규모 광고주들이 가장 큰 혜택을 볼 것입니다.
2. 애플이 MMP(모바일 마케팅 파트너)가 애플 검색 광고를 통해 유입된 설치와 다른 모든 채널을 통해 유입된 설치를 구분할 수 있도록 허용할 것이라고 기대할 수 있을까요 ? 이러한 근본적인 결함 때문에 대부분의 사용자 확보 관리자는 유입되는 설치와 유출되는 설치 모두에 대해 비용을 지불하고 있습니다.
A: 그러면 좋겠네요. 애플에 문의해 볼게요 🙂
3. 대략적인 값들을 사용자 지정할 수 있는지 아시나요? 여러 번의 포스트백에 대한 변환 창도 마찬가지입니다. 제 생각에는 가능할 것 같은데, 실제로 가능한지 궁금합니다
A: 대략적인 값은 원하는 어떤 것이든 지칭할 수 있으므로 (일종의) 사용자 정의가 가능합니다.
하지만 변환 기간은 그렇지 않습니다. 원하는 시점에 값을 설정할 수 있지만, 해당 값은 변환 기간이 만료된 후에만 전송됩니다
0-2일
3-7일
8-35일
4. 세부적인 값에 대한 임계값을 높일지, 아니면 현재 수준으로 유지할지에 대한 논의가 있었습니까? 아니면 거친 값에 대한 임계값이 낮아질 것이라는 것이 기정사실입니까? 캠페인 ID에 대해서도 같은 질문입니다.
A: 코스 변환 값에 대한 임계값이 벌금보다 낮을 것이라는 것은 기정사실이지만, 애플은 그 임계값이 어디에 설정될지, 또는 기존 개인정보 보호 임계값과 어떻게 비교될지에 대해서는 언급하지 않았습니다.
우리는 사양서가 나올 때까지 기다려야 할 것이고, 아마도 실제 테스트 결과도 기다려봐야 할 것입니다.
5. 3개의 포스트백 창과 관련하여, 변환 값 스키마 정의는 3개의 창 모두에서 동일해야 합니까?
A: 꼭 그렇지는 않습니다. 세부 변환 값은 훨씬 더 많은 데이터를 제공하는 반면, 일반 변환 값은 단 세 가지 옵션만 제공합니다. 이 세 가지 옵션은 사용자가 세부 변환 값으로 정의한 값과 동일할 수도 있지만, 세부 변환 값에는 훨씬 더 많은 옵션이 있을 가능성이 높습니다.
6. 그렇다면 세 번째 회신은 35일째 되는 날에만 발송된다는 말씀이신가요?
A: 네, 또는 개인 정보 보호를 위해 임의 타이머가 설정되어 있는 경우 그 직후에 그렇게 될 수도 있습니다.
7. 변환 후처리 무작위화와 관련하여… 이것이 지문 인식에 영향을 미칠 것으로 예상하십니까?
A: 제 생각엔 서로 다른 문제인 것 같아요. (그러니까 결론적으로: 아니요.)
8. 이것이 단일 설치임을 파악하기 위해 세 개의 포스트백을 모두 연결하는 방법은 무엇이라고 생각하십니까?
A: 아니요. 고객 여정에서 서로 연결된 데이터 포인트가 아니라, 코호트별로 집계할 수 있는 데이터로 생각하시면 됩니다.
(처음에 애플 프레젠테이션을 봤을 때는 기대했지만, 자세히 알아보니 실망스러웠습니다.)
9. 두 번째와 세 번째 포스트백을 통해 설치 후 집계된 데이터를 훨씬 더 많이 확인할 수 있을까요?
A: 네, SKAN v4 이전에는 사실상 이용 가능한 것이 전혀 없었으니까요 🙂
10. 확률적 기여 분석은 전체 생태계에 어떻게 적용되나요? 광고 네트워크는 왜 SKAN 포스트백을 사용해야 하나요? MMP는 왜 확률적 기여 분석을 수행하고 이를 광고 네트워크의 의사 결정에 활용할 수 없나요?
A: 애플은 AT&T의 동의 여부와 관계없이 지문 인식을 허용하지 않는다고 명시적으로 밝혔습니다.
주요 자체 속성 네트워크는 모두 SKAN을 지원하며 핑거프린팅을 불가능하게 만듭니다. 이는 전체 생태계의 75%에 해당합니다. 따라서 핑거프린팅을 가능하게 하는 네트워크는 4분의 1에 불과하지만, SKAN v4에서 더 많은 데이터를 사용할 수 있게 됨에 따라 앞으로는 이 방향으로 나아가야 할 것입니다.
(게다가 위험성도 적습니다. 애플이 지문 인식을 허용하지 않으면, 이를 가능하게 하거나 제공하는 앱이나 SDK는 심각한 위험에 노출될 수 있습니다.)
11. 포스트백 시간 설정과 관련하여 무작위 타이머에 대한 내용은 본 적이 없습니다. 사용자 익명성을 보호하기 위해 무작위 타이머가 사용된다는 가정이 있는 건가요?
A: 네. 최종 사양서를 확인해야 할 것 같습니다.
12. 비록 같은 사람이 올린 글인지 확실히 알 수 없더라도, 같은 집단에서 나온 글이라는 건 알 수 있겠죠?
A: 맞아요. 네.
13. 두 번째 및 세 번째 포스트백 기간의 세부적인 부분은 첫 번째 포스트백과 어떻게 연결됩니까? 캠페인당 충분한 설치가 발생했다고 가정할 때, 두 번째 및 세 번째 포스트백은 해당 설치 활동에 따라 달라지나요?
14. "세분/거친" 전환 값과 3번의 포스트백이 조금 이해가 안 되네요. 예를 들어, 차량 공유 업체와 같은 광고주가 SKAN 4.0을 사용하여 전환 모델을 설정하는 방법을 설명해 주실 수 있나요?
A: 물론입니다. 다음과 같은 옵션이 있을 수 있습니다
설치 완료, 몇 가지 조치가 취해졌습니다
탑승 횟수, 총액은 0달러, 0~50달러 또는 50달러 이상입니다
앱을 친구와 공유했거나, 소셜 미디어에 게시했거나, 아니면 공유하지 않았습니다
이는 무수히 많은 가능한 순서 중 하나일 뿐입니다. 여러분의 비즈니스에 더 적합한 순서를 찾으려면 핵심 KPI를 입력하세요.
15. SKAN v4는 지문 채취 금지 시행 가능성을 높일까요?
A: 네라고 말하고 싶지만, 애플이 이미 지문인식을 금지했으니… 사실상 안 되겠네요.
SKAN v4는 애플이 이미 밝힌 지문 인식 거부 입장을 더욱 적극적으로 시행할 가능성을 높인 것 같습니다. 왜냐하면 이제 앱 추적 투명성 설정에서 사용자가 어떤 옵션을 선택하든 이전 버전의 SKAdNetwork보다 개인정보 보호 측면에서 더 안전한 측정 솔루션이 생겼기 때문입니다.
16. 저/중/고 거칠기 변환 범위가 사용자 지정 가능한지, 아니면 미세 변환이 3개의 동일한 단계로 나뉘는 것으로 가정해야 하는지 아십니까?
A: 3단계로 나뉘게 됩니다. 각 단계에 무엇을 배정할지는 여러분이 결정하시면 됩니다.
17. SKAN v4 출시 일정에 대해 "올해 말"이라는 답변 외에 추가적인 업데이트 사항이 있었습니까?
A: 아니요 🙂
애플이 스스로 정한 "올해" 출시 기한을 지킨다면, 제 생각에는 10월이나 11월이 가장 유력한 시기일 것 같습니다. 그 정도 시간이면 상당한 개발을 진행하기에 충분하고, 애플이 크리스마스 연휴 직전에 SKAN의 새 버전(베타 버전이라도)을 출시하는 것을 막을 수 있을 겁니다.
18. 제가 제대로 이해한 건가요? 이제 CV 전송 창이 동적이지 않고 고정되어 0-2, 3-7, 8-35와 같이 특정 범위로만 표시되는 건가요?
A: 네, 하지만 익명성을 유지하기 위해 전송 과정에 어느 정도 무작위성이 있다고 가정합니다.
19. v4에서 리타겟팅을 해결할 수 있는 방법이 있나요?
A: 아직은 아닙니다. 그러려면 구글의 안드로이드 개인정보보호 샌드박스에 있는 FLEDGE 같은 기능이 필요한데, 애플에서는 아직 그런 기능을 보지 못했습니다.
그건 SKAN-5에 있으면 좋을 기능 목록에 추가해야겠네요.
20. 세밀한 초기값에 따라 거친 값을 다르게 설정할 수 있습니까? 또는 이전의 거친 값들을 고려하여 설정할 수 있습니까?
A: 네, 그렇습니다.
이러한 신호들을 서로 연결된 연속적인 신호로 생각하기보다는, 집단의 진행이나 노화 과정에서 서로 다른 단계에 있는 단절된 신호로 생각하는 것이 가장 안전합니다.
21. 거친 값은 어떻게 정의됩니까? 우리가 값과 이벤트를 64비트 변환 값에 매핑하는 방식과 유사하게, 우리 쪽에서도 이를 매핑할 수 있습니까?
A: 그것들은 시스템에서 원하는 이벤트나 활동에 매핑하는 세 가지 값일 뿐입니다. (그러니 답은 '예'입니다.)
22. CV 0은 여전히 앱을 처음 열었을 때 실행되어야 하나요? 아니면 다른 앱 내 이벤트로 CV 0을 실행할 수 있나요? (예: 회원가입 유형 이벤트 발생 시 포스트백 창 시작 및 어트리뷰션 표시)
A: 첫 번째로 열리는 앱일 필요는 없지만, D0에서 D2 사이에 해당 앱을 실행해야 합니다(그렇지 않으면 첫 번째 포스트백 기회를 놓치게 됩니다).
따라서 D0에서 D2 사이에 등록 유형의 이벤트가 발생하면 (앱이나 어트리뷰션 SDK가 타이밍을 추적해야 함) 말씀하신 대로 진행할 수 있습니다.
23. 자사 미디어(예: 모바일 웹, 이메일, SMS 등 자사 플랫폼에서 발생하는 트래픽) 추적의 미래는 어떻게 될까요?
A: 애플이 웹 투 앱 기능을 추가한 것은 매우 긍정적인 신호입니다. 아직 완벽하게 구현된 것은 아니지만, 개인정보 보호 기준은 여전히 적용됩니다(이는 자사 트래픽에는 다소 불리한 부분입니다). 따라서 효과적인 캠페인 운영과 기존 방식인 할인 코드 제공 등을 활용하는 것이 많은 기업에게 중요할 것입니다.
24. 어떤 플랫폼이 SKAN 4.0 변경 사항에 잘 대응할 수 있을 것이고, 어떤 플랫폼은 그렇지 못할 것이라고 생각하십니까?
A: 시간이 지나면 알게 되겠죠 🙂
제 예상으로는 대형 업체들은 이 흐름에 동참할 겁니다. 하지만 규모가 작거나 변두리에 있는 업체들은 지연되거나 실수를 저지를 가능성이 높습니다. 상황이 복잡해질 수 있습니다. iOS 저버전을 사용하는 사용자, 특히 SKAdNetwork 프레임워크의 초기 구현 버전을 사용하는 사용자, 그리고 개발 단계가 각기 다른 생태계 파트너들을 지원해야 할 것입니다.
25. 프라이빗 릴레이는 어떻게 활용될 것이라고 생각하십니까?
A: 시간이 지남에 따라 앱 트래픽뿐 아니라 모든 웹 트래픽으로까지 확대될 것으로 예상합니다.
이 법안은 디지털 시장법(Digital Markets Act)과 디지털 서비스법(Digital Services Act)으로, 둘 다 7월 5일 유럽 의회에서 비준되었으며, 모두 4억 5천만 소비자의 통합된 유럽 시장에서 기술 거인들이 어떻게 행동해야 하는지에 막대한 영향을 미치고 있습니다.
이 법안은 상당한 규모이며 광범위한 영향을 미치며, Thierry Breton 유럽 내시장 담당 위원이 말하는 바와 같이 다음과 같은 의미가 있습니다.
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독점 및/또는 "게이트키퍼"로 작용하는 대규모 기술 기업 제한
디지털 광고 규제
블랙박스 알고리즘에 빛을 비추기
EU는 이러한 법률을 통해 이미 (대부분 미국의) 기술 기업들에게 수십억 달러의 벌금을 부과했으며, 그 자체로 비상한 권한을 부여 받았습니다
DSA 위반으로 기업은 전 세계 매출의 최대 6%에 해당하는 비용을 부담할 수 있습니다
DMA 위반으로 기업은 전 세계 매출의 최대 10%에 해당하는 비용을 부담할 수 있습니다
기업은 사업부 또는 제품을 매각해야 할 수도 있습니다
기업은 EU 내에서 운영이 금지될 수 있습니다
이것이 Apple과 Google에 의미하는 바는 무엇인가요?
디지털 마켓스 법이 world’s 가장 인기 있는 운영체제인 Apple과 Google에 어떤 의미일까요? Google과 Apple은 이번 입법의 명확한 대상이며, DMA 아래 “게이트키퍼” 로 정의돼 모바일 플랫폼 접근을 통제합니다.
사용자는 사이드로드 앱을 수행할 수 있습니다. 즉, 데스크톱 컴퓨터에서 인터넷에서 앱을 설치하는 것처럼 설치할 수 있습니다
비즈니스는 독립적인 앱 스토어
앱은 타사 결제 처리를 사용할 수 있습니다
앱은 메시징과 관련된 핵심 서비스와 상호 운용될 수 있습니다
앱은 플랫폼이 자체적으로 예약했을 수 있는 하드웨어 기능을 사용할 수 있습니다
사용자는 AI 어시스턴트를 전환할 수 있습니다
디지털 시장법은 앱 스토어 모델을 깨뜨릴 것입니다
먼저, 너무 흥분하지 마십시오.
무언가가 가능하다고 해서 그것이 실제로 일어날 것이라는 의미는 아닙니다. 그리고 구글과 애플 모두 EU가 법적으로 허용하는 한 최대한의 권력과 능력을 유지하기 위해 모든 노력을 기울일 것입니다.
솔직히 말해서, 구글 플레이나 iOS 앱 스토어에서 앱을 설치하는 것과 ABC Apps4Less 앱 스토어에서 앱을 설치하는 것 사이에서 선택할 수 있다면... 어려운 선택이 아닙니다. 검증과 확인을 어느 정도 거쳤을 것이고, 사용자나 데이터, 그리고 사용자의 돈을 위해 비교적 안전할 것이라는 신뢰가 있기 때문에 제가 아는 브랜드를 선택할 것입니다.
하지만 잘못 생각하지 마십시오.
타사 앱 스토어가 가능해지면 나타날 것입니다. 신뢰와 브랜드 인지도 확립에 수년이 걸릴 수도 있지만 결국에는 플랫폼 기본값에 대한 실행 가능한 대안이 될 것입니다.
Eric Seufert의 제안처럼 Meta나 아마존, 트위터 그리고 틱톡 같은 플랫폼들이 서비스에 앱을 추가하고 기존의 수십억 사용자와의 관계 그리고 신뢰받는 브랜드를 앞세워 이 과정을 가속화 할 수도 있습니다. (애플과 구글에 대한 기존의 반감과 더불어 그들이 소비자에게 핵심 접근 지점을 배포하는 포털을 소유하고 있기 때문입니다.)
그러한 대안 앱스토어가 생겨나면 일부는 서서히 자리를 잡을 것입니다. 그리고 그런 일이 벌어지면 대체 앱 스토어에 앱을 게시하는 것이 완전히 실행 가능한 선택지가 되는 시점이 도래할 가능성이 있습니다. 심지어 실제 플랫폼 소유자의 스토어에 게시 여부에 관계없이 말입니다.
이는 앱 추적 투명성, 안드로이드용 프라이버시 샌드박스, 그리고 애플과 구글이 추진해 온 프라이버시 전략에 의문을 제기합니다
글로벌 입법에 대한 대응, 브랜딩, 이타주의, 경쟁, 그리고 다른 빅테크 거대 기업에 대한 비즈니스 전략의 일부로서 애플과 구글은 한때는 급진적인 프라이버시 혁신으로 여겨졌을 법한 것을 추구해 왔습니다.
모든 기기 식별자가 자유로운 모바일 마케팅 서부판에서, Apple이 먼저, Google이 뒤이어 광고주와 광고기술 플랫폼의 운영, 데이터 접근·공유에 대한 프라이버시 규제와 제한을 설계했습니다. 최근 조사에서 모바일 마케터의 불과 9%만이 Singular 웨비나에서 그들의 Apple’s SKAdNetwork 프레임워크와의 진행 상황 모바일 어트리뷰션에 대해 “좋음”이라고 평가했으며 — 대부분은 이전 무제한 데이터 공유 혼란에서 변화가 필요함을 인정합니다.
그러나 이제 디지털 시장법(Digital Markets Act)으로 인해 애플의 개인정보 보호 제어와 구글의 개인정보 보호 계획이 모두 위험에 처해 있습니다.
플랫폼에서 구동되는 소프트웨어에 의한 규정 준수를 유도하기 위해 할 수 있는 일은 많지만, 애플과 구글의 앱 게시자에 대한 주요 당근과 채찍은 각각 앱 스토어와 구글 플레이에 대한 통제력에 있습니다.
암시적이거나 실제적인 계약은 다음과 같습니다. 규칙을 준수하지 않으면 수십억 명의 사용자에게 접근할 수 없습니다.
선을 지키지 않으면 디지털 시대를 맞이할 수 없습니다.
유럽 연합의 안드로이드와 iOS 모두에서 서드파티 앱 스토어가 등장함에 따라 강제성이 훨씬 더 어려워집니다. 막대기는 훨씬 더 작고 약해집니다. 그리고 더 나빠집니다. 북미, 남미, 중동, 아프리카 및 다른 모든 지역의 소비자들과 입법자들이 EU가 한 일을 보면... 아마도 그들도 그것을 지지하기 시작할 것입니다.
또는 입법하고 요구합니다.
그것이 발생함에 따라 — 경제학자들이 말하는 세속적인 추세입니다. 전체 행성에서 — 앱을 전 세계에 전달하는 것은 매우 다른 제안이 됩니다. 마찬가지로 중요한 것은 앱을 마케팅하고 광고하는 것도 매우 다른 제안이 됩니다.
이제 이론적으로는 어디에서나 광고를 구매하여 사람들이 어디에서나 앱을 설치하도록 유도할 수 있으며 안드로이드나 애플 스마트폰에서 이를 설치하도록 할 수 있습니다. 그리고 구글/애플은 사용자가 이를 수행하는 방법과 작동시키는 방법에 대한 통제를 훨씬 덜하게 됩니다. 또한 데이터 사용, 데이터 수집, 프로세스에서 공유되는 데이터에 대한 통제도 줄어들게 됩니다.
깊이 숨을 들이마시세요. 모든 것이 명확해지고 진행되는 데 시간이 걸릴 것입니다
이러한 변화는 하룻밤 사이에 일어나지 않으며 이러한 종류의 모든 변화는 입법자, 조사관 및 법원의 요구에 따라 일어날 가능성이 있습니다.
유럽 입법자들은 애플과 구글의 개인 정보 보호 강화 및 데이터 수집 및 공유 감소 노력을 호의적으로 볼 가능성이 크다. 그러나 기술 대기업들이 이를 달성하는 데 필요한 표준을 독자적으로 만들고 적용할 수 있다는 가정에는 호의적으로 보지 않을 가능성도 있다.
그러나 디지털 시장법(Digital Markets Act)이 가라앉으면 에픽의 포트나이트가 플랫폼 규칙에 대항하여 앱 배포 및 결제에 대한 전투를 벌인 것이 모바일의 미래를 예고했을 수도 있으며, 그것이 지금까지의 폐쇄된 정원보다 데스크톱 소프트웨어의 과거와 조금 더 닮아 보일 수도 있다.
550일 전, Apple은 iOS 14.5 출시와 함께 모바일 마케팅 측정을 영원히 바꾸었습니다 App Tracking Transparency. 4개월 전, Google은 전 세계 앱 성장 커뮤니티 앞에 마케팅 측정의 미래에 대한 제안을 제시했습니다: Privacy Sandbox for Android. 그래서 우리는 약간의 시간을 ’가졌으며 — 특히 iOS와 SKAdNetwork 측면 — 준비하기 위해. 질문: 마케터는 얼마나 준비됐나요? 모바일 마케터’의 프라이버시 진행 상황을 어떻게 평가할 수 있을까요?
최근 웨비나에서 수백 명의 마케터들에게 바로 그 점에 대한 질문을 던졌습니다.
결과는 그다지 좋지 않습니다.
인식 부족이 아니라, 모두가 마케팅 측정의 미래가 2년 전과 크게 달라졌음을 알고 있다. IDFA 는 이제 부족하고 GAID 는 실제로 사라진다. 서드파티 쿠키도 사라지고, 지문인식 같은 비식별자 추적은 법적으로 의심스럽고 — GDPR을 보라 — 플랫폼 가이드라인에 위배되거나 기술적으로 불가능해진다.
즉, 미래의 마케터(말 그대로 내일 당장)는 개인정보를 안전하게 보호하는 기여도 분석 전문가가 되거나, 그러한 전문성을 습득하거나, 또는 이를 관리해주는 회사와 파트너십을 맺어야 한다는 뜻입니다.
최근 사용자 확보의 미래에 대한 웨비나에서 참가자들에게 개인정보 보호가 안전한 어트리뷰션 기술에 대한 설문조사를 진행했습니다. 보통 1,000명 이상이 등록하고 그중 약 4분의 1이 실시간으로 참여합니다. 이번에는 등록자 수가 더 많았고, 약 250명의 모바일 마케터가 실시간으로 시청했습니다. (참고: 이는 무작위로 선정된 성장 전문가가 아니라, 해당 주제에 대한 웨비나에 참여하기로 결정한 사람들입니다.)
그럼 사람들의 반응을 살펴보고, 모바일 마케터들의 개인정보 보호 노력이 현재 어느 정도 수준인지 평가해 보겠습니다.
Apple의 SKAdNetwork 프레임워크를 활용한 성공 사례
참가자들에게 간단한 질문을 던졌습니다. " SKAN을 통해 거둔 성공을 어떻게 평가하시겠습니까 ?"
응답자 10명 중 1명도 채 되지 않는 사람들이 '좋다'고 답했고, 41%는 '그럭저럭 괜찮다'고 답했습니다. 이 말은 대략 C 학점 정도를 의미하는 것 같습니다. 참가자 절반은 '우리는 정말 개선해야 할 점이 많다'고 말했습니다
SKAN을 통한 성공
네, 이 내용은 SKAN과 사용자 확보 측정 개선에 관한 웨비나에서 나온 것이라 그다지 놀라운 일은 아닙니다. 하지만 앱 추적 투명성(App Tracking Transparency)은 이미 1년 넘게 시행되고 있는데, 많은 기업들이 이제야 핑거프린팅이나 기존 최적화 데이터에만 의존해서는 안 된다는 사실을 깨닫고 있는 것 같습니다.
구글의 안드로이드용 개인정보 보호 샌드박스에 대비하기 시작하셨나요?
두 번째 여론조사 결과는 흥미로웠다.
웨비나에 참여한 모바일 마케터 중 13%가 이미 안드로이드 개인정보 보호 샌드박스(Privacy Sandbox) 준비를 시작했다고 답했는데, 이는 애플 모바일 생태계에서 겪었던 어려움이 안드로이드 준비 측면에서는 어느 정도 도움이 되고 있음을 시사합니다.
안드로이드 개인정보 보호 샌드박스
반면 모바일 마케터의 34%는 상황을 지켜보고 있습니다. 하지만 대다수는 세 번째 부류에 속합니다. 프라이버시 샌드박스에 대한 정보를 찾아보고, 관련 웨비나에 한두 번 참석하여 주제, 기술, 그리고 필요한 변경 사항에 대한 기본적인 이해를 얻고 있는 것입니다.
점진적 접근 방식을 활용하고 계신가요?
SKAN은 현재 사용 가능한 프라이버시 안전 모드이며 모바일 어트리뷰션 그리고 Privacy Sandbox는 향후 도입될 모드이지만, 오랫동안 사용되어 온 기술/기법은 인크리멘탈리티입니다. 인크리멘탈리티는 다루기가 까다롭지만, 완전 무추적이며 프라이버시를 준수하는 측정 방식을 제공합니다.
점진적 접근 방식을 활용하시겠습니까?
현재 실제로 점진적 개선 전략을 적극적으로 활용하고 있는 모바일 마케터는 10명 중 1명을 조금 넘는 수준으로, 이는 이 표본이 상당히 수준 높은 모바일 마케터들을 대상으로 한 것임을 시사합니다. 32%는 가끔씩 테스트하고 있으며, 55%는 전혀 활용하지 않는다고 답했습니다.
쉽지는 않으며, 일정 규모와 작업, 때때로 약간의 운이 필요하지만, ‘예’ 열의 수치는 향후 확실히 상승할 것입니다. 채팅하기 Singular 관심이 있다면, 우리가 수집한 모든 마케팅 데이터를 인크리멘탈리티 분석에 활용하는 방법을 더 알고 싶을 때.
SKAN Advanced Analytics가 iOS 측정 최적화에 어떻게 도움이 되는지 자세히 알아보고 싶으신가요?
마지막으로, 우리 제품을 살짝 알리며 사람들이 더 알고 싶어 하는지 물었습니다. SKAN Advanced Analytics. 이것은 Singular의 최신 SKAdNetwork 측정 기술이며, 베타 테스터들은 평균 87% D7 매출 예측 정확도를 달성했습니다.
SKAN 고급 분석
놀랍게도 85%가 그렇다고 답했습니다.
물론 고려해야 할 사항들이 많습니다. 그들이 Singular 웨비나에 참여했다는 것은 Singular 솔루션에 열려 있다는 것을 보여줍니다. 하지만 그럼에도 불구하고 압도적인 다수가 iOS 성장 캠페인을 위해 얻는 데이터를 향상시키는 방법에 관심을 갖고 있다는 것은 흥미로운 사실입니다.
당신은 어디에 속하나요?
지금 가장 중요한 점은 바로 이것입니다. 당신은 어디에 속합니까? 모바일 마케터의 개인정보 보호 진행 상황 척도에서 당신은 어디에 위치합니까?
현재 iOS에서 원하는 결과를 얻고 계신가요? 모바일 성장 캠페인이 기대에 부응하고 있나요? 과거처럼 IDFA를 자유롭게 사용할 수 있었던 수준의 타겟팅 및 어트리뷰션을 완전히 회복하기는 어렵겠지만, SKAN은 여전히 효과적일 수 있습니다.
최근에 진행된 Singular 웹세미나에서 Apple’s 사용을 평가했습니다 SKAdNetwork 프레임워크 에 대한 모바일 어트리뷰션 를 “좋음.” 40% 이상은 노력에 대해 “보통.” 전체 50%는 “우리는 정말 해야 할 일이 많다.”
That’s 최근에 iOS에서 고성능 사용자 획득을 위한 정말, 정말 좋은 가이드를 공개한 이유 중 하나입니다. (괜찮아요, 제가 조금 편견이 있을 수도 있죠.) It’s 또한 정확히 우리가 Rovio와 매우 특별한 웨비나, One year of SKAN: The Rovio Journey와 파트너십을 맺은 이유입니다.
제가 드릴 수 있는 첫 번째이자 최고의 조언은 다음과 같습니다. 망설이지 말고 지금 바로 웨비나에 등록하시고, 원하는 시간에 언제든지 시청하세요.
두 번째로, 우리가 나눴던 그 특별한 시간에서 얻은 다음과 같은 통찰을 확인해 보세요
보고
변환 모델
예측 수명 가치
캠페인 전략
창의적 전략
iOS 14 출시 이후 브랜드 광고
타겟팅
자사 데이터
개인정보보호 기준
테스트 전략
Rovio는 Ann-Marie Pelkonen(UA 수석 제품 관리자), Anastasia Nikitina(수석 퍼포먼스 마케팅 전문가), Erlin Gulbenkoglu(수석 데이터 과학자)를 포함한 최고의 여성 전문가들로 구성된 팀을 파견했습니다. 그들이 공유한 주요 인사이트를 소개합니다…
1. 비용을 지불하고 팀을 구성하세요
누구나 최소한의 노력으로 성공을 거두고 싶어 하지만, 삶과 일의 대부분 영역에서 그것은 현실적이지 않습니다. 특히 SKAdNetwork에서는 더욱 그렇습니다.
"저희 성공의 핵심 요소 중 하나는 처음부터 SKAN을 진지하게 받아들였다는 점입니다. 초기부터 자원을 투자하고, 연구하고, 테스트를 진행했기 때문에 장기적으로 큰 도움이 되었습니다."
앤-마리 펠코넨
iOS에서 성공을 원한다면, 전문가가 되어야 합니다 SKAN. 방법이 없습니다. 확률 귀속으로 접근 가능한 공급량은 20-30%에 불과하며, 곧 사라집니다. 팀을 구성하고 리소스를 투입해 SKAN을 파악하는 데 시간이 필요합니다. (Singular 도와줄 수 있습니다.)
2. 간단하게 시작하고 반복하세요
SKAN 초기에는 많은 사람들이 변환 모델과 타이머를 너무 과도하게 활용하려고 했습니다. 그리고 이는 올해 말 출시될 SKAN 4에서도 계속될 문제입니다. SKAN 4는 훨씬 더 복잡해졌기 때문입니다. SKAN 4는 더 많은 기회와 데이터를 제공하겠지만, 그만큼 더 많은 어려움도 따를 것입니다.
"전환 가치 스키마와 관련해서… 처음에는 간단하게 시작했지만, 이후 네트워크 요구 사항과 iOS용으로 구축한 수익 기여도 모델에 가장 적합한 방식을 염두에 두고 조금 더 복잡한 방식으로 접근 방식을 조정했습니다."
앤-마리 펠코넨
IDFA 기반 속성 부여 방식은 실수를 저지르기가 상당히 어려웠습니다. 간단하고 접근성이 좋으며 내구성이 뛰어나고 업계 표준이었기 때문입니다. 하지만 SKAN은 훨씬 더 어렵습니다. 최근 웨비나에 참석했던 한 분처럼 SKAN을 싫어하거나 심지어 혐오하거나 쓰레기라고 생각할 수도 있습니다.
현실은 단순하면서도 가혹하다. 그것이 바로 현실이다.
iOS를 무시하고 Android 전용으로 전환하려는 경우(그 결과 GAID 18개월 내에 잃게 되며), 해결책을 찾아야 합니다.
3. 앱이 보내는 신호를 이해하세요
앱 내에서 사용자 품질과 수익성을 예측하는 신호를 파악하지 못하면 큰 어려움에 직면하게 될 것입니다. Rovio는 간단한 단계부터 시작하여 SKAN에 대한 이해를 높이고 효과적인 수익 기여도 분석 파이프라인을 구축한 후, 고객 생애 가치 예측에 착수했습니다.
"그다음에는 pLTV와 같은 더 발전된 개념을 도입했고, pLTV 전환 모델을 지원하는 기술을 개발했습니다. 그리고 항상 이해관계자들과 소통하면서 최고의 수익 기여도 분석 정확도를 제공하고 전환 가치에서 얻은 신호를 활용하는 네트워크를 지원하는 시스템을 구축하려고 노력해 왔습니다.".
에를린 굴벤코글루
Rovio가 pLTV를 사용하는 두 가지 목적이 있다는 점에 주목하세요
장기 전략: 새로 확보한 플레이어의 가치를 이해하여 마케팅 효과를 지속적으로 개선하는 것.
단기 최적화: 성장 파트너에게 거의 실시간으로 캠페인 효율성을 높이는 신호를 제공합니다.
4. 더 많은 보고 신호를 얻기 위해 데이터 유입 경로를 확장하세요
이전 직무에서 모바일 사용자 획득 전문가, IDFA 는 거의 전부였습니다. 이제 SKAdNetwork가 인사이트의 원천이 되면서, 하나 이상의 신호가 필요합니다. 지난 해 내내 블로그에 지속적으로 언급했듯이. (참조: “2030년 MMP: 미래의 마케팅 측정.”)
로비오가 바로 그렇게 하고 있습니다.
"이제는 예전보다 훨씬 더 다양한 데이터 소스를 활용해야 합니다. 그런데도 제가 내리는 결정에 100% 확신을 가질 수는 없습니다."
아나스타시아 니키티나
현재 로비오는 사전 설치 데이터와 사후 설치 데이터를 비롯한 다양한 소스를 분석하여 전반적인 ROI 성과를 측정하고 있습니다. 여기에는 SKAN에서 추출한 CPI와 CPM, 그리고 전환율 및 유지율 지표를 포함한 사후 설치 데이터가 포함됩니다. 로비오는 이 모든 데이터를 자연 검색 결과와 비교하고 예상 결과와 대조하고 있습니다.
중요 사항:
IDFA 도입 이후 진실은 다소 모호해졌습니다. Rovio는 신뢰 구간을 활용하여 의사결정을 내리고, 확신보다는 확률에 기반하여 결정을 내립니다. (솔직히 말해서 마케터들은 항상 이렇게 해왔지만, 이제는 더욱 필수적인 요소가 되었습니다.)
5. DSP 투명성을 요구하십시오
애플의 모바일 어트리뷰션 프레임워크의 핵심 요소 중 하나는 크라우드소싱 익명성을 확보하기 위한 개인정보 보호 기준입니다. 이러한 이유로 웨비나에 참여한 로비오 소속이 아닌 참가자 중 한 명인 데이터셋의 CEO 겸 공동 창립자 데이비드 필립슨은 광고 파트너와의 투명성이 매우 중요하다고 강조했습니다.
"DSP가 광고주와 MMP에 대해 절대적으로 투명해야 한다는 점이 매우 중요합니다. Singular 및 Rovio와 [하위 게시자 ID]를 공유함으로써 게시자별로 필요한 지출 수준을 파악하고, 최적의 세부 데이터를 확보할 수 있습니다. 이를 통해 각 하위 게시자의 예산과 목표에 맞춰 최적의 예산 책정 및 진행 속도를 설정하여 최대한 많은 데이터를 얻을 수 있습니다."
데이비드 필립슨
다시 말해, 앱 설치로 이어지는 모든 노출을 유발하는 게시자를 공유함으로써 DSP와 광고 파트너는 광고주가 소스별 설치를 극대화하여 광고 효과를 극대화할 수 있도록 지원할 수 있습니다. 이 중요한 단계를 거치지 않으면, 주어진 예산이 너무 많은 앱과 웹사이트에 분산되어 Apple의 개인정보 보호 기준에 따라 최적화에 필요한 데이터의 상당 부분이 삭제될 위험이 있습니다.
6. 과거 데이터를 사용하여 실험을 실행합니다
만약 제가 웹 세미나나 팟캐스트에서 모바일 마케터들이 "테스팅이 핵심이다"라고 말할 때마다 1달러씩 모았다면 유럽 여행을 공짜로 다녀올 수 있었을 겁니다. 테스트는 필수적이지만, 비용도 만만치 않습니다.
거의 무료로 테스트해 볼 수 있는 방법이 하나 있습니다…
"저희는 과거 데이터를 기반으로 실험을 진행했습니다. 예를 들어 IDFA를 사용한 매출 기여도 분석에서 pLTV를 사용했을 때 매출 기여도 오류가 더 적게 나오는 것을 확인했고, 그 방식을 채택하기로 결정했습니다. 이 방식의 장점 중 하나는 원하는 만큼 많은 예측 변수를 사용할 수 있다는 것입니다. SKAN처럼 예측 변수를 64개의 범주로 분류할 필요가 없습니다."
에를린 굴벤코글루
과거 데이터를 기반으로 테스트를 실행하면 필요한 모든 데이터가 있는 시나리오에서 고가치 사용자를 식별하는 데 도움이 되므로 꼭 시도해 볼 만한 방법입니다.
하지만 몇 가지 분명한 주의사항이 있습니다
제품이 크게 변경된 경우, 이로 인해 분석 결과가 왜곡될 수 있다는 점에 유의해야 합니다.
사람들의 성향이 크게 변했다면 (코로나 시대와 코로나 이후 등), 그로 인해 얻은 통찰력이 오늘날에 일반화될 수 없을 수도 있습니다.
7. 캠페인 통합
개인 정보 보호 기준은 개인을 숨기고 집단 익명성을 달성하는 데 필수적입니다. 그러나 극단적인 경우, 이러한 기준은 사실상 모든 유용한 마케팅 최적화 신호를 차단하게 됩니다.
해결책: 통합
"가장 큰 변화는 아마도 캠페인을 통합하고 규모를 확대해야 했다는 점일 것입니다. 그리고 이것이 SKAN의 성공 비결이라고 할 수 있습니다."
아나스타시아 니키티나
너무 적은 예산을 너무 많은 캠페인에 분산시키면 너무 많은 데이터를 잃게 됩니다. 캠페인을 통합하여 개인정보 보호 기준이 의도한 대로 작동하도록 함으로써, 마케팅 신호까지 함께 손실되는 부작용을 방지하고 집단 익명성을 확보해야 합니다.
8. 타겟팅 방식을 재고하십시오
분명히, SKAdNetwork는 모바일 마케팅 성공을 위한 기반으로 작동할 수 있습니다. 이를 사용하는 고객은 Singular’s SKAN Advanced Analytics는 실제로 달성하고 있습니다 87% D7 수익 예측 정확도 평균적으로. 하지만 이것이 모든 것이 작동한다는 의미는 아닙니다. 리타게팅은 IDFA와 함께 크게 사라졌으며, 타게팅도 그다지 나아지지 않았습니다.
"이제는 타겟팅을 할 기회가 많지 않습니다."
아나스타시아 니키티나
물론 이는 앱 개발사와 광고주에 따라 다를 수 있습니다. 로비오는 캐주얼 게임을 개발하고, 캐주얼 게임 이용자층은 규모가 크고 다양하기 때문에 정밀한 타겟팅이 필요한 정도가 다릅니다. 하지만 핵심은 IDFA(식별자 인증) 없이 행동 타겟팅을 하는 것은 어렵거나 불가능하다는 점입니다.
페이스북, 레딧, 스냅챗, 트위터 등과 같은 콘텐츠 플랫폼을 소유한 제3자 제공업체가 구축한 잠재고객 데이터는 타겟팅에 여전히 활용될 수 있지만, 물론 이들에 대한 구체적인 데이터는 얻을 수 없습니다.
프라이버시 안전 타게팅 대안으로는 Topics API Google’s Privacy Sandbox for Android에서 제공되는 Topics API는 추가적인 잠재 옵션입니다 (물론 iOS에서는 해당되지 않지만).
9. 안드로이드에서 얻은 교훈을 (반드시) 그대로 가져오지 마세요
안드로이드에서 테스트해보고 거기서 얻은 결과를 iOS에 활용하고 싶은 마음이 들 수 있습니다. 안드로이드에서는 GAID에 대한 모든 접근 권한을 그대로 사용할 수 있기 때문입니다. 이는 예를 들어 크리에이티브 전략 측면에서 흥미로운 가능성을 제시합니다.
하지만 이것이 iOS에도 적용된다고 생각하지 마세요
"처음에는 안드로이드에 많이 의존했지만, 핵심 콘텐츠가 iOS와 안드로이드 모두에서 반드시 효과적인 것은 아니라는 점을 알게 되었습니다. 과거에는 안드로이드 기반 콘텐츠가 중요했지만, 이제는 더 이상 그렇지 않다는 것을 깨달았고, 콘텐츠 테스트를 iOS에서도 더 많이 진행하려고 합니다."
앤-마리 펠코넨
크리에이티브 제작을 위해 SKAN에서 캠페인 식별자를 일부 사용하거나 파트너사의 식별자 활용 사례를 참고해야 할 것 같습니다. 좋은 소식은 더욱 세분화된 기능을 제공하는 SKAN 4가 출시될 예정이라는 점입니다.
10. 자발적으로 동의한 데이터를 활용하세요
IDFA 데이터는 부족할 수 있지만, 얻기 어렵다는 이유만으로 포기해서는 안 됩니다. 추적 권한을 요청하고 타당한 이유를 제시해야 합니다. 왜냐하면 IDFA 데이터는 가정을 검증하는 데 도움이 되는 중요한 추가 데이터 소스이기 때문입니다.
"저희는 자발적으로 제공한 데이터도 활용하려고 노력합니다. 이를 통해 수익 기여도 분석이 합리적인지 검증하려고 합니다."
에를린 굴벤코글루
너무 큰 기대는 하지 마세요. 얼린이 "사용해 보세요"라고 말한 점에 유의하세요
하지만 확정적이고 세부적인 데이터는 큰 도움이 될 수 있으며, 일부 앱은 60%가 넘는 참여율을 달성하기도 합니다. 물론 이는 예외적인 경우이므로 귀하의 경험과는 다를 수 있습니다. 하지만 어떤 데이터든 얻을 수 있다면 유용하며, 설령 10%에 불과하더라도 가정을 검증하고 SKAN 데이터를 확인하는 데 충분한 표본 크기가 될 수 있습니다.
웨비나 전체 영상을 시청하세요 (그리고 곧 공개될 SKAN 4 심층 분석 영상도 확인해 보세요)
전체 웨비나는 주문형으로 무료 제공됩니다. 강력히 확인해 보시길 추천합니다.
또한, 아시다시피 애플은 최근 WWDC에서 SKAN v4를 공개했습니다. 이번 주에는 Singular CEO인 가디 엘리아시브와 함께 SKAN v4에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 다음과 같은 내용을 다룰 예정입니다