앱 수익화 인사이트: 24조 건에 달하는 인앱 광고 입찰 요청에서 무엇을 배울 수 있을까요?

앱 수익화 방식은 앱 장르와 국가별로 다릅니다. 전 세계적으로 캐주얼 게임은 거의 전적으로 보상형 광고 와 전면 광고를 통해 수익을 창출하는 반면, 하이퍼캐주얼 게임은 배너 광고, 소셜 앱은 다양한 광고 유형을 활용하지만 그 규모는 훨씬 작습니다.

하지만 데이터는 국가마다 크게 다릅니다.

저는 데이터를 정말 좋아합니다. 특히 디지털 생태계 전반에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 방대한 증거를 바탕으로 통찰력을 제시하는 보고서에 매료되곤 합니다.

So when I saw a recent report by Kayzen citing insights based on …

  • 24조 건의 모바일 광고 입찰 요청
  • 63만 개의 앱의 경우
  • 14억 명에게 영향을 미치다
  • 100억 건의 머신러닝 결정을 통해 구축되었습니다

… I had to have a chat with one of the authors. Click play on the video above (and subscribe to the Growth Masterminds podcast), then keep scrolling to see what I learned from Kayzen’s Tomas Yacachury.

앱 수익화 방식은 국가마다 다릅니다

앱 수익화 관련 인사이트

보고서에서 특히 흥미로운 부분 중 하나는 다양한 앱 유형별 수익 창출 프로필입니다. 전 세계적으로 게임 앱은 소셜 앱이나 도구 및 유틸리티 앱보다 훨씬 더 많은 광고 공간을 제공하며, 배너 광고나 네이티브 광고보다 보상형 광고 및 전면 광고를 통해 더 높은 수익을 창출합니다.

하지만 그 양상은 국가마다 다릅니다.

야차추리는 "나라마다 레이더 차트가 완전히 다른 걸 보셨을 거예요. 인도와 미국은 완전히 다르죠."라고 제게 말했습니다

미국 vs 인도 vs 독일

미국에서는 캐주얼 앱들이 주로 보상형 광고와 전면 광고를 통해 수익을 창출하며, 배너 광고는 일부 활용됩니다. 인도에서는 배너 광고가 가장 큰 비중을 차지하고, 그 다음으로 네이티브 광고가 많으며, 보상형 광고와 전면 광고는 아주 소량 사용됩니다.

광고주 입장에서 최대한 많은 잠재 고객을 확보하려면 캐주얼 게임을 통해 미국에서 일일 활성 모바일 사용자 약 3분의 1에 접근할 수 있습니다. 하지만 인도에서는 도구 및 유틸리티 앱에 집중하면 일일 활성 사용자 거의 3분의 2를 확보할 수 있습니다.

광고 형식 측면에서 보면 인도 시장에서는 배너와 전면 광고가 70%를 차지하는 반면, 미국에서는 광고주가 보다 균형 잡힌 광고 유형 포트폴리오를 구성해야 하며, 앱 퍼블리셔는 더 폭넓은 포트폴리오를 지원하여 광고 공간을 확보해야 합니다.

독일에서는 날씨가 가장 중요합니다.

야카추리는 "독일 사용자들은 날씨에 매우 관심이 많습니다. 실제로 가장 높은 도달률을 보이는 앱들 중에 날씨 앱이 많이 포함되어 있는 것을 보면 알 수 있죠."라고 말합니다.

독일은 iOS 광고 인벤토리가 더 비싸다는 전 세계적인 통념에 대한 예외이기도 합니다. 독일에는 고성능 안드로이드 스마트폰이 많고, 배너 광고 및 네이티브 광고의 안드로이드 인벤토리가 iOS 인벤토리보다 더 비싼 경우가 많기 때문에 앱 수익화 전략을 조정해야 합니다.

흥미롭게도 프로그래매틱 광고 도달률이 매우 세분화되어 있다고 야카추리는 말합니다. 어떤 앱도 전체 일일 활성 사용자 중 7%에도 도달하지 못하고 있습니다.

SKAN 지원, IDFA 및 IDFV

SKAN 지원은 현재 모든 iOS 입찰 요청의 85%에 해당하며, 이는 상당히 높은 수준이며, 물론 앞으로도 계속 상승할 것으로 보입니다. 하지만 그 대부분은 SKAN 3이며, 우리는’ve 반복적으로 표시되었습니다.

앱 수익화 SKAN 4 도입

흥미롭게도 입찰 요청의 약 25%에 IDFA 사용 가능 여부가 포함되어 있습니다.

야카추리는 "IDFA가 아닌 인벤토리에서 IDFV는 입찰 요청의 75%에서 사용 가능한 반면, IDFA 트래픽에서는 39%에서만 사용 가능하다는 것을 알 수 있습니다."라고 말하며, "따라서 IDFA가 아닌 인벤토리에서 IDFV의 적용 범위가 상당히 높다는 것은 실제로 유용한 점입니다."라고 덧붙였습니다

물론 프랑스에서는 IDFV 사용에 최종 사용자 동의가 필요하므로 프랑스에서 IDFV를 사용할 때는 주의해야 합니다

앱 수익화: Singular 도와드릴 수 있습니다

만약 광고 수익화 은 귀하의 수익에서 중요한 부분입니다, Singular 도와줄 수 있습니다. 광고 수익화는 현재 이용 가능 Singular’s 무료 티어, Singular’s admon 솔루션은 광고 수익화에 대한 빠르고 매우 정확한 인사이트를 제공하여 LTV와 ROAS에 대한 훨씬 더 나은 그림을 제공합니다.

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클릭률(CTR)이 높은 재생 가능 광고 단위는 효과가 있을까요?

올해 초에 나는 나쁜 광고: 높은 CTR 플레이어블 광고 유닛 사라지지 않고, 모든 터치를 클릭으로 해석하거나, 사용자가 플레이 중인 게임을 충돌시키는. 당시 내가 가졌던 우려는 공공재의 비극이었으며, 나쁜 광고 경험이 모바일 광고 생태계를 망치고 있다는 것이었다. 그때 내가 답을 찾지 못한 질문은: 이렇게 터무니없이 높은 클릭률을 보이는 고CTR 플레이어블 광고가 실제로 효과가 있는가 하는 것이었다.

다시 말해, 광고주들이 원하는 것, 즉 앱 설치 수와 수익을 실제로 달성하는가?

클릭률 높은 재생 가능 광고: 데이터

최근에 Kaizen과 함께한 웨비나, 데이터를 끌어와 정확히 이 질문을 분석할 기회가 있었습니다: 나쁜 광고가 효과가 있을까? 감정적으로는 아니라고 답하고 싶었지만, 데이터가 말하게 했습니다. Here’s 제가 찾은 개요를 소개합니다.

해당 데이터는 모바일 게임 앱 캠페인에서 수집된 것입니다

  • 8,800만 광고 노출
  • 검색 엔진, 주요 소셜 네트워크 및 SDK 네트워크를 포함한 다양한 광고 파트너
  • 11만 달러 지출

제가 처음으로 찾은 것은 다음과 같습니다

  • 높은 CTR은 낮은 CVR과 상관관계가 있습니다
    • CTR이 60~70% 범위에 있는 경우 CVR은 0.4%, 0.6%, 1% 또는 심지어 0.07%였습니다
    • 이 범위의 CTR은 일반적으로 SDK 네트워크에서 발생했습니다
  • 낮은 CVR은 높은 CVR과 상관관계가 있습니다
    • 0.5% 또는 1.5%의 CTR은 18%, 28%와 같은 CVR과 관련이 있습니다
    • 이 범위의 CTR은 일반적으로 전통적인 우량주 대형 플랫폼에서 발생했습니다

당연히 제기되는 질문은 CVR이 훨씬 낮더라도 CTR이 훨씬 높으면 성능이 비슷해지는가 하는 것입니다

간단한 예를 들자면, 100번의 클릭에 대한 전환율이 1,000번의 클릭에 비해 10배 높다면, 결국 1,000번의 클릭과 100번의 클릭은 매우 비슷해 보일 수 있습니다.

높은 ctr 광고

답은 '예'인 것으로 밝혀졌습니다.

특정 네트워크에서 기여 설치를 얻기 위해 필요한 노출 수를 확인하기 위해 노출 대비 설치 비율과 설치 대비 노출 비율을 살펴보았습니다. 그 결과, 클릭률(CTR)이 높은 플레이어블 광고를 제공하는 SDK 네트워크 3개 중 2개가 기존 대형 플랫폼보다 노출당 설치율이 더 높은 것으로 나타났습니다.

단순히 조금이 아니라, 2배에서 6배까지 차이가 ​​납니다.

잠깐만요… 그럼 수익은 어떻게 되는 거죠?

좀 더 나아가서, 매출까지 이어지는 전체 과정을 살펴보고 싶었습니다. 이 내용이 여전히 유효할까요?

그래서 저는 사람들이 보게 되는 상단 퍼널 노출 횟수와 하단 퍼널 수익, 즉 주머니에 들어오는 돈을 비교해 봤습니다. 핵심 질문은 다음과 같습니다. 사용자가 광고를 클릭하고 앱을 설치한 후 어떤 형태로든 수익으로 전환했을 때, 게시자 수익 1달러를 얻으려면 다양한 광고 네트워크에서 총 몇 번의 노출이 필요할까요?

결과적으로, 이 캠페인의 경우 대부분의 높은 클릭률(CTR)을 보이는 네트워크에서 긍정적인 투자수익률(ROAS)을.

훨씬 적습니다.

높은 클릭률(CTR)을 보이는 재생 가능한 광고 단위

물론, 이것이 바로 그들이 높은 클릭률을 자랑하는 플레이어블 광고에서 하는 일의 이유입니다. 즉, 여러 번 클릭해서 SKOverlay를 여러 번 호출하는 것이죠.

하지만… 여기에는 큰 단서가 있습니다

광고 단위를 비교할 때 항상 동일한 기준을 적용하는 것은 아닙니다.

SDK 네트워크의 광고 단위 대부분은 보상형 광고 단위였으며, 일반적으로 재생 가능한 광고와 거의 항상 공격적인 엔드 카드를 포함하고 있었습니다. 수익화 전문가인 펠릭스 브라버그는 엔드 카드가 광고 자체보다 훨씬 더 중요하다고 말합니다. 반면 기존 대형 퍼블리셔의 광고 단위는 배너나 동영상 광고였으며, 엔드 카드는 훨씬 덜 공격적이었습니다.

보상형 광고는 참여를 보장합니다.

  • 그것들은 더 많은 주의를 요구합니다 (클릭해서 닫아야 합니다)
  • 그것들은 더 많은 관심을 받습니다 (플레이어가 그 게임들을 플레이할 수도 있고, 보상을 받기 위해 최소한 충분한 관심을 기울일 수도 있습니다)

또 다른 중요한 주의사항은, 높은 수준의 확신을 가지고 매우 상세한 결론을 도출하려면 훨씬 더 많은 데이터를 살펴봐야 한다는 것입니다.

제가 확실히 말씀드릴 수 있는 건, 앱 및 게임 퍼블리셔들이 클릭률(CTR)이 높은 광고 단위를 사용하는 데에는 분명한 이유가 있다는 것입니다. 이러한 광고 단위가 전체 광고 생태계나 소비자의 광고에 대한 인식, 그리고 광고 기반 앱 수익화에 대한 부정적인 인식을 개선하는 데에는 최선의 방법이 아닐 수도 있지만, 어쨌든 효과는 있습니다.

웨비나 전체 영상을 보고 싶으신가요?

제 개인적인 생각으로는, 다음과 같은 고위급 참가자들이 참석한 이번 웨비나는 상당히 훌륭했습니다

  • 클레어 로자인, 캐리퍼스트
  • 펠릭스 브라버그, 2 & 1/2 게이머
  • 아담 그레이, 님버스
  • 토마스 야카추리, Kayzen

웨비나 전체 영상은 여기에서 확인하세요 .

무료 광고 모니터링: Singular의 무료 서비스에서 광고 수익화 관련 인사이트를 이용할 수 있습니다

Singular’s 무료 티어에 무료 admon 인사이트가 포함되어 전 세계 최고 모바일 어트리뷰션, ROI 분석, 최고의 SKAN 분석, 사기 방지 및 딥링크 솔루션을 제공합니다. 아래 재생을 클릭하고 자세히 읽어보세요 …

새로운 기능은 제품 혁신 덕분에 제공됩니다 Singular R&D 팀이 집계할 광고 수익화 포스트백을 귀하의 광고 네트워크 파트너에게 제공하여, 인사이트를 얻고 캠페인을 최적화할 수 있게 하며, 사용자가 시청하는 모든 광고마다 포스트백을 넘쳐나게 하지 않습니다.

더 좋은 소식은 무엇일까요?

Singular의 무료 애드몬 솔루션은 마케터, 제품 관리자 및 수익 창출 전문가에게 사용자 확보 및 비용 데이터 분야에서 Singular 제공해 온 것과 같은 수준의 통찰력과 투명성을 제공합니다.

UA 데이터와 마찬가지로 사용 가능한 모든 데이터 세트에서.

광고 수익화 보고서

“UA 데이터를 모니터링할 때, 보고서와 동일한지 확인해야 합니다.” says Singular 제품 디렉터 Lisi Gardiner. “당신은 MMP 데이터, 네트워크 보고 데이터와 모델링된 데이터를 확인합니다. 그리고 같은 원칙으로, 중재자 보고와 수익화 네트워크 보고를 비교하고 싶습니다?”

" Singular 솔루션은 기본적으로 이러한 다양한 데이터 세트에 대한 접근 권한을 제공하여, 애플리케이션을 마케팅하고 수익화할 수 있도록 지원하는 모든 플랫폼에서 보고되는 내용을 투명하게 파악하고 제어할 수 있게 해줍니다."

Singular의 무료 요금제 (네, 실제로 존재합니다)

모바일 어트리뷰션 및 마케팅 측정 분야에서 꽤 잘 알려지지 않은 사실일 수도 있지만, Singular 의 핵심 기능을 모두 이용할 수 있습니다 Singular 최고의 개인정보 보호 어트리뷰션 플랫폼.

해당 목록에는 다음이 포함됩니다

  • 유료 전환 15,000 건
  • 모바일 기여도 분석
  • ROI 분석
  • 데이터 관리
  • 프러드 기능
  • 이메일, SMS, 웹, 소셜 미디어 및 모바일 캠페인을 위한 크로스 플랫폼 측정
  • 내부 교차 프로모션
  • 딥 링크, 지연 딥 링크 및 QR 코드 링크
  • SKAN 저작권 표시
  • SKAN 코호트
  • 사용자 정의 대시보드
  • 크리에이티브 리포트
  • 그리고 더 많은 … 이제 무료 광고 수익 모니터링 및 측정이 포함됩니다. (우리의 광고 수익화 제품 개요.)

 

광고 수익화: 핵심 데이터 세트 추가

특히 캐주얼 또는 하이퍼캐주얼 게임 분야에서 무료 앱을 제공하는 경우, 광고 수익은 상당한 비중을 차지할 가능성이 높습니다. 많은 앱의 경우, 광고 수익이 전체 수익의 전부일 수도 있습니다.

광고 수익 규모를 측정하고 관리하는 방법 없이 어떻게 정확한 ROI , ROAS , LTV를 계산할 수 있을까요 ? 게다가 마케팅 캠페인의 효과를 제대로 파악하려면 해당 수익을 사용자 그룹, 파트너, 특정 캠페인과 연관시켜야 합니다

단순함을 유지하기 위해 중재 플랫폼을 하나만 사용할 수도 있습니다

그런 다음 광고 데이터와 사용자 확보 데이터를 결합해 보고, 중개 파트너로부터 수익 데이터를 가져와 데이터 과학 기법과 약간의 마법을 동원하여 마케팅, 비용 및 확보 데이터와 연결해 볼 수 있습니다.

행운을 빌어요.

가디너는 "제대로 최적화하고 개선하려면 더 세부적인 분석이 필요합니다. 그러려면 모든 마케팅 비용과 활동을 수집하고 이를 애드몬 데이터와 결합할 수 있는 완벽한 조합이 필수적입니다."라고 말합니다.

광고 수익화 ROI

사업 초기에는 대기업처럼 정교한 데이터 관리 플랫폼이나 성장 스택을 갖추고 있지 않습니다. 따라서 그러한 수준을 달성하는 것은 어렵거나 불가능할 수도 있습니다.

해결책은 광고 비용, 사용자 확보 수, 수익(광고 수익화 인앱 결제/구독(있는 경우))을 매우 세부적인 방식으로 연결하는 것입니다.

가디너는 "우리는 광고가 시청될 때마다 사용자 수준 데이터를 수신하며, 중개자가 보고한 광고 시청의 가치를 파악합니다."라고 말합니다. 

이러한 데이터를 코호트, 캠페인 및 광고 파트너와 연결하면 마케터는 캠페인의 ROI와 사용자 LTV를 이해할 수 있습니다.

무료 광고: Singular 어떻게 광고 파트너를 DDoS 공격하지 않고도 이를 달성할 수 있었을까?

Singular 이전에는 무료 제품 등급에서 광고 수익 창출을 제공할 수 없었는데, 그 이유는 간단했습니다. 포스트백이 너무 많았기 때문입니다.

전통적으로 Singular 와 같은 MMP는 설치가 발생했거나 수익 이벤트가 발생했음을 광고 네트워크에 알리기 위해 포스트백을 전송합니다. 이를 통해 사용자 확보 과정을 완료하고, 광고 네트워크가 마케터를 대신하여 캠페인을 최적화하는 데 도움이 되는 인사이트를 제공합니다.

하지만 5달러, 10달러, 25달러짜리 인앱 구매(IAP)의 경우, 그리고 앱 설치와 같은 중요한 이벤트에 대해서는 그렇게 하는 것이 타당하지만, 광고 조회는 다릅니다. 광고 네트워크는 광고 노출로 인해 발생하는 0.001달러의 가치에 대한 포스트백을 수용하도록 설계되지 않았습니다. 금액이 너무 적을 뿐만 아니라 포스트백 횟수가 엄청나게 많아질 것이기 때문입니다. 무료 광고 수익은 불가능합니다.

가디너는 "파트너사들로부터 이러한 수준의 광고량을 처리하는 데 어려움을 겪고 있다는 이야기를 들었습니다. 특히 하이퍼캐주얼 앱의 경우 게재되는 광고량이 상당히 많기 때문입니다."라고 말합니다.

수백만 명의 플레이어가 매일 수천만 건의 광고를 시청하는 하이퍼캐주얼 게임을 상상해 보세요. 이 게임들이 광고 네트워크에 매일 3천만, 4천만, 심지어 1억 건의 포스트백을 쏟아붓는다면 어떨까요? 어떤 광고 네트워크는 마치 분산 서비스 거부(DDoS) 공격과 같은 영향을 받을 수 있습니다. 이는 해당 기업의 핵심 사업에 악영향을 미칠 것이며, Singular) 입장에서도 막대한 비용 부담이 될 것입니다.

Singular의 혁신: 포스트백 일괄 처리.

가디너는 "예를 들어 사용자가 하루에 또는 한 세션 동안 광고를 10개 시청했다고 가정해 보겠습니다. 그러면 사용자당 1달러가 누적될 수 있습니다. '총 20개의 이벤트가 발생했습니다'라고 말하는 대신, 1달러 단위로 금액을 보낼 수 있습니다."라고 설명합니다

포스트백 횟수가 줄어들면 동일한 양의 정보를 전달하면서도 처리량이 줄어듭니다. 또한 비용이 훨씬 저렴해지므로 Singular 와 네트워크 파트너 모두에게 이익이 되며, 무료 관리가 가능해집니다.

광고 네트워크 지원

가디너는 Singular 시중 최고의 중개업체들과 통합되어 있으므로 주요 업체들을 거의 완벽하게 지원한다고 말합니다. 

여기에는 Unity/ironSource, AdMob, AppLovin 등이 포함됩니다. 

Singular 더 많은 미들웨어 플랫폼과 데이터 커넥터를 추가해 달라는 요청을 계속 받고 있으며, 이에 따라 무료 관리 솔루션은 더욱 포괄적인 기능을 갖추게 될 것입니다.

물론 SKAN 전환 모델에 광고 수익화 기능도 포함되어 있습니다

iOS 앱 개발자는 캐주얼 및 하이퍼캐주얼 게임을 만들고, 광고 지원 앱도 제작합니다. 하지만 그들은 Android 개발자들이 현재 GAID로 가지고 있는 가시성 수준과 동일하지 않습니다. (물론 프라이버시 샌드박스까지. 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.)

따라서 iOS 개발자들이 사용자 확보, 성장, 마케팅 및 수익 계획을 수립하려면 SKAdNetwork 시나리오 에서도 광고 수익 창출 내역이 명확하게 드러나야 합니다

따라서 Singular에서 SKAN 전환 모델의 일부로 광고 수익화 이벤트를 설정할 수 있습니다.

가디너는 "마케팅 전략에 빈틈이 없도록 하고, 사용자 확보(UA) 측면에서 완벽한 솔루션을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 전통적인 어트리뷰션 방식과 SKAN 프레임워크를 활용한 분석은 물론, 모든 활동에 걸쳐 모든 데이터를 감사할 수 있도록 지원합니다."라고 말했습니다.

또한, 팀에서 개발 중인 몇 가지 추가 제품 기능이 가까운 시일 내에 광고 수익화 솔루션에 추가될 예정입니다.

다음 단계: 무료 관리 MMP 서비스를 받는 방법

흥미로우신가요? 신용카드 정보를 입력하거나 장황한 판매 설명을 듣지 않고도 어떻게 얻을 수 있을지 궁금하신가요?

여기서 시작하세요: 바로 가입하고 즉시 시작할 수 있습니다.

혹시 규모가 좀 더 큰 기업, 즉 성장 단계에 있거나 심지어 대기업이라면, 광고 수익화 데이터를 비용, 캠페인 및 기타 수익과 함께 한눈에 볼 수 있으면 좋겠다고 생각하실 수도 있습니다. 그런 경우에도 해결책이 있습니다.

데모 예약

Singular 전문가와 상담을 통해 솔루션에 대해 자세히 알아보고 필요에 적합한지 확인할 수 있습니다.

저지를 수 있는 사용자 확보 최악의 실수 15가지

최악의 사용자 획득 실수 15가지는 무엇인가? 가장 끔찍하고, 최악이며, 스스로를 망치는 실수?

파블로 곤잘레스는 머카도 리브리와 반코 갈리시아 같은 브랜드를 위해 십여 년 동안 퍼포먼스 및 디지털 마케팅 분야에서 일해 온 애드미럴 미디어의 퍼포먼스 마케팅 디렉터다. 몇 주 전 그는 링크드인에 자신이 이끄는 팀이 지난 12개월 동안 앱을 확장하기 위해 2,600만 유로의 광고비를 집행했고 그 과정에서 15가지 최악의 성과 저하 실수를 배웠다고 게시했다.

여기에서 재생을 누르고 계속 읽으세요:

그래서 당연히 선택의 여지가 없었습니다. 다른 선택지는 없었어요. 제가 그분을 성장 마스터마인즈 에 초대해서 모든 실수에 대해 깊이 논의할 수밖에 없었죠. 다음은 마케터들이 사용자 확보 캠페인에서 저지를 수 있는 최악의 실수 15가지입니다. 

(참고: 누락된 부분이 있으면 알려 주세요 그리고 팟캐스트에서 대화를 나눌 수도 있습니다!)

사용자 확보에서 최악의 실수 15가지

  1. 다중 광고 플랫폼에 다변화하지 않음
    Gonzales가 말하듯, 투자와 학습을 극대화하려면 다변화가 필수입니다. “모든 예산을 Google Ads, TikTok … 어떤 채널이든 먼저 비교 대상이 없고, 둘째로 그 버킷에 구멍이 생기면 모든 것을 잃게 됩니다.”
  2. SKAN 추적 제한으로 인한 iOS 지출 감소
    “이후 ATT 는 약 2년 반 전에 도입되었으며, 나는 광고주와 마케터가 실제로 iOS 지출을 중단하거나 줄이는 경우를 많이 보았습니다 … 하지만 … 이것은 보통 가장 성능이 좋은 운영 체제이기 때문에 … 이는 여러분이 큰 기회를 놓치고 있다는 의미입니다.”
  3. SKAN 최소 기준을 충족하지 못하는 캠페인을 고려하지 않음
    SKAN 아래 데이터를 받지 못함 SKAN 는 큰 도전이며, 새로운 방법론을 사용할 때 사용자 획득 실수가 쉽게 발생합니다. 하지만 이는 특히 SKAN 고급 분석 에서 Singular, 그리고 스마트한 전략을 활용하세요. “캠페인을 실제로 관리하고, 수치를 확인하며, 일일 설치 수를 분석해야 합니다. 그리고 당연히 적용한 전환량 매핑 전략을 재구성하거나 재고해야 합니다.”
  4. 크리에이티브, 카피, CTA를 일관되게 테스트하지 않음 (항상 실험!)
    그것은’ 양쪽 발을 내딛고 앱을 생각대로 바로 광고하고 싶게 만들지만, 틀릴 수도 있습니다. 사람들은 그렇게 생각하지 않을 수도 있고, 기회를 놓칠 수도 있습니다. “테스트를 통해 실제로 어떤 기회를 찾을 수 있는지 파악할 수 있습니다.”
  5. 창의적 테스트 접근 방식이 없음
    테스트만으로는 부족합니다. 테스트는 좋지만, 무엇을 테스트하고, 고예측 가치를 가진 고정밀 테스트에 필요한 데이터 양, 그리고 테스트 결과에 따라 어떤 조치를 취할지 명확히 제시하는 일관된 창의적 테스트 접근 방식이 더 중요합니다. 정의된 테스트 방법론을 갖는 것도 중요한데, 이는 테스트들을 서로 비교 가능하게 해주기 때문입니다.
  6. 앱 핵심 가치와 광고 메시지 불일치
    사용자 획득 실수는 기술·예산만이 아니라 전략도 문제다. 예를 들어, 가짜 광고나 핵심 가치를 놓친 광고는 클릭률은 높아도 전환율·수익·유지에 연결되지 않는다. 실제로, 설치를 유도한 크리에이티브에 배신감을 느끼면 사용자는 앱을 바로 삭제한다 — 나도 마찬가지 — 이는 유지와 CAC에 부정적 영향을 준다.
  7. 성과 저조 캠페인 과다 부스팅
    데이터가 충분하지 않을 수도 있습니다. 각 SKAN 캠페인마다 충분한 인사이트를 얻을 만큼 볼륨이 부족할 수도 있습니다. 캠페인을 부스팅하기 전에 문제를 해결하세요. “일부 자체 귀속 네트워크는 수익이나 설치, 다양한 인앱 행동을 과다 보고할 수 있습니다. 그리고 이를 다른 데이터 소스와 비교하지 않으면, 예를 들어 MMP 또는 자체 내부 추적 및 보고 시스템과 비교하지 않으면, 캠페인이 실제로 매우 잘 작동하고 있다고 생각할 수도 있지만 결국 그렇지 않을 수도 있습니다.”
  8. 성과 저조한 광고 크리에이티브를 계속 운영하며, “희망”이 곧 회복되길 기대한다
    이해합니다. 그 크리에이티브나 CTA를 좋아하지만 효과가 없어요. 최선은 마음이 아파도 교체하는 겁니다. “저는 데이터를 기준으로 결정합니다. 아무것도 바꾸지 않으면 마법처럼 데이터가 개선되지 않죠.”
  9. 광고 배치 데이터 및 기타 세부 항목 무시하기
    광고 획득 실수는 광고 기술의 복잡성이 높아 쉽게 발생합니다. 모든 광고가 동일하지 않으며, 같은 플랫폼·파트너·채널이라도 배치가 다릅니다. 세로 9×16 광고 단위는 5x:4 또는 1×1 비율에 최적화된 피드에 잘 맞지 않을 수 있습니다. 또한 다른 차원도 중요하며, 특히 지불한 만큼의 효과를 받고 있는지 재확인해야 합니다: “우리는 목표로 하지 않은 배치에서 설치·가입 전환이 발생했다고 기록됐지만 … 해당 배치는 노출조차 없었고, Meta’의 SKAN 기반 자체 귀속 모델이 광고 수준 데이터를 보고하지 않아, 마치 노출이 있었던 것처럼 설치·가입 이벤트를 귀속시켰습니다.”
  10. 플랫폼 내 보고서만 보는 것 (힌트: MMP는 보물!)
    #9가 보여주듯, 다양한 데이터 소스를 살펴봐야 합니다: 특히 MMP를. 대부분 보고서는 모델링에 기반해 일부는 훌륭하지만 오류도 발생할 수 있습니다. 가능한 한 많은 데이터 소스를 검증하면 현실을 가장 정확히 해석할 기회가 늘어납니다. “반드시 한 데이터 소스에서 보는 추세가 다른 소스에서도 동일하게 나타나는지 확인해야 합니다… 그렇지 않다면 깊이 파고들어 차이 원인을 파악해야 합니다.”
  11. 보존 & 이탈률 무시
    우리는’사용자 획득 전문가가 사용자를 쉽게 확보해 사무실 벽 너머로 넘기고, 제품·운영팀에 그들을 넘겨버리던 시점으로부터 10년이 다가오고 있습니다. “제품팀과 마케팅팀 간의 연계가 필요합니다. 그렇지 않으면 하루만 유지되거나 전환되지 않는 사용자에게 비용을 지불하게 됩니다.”
  12. 앱 삭제를 피드백 지표로 무시하기
    앱 삭제는 마케터가 모니터링해야 할 매우 중요한 지표이며, 비록 you’ve 과거에 이 지표를 살펴본 적이 없더라도 마찬가지입니다. 핵심 변수 중 하나는 사용자가 언제 앱을 삭제하는가입니다. 업데이트 후인가요? 설치 직후인가요? 결제 단계에서인가요? 사용자가 can’t 레벨을 통과하지 못할 때인가요? 이를 분석하면 크리에이티브 전략, 온보딩 노력, 주요 앱 디자인 전환 등을 설계하는 데 큰 도움이 됩니다. “앱을 삭제하는 사용자의 수와 시점을 살펴봐야 합니다: 사용자 퍼널, 즉 유저 획득 퍼널의 어느 단계에서인지 말이죠.”
  13. UA와 ASO 간 시너지 인식을 놓치고 있음
    사용자 획득 실수는 UA만이 아니라 ASO까지 포함합니다. ASO는 앱 스토어 최적화, 역시 중요합니다. 좋은 UA는 좋은 ASO를 촉진하고, 좋은 ASO는 좋은 UA를 촉진합니다. 하지만 이 시너지를 이해하면 불필요한 캠페인에 낭비되는 광고비를 절감할 수 있습니다. “특정 검색어에서 상위 5위 안에 랭크될 수 있습니다. 따라서 사용자 획득에 비용을 투자할 가치가 있는지 판단해야 합니다… 왜냐하면 그것’은 추가 설치와 매출을 가져오지 못한다면, 그것’은 실질적인 의미가 없습니다.”
  14. ASO의 힘을 과소평가하기
    ASO는 강력하며, 종종 유료 사용자 획득 체인의 마지막 고리입니다. 마케팅 전략, 언어, 크리에이티브와 일치하는 강력한 앱스토어 리스트 페이지를 보유하는 것이 매우 중요합니다.
  15. 사용자 평점 및 피드백을 정기적으로 분석하지 않는 실수
    평점과 리뷰는 앱 스토어와 구글 플레이 스토어 모두에서 순위와 전환율에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 이에 주의를 기울이면 긍정적인 리뷰를 더 많이 확보해야 할 때를 파악하는 데 도움이 되며, 이는 앱 등록 페이지의 낮은 전환율과 검색 순위 하락에 대비한 보험과도 같습니다.

사용자 확보는 어렵지만 실수는 쉽습니다

사용자 획득 실수는 매우 쉽게 범할 수 있습니다. 해야 할 일, 배워야 할 것, 분석해야 할 데이터가 너무 많기 때문입니다.

  • 창의적인 콘텐츠를 제작해야 합니다
  • 호출 문구를 설계해야 합니다
  • 캠페인을 관리해야 합니다
  • 여러 플랫폼의 시스템에서 작동해야 합니다
  • 새로운 용어, 새로운 수학, 새로운 전략, 그리고 완전히 새로운 마케팅 측정 시스템 (SKAN, Privacy Sandbox)을 거의 항상 배워야 합니다
  • 수십 개, 경우에 따라 수백 개의 시스템에서 데이터를 수집해야 합니다
  • 인플랫폼 데이터, 오프플랫폼 데이터, 그리고 자체 1차 데이터를 분석해야 합니다
  • 데이터를 표준화하고 정규화하여 의미 있는 것으로 만들어야 합니다
  • 모든 작업을 빠르게 수행하여 항상 모든 것을 최적화해야 합니다

쉽지 않습니다.

Singular 이(가) 도움이 될 수 있습니다.

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중국 앱에 대한 대규모 앱 정리 작업이 곧 시작될 가능성이 높습니다. 이제 iOS 앱을 등록하려면 중국 정부의 승인이 필요할 수도 있습니다

앱은 이제 웹사이트나 영화와 마찬가지입니다. 앞으로 앱 개발사들은 중국 정부의 승인을 받아야만 iOS 앱스토어에 앱을 등록할 수 있습니다. 애플이 앱 출시를 위해 ICP(인터넷 콘텐츠 제공업체) 라이선스 신청을 요구하고 있기 때문입니다.

영화의 경우, 중국은 외국 영화 상영 편수를 100편 미만으로 제한하고 있으며, 모든 영화는 개봉 전 심의를 거쳐야 합니다. 웹사이트의 경우, 모든 호스팅 업체와 운영자는 중국 산업정보부로부터 ICP(인터넷 서비스 제공업체 등록)를 신청해야 합니다. 중국 정부는 ICP를 받지 않은 웹사이트를 발견하면 차단합니다. 모바일 게임 역시 엄격한 규제를 받고 있습니다.

이제, 기본적으로 모든 모바일 앱에 동일하게 적용됩니다.

중국 및 ICP의 iOS 앱

로이터 통신에 따르면 , 중국발 몇 주간의 우려 표명 끝에 애플은 앱 개발자들이 신규 앱을 출시할 때 ICP(정보 보호 정책) 신고서를 제출하도록 요구하기 시작했습니다 . 애플은 수년간 이를 거부해 왔지만, 중국이 중국 내 사안에 대한 규칙을 정하는 상황에서 신고서 제출은 불가피했습니다.

필요한 절차는 제공하는 앱, 게임, 콘텐츠 유형에 따라 달라집니다. Apple’s 개발자 문서:

  • : 유효한 인터넷 콘텐츠 제공업체(ICP) 등록 번호를 보유해야 합니다.
  • 게임: 추가 승인 번호를 확보해야 합니다.
  • 추가 앱 인증 필요:
    • 책/잡지 콘텐츠를 포함하는 앱은인터넷 출판 허가를 받아야 합니다.
    • 종교 콘텐츠가 포함된 앱: 중국’s 국가종교사무국에서 발행하는 인터넷 종교 정보 허가를 받아야 합니다
    • 뉴스 콘텐츠를 포함하는 앱은중국 사이버공간관리국으로부터 인터넷 뉴스 정보 허가를 받아야 합니다.

물론 인증서나 허가증을 신청한다고 해서 반드시 발급받는다는 보장은 없습니다. 또한 중국의 앱 정책이 웹 정책을 따른다면 중국에 지사가 없는 외국 기업은 ICP(국제 온라인 접속 허가)를 신청할 수 없습니다. 신청 가능한 기업은 다음과 같습니다

  • 중국이 부분적으로 또는 완전히 소유한 회사
  • 중국 여권을 소지한 중국 국민
  • 중국에 거주하는 외국인은 개인 면허를 신청할 수 있습니다

즉, 중국 외 지역에서 개발된 앱은 현지 앱 개발사와 협력해야 하며, 현지 지분 일부 또는 라이선스 취득에 대한 계약을 체결해야 할 수도 있습니다.

대규모 숙청이라고요? 이미 중국에 출시된 앱에는 어떤 의미일까요?

통계 전문 사이트 Statista 에 따르면 중국의 모든 앱 스토어에서 이용 가능한 앱의 수는 지난 6년간 감소해 왔습니다 .

이는 구글 플레이 스토어와 iOS 앱 스토어의 전반적인 추세와는 정반대입니다. 구글 플레이 스토어와 iOS 앱 스토어에서는 앱 수가 전반적으로 안정적이거나 증가해 왔습니다(2018년 구글 플레이 스토어의 저품질 앱 단속과 작년 애플의 오래되고 업데이트되지 않은 앱 단속은 제외).

중국 앱 스토어

중국의 규제로 인해 과거 앱스토어에서 대규모 앱 삭제 사태가 발생한 바 있습니다. 2020년에는 애플이 중국 iOS 앱스토어에서 39,000개의 게임을 한꺼번에 삭제하기도 했습니다. 게임들은 항상 더 엄격한 규제 승인을 받아야 했습니다. 당시에는 매출 상위 1,500개 게임 중 단 74개만이 승인을 통과했습니다.

현재로서는 애플이 조만간 앱에 대해서도 같은 조치를 취할 가능성이 높습니다. 아마도 앱 개발자들이 게시 허가를 신청할 수 있도록 일정 기간의 유예 기간을 준 후에 그렇게 할 것으로 예상됩니다. 또 다른, 어쩌면 더 현실적인 방안은 모든 앱 업데이트에 허가 증명이 필요하게 되는 것입니다. 그렇게 되면 머지않아 중국의 iOS 앱스토어에서는 허가를 받지 않은 앱은 더 이상 제공되지 않게 될 것입니다.

하지만 역사가 반복된다면, 수십만 개의 앱이 거의 하룻밤 사이에 영향을 받을 수 있습니다.

앞으로 다른 어떤 나라들이 이와 같은 조치를 취할까요?

중국은 예전부터 만리장성 방화벽을 통해 어떤 콘텐츠를 공개할지 매우 까다롭게 선별해 왔습니다. 하지만 디지털 생태계의 분열이라는 이러한 추세가 중국만의 현상이라고는 생각하지 않습니다.

인도는 최근 다수의 중국 앱을 차단했습니다. 러시아는 외국 정보 출처를 단속하고 있습니다. 미국은 중국 앱 퍼블리셔가 미국에서 수십억을 벌어들이는 상황에 지칠 수 있으며, 미국 퍼블리셔는 중국 시장에 접근할 수 없습니다 중국 시장. 올해 우리는 상위 52개 앱 퍼블리셔 중 17개 전 세계에서 중국에 기반을 두고 있으며, 사상 처음으로 미국을 앞섰습니다.

해당 목록에는 다음이 포함됩니다

  • 텐센트
  • 바이트댄스(틱톡)
  • 넷이즈
  • 미호요
  • 37 엔터테인먼트
  • 알리바바
  • 릴리스
  • 바이두
  • 롱테크 네트워크
  • 울트라파워
  • 저장 세기
  • G비트

앞으로 사이버 공간이 현실 세계의 국가 경계를 따라 분할되는 현상이 더욱 심화될 가능성이 높으며, 이는 한 번 작성하여 어디든 배포할 수 있었던 앱 개발자들에게 또 다른 골칫거리가 될 것입니다.

이는 어느 나라의 앱 개발자든 앱을 해외 시장에 출시할 때 고려해야 할 위험 요소이기도 합니다.

안드로이드 개인정보 보호 샌드박스, 2부: 노이즈, 대상, 데이터 및 측정 지표

  • 안드로이드 개인정보보호 샌드박스에서 노이즈를 줄이려면 어떻게 해야 할까요? 
  • 안드로이드 개인정보 보호 샌드박스에서 얻을 수 있는 데이터 양에는 어떤 제한이 있나요?
  • Singular 개인정보 보호 샌드박스 캠페인을 위해 어떤 데이터를 제공하나요?
  • 그렇다면 Protect Audiences는 어떻게 작동할까요?

만약 당신이 기억력이 아주 좋거나, Singular 휴일 한밤중에 재미삼아 블로그를 자주 방문하거나, Growth Masterminds 팟캐스트를 구독한다면, 안드로이드의 프라이버시 샌드박스와 Singular: 작동 방식(1부)을 기억할지도 모릅니다 .

파트 2에 오신 것을 환영합니다! 

다시 한 번 인터뷰하는 Singular 소프트웨어 아키텍트 Ron Shub와 CTO Yuval Carmel을 인터뷰하고, 어떻게 Privacy Sandbox 가 진화하고, 작동 방식과 마케터가 데이터를 활용할 수 있는 방법을 Singular 보고서에.

실시간 개인정보 보호 샌드박스 테스트: 1편 이후 많은 것이 바뀌었습니다

파트 1 이후 크게 변했습니다. 이제 우리는 실행 중입니다 실제 현장 테스트 Google 및 Gameloft와 같은 게임 고객과 함께 Privacy Sandbox를 테스트합니다. 또한 Privacy Sandbox에 대해 더 많이 알고 있으며, 작동 방식, 마케터가 받을 데이터, 그리고 Singular 제공되는 데이터를 기반으로 강력한 어트리뷰션, 측정 및 최적화 기능을 구축할 수 있습니다.

기기 측에서 어떻게 작동하는지 설명드리겠습니다. 소스(조회수 또는 클릭)와 트리거(이벤트)를 등록하고 보고하는 데에는 여러 단계가 있습니다…

안드로이드 개인정보 보호 샌드박스: 기기 내 흐름
안드로이드 개인정보 보호 샌드박스: 기기 내 흐름

서버 측 작동 방식은 다음과 같습니다. 개인정보 보호가 보장되는 집계 데이터는 집계 서비스에서 요약된 후, Singular 에서 디코딩되어 오늘날 흔히 볼 수 있는 캠페인 측정 보고서와 유사한 형태로 표시됩니다

Android 개인정보 보호 샌드박스: 서버 측 흐름
Android 개인정보 보호 샌드박스: 서버 측 흐름

프라이버시 샌드박스에서 데이터와 불필요한 노이즈 감소에 대해 우리가 배우고 있는 것

지난 몇 달 동안 프라이버시 샌드박스 개발 과정을 지켜보셨다면 이미 알고 계시겠지만, 프라이버시 샌드박스에서 얻을 수 있는 데이터에는 두 가지 제한 사항이 있습니다.

  1. 사용자 수준에서,
    한 사용자가 발생시키는 모든 이벤트의 총합은 65,000개를 초과하지 않습니다 (초과되는 이벤트는 기록되지 않습니다).
  2. 집계 수준
    : 결과 표의 각 행에 대해 Google은 실제 사용자 활동을 숨기고 개인 정보를 보호하기 위해 가짜 데이터(노이즈)를 추가합니다.

당신’이 생각한다면 Apple’의 SKAdNetwork, 본질적으로 같은 문제에 대한 다른 솔루션입니다. Apple은 설치와 이벤트 데이터를 제공하는데, 프라이버시 임계값 을 SKAN 3에서 초과하거나 군 익명성SKAN 4. Privacy Sandbox에서는 Google이 이벤트 데이터를 훨씬 많이 제공하지만 사용자/플레이어/고객 신원을 가리고 그리고 데이터에 노이즈를 추가해 마케터가 정확히 어떤 사용자가 어떤 캠페인에서 왔는지 역공학하지 못하도록’ 합니다. 그것’은 유용하고 프라이버시 보호에 좋지만, 마케터는 가능한 한 많은 데이터를 원합니다.

그렇다면 소음을 줄이는 방법은 무엇일까요?

먼저, 데이터의 세밀함과 이벤트성을 확보하는 것과 노이즈 증가 사이에는 상충 관계가 있다는 것을 이해해야 합니다. 더 세밀한 데이터를 원하면 노이즈도 증가합니다. 하지만 사용자들을 그룹화하는 것으로 충분하다면 노이즈 수준을 줄일 수 있습니다.

기본적으로 노이즈는 약 15% 정도 발생할 수 있습니다. 하지만 측정 보고서의 각 항목에서 사용자 활동을 그룹별로 집계하여 보고하면 현재로서는 노이즈를 1% 미만으로 줄일 수 있는 것으로 보입니다. 즉, 대규모 지역을 대상으로 하는 대규모 캠페인의 경우 노이즈를 쉽게 줄일 수 있지만, 소규모 캠페인의 경우 노이즈가 50%에 달할 수도 있다는 뜻입니다.

Singular 에서 기대할 수 있는 데이터

SKAN과 마찬가지로 마케터는 측정항목과 이벤트를 선택할 수 있습니다. 물론 Privacy Sandbox에서는 특히 퍼널 상단에서 훨씬 더 많은 항목을 선택할 수 있습니다. SKAN 4처럼 설치 후 전환 데이터에 대해 3번의 시도 기회가 주어집니다.

Singular 제품 개발팀의 현재 구상에 ​​따르면 SKAdNetwork처럼 혼합 모델이 매우 효과적일 가능성이 높습니다. 즉, 설치 후 이벤트와 수익을 조합하여 보고하는 방식입니다.

Singular Privacy Sandbox에서 제공하는 모든 데이터를 해독하여 다음과 같은 항목에 대한 모델링된 총계를 제공합니다

  • 코호트별 수익
  • 마케터가 선택한 지표
  • 마케터가 선택한 이벤트

이 모든 정보는 신뢰 수준과 함께 제시되므로, 여러분은 의사결정의 근거가 되는 데이터에 대해 얼마나 확신할 수 있는지 정확히 알 수 있습니다.

개인정보 보호 샌드박스(새로운 FLEDGE)의 보호 대상 사용자

이름이 의미를 명확히 하는 걸 좋아한다면, FLEDGE의 새로운 이름을 좋아할 겁니다: 보호된 오디언스.

Singular 이미 보호된 잠재고객 기능을 통합했으며, 고객에게 더욱 원활한 경험을 제공하는 것이 목표입니다. 오늘날 우리가 알고 있는 잠재고객 기능은 데이터를 보유하는 방식이지만 , 개인정보 보호 시대에는 데이터가 기기에 저장됩니다. 

이 잠재고객을 활용하는 방식이 바뀔 것입니다

  • SingularSDK는 사용자가 장바구니에 상품을 추가했음을 감지합니다
  • Singular의 SDK는 보호 대상 API를 호출합니다
  • Singular의 SDK는 사용자를 세그먼트에 추가합니다
  • 구글은 해당 사용자층을 광고 네트워크에 배포할 것입니다 
  • 광고 네트워크는 해당 사용자에게 광고를 제공하기 위해 입찰할 수 있습니다

마케터는 사용자가 누구인지 정확히 알 수는 없지만, 예를 들어 "장바구니에 담았지만 구매하지 않은" 세그먼트에 추가된 사용자 수를 보여주는 집계 보고서를 받게 됩니다. 해당 잠재고객 데이터를 내보내 다른 곳으로 가져올 수는 없지만, 익명으로 광고 네트워크에 노출하여 리타겟팅 캠페인에 활용할 수 있습니다.

직접 테스트를 실행해 보시겠습니까?

이제 초기 단계는 아니에요: Privacy Sandbox는 몇 년째 운영 중이며, 2024년쯤 Google은 종료할 예정인 GAID 와 새로운 기술로 전환할 예정이며, 광고 타게팅, 전달 및 측정.

그러니 앞으로 안드로이드 측정 전략에 대해 생각해 볼 때가 되었을지도 모릅니다. 그리고 어떤 종류의 데이터와 측정 결과를 얻을 수 있는지 테스트해 보는 것도 좋을 것입니다.

테스트를 시작하시려면 다음 단계를 따르세요

아, 그리고 Growth Masterminds 채널 구독도 잊지 마세요!

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마케팅을 위한 생성형 AI: 디지털 마케터들이 지금 당장 생성형 AI를 활용하는 10가지

브랜드들은 마케팅에 생성 AI를 활용해 더 빠르게 개선하고 있습니다. 저는 최근 Winclap 총괄 매니저 Avi Ben-Zvi 그가’ 비용을 절감하고, 속도를 높이며, 광고 성과를 개선하고, 생성 AI로 매출과 수익을 끌어올리는 방법에 대해

저는 이미 생성 AI가 어떻게 할 수 있는지 이야기했습니다 게임 산업 규모를 두 배 또는 세 배로 늘릴 수 있습니다, 아마존이 생성 AI를 사용해 만들 수 있는 방법은 엄청난 광고 크리에이티브, 그리고 공유한 생성 AI 마케팅 도구 제가 직접 생성 AI가 만든 것입니다.

이 게시물에서는 마케팅에서 생성형 AI를 어떻게 사용할 수 있는지 다룹니다 …

  1. 아이디어 생성: 새로운 아이디어 만들기
  2. 크리에이티브 자산 생성 (당연히!)
  3. 거의 모든 것의 생성 속도 높이기
  4. Reducing the cost of creative
  5. 광고 현지화 (주의 필요!)
  6. 음성 해설 진행
  7. 더 나은 A/B 또는 다변량 테스트 실행
  8. 10배 더 많은 자산 제공
  9. 예산 할당 (이것은 생성형 AI가 아닐 수도 있습니다) not be generative AI)
  10. 크리에이티브 아바타

첫 번째: Growth Masterminds로 더 많은 성장 얻기

위 동영상에서 재생을 클릭하여 대화를 시작하고 계속 읽으십시오. 

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그렇게 할 거라면 기뻐할 거예요. (믿으세요!)

제너레이티브 AI와 퍼포먼스 마케팅: 현재 가능한 9가지

마케팅에서 제너레이티브 AI로 가능한 것은 무엇인가요?

아마도 너무 많은 것일 거예요.

1. 아이디어 창출: 새로운 아이디어 만들기

인간은 창의적입니다. 그러나 인간은 또한 바쁘고 피곤하며 (솔직히 말해서) 새로운 혁신적인 창의적 아이디어가 부족합니다. 무한한 아이디어 상자를 손쉽게 사용할 수 있는 것은 멋진 일입니다. Ben-Zvi가 ChatGPT와 같은 도구를 사용하여 자신의 회색 물질에 신선한 입력을 제공하는 이유입니다.

“우리는 실제로 아이디어를 창출하는 프로세스를 시작하기 위해 Gen AI를 사용하고 있습니다.” Avi Ben-Zvi가 말합니다.

ChatGPT는 있는 그대로 실행할 수 있는 개념을 제공하지 않을 수 있습니다. 실제로 아마도 그렇지 않을 것입니다. 그러나 인간의 두뇌는 놀라운 창의적 연관 기계입니다. 아이디어를 튕겨내면 새로운 아이디어가 거의 자발적으로 나타납니다. 생성 AI로 프로세스를 시작하고 좋은 구식 소프트웨어로 마무리합니다.

2. 생성 크리에이티브 자산

확실히, 이것은 당연한 것입니다. 그러나 광고용 이미지 그 이상입니다. 크리에이티브 자산에는 텍스트, 이미지, 음성, 비디오 등이 포함됩니다. 그리고 그것은 게임 체인저입니다. 모든 팀원이 자신의 팀이 되기 때문입니다. 이제 작가는 디자인을 할 수 있고, 영어 사용자는 스페인어로 게시할 수 있으며, 그래픽 디자이너는 비디오를 만들 수 있습니다. 

(물론입니다: 각각에 대해 많은 주의사항을 추가해야 하며 실수는 비용이 많이 들 수 있지만 사실은 마케터들이 이미 생성 도구를 사용하여 출력을 10배 증가시키고 있으며 도구는 날로 개선되고 있다는 것입니다. 올바른 가드레일을 설치하면 출발선에 서게 됩니다.)

3. 거의 모든 것의 생성 가속화

저는 팟캐스트 에피소드, 블로그 게시물 또는 소셜 게시물에 대한 아트를 만들기 위해 Creative Diffusion으로 이동하면 약 20초 안에 결과를 얻습니다. 보통 흥미로운 것이 있지만 종종 프롬프트를 미세 조정하거나 결과가 나올 때까지 재생성합니다.

“우리는 실제로 아이디어를 내는 프로세스를 시작하기 위해 생성형 AI를 사용하고 있습니다.” Ben-Zvi는 말합니다. “그러나 가장 중요한 것은 더 빠른 속도로 자산을 생성하고, 더 낮은 비용으로 생성하는 것입니다.”

그것은 몇 분 만에 예술 작품을 만들어내는 것입니다.

그리고 그것은 강력합니다.

번역, 보이스오버, 합법적인 딥페이크(코셔 사례를 위해 계속 읽어보세요) 등에도 동일합니다. 다시 말해, 출력 품질을 보장하기 위해 가드레일을 적용하세요 그리고 브랜드에 손상을 주지 않을 것입니다.

4. クリエイティブのコスト削減

Creative DiffusionやMidjourney、カスタムモデルなど、ブランドの外観や雰囲気、基準に合わせてトレーニングされたモデルを使用しているかどうかに関係なく、数秒または数分でクリエイティブを作成できる場合、コストを大幅に削減できます。.

5. 広告のローカライズ

위험하게 들리죠? 번역에서 실수하는 건 당신이 기쁘게 하고 싶은 사람들을 즉시 화나게 하는 아주 좋은 방법입니다.

전적으로.

그러나 현지화가 텍스트와 언어에 관한 것만은 아닙니다. 때로는 세비체나 스파게티, 버터 치킨 또는 마오쩌둥의 돼지고기 불고기 같은 특정 음식에 관한 것이기도 합니다.

“라틴 시장에서의 음식 배달과 관련하여 DiDi와 함께 뭔가를 해냈어요. 맞아요? 우리는 국가별 대표 음식 요리를 축하하는 것과 관련된 뭔가를 하고 싶었어요. 그래서 방향을 제시했고, AI에게 다음과 같은 방향을 제시했죠. … 이봐요, 멕시코에서 일반적으로 알려진 요리를 생성하고 싶어요. 예를 들어 페루의 경우, 세비체를 만들고 싶고, 증기를 보여주고, 서서히 사라지게 하고 싶어요.”

이해가 되죠? 이제 음식, 활동, 스포츠, 의류, 색상 등등으로 광고를 지역화할 수 있어요.

6. 보이스오버? 네, 보이스오버 지원해요.

ChatGPT는 그렇게 하지 못하지만 Fliki는 텍스트-비디오 변환뿐만 아니라 음성 복제 및 음성 해설도 가능합니다. 즉, 정말 멋진 작업을 수행할 수 있습니다.

최근에 들은 한 가지 예:

브랜드가 중국에서 하이퍼로컬 캠페인을 진행하려고 했습니다. 큰 국제 스타와 함께 말이죠. 그래서 그들은 딥 페이크 기술을 사용하여 기본적으로 스타를 가상의 자신으로 복제 한 다음 다양한 매장 또는 위치에 대해 초 지리적 위치 정보를 제공하도록 했습니다

결과: 잠재적으로 이 한명의 메가 스타로부터 수백만 개의 크리에이티브가 생성되었습니다.

(그리고 네, 위에서 합법적인 딥 페이킹에 대해 읽었다면 이것이 바로 그것입니다.)

7. 더 나은 A/B 또는 다변량 테스트 실행

우리는 과거에 버튼 색상에 대한 테스트를 진행했습니다. Avi Ben-Zvi는 이러한 자잘한 부분에 감명을 받지 않으며, 그것이 시간이 지남에 따라 바늘을 크게 움직인다고 생각하지 않습니다.

생성형 AI가 훨씬 더 많은 것을 더 빠르고 저렴하게 만들 수 있도록 도와주기 때문에 테스트할 수 있는 범위가 크게 확장됩니다.

“노출하는 사람의 유형, 제품을 선보이는 방식, 당연히 비디오 길이 또는 … 내레이션과 같은 요소들이죠,” 그는 말합니다. “남성 내레이션인가요? 여성 내레이션인가요? 어떤 가치 제안 유형인가요? 각기 다른 브랜드 메시지를 테스트하고 있나요? 비디오 내에서 테스트할 요소는 매우 다양합니다. 그리고 여러 연구에서 계속해서 입증되고 있듯이, 오늘날과 같이 수많은 브랜드가 존재하는 상황에서, 특히 직접 소비자를 대상으로 하는 브랜드의 경우 사용자는 자신이 연결되어 있다고 느끼는 브랜드에서 구매하려는 경향이 강합니다.”

더 나은 테스트는 더 나은 결과를 의미합니다. 그리고 더 나은 결과는 더 많은 수익을 의미합니다.

8. 10배 더 많은 자산 제공

더 빠르고 저렴하게?

2 + 2 = 4, 더 빠르고 저렴할수록 더 많아진다.

이전에는 창의적인 제안이 8-10개의 서로 다른 창의적 요소와 함께 제공되었지만, 이제는 100개 또는 200개를 묶어서 제공합니다. 즉, 창의성을 10배로 늘리는 것입니다.

9. 예산 할당

이 작업은 항상 어렵고 측정, 과거 결과, 미래 예측과 많은 관련이 있습니다. 생성 AI라고 부르든 아니든 AI가 여기에서 도움이 될 수 있습니다.

“예산 할당기라는 예측 모델을 사용합니다.” Ben-Zvi가 말합니다. “미래를 내다보며 여기에서 5,000달러, 저기에서 2,000달러, 다른 곳에서 1,000달러를 지출하면 고객 확보당 비용에 어떤 영향을 미칠까요? 광고 투자 수익률에는 어떤 영향을 미칠까요? 그리고 예측 모델이 어떻게 반응하는지 알아보기 위해 숫자를 조금씩 조정해 봅니다.”

정확하다면 특히 유용합니다.

좋은 점은 이러한 모델은 많은 데이터를 생성하고, 머신러닝은 그 데이터를 처리하여 모델을 지속적으로 개선하여 — 정확한 결과 데이터가 제공되는 한 — 향후 정밀도를 향상시킬 수 있다는 것입니다.

10. 크리에이티브 아바타

때때로 대변인이 필요합니다. 실제 사람은 시간과 비용이 들며, Jerod-Subway처럼 브랜드에 해를 끼치는 끔찍한 일을 저지를 수도 있습니다.

AI 아바타는 거의 무료이며 브랜드는 그들이 말하고 하는 것을 정확하게 제어할 수 있습니다. 모든 사람에게 적합하지는 않지만 마케팅에 확실히 활용할 수 있습니다.

전체 팟캐스트에서 생성 AI와 마케팅에 대해 더 자세히 알아보고 측정 항목에 미치는 영향도 확인하세요

John Koetsier: 생성 AI를 사용하여 광고 크리에이티브를 어떻게 강화할 수 있습니까? 

그로스 마스터마인즈에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 존 코에티에입니다. 모두 창의적인 것이 점점 더 필요하지만 대규모로 구축하는 것은 어렵습니다. 어렵고 비용도 많이 듭니다. 이를 위해서는 사람들이 필요합니다. 생성적 AI가 일을 대신하거나 최소한 도움이 될 수 있을까요?

이를 알아내기 위해 아비 벤츠비와 이야기를 나누고 있습니다. 

그는 미국 및 북미 지역에서 Winclap의 총괄 관리자를 맡고 있습니다. 쉘, 파라마운트 플러스, 라피, 에터맥스, 레몬, 무비스타 등 다양한 클라이언트와 함께 일하고 있습니다. 아비님, 환영합니다. 어떻게 지내세요?

Avi Ben-Zvi: Great. Thanks for having me, John. Super excited to chat today.

생성적 AI를 활용한 구축

존 코에티에: 당신을 모시게 되어 매우 기쁩니다. 생성적 AI를 사용하여 무엇을 구축하고 있나요?

Avi Ben-Zvi: 우리는 여기서 다양한 작업을 진행 중입니다. 결국 크리에이티브 영역은 자산 생성 비용이 비싸고, 시간이 오래 걸리며, 처음부터 끝까지 시작하기 어려워 제약을 받아왔습니다.

우리가 지금 바꾸려고 하는 추세입니다. 그래서 우리는 생성형 AI를 사용하여 아이디어를 생성하는 과정을 시작하고, 아이디어를 도출하도록 돕고, 가장 중요한 것은 더 빠른 속도로 자산을 생성하고, 인간이 포함되지 않은 자산이든 인간을 사용하는 자산이든 비용의 일부분으로 생성하는 것입니다. 그리고 아바타를 사용하여 TikTok 비디오와 같은 것을 복제하고, 우리가 탐험하게 되어 기쁜 새로운 영역입니다.

나만의 스타일 만들기

John Koetsier: 아바타에 대해 이야기하는 게 정말 흥미롭고, 흥미로운 포인트를 제시하네요, 맞죠?

많은 게임에 캐릭터가 있거나 특정한 외관을 가지고 있고 특정한 느낌을 주죠? 그래서 생성형 AI 솔루션을 사용하려면 그냥 Midjourney나 Creative Diffusion, Dall-E에 가서 명령어 blah blah blah를 입력한다고 원하는 결과를 얻을 수 있는 건 아닙니다. 반드시 스타일을 지정해 줘야 합니다.

AI에 특정한 학습을 시켜야 합니다. 예를 들어 이런 이미지를 입력하고 '어떻게 이렇게 만들었나요?'라고 물어볼 수 있습니다

Avi Ben-Zvi: 네, 전적으로 동의합니다. 바로 우리 팀에 인간 요소가 있을 때죠. 이 광고주에게 보통 효과적인 방식을 이해하고 있습니다. 과거에 크리에이티브 테스트를 진행했으며… 활용 가능한 스크립트를 여기 제공합니다. 우리가 접근하고자 하는 방법에 대한 아이디어도 있습니다. 

예를 들어 라틴 시장에서 음식 배달과 관련하여 DiDi와 함께 뭔가를 했습니다. 우리는 국가별 음식 요리를 축하하는 것과 관련하여 뭔가를 하고 싶었습니다. 그래서 멕시코에서 일반적으로 알려진 요리를 생성하라고 AI에 지시했습니다. 예를 들어 페루의 세비체 같은 거 말입니다. 그리고 증기가 올라오고 사라지는 식으로 다양한 효과를 나타내라고 했습니다. 맞죠? 

그래서 저희는 AI에 방향을 제시하고, 이를 반복하며, 원하는 다른 요소들(예: 음성 해설)을 추가했습니다.

배경에 있는 텍스트는 국가의 날을 강조하거나 요리를 강조하는 것을 잠재적으로 테스트할 수 있습니다. 이를 통해 AB 테스트를 수행할 수 있습니다. 그러나 인간 요소만으로 모든 것을 수행하는 경우, 전문적으로 촬영하고 해당 예시의 요리를 소싱하는 데 많은 노력이 필요합니다.

이 경우, 컴퓨터 클릭만으로 모든 작업을 수행할 수 있습니다. 그리고 다양한 변수를 추가하여 실제로 AB 테스트를 수행할 수 있습니다. 이는 모든 퍼포먼스 마케터가 실제로 찾고 있는 것입니다.

다국어 음성 해설

John Koetsier: 절대적으로. 그래서 이미 가지고 있는 사람들과 함께 프로세스의 일부로 사용하고 있는 것처럼 들리네요.

당신이 필요로 하지도, 원하지도 않았지만, 보자마자 와, 정말 놀랍다는 생각을 한 적이 있나요?.

Avi Ben‑Zvi: 몇몇 영역이 있었던 것 같습니다. 제가 본 가장 흥미로운 사용 사례 중 하나는 국제 비즈니스에서 적용된 경우입니다, 맞나요?

하나의 아바타가 여러 언어를 구사하는 것이 정말 놀랍습니다. 영어, 프랑스어, 포르투갈어 등 다양한 언어로 말이죠. 특히 글로벌 환경에서 모든 사람이 초점을 맞추고 있는 부분이기 때문에 매우 중요합니다. 인간의 능력만으로는 이를 수행하기가 정말 어렵습니다.

그리고 여기서는 이러한 아바타를 통해 순수하게 빠르고 대규모로 작업을 수행할 수 있습니다. 

그리고 그것을 보면 문제 해결됐다고 생각합니다. 믿을 수 없습니다.

John Koetsier: You’ve 디지털 인플루언서, 디지털 스타, 디지털 히어로를 발견했습니다. 제가 들은 이야기가 있는데, 약 it’s 3주 전쯤 중국의 스타에 관한 이야기였고, 그들은 이 거대한 국제 스타와 함께 하이퍼 로컬 무언가를 하길 원했습니다.

그리고 그들은 딥 페이크 기술을 사용하여 이 개인을 가상 자신으로 복제하고, 다양한 매장이나 위치에 대해 초 지역화된 내용을 말하게 했습니다. 전국적으로 말이죠. 그래서 이 한 명의 메가 스타로부터 실제로 백만 개의 크리에이티브가 탄생했습니다.

크리에이티브 증대

Avi Ben-Zvi: That’s 놀라워요.

당신이 그런 일을 할 수 있다는 것이 정말 놀랍고, 우리의 광고주들에게 제시할 많은 제안들 — 이제 인간 기반 크리에이터 인플루언서 콘텐츠를 통해 — 순수한 인간으로 시작할 수 있으며, 그런 다음 규모를 확대하고 더 많은 자산을 확보함에 따라 생성 AI 측면에 더 의존하게 될 것입니다.

그리고 그것은 우리의 제안에 8개, 10개의 다른 자산이 있는 것에서 100개, 200개의 다른 자산으로 가는 것입니다. 이는 유료 마케터들에게 크리에이터/인플루언서 마케팅이 주요 초점이 되기 시작했을 때 생각하기 거의 불가능했던 세계였습니다. 그러나 이제는 그것이 가능해지고 있습니다.

특히 쇼의 스타로서 창의적일 때, 현재 마케팅에 있어서는 뛰어난 성과를 달성하기가 정말 어렵습니다. 타겟, 알고리즘 입찰 등 다양한 변수들이 있지만, 여러분은 정말 창의력에 집중해야 합니다. 따라서 크리에이터 콘텐츠가 점점 규모화되고 인기를 끌기 시작하면서, 이는 시장에서 점점 더 중요해지는 성과 변수에 집중할 수 있는 좋은 방법입니다.

존 코치어: 가능성은 놀랍습니다. 

헤이, 드웨인 존슨을 고용해서 말하죠, 헤이, 카라카스 베네수엘라의 이 동네에 있는 이 장소로 내려오세요. 그리고 거기 있습니다. 붐. 당신은 그를 얻었습니다.

프롬프트 엔지니어 또는 단순한 크리에이티브 워커?

제너레이티브 AI 세계에서 프롬프트 엔지니어링이라고 부를지 말지에 대한 논쟁이 조금 있습니다. 너무 높은 수준인가요? 이에 대해 어떻게 생각하세요? 프롬프트 엔지니어인가요, 아니면 AI에 뭔가를 요청하는 것인가요?.

Avi Ben-Zvi: 음, 저는 it’s 균형 잡힌 프롬프트 엔지니어가 약간 과소평가된다고 생각합니다. it’s 훨씬 더 많은 것이 필요합니다. 인간 요소는 여전히 매우 중요합니다.

AI 이전으로 돌아가더라도 자동화는 일반적으로 일상이 되었지만 자동화가 확대되기 시작하면서도 여전히 전략을 위해 인간적 요소가 필요합니다. 더 혁신적인 방식으로 앞으로 나아가기 위해 말입니다. 그리고 여기서는 여전히 그런 경우가 있다고 생각합니다. 그리고 제가 말했듯이 과거에 대한 지식을 가지고 있고 이전에 테스트를 해본 적이 없습니다.

그래서 예, 프롬프트를 주도하고 있고 거기에서 프롬프트 엔지니어가 나오지만 그 이상으로 나아가고 있습니다. 그리고 단순히 이렇게 말하는 것보다 훨씬 더 깊은 수준에서 뉘앙스를 이해하고 있습니다. 이런 것과 비슷한 것이 필요합니다. X, Y, Z와 같은 것을 주세요. 훨씬 더 깊이 있게 이해하고 있습니다.

 특히 최종적으로 똑똑한 측정 전술과 결합하게 되면 생성 AI 창의 유형 개발에 더욱더 깊이 있게 세세하게 다룰 수 있습니다.

John Koetsier: 측정 전술을 잠시 보류하고 싶습니다. 왜냐하면 그 전술을 파고들고, 이해하고, 때때로 — 창의성에서 누군가가 보는 시간, 참여, 시청, 플레이 등 — 에 관심이 있기 때문이며, 창의성 이후에 일어나는 일도 마찬가지로 잠시 보류하고 싶습니다.

제너레이티브 AI 기술

당신이 사용하는 기술에 대해 물어보고 싶습니다. 오픈 소스를 사용하셨나요? Creative Diffusion, Midjourney를 사용하셨나요? 아니면 다른 것을 사용하셨나요? 직접 만드신 건가요?

Avi Ben-Zvi: 네, 우리는 확실히 외부 서드파티들을 활용했고 좋은 자료가 많아요.

저희는 확실히 이미지와 비디오에 Midjourney를 사용하고 있으며, 음성 해설에는 Fliki라는 것을 사용하고 있습니다. Fliki는 정말 훌륭하다고 생각합니다. 음성 해설 요소는 종종 잊혀지기 마련이지만, 이미 생성한 자산에 인플루언서 제작자 요소를 간단히 추가할 수 있기 때문에 매우 유용합니다.

그리고 ChatGPT 내에서 해당 스크립트를 작동시켜 관련성이 있고 필요한 것과 정확히 일치하는지 확인하는 것은 놀랍습니다. 몇 가지 핵심 사항만 파악하면 팀이 이를 기반으로 더 창의적인 작업을 할 수 있는 훌륭한 출발점이 됩니다.

John Koetsier: It’s … 만약 0.5초만 뒤로 물러서서 2년 전 사고방식으로 돌아가 방금 말한 내용을 다시 재생한다면, 이건 미친 짓이죠? 놀라워요. 사실상 거의 믿을 수 없을 정도로 창의적 툴박스가 엄청 빠르게 진화했어요.

워크플로우의 일부인 4개 또는 5개의 서로 다른 AI 솔루션을 언급했는데, 이는 비디오의 여러 부분에서 사용됩니다. AI가 생성한 비디오는 스틸 이미지, 음성 해설, 텍스트 등 모든 것에 대해 상당히 최첨단입니다. 아이디어 자체에 대해서도 말이죠. 이는 엄청난 변화입니다. 그런데 우리가 아직 범용 AI를 위한 즉석 도구나 제품군을 갖추고 있지 않다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 일부 도구들은 있습니다. 어도비도 몇 가지 도구를 보유하고 있지만, 모든 것을 한데 묶는 제품군은 아직 보지 못했습니다. 아직 초기 단계입니다.

제너레이티브 AI의 초기 단계

Avi Ben-Zvi: 네, 아직 아주 이른 단계예요.

당신은 업계 내의 이러한 엄청난 변화를 언급했습니다. 저는 디지털 분야에서 13년 동안 일해 왔습니다. 그리고 크리에이티브가 더욱 중요해짐에 따라, 저는 마케터들이 정말 좋은 크리에이티브를 개발하는 것이 점점 더 어려워지고 있다고 생각합니다. 그리고 정말 좋은 것의 핵심 요소는 창의성에서 창의성이 종종 손실되었다고 생각합니다.

그리고 여기서는 다양한 변형을 매우 빠르게 수행할 수 있고 더 많은 테스트를 수행할 수 있기 때문에 다시 그것을 되찾고 있다고 생각합니다. 그러나 그것이 많은 창의성을 유도하기 때문에 인간 요소도 확실히 중요하다고 생각합니다. 이제 더 빠르게 할 수 있고 다양한 아이디어를 테스트할 수 있습니다.

이전에는 예산이 초과되어 어려움을 겪었죠. 내일까지 자산을 확보해야 하는데, 시간을 들여 획기적인 것을 만들거나 브랜드에 대한 사람들의 생각을 실제로 바꿀 수 있는 것을 생성할 시간이 없습니다. 하지만 이제 실제로 그런 것들을 할 수 있고, 창의적인 것에 대해 조금 더 창의적일 수 있습니다. 정말 좋습니다.

하지만 네, 우리는 빙산의 일각에 불과하다고 생각합니다. 말씀하신 것처럼 2년 전으로 돌아가 보면... 우리는 실제로 이러한 것들에 대해 이야기하지 않았습니다. 그래서 이게 어떻게 발전하고 광고주들이 실제로 확장 가능한 방식으로 접근하기 시작하는지 보는 것이 기대됩니다. 왜냐하면 우리는 이 프로세스를 막 시작했기 때문입니다.

존 쿠치어: 디지털 분야에서 13년 경력? 분명 10살 때부터 시작하셨군요!

저도 경력 전체에 걸쳐 그랬습니다. 다행히도 나이가 들면서 생기는 좋은 문제이니 다행입니다. 

마케팅 측정과 생성형 AI

측정 관련 내용에 대해 좀 더 자세히 이야기해 보겠습니다. 현재 사용 중인 측정 기술에 대해 조금 말씀해 주시고, 초기 결과에 대해 알려주세요. 더 나은 클릭률을 확인하고 계신가요?

전환율 개선은 확인하셨나요? 더 나은 결과를 보고 계신가요? 무엇을 관찰하고 계신지, 어떻게 측정하고 계신지, 그리고 어떤 결과를 얻고 계신가요?

Avi Ben-Zvi: 네, 물론입니다. 다양한 방법이 있어요. 앞서 말씀하셨듯, 플랫폼 내 요소들, CTR, 픽셀 기반 전환 등이 확실히 있습니다. 

우린 이를 다음 단계로 끌어올리고자 합니다. 많은 고객 여정에서 이것은 단순히 마지막 클릭 유형의 게임이 아니기 때문입니다. 이것은 참여를 유도하는 게임입니다. 브랜드와의 상호작용에 능숙해지는 것이지요. 그래서 우리는 점진성 테스트와 같은 것을 하고, 특정 지역에서 이 특정 크리에이티브를 공개할 때 실제로 더 많은 판매가 이루어지는지 이해하기 위해 지리적인 홀드아웃과 같은 것을 수행합니다. 우린 실제로 판매가 증가하는 것을 보고 있나요? 그리고 그곳에서 핵심 단어는 미디어 전환이 아닌 판매입니다. 우린 실제로 판매가 증가하는 것을 보고 있나요? 이것이 실제로 비즈니스에 진정한 영향을 미치고 있습니까? 

따라서 비즈니스 관점에서 실제로 무형인 것과 이 창의적 테스트를 연결하고 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 두 번째 부분은 기술을 통해 미디어 전반에 걸쳐 최적화하고 있는지 확인하는 것입니다.

AI에 대해 이야기하면 예산 할당자라는 예측 모델을 사용합니다. 미래를 내다보며 여기에서 5,000을 쓰고 여기에서 2,000을 쓰고 저기에서 1,000을 쓰면 고객 확보당 비용에 어떤 영향을 미칠지, 광고 지출 수익률에 어떤 영향을 미칠지 살펴보고 예측 모델이 어떻게 반응하는지 확인하기 위해 숫자를 조금씩 조정합니다.

그러나 AI의 또 다른 형태는 처음부터 효율성을 달성하기 위해 규모를 확대하고 나가는 데 도움이 되는 측정 섹션에 있습니다.

창의적 테스트의 진화

John Koetsier: 좋아요. 매우 좋습니다. 생성적 AI가 많은 것을 변화시키고 있습니다. 현재 모바일 광고 기술에 대한 창의적인 부분에서 다른 변화나 진화를 보고 계신가요?

Avi Ben-Zvi: 많은 변화가 여기서 일어나고 있어요.

음, 3년, 4년, 5년 전을 돌이켜 보면, 창의적인 큰 변화는 늘 배경색을 바꾸는 것과 같았습니다. 분홍색인가요? 파란색인가요? 초록색인가요? 검은색인가요? 옳죠? 다른 모든 것은 그대로였습니다. 당시 퍼포먼스 마케터들이 세상과 상호작용하는 방식이 그랬습니다.

그런 종류의 것이 효과가 있는지 잘 모르겠습니다. 어느 정도까지는 효과가 있을지 모르지만 디지털 미디어 환경이 복잡해지고 그 안에서 소비자 여정이 복잡해짐에 따라 실제로 한계에 부딪힌다고 생각합니다. 광고와 다른 유기적인 여정에 노출되는 터치 포인트가 너무 많고, 5년 전과는 비교할 수 없을 정도로 수많은 앱에서 노출되고 있습니다

크리에이티브에 대한 이해도가 얼마나 높아졌는지, 또는 얼마나 높아져야 하는지가 바로 업계에서 4-5년 전과 비교해 크게 달라진 점이라고 생각합니다.

John Koetsier: 그게 무슨 뜻인가요? 5년 전으로 돌아가서 버튼을 빨간색으로 만들고, 초록색으로 만들면 어느 쪽이 더 잘 작동할까요? A/B 테스트! 다변량 테스트!

그게 우리가 나아가던 방향이었죠. 아직 초보 단계였으니까요. 그렇다면 이제는 어떤 변화를 맞이하고 있나요? 단순히 배경이나 버튼 색상만을 말하는 게 아닙니다. 완전히 다른 무언가를 시도하고 있나요? 완전히 새로운 시도를 해보는 거죠. 그게 브랜드 스토리 전개 과정의 일부인가요?

Avi Ben-Zvi: 전부 다 맞아요, 맞죠? 당신이 내세우는 사람 유형, 제품을 보여주는 방식, 영상 길이 같은 요소들, 그리고 보이스오버까지. 남성 보이스오버인가요? 여성 보이스오버인가요? 어떤 가치 제안인가요?

각각 다른 브랜드 메시지를 테스트하고 있나요? 비디오 내에서 테스트할 수 있는 요소는 매우 다양합니다. 모든 연구 결과는 다음과 같이 말합니다. 현재 시장에 나와 있는 수많은 브랜드, 특히 소비자 직접 판매 브랜드의 경우 사용자는 자신이 연결감을 느끼는 브랜드에서 구매할 가능성이 더 높습니다.

그들은 실제로 효과가 있는 것에 더 집중하는 브랜드에 더 많이 연결될 것입니다. 단지 클릭 전환을 하려고 하는 브랜드와는 다르게 말이죠. 그래서 윈클랩에서는 이러한 성장 변화 이야기에 매우 집중하고 있습니다. 그리고 이것은 정말 지속 가능하고 수익성 있는 성장에 관한 것이지, 일회성 고객을 확보하는 것과는 다릅니다.

특정 소비자와의 연결을 발전시키는 것입니다.

고객 여정, MMM 및 장치 식별자

John Koetsier: 저는 당신’은 이전에 고객 여정에 대해 이야기하고, 지금은 그 복잡성까지 언급한 점이 흥미롭다고 생각합니다. 3년 전, 5년 전이라면 우리는’은 고객 여정에 대해 이야기하면서 측정, 고객 데이터 포인트, 터치, 쿠키, IDFA, GAID 등 다양한 요소를 얘기했을 텐데, 맞죠?

그 중 일부는 여전히 유효하지만 이전에 이야기한 것은 기본적으로 트리플 M, 리프트, 증분성입니다. 이것이 새로운 측정 방법입니다. 정확하진 않지만 실제로 더 정확한 면이 있습니다. 왜냐하면 실제 결과를 측정하기 때문이죠. 제 판매량이 증가했나요?

내 예약이 개선되었나요? 구독자가 더 많아졌나요? 그런 모든 것과 어찌됐든 여러 요인들이 역할을 했습니다. 이것 또한 흥미로운 변화입니다.

Avi Ben-Zvi: 네, 그렇습니다. 당신’은 지금 보고 있습니다, 맞죠, 그거’는, 그것’은 어렵습니다, 그것’은 점점 더 어려워지고 있습니다, 어떻게 당신’은 미디어를 측정하고 그 효과와 영향을 4~5년 전과 비교할지 생각하기가. 제 생각에, 당신은 내려다보고 사람들은 마지막 클릭에만 집중해도 괜찮았습니다, 우리는’가 오랫동안 알았지만, 그’는 사용자가 세계와 상호작용하는 방식을 완벽히 이해하지 못한다는 점입니다, 하지만 그들은 그것으로도 성공할 수 있었습니다.

순수한 메타-페이스북 인수 전략을 기반으로 비즈니스를 구축한 소비자 직접 판매 기업의 수를 살펴보십시오. 이러한 유형의 측정에 의해 주도된 전략 말입니다. 그리고 오늘날에는 복잡성, 개인 정보 변경 등으로 인해 사용자가 세상과 상호 작용하는 방식과 브랜드가 미디어의 효과를 측정하는 방식이 분명히 바뀌었다고 생각합니다.

따라서 여러분은 그 문제에 대해 좀 더 전략적으로 접근해야 합니다. 측정 방식이 디지털에서 불완전하다는 것을 알고 측정을 포기하는 브랜드도 보았습니다. 순수하게 참여도에 초점을 맞추고 매출 상승을 측정하는 방식입니다

유행하는 뉴에이지 소다 브랜드가 TikTok에서 이러한 접근 방식을 취하여 엄청난 성공을 거두었으며, 완벽한 측정 모델을 찾기 위해 고민하지 않고 규모를 확대해 나갔습니다

존 쿠치어: 완벽한 측정 모델은 없습니다. 측정할 수 있는 모든 것에는 어느 정도의 가치가 있습니다.

하지만 궁극적으로 브랜드 성장과 매출 증가로 이어지는지가 중요하죠. 매우 흥미로운 내용입니다. 시간을 내주셔서 감사합니다, 아비.

아비 벤즈비: 네, 초대해 주셔서 감사합니다, 존. 즐거운 시간でした.

꼭 시도해봐야 할 애플 검색 광고 활용 팁 7가지

핵심은 Apple Search Ads 해킹 및 팁 을(를) 최대화하려면, 전 세계에서 가장 중요한 사용자 획득 플랫폼 중 하나입니다. 대부분의 모바일 마케터에게 필수에 가까운 플랫폼은 거의 없습니다. Google과 Meta를 넘어서는 몇 안 되는 이름이 있습니다. 그 중 하나는 Apple Search Ads.

최근에 시간을 들여 Growth Masterminds podcast 와 ASO 및 ASA 전문가 Emre Bilgic와 함께 MobileAction. 그는 최소 10가지 Apple Search Ads 해킹과 팁을 공유했으며, 여기서는 7가지를 다루고 나머지는 전체 에피소드를 시청하거나 청취하시면 확인할 수 있습니다 (7에 대한 모든 세부사항도 포함).

위 영상에서 재생 버튼을 누르신 후, 계속 스크롤해 내려가세요…

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1. 다른 누구도 따라할 수 없는 창의적인 콘텐츠를 활용하여 전환율을 높이고 경쟁을 줄이세요

물론 앱 이름이나 기능, 핵심 설명 등을 이용해 입찰할 수도 있습니다. 일반적인 이미지나 앱 메인 화면, 로고 등을 활용할 수도 있죠. 하지만 만약 앱에 마스코트나 게임 속 캐릭터가 있어서 그 캐릭터가 앱의 모든 것을 상징한다면 어떨까요? 예를 들어, 클래시 오브 클랜의 바바리안 킹처럼 말이죠

활용해 보세요!

전환율을 크게 높일 수 있을 것입니다.

더욱 중요한 것은, 상당히 포괄적인 일반 검색어에 대해서도 높은 전환율을 얻을 수 있다는 점입니다. 즉, 명백한 검색어에 대한 치열한 경쟁을 피하고 비용을 절감할 수 있습니다.

빌직은 "특정 캐릭터에 집중하거나 특정 용어 또는 검색어에 집중하면 실제로 전환율이 훨씬 더 높아지는 것을 확인할 수 있습니다."라고 말합니다. "훨씬 더 높다는 것은 브랜드 캠페인 성과가 매우 일반적인 검색어에서도 향상된다는 것을 의미합니다. 예를 들어, '클래시 오브 클랜'에서 '야만인 습격'과 같은 검색어를 사용하면 탭 전환율과 전환율이 클래시 오브 클랜에서 얻는 것과 거의 비슷할 것입니다."

이렇게 하면 다른 수천 명의 앱 마케터들과 똑같은 키워드에 입찰하는 수고를 덜 수 있고, 비용도 절약할 수 있습니다.

2. 유머로 경쟁자들과 싸우세요

맞춤형 제품 페이지에 경쟁력 있는 메시지와 유머를 더하면 성공의 열쇠입니다. 대부분의 마케터는 기본 앱 스토어 또는 구글 플레이 스토어 목록을 특정 경쟁사 하나만을 겨냥하여 설정할 수 없습니다. 특히 경쟁사를 모르는 사용자가 앱을 살펴볼 때 그렇게 하는 것은 어색할 뿐 아니라 오히려 역효과를 초래할 수 있습니다. 말 그대로 경쟁사를 소개하는 꼴이 되기 때문입니다.

대신, 경쟁사 관련 내용은 맞춤형 제품 페이지와 경쟁사 대상 광고에 활용하세요. 그리고 유머를 가미하면 더욱 효과적입니다.

빌기치는 "오페라는 실제로 모질라 파이어폭스와 그 변형 키워드에 입찰하고 있습니다."라고 말하며, "누군가 모질라 파이어폭스를 검색하면 첫 번째 이미지에 '여우를 해고하라'라는 문구가 표시되고, 그 결과 최상단에 나타납니다. 정말 기발하지 않나요?"라고 덧붙였습니다 

"제가 정말 좋아하는 또 다른 사례는 NordVPN이 Norton, 특히 Norton Security를 ​​겨냥해서 하고 있는 거예요. Norton Security 앱에도 VPN 기능이 있거든요. 이미지는 작은 텍스트 바에 'NORT'라고 쓰여 있고 점 세 개가 찍혀 있는데, 마치 '앗, NordVPN을 잘못 입력하셨네요.'라고 말하는 것 같아요."

창의력, 유머 감각, 경쟁사 공략 전략, 그리고 특정 주요 경쟁사를 겨냥한 맞춤형 앱 목록까지: 정말 천재적입니다.

3. 퍼널 하단의 전환율을 과도하게 최적화하지 마세요

I’ve 이걸 공유하게 되어 죄송합니다. 저는 하위 퍼널 전환 컬트의 제자 중 하나이며, 모든 것을 최적화하고 있습니다: ROAS, 전환, ROI, 참여 등으로.

하지만 때로는 그것이 역효과를 낳기도 합니다.

건강한 상위 퍼널은 건강한 하위 퍼널을 만드는 데 필수적입니다. 모든 B2B 마케터는 이 사실을 알고 있지만, 모바일 사용자 확보를 중시하는 B2C 소비자 시장에서는 종종 이를 간과합니다. 하위 퍼널에 지나치게 집중하면 상위 퍼널 데이터를 충분히 확보하지 못해 캠페인 효과를 제대로 평가할 수 없게 되는 문제가 발생합니다.

"하루에 1만 건의 노출을 생성할 잠재력이 있는 키워드를 생각해 보세요. 그리고 하루에 1만 건 중 약 200건의 노출이 발생했을 때 성과를 판단하려고 한다고 가정해 봅시다. 통계 자료 등을 보면 대략적인 비율이 유지될 거라고 생각하기 쉽죠."라고 빌직은 말합니다. "물론 경우에 따라 그럴 수도 있지만, 대부분의 경우 3~5% 정도의 변화가 해당 키워드의 성공 여부를 결정짓는 중요한 요소가 됩니다."

상단 퍼널을 건강하게 만드세요. 그러면 하단 퍼널을 제대로 평가할 수 있는 규모를 확보할 수 있을 겁니다.

4. 승리하기까지 이틀밖에 남지 않았다는 것을 명심하세요

돈이 남아도는 상황이라고 가정해 봅시다. 검색량이 많은 키워드를 활용해서 노출수가 폭발적으로 증가했습니다. 그런데 이틀 후, 노출수가 급격히 떨어졌습니다.

무슨 일이 일어나고 있는 거죠?

퍼널 하단 부분도 여전히 중요하며, 해당 부분을 최적화하는 것이 매우 중요합니다. 그런데 Apple Search Ads는 당신의 광고가 최적화에 실패했다고 판단하여 더 이상 광고를 게재하지 않고 있습니다.

Bilgic에서 제공하는 사진 및 비디오 앱 클라이언트에 대한 정보입니다

"특정 키워드 하나가 구글 포토와 구글 자체에서 유입되는 트래픽을 유도했는데, 실제로 이틀 만에 약 20만 건의 노출을 기록했습니다. 하지만 문제는 해당 키워드의 클릭률과 전환율이 매우 낮았기 때문에, 알고리즘이 노출 수가 많은 키워드에 대해 보통 이틀 동안 기회를 준다는 것입니다. 그리고 그 기간 동안 해당 키워드의 평균 기준에 미치지 못하면 노출 수가 급격히 감소하여 사실상 실패하게 됩니다."

달을 향해 쏘되, 달 기지도 준비하세요. 높은 노출 수는 좋지만, 그에 상응하는 후속 조치가 뒷받침되지 않으면 Apple 검색 광고는 그 효과를 떨어뜨릴 것입니다.

해결책?

Apple 검색 광고에서 광고 노출 빈도가 줄어든다면 캠페인을 잠시 중단해 보세요. 설정을 재조정한 후 다시 시작하면 알고리즘 최적화를 통해 전환율을 높일 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

5. 경쟁자들이 울고 포기하게 만들어라

빌직은 사람들이 포기하고, 키워드 입찰을 중단하고, 울게 만드는 방법이 있다고 말합니다. (물론, 그는 우는 부분은 덧붙이지 않았습니다.)

핵심은 Apple 검색 광고의 2차 입찰 로직과 탭당 비용(CPT)을 파악하는 데 있습니다.

"평균 CPT가 얼마인지 아시죠?" 빌직이 말합니다. "그러니까, 평균적으로 두 번째 입찰가에 1센트를 더한 값을 알고 계신다는 거죠. 그리고 그 값을 조금 올리면 얼마나 더 많은 트래픽을 얻을 수 있는지, 혹은 비용이 얼마나 드는지 알 수 있습니다. 그러면 누가 얼마를 지불하는지 대략적으로 이해할 수 있죠. 모바일액션에서 제공하는 것과 같은 인텔리전스 도구를 사용하면 누가 어떤 키워드를 타겟팅하는지 정확하게 확인할 수 있습니다. 기본적으로 평균 CPT 입찰가보다 아주 약간 낮게 입찰가를 설정하는 겁니다. 장담하는데, 결국 사람들은 포기하게 됩니다."

당연히 애플은 돈방석에 앉게 되겠죠.

하지만 자금력이 더 풍부하거나 경쟁사보다 수익 창출 능력이 더 뛰어나다면 승리할 수 있습니다.

6. 저렴한 검색 탭 캠페인을 활용하세요

빌직은 대부분의 사용자 확보 관리자들이 애플 검색 광고의 검색 탭 캠페인을 간과한다고 말합니다. 아마도 클릭률이 낮기 때문일 것입니다. 하지만 이는 큰 실수입니다.

그는 "검색 탭을 통해 월 20센트, 많아야 15센트 정도의 입찰가로도 상당한 노출수를 얻을 수 있다"며, "한 달에 10만~20만 건의 노출을 얻을 수 있으므로 평균 CPM이 엄청나게 낮아진다. 일반적으로 얻는 다른 어떤 채널보다 훨씬 낮은 수준"이라고 설명했다

이는 일반적으로 가장 비싼 시장인 미국에서조차 평균 CPM이 80센트 미만이라는 것을 의미합니다.

빌직은 다른 어떤 채널도 그렇게 할 수 없다고 말하며, 따라서 탭인율이 낮고 전환율이 아주 높지는 않지만 전반적인 결과는 여전히 좋다고 덧붙였습니다.

그는 "한 달에 몇백 달러, 많아야 천 달러 정도를 투자하면 애플 검색 광고를 통해 상당한 다운로드 수를 확보할 수 있다"고 덧붙였다.

7. 오늘 탭 캠페인을 무시하지 마세요

'오늘' 탭은 무시하기 쉽습니다. 앱 광고는 매우 작고, 더 이상 앱 스크린샷을 올릴 수도 없으며, 게다가 애플 콘텐츠가 담긴 두 개의 큰 이미지 사이에 끼어 있습니다.

그 결과는 매우 실망스럽습니다. 결제 이용률이 90%나 감소했습니다.

하지만 이는 과거의 '오늘' 탭 캠페인 방식과 비교하면 오히려 좋은 소식입니다

빌직은 "투데이 탭의 주요 문제점 중 하나는 결제율이 너무 높아서 몇 시간 만에 예산이 소진되는 것이었습니다."라고 말하며, "수천 달러에 달하는 일일 예산이 몇 시간 만에 바닥나는 것을 말하는 겁니다."라고 덧붙였습니다

이는 방심하고 있는 UA 관리자에게는 악몽 같은 시나리오입니다.

하지만 새로운 '오늘' 탭의 스크린샷 없는 캠페인은 탭 횟수가 90%나 감소했음에도 불구하고 전환율은 크게 증가했는데, 이는 한 번의 탭으로 다운로드가 시작되기 때문일 가능성이 큽니다. (저도 개인적으로 이 부분을 조사하다가 실수로 유료 날씨 앱을 다운로드할 뻔했습니다.)

빌기치는 "그 변화 이후 전환율이 100% 증가했다"고 말합니다.

하지만 노출 수는 여전히 높게 유지되었습니다. 이는 탭 횟수가 줄어들어 비용이 절감될 뿐만 아니라, 전환율이 높아져 실제로 더 많은 것을 얻고 있다는 의미입니다. 게다가 엄청난 노출 수를 기록하게 되는데, 이는 궁극적으로 앱과 브랜드에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다.

"실제로 예산이 상당히 넉넉했다면, 제 눈으로 직접 확인했듯이 하룻밤 사이에 노출수가 약 500% 증가했습니다."라고 빌직은 말합니다. "여기서 말하는 앱들은 하루에 수백만 건의 노출을 기록하던 앱들이었습니다. 하룻밤 사이에 수백만 건에서 한두 건으로, 그리고 1천만 건으로 늘어나는 것은 엄청난 증가폭이죠."

결과적으로 광고주들에게는 이득입니다

  • 더 많은 노출
  • 수도꼭지 개수 줄이기
  • 더 낮은 비용
  • 수도꼭지 설치 전환율 향상

전체 방송에서 더 많은 내용을 확인하세요: 애플 검색 광고 활용 팁과 요령

다음은 저희 대화 내용을 간략하게 편집한 녹취록입니다…

Emre Bilgic: It’s 보통 사람들은 관련 있다고 생각되는 키워드에 입찰하고 테스트하지만, 결국 천 개가 넘는 다른 앱과 동일한 키워드에 입찰하게 되어 확장이 불가능해집니다.

John Koetsier: 지구 상에서 상위 3대 사용자 획득 플랫폼 중 하나를 어떻게 최적화할 수 있을까요? 안녕하세요, Growth Masterminds에 오신 것을 환영합니다. 저는 John Koetsier입니다. iOS에서 Apple Search Ads는 상위 3대 사용자 획득 소스입니다. Facebook와 Google과 나란히 있습니다. 놀랍습니다. 입니다 놀랍습니다. 정말 매우 중요합니다. 이는 해당 플랫폼에서 성과를 극대화하는 것이, 그리고 사용 중인 다른 모든 광고 네트워크에서도 중요하다는 뜻입니다. 어떻게 해야 할까요

네, 바로 그걸 알아볼까요? 모바일 액션의 엠레 빌기치 씨를 모셨습니다. 안녕하세요! 잘 지내시나요? 

엠레 빌기치: 네, 잘 지내고 있습니다, 존. 여기 오게 되어 기쁩니다. 초대해 주셔서 감사합니다.

John Koetsier: 저는 정말 기대됩니다. 전에 만나본 적 있는 것 같은데, 확실히 Singular 웨비나…

엠레 빌기치: 네.

John Koetsier: …하지만 Growth Masterminds에서였던 것 같은데. 맞나요? 

Emre Bilgic: 저는 그렇지 않은 것 같아요. 항상 Singular에 있고, Singular실제로 여러 번 있었어요. 

John Koetsier: 알겠어요. 분명히 나는’ 너무 많이 하고 있어요. 흐름을 놓쳤고, 완전히 정신이 나갔어요. 그것은’ 괜찮아요. ASA—나는’ 이 얘기할 생각에 신나요. 말했듯이, 그것은’ 거대하고, 그것은’ 엄청나게 중요합니다. 당신은’ 사용자 획득을 잘하려면 그것을 잘해야 합니다. 많은 사람이 모르는 Apple Search Ads에 대한 정보를 알려주세요. 

Emre Bilgic: 맞아요. 여기서 꼭 얘기하고 싶은 것 중 하나는 유료 마케팅을 전체적으로 결합하는 것입니다. 여러 대형 앱의 데이터를 풍부하게 활용하면서, 각 카테고리에서 뛰어난 성과를 내는 앱들을 보면서, what’s 효과적인지, what’s 효과가 없는지, 사람들이 시도하는 것, 실패한 시도, 그리고 실제로 크게 성공했지만 아직 알려지지 않은 것들을 확인할 수 있는 독특한 기회를 얻었습니다.

전통 마케팅에서 TV 광고나 빌보드 같은 다양한 매체에 공통되는 핵심은—이것은 매우 고전적인 마케팅 전술이라고 할 수 있습니다—다양한 광고 위치에서, 예를 들어 TV 광고나 빌보드와 같이, 슬로건이 있습니다’; 특정 감정이나 용어를 브랜드와 연결하려는 것이죠’, 맞나요? 때때로’ 문구로 구현됩니다. 때때로’ 마스코트로 구현됩니다. Apple Search Ads와 일반 크리에이티브에서도 이 두 방식이 모두 활용되는 것을 확인했습니다. 예를 들어 모바일 게임에서 나온 훌륭한 캐릭터들도 있습니다. 그 중 하나는 바바리안은 Clash of Clans, 의 킹은 Royal Match, 맞죠? 이 모든 것은 해당 앱 자체와 동의어입니다. 

흥미로운 점은 게임이나 앱의 특정 부분을 위한 광고 소재를 보면, 그 캐릭터나 슬로건을 활용한다는 것입니다. 무엇이든 간에요. 제가 발견한 것은, 광고 소재나 다른 마케팅 활동에서 특정 캐릭터나 검색어에 집중하여 강력한 존재감을 유지한다면, 실제로 전환율이 훨씬 더 높아진다는 것입니다.

제가 말하는 '훨씬 더 좋다'는 것은 기본적으로 브랜드 캠페인 성과 수준이 더 좋다…매우 일반적인 키워드에서도 실제로 생각해 보면. 예를 들어, 만약 당신이 Clash of Clans, 당신이’ 바바리안 레이드라고 말한다면, 대부분 그들은’ 탭 전환율과 전환율이 그들이’ 얻고 있는 것과 거의 비슷할 것입니다. Clash of Clans, 맞죠? 그리고 저는’ 이것을 전반적으로 보고 있습니다. 

사람들이 잘 모르는 사실인데, 흔히 볼 수 있는 현상도 아닙니다. 보통 사람들은 관련성이 있다고 생각하는 키워드에 입찰해서 테스트해 보는데, 결국 다른 수많은 앱들이 입찰하는 것과 똑같은 키워드에 입찰하게 되고, 그러면 더 이상 확장할 수 없게 되죠. 그래서 많은 사람들이 모르고 실천하지 않는 부분 중 하나가 바로 이겁니다. 

John Koetsier: 그게 일종의 천재적인 전략이죠. 말씀하신 대로 다른 사람은 그 키워드에 입찰할 수 없으니까요. 키워드 가격을 올릴 수도 없고, 말이 안 되죠. 단점은, 이런 걸 하려면 문화 아이콘 수준이어야 한다는 겁니다.

당신이’ 얘기할 때 웃겼어요. 나는’ 당신이’ 영화를 보았는지 모르겠어요 Free Guy Ryan Reynolds와 Amazon Prime에 있나요? 아직’ 보지 않았다면 바로 보세요. 재밌어요’ Amazon Prime에 있어요’ 모두가 Amazon Prime을 가지고 있죠… 어쩌면 그’ 큰 말이 될 수도 있겠네요. 하지만 Free Guy, 어느 순간 그는’ 만화 액션 캐릭터가 되고 스크립트가 아직 완전히 작성되지 않았으며, 그는’ “Catchphrase” 라고 말합니다. 나중에 삽입될 예정이었죠. 

엠레 빌기치: 네, 네.

John Koetsier: 오케이, 멋져. 그거 흥미롭네. ASA에서 본 다른 흥미로운 점, 음, 아직 많이 알려지지 않은 게 있나요? 

Emre Bilgic: 맞아요. 다시 말하면, 점점 더 흔해지고 있는데, 몇 달 전 처음 지적했을 때—몇 달 전 APS London에서 연설할 때도 얘기했죠—핵심은 경쟁 캠페인을 위한 맞춤 제품 페이지 활용이었습니다. 

맞춤 제품 페이지가 처음 나왔을 때 사람들이 많이 이야기했던 것 중 하나는, 앱의 다양한 기능을 강조할 수 있다는 것 정도였고, 몇 가지 다른 크리에이티브 변형을 테스트해 볼 수 있다는 것이었습니다. 하지만 이러한 맞춤 제품 페이지는 경쟁사 캠페인에도 활용되는 훌륭한 사례입니다. 제가 정말 좋아하는 사례 중 하나는 오페라(Opera)의 전략인데, 여러 번 소개하기도 했습니다. 오페라는 모질라 파이어폭스(Mozilla Firefox)와 그 변형 키워드에 입찰하고 있습니다. 그리고 초기 이미지에는 'Fire The Fox'라는 문구를 넣어 사용자가 모질라 파이어폭스를 검색했을 때 검색 결과 상단에 노출되도록 합니다. 정말 기발하지 않나요? 

제가 정말 좋아하는 또 다른 사례는 NordVPN이 Norton, 특히 Norton Security를 ​​겨냥해서 하고 있는 전략입니다. Norton Security 앱에도 VPN 기능이 있기 때문이죠. 이미지는 작은 텍스트 바에 'NORT'라는 글자와 점 세 개가 표시되고, '앗, NordVPN을 잘못 입력하셨네요.'라는 문구가 나옵니다. 정말 기발한 아이디어죠. 경쟁사가 확보하고 있는 브랜드 인지도와 검색량을 활용하는 겁니다. 게다가 검색 결과 상단에 노출되기 때문에 항상 상위에 노출되는 이점도 있죠.

예를 들어 구글 광고 같은 경우, 세 가지 다른 광고 옵션을 보여주는 스크롤바가 있죠. 플레이 스토어에서는 그다지 눈에 띄지 않지만, 앱 스토어에서는 사람들이 검색할 때 가장 먼저 보게 되는 부분입니다.

누군가가 Norton 같은 키워드를 입력하면 이 광고가 보입니다. That’s 웃깁니다. 네, 저는 실제로 VPN을 찾고 있었는데, NordVPN은 어떨까요? It’s 사용자를 잡아내기에 완벽한 포인트입니다 그냥 특정 다운로드를 진행하기 전, you’re 그냥 전환시키고 있습니다. It’s 훌륭하고, 훌륭한 전략입니다.

John Koetsier: 당신이 방금 말한 점 중 가장 마음에 드는 건, 첫 번째 팁이 규모와 문화적 위상이 있어야 캐치프레이즈나 게임·앱 캐릭터가 들어간 광고를 할 수 있다는 것이었어요. 일정 규모가 필요합니다. 이번은 챌린저 브랜드를 위한 것이고, 대기업에 맞서는 앱을 출시하는 사람들을 위한 것입니다. 그 위치를 활용해 이익을 얻을 수 있고, 모든 광고처럼 약간의 창의성과 유머가 큰 효과를 줍니다. 

Emre Bilgic: 정확합니다. 정확합니다. 그래서, 네, there’s 많은 것이 있습니다, 하지만 그것들은 제가 공유하고 싶은 큰 내용 중 두 가지 정도입니다.

John Koetsier: 멋지다. 멋지다. 좋아. Let’s 지표에 대해 이야기해봅시다. 대부분 마케터는 핵심 지표를 they’re 찾고 있다는 것을 이해합니다. 모두가 조금씩 다르죠, 구독 you’re인지, 리테일 you’re인지, 하이퍼 캐주얼 you’re인지, 미드코어 혹은 하드코어 게임 you’re인지 등등. ASA에 집중한다면, 캠페인 건강을 나타내거나 문제를 보여주는 비정상적인 지표가 있나요?

Emre Bilgic: 네, 확실히요. 제가 자주 보는 흔한 실수 중 하나는 사람들이 프로세스 초기에 하위 퍼널 이벤트 최적화에 너무 앞서 나가면서, 상위 퍼널을 제대로 유지하지 못하는 경우입니다. They’re 실제로 건강한 하위 퍼널을 만들지 못해 상황이 악화됩니다, because the logic—although this is being contested very recently—Apple Search의 로직은 두 번째 가격 방식이며, 즉 두 번째 입찰자보다 1센트 더 높은 금액을 지불합니다. That’s 여전히 유효하지만, 일부 예외가 있을 수 있습니다. 대부분의 경우 적용됩니다. 

사람들이 흔히 하는 실수는 특정 입찰가로 몇몇 키워드에서 어느 정도 괜찮은 노출량을 얻지만, 그 노출량이 해당 키워드에서 얻을 수 있는 잠재적인 노출 점유율과는 크게 차이가 난다는 것입니다. 이런 상황에서 사람들은 곧바로 "이건 너무 비싸다" 또는 "이건 너무 싸다"라고 판단합니다. 그리고 싸다고 생각했던 입찰가가 터무니없이 비싸지거나, 반대로 너무 비싸지면 크게 실망하는 경우가 많습니다. 제가 흔히 보는 사례입니다.

제가 고객이나 파트너분들과 이야기를 나눌 때 항상 드리는 질문 중 하나는 "애플 검색 광고를 통해 무엇을 달성하고 싶으신가요? 어떤 목표를 가지고 계신가요?"입니다. 그러면 대부분 비슷한 대답을 하십니다. "규모를 확장하고 수익성을 유지하고 싶습니다." 저는 "네, 그건 모든 유료 광고 채널에 다 적용되는 당연한 목표 아닌가요?"라고 답합니다. 

자신이 하는 일을 제대로 이해하는 것이 중요합니다. 제가 가장 좋아하는 방식은 초기에 탄탄한 상위 퍼널을 구축하는 것입니다. 전환율을 기준으로 적정 가격대와 설치 비용 또는 탭 비용 범위를 설정하여 목표치를 달성합니다. 그 후, 하위 퍼널 이벤트와 전체 이벤트 발생량을 분석합니다. 

문제는, 하루에 1만 건의 노출을 생성할 잠재력이 있는 키워드를 생각해 봤을 때, 실제로 하루에 1만 건 중 200건 정도의 노출이 발생한다고 가정해 봅시다. 통계적인 비율 등을 고려했을 때, 대략적인 비율은 유지될 거라고 생각하기 쉽죠. 물론 경우에 따라 그럴 수도 있지만, 대부분의 경우 3~5% 정도의 변화가 해당 키워드의 성공 여부를 결정짓습니다. 그래서, 확실히 많은 사람들이 애플 검색 광고에서 퍼널 하단 최적화에 너무 일찍 접근하는 것을 흔히 봅니다. 

John Koetsier: 그거 정말 흥미롭네요, 그리고 나중에 얘기하려고 했던 걸 알지만 지금 바로 언급해야겠어요. 이건 완벽한 연결고리예요, 왜냐하면 Apple Search Ads에서 노출량을 늘릴 또 다른 이유가 있거든요, 맞죠? 단순히 유료 플랫폼이 아니라, 바로 앱 스토어이고, 여기서 유기적 트래픽을 얻을 수 있어요. 그리고 유기적 트래픽은 전체 브랜드 발자국을 포함한 다양한 요인의 영향을 받아요. 검색이든 앱 스토어 내 다른 위치든 더 많은 노출은 브랜드 발자국을 확대합니다. 

즉각적인 효과가 나타날지는 또 다른 문제이고, 그 가치를 평가하는 것도 별개의 문제이지만, 이론적으로 브랜드 인지도가 높아질수록 애플 검색 결과와 앱스토어에서 더 많이 노출되고, 결과적으로 자연 유입 트래픽도 증가할 것이라는 의미입니다. 제 생각이 맞나요? 

Emre Bilgic: 네, that’은 거의 정확합니다. 제가 조금 다르게 말하고 싶은 점은, 당신이’는 생성 가능한 노출량 때문이라기보다는, 그 높은 노출량을 뒷받침할 무언가가 있어야 한다는 것입니다. 

제가 직접 경험한 좋은 사례는, 중간 규모의 사진 및 동영상 앱 개발사와 협업했던 경우입니다. 해당 앱의 광범일치 키워드 중 하나가 구글 포토와 구글 자체에서 유입되는 트래픽을 유도하는 키워드였습니다. 앱 스토어에서 엄청나게 많이 검색되는 두 키워드를 사용했는데, 하루에 수십만 건의 노출이 발생하는 상황에서, 해당 앱 개발사는 적절한 입찰가로 이틀 만에 약 20만 건의 노출을 달성했습니다. 

하지만 문제는 해당 키워드의 클릭률과 전환율이 매우 낮았기 때문에, 알고리즘이 노출수가 높은 키워드에 대해 보통 이틀 정도의 기회를 준다는 것입니다. 그리고 그 기간 동안 해당 키워드의 기준이나 평균치를 달성하지 못하면, 노출수 측면에서 급격히 하락하게 됩니다.

그리고 이는 ASO(앱 스토어 최적화)에도 적용되는 원칙입니다. 앱 스토어와 관련해서 제가 자주 언급하는 부분이죠. 특정 키워드에 대한 검색 순위에 영향을 미치는 주요 요소는 세 가지입니다. 누군가가 해당 키워드를 검색하고 앱이 노출된다면, 그 사람은 제품 페이지를 방문하거나 바로 다운로드할 가능성이 높습니다. 제품 페이지에 방문했다면 다운로드 여부를 선택할 수 있죠. 이러한 모든 단계를 성공적으로 수행하고 검색량이 매일 증가한다면, 관련 검색 순위도 자연스럽게 상승할 것입니다. 이는 과거의 데이터에만 의존하는 것이 아니라, 매일, 매주, 매월 지속적으로 성장세를 유지해야 하는 중요한 요소입니다.

예를 들어, 링크드인에서 '우리 앱이 앱스토어에서 1위입니다'라는 게시물처럼 갑작스러운 순위 급상승을 볼 수 있는 이유가 바로 이것입니다. 하지만 그 기록은 단 하루뿐이고 그 이후로는 다시는 깨지지 않죠. 이해되시죠? 아마도 앱의 성장 속도가 엄청나게 빨라져서 시장의 다른 앱들을 모두 제치고 1위를 차지했기 때문일 겁니다. 알고리즘 입장에서는 단순히 노출 수뿐만 아니라 탭과 설치 횟수까지 고려해서 상위에 노출시키는 거죠. 

제 말은, 그걸 달성하는 방법은 여러 가지가 있고, 어떤 방법은 옳지 않을 수도 있다는 겁니다. 그런 방법을 사용하면 심각한 제재를 받을 수도 있죠. 하지만 기본적으로는 그런 모든 것들이 복합적으로 작용하는 겁니다. 

이 알고리즘이 추정하려는 것은 특정 키워드가 앱에 적합한지, 그리고 해당 키워드를 찾는 사용자에게 적절한 사용자 경험을 제공하는지 여부입니다. 사용자가 앱 스토어에 방문하는 데에는 분명한 이유가 있어야 하니까요. 생각해 보면, 관련성 높은 결과를 보여주는 것이 중요합니다. 

That’s 구글이 이전에 검색 엔진을 장악한 이유입니다. 나는 예전엔 Ask Jeeves를 사용했고, 구글은 훨씬 더 나은 결과를 제공했습니다. 결국 전환했습니다. 지금은 오래전 일입니다. 그래서 기본적으로 구글이 the 검색 엔진이 결국 되었고, Bing은 버티지 못했으며, Ask Jeeves는 더 이상 존재하지 않았습니다. Yahoo는 성공하지 못했죠. 당시 러시아에서 매우 인기가 있던 Yandex도 있었습니다. 하지만 구글이 그렇게 된 이유는 사용자에게 가장 관련성 높은 경험을 제공하려고 하기 때문이며, 이것이 구글이 중시하는 가치이기도 합니다.

사용자 경험이 좋은지 판단하는 지표는 무엇일까요? 바로 사용자가 검색어를 입력했을 때 앱을 발견했는지, 앱을 클릭했는지, 그리고 설치했는지 여부입니다. 물론 다른 지표들도 있지만, 알고리즘이 가장 중요하게 고려하는 세 가지 요소이며, 이는 전반적인 검색 순위 향상에 도움이 됩니다. 그리고 이러한 결과를 유지하는 것이 중요합니다. 네, 그렇습니다. 

John Koetsier: 그렇군요. 정말 많은 의미가 있네요. Apple은 좋은 경험을 원합니다. 전적으로 동의합니다. 그리고 그들은 전환되지 않는 광고를 보여주고 싶어하지 않’다. 이것도 타당합니다. 거의 생각이 나서, 이봐요, 캠페인이 작동하지 않’으면 … 취소하고, 삭제하고, 일주일 후에 다시 시도해 보세요.

Emre Bilgic: 네, 정확히요. 아마도 Apple Search가 제대로 작동하지 않을 경우, 두 가지 중 하나가 원인일 겁니다. 예를 들어, 당신의 키워드 풀이 너무 경쟁이 치열해서, 새로운 소셜 카지노 앱을 아주 경쟁이 심한 시장에 출시했다고 가정해 보세요. 그리고 Apple Search Ads 캠페인에서 ‘casino, slots, roulette’ 같은 키워드만 입찰하고 있다면, ‘spades’와 같은 키워드, 그리고 ‘craps’ 같은 키워드만 입찰하고 있는 상황입니다. Youȁre like, I’m 여기서 2달러 반 정도 입찰하고 있어요. 왜 노출이 안 되는 걸까요? 음, 맞아요. 다른 누군가가 그 키워드에 $55 정도 입찰하고 있기 때문이죠. You’re 인상 점유율이 너무 낮아서 그 경쟁 수준에 도달할 수 없죠, 맞나요? 

There’s 방법을 적용할 수 있습니다. 롱테일은 특히 you’re 고경쟁 키워드에서 대량을 확보하기 위해 강하게 진입하는 상황이 아니라면 상호 활용하기에 아주 좋습니다. 롱테일은 효과적입니다. 그리고 기본적으로 경쟁자를 공략하고 맞춤 타깃팅하며 상황을 파악하고 이해하는 것이 핵심입니다. 만약 그들이 해당 상황에 있지 않아 키워드를 방어하지 않을 경우가 있습니다. 이는 흔히 볼 수 있는 현상이며, It’s 해당 시점에서 거의 비용이 들지 않습니다…

John Koetsier: 브랜드는 그것을 좋아합니다. 

엠레 빌기치: 맞습니다.

존 코에치어: 자기들이 가진 것을 소유하기 위해서도 돈을 써야 한다는 것.

Emre Bilgic: 맞아, 정확해. 즉, there’s ways to make people get fed up and not bid on your keyword at all. 그래서, 그래. 

John Koetsier: 오, 뭔가 이야기가 있을 것 같아. there’s 스토리가 있네. 사람들을 지치게 하고 입찰을 못하게 하려면 어떻게… 

Emre Bilgic: 음, 핵심은 두 번째 입찰 로직이에요. 평균 CPT를 알고 있죠? 그러면 평균적으로 두 번째 입찰가에 1센트를 더하거나 뺀 값이 뭔지 알 수 있어요. 조금 올리면 추가 트래픽 확보량이나 비용 변화를 확인할 수 있죠. 이렇게 하면 대략 누가’ 얼마를 지불하는지 파악할 수 있습니다. 

그리고 MobileAction에서 제공하는 것과 같은 인텔리전스 도구를 사용하면 누가 어떤 키워드를 타겟팅하고 있는지 정확하게 파악할 수 있습니다. 그러면 평균 CPT 입찰가보다 아주 약간 낮은 금액으로 입찰가를 설정할 수 있습니다. 결국 사람들은 포기하게 될 거라고 장담합니다.

John Koetsier: 너무 비싸게 만들면 다른 누군가가 시리즈 A 또는 시리즈 B를 받고 다시 시도하게 돼요… 

Emre Bilgic: 정확히, 정확히. 그런 일이 수없이 일어나는 걸 보았어요. 정말 많이.

존 코에치어: 아이고. 아야.

Emre Bilgic: 그들을 이겨냈으니, … 나는 내 입장에서는 괜찮아. 내 말은, 나는’ 확신해, 거기에’ 예산을 50% 정도 초과 사용한 가난한 UA 매니저가 있다는 걸.

John Koetsier: 네, 네, 네. 한편, Apple은 모두가’ 이 전쟁을 벌이며 이익을 얻는 걸 보며 은행까지 웃고 있다. 와. 

엠레 빌기치: 네.

John Koetsier: 큰 비용을 써야 하나요? 스타트업이라면—현재 시리즈를 진행 중인데, 직접적인 부분은 아니지만 Growth Masterminds, 첫 백만 사용자 시리즈를 만들고 있습니다. 앱을 만드는 사람들이 있죠. 어떤 사람은 차고에서 두 명의 개발자이고, 어떤 사람은 다른 곳에서 탈출한 전문 팀이며, 경로가 다릅니다. 하지만 스타트업은 보통 자원이 제한돼요. ASA에 큰 비용을 써야 할까요? 아니면 롱테일 키워드에 스마트하게 드립 캠페인을 할 수 있을까요?

Emre Bilgic: 그래서, 그것’은 사실 좀 더 까다롭습니다. Apple Search Ads는 전환율이 매우 높고 탭당 비용을 지불하기 때문에, 다른 채널에 비해 클릭률과 전환율이 크게 높습니다. 이 때문에 설치당 비용도 다른 채널보다 높아지죠. 하지만, 방법’은 여러 가지가 있으며, 다양한 광고 배치를 활용해 탭당 비용을 크게 낮출 수 있습니다. 이렇게 하면 전환 수와 설치당 비용이 모두 매우 낮아집니다.

제가 정말 좋아하는 것 중 하나는 검색 탭 캠페인을 활용하는 것입니다. 검색 탭 캠페인은 많은 사람들이 간과하는 부분이죠. 특히 미국 외 지역에서는 검색 탭 입찰가가 상당히 높습니다. 미국은 조금 더 높지만, 다른 국가에서는 탭당 20센트 또는 15센트 정도의 입찰가로도 매달 상당한 노출수를 확보할 수 있습니다. 한 달에 10만~20만 건의 노출을 얻을 수 있으니 평균 CPM이 엄청나게 낮아지는 거죠. 다른 채널에 비해 훨씬 저렴합니다.

저는 미국에서도 검색 탭의 평균 CPM이 특정 시점에는 80센트보다 약간 낮은 것을 본 적이 있습니다. 다른 어떤 채널도 미국에서 70~75센트의 CPM을 달성할 수 없습니다. 그렇죠? 그래서 클릭률은 낮을 수 있습니다. 전환율도 그다지 높지 않을 수 있지만, 평균적인 성과를 내는 캠페인과 거의 비슷한 수준일 것이라고 장담할 수 있습니다. 

제가 추천하는 방법은 이렇습니다. 한 달에 몇백 달러, 많아야 천 달러 정도를 투자하면 애플 검색 광고를 통해 상당한 다운로드 수를 확보할 수 있습니다. 키워드를 활용하면 검색 의도를 정확하게 타겟팅할 수 있다는 장점이 있지만, 다른 채널에 비해 비용이 훨씬 높습니다. 결국은 수치 싸움이죠. 예를 들어 미국 기준으로, 다른 지역에서는 비용이 더 저렴하지만, 기존에 사용하던 광고 네트워크에서 CPI가 2달러 이상이라면 롱테일 키워드나 특정 검색어를 활용해 테스트해 보는 것도 좋습니다. 하지만 그보다 낮다면 애플 검색 광고에서 비슷한 수준의 결과를 얻기는 어려울 겁니다. 물론 검색 탭을 활용한다면 이야기는 달라지겠지만요. 검색 탭을 이용하면 가능합니다. 

John Koetsier: 우리는 조금 전에 이 이야기를 했고; 우리는 그것에 대해 언급했으며—앱 스토어 최적화와 Apple Search Ads 간의 상관관계에 대해 이야기했습니다. 그리고 물론, ASO는 포괄적인 용어이며; Google Play와 다른 앱 스토어에도 적용됩니다, 솔직히 말해서, 하지만 알다시피, App Store가 최초였기 때문에, 그’가 바로 우리가 App Store Optimization이라는 이름을 얻게 된 이유입니다. 

엠레 빌기치: 네. 

John Koetsier: ASO와 Apple Search Ads의 유료 광고 간 상관관계는 무엇인가요? ASO가 더 좋다면 성과도 향상될까요? 이는 기본적으로 더 나은 앱 스토어 페이지, 즉 앱 리스트가 좋은 랜딩 페이지가 되는 자연스러운 결과일 뿐인가요? 다른 요인은 없나요? 

Emre Bilgic: 맞아요. 두 가지가’ 있습니다: ASO와 ASA가 서로 영향을 주고받지만, 양쪽이 서로 다른 방식으로 영향을 미칩니다. 예를 들어, 강력한 Apple Search Ads 캠페인이 있고 특정 키워드에서 꽤 많은 다운로드와 좋은 전환율, 상위 3위 비율을 얻고 있다면, 이는 해당 키워드에 입찰자가 없을 경우 당신은’ 얻을 유기적 1위 순위와 비슷합니다. 이미 그 키워드에서 1위라면 동시에 Apple Search Ads를 진행함으로써 페이지 전체를 차단하게 됩니다. 검색하는 사람에게 당신은’ 보이면, 90% 확률로 그 사용자를 확보합니다. 특히 스마트한 전략을 사용한다면 더욱 효과적입니다.

최근 아주 새로운 소식이 있는데, 토마스도 언급했던 것 같고, 제 동료 갈라틴도 오늘 관련 글을 올렸어요. 바로 맞춤 상품 페이지(CPP) 활용에 관한 건데요, CPP는 기본적으로 스크린샷과 상품 페이지를 맞춤 설정해서 사람들이 검색하는 내용에 더 가깝게 만드는 기능입니다. 그런데 만약 세로로 최소 6개, 가로로 최소 2개의 스크린샷을 사용하지 않으면, 검색 결과에는 원래 있어야 할 스크린샷 중 1~3개만 표시되게 됩니다. CPP를 사용하면 나머지 3개의 스크린샷은 CPP에서 가져온 것이 되고, 유료 광고는 텍스트 광고로 표시되죠. 이렇게 되면 아주 미세하게나마 두 번째 검색 순위 앱이 화면에 나타날 수 있게 됩니다. 

그러니까 기본적으로 이상적이고 최적의 제품 페이지란 최소 6개의 스크린샷을 세로로 배치하는 것을 의미합니다. 물론 그보다 더 많은 스크린샷을 여러 개 준비해서 사용하는 것이 좋습니다. 만약 CPP(Cross-Party Product Page)를 만들고 특정 스크린샷 6개를 포함시키면, 광고가 최상단에 노출될 것입니다. 그러면 1번, 2번, 3번 스크린샷이 표시되겠죠. 그리고 검색 결과 상위에 노출되는 경우, 기본 제품 페이지(1, 2, 3번) 대신 4번, 5번, 6번 스크린샷이 표시될 것입니다 

그러면, 당신이 할 수 있는 예를 들어, let’s say, 연말 시즌이 다가오고 쇼핑 공백이 생길 경우, 딜을 강조하고 싶지만 두 가지가 있을 수 있습니다. 첫 번째 스크린샷을 홍보하고 싶은 큰 딜로 설정하고, 두 번째 작은 스크린샷은 네 번째 스크린샷으로 사용하세요. 이렇게 하면 해당 스크린샷이 상단 광고의 첫 번째 이미지와 유기적 리스트의 첫 번째 이미지로 표시됩니다.

그러니까 기본적으로 유기적 검색 결과와 Apple 검색 광고 모두에서 전반적인 전환율이 향상됩니다. 이렇게 하면 설치 횟수와 다운로드 속도가 증가하는데, 이는 앞서 말씀드린 것과 같습니다. 결과적으로 유기적 검색 순위가 상승하고 가시성이 높아집니다.

흔히 알려진 사실이지만, AllTrails, onX Maps, 또는 최근 시장에 진출해 막대한 마케팅 투자를 단행한 Temu, Amazon, Spotify 등 매우 유명한 앱들은 검색 엔진 최적화(SEO) 도구를 사용해 보면 엄청나게 많은 키워드에서 상위권을 차지하고 있는 것을 흔히 볼 수 있습니다. 현재 키워드를 통해 좋은 결과를 얻으면 알고리즘은 해당 앱을 다른 영역에서도 홍보하려고 하기 때문입니다. 이미 해당 영역에서 압도적인 우위를 점하고 있다는 것이 분명해지면, 알고리즘은 가능한 한 많은 영역으로 도달 범위를 넓히려고 합니다. 

제가 여러분께 추천드리고 싶은 한 가지는, 사용 중인 인텔리전스 플랫폼의 구글 앱을 검색해서 어떤 키워드에서 순위가 ​​높은지 확인해 보는 것입니다. 구글은 '계산기'와 같은 키워드에서 높은 순위를 차지하고 있습니다. 그것도 꽤 높은 순위죠. 265위 같은 낮은 순위가 아니라, 알고리즘이 검색 결과 범위를 넓히기 위해 수만 개의 키워드에서 순위를 매기고 있는 겁니다. 따라서 이렇게 하면 전반적인 가시성이 향상되고, 검색 순위가 올라가며, 결과적으로 애플 검색 광고 실적도 향상됩니다. 마치 피드백 루프처럼 서로 영향을 주고받는 구조인 거죠. 

John Koetsier: 부자는 더 부자가 된다. 와. 우리 앱 스토어 마르크시스트는 어디에’ 있나요? [웃음 & 교차 대화] 아마도 그’가 당신일지도 몰라요. 나는’ 모르겠어요… 큰 아이들을 상대하는 비밀 무기. 나는’ 확신이 안 서요. 

최근 앱스토어의 '오늘의 소식' 탭이나 검색 기능 등에서 ASA 또는 ASO를 운영하는 사람들이 알아야 할 변경 사항이 있었나요? 

Emre Bilgic: 네, 확실히. Today Tab이 변경됩니다. 그래서 Today Tab은 처음 출시될 때, 여기에서 맞춤형 제품 페이지를 사용해야 한다는 매우 엄격한 가이드라인이 적용되었습니다. 이는 앱 UI에서만 가능하며, 여기에 연결된 다양한 문자열이 많이 있습니다. 예를 들어, 이를 수행할 수 있는 용량이 매우 제한적이었습니다. 

Apple이 최근에 거의 한 일은—제가 생각하기에 7월, 초반 7월이었을 것 같습니다—조금 더 일찍일 수도 있습니다. 정확한 날짜는 확실하지 않지만, 기본적으로는 스크린샷을 완전히 제거하고 이제 CPP의 랜딩 페이지로 UI를 사용할 의무가 없다고 했습니다. 그래서 실제로는—그리고 저는 이에 대해 두 개의 LinkedIn 게시물을 가지고 있는데, 그곳에서 제가 생각합니다 일어날 수 있다고 생각하고, 제가 추정한 것이 실제로 정확히 맞았다는 것을 데이터에 근거해 확인했습니다—그래서 기본적으로 스크린샷이 제거되었을 때 클릭률이 약 90% 감소했습니다. 왜냐하면 스크린샷이 없고 시각적 요소가 첨부되지 않아 Today Tab의 두 거대한 이미지 사이에 끼어 있기 때문입니다, 알다시피…

존 코에치어: 보이지 않는 존재.

Emre Bilgic: …모르는 사람들에게는 거의 보이지 않습니다. 아이콘에 익숙하고 당신을 아는 사람이 스크롤을 내리면, 클릭할 수도 있겠죠? 그래서 추가적인 가시성이 생기고, 맞아요, 추가적인 영역이 됩니다. 하지만 당신을 모르는 사람들은 거의 당신의 존재를 완전히 모른다고 볼 수 있습니다. 그들이 클릭할 가능성은 매우 낮습니다. 제가 확인한 결과는 클릭률이 90% 감소했다는 것입니다.

존 코에치어: 와.

Emre Bilgic: 하지만 핵심은, 이제 청중이 추적하고 실제로 광고를 잡아내면서, 어느 정도 당신을 아는 사람들의 전환율이 그 변화 후 100% 상승했다는 점이다. 즉, Apple이 비용 모델을 클릭당 비용으로 기반한다는 의미다. 클릭이 90% 감소했다. 그것은 당신’이(가) 훨씬 적은 비용을 지출한다는 의미다. 그리고 나는 일일 수천 달러 예산…몇 시간 안에 소진되는 상황을 말하고 있다.

그건 자연스러운 흐름과 그 일을 하는 훌륭한 사람들 덕분이에요. 충분한 예산이 있었죠. Temu는 현재 정말, 정말 강하게, 특히 미국과 영국 같은 큰 시장에서요. 근본적으로 시도당 비용이 급락했어요. 탭당 비용이 아니라 탭 전체에 쓸 총액이 줄어든 것이죠. 전환율이 100% 상승하면서 채널 내 CPI가 절반으로 감소했어요. 

네, 혹시 Today Tab을 아직 사용해 보지 않으셨고, '너무 비싸다', '효과가 없다는 얘기도 들었다'라고 생각하고 계신다면, 지금이 바로 테스트해 볼 수 있는 절호의 기회입니다. 낮은 가격으로 테스트해 보고 결과를 확인해 보세요. 만약 지금 효과가 없다면, 앞으로 어떤 때도 효과가 없을 겁니다. 

존 코에치어: 흥미롭네요. 계산 좀 도와주시겠어요? 50% 감소하면 원래 수준으로 돌아가려면 100% 증가해야 한다는 거죠? 예를 들어 탭 횟수가 90% 감소했는데 전환율이 100% 증가했다면, 이 수치들은 원래 상태를 기준으로 한 건가요, 아니면 90% 감소 후 100% 증가한 수치를 기준으로 한 건가요?

Emre Bilgic: 이전 상태에서. 그래서, 예를 들어… 

John Koetsier: 내 계산이 틀렸어…

Emre Bilgic: …탭-스루 비율이 약 5%였다는 점… 

John Koetsier: 알겠어요. 좋습니다, 좋습니다, 좋습니다. 그래서 최종 결과가 좋습니다. 최종 결과가 이전보다 더 좋다는 말’하시는 거죠. 

Emre Bilgic: 정확히, 정확히. 전체 노출 수가 반드시 변한 건 아니거든요. 사실, 예산이 꽤 크면, 노출수—그리고 I’ve 직접 본 바로는—하룻밤 사이에 약 500% 증가했어요. 그리고 저는 일일 수백만 건의 노출을 발생시키던 앱을 말하는 겁니다. 즉, 수백만에서 한두 개가 아니라, 하룻밤에 1천만 정도로 급증한 건 엄청난 증가죠. 

존 코에치어: 와.

Emre Bilgic: 그리고 그 예산이 이제 기본적으로 더 많은 사람들에게 보여지기 위해 사용되고 있었습니다 상당히 더 많은 사람들이 이를 보게 되었습니다. 네, 클릭률이 낮았고 설치와 탭의 총량도 그 결과 낮았습니다. 하지만 비용은 훨씬, 훨씬 저렴했습니다. 그래서, 네, 기본적으로 수치적으로 보면, 그것이 바로 작동 방식입니다. 

John Koetsier: 멋지네. LTV 차트와 파이썬 등으로 똑똑하게 마케팅하는 여러분, 두 더하기 두도 할 수 있잖아요, 수학도 잘한다는 거죠.

마지막으로 다뤄볼 주제는 MMM, 즉 미디어 믹스 모델링, 마케팅 믹스 모델링입니다. Singular 아주 멋진 제품을 출시했는데, 설정이 전혀 필요 없고 바로 인사이트를 얻을 수 있습니다. MMM에서 정말 놀라운 점은, 이 세션을 계획하고 준비하면서 말씀하셨던 것처럼 Apple Search Ads와 MMM의 연관성이 있다는 것입니다. 저는 "음, 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?"라고 생각했습니다. MMM은 실제 상황, 유입되는 트래픽에 대해 잘 모를 때 사용하는 도구입니다. 대략적인 흐름만 파악할 수 있죠. 하지만 Apple Search Ads의 경우, 데이터가 상당히 잘 구축되어 있지 않나요? 사기성 광고도 없고, 설치 횟수 등 모든 데이터가 정확하다고 확신할 수 있습니다. 심지어 SKAdNetwork도 사용하지 않으니까요. 애플 어트리뷰션 API를 사용하고 있습니다. MMM이 필요한 이유는 무엇이며, 어떤 도움이 되나요? 

Emre Bilgic: 음, Apple Search Ads에 MMM이 꼭 필요한 건 아니지만, 거의 동일해요. 섞어 쓰면 작업이 훨씬 쉬워지죠, 맞죠? 

처음에 우리가 논의했던 것 중 하나는 다른 채널을 통해 제작할 캐릭터나 마스코트 등에 담긴 메시지였죠. 그리고 두 채널 간에 전환율이 다를 수 있잖아요. 어떤 사용자는 광고를 보고 다운로드할 수도 있고, 어떤 사용자는 다른 네트워크에서 광고를 두 번 클릭한 후 다른 네트워크로 이동해서 다운로드할 수도 있고, 다운로드하지 않고 해당 기관 웹사이트로 이동할 수도 있죠. 여러 채널에 따라 다양한 가능성이 존재하니까요 

하지만 당신의 멋진 점은 마케팅하려는 대상을 정확히 알고 있다는 것입니다. 사람들에게 어떤 생각을 심어주고 싶은지 알고 있죠. 그리고 그걸 알고 있기 때문에 굳이 그런 식으로 행동할 필요가 없습니다. 예를 들어, "내 타겟 고객은 18세에서 25세 사이의 남성이 대부분이며, 대략 이 지역에 살고 있을 거야."라고 말할 필요가 없죠. 당신은 사람들이 앱에 대해 어떤 생각을 하는지, 제품이나 기능에 대한 사용자 충성도가 얼마나 되는지, 사람들이 왜 앱을 사용하는지 정확히 알고 있습니다. 무엇을 홍보하고 싶은지, 어떤 메시지를 전달하고 싶은지 정확히 알고 있는 겁니다.

애플 검색 광고 모듈을 연결하면 첫째, 해당 키워드의 검색량이 자연 검색 결과와 실제로 일치하는지 확인할 수 있습니다. 검색량이 매일 증가하고 있는지 살펴보는 것이죠. 시장의 주요 기업들도 이 방식을 많이 활용하고 있는데, 먼저 사람들이 어떤 키워드를 검색하는지 파악한 다음 애플 검색 광고를 통해 해당 키워드에 광고를 게재하는 것입니다. 그러면 전환율을 계산하여 목표 고객층에게 메시지가 제대로 전달되는지 확인할 수 있습니다. 

요약하자면, 애플 검색 광고는 앱 스토어 내에서, 사용자가 앱을 다운로드하는 마지막 단계에 게재됩니다. 즉, 이전에 다른 경로를 통해 앱을 다운로드한 적이 없는 사용자에게 광고를 보여주는 것이죠. 물론 재다운로드하는 경우도 있겠지만, 예를 들어 신규 사용자가 광고를 보고 브랜드 이름은 몰라도 광고 메시지는 이해했을 경우를 생각해 보세요. 

저는 우리 머릿속에 지난 30년간 나왔던 광고 음악이나 징글이 가득하다고 확신합니다. 제품이 정확히 무엇인지는 몰라도 주제곡은 기억나는 경우가 많잖아요? 아주 흔한 일이죠. 실제로 사람들이 그런 것들을 검색하는 걸 볼 수 있습니다. 사람들이 당신을 검색하도록 유도했던 특정 검색어를 사용하는 걸 볼 수 있죠 

그리고 일단 거기에 광고를 게재하면, 마치 최종 단계와 같습니다. 마치 양동이에서 물이 뚝뚝 떨어져 다른 모든 채널을 거치는 것과 같죠. 만약 경쟁사가 그 키워드에 입찰하고 있다면, 그 물방울이 그대로 흘러넘쳐 다른 경쟁사에게 갈 수도 있습니다. 여러 광고 네트워크 등을 거쳐 흘러내리던 그 작은 물방울 하나하나가 애플 검색 광고에 포착된다는 것을 확신할 수 있어야 합니다. 왜냐하면, 당신이 하지 않는다면… 분명 누군가는 하고 있을 테니까요. 그리고 다른 누군가가 하고 있다면, 당신이 투자한 모든 돈과 노력, 아이디어 구상 단계와 스토리보드 제작 등 모든 노력이 헛수고가 되는 겁니다. 결국 경쟁사가 그 사용자를 가져가는 셈이죠. 그러니까…

존 코에치어: 와.

Emre Bilgic: 이것을 방지하는 것은 매우, 매우 중요합니다. 그리고 그것이 바로 Apple Search Ads가 전체 MMM 작업을 기본적으로 결합하고, 여러분이 전달하려는 포인트를 확인하고 검증하는 방식입니다. 모든 '아마도'를 검증하고, 마치 이렇게 말하듯이, 이것이 정확히 그것이 어떻게 되는지. 

John Koetsier: 저는 역사상 처음으로 I’m MMM을 추가하고 it’ll 내 삶을 훨씬 쉽게 만들 거예요. 하지만 정말 대단합니다! 그리고 우리가 진입하고 있는 새로운 시대입니다. Emre, 정말 즐거웠어요. I’re 늦게까지 일하고 있—you’re 유럽에 계시네요. I’m 밴쿠버, 캐나다에 있어요. 정말 감사드리며, 시간을 진심으로 고맙게 생각합니다. 

Emre Bilgic: 네, 완전 동의해요. 정말 좋습니다. 여기 와서 기뻐요. 당신과 얘기하는 건 언제나 즐거워요. 

광고 수익 창출 비법, 암묵적인 법칙, 그리고 성공의 열쇠를 펠릭스 브라버그와 함께 알아보세요: 구글, 아마존, 몰로코 등 다양한 기업과 이야기를 나눕니다

모두 배우고 싶으신가요 광고 수익화 해킹, 성공 열쇠를 풀고, 하루에 $50,000~$80,000의 광고 수익을 올리고 싶나요? 누가 안 그러겠어요? 최근 에피소드에서 Singular’s Growth Masterminds 팟캐스트, 저는 광고 수익화 전문가 Felix Braberg와 모든 광고 수익화에 대해 이야기했습니다.

다룬 내용:

  • 구글 애드 매니저의 광고 수익 창출 꼼수가 차단되면서 게시자들은 광고 평균 일일 매출(ARPDAU)의 8~18% 손실을 입게 됩니다
  • Moloco의 10년간의 즉각적인 성공 비결과 매출을 8~11% 증대시키는 방법
  • 아마존 퍼블리셔 서비스(APS)가 미국 광고 시장 점유율 10%에서 17%로 성장한 과정
  • APS는 2023년 4분기에 어떻게 그렇게 크게 성장할 가능성이 높을까요?
  • 광고 수익 창출 팁을 활용하여 첫 백만 사용자 확보까지 성장을 가속화하는 방법
  • 현재 구독 기반에서 광고 기반으로 회귀하는 추세
  • 듀오링고의 일일 광고 수익 추정치
  • 유기적 성장
  • 하이퍼캐주얼에서 하이브리드 캐주얼로… 그리고 하이퍼캐주얼이 아직 죽지 않은 이유™
  • 광고 수익 창출의 암묵적인 규칙과 그 규칙에 접근하는 방법
  • 모바일 성장에서 운 vs 실력
  • 그 외에도 훨씬 더 많은 것들이 있습니다!

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펠릭스 브라버그와 함께하는 광고 수익 창출 비법

안타깝게도 구글 애드매너 해킹은 이제 더 이상 통하지 않게 되었습니다. 그리고 경제가 침체된 지난 반년 동안 브랜드들의 광고비 지출도 크게 줄었습니다.

하지만 여전히 광고 수익 창출을 위한 편법들이 존재합니다.

그중 하나는 DSP . 가장 최근의 예로는 Moloco가 있습니다.

"최근에 제가 본 바로는, 만약 직접 광고를 게재하고 어느 정도 트래픽이 있다면, 몰로코(Moloco)를 통해 직접 광고를 진행함으로써 광고 ARPDAU(일일 평균 사용자당 수익)를 8~11% 정도 향상시킬 수 있습니다."라고 브라버그는 말합니다. "이것은 1년 전에는 SDK가 없었기 때문에 불가능했던 일종의 비법입니다."

그것은’s 전술보다 해킹에 가깝지 않다고 브라버그는 말하지만, 여전히 큰 승리이며 놓치고 있는 8-18% 광고 ARPDAU 당신이’re 놓치고 있는 것은 Google Ad Manager를 AdMob 및 Google 입찰과 경쟁할 기회가 사라지는 시점에 보완됩니다.

놀라울 정도로 빠르게 성장하고 있는 또 다른 수익원은 APS(Amazon Publisher Services)입니다.

"2년 전만 해도 10% 미만이었죠." 브라버그는 말합니다. "지금은 미국에서 전체 노출수의 약 17%를 차지하고 있는데, 상당히 인상적인 수치입니다. 아마존은 '당신의 마진은 곧 나의 기회다'라는 식으로 적극적으로 시장에 진출했습니다. 전자상거래 수요를 공략하는 한편, 퍼블리셔들이 아마존의 투명 광고 마켓플레이스(TAM)를 통해 직접 거래할 수 있도록 허용하고 있습니다. 아마존은 마진을 거의 0%까지 낮추고, 퍼블리셔들은 이를 통해 큰 이익을 얻는 거죠."

아마존이 4분기에도 빠른 성장을 지속할 것으로 예상되는 이유

아마존 퍼블리셔 서비스는 현재 배너 광고 외에는 그다지 내세울 게 없는 편입니다. 동영상 기술이 다른 업체들에 비해 떨어지기 때문이죠.

"현재 그들이 배너 광고에만 능숙한 이유는 비디오 광고 인벤토리에는 조정 가능한 엔드 카드가 없기 때문입니다."라고 브라버그는 말합니다. "즉, 클릭해서 나가야 하는 엔드 카드를 물리적으로 넣을 수 없다는 거죠. 그냥 광고가 끝나는 겁니다."

이는 모바일에서 고도로 발전된 비디오 및 보상형 광고 기술과 공격적인 엔드 카드 및 SKOverlay 구현을 통해 클릭률을 80% 이상으로 끌어올리는 SDK 네트워크와 비교하면 매우 저조한 수치입니다. 

우리는 물론 그 광고 기술 공격성의 윤리와 효용에 대해 긴 대화를 할 수 있습니다 — 그리고 나는 — 하지만 사실은 광고 기술 무기 경쟁에서 APS가 총격전에서 칼로 맞서는 상황입니다.

APS는 4분기에 동영상 광고 최종 화면에 적용할 새로운 기술을 공개할 가능성이 높으며, 그 결과는 사용자에게 더욱 편리하고 클릭률(CTR) 지표에 미치는 악영향을 최소화하면서 효과적인 비즈니스 성장을 이끌어낼 수 있기를 기대합니다.

구독 vs 광고 수익화

1년 전만 해도 모든 관심은 구독 수익에 집중되어 있었습니다. 구독을 확보하고, 늘리고, 구독을 위한 시스템을 구축하고, 광고 효과를 측정하고 최적화하는 등 모든 것이 구독 수익에 관한 것이었죠. 하지만 경기 침체로 인해 이러한 추세가 다소 역전되고 있다고 브라버그는 말합니다.

"듀오링고나 리데코처럼 광고 배치를 정말 잘하는 멋진 회사들이 이 분야를 선도해왔다고 생각합니다."라고 브라버그는 말합니다. "많은 구독 기반 광고 회사들이 이 점을 주목하고 있는데, 현재 하루에 5만 달러에서 8만 달러 정도를 광고로 벌어들이고 있기 때문입니다. 이는 광고 수익 기준으로 보면 중견 게임 회사 중에서도 상당히 큰 규모입니다. 3~4년 전만 해도 상상도 할 수 없었던 일이죠."

세상이 아무리 변해도 결국 변하지 않는 것도 있다는 말이 맞는 것 같네요, 그렇죠?

광고 수익화의 성공 비결은 두 가지입니다

  1. 사용자가 많습니다
  2. 앱 내 경제를 탄탄하게 구축하고 육성하세요

대부분과 마찬가지로 말은 쉽지만, 많은 사용자가 단순히 설치를 넘어 실제로 앱을 사용하게 하고, 그들이 원하고 비용을 지불하고 싶어 하는—시간이든 현금이든—결합한다면 성공적인 광고 수익화 플랫폼.

아마도 $50,000 to $80,000 a day 성공적…하지만 나는 하루에 $20,000이면 충분합니다.

광고 수익 창출 꿀팁: 전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

팟캐스트를 영상 및/또는 음성으로 구독하세요. 시작하는 데 도움이 되도록 대본을 첨부합니다. 

Felix Braberg: 그래서 그들은’ 전자상거래 수요와 함께 진입했고, 동시에 퍼블리셔인 당신에게’ 직접 TAM 딜로 시스템을 해킹하게 합니다. 마진을 거의 0으로 낮추고, 당신은 큰 이득을 얻습니다.

John Koetsier: 첫 백만 사용자를 어떻게 확보하나요? Growth Masterminds에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 물론 John Koetsier입니다. 아마도 알고 계시겠지만, 우리는’ 시리즈를 진행하고 있습니다, 맞나요? It’는 스타트업, 새로운 앱을 시작하고 운영하는 것에 관한 것입니다. 아마도 당신’은 오래된 앱을 재활성화하고 있을지도 모릅니다. 아마 아닐 수도 있지만, 가능성은 있습니다. It’는 시작점에서 꽤 중요한 이정표까지 나아가는 과정이며, 최종 목표— it’는 여정이며, 목적지가 아니라—하지만 it’는 당신의 첫 백만 사용자를 의미합니다. 

오늘은 수많은 앱 개발 회사를 도운 경험이 있는 분과 이야기를 나눠보겠습니다. 그는 성공적인 앱 마케팅 팟캐스트를 운영하고 있으며, 똑똑하고, 개성 넘치고, 솔직하게 말하는 것을 두려워하지 않습니다. 그의 이름은 two & half gamers의 펠릭스 브라버그입니다. 펠릭스, 안녕하세요.

실패에 대한 링크드인 메시지

Felix Braberg: 초대해 주셔서 정말 감사합니다. 우리는 한동안 이 작업을 시도해 왔습니다.

John Koetsier: 당신을 만나게 되어 정말 신나요. 우리는 이걸 영원히 작업해 왔습니다.

펠릭스 브라버그: 네.

John Koetsier: 문제 1은 우리가 LinkedIn 메시지로 소통했는데, 그건 not…모두가 알다시피, that’는 재앙이죠, 맞나요? 하루에 5백만 개씩 오고—과장일 수도 있지만—대부분은 사람들, Hey, biz dev. 나는 SEO가 있어요.

Felix Braberg: 네. 백만 사용자를 확보하기 위한 첫 번째 팁은 LinkedIn Messaging을 사용하지 않는 것입니다.

John Koetsier: 아니요, 당신은’ 많은 약속을 받지만 실질적인 결과는 적을 겁니다, 하지만 당신은’ 몇몇 사람들에게 비용을 지불하게 될 수도 있습니다. 어떻게 지내세요? 두 & a half gamers에서 놀라운 일을 하고 계시네요. 많은 사람들에게 컨설팅을 하고 계시고, 삶은 어떻게 되고 있나요? 

Felix Braberg: 오, 광고 수익화 컨설팅이죠? 그래서 그것’은 하루는 상승하고 다음 날은 하락하죠, 맞아요? 네, 광고 수익화는 미시·거시 경제 사이클에 크게 연관돼요. 제가 하는 일은 제 이미지에 크게 달려 있고, 크리스마스와의 거리에도 영향을 받아요. 크리스마스가 가까울수록 제 작업이 더 돋보이고, 멀어질수록 안 좋게 보여요.

John Koetsier: 알겠어요. 당신이 얼마나 잘 할 수 있는지는 당신이 얼마나 멋져 보이느냐에 달려 있습니다. I mean, I guess that’s the facelift there and that’s the shower in the background [배경의 아트워크를 언급하며]. I don’t know the guy by the tree there. 훌륭합니다. 

물론 결과에 대해 말씀하시는 건 알겠습니다. 최근에는 어떠셨나요? AdMon에서 최근에 어떤 일이 있었길래 흥미로우셨나요? 아니면 혼란스러우셨나요? 무슨 일이 일어나고 있는 거죠?

광고 수익 창출 비법 찾기

Felix Braberg: 작년은 제가 광고 수익화에 종사한 모든 해 중에서 가장 많은 변화가 있었던 해라고 말하고 싶습니다. 광고 수익화는 언제나 아무도 이야기하지 않는 작은 해킹을 찾아내는 것이며, 전 세계에 약 200명 정도만 알고 있는 그런 해킹을 활용하면 보통 큰 수익을 얻을 수 있습니다. 

최근까지 가장 수익성이 높은 광고 수익 창출 방법은 구글 애드 매니저 리셀러를 활용하여 애드몹 및 구글 입찰과 경쟁하는 것이었습니다. 하지만 이러한 방식의 광고 수익 창출은 약 30일 후에 종료됩니다. 

제가 함께 일하는 대부분의 스튜디오는 주로 광고 수익에 의존하고 있는데, 이 상황에 대해 그다지 만족하지 못하고 있습니다. 게다가 구글이 유럽 사용자들을 대상으로 입찰을 진행하려면 CMP(동의 관리 플랫폼) 업데이트를 의무화하면서, 올해 광고 수익으로 게임과 앱을 운영하는 개발자들이 가장 불만을 느끼는 대상은 단연 구글입니다. 구글이 개발자들에게 가장 많은 노력을 요구하고 있기 때문입니다. 

하지만, 그게 끝이 아닙니다. 

여기에 더해 모바일 게임 시장에 아마존 퍼블리셔 서비스(APS)가 대거 진출하면서 상황이 더욱 복잡해졌습니다. APS는 아마존 특유의 방식으로 시장에 뛰어들었는데, 기본적으로 "당신의 마진은 내 기회다"라는 식의 공격적인 전략을 펼쳤습니다. 아마존은 자사의 전자상거래 수요를 기반으로 시장에 진입했고, 동시에 퍼블리셔들이 아마존의 투명 광고 마켓플레이스(TAM)에서 직접 거래할 수 있도록 지원했습니다. 이를 통해 아마존은 마진을 거의 0에 가깝게 낮추고, 퍼블리셔들은 큰 이익을 얻을 수 있게 된 것입니다.

그러니까… 정말 짧은 시간 안에 많은 변화가 일어났어요. 아마 1월 이후로 일어난 변화의 절반 정도일 거예요. 보통 그런 변화는 3~4년 치에 해당하는데, 이 모든 게 지난 7개월 안에 일어난 거죠. 정말 많은 일들이 있었어요.

John Koetsier: 모든 게 그런 상황인 것 같죠? 모든 게 가속화됐어요. 지금은 모든 게 너무 빨리 진행되고 있습니다. Let’s 당신이 언급한 첫 번째, 구글과 얘기한 차익거래 이야기를 다시 살펴보죠. 즉, 그게 종료된다는 게 화나는 건 이해하지만, … 누가 그게 영원히 지속될 거라고 생각했나요?

차익거래는 결코 영원히 지속되지 않습니다

Felix Braberg: I don’t 모르겠어요, 하지만 사실은 there’s 많은 스튜디오가 있다는 거죠, CPI와 LTV 같은 계산을 수행하고, 사용자 확보 사이에서 일종의 차익거래를 하는 경우가 많아요. 

그리고 아시다시피, 지금 GAM을 사용하지 않게 되면, 즉 GAM 해킹을 중단하면 일반적으로 광고 ARPDAU 기준으로 8%에서 18% 정도의 손실을 보게 됩니다. 제가 GAM을 끄고 테스트해본 결과도 그렇습니다. 모바일 게임 스튜디오를 운영하면서 수백만 명의 사용자를 확보하고 있다면, 그 18% 손실은 상당한 타격이 될 수 있습니다

그러니 현 상황에 화가 나는 건 당연하지만, 구글이 워낙 거대하기 때문에 할 수 있는 일은 많지 않습니다. 아무리 큰 게임 회사라도 구글보다 큰 회사나 게임 회사는 없으니까요.

John Koetsier: 예. 예. 참고로 한 달 안에 쓰나미가 닥칠 것이며 캐주얼·하이퍼캐주얼에 실질적인 도전 과제가 생길 겁니다. AdMon에서도 모두에게 실질적인 도전 과제가 생길 것이고, 새로운 해킹을 열심히 찾고 있습니다.

몰로코: 10년 만에 단숨에 성공을 거둔 기업

Felix Braberg: 그들은’이미 존재합니다. 한 문이 닫히면 또 다른 문이 열립니다. 이 산업은 정말 매력적입니다. 할 수 있는 작은 팁이 너무 많고, 언제나 경쟁 우위를 찾는 사람들이 있습니다. 이미 등장해 매우 유망해 보이는 것들도 있습니다.

지난 Two & A Half Gamers 팟캐스트에서 저는 몇몇 고객사들이 Moloco를 직접 통합하여 엄청난 성공을 거두었다고 언급했습니다. 

Moloco는 마치 벼락치기처럼 등장한 DSP입니다. 게임스컴에서 그들과 이야기를 나눴는데, 그들은 마치 10년 만에 갑자기 성공한 것처럼 말하더군요. 사실 그들은 꾸준히 성장해 왔습니다. 그리고 지금 ALX, ironSource, Digital Turbine 거래소에서 들리는 소문에 따르면, 일부 지역에서는 Moloco가 DSP 수익의 45%를 차지한다고 합니다.

일반적으로 DSP는 규모가 커지면 중간 업체를 거치지 않고 직접 연결하는 것이 유리합니다. 최근 들어 직접 연결 방식을 사용하면, 어느 정도 용량이 확보된 경우 Moloco에 직접 연결했을 때 광고 ARPDAU가 8~11% 정도 향상되는 것을 확인했습니다. 이는 불과 1년 전만 해도 SDK가 없었기 때문에 불가능했던 새로운 방식입니다. 말하자면 새로운 가능성이 열린 것이죠. 엄밀히 말하면 편법이라기보다는 새로운 시도라고 할 수 있습니다.

John Koetsier: 네. 네. It’스 멋집니다. 최근에 Moloco의 사람을 인터뷰했어요. 그들은’ 멋진 작업을 하고, 정말 놀라운 일을 하고 있습니다. 그들은 Singular ROI Index, 최신 버전에서 매우 높은 순위를 차지하고 있습니다. 그들은’ AI에 집중하고, 인공지능을 활용해 정말, 정말 빠르게 학습—적용하고 있습니다. 그래서 정말 멋집니다.

아까 말씀하셨던 APS 문제로 다시 돌아가 보죠. 거기서 어떤 상황을 보시나요? 그것도 곧 사라질 토지 강탈이라고 생각하시나요? 얼마나 오래 지속될 거라고 예상하시나요?

아마존 퍼블리셔 서비스 성장

Felix Braberg: 그래서, 모바일을 살펴보면, 미국 전체 광고에서 점유율이나 수익 측면에서, that’가 중요한 점입니다, 맞죠? 

2년 전만 해도 점유율이 10% 미만이었는데, 지금은 미국 전체 광고 노출에서 약 17%를 차지하고 있습니다. 상당히 인상적인 수치죠. 아주 짧은 시간 안에 이뤄낸 성과입니다. 하지만 현재로서는 배너 광고 분야에서만 강점을 보이고 있습니다. 배너 광고만 집중적으로 공략하고 있는 이유는 동영상 광고에는 화면 하단의 이미지를 조정할 수 없기 때문입니다. 

그래서 물리적으로 사용자가 클릭해서 나가야 하는 최종 화면을 만들 수 없습니다. 그냥 자연스럽게 끝나는 거죠. 모바일 시장에서 대형 업체들과 경쟁해야 하는데, 그들은 클릭률이 80%에 달하는 공격적인 최종 화면을 사용하는 경우가 많은데, 그들은 그런 업체들과조차 경쟁할 수 없습니다. 

그래서 그들은 그 상황이 바뀌기 전까지는 항상 불리한 입장에 놓일 것이고, 그 변화는 올해 4분기가 되어서야 일어날 것입니다.

John Koetsier: 음… 그리고 내가 생각하기에, 판매용 제품 비디오 광고에 생성 AI를 적용하면 엄청 흥미로울 거야.

Felix Braberg: 네, 그들은’도 현재 특정 퍼블리셔에게만 수익화를 허용하고 있기 때문에 전체 수요를 차단하는 경향이 있어요. 왜냐하면 그들은’ 현재 특정 유형의 퍼블리셔에게만 수익화를 허용하고 있기 때문이에요. 그래서 이것은’ 지금 광고 수익화의 VIP 클럽과도 같아요. 그들은’ 모두를 받아들이지는 않아요. 

그들은 아마존 ID와 가장 겹치는 부분이 많다고 생각되는 퍼블리셔들만 받아들이는 것 같아요. 제 생각엔 그들이 찾는 건 45세 이상 여성들이 대부분인 것 같거든요. 그래서 소셜 카지노나 매치 3 게임은 바로 진입이 허용되는 거죠. 왜냐하면 그런 게임들이 주로 그쪽 고객층에 맞춰져 있기 때문인 것 같아요. 

John Koetsier: C’mon, where’s Amazon은 어디에 있나요, 1인칭 슈팅 게임?

펠릭스 브라버그: 맞습니다.

John Koetsier: 좋아, 멋지네. 좋아, 그래서 지금 멋진 새로운 일들이 that’s 일어나고 있어. 몇몇 문은 열리고, 몇몇 문은 닫히고 있어. 그리고 40대 이상 여성들을 위한 앱을 만들면 좋겠어. 

첫 백만 사용자 확보에 대해 이야기해 봅시다. 당신은 이미 아마존, 아니 애드몬 운영자로서의 면모를 완벽하게 갖추고 계시겠죠. 바로 당신이 그런 분입니다.

펠릭스 브라버그: 네.

John Koetsier: That’s 당신이 하는 일입니다. That’s 당신이 집중하는 부분이며, 당신은 전문가입니다. That’s 당신이 가야 할 길이죠. 그래서 첫 백만 사용자를 목표로 하는 앱을 보고 있다면, 현재 당신이 보고 있는 경로는 무엇인가요?

광고 수익 창출 비법? 모바일 광고 수익 창출의 비법은 바로 Admon입니다!

Felix Braberg: 즉, 광고 수익화 관점에서만 보자면, AdMon은 모바일에서 일종의 해킹이라고 할 수 있습니다. 그래서 우리가 모바일에서 하는 대부분의 일, 즉 확보하는 대부분의 사용자는 실제로 수익에 기여하지 않습니다. 

모바일 게임에서, 당신은 매우 행운입니다. 슈퍼셀 게임처럼, 그들이’는 1.5~2% 전환율을 보이고—예를 들어 사용자가 IAP로 전환하는 경우—그것은 놀라운. You’d 당신은 그것을 산꼭대기에서 외치겠죠, 맞나요? 

하지만 이는 결국 앱이나 게임에 접속하기 위해 비용을 지불하는 98%의 사용자로부터 실질적인 가치를 얻거나 전환율을 높이지 못한다는 것을 의미합니다. 

광고 수익화란 사용자 기반을 통해 수익을 창출하는 방법입니다. 실제로 제가 컨설팅하는 분야에서 지난 1년간 가장 큰 성장을 보인 것은 구독 기반 모바일 기업들이 구독료 외 수익원을 다각화하려는 움직임입니다. 그 방법은 기본적으로 모바일 광고를 앱에 접목하는 것입니다. 

제 생각에는 듀오링고나 리데코처럼 이 분야를 선도하는 멋진 회사들이 있고, 정말 좋은 광고 배치를 보여주고 있는 것 같아요. 그리고 많은 구독 기반 광고 회사들이 이 점을 주목하고 있죠. 왜냐하면… 우리가 예상했던 게 뭐였더라? 

듀오링고는 아마도 현존하는 가장 큰 모바일 앱 퍼블리셔 중 하나일 것입니다. 

제 생각에는 현재 광고 수익으로 하루에 5만 달러에서 8만 달러 정도를 벌어들이고 있는 것 같습니다. 이는 광고 수익 기준으로 보면 상당히 큰 규모의 중견 게임 회사라고 할 수 있죠. 3~4년 전만 해도 상상도 할 수 없었던 일입니다. 

그러니까, 그렇게 말하면 판세를 뒤집을 수 있는 시기가 바뀌고 있다는 거죠. 기본적으로 4년 전에는 광고 수익화와 관련해서 이야기하는 것이 금기시되었던 것들이 지금은 매우 중요한 문제가 되었다는 겁니다.

존 코에치어: 세상은 어떻게 돌아가는가.

펠릭스 브라버그: 네.

구독부터 광고까지

존 코에치어: 세상 참 돌아가죠? 1년 전, 2년 전, 심지어 6개월 전만 해도 가장 큰 화두는 구독, 구독, 구독이었잖아요. 

모두가 구독을 원하고, 모두가 구독을 필요로 합니다… 그런데 당신은 그 부분을 지나치게 강조하고 있어요. 

글쎄, 있잖아? 

솔직히 말해서, 누가 자기 통장에 매달 돈이 뚝뚝 떨어지는 작은 구멍이 10개, 20개, 심지어 40개씩 생기는 걸 좋아하겠어요? 그래서 구독 서비스 개수에는 한계가 있는 법이죠. 스트리밍 서비스도 그중 하나인데, 가격도 꽤 비싸고요. 특히 iOS 기기에서는 애플 원(Apple One) 구독료도 매달 상당한 금액을 차지하죠. 

맞아? 경제가 … 별로야. 별로야. 그다지 대단하지도 않아. 인플레이션이 심해. 사람들은 생각해, 이봐, 작년에 번 돈이 이번에 이 [꼬집는 제스처], 올해는. 

그렇군요. 정말 일리가 있어요. 하지만, 와, 하루에 5만 달러에서 8만 달러라니. 거절하기 힘들겠네요.

Felix Braberg: 즉, 광고 수익을 크게 올리려면 견고한 인앱(또는 인게임) 경제와 다수의 사용자가 필요합니다. 이 두 가지가 있으면 30초 보상형 광고로 제공할 가치 있는 무언가를 줄 수 있어, 노출이 크게 증가합니다. 

그리고 지금으로서는 그러한 노출 수량이 여전히 상당한 가치를 지닙니다. 따라서, 네, 이는 마치 새는 양동이가 덜 새도록 돕는 좋은 방법이라고 할 수 있습니다.

John Koetsier: 앱에 대해 얘기해보죠—예를 들어 Duolingo와 비슷하거나, 또 다른 앱일 수도 있어요—구독자를 월 $10~$15 정도로 수익화하고 있습니다. 구독료는 월 $10~$15, 연 $100~$150 정도이며, 상황에 따라 다릅니다. 그리고 그들은 말합니다, 잠깐, 알겠어요? 우리는 광고 수익 모델(AdMon)로 전환하고 싶어요, 구매를 하지 않을 사용자 세그먼트를 잡기 위해서죠. 

구독 사용자와 애드몬 사용자 간의 수익 창출 수준은 어느 정도가 동등하다고 생각하시나요?

Felix Braberg: 질문을 정확히 이해한다면, 광고를 어떻게 구현해야 할까요? 혹은 어떤 방식이 가장 균형 잡힌다고 생각하시나요?

존 코에치어: 나는 어디에서 더 많은 돈을 벌고 있는가?

펠릭스 브라버그: 아.

John Koetsier: 구독 중인 사람에게서 더 많은 수익을 올리고 있나요? 아니면 광고를 보는 사람에게서 더 많은 수익을 올리고 있나요? 

Felix Braberg: 구독 기반으로 사용자당 더 많은 수익을 얻을 수 있죠, 맞나요? 하지만 그럼에도 Apple과 Google 세금이 있죠, 맞아요? 광고 수익화의 좋은 점은 그 세금이 없다는 겁니다. 그래서, 세금이 없는 돈이죠.

John Koetsier: 세금 없는 돈—멋지네요. 마치 어디를 가든 UN 직원이 된 듯한 느낌이에요.

Felix Braberg: 하지만 광고라서, 그렇지는 않아요.

유기적 성장과 데이터

John Koetsier: 네. 정확해요. 와, 대단하네요. 그래서, let’s 조금 유기적인 이야기를 해볼게요, 왜냐하면 우리는 주요 벡터—특히 게임, 성장, 그리고 크게 확장하고 싶을 때 거의 모든 사람에게—you’re 많은 광고를 구매하고, you’re 많은 사용자를 확보하고, you’re 그 차익거래, LTV, 획득 비용 등 모든 것을 하고 있기 때문이에요. 

최근에 유기농 제품으로 큰 성공을 거둔 사람을 보신 적 있나요?

Felix Braberg: 음. There’s 유럽에서 지난 1년 동안 몇 건의 성공 사례가 있었습니다. 제가 생각하고 있는 사례와 함께 작업하고 있지만, 공개적으로 언급할 수 있을지는 확신이 없습니다.

존 코에치어: 왜 안 되겠어요?

Felix Braberg: 아, 네, 그들이 편안하게 느끼는지 잘 모르겠고, 알다시피 항상 안전 쪽으로 가는 게 좋죠. 그런데, 알다시피 게임 분야에서는 빠르게 성장한 가장 큰 스튜디오가 하나 있어요. 그들은 캐주얼 스튜디오인데, 대부분의 게임 스튜디오가 작년 감소하거나 성장하지 못했을 때 엄청난 성공을 거뒀어요. 

하지만 현재 일부 하이퍼캐주얼 게임 개발사들이 하이브리드 캐주얼로 전환하면서 상당한 성공을 거두고 있습니다. 제가 본 것 중 가장 흥미로운 게임은 드림데일(Dreamdale)이며, 하이퍼캐주얼에서 하이브리드 캐주얼로의 진정한 전환을 살펴보기에 가장 좋은 게임이라고 생각합니다. 

그래서 제가 가장 강조하고 싶은 게임 중 하나일 겁니다.

존 코에치어: 이름을 밝힐 수는 없지만, 이 고객사에서 얻은 교훈은 무엇인가요? 이러한 자연스러운 성공은 어떻게 이루어졌나요?

펠릭스 브라버그: 디자인과 사용 편의성에 매우 중점을 두는 동시에 성장에 대한 끊임없는 열정과 광고 네트워크를 거부하고 자신만의 길을 가는 것입니다. 

어떤 사람들은 광고 파트너나 UA 파트너의 영향을 많이 받지만, 이들은 그렇지 않습니다. 자신만의 길을 개척하고, 절대 포기하지 않습니다. 설령 거절당하더라도 강한 의지로 굴복하지 않죠. 여기에 탁월한 성공까지 더해지면, 우리 업계에서는 어떤 회사든, 어떤 상황이든 자신의 뜻대로 이끌어갈 수 있고, 이는 대개 회사에 큰 이익이 됩니다. 

광고 수익 창출 꼼수의 불문율: 규모가 모든 것을 좌우한다

제 생각에 광고 수익화 분야에서는 적어도 암묵적인 규칙 중 하나가 있는데, 바로 우리 업계 모두에게 적용되는 규칙이 있다는 겁니다. 하지만 그 암묵적인 규칙은 규모가 커지면 다른 모든 규칙이 무효화된다는 것이죠. 

네, 광고 수익 창출에 관한 규칙은 이렇습니다. 세계 10대 퍼블리셔라고 해서 하루 500달러를 버는 퍼블리셔와 똑같이 대우받지는 못할 겁니다. AppLovin, IronSource, Unity 같은 플랫폼들은 모두 각기 다른 방식으로 운영하며, 플랫폼마다 규칙을 정할 수 있습니다. 소규모 퍼블리셔에게는 이용 약관이 적용되지 않더라도, 대기업은 아무런 문제가 되지 않습니다. 그들은 자기들 마음대로 조건을 정할 수 있습니다.

우리 업계처럼 규모가 커지면, 특히 대기업으로 성장하는 궤도에 오르게 되면, 법률적인 측면에서 훨씬 더 유연하게 대처할 수 있게 됩니다. 

존 코에치어: 음흠.

펠릭스 브라베르그: 물론 법이 아니라, 당신에게 적용된 약관입니다.

존 코에치어: 당신은 어떤 법을 어기고 있는 겁니까?

Felix Braberg: It’s like… 뭐라고 말할까요, 일부 네트워크는 성장 딜을 제공할 수 있습니다. 경제가 회복되기 전엔 더 흔했으며, 월 수익에 따라 현금 환급을 받을 수 있었습니다. 메타는 성장 중이라면 성장률의 일정 비율을 현금으로 돌려주는 멋진 프로그램을 운영했었습니다. 

존 코에치어: 좋네요.

Felix Braberg: 가끔은, 예전 클라이언트 중에 분기당 순수 현금 보너스로 $100,000에서 $250,000 정도를 벌던 경우가 있었어요. 그게 존재한다는 걸 몰랐고, 요청도 안 하면 절대 받지 못하’죠. 그래서 성장하고 있으면 모든 기업이 당신을 사랑한다는, 그런 암묵적인 규칙과 같아요,

존 코에치어: 전적으로 동감입니다. 성공에는 수많은 아버지가 있지만, 실패는 고아와 같죠.

펠릭스 브라버그: 네. 

하이퍼 vs 하이브리드 캐주얼

John Koetsier: 당신은 방금 하이퍼 캐주얼에서 하이브리드 캐주얼로의 전환에 대해 언급했어요. 그 전환에서 무엇이 바뀌고 있는지 이야기해 주세요.

Felix Braberg: 음, 몇몇 Pocket Gamers 전쯤 된 일이라고 생각해요. Voodoo의 통찰력 있는 신사가 나와서 하이퍼 캐주얼이 사라졌다고 말했죠. 마케팅 추진이 약간 있었던 것 같고, 모두 주목했고 모두의 이야기를 나누고 있어요. 

그게 계기가 되어 대부분의 사람들, 특히 하이퍼 캐주얼 게임 개발사들이 하이브리드 캐주얼로 전환하기 시작했습니다. 다시 말해, 수익의 일부를 인앱 결제(IAP)에서 얻는 방식이 된 거죠. 저는 개인적으로 하이퍼 캐주얼 장르가 죽었다고 생각하지 않습니다. 인기 차트를 보면 여전히 많은 하이퍼 캐주얼 게임들이 상위권을 차지하고 있으니까요. 그래서 하이퍼 캐주얼 장르가 완전히 사라질 거라고는 생각하지 않습니다.

광고 수익에만 의존하지 않고 수입원을 다각화하는 것은 현명한 생각이라고 봅니다. 광고 수익은 경제 상황과 밀접한 관련이 있는데, 미국 경제가 광고 수익에 큰 영향을 미치기 때문입니다. 

그래서 우리 소규모 생태계에서는 일반적으로 가장 높은 eCPM을 기록하는 광고의 대부분이 다른 모바일 게임 광고입니다. 하지만 평균 eCPM을 높이는 또 다른 요인은 브랜드 광고 인벤토리입니다. 

그리고 작년 5월 이후로 브랜드 광고 물량이 급격히 줄었습니다. 소비재 광고도 없고, 자동차 광고도 전혀 없습니다. 이는 기본적으로 소비자들이 2년 전보다 제품에 쓰는 돈이 줄어든 것과 직접적인 관련이 있습니다. 

결과적으로 제 eCPM은 2년 전보다 낮아졌습니다.

존 코에치어: 네. 방금 3분 전에 애드몬 컨설턴트가 광고 수익화 외에도 수익원을 다각화해야 한다고 말했던 점을 강조하고 싶습니다.

Felix Braberg: 네. 제 말은, 그것’은 단순히 비즈니스 감각이에요, 맞죠? 만약 당신’이 완전히 묶여 있다면, 누구에게든 이 조언을 해줄 겁니다, 맞죠? 만약 당신’이 한 가지 수익원에 완전히 의존한다면…그것’은 안전하지 않아요.

John Koetsier: 그것’은 안전하지 않아요. 확실히. APS가 들어와서 브랜드가…떨어지고 있던 무언가를 주입해 주길 바랍니다. 그래서 그것’은 적어도 어느 정도 좋은 소식이에요. 

이러한 변화를 보면서 앱이나 게임의 수명에 어떤 영향을 미칠 거라고 생각하시나요? 하이퍼캐주얼 게임처럼 여러 앱이 순식간에 사라지는 현상을 이미 많이 봤잖아요. 

이러한 하이브리드 전환이 앱의 수명을 조금 더 연장시켜 줄 거라고 생각하시나요?

Felix Braberg: 이론상으로는 맞아야 하지 않을까? I’ve 하이퍼 캐주얼 게임의 광고 수익화에 참여했는데, 이 게임들의 반감기가 약 10일이고, 제작비를 4일 만에 회수한다는 걸 알 수 있어. 

그러고 나면, 18일 안에 게임을 다운로드할 전 세계 사용자들을 모두 소진해버린 셈이죠. 그러면 이제 '좋아, 다음 프로젝트로 넘어가자'라고 생각하게 되는 겁니다.

그래서 저는 그런 시대는 이제 얼마 남지 않았다고 생각하고, 이런 하이브리드 캐주얼 게임들이 좀 더 깊이 있고 수명이 더 길다는 게 타당하다고 봅니다. 하지만 하이퍼 캐주얼 게임 장르가 완전히 사라진 건 아니니까 앞으로도 한동안은 계속 존재할 겁니다.

생성형 AI 및 앱

John Koetsier: 생성 AI에 대해 생각하게 됩니다, 왜냐하면 생성 AI를 사용할 수 있기 때문입니다. 여러 사람이 ’ve 라고 말했는데, “생성 AI로 앱을 만들었습니다,” 라고 했고, 그게 약간 과장된 표현이라고 생각합니다. 해야 할 부분이 있다고 생각하지만, 네, 도움이 될 수 있고 앞으로는 더 많아지고 더 나아져서 더 놀라운 생성 AI가 될 것입니다.

제 말은, 언젠가는 앱을 실행할 수 있게 될 거라는 거죠, 그렇죠? 그리고 게임도 실행할 수 있게 될 거고요. 

그거 꽤 괜찮은 아이디어 같은데, 단점은 앱스토어랑 구글 플레이 스토어에 얼마나 많은 쓸모없는 앱들이 쏟아져 나올까 하는 거죠?

Felix Braberg: 나는 우리가’ 여전히 이 아름다운 신데렐라 이야기를 얻게 될 거라고 생각해. ‘기본적으로 모바일 개발은 앱과 모바일 게임으로 가득하니까. 

정말 놀라운 성공 사례들이 있는데, 어떤 앱들은 한 사람이나 개발팀이 만들었다가 버렸는데, 갑자기 매달 수백만 달러를 벌어들이게 되는 경우가 있어요. 정작 그 사람들은 무슨 일이 벌어지고 있는지조차 모르는 경우가 많죠. 

제가 최근에 들은 수백만 달러 규모의 사례는 미국에서 Wordle 앱을 만든 스티븐이라는 사람 때문이라고 생각합니다. 그리고 그것이 정말 유명해진 ’때문에 뉴욕 타임즈 그리고 그는 다수의 앱 다운로드를 기록했고, 제 생각에 결국 라이온 스튜디오스에 인수되었습니다(금액은 공개되지 않음). 

그리고 아시다시피, 이 사람은 2주 만에 앱을 만들고는 2~3년 동안 아무것도 안 하다가 갑자기 다운로드 수가 수백만 건이 되고 앱로빈(AppLovin)이 인수했어요. 정말 웃기죠. 이런 일들이 우리 생태계에서 실제로 일어나는 거예요.

John Koetsier: 그리고 영원히 침체된 앱을 가진 모든 사람은 이렇게 말합니다. ‘희망이 있다! 희망이 있다. 그게 내 은퇴 계획이야.’ 

운 vs 실력

Felix Braberg: 우리 업계 성공에는 운이 크게 작용합니다. 어느 정도 비중인지 잘 모르겠어요—20%인지 30%인지 모르겠지만, 운도 요인입니다.

존 코에치어: 사실 우리는 처음에 나비 효과에 대해 이야기했고, 저는 과잉결정론을 언급했죠. 

물론 나비효과란 아주 작은 일이 일어나면 나중에 그 일과 직접적으로 인과관계가 있는 엄청난 일이 일어나는 걸 말하는 거죠. 맞아요. 멋지네요. 과잉결정론은 모든 일에는 여러 가지 원인이 있다는 거잖아요? 

모든 것이… 저는 과잉의지가 이 “행운”에 중요한 역할을 한다고 진심으로 믿습니다. 물론, 전적으로 운입니다. 모든 것을 제대로 해도 실패할 수 있고, 거의 모든 것을 잘못해도 성공할 수 있습니다. 하지만 제대로 하는 일이 많을수록 운도 따라주는 경향이 있습니다. 

그래서 저는 운이… 거의 필수적이라고 생각해요 

펠릭스 브라버그: 네.

존 코에치어: 필요조건이지만 충분조건은 아닐지도 모르겠네요?

우리가 잃어버린 타임머신

Felix Braberg: 음, 말이죠, 제가 처음 참여한 패널 중 하나였는데—그때 2013년에 최초의 iPhone 중 하나용 손전등 앱을 만든 사람과 함께 했어요, 그리고 MoPub이 등장했을 때, 최초의 매개 플랫폼으로, 그는 하루에 6만~7만 달러 정도 광고 수익을 올리기 시작했죠. 

그는 패널 토론에 참여해서 질문을 받았는데, 토론이 끝나고 나서 "글쎄요, 그냥 손전등 앱을 만들었어요."라고 말했죠. 그리고 나서 그 앱을 팔았어요.

John Koetsier: 아, 성공에 우연히 뛰어오른 사람이 가장 흔합니다. 그러면 모두가 “그는 뭘 했지? 어떻게 따라 할 수 있을까? 그녀는 뭘 했지? 그녀의 성공에서 무엇을 배울 수 있을까?” 하고 궁금해합니다. 그리고, 알다시피, 그게 바로 “그가 나중에 솔직해서 다행이다”라는 느낌이죠.

펠릭스 브라버그: 네, 그는 정말 솔직했어요. 

그는 "너희들은 LTV에 대해 정말 똑똑하게 얘기하는 것 같던데, 난 그렇지 않아. 난 그냥 2012년에 손전등 앱 하나 만들었을 뿐이야. 그때는 앱스토어에 앱이 하나도 없었거든."이라고 말했어요.

존 코에치어: 펠릭스, 우리 타임머신은 어디 있지?

펠릭스 브라버그: 네, 맞습니다.

모바일 성장의 벡터

존 코에치어: 우리 타임머신 어디 있지? 세상에. 우리 타임머신이 필요해. 좋아, 알았어. 

성공으로 이어지는 가장 일반적인 몇 가지 요인에 대해 이야기해보고 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 놀라운 성장을 보이는 앱들을 살펴보면 대부분 하나 또는 여러 가지 주요 성공 요인을 가지고 있는 것 같거든요

어떤 경우에는 지적 재산권, 예를 들어 포켓몬 고 같은 훌륭한 지적 재산권이 엄청난 인기를 끌면 사람들이 앞다퉈 관심을 갖는 경우가 있습니다. 

또 다른 방법은 엄청난 돈을 UA에 계속해서 쏟아붓는 건데, 결국엔 상황이 악화되기 시작하는 거죠. 

펠릭스 브라버그: 모노폴리 시작! 

John Koetsier: 정확히. 네. 문화적 관련성. 뭔가가 그냥 일어나고, 어쩌면 운이 따라오기도 해요. 적절한 시기에 적절한 앱이고, 주요 이벤트와 연관돼 있으면, 바로 성공하죠. 플래피 버드가 그런 식으로 스스로 탄생했는지 궁금할 정도예요. 워들도 그럴 수도 있겠죠. 

때로는 끈질긴 투지가 필요할 때도 있습니다. 계속해서 밀어붙이고 또 밀어붙이다 보면 결국에는 무언가 결실을 맺고 성공하게 되죠. 어떻게 생각하세요? 다른 가능성은 없을까요?

Felix Braberg: 그래서, 제가 본 것은 매우 초기 단계부터 데이터에만 집중하는 확고한 초점과 같습니다. 

모바일 게임 개발이나 앱 개발에서 데이터에만 집중하는 개발팀이 그렇지 않은 팀보다 더 나은 성과를 내는 경향이 있습니다. 다시 말해, 아주 초기 단계부터 광고 관점에서 eCPM이나 광고 ARPDAU를 보는 대신, DAU당 노출수와 전체 광고 시청률만 살펴보는 것입니다. 

그리고 그들은 게임의 LTV(고객 생애 가치)를 일정 수준으로 끌어올릴 수 있는 임계점에 도달할 때까지는 더 이상 사용자를 유치하지 않습니다. 사용자 확보(UA)에 돈을 낭비하지 않는 것이죠. 

인앱 구매(IAP)나 구독 서비스도 마찬가지입니다. 작은 지표들을 하나씩 조정하면서 최적의 결과를 도출해내고, 그 후 500명에서 1,000명 정도의 사용자를 확보합니다. 그리고 모든 지표가 제대로 맞춰질 때까지 계속해서 개선해 나가다가, 목표에 도달하면 본격적인 확장에 들어갑니다. 또한 프로토타입을 만들기 전에도, 아니 프로토타입 제작 과정에서는 다양한 콘셉트를 시험해 보기 위해 가상 사용자 테스트(UA)를 진행하기도 합니다. 

그러니까 "사람들이 중세 유럽을 배경으로 한 보드게임을 좋아할 것 같아"라고 말하는 대신, 실제로 중세 유럽을 배경으로 한 보드게임의 가짜 광고 영상(가짜 영상)을 만들고, 각각 조금씩 다르게 보이는 여러 광고 영상에 수천 달러를 투자해서, 존재하지도 않는 가짜 게시물에 얼마나 많은 가입자가 몰리는지 확인하는 겁니다. 이것이 바로 데이터 기반으로 앱 개발을 진행하는 방식이며, 사용자 확보(UA)가 핵심적인 역할을 합니다. 

결국 수익 창출도 중요하지만, 현재 가장 중요한 분야는 사용자 경험 설계(UA)라고 생각합니다. UA 때문에 디자인 분야가 조금 밀려나는 것 같기도 하고요. UA는 점점 더 보편화되고 중요해지고 있습니다.

John Koetsier: 음... 정말, 정말 흥미롭네요. 멋져요. 자, we’ve 이걸 마무리해야 해. It’s 당신에게는 시간이 늦어지고 있어요. 시간을 내줘서 고마워요. I’m 당신의 성공을 보고 있어요 two & a half gamers— 여러분 정말 대단합니다. 더 힘내세요.

펠릭스 브라버그: 감사합니다.

SKAN 4가 다가오고 있습니다. SKAN 4 관련 게시글이 다시 증가하고 있는데, 지금 알아야 할 사항은 다음과 같습니다

SKAN 4는 오랫동안 기다려온 업데이트입니다. 사실 2022년 6월부터 1년 넘게 기다려왔죠. 메타가 SKAN 3에서 SKAN 4로 전환했을 때 SKAN 4 관련 게시글이 잠깐 급증 했지만, SKAN 4 CV 초기화 버그가 발생하면서 전체 게시글에서 SKAN 4가 차지하는 비율은 10%대로 뚝 떨어졌습니다 .

현재 실제로 수치가 다시 상승 추세를 보이고 있습니다.

너무 흥분하지 마세요, 우리는 17%를 이야기하고 있습니다, 30% 혹은 50% 혹은 80%가 아니라 … 하지만 이는 SKAN 4 CV 리셋 버그 이후 가장 높은 비율이며, 어쩌면 실제로 우리가 실시간으로 보고 있는 성장률일지도 모릅니다. Singular SKAdNetwork 채택 추적기 가 계속될 것입니다.

그래서 가장 중요한 질문은 바로 이것입니다. 당신은 준비되었습니까?

SKAN 4 출시 관련 인사이트: 온디맨드로 시청 가능

우리는 방금 SKAN 4 is coming 웨비나를 진행했습니다. 마케터 준비를 돕기 위해. 평소처럼 전문가 스타팀을 모아 현재 상황과 준비에 필요한 정보를 공유합니다.

지금 바로 온디맨드로 확인하여 다음과 같은 모든 정보를 살펴보세요.

  • SKAN 3의 현황 및 SKAN 4의 도입 추세
  • SKAN 3와 SKAN 4의 차이점은 무엇인가요?
  • 얼리 어답터가 되기 위한 실용적인 전략
  • SKAN 4가 주류 모델이 될 시기에 대한 예측

웨비나에서 얻은 유용한 정보와 핵심 팁 몇 가지를 소개합니다. 지금 바로 시작해 보세요…

SKAN 4의 두 번째 및 세 번째 포스트백을 사용합니다

모바일 마케팅 분야에 종사하는 사람이라면 누구나 알겠지만, SKAN 4는 SKAN 3에서 1개였던 포스트백을 여러 개로 늘렸습니다. 하지만 이러한 포스트백이 얼마나 유용할지, 그리고 어떤 가능성을 열어줄지는 아직 아무도 정확히 알지 못합니다.

그들이 제공하지 않을 것 중 하나는 추가적인 광고 네트워크 최적화 기능일 것입니다. 하지만 그들은 다양한 캠페인과 소스를 통해 얻는 사용자, 플레이어, 고객의 장기적인 가치를 더 깊이 이해할 수 있도록 도와줄 것입니다.

DraftKings의 디지털 마케팅 자동화 전문가인 Richard Eiseman의 말입니다

"지연 시간이 길어지면 두 번째, 세 번째 포스트백에 최적화하는 플랫폼은 아마 나오지 않을 겁니다. 적어도 지금까지 들은 바로는 그렇습니다. 하지만 이는 사용자를 더욱 세분화하고 설치 후 단일 데이터 포인트 이후에 사용자가 무엇을 하는지 이해하는 데 유용한 도구가 될 것입니다."

앞으로 마케터와 광고주들이 SKAN을 다양한 업종과 수익 창출 방식에 걸쳐 활용하는 방식이 크게 다양해질 것으로 예상됩니다. 이러한 추가 포스트백 덕분에 고가치 구독 앱의 경우 더 긴 퍼널을 측정하기가 더 쉬워졌고, 캐주얼/하이퍼캐주얼 게임 개발자들은 첫 주를 넘어 장기적인 광고 수익 창출 수준을 추적할 수 있게 될 것입니다.

데이터가 많을수록 데이터도 많아진다

SKAN 4는 더 복잡하다는 단점이 있지만, 더 많은 데이터를 제공합니다. 단순히 50에서 100으로 늘어나는 것(좋은 점이죠)이 아니라, 아무것도 없던 상태에서 무언가를 만들어내는 것(필수적인 점)입니다.

Liftoff의 제품 관리 이사인 매튜 엘린우드의 말입니다

"이전에는 데이터가 거의 없거나 아예 없었는데, 이제는 세 가지 등급의 데이터를 활용할 수 있게 되었습니다. 제가 강조하고 싶은 것은 이러한 다중 포스트백 방식과 세밀한 값 및 거친 값 추가를 통해 가장 큰 효과를 볼 수 있다는 점입니다. 바로 특정 시간 내에 가장 낮은 수준의 세부 정보, 즉 가장 거친 데이터를 확실하게 얻을 수 있다는 것입니다. 이전 버전에서는 이러한 거친 및 세밀한 신호가 없었기 때문에 이러한 옵션을 전혀 사용할 수 없었습니다."

이는 인디 개발사나 소규모 퍼블리셔에게 매우 좋은 소식입니다. SKAN 3는 모든 것을 제공하거나 아무것도 제공하지 않는 방식 때문에 광고비를 많이 투자하지 않는 광고주들은 데이터 확보에 어려움을 겪는 경우가 많았기 때문입니다. 그런 점에서 SKAN 4는 경쟁의 장을 어느 정도 공정하게 만들어 줍니다.

Singular의 CTO이자 "SKAN 전문가"인 Eran Friedman의 말입니다

"소규모 광고주들도 이전처럼 아무것도 얻지 못하는 것보다는 뭔가 얻게 될 겁니다."

SKAdNetwork를 통한 마케팅 데이터의 민주화라는 표현은 다소 과장일 수 있지만, 적어도 올바른 방향으로 나아가는 한 걸음임은 분명합니다. 물론 모바일 업계의 거물들에게도 희소식이 있습니다. 바로 '더 많은 것'이 더 좋다는 것이죠. SKAN 3에서 제공되는 데이터 양에 만족하는 사람은 거의 없지만, SKAN 4에서는 더 많은 데이터와 더 나은 품질의 데이터를 제공받을 수 있습니다.

매튜는 "낮아진 무효율은 광고 네트워크 최적화에 큰 도움이 될 것"이라며 "ATT 인수 이전처럼 훨씬 수월했던 시절에 한 걸음 더 가까워질 것"이라고 말했다

SKAN 3 vs SKAN 4: 생태계는 어디에 있는가

웨비나에 참여한 마케터 중 10%는 SKAN 3가 제대로 작동하지 않는다고 답했는데, 이는 예상했던 결과입니다. 대다수인 72%는 SKAN 3가 그저 그런 수준이라고 평가했습니다. 하지만 대다수는 아직 SKAN 4로 완전히 전환할 준비는 되어 있지 않습니다. 3%만이 전환할 준비가 되었다고 느끼고 있으며, 43%는 전환을 준비 중이고 37%는 고려하고 있습니다.

나머지 16%는 "SKAN 버그 수정 사항이 더 많은 기기에 적용되면 2개월 후에 다시 이야기해 봅시다"라는 식의 반응을 보였습니다

그리 멀지 않은 미래일지도 모릅니다. 

iOS 17의 출시일은 9월 18일이며, 이미 iOS 새로운 버전이 대량으로 포착되고 있는 StatCounter’s 보고서. 두 자료 모두 10월이 대규모 iOS 업데이트에 흥미로운 달이 될 수 있음을 시사합니다.

Singular 에서 확인된 SKAN 4 포스트백 비율의 증가는 광고 네트워크와 플랫폼이 SKAN 4에 더욱 익숙해지고 있으며 곧 사용량을 늘릴 가능성이 있음을 시사합니다. 적어도 일부 플랫폼은 확실히 그렇습니다. InMobi의 제품 마케팅 및 앱 성능 책임자인 Sara Camden의 말입니다

"현재 저희 고객사들의 iOS 최적화 비용 중 90%가 SKAN과 호환되며, 그중 90%는 SKAN 3 이상 버전입니다."

낙관적으로 생각하고 싶지만, 패널리스트 대부분은 SKAN 4가 2024년이 되어서야 생태계에서 진정한 주류 자리를 차지할 수 있을 것이라고 예상합니다. 복잡성, 생태계 문제, 그리고 지금까지 발견된 몇 가지 버그로 인한 개발 속도 저하가 주요 과제입니다.

에란 프리드먼 제공:

"2024년 1분기가 대중 도입 단계가 되기를 바라지만, 최근 발견된 버그와 문제들 때문에 네트워크 업체들이 좀 더 신중하게 접근할 것 같습니다.". 

매튜 엘린우드:

"6개월에서 8개월 전에 제게 물어보셨다면 아마 낙관적이었을 겁니다. 하지만… 시간이 지남에 따라 실제 재고 증가율이 그에 비해 뒤처지고 있습니다. 그리고 저는 이러한 상황이 단기간에 반전될 거라고 생각하지 않습니다."

사라 캠든:

"여러 가지 요소들이 조화를 이루어야 합니다. 앞서 언급한 애드테크 업체들뿐만 아니라 광고주들까지… SKAN 초기 버전보다 훨씬 복잡하고 사고방식의 변화가 필요합니다. 그래서 안정적인 상태에 도달하기까지 시간이 좀 걸릴 것 같습니다. 게다가 사용자들도 올바른 버전의 iOS를 사용해야 합니다."

리처드 아이제만

"저희는 현재 주로 테스트 단계에 있습니다... 다행히 Singular 전환 모델을 제공합니다. 따라서 SKAN 4와 SKAN 3 데이터가 모두 수집되는 채널에서도 두 가지 유형의 데이터를 모두 활용하여 현재 사용 가능한 데이터를 최대한 활용할 수 있습니다."

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늘 그렇듯이, 전체 웨비나 영상을 시청하여 모든 정보를 확인하세요.

시간을 투자할 가치가 있을 거예요.

그리고 Singular의 다음 웨비나도 기대해 주세요.