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게임 성장 전문가가 알려주는 게임 성장 부진의 14가지 이유

John Koetsier May 6, 2024

많은 투자를 했는데도 게임이 성장하지 않고 있습니다. 왜 그럴까요? 무엇이 문제일까요? 왜 그렇게 많은 돈을 쏟아붓는데도 아무런 변화가 없을까요? 왜 모든 제품 개발 노력이 사용자 참여도와 유지율 증가로 이어지지 않을까요?

최근 게임 성장 전문가와 시간을 보냈습니다. She’s 지난 몇 년간 40개 이상의 게임 스튜디오와 협업했으며 EA, Rovio, Gameloft, DoubleDown, Netflix Games, TutoToons 등이 포함됩니다. (괜찮은 이력서!) 그녀는 Shamsco 게임 성장 컨설팅을 운영하며 모바일 게임 성장 마스터클래스 강사입니다.

그녀의 이름은 Sara El Bachri이며, 방금 나와 대화했습니다 Singular’s Growth Masterminds 팟캐스트. 게임을 만들었는데 멋지지만 성장하지 않나요? 이 Growth Masterminds 에피소드가 답일 수 있습니다.

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게임이 성장하지 않는 이유는 무엇일까요?

그렇다면 게임의 수익성 있는 성장을 가로막는 가장 흔한 장애물은 무엇일까요? 사라 엘 바크리는 40개 이상의 게임 스튜디오와의 협업을 통해 게임 성장이 정체되고 성장이 멈추는 이유를 최소 14가지 이상 발견했습니다.

다음은 그녀가 팟캐스트에서 공유한 순서대로 나열한 것입니다. 

시청하거나, 청취하시면 전체 에피소드를

1. 귀사는 인력이 부족합니다

이는 특히 소규모 게임 스튜디오에서 문제가 되지만, 대규모 스튜디오에서도 발생할 수 있습니다. 때로는 게임 성장이 부진한 이유가 단순히 성장 전문가를 고용하지 않았기 때문일 수도 있는데, 개발자나 제품 관리자가 갑자기 사용자 확보 전문가로 변신하기를 기대하는 것은 어리석은 일입니다.

2. 외부인의 시각이 필요합니다

우리는 모두 처한 상황과 하는 일에 따라 시야를 좁히는 틀을 갖게 됩니다. 때로는 이러한 틀 때문에 기회를 놓치거나 문제를 제대로 파악하지 못하기도 합니다. 

하루에 5만 달러를 페이스북에 쏟아붓는 대형 스튜디오가 엘 바크리를 영입한 이유 중 하나가 바로 그것입니다. 

"저희는 잘하고 있다고 생각합니다." 그들이 그녀에게 말했다. "하지만 활동을 감사해 보시고 무엇을 보시는지 알려주시면 좋겠습니다."

그러려면 어느 정도 겸손한 자세가 필요한데, 모든 스튜디오나 경영진이 그런 자질을 갖춘 것은 아닙니다. 그리고 경험이 풍부한 사람이 꼼꼼하게 다시 확인하는 데에는 큰 문제가 있어야만 하는 것도 아닙니다. 한 채널에만 연간 1,825만 달러를 투자하는 상황에서 몇 퍼센트의 개선만으로도 50만 달러의 가치를 쉽게 창출할 수 있기 때문입니다.

3. 타겟팅을 수정해야 합니다

타게팅 은 간단해 보이지만, 세부에 악마가 숨어 있습니다. 예를 들어, 언어가 다른 경우 단일 국가만 타깃팅하는 것이 논리적입니다.

하지만 게임이 성장하지 않을 때는 항상 그런 것은 아닙니다

엘 바크리는 "UA 관리자들이 많이 간과하는 아주 간단한 것 중 하나는, 예를 들어 여러 국가를 어떻게 그룹화하느냐입니다."라고 말했습니다. "캠페인에서 독일만, 프랑스만 따로 운영하는 대신, 국가들을 그룹으로 묶으면 잠재적으로 더 나은 성과를 낼 수 있습니다."

흥미로운!

4. 당신의 실적이 갑자기 떨어졌습니다

성과 마케팅의 슬픈 현실은 때때로 일이 뜻대로 되지 않는다는 것입니다. 알고리즘이 더 이상 당신을 좋아하지 않거나, 지역적 최고점에 도달했거나, 타겟을 새롭게 설정해야 하거나, 광고 콘텐츠가 식상해졌거나… 뭔가 잘못된 것입니다.

그런데 그건 도대체 뭘까요?

바로 이런 상황에서 새로운 시각이 개입하여 다른 각도에서 사물을 바라보고, 편견 없는 시선으로 성과를 평가하며, 활용할 수 있는 새로운 아이디어를 제공할 수 있습니다.

5. 신입 직원들에게는 교육이 필요합니다

어쩌면 1번 문제와는 달리 귀사에는 UA 전문가가 있을지도 모릅니다. 하지만 그들이 경력이 짧아 통찰력과 지도가 필요할 수 있으며, 그들의 교육이 귀사의 예산 낭비로 이어지지 않도록 해야 할 수도 있습니다.

경험이 풍부한 베테랑을 영입하면 장기적으로 수십만 달러, 심지어 수백만 달러의 비용을 절감할 수 있습니다.

6. 당신은 의사소통을 잘 못해요

때로는 문제가 외부인에게는 명백하고, 스스로 문제를 파악하면 해결책도 간단해 보일 수 있습니다. 하지만 간단하다고 해서 쉽다는 뜻은 아니며, 소통 부족은 해결하기 어려울 수 있습니다.

특히 게임 업계에서는 대형 브랜드들이 인수합병을 통해 규모를 확장하는 방식으로 구축되는 경우가 많은데, 이는 문제의 씨앗을 뿌리는 것과 같습니다.

"특히 전 세계 여러 사무실에 수백 명의 직원이 흩어져 있는 대형 게임 스튜디오의 경우, 팀 간의 소통에 큰 문제가 있는 것을 많이 발견했습니다."

바르셀로나 사무실 사람들과는 자주 이야기를 나누겠지만, LA 팀이나 헬싱키 팀은 어떨까요? 몰타의 그 괴짜 반항아들은요?

이 모든 것을 하나로 통합하는 것은 어렵습니다. 외부인이 문제를 진단하는 것은 비교적 쉽지만 말이죠. 하지만 그 대가로 경쟁 캠페인으로 인해 기회를 놓치는 경우가 발생할 수 있으며, 이는 게임 성장이 정체되는 주요 원인이 될 수 있습니다.

7. 성장팀은 제품팀이나 라이브 운영팀과 소통하지 않습니다

협력하지 않는 고립된 팀들은 특정한 유형의 의사소통 문제 중 하나입니다.

성장 전략은 제품 및 운영팀과 긴밀하게 연계되지 않으면 제대로 된 성과를 낼 수 없습니다. 제품팀은 성장 전략의 어려움을 이해하면 효과적인 부분을 중심으로 기능과 빌드를 조정할 수 있으며, 운영팀은 성장팀에게 어떤 고객을 타겟으로 해야 하고 어떤 메시지가 가장 가치 있는 고객을 유치하는 데 효과적인지에 대한 귀중한 통찰력을 제공할 수 있습니다.

8. 당신 회사에는 내부 정치 문제가 있습니다

엘 바크리는 "게임 회사에서 일하는 모든 사람은 도움을 주려는 의지를 가져야 한다"고 말합니다.

하지만 KPI와 인센티브가 일치하지 않으면 사람들은 전반적인 성공과 양립할 수 없는 서로 다른 목표를 향해 노력하게 될 것입니다.

9. 협업 능력이 부족합니다

팀원 간 소통이 원활하고, 의견 일치가 잘 되어 있으며, 정치적인 문제가 없다고 하더라도, 그것이 팀이 실제로 효율적이고 효과적으로 협력하고 있다는 것을 의미하지는 않습니다.

그렇게 하면 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 새로운 광고 캠페인의 크리에이티브 방향을 결정하는 것과 같은 일을 할 때조차도 마찬가지입니다

엘 바크리는 "제가 코칭을 하고 클라이언트와 게임 스튜디오가 창의적인 프로세스를 구축하도록 도울 때, 가장 중요한 부분 중 하나는 서로 다른 팀의 사람들이 함께 협력하는 것입니다."라고 말합니다. "UA 매니저가 있고, 제품을 가장 잘 아는 제품 담당자가 있고, 크리에이티브 담당자가 있습니다. 기본적으로 모두 함께 브레인스토밍을 하면 창의적인 결과물이 더 좋아지고 효율성이 높아집니다."

광고 제작을 돕는 것이 엄밀히 말하면 "내 업무"는 아니더라도 말이죠.

10. 당신에게는 창의적인 과정이 부족합니다

때로는 창의적인 사람들을 상자에 넣고 흔든 다음 열어서 멋지고 놀라운 이미지, 카피, 아이디어가 쏟아져 나오도록 하고 싶을 때가 있습니다.

하지만 맞춤형 수준에서는 효과적일 수 있지만, 대규모 확장에는 적합하지 않습니다.

엘 바크리는 "많은 대형 게임 스튜디오들이 효율적인 UA(사용자 확보) 프로세스를 갖추고 있지 않다는 사실에 놀라실 겁니다."라고 말합니다. "왜 그럴까요? 관련된 사람이 너무 많기 때문입니다. 또한, 많은 경우 조직을 구성하고 이끌어줄 사람이 필요합니다."

창의적인 프로세스란 업계 최고 수준의 창의적인 결과물을 안정적이고 효율적으로 지속적으로 만들어내는 것입니다. 프로세스가 없다면 운과 개개인의 재능에만 의존하게 되고, 매번 최고의 결과물을 만들어내는 스타급 인재가 없다면 결국 실패할 수밖에 없습니다.

즉, 당신의 게임은 성장하지 못하고 있다는 뜻입니다.

11. 매장 내 에셋을 충분히 테스트하지 않고 있습니다

사라가 지적하는 가장 큰 문제 중 하나는 개발사들이 앱 스토어에 올릴 앱을 충분히 테스트하지 않는다는 점입니다. 이로 인해 사용자 확보 효율성을 높일 수 있는 많은 기회를 놓치게 됩니다.

상위 5%의 우수 스튜디오는 구글 플레이와 앱 스토어의 앱 목록을 매년 최소 18회 이상 변경하는 반면, 하위 5%는 매년 단 1회만 변경한다고 그녀는 말합니다.

엘 바크리는 "제작에 많은 시간이 걸리는 에셋은 테스트할 필요가 없지만, 앱 아이콘이나 스크린샷의 작은 변경 사항이라도 실제로 큰 차이를 만들 수 있습니다."라고 덧붙였습니다.

12. 테스트 계획이 없습니다

최근 러셀 오반스와 함께 그의 게임 분석에 관한 신간을바로 제대로 된 테스트 계획의 부재였습니다.

게임 성장이 정체되어 있다면, 아마도 여러 가지를 테스트하고 있을 가능성이 높습니다. 하지만 테스트는 복잡하고, 잘못하기 쉽고, 완전히 엉뚱한 방향으로 이끄는 답을 얻기도 쉽습니다.

합리적인 테스트 계획을 세우면 그러한 함정을 피하는 데 도움이 될 것입니다.

13. 내부 팀에게 UA에 대해 교육하지 않습니다

ASO 매니저는 보유하지 않은 새로운 자산을 테스트할 수 없습니다. 

사라는 한 ASO 매니저가 1년 넘게 자신이 담당하는 게임의 앱스토어 정보 업데이트를 전혀 수정하지 않았다는 이야기를 들려줍니다. (저도 정말 충격적이었어요.) 문제는 ASO 매니저 자체에 있는 것이 아니라, 그녀가 개발팀을 설득해서 자신의 요청을 우선시하도록 하지 못했다는 점입니다.

엘 바크리는 "업계에는 성장의 미묘한 차이와 복잡한 여러 측면에 대한 교육이 크게 부족하다"고 말합니다. 

그래서 그녀는 팀 전체에게 테스트의 중요성과 창의적인 변화가 순이익과 수익성에 어떤 영향을 미칠지 설명해야 했습니다.

14. 전체적인 상황을 파악할 수 있는 다재다능한 인재가 부족합니다

사라 엘 바크리가 게임 성장이 더딘 이유로 제시한 여러 가지 이유들을 보면, 문제의 상당 부분은 각 분야에만 갇혀 전체적인 그림을 보지 못하거나 팀 전체의 성공에 있어 자신의 역할을 이해하지 못하는 전문가들 때문이라는 것이 분명합니다. 

어떻게 보면 그게 (다재다능한) 저 같은 사람을 기쁘게 해요. 다재다능한 사람들은 전체적인 상황을 파악하고 모든 사람이 같은 방향으로 나아가도록 조치를 취할 수 있기 때문에 가치가 있거든요.

게임 성장이 정체되고 있나요? 더 자세한 내용은 전체 팟캐스트에서 확인하세요

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