게임 분야의 생성형 AI는 업계 규모를 두 배 또는 세 배로 키울 것입니다: 유니티 CEO 존 리치텔로와의 인터뷰
유니티(Unity)의 CEO인 존 리치티엘로는 모바일 게임의 70%가 유니티로 제작된다고 말합니다. 그는 게임 분야의 생성형 AI가 업계 규모를 두 배 또는 세 배로 키워, 2D 게임이 3D로 전환되었을 때나 인터넷이 도입되었을 때와 같은 성장기를 다시 가져올 것이라고 예측합니다.
그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?
더욱 놀라운 경험들.
리치티엘로는 "이 세계들이 완성되면 정말 매력적일 겁니다."라고 말하며, "우리가 처음 스타트렉 에피소드를 본 이후로 꿈꿔왔던 바로 그 모습이죠... 홀로덱을 상상해 보세요. 우리는 오랫동안 이것을 원해왔습니다. 그리고 마침내 그것을 얻게 될 겁니다."라고 덧붙였다
이미 생성형 AI가 텍스트 생성, 이미지 생성, 비디오 생성, 코드 생성, 문서 요약, 시험 응시 등 다양한 분야에서 엄청난 영향을 미치고 있는 것을 목격하고 있습니다. 변호사 시험이나 의사 시험과 같은 각종 시험 준비에도 생성형 AI가 활용되고 있죠. 맥킨지는 은행, 소매, 첨단 기술이라는 세 가지 산업에서만 생성형 AI 시장이 1조 3천억 달러 규모로 성장하고 있으며, 생성형 AI가 차세대 생산성 향상을 이끌어내 연간 4조 4천억 달러(영국 전체 GDP보다 큰 규모)의 경제 성장을 합니다
게임 분야의 생성형 AI
게임 분야에서 생성형 AI는 아트워크 생성, 코드 작성, 스토리 및 대화 생성 등 다양한 작업을 지원하는 것으로 보입니다. 특히 개발 스튜디오에서 만들어진 생성형 AI를 실시간 게임 플레이에 접목할 경우 더욱 그렇습니다.
대부분의 게임에서 플레이어는 곧 자신이 엄격한 제약이 있는 정해진 세계에 있다는 것을 깨닫게 된다고 리치티엘로는 말합니다. "게임은 여전히 세상에서 가장 매력적인 엔터테인먼트 형태이지만, 한계는 분명히 존재합니다." 하지만 생성형 AI를 게임에 도입하면 상황은 빠르게 달라집니다.
NPC를 생각해 보세요
리치티엘로는 "상상해 보세요... 이 캐릭터들 하나하나가 ChatGPT처럼 똑똑해서 어떤 주제로든 당신과 대화할 수 있다고 말이죠."라고 말합니다.
FIFA에서는 팬들과 채팅하고, 야유하는 관중과 맞서 싸우고, 매력적인 팬에게 말을 걸 수도 있습니다. GTA에서는 술집 점원과 대화하며 운전, 폭력, 범죄에 대한 그의 생각을 들을 수 있죠. 콜 오브 듀티에서는 참호 속의 동료 병사가 이제 자신만의 과거, 관점, 그리고 개성을 갖게 되었습니다.
선택지는 무궁무진합니다.
그리고 그 세계 또한 마찬가지로, 진정으로 끝없이 펼쳐지고 무한해질 수 있으며, 실제로 각 플레이어와 플레이어의 경험, 역사, 그리고 행동에 따라 고유한 세계가 될 수 있습니다.
"제 생각에 이것은 10배 더 큰 변화의 잠재력을 가지고 있습니다. 왜냐하면 누구도 게임을 하면서 그것을 현실 세계라고 생각하지 않기 때문입니다. 게임은 일종의 각본에 따라 만들어진 판타지 세계일 뿐이죠."라고 리치티엘로는 말합니다. "이제 우리는 이러한 세계를 완전히 살아 숨 쉬는 세계로 만들 때 어떤 일이 일어나는지 알아가게 될 것입니다."
프로젝트 바라쿠다
Unity가 제공하는 기술 중 하나는 Barracuda입니다.
유니티는 5년 이상 이 기술을 개발해 왔으며, 스마트폰, 콘솔, PC 등 모든 기기의 런타임에 AI 모델을 내장하고 있습니다. 현재 전 세계 40억 대 이상의 기기에 이 런타임이 탑재되어 있으며, 이는 생성형 AI의 연산 비용( 엄청난 규모가 )이 게임 퍼블리셔가 아닌 각 사용자에게 분산된다는 것을 의미합니다.
유니티는 왜 5년도 더 전에 이걸 만들기 시작했을까요?
리치티엘로는 "때로는 실력보다 운이 더 중요할 때가 있다"고 말합니다.
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- Unity가 게임(및 기타 분야)에서 생성형 AI를 위해 하고 있는 일
- 개발자들이 생성형 AI와 어떻게 협업할 것인가
- 생성형 인공지능을 통해 우리가 보게 될 생산성 향상
- 생성형 인공지능이 단순히 게임 전체를 만들어주지 않는 이유
- 생성형 AI를 사용하지 않을 때 더 빠른 것은 무엇일까요?
- 게임을 무한하게 만들기
- NPC를 똑똑하게 만들기
- 경기 침체에도 불구하고 게임 산업은 전반적으로 성장세를 보였다
- 그리고 더 많은 것들이 있습니다…
전체 대본: 게임 분야 생성형 AI에 대한 Unity의 비전
존 쿠치어:
생성형 인공지능은 게임 산업을 어떻게 변화시킬까요?
안녕하세요, TechFirst에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 존 코에시어(John Koetsier)입니다.
누구나 알다시피, 생성형 AI는 현재 기술 업계에서 가장 뜨거운 주제이며, 특히 게임 분야에서는 더욱 그렇습니다. 그런데 게임 제작은 정말 어렵습니다. 이미지, 비디오, 사운드, 오브젝트, 캐릭터, 대화, 그리고 코드까지 모든 것을 만들어야 하기 때문입니다. 이 모든 것을 AI를 이용하면 더 빠르고 저렴하게, 물론 항상 더 나은 결과를 얻을 수는 없겠지만, 구현할 수 있습니다.
로블록스는 생성형 AI를 개발 중이고, 메타는 메타버스를 위해 생성형 AI를 개발하고 있는데, 만약 메타버스 프로젝트가 취소되지 않았다면 말이죠. 마이크로소프트는 마인크래프트용 생성형 AI를 테스트하고 있습니다. 그럼 유니티는 무엇을 할까요?
이를 알아보기 위해 유니티 CEO 존 리치텔로 씨와 이야기를 나눠보겠습니다. 그는 게임 업계의 원로이자 전 일렉트로닉 아츠 CEO이며, 하겐다즈와 펩시 같은 기업을 이끌었던 오랜 사업 경력을 가지고 있습니다. 이번이 그와의 세 번째 대화인 것 같네요. 존, 안녕하세요.
존 리치티엘로:
네, 이곳에 오게 되어 기쁩니다. 좋은 아침입니다, 존.
존 쿠치어:
안녕하세요. 멋지네요. 배경 그림도 좋고, 주제도 생성형 AI라서 마음에 듭니다. 큰 그림부터 시작해 볼까요? Unity는 생성형 AI 분야에서 어떤 활동을 하고 있나요?
존 리치티엘로:
사실 우리가 안 하고 있는 일이 뭔지 말하기가 어렵네요.
존 쿠치어:
좋은.
존 리치티엘로:
제가 좀 더 자세히 설명해 드릴게요. 아시다시피 사람들은 유니티가 사업에서 두 가지 역할을 한다고 생각합니다. 첫째는 크리에이터들이 게임이나 디지털 트윈을 만들 수 있도록 돕는 콘텐츠 제작 플랫폼이라는 점이고, 둘째는 사람들이 게임이나 다른 애플리케이션을 운영하고 수익을 창출할 수 있도록 지원하는 플랫폼이라는 점입니다.
아시다시피, 저희는 두 분야 모두에서 선두주자입니다. 말하자면 기준점이라고 할 수 있죠. 현재 모바일 게임의 절반 이상, 70% 이상이 유니티로 개발되고 있습니다. 저는 그 점이 매우 자랑스럽습니다.
저희는 이미 수년간 해당 분야에서 AI를 활용해 왔습니다. 따라서 유니티에는 사용자가 AI가 제공하는 최고의 기능을 활용하여 원하는 결과물이나 콘텐츠를 발전시키고, 가속화하고, 개선할 수 있도록 지원하는 다양한 도구가 있습니다.
그리고 그 기술은 웨타 툴 체인 내에 존재하며, 대부분의 툴은 AI 구성 요소 없이는 불가능했을 것입니다. 또한 얼굴 애니메이션을 비롯한 다양한 작업에 사용하는 유니티 툴에도 AI 기술이 적용되어 있습니다. 앞으로 어떻게 발전시켜 나갈지는 나중에 다시 말씀드리겠습니다만, 저희는 이 분야에 오랫동안 공을 들여왔습니다.
이는 저희 Operate 사업 부문과도 연관되어 있습니다. 저희는 3년 동안 신경망을 활용하여 개발자들이 더 효율적으로 사용자를 찾고, 더 큰 비용을 절감하며, 고객 참여도를 높일 수 있도록 지원해 왔습니다. 다시 말씀드리지만, 이는 저희에게 새로운 주제가 아닙니다. OpenAI가 설립되기 전, ChatGPT가 모두의 관심사로 떠오르기 전부터 시작된 기술입니다. 그리고 저희는 앞으로도 더욱 많은 노력을 기울일 것입니다.
그리고 콘텐츠 제작자들에게 어떤 변화가 일어날지, 누가 승자가 되고 누가 패자가 될지 등에 대해 이야기해 보는 것도 흥미로울 것 같습니다. 하지만 무엇보다도, 제가 처음으로 이야기를 나눌 분 중 한 분인 당신과 함께, 저희가 하고 있는 일들이 게임의 본질을 어떻게 바꾸고 훨씬 더 매력적으로 만들지 이야기해 보려고 합니다. 어쩌면 저희는 너무나 생동감 넘치는 게임을 만들어서, 우리가 살고 있는 세상이 시뮬레이션 속에 있다는 가설을 증명할 수도 있을 거라고 생각합니다. 왜냐하면 저희는 오늘날 우리가 살고 있는 세상만큼이나 믿을 만한 게임을 만들어내기 때문입니다.
존 쿠치어:
방금 하신 말씀에는 여러 가지 의미가 담겨 있는 것 같습니다. 제 생각에는, 인공지능을 오랫동안 사용해 왔을 뿐만 아니라 앞으로도 많이 사용할 것이고, 특히 생성형 인공지능을 활용해 다양한 방식으로 게임 제작을 지원할 뿐만 아니라, 게임 경험 자체에도 실시간으로 인공지능을 적용하겠다는 말씀이신 것 같습니다. 대화, 배경, 환경, 사물 등에서 실시간 생성형 인공지능이 작동한다는 거죠. 제가 제대로 이해한 건가요?
존 리치티엘로:
예술 그 이상이죠. 우선 창작 과정부터 다뤄보고, 그 다음에는 여러분이 만들어낼 수 있는 세계에 대해 이야기해 볼까요? 여러분과 많은 시청자분들이 ChatGPT 같은 도구나, 포옹하는 얼굴 같은 생성형 아트 도구, 반 고흐 스타일로 자전거를 탄 소녀를 그려달라는 요청 등 다양한 아이디어를 떠올리며 사용해 보셨을 거라고 생각합니다. 그런데 이런 도구를 글쓰기에 활용할 때는 어떻게 하시나요? 프롬프트를 입력하면 결과물이 나오죠. 그리고 그 결과물을 워드 문서나 구글 문서 등에 옮겨서 편집하고 자신만의 글을 완성하는 겁니다.
자, 몇 가지 용어를 정의해 보자면, 첫 단계에서는 자연어 처리 모델, 즉 대규모 언어 모델을 사용합니다. 그리고 결과를 정확하게, 원하는 대로 만들기 위해 결정론적 도구를 사용하죠. 그런 다음 반복적으로 수정 작업을 거칩니다. 애니메이터, 캐릭터 아티스트, 레벨 디자이너, 조명 담당자, 물리 엔지니어 모두에게 해당되는 이야기입니다. 이들은 결정론적 도구를 계속 사용해야 하기 때문에 생산성이 훨씬 높아질 겁니다. AI 도구의 결과물을 공개할 수는 없으니까요. 이 부분은 잠시 후에 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 하지만 이러한 도구들을 함께 사용하면 생산성이 두 배, 세 배, 심지어 열 배까지 향상될 수 있습니다.
그리고 저는 대부분의 창작 활동이 이런 식으로 진행된다고 생각합니다. 그리고 오늘날 도구들이 사용되는 방식도 마찬가지입니다.
자, 예를 들어 Unity와 Word 또는 Google Docs의 차이는 상당히 큽니다. 대규모 언어 모델은 사진, 그림, 책, 기사 등 무엇이든 연구하여 대화나 스크립트를 분석하는데, 모델은 프레임만 있으면 모든 것을 파악할 수 있습니다. 스크립트를 보면 모든 단어를 알고, 그림을 보면 모든 픽셀을 압니다. 영화를 보더라도 (현재로서는 이러한 모델들을 효율적으로 활용하여 영화를 제작하는 단계는 아니지만) 초당 20프레임의 영상을 보면 모든 데이터를 얻을 수 있습니다.
게임은 그것과는 근본적으로 다릅니다. 예를 들어, 콜 오브 듀티를 한다고 가정해 봅시다. 당신이 X로 제 어깨를 때리면 저는 몸을 숙입니다. 무슨 일이 일어나는지 생각해 보세요. 어깨에 맞으면 제 캐릭터가 래그돌처럼 움직이며 바닥에 쓰러집니다. 이것이 당신의 입력이고, 제 입력입니다. 이 모든 내용이 프레임, 즉 초당 60프레임에 담겨 있는 것입니다.
그 아래에는 조명에 대한 지침과 모든 상호 작용에 대한 지침이 있습니다. 모델이 이를 연구할 때 실제로 볼 수 있는 것은 프레임뿐입니다. 하지만 그 프레임을 가능하게 한 정보는 엄청나게 많습니다.
제 생각에는, 이런 모델들이 결국에는 플래피 버드 같은 간단한 게임들을 만들어낼 수는 있겠지만, 풍부하고 복잡한 게임들을 만들어내는 데는 여러 가지 이유가 있을 것 같습니다. 첫째, 모든 데이터를 분석할 수 없다는 점입니다. 둘째, (왜 그런지는 나중에 설명드리겠습니다만) 모든 데이터를 분석할 수 없다는 점입니다. 그리고 100명, 20명, 혹은 그보다 더 많은 사람들이 함께 제품 개발에 참여하고, 그 과정이 매우 반복적이라는 점을 간과한 것 같습니다.
존 쿠치어:
음음.
존 리치티엘로:
여기서 얻고자 하는 것은 어떻게 하면 재미있게, 더 몰입하게 만들 수 있을까 하는 것입니다. 예술의 시작부터 존재해 온 반복적인 창작 과정을 활용하는 것이죠. 사람들은 그림을 그릴 때 스케치를 하고, 또 15번이고 다시 스케치를 했습니다. 특히 팀 작업에서 창작 과정 자체는 매우 반복적입니다. 단순히 "내가 주제를 줄 테니, 결과물을 내놓으세요"라고 할 수 있는 게 아니죠.
유니티는 게임 제작을 위한 세계에서 가장 크고 널리 사용되는 에디터입니다. 이미 저희 제품에는 다양한 AI 도구가 탑재되어 있으며, 앞으로 자연어 인터페이스를 더욱 강화하여 사용자가 에디터와 대화하고, 마치 처음부터 비결정적인 결과물을 만들어내고, 그 결과물을 편집하여 더 나은 버전으로 만들어가는 것처럼 상호작용할 수 있도록 할 예정입니다.
예를 들어, X처럼 생긴 캐릭터나 나무가 있는 환경을 만들어 달라고 할 수 있겠죠. 그러면 좋겠지만, 저는 그 나무들을 두고 전쟁이 벌어지는 장면을 상상하거나, 그 캐릭터를 활용하고 싶을 수도 있어요. 강줄기도 바꾸고 싶을 수 있고요. 자, 이제 초안을 만들고 편집 단계로 넘어가서 수정하는 과정을 반복하는 거죠. 이번에는 안개를 추가하고 싶다고 가정해 볼게요. 그럼 이제 모든 것에 안개가 낄 거예요
마치 엔터테인먼트의 멜로드라마적인 요소 중 하나가 삶과의 아름답고 안개 낀 교차점인 것 같아요. 그런 장면들이 사람들이 더 나은 이야기를 만들어내는 데 도움이 되죠. 솔직히 안개를 어떻게 묘사해야 할지 잘 모르겠지만, 유니티에서는 결정론적 도구들이 슬라이더 몇 개로 구성되어 있어요. 안개를 짙게도 옅게도, 반사되게도, 반사되지 않게도 만들 수 있죠. 잠깐이면 돼요. 자연어 처리 도구랑 일주일 동안 대화해서 안개를 묘사하는 방법을 알아낼까요, 아니면 그냥 잠깐 만에 만들어낼까요?
제가 생각하기에 오늘날 대부분의 사람들이 사용하는 워크플로우를 대체할 새로운 워크플로우는 바로 창작자가 가진 강력한 가속기, 즉 자연어 처리 기술을 활용하여 절반의 작업을 완료하는 것입니다. 그런 다음 창작자는 여기서 무언가를 수정하고, 다시 여기로 돌아가 부족한 부분을 보완합니다. 그렇게 해서 게임 빌드를 완성하는 거죠. 하지만 그 단계까지는 재미가 없습니다. 그래서 팀원들과 함께 수정하고 변경하는 반복적인 과정이 계속될 것입니다. 이러한 과정 자체는 사라지지 않겠지만, 창작자들은 이전보다 2배에서 10배 더 생산적이 될 것이고, 이는 멋진 새로운 가능성을 열어줄 것입니다.
존 쿠치어:
지금 말씀하시는 내용과 표현 방식에는 정말 좋은 소식이 담겨 있습니다. AI 때문에 일자리가 줄어들 거라는 우려가 많은데, 어떤 경우에는 그럴 수도 있겠지만, 또 다른 많은 일자리가 생겨날 수도 있을 겁니다. 드롭박스 CEO도 우리가 AI 시대에 살고 있기 때문에 500명을 해고했다고 말했잖아요?
그런데 당신이 말한 내용 중에서 흥미로운 점은 그것이 당신에게 초능력을 준다는 것이죠. 제 생각에는 레드 데드 리뎀션이나 노 맨즈 스카이 둘 중 하나였던 것 같은데, 둘 다 엄청난 규모와 세계관을 가진 게임이었어요. 수백 명의 아티스트들이 8년이라는 시간을 투자했고, 게임에 사용된 모든 음악을 작곡하는 데 무려 100명의 음악가가 참여했죠. 이 게임을 세상에 내놓는 데 8년이라는 시간이 걸렸습니다.
세상은 얼마나 변할까요? 기술은 얼마나 발전할까요? 우리의 취향은 얼마나 변할까요? 8년이라는 시간 동안 AAA급 게임을 개발하면서 투자 대비 수익(ROI)을 얻을 수 있을지조차 확신할 수 없다면, 그 투자금은 얼마나 될까요?.
그러니까 제가 이해한 바로는, 그리고 말씀하신 대로라면 도구가 많다는 거네요. 그러면 작업 속도가 빨라질 거고… 음악도 필요하고, 캐릭터도 필요하고, 사물도 필요하고, 그 외에도 작업에 활용할 수 있는 것들이 많다는 거죠. 흥미롭고 좋은 점이에요. 왜냐하면 그렇게 되면 창작자, 지능적인 디자이너, 개발자와 기계가 서로 상호작용하게 되니까요. 멋진 일이네요.
또 하나 흥미로운 점은 시각적인 생성형 AI의 대부분이 2D라는 것입니다. 3D AI는 그리 많지 않죠. 그리고 말씀하신 것처럼, 특정 게임 내의 상호작용, 게임 세계의 규칙, 어떤 일이 일어날 수 있고 일어나지 않을 수 있는지, 왜 그런 일이 일어나는지, 무슨 일이 벌어지고 있는지를 이해하는 AI는 아마 없을 겁니다.
유니티 환경 내에서 구축된 생성형 AI가 물리 법칙, 안개 효과 등 여러 요소를 이해하고 그 안에서 다양한 기능을 구현할 수 있다고 상상하는 것은 흥미롭습니다.
존 리치티엘로:
정말 흥미로운 지적들을 해주셨네요. 우선, 저는 레드 데드 리뎀션이나 노 맨즈 스카이 제작에 참여하지 않았습니다. 하지만 당시 언론 보도를 떠올려보면, 두 게임 모두 거대한 세계를 배경으로 하지만, 환경을 만드는 방식은 상당히 달랐던 것 같습니다. 레드 데드 리뎀션은 아티스트들이 직접 환경을 그리는 전통적인 방식을 사용했던 것으로 알고 있습니다. 반면, 대부분의 환경은 알고리즘을 통해 생성된 것으로 기억합니다.
당시 알고리즘으로 만들어진 정말 아름다운 결과물들이 있었던 걸로 기억하는데, 한편으로는 생명력이 좀 부족하다는 의견도 있었어요. 묘하게, 마치 죽은 듯이, 인간미가 결여된 느낌이었죠. 그런 관점이 타당한지는 모르겠지만, 다양한 방식으로 그런 결과물을 만들어냈다는 건 확실히 기억해요. 당시 나왔던 비판들을 일부 기억하고 있습니다.
자, 이 세상에서 인간이 계속해서 관여할 것이라는 점에 대해 말씀하셨는데, 전적으로 동의합니다. 그리고 저희가 늘 강조하는 것 중 하나는, 세계에서 가장 흥미로운 엔터테인먼트 미디어와 콘텐츠 제작의 최첨단에 살고 있는 이 세상에서, 콘텐츠 제작 분야의 일자리가 인공지능에게 완전히 빼앗기지는 않을 것이라는 점입니다. 오히려 인공지능을 활용하는 인간이 그 자리를 차지하게 될 것입니다. 왜냐하면 그런 사람들이 훨씬 더 생산적일 것이고, 그렇게 해야만 할 것이며, 자신들이 구상한 것을 실현하는 능력을 기하급수적으로 늘려나갈 것이기 때문입니다.
자, 생산성 향상이라는 측면에서 볼 때, 가장 성공적인 게임들은 수십억 달러 규모의 프랜차이즈라는 점을 기억하세요. 제가 25년간 게임 개발에 종사하면서 목격한 바로는, 정말 무서운 생각이지만, 엄청난 상금이 걸려 있다면 세계 최고의 개발사들은 자신들의 제품을 더 좋고 매력적으로 만들기 위해 어떤 노력과 비용이라도 아낌없이 투자할 것입니다.
그래서 저는 이러한 야심찬 기업들이 AI를 활용하여 이전에는 상상도 할 수 없었던 더욱 재미있고 몰입도 높은 콘텐츠를 만들 것이라고 예상합니다. 어쩌면 이는 앞으로 가능할지도 모르는 일들에 대한 좋은 전환점이 될 수 있을 것입니다. 이전에는 상상조차 할 수 없었던 더 많은 것들이 가능해질 수도 있습니다. 저는 이것이 매우 흥미로운 주제라고 생각합니다.
존 쿠치어:
네, 좋습니다. 그 부분에 대해 이야기해 보죠. 그리고 마켓플레이스에 대해서도 이야기하고 싶으니 그 부분도 잊지 말아 주세요. 하지만 게임 내 경험에 대해 먼저 이야기해 보겠습니다. 우리는 게임과 함께 자라왔잖아요? 그런데 게임 속 대화는 종종 어색하고, 부적절하거나 상황에 맞지 않는 경우가 많습니다. 영화 '주만지'를 생각해 보세요. 게임 속 환경에서 똑같은 사람이 매번 똑같은 말만 반복하잖아요. 정말 이상하죠. ChatGPT 같은 기술이 NPC처럼 느껴지지 않는 캐릭터들에게 적용된다고 상상해 보세요. AI 기반 게임 내 경험에 대해 어떤 생각을 하고 계신지 이야기해 주시면 좋겠습니다.
존 리치티엘로:
그래서 저는 여러분께 너무 비싸고 사실상 구현하기 불가능한 아름다운 것을 설명해 드린 다음, 그것이 실제로 어떻게 작동할 수 있는지 알려드리겠습니다.
그러니까 거의 모든 게임, 그러니까 모든 게임이 다 그런 건 아니지만, MOBA 게임처럼 NPC가 없거나 많지 않은 게임이라면 얘기가 다르겠지만, 대부분의 게임에는 NPC가 많고, 우리는 그들과 상호작용하죠. 모든 대사와 애니메이션은 누군가가 직접 쓰고, 또 만들고 하다 보면 금방 반복적으로 느껴지게 돼요.
그리고 예를 들어 GTA를 플레이하다가 술집을 털려고 차를 세운다고 생각해 보세요. 작가들, 이 경우에는 아마 댄 하우저였을 텐데, 게임 제작진과 그의 팀은 열 가지 정도의 상황을 상상하고 각각의 상황에 맞는 대사를 적어 놓았을 겁니다. 점원이 당신과 싸울 수도 있고, 그냥 돈을 줄 수도 있고, 도망칠 수도 있죠. 그들은 이런 모든 상황을 예상하고 그에 맞는 대사를 써 놓은 겁니다. 그건 당연한 거죠.
만약 당신이 전쟁 게임을 하고 있고, 도시 안의 다른 장소로 가려고 하는데 NPC들이 당신을 막고 방해한다고 가정해 보세요. 누군가는 그런 상황에 대한 아주 간단한 규칙들을 만들어 놓았을 겁니다. 왼쪽으로 가세요, 왼쪽으로 가세요, 오른쪽으로 가세요, 오른쪽으로 가세요, 오른쪽으로 가세요, 왼쪽으로 가세요. 어쩌면 NPC들은 당신이 오른쪽으로 가면 왼쪽으로 따라갈 수도 있겠죠. 어쨌든 규칙들이 만들어져 있고, 그 규칙들의 경계를 파악하는 데는 그리 많은 노력이 필요하지 않습니다. 그리고 당신은 곧 자신이 엄격한 제약이 있는 정해진 세계에 있다는 것을 깨닫게 될 겁니다. 물론 전쟁 게임은 여전히 세상에서 가장 매력적인 오락 형태이지만, 한계는 분명히 존재합니다.
그래서 오늘날 우리가 AI를 생각할 때 상상하는 것은 이러한 캐릭터들이 ChatGPT처럼 똑똑해서 어떤 주제로든 대화를 나눌 수 있다는 것입니다. FIFA 게임에서 경기장에서 관중석으로 걸어가 팬들과 대화할 수도 있겠죠. 어때요? "이봐, 나와서 나랑 같이 게임하자!"라고 말할 수도 있을 겁니다. 그들은 단순히 대화만 하는 것이 아니라, 새로운 게임처럼 행동할 수도 있습니다.
자, 만약 여러분이 NPC들에게 마치 방대한 언어 모델처럼 보이는 지능을 행동과 대화 모두에서 불어넣을 수 있다면, 엄청나게 흥미로운 세계를 만들어낼 수 있을 겁니다. 그리고 개발자가 게임에 이런 지능을 구현한 후 가장 먼저 해야 할 일 중 하나는 버그를 수정하기 위한 베타 테스트 기간을 갖는 것이죠.
모든 NPC를 훈련시키려면 베타 기간이 필요할 겁니다. OpenAI와 ChatGPT 같은 도구들을 활용해서 말이죠. 처음 몇 백만 명의 플레이어가 게임을 플레이하면서 며칠 동안 이것저것 만져보면, 처음에는 어딘가 어색하게 느껴지던 NPC들이 완전히 살아있는 것처럼 변할 겁니다.
그리고 그건 게임 개발사가 캐릭터의 배경 스토리를 어떻게 구성했는지에 따라 달라지겠죠. 이 캐릭터는 누구일까요? 인간이든, 여성이든, 성별이든, 어떤 설정이든 간에, 그들의 야망은 뭘까요? 예를 들어 GTA의 주류 판매점 점원을 생각해 보세요. 그 사람은 마약 중독자라서 하루 일과를 마치고 필요한 물건을 사기 위해 돈을 버는 걸까요? 아니면 아이비리그 대학에서 여름 방학을 보내는 학생일까요? 삶의 가치에 대한 관점이 다를 수 있잖아요? 그래서 행동도 다를 수 있고요.
그래서 그 넓은 선택지 안에서 거의 모든 일이 일어날 수 있다고 상상할 수 있지만, 제작자는 그 모든 것을 직접 구현할 겁니다. 대화나 상호작용보다는 직접 구현하는 데 더 집중하겠지만, 거기에 학습 알고리즘을 심어 필요한 결과를 달성하도록 훈련시킬 겁니다. 게임 하나를 만드는 데 한 달 정도 걸릴 수도 있겠죠. 참, 정식 출시되면 베타 테스터로 참여하고 싶네요. 정말 재밌을 것 같아요.
제 생각에 이 세계들이 완성되면 너무나 매력적이어서 게임 산업에 엄청난 성장을 가져올 겁니다. 마치 2D 게임이 3D로 바뀌거나 인터넷이나 모바일 게임이 등장했을 때처럼 말이죠. 그 당시에도 단기간에 업계 규모가 두 배, 세 배로 커졌는데, 이번에도 마찬가지일 겁니다. 왜냐하면 우리가 스타트렉 첫 에피소드에서 홀로덱을 본 순간부터 꿈꿔왔던 바로 그 세계이기 때문입니다. 우리는 오랫동안 이것을 원해왔고, 이제 그것을 얻게 될 겁니다.
자, 이제 거의 극복 불가능한 문제가 생겼는데, 제가 그 문제를 해결할 방법을 하나 알려드리겠습니다. 바로 지금 이 모든 기능이 어딘가에 있는 서버에 있다는 겁니다. 그래서 지연 시간 문제도 있고 비용도 듭니다. 솔직히 말해서 아무도 그러고 싶어 하지 않죠. 오픈AI가 마이크로소프트에 이 모든 걸 운영하기 위해 얼마나 많은 돈을 투자했는지 다들 아실 겁니다.
이런 경우엔 실력보다 운이 더 중요할 때도 있지만, 5년 전쯤 동료인 실비오 드루인과 함께 인공지능에 대해 이야기를 나누고 있었습니다. 당시에도 지금처럼 많은 사람들이 인공지능에 대해 이야기했죠. 그리고 유니티 런타임에 추론 엔진, 즉 학습형 AI 도구를 넣을 수 있을지 알아보는 프로젝트를 시작하기로 했습니다. 런타임은 모든 게임에 포함되어 있고, 게임의 움직임, 대화, 효과 등을 구현하는 핵심 요소입니다. 제작자의 콘텐츠를 인터랙티브 콘텐츠로 만들어주는 역할을 하죠.
저희는 5년 전에 이 프로젝트를 시작하기로 결정했습니다. 많은 우여곡절을 겪었지만, 결국 완성했습니다. 저희는 이 프로젝트를 '프로젝트 바라쿠다'라고 부릅니다. 이 프로젝트를 통해 아이폰, 안드로이드 기기, PC, 콘솔 등 기기에 설치된 런타임 환경 내에 AI 모델을 내장하여 다양한 기능을 구동할 수 있게 되었습니다. 즉, 모든 작업이 로컬에서 실행되므로 추가 비용이 발생하지 않습니다.
그리고 그 일은 순식간에 일어났습니다. 그리고 우리는 세계에서 유일하게 그런 일을 해낸 존재입니다. 보세요, 저는 많은 일을 시작했지만, 이렇게 선견지명이 있었던 적은 없었습니다. 그러니 제가 모든 것을 예지하는 사람이라고 주장할 생각은 없습니다. 이번에는 운이 좋았을 뿐입니다. 명확한 용도가 없었을 때도 우리는 그것이 유용할 것이라고 생각했기 때문에 계속 유지했습니다. 정확히 무엇에 유용할지는 몰랐지만요.
하지만 이제 디지털 트윈 관련 비즈니스를 살펴보면, 단순히 과거를 보고하는 것을 넘어 문제를 해결하는 방법을 묻는 단계로 나아가고자 할 것입니다.
아니면 제가 방금 설명한 것처럼 똑똑하고 생동감 넘치는 게임에 대해 생각해 봤어요. 훌륭한 제작자들이 만드는 게임들이 너무 기대돼요. 어쩌면 친구들이랑 어울리는 것보다 더 재밌을지도 몰라요. 아, 친구들아, 혹시 듣고 있다면 미안해.
존 쿠치어:
정말 여러모로 놀라운 일입니다. 우선, 인공지능으로 구동되는, 마치 초지능을 가진 듯한 NPC들이 존재한다는 것 자체가 경이롭습니다. 강도질을 하려는 점원과 인생의 의미에 대해 이야기를 나눌 수도 있겠죠. 콜 오브 듀티에서 참호 속 병사와 함께 "이 사람은 내 여자친구인데 방금 헤어졌어. 여기 편지들이 있어."라고 말할 수도 있을 겁니다. 게임 속에서 이처럼 인간적인 교류와 상호작용이 가능하고, 그것도 인공지능으로 구현될 수 있다는 거죠.
그리고 그거 아세요? 좋은 점은 사람들이 주머니 속에 슈퍼컴퓨터를 가지고 있다는 거예요. 콘솔에도 슈퍼컴퓨터가 내장되어 있어서 그런 성능을 낼 수 있죠.
존 리치티엘로:
그리고 현재 40억 개의 데이터가 이미 등록되어 있습니다. 제 런타임은 이미 그 데이터들에 적용되어 있죠. 즉, 배포는 이미 완료된 상태입니다. 따라서 이러한 배포를 바탕으로 우리가 필요한 것은… 게임 산업을 얼마나 오랫동안 연구해 오셨는지는 모르겠지만, 저는 어렸을 적 부모님 댁 거실에서 퐁 게임을 하던 기억이 납니다. 항상 획기적인 혁신이 먼저 일어나고 나면 그 뒤를 따르는 수많은 사람들이 생겨나는 식이었죠.
GTA 3를 플레이하면서 샘 하우저에게 전화를 걸었던 기억이 나요. '이게 내가 해본 첫 번째 오픈 월드 게임이었거든. 물론 다른 게임들도 어느 정도 오픈 월드처럼 느껴지긴 했지만, GTA 3는 내가 운전하고, 총을 쏘고, 술집을 털고, 하고 싶은 건 뭐든지 할 수 있는 게임이었지. 인터뷰에서 차마 말할 수 없는 것들도 있었지만요. 그때 '이게 모든 걸 바꿔놓겠구나'라고 생각했던 게 기억나요. 그리고 실제로 그랬죠.
그리고 수많은 게임들이 플레이어들이 게임 환경 속에서 느끼는 자유로움 때문에 오픈 월드 모델로 전환하게 되었죠. 제 생각에 그건 게임 업계에 있어서 정말 중요한 이정표였고, 그 작업에 깊은 감명을 받았습니다.
제 생각에 이건 10배 이상의 변화를 가져올 잠재력이 있는 것 같아요. 왜냐하면 지금까지 누구도 게임을 하면서 그걸 현실 세계라고 생각하지 않았거든요. 드래곤 에이지 같은 RPG든, 스포츠 게임이든, GTA 같은 오픈 월드 게임이든, 아니면 엔들리스 원더든, 게임 속 세계는 일종의 스크립트로 짜여진 판타지 세계일 뿐이죠. 어떤 게임을 하든, 다 재밌잖아요. 그런데 지금까지 게임 제작자들은 우리가 보드게임에서 읽던 긴 규칙들을 실시간 3D로 옮겨놓았을 뿐이에요. 하지만 여전히 규칙에 얽매여 있죠. 이제 우리는 이 세계들을 완전히 살아 움직이게 만들 때, 플레이어에게 어떤 느낌을 줄지 곧 알게 될 거예요. 정말 기대됩니다.
존 쿠치어:
게임의 한계를 뛰어넘는다는 건 정말 흥미로운 주제입니다. 특히 마켓플레이스에 대해 이야기해 보고 싶습니다. 한 달 전쯤 발표하셨던 뉴스에서 AI 마켓플레이스, 즉 사람들이 생성형 AI로 만든 오브젝트를 판매하는 마켓플레이스를 선보일 예정이라고 하셨는데요. 예전에 세컨드 라이프에서 옷이나 다른 오브젝트들을 만들어 팔아 생계를 유지하던 사람들이 생각났습니다. 거기서 억대 연봉을 받는 사람들도 있었죠. 마켓플레이스에 대해 구체적으로 어떤 계획을 가지고 계신지, 그리고 어떤 역할을 하게 될지 말씀해 주시겠어요?.
존 리치티엘로:
우선, 유니티는 10년 넘게 에셋 스토어를 운영해 왔습니다. 그리고 많은 사람들이 에셋 스토어에서 에셋, 캐릭터, 파티클 효과 등 유니티에 바로 적용할 수 있는 다양한 요소들을 만들어 생계를 유지하고 있습니다. 따라서 이 마켓플레이스는 사실상 누구를 위해서도 존재하는 것이 아닙니다. 아주 큰 회사들을 제외하고는, 대부분의 게임 회사들이 프로토타입 단계든 개발 단계든 간에, 에셋 스토어에서 멋진 에셋들을 만들어 판매하는 개인 개발자들로부터 많은 것을 얻고 있습니다.
그리고, 예를 들어 실시간 전략 게임을 개발한다고 가정해 보세요. 게임의 설정에 따라 요새 같은 유닛이 있을 수 있는데, 그 유닛이 폭발하면 먼지 구름이나 화염 같은 효과가 나타나게 하고 싶을 겁니다. 왜냐하면 그게 재밌잖아요. 폭발 후에 그냥 사라지는 게 아니라, 마치 체스 말이 테이블에서 떨어지는 것처럼 녹아내리고 부서지는 모습을 보여주고 싶겠죠. 그러려면 10명 정도의 팀이 몇 주 또는 한 달 동안 그 모든 효과를 그리고 애니메이션화하는 데 시간을 쏟을 수도 있습니다.
그들은 에셋 스토어에 가서 20달러를 받고 작업을 끝냅니다. 그렇게 해서 그들은 수년 동안 에셋 스토어를 사용해 왔습니다. 우리가 에셋 스토어를 통해 강조하고 싶었던 점은, 그리고 우리는 수많은 AI 스타트업과 대형 스킬 개발 회사들과 협력하고 있는데, 유니티는 전 세계에서 가장 많은 3D 실시간 크리에이터를 보유하고 있다는 것입니다. 엄청난 규모의 크리에이터 커뮤니티가 있는 거죠.
저희는 이미 사업을 운영하고 있으며, 항상 많은 사람들이 특정 고객층을 겨냥한 사업을 통해 더 빠르게 개발할 수 있도록 지원하고 있습니다. 저희는 여러 AI 도구를 개발해 왔고, 지금도 개발 중입니다. 하지만 3D 제작을 위한 AI 도구를 개발하는 회사가 저희뿐이라고 생각하지는 않습니다. 세상에는 똑똑한 사람들이 많이 있습니다. 저희가 목표로 하는 것은 제품과 서비스에 따라 간단한 API 연결이나 SDK 설치 등을 통해, 사람들이 이미 게임 개발에 사용하고 있는 환경 내에서 빠르고 쉽게 AI 도구를 활용할 수 있도록 지원하는 것입니다.
아시다시피, 그런 접근 방식 외에도 많은 일들이 일어나지만, 그들은 자신의 PC나 맥, PC, 워크스테이션 등 자신이 사용하는 장치에 무언가를 다운로드하고, 프로그램을 실행하고, 그 결과물을 제품에 통합하거나 그 결과물을 제품에 반영하기 위한 워크플로우를 구상해야 합니다. 그리고 그것은 번거롭고 어려운 과정입니다.
AI 스타트업이든 대기업이든 이런 인재를 찾는 것 자체가 정말 어렵잖아요? 대규모 마케팅 캠페인을 거쳐야 하는데, 저희는 늘 그래왔듯이 그 과정을 간소화하고 싶습니다. AI 도구가 매우 중요하다고 생각하기 때문에, AI 도구를 중심으로 시장을 의도적으로 확장하는 것이 목표입니다. 저희는 창작자들이 더욱 생산적으로 활동할 수 있도록 가능한 모든 지원을 아끼지 않을 것입니다.
존 쿠치어:
좋아요, 좋아요. 정말 흥미로운 시간이었어요. 당신의 관점과 다른 많은 것들이 저에게 큰 영감을 주는 것 같아요. 시간을 내주셔서 정말 감사합니다.
존 리치티엘로:
네, 존, 고맙습니다. 남은 하루도 즐겁게 보내시고 다음에 또 뵙겠습니다.