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청소년과 게임: 최신 데이터가 말하는 것

작성자 John Koetsier 2024년 5월 14일

대부분의 청소년은 게임을 합니다. 대부분의 청소년은 사회적 교류를 위해 게임을 합니다. 그리고 대부분의 청소년은 여러 플랫폼에서 게임을 합니다. 하지만 남녀 청소년 사이에, 그리고 게이머로 식별하는 사람과 그렇지 않은 사람 사이에 몇 가지 상당한 차이점이 있습니다. 그리고 게임이 실제로 청소년에게 좋은지에 대한 의견도 크게 다릅니다.

Pew Research의 최근 조사에 따르면 1,453명의 13~17세 미국 청소년을 대상으로 모든 플랫폼에서의 게임 습관에 대해 조사했습니다.

저는 그들의 연구에 특히 관심이 있었는데, Adjoe가 방금 발표한 2024 모바일 게임 인덱스, 그리고 그 보고서’의 주요 발견 중 하나가 충격적이었습니다: 고령층이 더 많이 게임을 합니다. 

처음에는 이 결과가 직관적이지 않았지만, 좀 더 깊이 파고들면 이해가 됩니다.

성인 슈퍼 게이머?!?

Adjoe 데이터에 따르면 40-49세 성인이 가장 열성적인 게이머로, 일일 게임 이용 시간이 평균 23분으로 2023년보다 3분의 1 증가했습니다. 

반면 아이들은 게임을 하는 데 더 적은 시간을 보냈습니다. 0-19세는 2023년에 가장 열성적으로 게임을 즐겼지만, 다른 연령대에 비해 게임 이용 시간이 21분 미만으로 더 적었습니다.

Adjoe 데이터는 매력적이며, 방대한 데이터(9500만 건)와 약 2,700만 명 사용자가 약 6,000개 안드로이드 앱에서 만든 상호작용을 기반으로 합니다. (명백히 it’s ATT 및 Apple’s 기타 프라이버시 이니셔티브로 iOS 사용자 데이터 수집이 어려워졌습니다.)

물론 차이점은 Adjoe 데이터가 게이머에 관한 것이라는 점입니다. 이는 게이머라는 자체 선택된 청중에 기반하기 때문입니다. Pew 데이터는 어린이(게이머 및 비 게이머)의 대표적인 샘플입니다. 또한 Adjoe 데이터에는 완전히 다른 인구통계학적 특성을 가진 많은 미취학 아동이 포함되어 있습니다.

그러나 두 데이터 세트 모두 서로 다른 방식으로 흥미롭고 가치가 있습니다.

충격: 대부분의 플랫폼에서 청소년은 게임을 사랑합니다

놀랄 일도 아니다: 미국 청소년의 85%가 비디오 게임을 한다고 한다. 거의 절반에 가까운 41%가 매일 게임을 한다고 답했으며, 비슷한 비율로 '게이머'라고 답했다

소년의 97%와 소녀의 85%가 게임을 하지만, 소년은 소녀보다 게이머라고 생각하는 비율이 약 50% 더 높다. 소년의 62%가 게이머라고 답한 반면, 소녀는 40%가 게이머라고 답했다. 

 

누가 게임을 하는가

 

(흥미롭게도, 우리는 관련된 내용을 발견했습니다 최근 게임에 관한 Growth Masterminds 에피소드: 모바일만 게임하는 사람들을 — 콘솔이나 데스크톱과는 달리 — 게이머라고 라벨링하는 것을 꺼리는 현상.)

소년은 소녀보다 매일 게임을 할 가능성이 훨씬 더 높다:

  • 61% 의 소년이 매일 게임을 한다
    • 36% 하루에 여러 번
  • 22% 의 소녀가 매일 게임을 한다
    • 11% 하루에 여러 번

그들은 어떤 플랫폼에서 게임을 하나요?

거의 모든 플랫폼에서 게임을 합니다. 흥미롭게도, 콘솔과 휴대폰이 주도적이지만, 가상 현실 헤드셋도 놀랍게도 광범위하게 분포되어 있습니다: 제가 예상했던 것보다 더 많습니다.

  • 콘솔: 73%
  • 휴대폰: 70%
  • 컴퓨터: 49%
  • 태블릿: 33%
  • 가상 현실: 24%

소녀들이 소년들보다 더 많이 게임을 하는 기기는 아마도 놀랍지 않게도 휴대폰입니다. 소녀의 79%가 휴대폰에서 게임을 하는 반면 소년은 61%입니다; 다른 모든 플랫폼에서는 소년들이 더 많은 게임을 합니다.

10대, 게임, 그리고 친구들: 게임은 사회적입니다

우리의 "제3 공간"이 쇠퇴하는 이 시대에 놀랄 일은 아닐지도 모르지만, 게임은 특히 청소년들에게 매우 사회적입니다. (집과 학교/사무실은 우리가 생활하는 2개의 주요 공간입니다; 쇼핑몰, 극장, 공원 및 커피숍은 과거에 사람들이 만나고 사회적 관계를 맺던 더 두드러진 제3 공간이었습니다.)

다른 사람들과의 사회화는 Pew에 따르면 비디오 게임 경험의 핵심 부분입니다. 게임을 하는 청소년의 89%가 다른 사람들과 함께 게임을 하며, 거의 절반은 비디오 게임 때문에 온라인에서 친구를 만들었습니다.

완전히 혼자서 게임을 하는 경우는 11%에 불과합니다.

게이머라고 스스로 밝힌 청소년이 게임을 사회적으로 플레이할 확률이 가장 높습니다: 98%는 다른 사람과 함께 게임을 한다고 말하고, 68%는 온라인에서 최소 1명의 친구를 만들었습니다. 이것은 실제 현상이며, IRL(현실)에서 게이머 친구들이 드디어 만나게 되는 게시물을 보는 것이 it’s 꽤 흔합니다… 이번 경우는 두 명의 청년이 첫 만남을 가졌습니다 20년 동안 함께 Xbox를 플레이한 뒤, 한 명이 other’s 결혼식에서 들러리 역할을 했습니다.

 

청소년과 오프라인 게임

 

Pew는 청소년 게이머들이 디스코드와 트위치를 사용한다는 점에서 돋보인다고 말한다. 청소년 게이머의 44%가 디스코드를 사용하고, 30%가 트위치를 사용한다.

청소년들은 일반적으로 자신이 게임에 소비하는 시간이 적절하다고 생각한다

개인적인 경험에 비추어 볼 때, 부모님들은 동의하지 않을 가능성이 높지만 대부분의 청소년들은 자신이 게임에 할애하는 시간이 적절하다고 말합니다. 단 13%만이 게임에 너무 많은 시간을 할애한다고 응답했으며, 남학생들이 여학생들보다 게임에 너무 많은 시간을 할애하는 것에 대해 걱정하는 비율이 거의 4배 높았습니다.

  • 58%: right amount
  • 14%: 너무 적은 시간
  • 13%: 너무 많은 시간

10명 중 4명에 가까운 청소년들이 일생 동안 적어도 한 번은 비디오 게임에 할애하는 시간을 줄였다고 말합니다.

 

10명 중 4명의 청소년이 비디오 게임 시간을 최소 한 번 이상 줄였다고 말합니다

 

그것은 현재 부모들이 소송 물결 에 동참하고 있다는 중요한 발견입니다. NBA 2K, Grand Theft Auto, Roblox와 같은 게임이 “뇌 손상, 뇌졸중, 발작”을 일으킨다고 주장하는 사례가 최소 1건 있습니다. 이러한 소송은 Microsoft, Nintendo, Sony, Roblox, Epic Games와 같은 재정력이 풍부한 대형 게임 개발사를 목표로 하고 있다고 Bloomberg가 전했습니다.

그러나 많은 청소년들은 게임이 자신에게 좋다고 말합니다

  • 56%: 문제 해결 능력 향상
  • 47%: 우정 강화
  • 41%: 다른 사람들과의 협업 능력 배양
  • 32%: 정신 건강 개선

그러나 청소년들이 인정하는 부정적인 점은 게임이 그들이 얻는 수면의 양에 좋지 않다는 것이다. 41%는 게임에 너무 많은 시간을 보내고 수면을 너무 적게 했다고 말한다. 그리고 게임에 너무 많은 시간을 보낸다고 말하는 청소년들은 수면 시간이 너무 짧고, 숙제에 너무 적은 시간을 보낸다고 말한다.

또한, 게임을 하는 청소년의 43%는 게임 중 괴롭힘을 당하거나 따돌림을 당했다고 말하며, 그 중 8%는 원치 않는 성적인 이미지를 수신했다고 답했다. 청소년의 80%는 게임 중의 따돌림이 문제라는 데 동의한다.

청소년들이 게임을 하는 이유: 재미만을 위한 것이 아니다

우리는 일반적으로 재미를 위해 게임을 하기 때문에, 87%가 게임의 주요 이유가 재미나 엔터테인먼트라고 말하는 것이 놀랍지 않습니다. 그러나 72%는 다른 사람들과 시간을 보내는 것이 중요하다고도 말합니다.

경쟁은 또 다른 큰 이유입니다. 특히 게이머라고 생각하는 사람들에게는 더욱 그렇습니다. 새로운 것을 배우는 것도 50%의 청소년 게이머들에게는 중요한 요소입니다.

Adjoe 데이터에 따르면 성인들은 청소년과 비슷한 수준 또는 그 이상으로 게임을 하며, 콘솔이나 컴퓨터보다 휴대폰에서 더 많이 게임할 것으로 추정됩니다. 

성장하는 게임 산업: 앞으로 몇 년

COVID 동안 게임 참여와 사용량이 급증했으며, 2022년에 다소 감소했다가 지난 해 다시 회복했습니다(Adjoe 기준). 현재 Singular, 우리는 비슷한 현상을 보고 있습니다, 엔터테인먼트, 의료/헬스/피트니스, 스포츠 등 일부 앱 카테고리가 더 빠르게 성장하고 있습니다. 

전 유니티 CEO 존 리치틸로(John Riccitiello)는 제너레이티브 AI가 향후 게임 산업의 규모를 두 배 또는 세 배로 늘릴 것 이라고 말합니다.

향후 출시될 휴대폰, 콘솔, 컴퓨터에는 복잡한 대규모 언어 모델(LLM) 및 기타 AI 기능을 실행할 수 있는 AI 전용 칩이 탑재될 것이므로 앞으로 어떤 변화가 나타날지 지켜볼 필요가 있습니다. 

물론 게임이 GPT-4o와 같은 기술로 구동되는 진정으로 지능적인 NPC를 가지기 시작하면 게임이 얼마나 건강하고 매력적인지에 대한 훨씬 더 흥미로운 토론이 있을 것입니다. 그리고 게임이 무엇인지... 그리고 사람들이 왜 게임을 하는지에 대해서도 말입니다.

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