2023년 모바일 게임 붐을 일으키기: 즐거움, 고통, 그리고 생성형 AI의 균형 맞추기
왜 오로지 재미만을 위한 모바일 게임을 만들지 않는 걸까요? 왜냐하면 그런 게임은 완전히 실패하고 사용자들은 금방 떠나갈 것이기 때문입니다.
최근에 나는 내가 플레이하고 있는 게임인 'Alien Shoot: Galaxy Attack'에 대해 불평하고 있었다. 내가 강화 아이템을 사거나 새로운 강력한 무기를 얻거나 경험치를 쌓아도 승패 비율은 50% 근처를 왔다 갔다 한다. 내가 배운 바로는 이것은 정확히 설계된 대로이다.
“훌륭한 경제와 게임 진행 시스템을 구축하는 것은 즐거움과 좌절감 사이의 균형을 잡는 것이다”라고 최근에 Playtika에 마지막 게임을 매각한 Elad Levy는 Growth Masterminds 팟캐스트에서 말했다. “가장 성공적인 게임은 그런 게임이다. 때로는 매우 기분이 좋고 때로는 창밖으로 핸드폰을 던지고 싶지만, 즐거움과 좌절감 사이의 균형이 바로 놀라운 게임을 만드는 것이다.”
Levy는 게임 개발자들의 게임 개발자, 혹은 게임 마케터의 게임 마케터나 마찬가지입니다.
그의 경력에는 성장 책임자, 디지털 마케팅 매니저, 제품 부사장, 마케팅 부사장, 운영 매니저가 포함되며, 지난 10여 년 동안 분석, 보고 및 자동화를 위한 마케팅 기술 솔루션을 구현하고 최적화하기 위해 회사와 협력했습니다. 그리고 네, 그는 게임 회사를 Playtika에 매각했는데, 이는 이력서에 적기에 꽤 멋진 일입니다.
우리는 게임이 폭발적으로 성장하도록 만드는 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.
모바일 게임 마케팅은 어려운 부분을 모두 거친 후에 시작됩니다
훌륭한 게임을 만드는 것에서 시작합니다. 물론 게임을 성장시키는 가장 어려운 부분이기도 합니다. 다른 과제에는 LiveOps 및/또는 CRM 구현, 그리고 유저 유지율과 평생 가치 수치가 성장에 필요한 수준에 있는지 확인하는 것이 포함됩니다. 출시 후 모든 어려운 작업이 뒤따릅니다.
어떤 의미에서 게임 마케팅은 이 후에 시작됩니다.
그러나 매우 현실적인 의미에서 마케팅도 이보다 앞서 있습니다.
어떤 게임을 만들 건가요? 누가 플레이할 건가요? 어떤 하위 장르에 속하게 될까요? 이미 알고 있는 수직적 구조로 게임을 만들어 KPI와 벤치마크, 비용을 이해하게 될까요, 아니면 새로운 영역을 개척하게 될까요? 게임 마케터가 답변에 참여할 수 있는 질문들입니다.
또 다른 어려운 부분은 훌륭한 게임을 만든 후에 가장 중요한 작업인 제품과 협력하여 수익을 창출하고 성장 예산을 지원할 수 있도록 만드는 것입니다.
“게임에서 다음으로 중요한 작업은 모든 플레이어의 평생 가치를 극대화하는 것입니다. 그리고 그렇게 하는 유일한 방법은 라이브 운영 및 CRM 활동을 통하는 것입니다.”라고 Levy는 말합니다. “기본적으로 플레이어에게 콘텐츠를 지속적으로 자동 푸시하고, 가격을 최적화하고, 업셀링하고, 전환율에 집중하여 UA 팀과 긴밀히 협력하면서 평생 가치를 계속 극대화하여 그들이 가져온 채널이 최고의 플레이어, 단순히 들어갔다가 나왔다가 하거나 빠르게 이탈하는 플레이어가 아닌 최대 가치를 가져오는 플레이어와 연결되도록 해야 합니다.”
레비(Levy)는 더 많이 벌수록 더 많이 쓸 수 있기 때문에 이는 매우 중요하며, 광고비에 대한 수익을 확실하게 창출하는 게임은 돈을 찍어내는 면허와 같다고 말한다.
모바일 게임 시스템 자동화 (생성형 인공지능 포함 가능)
성장을 위한 기반을 구축하는 것과 이를 대규모 글로벌 게임으로 확장하는 것은 또 다른 문제다.
"이것이 바로 기술과 제품, 자동화를 포함한 모든 것을 결합할 수 있어야 하는 부분"이라고 레비(Levy)는 말한다. "모든 것을 결합하고 자동화하여 ... 더 많은 콘텐츠를 게재할 수 있어야 한다."
콘텐츠 트레드밀은 점점 더 많은 인력을 필요로 하지만, 대규모 인력 확장의 부담을 줄일 수 있는 해결책이 등장하고 있습니다. Levy의 한 고객사는 게임 내 새로운 레벨을 자동으로 구축하고 테스트하는 자동화 엔진을 보유하고 있습니다.
다른 업체들은 생성형 AI를 사용하여 게임용 아트 또는 스토리 조각을 만들기 시작했지만, 결과는 다양합니다. 그러나 가장 기술적인 게임 퍼블리셔조차도 인간의 터치를 유지하고 싶어합니다.
"솔직히 말해서 모든 것을 컴퓨터에 맡기는 것은 정말 어렵습니다." Levy는 말합니다.
성공적인 모바일 게임의 열성적인 팬들을 예로 들자면, 그들은 게임의 브랜드 이미지와 맞지 않거나 스토리에 어색한 부분이 있으면 바로 알아챕니다. 따라서 품질 관리가 매우 중요합니다.
전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요(물론)
평소와 같이 전체 팟캐스트에 더 많은 내용이 있습니다. 몇 가지 예시를 들면..
테스트에 대한 냉정한 솔직함:
“대부분의 경우 무언가를 실행하지만 그것이 정확히 어떤 영향을 어떻게 줄지 전혀 알 수 없습니다.”
LiveOps 및/또는 게임 내 CRM에 대한 통찰력:
“올바른 기술을 제자리에 배치하는 것의 아름다움은 모든 신규 사용자를 위해 새로운 여정을 만들 수 있다는 것입니다.”
게이머로서 모바일 게임에서 무료 아이템을 얻는 방법 (제작자가 아닌):
“일반적으로 로그인하지 않은 지 7일 안에 LTC, 이탈 가능성이 높은 퍼넬이 있습니다.”
기존 게임과 동일한 장르의 무언가를 구축하는 것이 현명한 이유:
“장르에 특화된 경우 이미 UA 수치를 알고 있습니다. 모든 KPI를 알고 있는 것입니다. 비슷한 것을 출시하면 두 번째 또는 세 번째 혹은 네 번째에도 항상 자리를 잡을 수 있습니다. 그리고 낮은 곳에 매달린 과일이 많이 있습니다. 첫 번째 버전으로 높은 수익을 올리는 국가, 즉 1등급 국가를 타겟팅할 수 있지만, 광고에 중점을 두고 인앱 구매에 중점을 두지 않는 제3세계 국가와 같은 버전을 만들 수 있습니다. 그렇게 할 수 있는 방법은 아주 많습니다.”
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전체 대본: 모바일 게임을 폭발적으로 성장시키는 방법
존 쿠치어:
2023년에 게임을 성공시키는 방법은 무엇일까요? 안녕하세요, Growth Masterminds에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 John Koetsier입니다.
오늘은 약간 다른 Growth Masterminds입니다. 저희는 그들 중 한 명과 이야기를 나누고 있습니다. 그는 성장 전문가입니다. 그는 이미 경험이 있으며, 마케팅 부사장, 성장 책임자, SEO 관리자, LinkedIn에서 20개 이상의 경험을 보유하고 있으며, 게임 업계에서 20년의 경력을 쌓았고, 마지막 회사를 Playtika에 매각했으며, 지난 6년 동안 브랜드와 앱이 빠르게 성장하도록 도왔습니다.
그의 이름은 Elad Levy입니다. 그의 이름은 Elad Levy이며, 게임이 폭발적으로 성장하는 것에 대해 이야기할 것입니다. 환영합니다, Elad.
Elad Levy:
존 씨, 반가워요. 저를 초대해 주셔서 감사합니다.
존 쿠치어:
여러분을 모시고 기쁩니다. 좋아요, 몇 가지 가정을 해봅시다. 게임 성장에 대해 얘기할 건데요, 처음부터 확장까지 얘기하겠습니다. 몇 가지 가정을 해보죠.
첫 번째 가정, 좋은 게임이에요, 그렇죠? 우리가 만들었고, 작동하고, 좋은 게임이에요, 어쩌면 정말 좋은 게임, 어쩌면 훌륭한 게임일 수도 있지만, 그건 그냥 가정일 뿐입니다. 왜냐하면 놀랍고 멋진 게임이라면 아마도 저절로 성장할 테니까요. 어쩌면 그건 신화일 수도 있어요. 잘 모르겠지만, 정말 좋은 게임이라고 가정해 봅시다. 그러면 잠재력이 있는 거죠.
또한 예산이 어느 정도 있다고 가정해 보겠습니다. 수십억의 야간 예산 미만으로 일하는 것은 아니지만 어느 정도의 예산이 있다고 가정해 보겠습니다. 어디서부터 시작해야 할까요?
Elad Levy:
실제로 클릭이 되는 것을 찾는 것과 같이 매우 어려운 부분을 건너뛰었습니다
존 쿠치어:
시간을 거슬러 올라갈 수 있습니다. 당신은 게스트입니다. 당신은 책임자입니다.
Elad Levy:
아니요, 괜찮습니다. 괜찮습니다. 아마도 다른 팟캐스트에서 얘기할 내용일 수도 있지만, 게임이 제대로 작동하고 KPI가 있으며 지구상의 모든 VC로부터 돈을 받기 위해 쫓기고 있다고 가정해 보겠습니다.
존 쿠치어:
손에 든 돈을 쫓아다닙니다.
Elad Levy:
그렇죠. 그렇죠. 그래서 아마도 다음 단계는 가능한 한 빨리 시장 점유율을 확보하는 것이고, 사용자 획득을 위해 모든 가능한 채널에서 UA에 막대한 투자를 해야 할 것입니다.
그리고 UA에 두 배로 투자하기 전에 좋은 기반을 갖추고 있어서 데이터 포인트와 추적이 제대로 측정될 수 있기를 바랍니다. 그렇지 않다면..
존 쿠치어:
그것을 가정하지 맙시다. 우리가 게임을 만들었고 그것이 재미있다고 생각하고 사람들이 그것을 재미있다고 생각하고 그것이 훌륭하다고 가정해 봅시다. 하지만 우리가 성장 게임에 익숙하지 않다고 가정해 봅시다.
우리가 해야 할 일은 무엇입니까?
Elad Levy:
이제 앞으로 나아가서 이사회가 있고 데이터와 마케팅 부서가 있으며, UA에 돈을 투자하여 규모를 확대하기 시작한다고 말하겠습니다.
이제 게임에서 가장 중요한 다음 작업은 서비스로서의 게임 또는 매우 오랫동안 지속되는 게임에 특별히 중점을 두고 있습니다. 모든 플레이어의 평생 가치를 극대화하는 것입니다. 그리고 이를 수행하는 유일한 방법은 LiveOps 및 CRM 활동을 통하는 것입니다. 다른 산업에서는 실제로 이를 CRM이라고 부르며 게임 산업은 이를 LiveOps와 혼합하지만 기본적으로 콘텐츠 푸시를 플레이어에게 자동화하고 가격을 최적화하며 상향 판매하고 전환에 중점을 두어 평생 가치를 계속 극대화합니다. UA 팀과 손잡고 작업하여 그들이 가져오는 채널이 해당 플레이어 중 최대 가치를 가져오는 플레이어, 최고 플레이어 및 단순히 들어가고 나오는 플레이어 또는 매우 빠르게 턴하는 플레이어와 연결되도록 합니다.
그것이 가장 큰 단계인 것 같습니다. 왜냐하면 LTV, 즉 고객 생애 가치를 극대화할수록 플레이어를 구매할 때 더 많은 입찰을 할 수 있기 때문입니다. 이미 18개월 후에 그 플레이어가 $200의 가치를 돌려줄 것이라는 것을 알고 있으니 완전히 다른 수준에서 경쟁할 수 있고 정말 비싼 금액으로도 구매할 수 있습니다.
그래서 정말 게임 체인저가 됩니다.
존 쿠치어:
라이브 오퍼레이션과 제품을 어떻게 함께 운영하나요? 게임, 앱은 항상 변경되고 있습니다. 새로운 콘텐츠, 새로운 시즌, 새로운 레벨, 새로운 선박이나 무기, 새로운 챌린지 등 모든 것이 추가됩니다. 그리고 라이브 오퍼레이션도 함께 운영하고 있습니다.
그래서 당신은 항상 비행기를 고치거나 비행기를 조립하면서 비행기를 운항하고 있습니다. 이 두 가지가 어떻게 통합됩니까?
Elad Levy:
그것을 여정으로 생각해 보십시오. 올바른 기술을 갖추는 것의 아름다움은 모든 새로운 사용자를 위해 새로운 여정을 만들 수 있다는 것입니다. 새로운 여정을 거치는 새로운 사용자와 이미 어떤 여정을 거치고 있는 기존 사용자가 있다고 가정해 보겠습니다.
그리고 이탈할 가능성이 있거나 이미 이탈한 플레이어가 있을 수 있으며, 당신은 그들을 다시 활성화하려고 합니다. 그리고 그것은 또 다른 전략입니다.
게임을 매우 좋아하고 열중하며 많이 플레이하는 사용자에게 초점을 맞추면 완전히 다른 것으로 취급할 수 있습니다. 실행 중인 제품이며 라이브 상태이므로 계속 피드를 제공해야 합니다. 사용자가 넷플릭스에서 좋아하는 시리즈를 시청하고 있다면 시즌을 계속 제공하는 것만으로도 충분합니다.
그러나 새로운 사용자이고 해당 시리즈가 그들에게 매력적이지 않다면 그들을 다른 것으로 끌어들여 완전히 새로운 후크를 찾아야 합니다. 게임 자체는 동일하지만 온보딩 경험이 완전히 다르면 많은 것이 달라집니다.
존 쿠치어:
그 얘기를 듣는 게 정말 재미있네요. 왜냐하면 전 대부분의 시간에 한 가지 게임을 하고 끊임없이 상상하거든요. 그렇죠?
전 충분히 잘하게 될 거예요. 충분한 것을 가지게 될 거고, 충분한 힘을 모아서 엄청나고 무적의 플레이어가 될 거라니까요. 하지만 제 전투에서 승/패 비율은 항상 50% 전후로 움직여요. 때로는 조금 더 높고, 때로는 55%고, 또 때로는 44%까지 떨어지기도 하고요. 그리고 생각합니다. 이런 건 그냥 제가 뭔가를 사길 바라는 거겠구나, 그렇지 않습니까? 그리고 결코 멈추지 않고 오르는 산을 계속 올라가는 거죠.
Elad Levy:
그것이 바로 훌륭한 경제 및 게임 진행 시스템을 구축하는 기술이죠... 즐거움과 좌절감 사이의 균형을 맞추는 것이요. 기본적으로 가장 성공적인 게임은 그런 균형을 이루고 있죠. 때로는 엄청 기분이 좋다가도 때로는 창밖으로 핸드폰을 던져버리고 싶을 때도 있지만, 즐거움과 좌절감 사이의 그런 균형이 바로 멋진 게임을 만들어내는 거죠.
존 쿠치어:
재미있네요. 만약 제가 게임을 만들었는데 그게 오로지 즐거움뿐이라면, 통할까요?
Elad Levy:
아뇨, 플레이어들은 지루함을 느끼고, 게임이 너무 어렵다면 마찬가지로 지루함을 느낄 거예요. 너무 쉽거나 너무 어렵거나, 둘 다 플레이어들은 지루함을 느끼죠. 항상 그렇답니다.
내 말은, 엄마가 플레이하는 걸 봐요. 제 엄마는 75세요. 아직도 캔디 크러시를 하세요. 레벨이, 모르겠어요, 천 이상인가 어딘가에 계세요. 몇 년째 하시는 거예요. 그리고 이미 배웠는데, 컴퓨터나 게임 전문가가 아니에요. 하지만 이미 깨달았죠. 레벨을 통과할 수 없을 때 게임을 놓으면 며칠 후 갑자기 통과할 수 있는 거. 모든 게 조작되어 있기 때문이에요. 그것이 바로 그 게임의 묘미죠.
존 쿠치어:
그녀는 게임 시스템을 이용하고 있어요. 게임에게 말하고 있어요. '야, 내가 지금 안 보고 있어. 떠날 거야.'라고요.
Elad Levy:
이제 이탈하려 해요, 네, 이탈하려 해요. 뭔가 좀 해봐요, 이제 이탈하려 하니까요.
존 쿠치어:
조금만 더 … 뭔가 좀 해봐요 … 게이머를 위한 작은 팁 하나 드릴게요. 다음 레벨로 넘어가고 싶으세요? 이틀에서 사흘 정도 게임을 쉬어 보세요.
Elad Levy:
맞아요, 정확히 말하면요. 보통 로그인하지 않은 지 7일 되는 날은 LTC라고 부르는 깔때기 단계죠. 이탈 가능성이 높은 때입니다.
존 쿠치어:
라이브 오퍼레이션을 진행 중이시군요. 끝없이 이어지는 산을 쌓아 올리고 계시는 거죠. 시즌과 콘텐츠 등을 추가하고 계실 테고요. 모든 게 잘 작동하고 있네요.
이것을 상당한 규모로 확장하는 것에 대해 얘기해 보죠. 작은 게임 이야기가 아닙니다. 잘 만들어진 게임이에요. 수익도 나고요. 아마도 낮은 7자릿수 수익을 올리고 계실 겁니다. 다음 단계로의 확장에 대해 얘기해 봅시다.
Elad Levy:
여기서 모든 것을 결합할 수 있어야 합니다. 기술과 제품, 자동화를 모두 결합해서 콘텐츠를 더 많이 생산할 수 있어야 합니다.
그렇게 하는 것은 쉽지 않습니다. 자동화를 하더라도 많은 인력이 필요하기 때문입니다. 스토리텔링 게임과 같이 아트가 많이 필요한 경우 특히 더 그렇습니다.
끝이 없는 콘텐츠 트레드밀을 계속 돌려야 하기 때문에 콘텐츠를 계속 작성해야 합니다. 그리고 이를 위해서는 R&D 팀을 관리하는 전체 프로세스를 다시 생각해야 합니다. 그리고 기능을 출시할 때 독립성을 더해주면 전체 프로세스가 자체적으로 돌아갈 수 있습니다.
그리고 많은 자동화를 수행하지만 이는 정말 다음 단계의 작업입니다. 그리고 회사가 그 규모에 도달하면 대부분의 경우 원래 CEO는 아마도 동일한 CEO가 아닐 것입니다. 왜냐하면 50명 또는 10명, 20명 또는 100명을 관리하는 것과 천 명 또는 500명을 관리하는 것은 다르기 때문입니다.
존 쿠치어:
물건을 만들고자 하는 사람들이 있는 반면, 규모를 확장하고 관리하는 데 관심이 있는 사람들도 있습니다. 우리가 AI, 생성형 AI 및 기타 영역에서의 AI에 대해 연습하면서 조금 이야기했습니다.
그것이 게임의 규모를 확장하기 위해 일하는 사람들에게 어떻게 도움이 될 수 있을까요?
Elad Levy:
저는 실제로 잠시 돌아가서 더 많은 성장 방법이 있다고 생각합니다. 그들 중 일부는 동일한 게임을 가져다가 리스킨하여 비슷한 게임을 출시하려고 할 것입니다. 왜냐하면 이미 엔진을 가지고 있기 때문입니다.
따라서 다른 테마로 동일한 작업을 수행한 다음 더 많은 시장 점유율을 확보할 수 있습니다. 그래서 그들 중 일부는 그렇게 하려고 할 것입니다.
존 쿠치어:
‘Scapes 시리즈의 또 다른 게임입니다.
Elad Levy:
정확히, 정확해. 네. 그건 그렇고, 모두 훌륭해요. 모두 훌륭하다는 거죠.
존 쿠치어:
네.
Elad Levy:
많은 예술 작품, 많은 콘텐츠, 많은 스토리. 게임은 매치 트리가 아닙니다. 게임은 스토리와 퍼즐을 푸는 것입니다. 그것이 게임 그 자체입니다. 진정한 게임이죠.
하지만 더 많은 UA, 더 많은 플레이 가능한 광고, 그리고 더 많은 모든 것을 의미합니다. 일부는 논리적으로 그렇게 하려고 할 것입니다. 말이 됩니다. 일부는 용감하게 완전히 다른 게임을 하려고 할 것입니다. 하지만 추천하지 않습니다. 미친 짓이니까요.
장르 전문가는 UA 수치가 하락하고 있다는 것과 모든 KPI를 이미 알고 있을 겁니다. 그래서 비슷한 것을 출시하면 두 번째 또는 세 번째, 네 번째로 자리를 잡을 수 있습니다. 로우행잉프루트가 많아 첫 번째 버전으로 타겟팅한 수익성이 높은 국가, 즉 티어원 국가가 아닌 제3세계 국가에서 광고에 중점을 두고 인앱 구매에 중점을 두지 않는 버전을 만들 수 있는 등 다양한 방법이 있습니다.
정말 놀라운 콘텐츠를 예를 들어 앵그리버드처럼 제작하는 경우를 생각해 봅시다. 똑같은 콘텐츠를 가지고 짜내면서 모든 가능한 디바이스에서 실행되도록 하고 심지어 영화를 제작하기 시작합니다. 그리고 그 시점에 IP를 가지게 되면서 그 IP는 가치가 높아집니다.
계속 성장할 수 있는 매우 창의적인 방법들이 있습니다. 그리고 당신이 언급한 AI에 대한 부분은 말이죠.
솔직히 말하면, 저는 실제로 본 적은 없지만 많은 실험을 보았습니다. 하지만 모두 완성도가 떨어집니다. 콘텐츠 생성에 있어서는 생성형 AI가 정말 빛을 발한다고 생각합니다. 더 많은 텍스트나 예술 작품을 만들어야 할 때 가장 도움이 되는 곳이라고 할 수 있습니다.
숨겨진 오브젝트 게임을 예로 들어보겠습니다. 게임 산업에서 가장 큰 악몽 중 하나입니다. 콘텐츠 제작이 매우 어렵기 때문입니다. 이를 자동화할 수 있다면 분명히 놀라운 일이 될 것입니다.
매치 3에는 많은 기회가 있습니다. 실제로 레벨 전체를 자동으로 구축하는 클라이언트가 있습니다. 즉, 레벨을 만든 다음 플레이하여 어떻게 진행되는지 확인합니다. 그리고 괜찮으면 다음 단계로 넘어가므로 이미 진행 중인 작업이 있습니다
존 쿠치어:
물론 자동화가 반드시 AI는 아닙니다. 생성 AI 측면에서 볼 때, 사람들이 무기나 파워업 또는 이와 유사한 객체를 생성하는 것을 보았습니다. 그리고 이런 일이 현재 일어나고 있습니다.
월 8,000달러를 들여 직원들에게 OpenAI 구독을 제공한 CEO를 본 적이 있습니다. 직원이 400명이라고 가정하면 한 명당 월 20달러로 저렴하다고 할 수 있죠. AI는 일의 효율성을 높여주는 강력한 도구입니다. 직원들이 더 효율적으로 업무를 처리하고 더 많은 성과를 낼 수 있게 해주죠. 아직 초기 단계이지만 이미 일부 혜택을 경험하고 있다고 생각합니다.
유저 확보에 AI가 어떻게 활용될 수 있을까요?
Elad Levy:
광고 측면에선 이미 다양한 툴을 사용한 자동화가 수년 전부터 이루어지고 있죠. 예를 들어,Dive에서는 현재 데이터 인사이트를 다시 Singular에 연결하여 UA 캠페인을 최적화합니다. AI 엔진을 사용하여 전체 프로세스를 자동화할 수도 있지만 솔직히 모든 것을 컴퓨터에 맡기는 건 신뢰하기 어렵습니다.
어떻게든 감독을 해야 합니다.
정말 좋아 보입니다. 스카이넷 같기도 하고요. 하지만 결론은 누군가는 감독해야 한다는 겁니다. 만약 제어가 불가능해지면 캠페인이 여기저기서 마구잡이로 생성되고 난리가 나버릴 테니까요.
존 쿠치어:
맞아요, 맞아요, 맞아요. 그리고 여러분은 실제로 제품과 함께 하드코어 데이터 분석을 수행하여 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지 확인하는 것에 대해서도 이야기했습니다.
Elad Levy:
네, 데이터에는 여러 단계가 있다고 생각합니다. 첫째, 기초를 올바르게 다지는 것이 중요하며, 데이터가 부정확하면 그 위에 구축하는 모든 것이 부정확해지기 때문에, 우리는 이를 가비지 인, 가비지 아웃이라고 부릅니다. 이것이 여러분이 얻는 통찰력입니다.
그러나 데이터 기초가 깨끗하고 체계적으로 정리되어 있다면, 데이터 분석가와 좋은 제품 매니저가 협력하여 최적화 작업을 수행하면서 첫 번째 통찰력을 얻기 시작할 수 있습니다. 이 기능을 확인하고, 저 기능을 확인해 봅시다.
사용자들이 어떻게 하는지 살펴보겠습니다. 상관관계를 파악하는 건 게임에서 제가 좋아하는 일 중 하나입니다. 두 번째 날에 특정 업적을 달성한 사용자와 같은 경우죠. 그 후에는 어떻게 됐을까요? 더 많은 참여, 더 많은 세션, 더 많은 수익으로 이어졌을까요? 동일한 사무실이나 줌(Zoom) 통화 또는 기타 환경에서 오랜 시간 일하는 몇몇 인력으로 할 수 있는 일이 많습니다.
그리고 그 다음 단계는 아마도 기계 학습, 주로 추천 엔진과 회귀 분석일 것입니다. 여기서 이탈과 같은 모델이나 유료 사용자를 예측하려고 합니다. 더 많은 참여를 하는 사용자로 이어질 수 있는 것을 예측할 수 있다면 UA 엔진에 피드백하여 최적화 할 수 있기 때문입니다.
지루한 기존 방식 대신, 현재 사용자 획득을 위해 하는 일은 매우 지루합니다. 설치 수 또는 매출 중 하나에 집중하는 식이죠. 그리고 정말 성장에 목마른 큰 회사들은 그 다음 단계로 나아갑니다. 바로 커스텀 이벤트와 액션을 UI, 구글, 페이스북, 그리고 다른 사용자 획득 채널에 피드백하여 최적화하는 거죠. 왜냐하면 특정 기능을 사용하는 사람들이 하루에 더 많은 시간을 플레이한다는 상관관계를 발견했기 때문입니다.
왜 그런지 모르겠어요. 그건 데이터 세트가 제시한 거죠. 하지만 기계 학습, 예측, 게임 또는 UA로의 연동 등 할 수 있는 일이 무궁무진하죠.
존 쿠치어:
당신은 생각지도 못한 것들의 상관관계를 자주 발견하시나요? 바로 명확하지 않은 KPI 유형이죠. 이유를 알 수 없지만 작동하는 그 하나 말이죠. 종종 가장 예측력이 높은 건 바로 그런 것들입니다.
Elad Levy:
솔직히 말해서 대부분의 경우 뭔가를 실행해보기 전에는 그것이 어떻게 영향을 미칠지, 정확히 무엇에 영향을 미칠지 알 수 없습니다. 예를 들어 버튼일 수도 있고 색깔일 수도 있죠. 20년 전만 해도 색깔에 대한 A-B 테스트를 진행하곤 했습니다. 예를 들어 빨간색은 경고의 의미로 사용되고 파란색은 차분함을, 초록색은 긍정적인 의미를 나타내는 식이죠. 하지만 빨간색이 나라에 따라 다른 의미를 가질 수도 있습니다. 어떤 나라에서는 다른 의미를 가질 수도 있죠.
따라서 데이터 인사이트 및 개인화의 전체 세계는 엄청나기 때문에 제가 생각하는 AI에 도달하면 마치 길 아래로 내려가는 것과 같습니다. 그 전에 해야 할 일이 너무 많아서 대부분의 대기업은 데이터 팀이 바쁘게 일하고 있습니다.
그리고 아마도 AI를 수행하는 소규모 팀이 있을 수 있습니다. 재미있는 작업이지만 회사의 바늘을 많이 움직이지는 않습니다. 그러나 팟캐스트 및 컨퍼런스에서 좋은 소리를 냅니다.
존 쿠치어:
네, 팟캐스트에서 좋은 소리를 냅니다. 투자자 프레젠테이션에서도 좋아 보입니다.
AI의 혁신이 엄청나게 진행되고 있음을 볼 때 그 경향이 바뀔 것으로 예상하지만, 물론 새로운 도구와 운영 시나리오에서 생산적으로 적용되는 것 사이에는 항상 지연 효과가 있습니다.
Elad Levy:
바로 그거예요. 사람들이 좋아하고 화제가 되는 것과 실제로 얼마나 유용한지가 다른 문제라는 거죠
이를 이해하는 데는 시간이 걸리며 조만간 이해될 것입니다. 초기 작업이 정말 놀랍기 때문입니다. 하지만 잘 모르겠습니다. 즉, 중소 규모의 게임 스튜디오라고 해도 그것이... 다시 말하지만, 자금을 조달하는 데는 좋지만 실제로 진행하면 완전히 다른 이야기입니다. 텍스트와 콘텐츠를 생성할 수 있지만 검토하다 보면 오타가 있거나 콘텐츠가 관련 없어 보일 수 있습니다.
아니면, 누군가가 제품에 매우 열중할 때 모든 세부 사항을 매우 빠르게 찾을 수 있는 사소한 것들을 말이죠. 좋아하는 시리즈를 넷플릭스에서 시청하고 있는데 AI 같은 것을 한다면... 모르겠어요, 컴퓨터 같은..
존 쿠치어:
스크립트를 만드는 컴퓨터..
Elad Levy:
... 새로운 컴퓨터나 뭔가를 변경하면, 이런 건 말이 안 된다고 말할 겁니다. 바로 알아차릴 거예요.
존 쿠치어:
네, OpenAI의 ChatGPT가 꽤 놀랍다고 말할 겁니다.
저는 구독자이고, 제가 본 바에 따르면, 그게 만들어낸 결과물은 믿을 수 없을 정도이고 인간의 눈에는 기계가 생성한 것인지 분명하지 않아요.
또한 페르소나를 채택하도록 지시할 수도 있습니다. 특정 시점에 ChatGPT를 사용하여 이 작업을 수행할 수 있다고 생각하지 않지만 아마도 향후에는 이 주변에 제품화된 AI를 사용하여 페르소나를 채택할 수 있을 것입니다. 페르소나를 채택하는 것은 여러분이 게임을 선보이는 방식 또는 그 취지에 관한 것입니다. 효과가 있을 수도 있습니다. 잘 모르겠습니다. 아마도 알게 되겠죠.
Elad Levy:
효과가 있을 수도 있지만 잘 모르겠습니다.
존 쿠치어:
이 중 상당 부분이 매우 흥미롭고 매우 관련성이 있습니다. 아마도 시작 부분에서 끝내도록 하겠습니다. 우리가 시작한 대로, 그리고 확장 및 성장에 대해 질문하기 시작했을 때, 어려운 부분을 건너뛰었다고 말씀하셨습니다. 어려운 부분에 대해 간략하게 이야기해 주십시오.
Elad Levy:
이미 웨스트월드를 만들었고 여전히 …
존 쿠치어:
바로 그거예요. 완벽해요. 고객 간 충돌도 있죠. 여기 고객을 받으세요 … 팔아보세요.
Elad Levy:
네, 네, 이미 다 만들었잖아요. 네, 초기 작업은 미쳤어요.
대부분 게임 스튜디오는 잘못하고 있어요. 우린 데이터와 라이브 앱을 다루지만 고객이 올바른 방법으로 일을 하도록 끊임없이 교육하고 있어요. 이렇게 하세요. Singular 와 함께 가고 비프 사운드와 함께 가지 마세요. 그런 것들이 많이 있어요. 때때로 그들은 아이들처럼 좋아해요. 스스로 실수해서 배워야 해요.
하지만 그들 중 일부는 제 말을 듣고 이렇게 말할 겁니다. "당신들은 업계 전반에 걸쳐 수십 개의 게임, 다양한 플랫폼의 게임을 다루잖아요." 저희는 모바일부터 PC 웹, 로블록스, 마인크래프트 게임, 웹2.0까지 모든 것을 다룹니다. 그래서 모든 것을 접하게 되죠. 다양한 유형과 장르의 게임을 폭넓게 이해하고 있기 때문에 어떤 용도에 더 적합한 도구가 있는지 잘 알고 있습니다.
올바른 도구와 빌드를 사용하고 올바른 길을 간다면, 네, 적어도 과거보다 더 쉬워졌습니다. 회사를 만들고 제품을 구축하는 것이 훨씬 쉬워졌고 예산도 덜 필요하기 때문입니다. 15년, 20년 전을 돌아보면 더욱 그렇습니다.
존 쿠치어:
그러나 여전히 시장에 나와 있는 수많은 것들이 너무 시끄럽습니다. 매일 수많은 게임과 앱이 출시되고 있으며 훌륭한 것들이 만들어지고 있습니다. 그러나 스티브 잡스가 말했듯이 우주에 흠집을 낼 것이라는 보장은 없습니다. 어쨌든 이것은 매우 재미있고 즐거운 시간 이었습니다. Growth Masterminds에 참여해 주셔서 감사합니다.
Elad Levy:
존, 정말 좋았어요. 감사합니다, 몸조심하세요.