모바일 게임 D2C: 앱 스토어 수수료를 절약하는 방법
모바일 게임에 D2C를 적용하는 것이 가능할까요? 안전하고 합법적으로 말이죠
구글 플레이와 iOS 앱 스토어는 놀라운 존재입니다. 불과 몇 년 전만 해도 상상하기 어려웠던 무료 글로벌 배포를 가능하게 해 줍니다. 그리고 광고로 지원되는 앱이나 무료 서비스, 소매 앱이라면 계속 무료로 유지될 수 있습니다.
당연히, 비용이 있습니다 인앱 구매: 다양한 요인에 따라 30% 이하입니다. 그리고 iOS에서 새롭게 얻은 자유로 서드파티 앱 스토어나 서드파티 결제 서비스를 사용할 수 있다는 점도 사실입니다. 서드파티 앱 스토어 또는 서드파티 결제 서비스 유럽에서 디지털 시장법 덕분에 가능합니다.
즉, 총 수익의 30%가 사라지기 전입니다. 이는 수익성뿐만 아니라 새로운 기능을 구축하고 제공하는 능력에도 영향을 미칩니다.
하지만 일부에게는 다른 옵션이 있을 수 있습니다.
아마도 직접 소비자 모델이 여전히 귀하에게 효과적일 수 있습니다. 법적으로. 안전하게. 그리고 Apple’s와 Google’s가 명시한 가이드라인 및 규칙 내에서. 최근 저는 Stash.gg’s 제품 책임자, Archie Stonehill와 정확히 어떻게 구현할 수 있는지 이야기했습니다.
모바일 게임을 위한 D2C
게임은 스토어에 많이 중개되어 왔으며, Steam 같은 PC 플랫폼이나 콘솔 플랫폼 같은 PlayStation 또는 Xbox. Mobile’s는 다르지 않으며, Google Play 또는 App Store가 최종 사용자, 플레이어, 고객 사이에 위치합니다.
현재 모바일에서 이것은 뜨거운 주제입니다. 게임 퍼블리셔가 게임을 사이드로딩하거나 웹사이트에서 직접 설치하고 원하는 결제 처리 플랫폼을 사용할 수 있어야 하는가?
Stash는 사이드로딩이나 웹사이트 설치를 도울 수 없지만 직접 판매 및 총 수익 유지를 통해 더 많은 도움을 줄 수 있다고 생각합니다. 트위치 공동 설립자 저스틴 칸(Justin Kan), 전 징가 임원 로빈 챈(Robin Chan), 전 구글이었던 댄 보스텔만(Dan Borstelmann)이 공동 설립한 Stash의 목표는 개발자가 자체 플랫폼이 될 수 있도록 하는 것입니다.
"우리는 개발자를 위한 직접 소비자 플랫폼인 안티 플랫폼을 만들려고 합니다"라고 스톤힐은 말합니다.
그게 바로 D2C입니다. 그리고 이는 단순한 금융 거래에 관한 것이 아닙니다. Stash는 또한 신원 서비스와 소비자 경험을 효과적으로 관리하는 전문 지식을 제공하는 것을 목표로 합니다. 즉, 모바일 앱과 게임을 위한 일종의 고객 경험 플랫폼인 셈입니다. 모바일 게임용 D2C의 큰 부분은 게임 내 아바타 그 이상으로 고객을 아는 것에 관한 것이기 때문입니다.
이를 적절하고 안전하게 만들기
구글과 애플은 분명합니다. 모바일 전용 게임이 있는 경우 구매는 앱 내에서 이루어져야 합니다. 그러나 그들은 또한 사람들이 모바일 앱 또는 데스크톱 또는 콘솔 버전을 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 경험이 있음을 인정했습니다.
핵심은 크로스 플랫폼이 되는 것입니다.
그리고 당신이 게시하는 플랫폼 중 적어도 하나가 당신의 완전한 통제하에 있도록 해야 합니다.
“당신은 다른 채널을 통해 스토어 외부에서 물건을 판매할 수 있습니다,” Stonehill이 말합니다. “특히 멀티 플랫폼 서비스, 즉 크로스 플랫폼 게임이라고 불리는 경우 더 많은 재량을 갖게 되는데, 이것이 바로 Raid나 일부 Scopely 게임과 같은 많은 성공 사례가 크로스 플랫폼을 통해 이루어진 이유입니다.”
물론 일부 유형의 앱이나 게임의 경우 말처럼 쉽지는 않습니다. 이것이 카지노 게임이 브라우저와 모바일 앱에서 모두 제공되는 이유 중 하나입니다. 그리고 아마도 미드코어나 하드코어 모바일 게임보다 카지노 게임에서 이를 수행하는 것이 훨씬 더 쉬울 것입니다.
But creating a cross-platform experience for your app or game is the key. And then in the EU and now in the U.S., thanks to the recent Epic anti-steering ruling, in your app you can tell your players or users about their purchase options elsewhere.
물론 외부 결제는 이미 수년 동안 진행되어 왔으며, Stonehill은 일부 메이저 게임 퍼블리셔가 자체 웹 기반 전자 상거래 경험을 통해 오프 스토어에서 최대 30%의 수익을 올리고 있다고 제안합니다. 그러나 이는 안전하지 않을 수 있습니다. 여전히 앱 스토어를 통한 배포가 필요하므로 규칙을 따르는 것이 중요합니다.
모바일 게임에 대한 D2C가 승리해야 하는 곳: 경험
Amazon을 통한 원클릭 구매만큼 편리한 것은 없습니다. Google과 Apple이 구축한 앱 내 구매 프로세스도 마찬가지로 사용하기 쉽습니다.
그들은 간단하고 즉각적이며 고통스럽지 않습니다.
그럼 당신은 어떻게 하시나요?
“편의가 아닌 경험에 집중해야 합니다.” Stonehill은 말합니다. “그게 중요한 이유는 Apple보다 더 편리한 유통 채널이나 Apple보다 더 편리한 결제 수단을 만들 수 없기 때문입니다. 따라서 편의성에서 이길 수 없습니다.”
이는 플레이어, 사용자 또는 고객이 자신의 앱을 내려놓고 웹 브라우저를 열고 로그인하여 사용자가 제공한 콘텐츠에 참여하도록 유도할 수 있는 수준의 교차 플랫폼 경험을 구축해야 함을 의미합니다. 또한 사람들이 처음 신용카드를 입력해야 할 때 특히 어려울 수 있는 결제를 원활하게 진행할 수 있도록 충분히 좋은 경험을 제공해야 합니다.
모두에게 해당하지 않음
Of course, D2C for mobile games (or apps) is not an option for everyone. Even though Stash will help, not everyone can build a cross-platform experience that matches Apple’s or Google’s definitions.
예를 들어, 아주 작은 하이퍼 캐주얼 게임이라면 Singular를 이용하기 힘드실 겁니다.
하지만 큰 퍼블리셔이고 포기하고 있는 30%가 놓치고 있는 성장의 상당 부분이라고 여긴다면 Singular는 기회가 될 수 있습니다. 적어도 EU나 미국에서 정확히 무엇이 허용되고 허용되지 않는지에 대한 추가 입법이 통과될 때까지는 그렇습니다.
실제로는 30% 이상이기 때문입니다.
“개발자의 총 수익에서 30%를 수수료로 가져가기 때문에, 일반적으로 생각하는 것보다 비용이 훨씬 더 많이 들 거라고 생각합니다. 총 수익 기준으로 30%라는 거죠.” Stonehill이 말합니다. “개발자들이 일반적으로 생각하는 매출은 총 수익에서 수수료를 뺀 나머지 70%입니다. 비율은 10 대 3이 아니라 7 대 4에 가깝습니다. 즉, Apple과 Google에 지불하는 금액은 개발사 매출의 약 40-45%에 해당합니다.”
하지만 중요한 것은 안전하게 대응하는 겁니다. Google Play 및 App Store의 지침을 준수하세요.
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- 00:00 게임 산업의 도전 과제 소개
- 00:43 서드파티 앱 스토어의 역할
- 01:29 디지털 시장 법안의 영향
- 02:23 경쟁 촉진을 위한 세 가지 추진 요소
- 04:23 플레이어와의 직접적인 관계의 중요성
- 05:11 게임 산업의 진화
- 12:36 게임 산업에서 스태시의 역할
- 32:26 게임 산업의 미래
- 36:36 결론