새로운 유니티 CEO 맷 브롬버그가 게임, 광고, AI에 대해 말하다

Unity는 모바일 분야, 특히 상위 100개 타이틀 중 80%가 Unity 엔진으로 구동되는 모바일 게임에서 핵심 기업입니다. That’s why 대규모 반발이 회사의 제안된 런타임 수수료(200,000 설치 초과 볼륨)에 대해 큰 이슈가 되었고, 결국 전 CEO John Riccitiello의 퇴진으로 이어졌습니다. We’ve 대화함 Riccitiello와 다수 에서 Singular, 그래서 Unity의 새 CEO Matt Bromberg와 대화해 Unity의 게임 개발, 광고 기반 수익화, AI 등에 대한 새로운 비전을 배우고 싶었습니다.

브롬버그는 흠잡을 데 없는 이력을 가진, 유니티를 운영하기에 매우 적합한 인물입니다

  • 액티비전에 인수된 초기 e스포츠 벤처 기업인 메이저 리그 게이밍(MLG)의 CEO
  • 일렉트로닉 아츠의 여러 부문의 GM 및 SVP
  • Zynga의 CEO 

이제 그는 논란이 되고 있는 런타임 수수료 없이 회사를 수익성 있게 성장시키는 동시에 유니티에 대한 개발자들의 신뢰를 회복하고자 합니다.

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단결, 광고 및 수익 창출

브롬버그의 지휘 아래 유니티는 광고 및 수익 창출에 확실히 새로운 초점을 맞추고 있습니다. 트위터에 인수되었다가 앱로빈에 매각된 모펍(MoPub)과 앱로빈의 광고 중개 플랫폼인 MAX의 공동 창업자인 짐 페인과 같은 최근 인재 영입은 유니티가 이 분야에 진지하게 임하고 있음을 보여줍니다.

브롬버그는 제게 “[유니티의 광고 네트워크는] 엄청난 자산입니다. 우리는 매달 650억 건의 노출을 제공하고 있으며, 광고를 통해서만 15억 명의 게이머에게 도달하고 있습니다.”라고 말했습니다

하지만 단순히 규모를 키우는 것보다 더 중요한 것이 있다고 브롬버그는 말합니다. 그것은 바로 게임의 핵심에 수익 창출 시스템을 깊숙이 구축하는 것입니다.

유니티는 현대 모바일 게임에 필수적인 세 가지 핵심 요소, 즉 게임 개발 도구, 게임 런타임 엔진, 그리고 게임 수익화 메커니즘을 모두 보유하고 있다는 점에서 유리한 위치에 있습니다. 브롬버그는 이러한 통합 수준에서 핵심적인 전략적 이점 중 하나로 유니티가 이 모든 요소들을 연결하는 다리 역할을 할 수 있다는 점을 꼽습니다. 

본인도 과거 게임 개발자였던 만큼, 그는 그러한 통합을 더욱 강화할 계획입니다.

"특히 모바일 분야에서 광고 수익 창출과 사용자 확보가 게임 개발이나 엔진 개발과는 별개의 문제라는 생각은 우리 내부에서도 오랫동안 존재해 온 근본적인 오해입니다."라고 브롬버그는 말합니다.

"저희는 모바일 게임 내에서 고객 참여를 유도하는 시스템을 프로토타입으로 제작하고 설계한 다음, 그러한 참여에서 자연스럽게 수익 창출이 이루어지도록 지원하는 시스템을 구축하는 방법을 고민합니다... 이것이 바로 모바일 게임을 만드는 방법입니다."

수익 창출과 사용자 확보는 별개의 활동이 아니라 게임 제작 과정의 핵심이라고 브롬버그는 말합니다.

유니티의 핵심 사업 분야: 게임 개발

유니티는 모바일과 게임 산업 외에도 다양한 산업 분야에 3D 환경 구축 소프트웨어를 제공하는 등 많은 일을 해왔고 앞으로도 할 것입니다. 브롬버그가 하고 있는 일 중 하나는 회사가 구체적이고 명확한 목표에 집중하도록 하는 것입니다.

이미 일부 변화는 일어나고 있었습니다. 캡제미니는 브롬버그가 공식적으로 합류하기 두 달 전인 올해 2월에 유니티의 디지털 트윈 전문 서비스 사업부를 인수했습니다.

게임 업계의 베테랑인 브롬버그를 영입한 것은 유니티 이사회가 미래에 대해 갖고 있는 비전을 분명히 보여주는 신호였으며, 브롬버그 역시 유니티가 어떤 과제를 해결해야 하는지에 대해 명확한 입장을 가지고 있습니다.

브롬버그는 "유니티의 가장 큰 강점 중 하나는 이 모든 강력한 요소들이 교차하는 지점에 있다는 것입니다."라고 말합니다. "하지만 조심하지 않으면 모든 것을 완벽하게 해낼 수 없기 때문에 이러한 요소들에 정신이 팔릴 수도 있습니다. 따라서 앞으로 우리의 전략은 프로토타입 제작부터 사용자 확보, 수익 창출에 이르기까지 통합된 생태계 내에서 핵심 게임 고객을 위한 서비스를 제공하는 데 집중하는 것입니다."

브롬버그는 모바일 광고 기술 시장만 해도 1,500억 달러 규모에 달하기 때문에 이 정도면 충분한 시장 규모라고 말합니다.

브롬버그는 “어떤 사업에서든, 아니 세상의 어떤 활동에서든 가장 중요한 것은 집중력과 선택 능력입니다.”라고 말합니다. “그리고 그것을 해낼 수 있다면, 엄청난 힘을 발휘할 수 있습니다.”

Unity와 AI: 게임 개발 속도 향상

인공지능은 게임 산업의 거의 모든 분야에서 점점 더 중요해지고 있습니다

그래서 저는 브롬버그에게 게임 AI에 대해 물어봤습니다. 유니티의 가장 큰 기회는 어디에 있다고 보느냐는 것이었죠. 핵심은 게임 개발 과정을 더 빠르고 저렴하게 만드는 것이라고 그는 답했습니다.

브롬버그는 "앞으로 우리가 생각하는 AI의 핵심 목표는 고객들이 게임을 더 빠르고, 저렴하고, 효율적으로 만들 수 있도록 돕는 것입니다."라고 말하며, "이것이 우리의 유일한 주요 목표가 될 것입니다."라고 덧붙였다

즉, 핵심 고객은 게임 개발자이며, 주된 목표는 그들이 더 빠르고 쉽게 훌륭한 게임을 만들 수 있도록 돕는 것입니다.

브롬버그는 그렇게 하면 선수들에게도 게임이 더 재밌어질 거라고 말합니다.

"게임 제작에 드는 시간과 비용은 게임 제작자들이 직면하는 가장 큰 어려움입니다. 만약 이 문제를 의미 있게 해결할 수 있다면, 더 많고 더 나은 게임이 탄생하고, 더 많은 혁신이 이루어질 것입니다. 결국 모두에게 더 좋은 결과로 이어질 겁니다."

또한 이러한 목표의 일환으로 Unity의 도구를 초보 개발자들이 더 쉽게 사용할 수 있도록 만들었으며, 여기에는 셰이더를 직접 프로그래밍할 필요 없이 "셰이더에게 원하는 동작을 알려주기만 하면 되는" 방식 등이 포함됩니다.

인공지능과 수익화

유니티는 수익 창출을 돕기 위해 AI에도 투자할 예정입니다. 앞서 언급한 브롬버그의 발언을 고려하면 AI가 주요 초점은 아니겠지만, 적어도 부차적인 초점으로는 자리매김할 것으로 보입니다.

목표는 매달 발생하는 650억 건의 광고 노출 데이터와 (아마도) 게임 플레이어들의 활동 데이터를 활용하여 더욱 스마트하고, 타겟팅이 정확하며, 성과가 뛰어난 광고를 만드는 것입니다.

게임을 더 좋게 만드는 것과 광고를 더 좋게 만드는 것은 본질적으로 연결되어 있다고 브롬버그는 말합니다.

그는 내게 "두 활동을 연결하는 가장 중요한 요소는 데이터를 활용하는 방식입니다."라고 말했다. "데이터를 수집하고 거기서 얻은 통찰력을 바탕으로 플레이어를 더 잘 이해하고 더 나은 경험을 제공하는 방법은 무엇일까요? 광고 측면에서도 기본적인 과정은 동일합니다."

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최근 에피소드에서는 유료 사용자 확보의 8가지 주요 실수, OEM을 활용하여 대규모로 저렴하게 사용자 확보를 운영하는 방법, 플레이어의 동기를 활용하여 게임을 성장시키는 방법, 그리고 핵심 지표가 실제로 형편없는지 확인하는 방법 등을 다뤘습니다.

CAPI, CAPI, CAPI: 전환 API에 대해 알아야 할 모든 것

올해 1분기에 우리는 전환 API(CAPI)가 개인정보보호가 강화된 마케팅 환경에서 광고 효과 측정에 매우 중요한 역할을 한다는 것을 확인했습니다. 어떻게 그럴 수 있을까요? 스냅(Snap)은 그 이유를 명확히 밝혔습니다. 전년 동기 대비 5배의 성장률을 기록한 스냅은 실적 발표에서 CAPI가 성과 마케팅 매출 성장을 견인하는 주요 요인이라고 강조했습니다. 성과 마케팅 매출은 브랜드 마케팅보다 훨씬 빠르게 성장했습니다.

회사’s 투자자 서한, Snap은 CAPI 통합이 3배 급증했고 전체 직접 응답 광고 수익의 절반을 차지한다고 말했습니다:

“우리의 CAPI 개선, 광고주와의 협업 향상, 파트너 통합 성장으로 인해 CAPI 통합이 연간 약 300% 성장했습니다 Q1에. 전체 DR 광고 수익의 약 절반을 차지하는 광고주들이 이제 CAPI 통합을 완료했습니다.

하지만 CAPI란 무엇이며, 어떻게 작동하고, 광고주에게 어떤 이점이 있으며, 간편하게 설정할 수 있는 방법이 있을까요? 

저는 Singular의 EMEA 및 인도 고객 성공 담당 이사이자 전직 암벽 등반 강사인 마이크 개드와 함께 시간을 보냈습니다. 재생 버튼을 누르고 아래로 스크롤해 보세요…

모두 CAPI를 받게 됩니다

요즘엔 다들 변환 API를 가지고 있는 것 같네요.

Meta는 2020년에 CAPI를 제공한 최초 기업일 가능성이 높습니다. 이는 Apple이 iOS 14.5와 App Tracking Transparency를 출시하기 1년 전이었습니다. 이로 인해 광고주에게 광고 성과를 알려주는 파이프라인의 상당 부분이 차단되었습니다. 초기에는 ATT’가 사용자, 플레이어, 고객, 디바이스 데이터 흐름을 차단해 큰 타격을 주었습니다.

광고를 통해 관심을 끌려는 대상에 대해 아는 것이 적을수록 광고의 타겟팅 정확도가 떨어지고 관련성도 낮아지며 가치도 떨어집니다. 페이스북은 이로 인해 약 100억 달러의 매출 손실을 입은 것으로 추정됩니다.

CAPI는 어떻게 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 될까요?

CAPI는 광고주가 확보한 고객에 대한 자사 데이터와 광고 플랫폼이 광고를 게재한 대상에 대한 자사 데이터를 상호 연관시킵니다. 이 과정은 해시 처리된 데이터를 사용하여 태그 또는 식별자를 안전하게 전송함으로써 개인정보 보호를 보장할 수 있으며, 또 그렇게 해야 합니다. 광고 플랫폼은 해시 처리된 데이터를 확인하고 자체 데이터와 비교하여 전환을 보고합니다.

구글은 CAPI를, 핀터레스트는 CAPI를, 틱톡은 이벤트 API라는 것을, 그리고 앞서 언급했듯이 스냅은 전환 API를 제공합니다.

틱톡은 CAPI를 다음과 같이 부릅니다

"TikTok 이벤트 API는 광고주에게 웹, 앱, 오프라인(예: 매장, CRM) 채널 전반에 걸쳐 TikTok과 광고주의 마케팅 데이터를 안정적으로 연결할 수 있는 기능을 제공하며, 광고주는 TikTok과 공유하는 정보를 맞춤 설정할 수 있습니다."

"안정적인 연결"이라는 말은 "애플을 통해서는 불가능하다"는 뜻입니다. (또는 정보 흐름을 차단할 수 있는 다른 어떤 회사도 마찬가지입니다.)

광고주 입장에서는 누락된 전환을 파악하여 광고 성과를 더 정확하게 분석할 수 있다는 이점이 있습니다.

이는 광고 플랫폼에도 분명한 이점입니다. 또한 틱톡이 언급했듯이, 진화하는 광고 생태계에 적합한 탄력적인 솔루션이기도 합니다. 그 외에도 전송하는 데이터를 세부적으로 제어할 수 있고, 메타(Meta)에서 지적했듯이 기술 스택의 복잡성을 줄일 수 있는 단일 연결 지점을 갖는다는 장점이 있습니다.

웹, 웹-앱 및 CAPI

CAPI는 물론 AT&T나 iOS에만 국한된 것이 아닙니다. 앞서 언급했듯이 iOS 14.5 이전부터 존재해 왔습니다. 웹은 전환 API의 주요 활용 사례이며, 모바일 앱 개발사들이 마케팅과 제품 제공 범위를 웹으로 확장함에 따라 그 중요성이 더욱 부각되고 있습니다.

마이크 개드는 "CAPI는 웹사이트와 웹사이트에서 사용 중인 광고 플랫폼을 연결해주는 다리 역할을 합니다."라고 말합니다. 

과거에는 구글, 메타, 틱톡 및 기타 주요 플랫폼과 광고 네트워크를 위해 웹사이트에 추적 픽셀을 삽입했을 수 있습니다. 

유지 관리 비용이 많이 들긴 하지만, 다른 문제점도 있습니다. 취약성이 심한데, VPN이나 ​​개인 정보 보호에 특화된 브라우저들이 이를 차단할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, Firefox는 "향상된 추적 방지" 기능을, Safari는 "지능형 추적 방지" 기능을, Brave는 강력한 추적 차단 기능을 통해 특히 알려진 추적 도메인에서 오는 추적 픽셀의 로딩을 차단할 수 있습니다.

광고주 측의 또 다른 어려움은 웹사이트에 추적 픽셀을 삽입하고 제대로 작동하더라도 광고 네트워크가 어떤 데이터를 공유하거나 수집하거나 볼 수 있는지에 대해 통제할 수 없다는 점입니다. 

변환 API는 백엔드, 즉 서버 간 통신입니다.

모든 것은 당신의 통제 하에 있습니다. 당신이 설정하고 싶은 데이터만 전송됩니다.

그리고 이는 일반 인터넷 트래픽처럼 차단할 수 없습니다.

이는 랜딩 페이지를 통해 모바일 앱 경험을 유도하는 웹 광고를 점점 더 많이 진행하는 마케터들에게 중요한 문제입니다.

가드는 "점점 더 많은 고객들이 웹 광고를 통해 랜딩 페이지로 이동한 후 거기서 앱을 다운로드하는 것을 목격하고 있습니다."라고 말합니다.

"CAPI의 흥미로운 활용 사례는 앱에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하고 CAPI를 사용하여 해당 네트워크에 정보를 전달하는 것입니다. 이전에는 불가능했던 일이죠. 웹 광고와 앱 활동을 분석할 때 최적화를 위한 공백이 있었습니다. 이제 CAPI를 통해 이러한 정보를 네트워크에 전달할 수 있게 되었습니다."

PC 및 콘솔 게임: 주요 변환 API 사용 사례 중 하나입니다

상당 부분이 PC 및 콘솔 게임 마케팅의 웹에서 이루어지기 때문에, 랜딩 페이지를 중간에 삽입하는 CAPI 전략이 이러한 분야에서도 효과적입니다. 

이는 특히 고객이 어떤 플랫폼을 선호할지 모를 때 도움이 됩니다.

가드는 "PC/콘솔 사용자의 경우, 랜딩 페이지를 먼저 보는 고객이 많습니다."라고 말하며, "여러 플랫폼을 이용해야 하는 경우, 스팀으로 갈지 다른 플랫폼으로 갈지 선택해야 하기 때문입니다."라고 덧붙였습니다

랜딩 페이지는 당연히 라우팅 정보뿐만 아니라 CAPI를 통해 보고할 수 있는 측정값의 일부도 제공합니다.

그렇다면 쉬운 방법은 어디에 있을까요?

Singular에서는 CAPI를 처음 사용할 때, 설정에 필요한 기술적 복잡성 때문에 주로 기업이나 대규모 고객들이 먼저 사용하는 것을 목격했습니다. 

또한, 규모가 큰 고객일수록 웹과 모바일 비즈니스 구성 요소를 모두 보유하거나, 콘솔 게임 또는 추가 플랫폼에 거점을 마련하는 경우가 많았습니다. 이제는 중견 기업 및 성장 기업을 포함하여 점점 더 많은 고객들이 이러한 추세를 따르고 있습니다.

하지만 그것이 반드시 쉬운 일은 아닙니다.

가드는 "비용 데이터, 수익 창출 데이터 등을 가져오는 데이터 커넥터를 비롯한 다양한 통합 작업을 살펴보면, CAPI 커넥터 통합이 단연코 가장 복잡한 작업입니다."라고 말합니다.

바로 이러한 이유로 Singular 통합 팀이 여러분과 함께 이 작업을 수행해 드립니다.

물론 가장 인기 있는 플랫폼은 메타, 구글, 틱톡과 같은 대형 플랫폼입니다. 

도움이 필요하시면 Singular 담당자에게 문의하여 앱이나 게임에 CAPI를 설정하는 방법을 알아보세요. SingularCAPI를 간편하게 설정할 수 있도록 도와주는 솔루션입니다.

연결된 TV 광고 전략: 스트리밍 미디어를 통한 광고 전략 최적화를 위한 10가지 팁

최근 웹세미나에서 마케터의 42%는 Singular 웹세미나에서 현재 진행 중이라고 답했습니다 CTV 광고 캠페인. 또 50%는 아직 진행하지 않았지만 계획 중이며, 8%는 전혀 계획이 없다고 답했습니다. 이는 약 92%의 마케터가 연결 TV 광고 전략에 대한 유용한 팁을 얻을 수 있음을 의미합니다.

그건 아주 타당한 얘기죠. 에반 샤피로가 만든 이 차트를 보세요. 지금 미국에서 전체 시청률 1위는 누구일까요?

 

커넥티드 TV 광고 전략

 

유튜브가 선두를 달리고 있으며, 그 뒤를 디즈니와 NBC가 잇고 있습니다. 두 회사 모두 기존 TV와 스마트 커넥티드 구독 기반 및 광고 지원 CTV(디즈니+와 피콕) 분야에서 상당한 자산을 보유하고 있습니다. 넷플릭스도 상위권에 있으며, 최근 파라마운트+로 큰 성공을 거둔 파라마운트 역시 주목할 만합니다. 

그리고 목록에는 아마존 프라임, 로쿠, 심지어 홀마크까지 포함되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

이 새로운 환경에서 성공적으로 적응하고 경쟁하는 방법을 배우는 것은 기존의 모바일 사용자 확보나 모바일 마케팅과는 근본적으로 다릅니다. 따라서 새로운 커넥티드 TV 광고 전략이 도움이 될 수 있습니다.

첫째: 커넥티드 TV 광고 전략 웨비나를 시청하세요

최근 저희가 진행한 '커넥티드 TV 광고 전략 마스터하기' 웨비나에는 정말 훌륭한 패널들이 참여했고, 그분들이 이러한 통찰력을 제공해 주셨습니다. 

다음과 같습니다:

  • Vibe의 EMEA 및 APAC 엔터프라이즈 부문 부사장인 Alexandre Pham은 다음과 같이 말합니다
    • Vibe의 강점:
      “Vibe는 TV의 Google Ads입니다. 모든 마케터와 브랜드가 5분 안에 TV에 광고할 수 있습니다.”
  • 제이크 리처드슨, 몰로코 CTV 전략 및 파트너십 총괄 
    • Moloco는 AI에 집중합니다:
      “머신러닝 기반 퍼포먼스 광고 솔루션”
  • TVScientific의 고객 인사이트 및 측정 담당 부사장인 애슐리 파두치
    • tvScientific은 이렇게 말합니다:
      “tvScientific은 진지한 퍼포먼스 마케터를 위해 설계된 최초이자 유일한 CTV 광고 플랫폼입니다.”
  • Singular 제품 담당 부사장 에비아타르 람
    • Singular 는 MMP 및 마케팅 측정 제공업체입니다:
      “Singular 는 차세대 어트리뷰션과 분석으로 성장의 미래를 보장합니다.”

웨비나를 바로 여기에서 온디맨드로 시청하세요…

좋아요: CTV 광고 전략 10가지 팁

1. CTV는 점진적입니다

새로운 채널에 대해 항상 알아야 할 가장 기본적인 한 가지는 바로 이것입니다. " 점진적인 성장?"

예를 들어, 기본 SDK 네트워크를 사용하여 광고하는 경우 여러 네트워크를 사용할 수 있지만, 궁극적으로 이러한 모든 네트워크가 잠재 사용자, 고객 또는 플레이어라는 매우 유사한 흐름에 도달할 가능성이 높습니다.

애슐리 파르두치는 CTV는 다르다고 말합니다

"CTV는 확실히 기존 채널을 보완하는 채널입니다. 이미 포화 상태인 앱에서도 이를 확인했습니다. 따라서 앱 마케터들이 전통적으로 활용해 온 검색 및 소셜 미디어 마케팅을 넘어 CTV가 얼마나 더 많은 도달 범위를 보여줄지 매우 기대하고 있습니다."

흥미롭게도, 그녀의 주장은 CTV가 SDK 네트워크를 넘어서는 점진적인 발전이라는 점뿐만 아니라(이는 충분히 이해할 만하다), 검색 및 소셜 분야의 성과 마케팅 거대 기업들을 상대로도 효과적이라는 점을 시사한다.

매우 인상적인 기록입니다.

2. CTV는 프로그래매틱, RTB, 타겟팅이 가능하며, 그 외에도 여러 가지 최신 유행어에 부합합니다

네, TV 맞아요. 하지만 엄마가 보시던 TV는 아니에요.

CTV는 안드로이드처럼 기기 수준의 타겟팅과 추적 기능을 제공하지 않습니다. iOS처럼 확정적이지만 세분화되지 않은 기여도 분석도 제공하지 않습니다. 하지만 동시에 구식 선형 TV처럼 무작정 광고를 내보내는 방식도 아닙니다.

“우리가 목격한 동일한 변화는 프로그래매틱 광고 도 CTV에 도입되고 있습니다,” 라고 Alexandre Pham이 말합니다. “따라서 유사한 기술을 보유하고 있으며, 예를 들어 실시간 입찰에 기반한 모든 것이며, 전통적인 TV 광고보다 훨씬 정밀한 기능과 타게팅 옵션을 제공합니다.”

타겟팅은 다르며, 이에 대해서는 나중에 자세히 다루겠지만, 타겟팅이 아예 없는 것은 아닙니다.

3. CTV 시장의 경쟁은 미약하다

현재 CTV 분야에서 퍼포먼스 마케터에게는 엄청난 기회가 있습니다. 경쟁사들이 퍼포먼스 마케터들이 제공하는 엄격하고 분석적인 접근 방식에 대비하지 못했기 때문입니다.

"이 분야에는 수많은 브랜드 광고주가 있지만, 성과 중심 마케터는 극히 드뭅니다."라고 제이크 리처드슨은 말합니다. "만약 당신이 선두에 선다면, 다른 사람들이 CTV 성과 향상 방법을 모색하는 동안 당신은 향후 5년을 내다보는 전략을 통해 상당한 이점을 얻을 수 있을 것입니다."

그렇다고 경쟁이 없다는 뜻은 아닙니다.

일요일 밤 풋볼 경기 중계에 나오는 My Super App 광고를 저렴하게 시청할 수는 없습니다.

하지만 리처드슨은 경쟁이 대부분 브랜드 경쟁이라고 말합니다. 즉, 이 시장에는 돈이 오가는 곳이 많지만, 똑똑한 퍼포먼스 마케터들이 뛰어들어 배우고, 최적화하고, 수익을 창출할 수 있는 틈새시장과 개선점, 전략이 존재한다는 뜻입니다.

4. CTV는 다각화입니다

단일 공급처 전략은 모든 제조 브랜드에 위험한 전략입니다. 그리고 성장 파트너 풀이 매우 제한적인 것은 모든 마케팅 팀에 위험한 전략입니다.

우리는 최근 채널 및 파트너 다각화 추세가 증가하고 있음을 목격했습니다 … 그럼에도 불구하고 iOS의 앱 추적 투명성으로 인한 플랫폼 효과는 파트너와 캠페인당 규모를 보상합니다.

"지난 몇 년간 꾸준히 나타난 주요 추세 중 하나는 UA 활동의 다각화입니다."라고 에비아타르 람은 말합니다. "모두가 도달 범위를 넓히고 있습니다. CTV든 팟캐스트든 인플루언서든, 모두가 새로운 유형의 채널을 찾으려 노력하고 있으며, 모든 것이 훨씬 더 복잡해지고 있습니다."

흥미로운 점은 모바일보다 큰 화면에서 소리를 들으며 훨씬 높은 시청 완료율을 기대할 수 있는 새로운 커넥티드 TV 광고 전략을 앱 내 광고 전략과는 근본적으로 다르게 구축할 수 있다는 것입니다.

5. CTV는 게임, 핀테크, 전자상거래 등 다양한 분야에서 활용 가능합니다

커넥티드 TV 광고 전략을 수립할 때 기억해야 할 중요한 점은 CTV가 단일 업종만을 위한 플랫폼이 아니라는 것입니다. 다양한 업종에서 CTV를 활용할 수 있습니다.

팜은 "CTV에 적합한 콘텐츠는 게임 분야와 관련된 모든 것입니다."라고 말하며, "인앱 결제 비중이 높은 게임, 구독 앱, 핀테크 등이 해당될 것입니다."라고 덧붙였습니다

리처드슨은 "가장 큰 성장을 보인 분야는 게임입니다."라고 말하며, "게임 관련 고객이 많지만, 일반 소비자용 앱 고객과 전자상거래 고객도 많습니다."라고 덧붙였습니다

흥미롭네요.

전통적인 TV를 통한 소매 광고는 오랜 역사를 가지고 있기 때문에 전자상거래의 성공은 놀라운 일이 아닙니다. 하지만 게임을 비롯한 다른 소비재 카테고리도 CTV에서 좋은 성과를 내고 있습니다.

6. CTV는 인앱 광고와는 완전히 다른 유형입니다

화면이 더 큽니다. 광고가 전체 화면으로 표시됩니다. 소리도 보통 켜져 있습니다. 광고 완료율이 거의 100%에 가깝습니다. 타겟팅은 개인이 아닌 가구 단위입니다. 사실상 동영상 광고가 유일한 선택지입니다. 상호작용 및 참여도는 제한적입니다.

Singular)의 에비아타르 람은 “CTV는 다릅니다.”라고 말합니다. “CTV는 뭔가 다르다는 것을 인식하고 받아들여야 합니다. 바로 그 점이 매력의 일부입니다… 왜냐하면 CTV는 다르기 때문입니다.”

간단히 말해, CTV는 완전히 새로운 세상입니다. 기존에 인앱 광고, 소셜 광고, 검색 광고에서 해왔던 방식대로는 더 이상 통하지 않습니다.

CTV에는 맞춤형 전략, 즉 커넥티드 TV 광고 전략이 필요합니다. 이는 다른 광고 소재, 다른 입찰가, 다른 타겟팅, 그리고 다른 측정 방식을 사용해야 함을 의미합니다.

7. 구독형 VOD가 광고형 VOD보다 반드시 더 높은 수익을 의미하는 것은 아닙니다

넷플릭스와 같은 기존 구독형 주문형 비디오 서비스가 반드시 고소득층만을 위한 것은 아닙니다. 마찬가지로 광고 기반 주문형 비디오 서비스도 반드시 저소득층만을 위한 것은 아닙니다.

그건 정말 상황에 따라 다릅니다.

"제 고객 중에는 저소득층을 타겟으로 하는 분들이 많은데, 그런 분들은 유료 스트리밍 서비스에서는 고객을 찾을 수 없을 거라고 생각하시죠."라고 파르두치는 말합니다. "하지만 스트리밍 서비스의 경제성을 생각해 보면, 제 휴대폰 요금제에는 스트리밍 서비스 세 가지가 포함되어 있고, 인스타카트는 피콕을 제공하기도 하잖아요... 생태계 안에는 정말 많은 요소들이 작용하고 있어요."

그건 제 개인적인 공감을 불러일으킵니다.

저는 넷플릭스, 아마존 프라임, 파라마운트 플러스를 구독하고 있어요. 디즈니 플러스는 굳이 4개나 구독할 필요가 없어서 잠시 쉬고 있는 중이에요. 파라마운트 플러스는 광고가 좀 있긴 하지만 가격이 저렴한 편이고요.

8. CTV는 브랜드와 성과가 만나는 지점에 있습니다

브랜드와 성과는 복잡한 문제이며, 궁극적으로 모든 광고는 어떤 기준으로든 성과를 내야 하므로, 결국에는 무의미한 구분일 수도 있습니다.

하지만… 우리 모두는 브랜드와 성능이 무엇을 의미하는지 일반적으로 알고 있습니다

  • 브랜드는 일반적으로 마케팅 퍼널 상단, 인지도, 보조적인 힘, 후광 효과 등으로 여겨집니다
  • 성과는 일반적으로 판매 퍼널 하단, 즉 수익 창출, 거래 성사와 관련된 것으로 여겨지며, 종종 직접적으로 측정 가능합니다

CTV는 그러한 대화와 교차한다고 팜은 말합니다.

그는 "CTV는 브랜딩과 성과가 만나는 지점에 있습니다."라고 말합니다. "예를 들어 게임 회사의 최종 목표가 다운로드 수를 늘리는 것이라면, 동시에 브랜드 홍보 효과도 얻을 수 있습니다."

"웹사이트 활동이나 PC 게임 등 어떤 활동을 하든, 다른 채널에서 발생하는 하위 이벤트도 함께 발생합니다... 측정하고자 하는 대상이 무엇인지에 따라 달라지는 거죠."

이와 관련해서 중요한 점이 하나 떠오릅니다. 바로 측정입니다.

9. 측정 방법은 다르지만 매우 중요합니다

Singular의 에비아타르 람은 마케터들이 측정과 관련하여 일반적으로 원하는 것은 두 가지라고 말합니다.

"그들은 일관성을 원합니다. 그래야 모든 마케팅 활동을 동일한 기준으로 측정할 수 있고, 또한 단순함도 원합니다."

그건… CTV에게는 도전 과제네요.

일부, 특히 데이터 사이언스 팀에 효과적인 옵션은 증분 측정이며, 그것은 그것은 Singular 도와줄 수 있다. 또한 인앱 측정 기법을 CTV에 적용 중이다.

"또 다른 방법은 업계에서 익숙한 '마지막 클릭 기여도 분석'이라는 기존 표준 프레임워크를 CTV에 맞게 적용하는 것입니다."라고 램은 말합니다. " Singular )의 경우, 기여도 분석 차트에서 시간 범위, 노출과 클릭의 중요도 등을 변경할 수 있습니다."

목표는 CTV 측정 솔루션을 인앱 광고주들이 쉽게 이해하고 다른 채널과 함께 사용할 수 있는

한 가지 주의할 점은 대규모 CTV 광고를 진행할 때는 다른 채널도 함께 모니터링하는 것이 중요하다는 것입니다. 앱 스토어 검색량이 증가했나요? 웹사이트 트래픽이 증가했나요? 광고에 포함된 행동 유도 문구(CTA)와 이러한 변화가 연관되어 있나요?

에서 이러한 종류의 데이터를 얻고 마케팅 결과와 연관시킬 수 있습니다 Singular참고로, 에게 문의하십시오 Singular 자세한 내용은.)

10. 입찰 전략을 세울 때는 현실적이어야 하지만, 동시에 교묘한 전략도 구사해야 합니다

tvScientific의 파르두치(Parducci)는 "최저가부터 시작하되, 가격 책정에 매우 투명한 파트너를 찾으세요. 그런 다음 캠페인을 성장시키고 어떤 전략이 효과적인지 알게 되면 입찰가를 높일 수 있습니다."라고 말합니다.

또한 현실적이어야 합니다.

CTV는 이 분야의 신흥 강자일지 모르지만, 이미 이 시장에는 대형 부동산들이 많이 있어서 비용이 많이 듭니다. 하지만 잘 찾아보면 괜찮은 매물을 찾을 수도 있습니다.

"일요일 밤 풋볼 경기에 38달러의 CPM으로 광고를 게재하면서 주요 자동차 회사들과 경쟁하며 2달러의 CPA를 기대할 수는 없습니다."라고 리처드슨은 말합니다. "절대 불가능합니다. NBC 콘텐츠에서 2달러의 CPA를 달성할 수 있을지는 별개의 문제입니다... 입찰 전략은 핵심성과지표(KPI)에 맞춰 현실적으로 조정되어야 합니다."

안타깝게도 물리 법칙은 여전히 ​​적용됩니다…

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커넥티드 TV 및 스트리밍 광고 수익성 향상을 위한 모든 전략을 얻으려면 웨비나 전체 영상을 꼭 시청하세요.

웨비나 전체 영상을 여기에서 다시 보실 수 있습니다…

아마존, 광고용 생성 AI 출시: 제품 비디오, 애니메이션 GIF

Amazon의 새로운 광고용 생성 AI는 소매업체의 제품을 몇 분 안에 맞춤형 비디오로 자동 생성합니다. 오늘 출시 회사 연례 판매자 컨퍼런스인 Accelerate에서 오늘 발표된 Amazon의 새로운 광고용 생성 AI 기능은 짧은 애니메이션 — 예: 애니메이션 GIF — 을 생성할 수 있어 정적인 이미지를 더욱 시각적으로 흥미롭고 눈길을 끌게 만듭니다.

아마존은 "제품 이미지 하나만으로 동영상 생성기가 제품의 고유한 판매 강점과 특징에 맞춰 맞춤형 AI 생성 동영상을 제작하고, 아마존의 독보적인 인사이트를 활용하여 제품 스토리를 생생하게 전달합니다."라고 밝혔습니다.

새로운 AI 비디오 생성기를 소개합니다:

그리고 여기 새로운 실시간 이미지 생성기가 있습니다:

생성된 영상에 대해 우리가 알고 있는 것

아마존은 최소 1년 전부터 광고용 생성형 AI를 개발해 왔습니다.

에 따르면 TechCrunch, Amazon’s 비디오 생성기 클립은 약 5분 소요되며, 광고주는 4가지 변형을 선택합니다. Amazon은 향후 더 긴 비디오와 복잡한 장면을 지원할 예정이지만, 현재는 다음과 같습니다:

  • 6~9초 길이
  • 720P 해상도
  • 초당 24프레임

실시간 이미지 또는 짧은 애니메이션은 제목(글꼴 선택 가능), 로고, 배경 음악 또는 사운드트랙으로 맞춤 설정할 수 있습니다. 

두 기능 모두 "일부 미국 광고주를 대상으로 베타 서비스 중"이지만, 아마존은 이 기능들이 언제 모든 사용자에게 정식으로 제공될지에 대해서는 확답을 주지 않았습니다. (또는 영어 이외의 다른 언어에 대한 지원이 언제 제공될지도 밝히지 않았습니다.)

소매업체와 광고주에게도 무료로 제공됩니다. 

스타일은 화려하지만 내용은 부실한 데모 영상에서 아마존이 보여주지 않는 것은 광고주들이 어떻게 광고를 제작하는지, 즉 어떤 종류의 프롬프트를 사용할 수 있는지, 그리고 제작된 이미지와 영상에서 원치 않는 오류나 착시 현상을 최소화하기 위해 기술에 어떤 안전장치가 내장되어 있는지 여부입니다.

물론, 광고용 생성형 AI 제품에는 광고주 승인 단계가 반드시 필요합니다.

구매자들이 동영상이나 실물 사진에서 실제로는 존재하지 않는 기능이나 특징을 보여주는 것처럼 보일 경우 환불을 요청할 수 있는 상황이 발생할 수 있다고 생각합니다. 아마존이 공개한 동영상을 보면, 생성형 AI 기능은 제품을 매력적이고 적절한 환경에 배치하는 데 중점을 두는 것 같은데, 이는 매우 타당한 접근 방식입니다.

광고용 생성형 AI: 머지않아 모든 곳에서 만나볼 수 있습니다

Amazon은 물론, 광고에 생성 AI를 활용하는 데 있어 혼자가 아닙니다. Google은 2023년 말부터 이를 파일럿 테스트해 왔습니다 Performance Max 광고에서 사용하고 있지만, 이를 완전히 주류화하려는 움직임은 거의 없습니다. 

구글은 2024년 말까지 모든 광고주를 대상으로 베타 버전을 출시하겠다고 약속했습니다.

마이크로소프트, 틱톡, 메타 모두 광고용 생성형 AI를 개발 중이지만, 틱톡의 솔루션은 예술이나 디자인이 아닌 콘텐츠 및 캠페인 제작 지원에 초점을 맞추고 있습니다. 스냅, 핀터레스트, 레딧, X(트위터)는 아직 광고용 생성형 AI 도구나 기술을 발표하지는 않았지만, 모두 자체적인 생성형 AI 기능을 보유하고 있습니다.

실제로, TikTok이 방금 생성형 AI를 사용해 “사용자 생성” 콘텐츠를 만들 수 있게 했다고 앱 성장 컨설턴트 Alper Taner가 말했습니다. 아직 TikTok Ads Manager에서 보이지 않으며, 제한된 릴리스일 수 있지만 Taner 말한다 “아바타(그린스크린 효과 포함), 캡션, 번역, 보이스오버 등을 활용해 몇 분 안에 UGC 콘텐츠를 만들 수 있습니다.”

그리고 Meta가 발표했다 자사의 생성형 AI 광고 도구가 크게 활용되고 있으며 … 매우 성공적인 것으로 보입니다:

"또한, 당사의 생성형 AI 광고 도구에 대한 높은 도입률을 지속적으로 확인하고 있습니다. 지난달에만 백만 명이 넘는 광고주가 해당 도구를 사용했으며, 이를 통해 1,500만 건의 광고가 제작되었습니다. Meta의 생성형 AI 광고 기능을 사용한 광고 캠페인은 해당 기능을 사용하지 않은 캠페인에 비해 평균적으로 클릭률이 11% 더 높았고, 전환율은 7.6% 더 높았습니다."

광고주들은 물론 자체적으로도 수많은 도구를 활용하고 있습니다. 디지털 마케터들이 현재 생성형 AI를 활용하는 10가지 방법 아이디어를 얻고 싶다면 ' '마케터를 위한 80가지 생성형 AI 도구', 또는 '앱 성장 마케팅을 위한 10가지 생성형 AI 도구'를.

아마존에 따르면 2024년에는 소비자의 89%가 브랜드의 동영상 콘텐츠를 더 많이 보고 싶어한다고 합니다. 즉, 앞으로 몇 년 동안 아마존을 비롯한 여러 플랫폼에서 동영상 광고를 더 많이 보게 될 것이라는 뜻이겠죠.

아마존 광고 부문 부사장 제이 리치먼은 성명에서 “비디오 생성기는 생성형 AI를 활용하여 창의성을 고취하고 광고주와 쇼핑객 모두에게 더 큰 가치를 제공하는 또 하나의 의미 있는 혁신입니다.”라고 밝혔습니다. “저희는 광고주들이 시각적으로 뛰어나고 성과가 우수한 광고를 제작할 수 있도록 지원하는 생성형 AI 애플리케이션을 제공하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.”

아직 확실하지 않은 한 가지는 아마존이 자사의 광고 엔진용 생성형 AI가 만들어낸 콘텐츠에 "AI 생성"이라는 태그를 붙일지 여부입니다.

유료 사용자 확보 시 가장 흔한 8가지 실수, Replug의 Lorenzo Rossi와 함께

의 공동 창립자이자 성장 책임자인 로렌조 로시도 마찬가지입니다 Replug에서 사람들이 저지르는 가장 흔한 8가지 실수에 대해 이야기를 나눠봤습니다 사용자 확보.

우리는 최대한 봐주지 않고 직설적으로 표현했습니다.

확인해 보세요: 재생하고 스크롤을 계속하세요. (아, 그리고 don’t 잊지 말고 등록하세요 Growth Masterminds 원하는 곳에서 팟캐스트를 듣거나 우리 YouTube 채널을 구독하세요.)

유료 사용자 확보에서 흔히 저지르는 8가지 실수

모두들 늘 친절하려고 애쓰죠.

정말 훌륭하지만, 때로는 해야 할 일뿐만 아니라 하지 말아야 할 일도 알아야 합니다. 그렇다면 유료 사용자 확보에서 가장 흔히 저지르는 8가지 실수는 무엇일까요?

자, 바로 본론으로 들어가 볼까요…

1. MMP가 없거나 (MMP를 제대로 설정하지 않은 경우)

이봐, 난 그에게 아무런 미리 준비된 발언 내용도 주지 않았어! 

하지만 그의 말이 틀린 건 아니다.

 

MMP가 필요합니다

 

특히 시작 단계에서는 많은 광고주가 아직 MMP 또는 don’t 제대로 설정하지 않습니다. 이는 규모를 확대할 때도 큰 문제이며, 특히 iOS의 SKAdNetwork

로시(Rossi)는 “사람들은 SKAN 4 설정을 잊어버리고, 채널 연결을 잊어버리고, 페이스북, 구글 등 사용하는 모든 플랫폼으로 이벤트를 전송하는 것을 잊어버립니다.”라고 말합니다. “많은 마케터들이 여전히 파이어베이스(Firebase)가 MMP(모바일 마케팅 플랫폼)라고 생각하지만… 구글 관계자들이 저를 싫어하지 않기를 바라지만, 파이어베이스만으로는 충분하지 않습니다.”

MMP가 없으면 추적 및 분석이 제대로 이루어지지 않아 잘못된 의사 결정으로 이어집니다. 그리고 이는 당연히 실적 부진, 광고비, 성장 둔화로 이어집니다.

로시는 iOS 14가 출시된 이후에도 많은 사람들이 효과적인 추적을 위해 MMP가 여전히 중요한 이유를 제대로 이해하지 못하고 있다고 지적합니다.

2. 특히 메타에서 타겟팅이 부실한 경우

광고 네트워크에서 아주 쉽고 편리한 버튼을 제공한다면, 두 손을 등 뒤로 하세요.

누르지 마세요!

타겟팅은 유료 광고 캠페인의 성공 여부를 좌우할 수 있으며, 이를 소홀히 하면 심각한 결과를 초래할 수 있습니다. 로렌조는 메타와 같은 플랫폼이 AI를 통해 "더 나은 광고 성과"를 약속하는 Advantage+와 같은 기능을 도입했다고 강조합니다. 물론 구글도 UAC(현재는 Google 앱 캠페인)를 통해 유사한 기능을 제공합니다.

하지만 단점도 있습니다…

 

Advantage+ 및 Google 앱 캠페인

 

"몇 달 전에 한 고객사에서 45세 이상 사용자만을 대상으로 광고를 하고 싶어하는 사례가 있었습니다."라고 로시는 말합니다. "하지만 '대상 고객 확장' 기능을 이용하면 스페인어 사용자를 대상으로 광고를 할 수 있었고, 예산은 전부 17세, 18세 이상의 젊은 층에게 투입되었습니다."

다시 말해, '간편 설정' 버튼이 광고 캠페인 설정을 너무 쉽게 만들어 잘못된 타겟 고객을 설정하는 등의 흔한 실수를 초래할 수 있습니다. 정확한 타겟팅, 관련 없는 사용자 제외, 자동화 옵션 사용 자제는 유료 사용자 확보 실적을 크게 향상시킬 수 있습니다.

그리고 돈 낭비를 막는 데 도움을 드립니다.

3. 애플 검색 광고에 대한 과도한 의존

안녕, Apple Search Ads 꽤 멋집니다. 대규모 확장이 가능하고, 추적 가능성도 높으며, 데이터 가용성도 풍부합니다. 그리고 ASA는 항상 좋은 순위를 차지합니다. Singular’s ROI 지수.

하지만… 하지만이 있죠.

 

애플 검색 광고

 

로시(Rossi)는 애플 검색 광고에만 의존하는 것은 흔히 저지르는 실수라고 말합니다. 애플 사용자가 안드로이드 사용자보다 더 가치 있을 수 있지만, 추적 데이터가 더 쉽다는 이유만으로 애플 검색 광고에만 집중하는 것은 비용 효율적이지 않다는 것입니다. 

또한, 애플 검색 광고를 잘못 사용하는 데에는 또 다른 큰 문제가 있습니다

“왜 굳이 자연 유입 트래픽을 다 잠식하는 거죠?”라고 로시는 말합니다

메타와 틱톡 같은 다른 채널을 포함한 균형 잡힌 전략은 전반적인 인지도와 효과를 높이는 데 필수적입니다. 또한 경우에 따라 무료로 얻을 수 있었던 것에 비용을 지불하지 않아도 되기 때문입니다.

4. iOS를 무시하고 안드로이드를 선호하는 것

충격적이지만, 일부 앱 퍼블리셔와 마케터는 여전히 iOS를 회피하고 있습니다. 그 이유는 앱 추적 투명성.

로시 교수는 "개발자들이 안드로이드에만 집중하고 싶어하는 경우를 여러 번 봤습니다. 말씀하신 것처럼 안드로이드는 창의적인 수준에서 분석할 수 있는 데이터가 더 세분화되어 있기 때문이죠."라고 말하며, "하지만 가장 가치 있는 사용자들은 어떻게 해야 할까요?"라고 질문했습니다

 

iOS vs 안드로이드

 

물론, 추적이 쉬워 Android에만 집중하는 전략은 종종 더 높은 수익을 내는 iOS 사용자의 잠재 가치를 무시합니다. iOS는 실제로 현재 SKAN으로 정확히 측정 가능, IDFA 없이도: 핵심은 성공을 위해 올바르게 설정하는 것입니다.

(네, 저희가 도와드릴 수 있습니다.)

5. 획일적인 크리에이티브 전략 사용

구글 광고 이미지를 틱톡에 그대로 사용할 수 없다는 건 누구나 아는 사실이죠. 아니, 적어도 모두가 알고 있기를 바랍니다.

하지만 많은 사람들이 인스타그램과 페이스북 릴에 사용하는 영상을 틱톡에서도 똑같이 사용할 수 있다고 생각하는데, 인스타그램/페이스북에서는 소리가 꺼져 있고 틱톡에서는 소리가 켜져 있다는 점을 간과하는 경우가 많습니다. 이는 영상을 보여주는 방식에 상당한 차이를 가져옵니다.

(설령 동일한 기본 영상을 사용하게 되더라도 말입니다.)

게다가 관객들의 연령대도 다양합니다.

 

채널별로 다른 콘텐츠를 제작하세요

 

여러 플랫폼에서 동일한 크리에이티브를 사용하는 것은 마치 하나의 붓으로 벽화 전체를 그리는 것과 같습니다. 비효율적이고, 멋없어 보이며, 더 나아가 수익성도 떨어집니다.

로시 교수는 "타겟팅이 잘못됐더라도 크리에이티브가 좋으면 효과가 있을 수 있다"며, "하지만 타겟팅이 완벽해도 크리에이티브가 나쁘면 효과가 없다"고 말했다

채널 선택만으로 끝나는 게 아닙니다. 각 채널에는 특정한 이점을 제공하지만, 그에 맞는 맞춤형 광고 소재를 요구하는 특정 게재위치가 있습니다. 따라서 수천 시간을 투자하여 직접 학습하지 않고 광고비를 최대한 활용하는 유일한 방법은 이 모든 것을 잘 아는 전문가를 고용하는 것입니다.

물론, 최신 변경 사항에도 항상 발 빠르게 대응하고 있습니다.

6. 통합적인 마케팅 전략의 부재

저를 따라하세요: 성장은 유료 광고에만 의존하는 것이 아닙니다.

다시 한번 강조하지만, 성장은 유료 광고에만 달려 있는 것이 아닙니다.

(이 주제에 대해 더 자세히 알아보려면, 최근 한나 파르바즈와 나눈 대화, 즉 성장 마케팅이 일련의 활동이 아니라 사고방식인.)

 

전체론적 마케팅 전략

 

유료 사용자 확보(UA)에만 집중하고 다른 마케팅 요소를 통합하지 않는 것은 중대한 간과입니다. 

로시는 "다른 모든 것들이 동시에 제대로 작동하지 않는다면 유료 사용자 확보에 돈을 쓰는 게 무슨 의미가 있겠습니까?"라고 말합니다. "모바일 CRM이 구축되어 있지 않으면 푸시 알림도 보낼 수 없고, 이메일도 보낼 수 없고, 사용자를 활성화할 수도 없고, 사용자를 활성 상태로 유지할 수도 없습니다…"

앱 스토어 최적화, 온보딩, 그리고 고객 관계 관리(CRM)는 모두 성공적인 사용자 확보 전략에 중요한 역할을 합니다. 또한, 광고에서 앱의 첫 사용자 경험까지 매끄러운 흐름을 구축하면 사용자 유지율과 만족도를 높일 수 있습니다.

모든 것이 중요합니다. 하지만 유료 광고와 관련된 부분은 일부에 불과합니다.

(유료 사용자 확보가 가장 빠른 성장 방법일지라도.)

7. 잘못된 KPI에 집중하기

믿기 ​​어렵겠지만, 허황된 지표에 현혹되는 마케터들이 여전히 많습니다. 특히 유료 사용자 확보 마케팅에서 그렇습니다.

"유료 UA 팀으로서 저희는 모든 지표를 중요하게 생각합니다."라고 로시는 말합니다. "노출 수부터 클릭률, CPI, 등록당 비용까지 모든 것을 최적화합니다. 하지만 최종 목표를 항상 염두에 두는 것이 중요합니다."

네, 맞아요. 그게 바로 수익성이죠.

 

유료 사용자 확보

 

CPI나 CPA 같은 지표는 중요하지만 그것만으로는 충분하지 않습니다. 

오히려 마케터와 CEO는 단순히 마케팅 퍼널 상단의 지표에만 집중할 것이 아니라, 사용자 생애 가치를 이해하고 최종 수익성을 측정하는 데에도 집중해야 합니다. 즉, 사람들이 어떻게 유입되고, 참여하고, 수익을 창출하고, 유지하는지에 대한 전체 흐름을 파악해야 합니다.

8. 유료 사용자 확보의 기본 원칙을 고수하기

기초부터 시작하는 것은 좋습니다. 하지만 기초에만 머무르면 시간이 지날수록 유료 사용자 확보 노력의 가치가 크게 떨어질 것입니다.

네, 맞아요. 다른 모든 사람들이 사용하는 기존의 대형 마케팅 채널과 플랫폼을 그대로 사용하는 것은 기본에 충실한 것이죠.

로시 교수는 “예전에는 페이스북과 구글, 두 회사가 시장을 독점했었죠.”라고 말하며, “앱을 만들고, 투자하고, 규모를 키우면 바로 성공하는 시대였습니다. 하지만 2024년 현재 우리가 가진 가능성은 무궁무진하며, 이제는 메타나 틱톡을 모든 사람에게 맞춰 확장하는 것이 더 이상 가능하지 않습니다.”라고 덧붙였다

 

광고의 복잡성

 

다양한 채널을 탐색하지 않고 기본적인 유료 사용자 확보(UA) 전략만 고수하는 것은 흔히 저지르는 실수입니다. 상당한 잠재력을 지닌 다른 채널들이 있으며, 때로는 더 나은 가격으로 다양한 잠재 사용자 또는 고객을 확보할 수 있습니다.

덧붙여 말하자면, OEM 트래픽을 활용하는 것은 안드로이드 앱에 큰 효과를 가져다줄 수 있는, 종종 간과되는 전략 중 하나입니다. (최근에 게시된 OEM을 통한 사용자 확보(UA) 관련 글 과 성장 마스터마인드(Growth Masterminds)를 참고하세요.)

훨씬 더 많은 내용이 (전체 에피소드에서) 나옵니다

여기요. 

유료 사용자 확보는 쉽지 않습니다. 복잡한 요소가 많고(정말 많습니다), 실수는 금전적 손실로 이어지기 때문에 위험 부담도 큽니다.

하지만 이러한 8가지 흔한 실수를 피하는 것만으로도 시간과 비용, 그리고 좌절감을 줄이는 첫걸음을 내딛을 수 있습니다. 적절한 설정, 정확한 타겟팅, 맞춤형 콘텐츠 제작, 전체적인 전략, 의미 있는 KPI, 그리고 다양한 채널 활용에 집중함으로써 캠페인의 효과를 크게 향상시킬 수 있습니다. 

원하시는 채널에서 전체 에피소드를 시청하시고, 새로운 통찰력을 매주 받아보실 수 있습니다 성장 마케팅 분야 최고 전문가들의 사고방식과 행동에 대한

OEM을 통한 UA: 안드로이드 기기 제조사의 새로운 전략

사용자가 새 기기를 설정할 때 처음부터 휴대폰에 노출되는 것이 얼마나 가치가 있을까요? 저는 개인적으로 무시해 왔습니다 UA via OEM을 수년간 사용해 왔으며, 이전에 저가 PC 제조업체에서 받던 불필요한 소프트웨어와 기능적으로 동일하다고 생각했습니다 (아직도 사용 중일 수도 있겠죠?).

아마도 큰 실수였을 것입니다.

또는 OEM 플랫폼의 사용자 확보 공간이 지난 몇 년 동안 크게 발전하여 실제로는 새로운 사용자, 플레이어 및 고객을 확보하는 매우 인상적인 방법이 되었습니다.

그리고 아마도 둘 다일 것입니다.

저는 Avow의 CRO인 Ashwin Shekhar와 대화를 나눴습니다. Avow 는 OEM을 통한 UA를 전문으로 하며, 삼성의 갤럭시 앱 스토어 광고 인벤토리 판매를 EU에서 관리합니다.

재생을 누르고 듣는 동안 계속 스크롤하세요. (또한, YouTube 채널 구독.)

알고 보니, 초기 설정 과정에서 발생하는 OEM 설치 유형은 최소 3가지가 넘고, 대부분의 모바일 OEM 업체들이 구축하기 위해 노력하는 생태계 내에는 훨씬 더 많은 광고가 게재되고 있습니다.

개봉 경험: 3가지 종류의 OEM을 통한 UA

우리는 초기 장치 설정 및 개봉 경험 동안 사용자를 확보하는 3가지 뚜렷한 방법을 먼저 살펴보겠습니다.

  1. 공장 프리로드
  2. 개봉 시 권장 앱
  3. 구글 플레이 자동 설치 (GPAI)

팩토리 프리로드 는 초기 2000년대 Asus 노트북에서 기대할 수 있는 것과 거의 동일합니다: 첫 부팅 시 화면에 표시되는 아이콘들.

장점은 앱이 기기에 있다는 것입니다. 또한, 공장 프리로드 방식은 매우 비용 효율적이며 대규모 규모를 제공합니다. 단점은 기기 소유자가 이에 대해 선택하지 않았기 때문에 실제로 앱에 대한 참여로 이어질 수 있는 의지가 없다는 것입니다. 또한, 장치 제조, OEM 소프트웨어 로드를 플래싱하고 시장에 출하하는 것과 관련된 물류가 있습니다. 이 모든 것이 거래 체결부터 첫 설치까지 약 6개월의 지연을 의미합니다.

아야.

개봉 시 권장 앱 are better in a bunch of ways.

우선 디바이스에 상당히 많은 양으로 설치되기 때문에 이것이 중요한 포인트입니다. 둘째, 사용자가 처음 기기를 켰을 때의 경험을 거치면서 사용자 선택의 요소가 개입되며, 이는 설치 후 활성화에 중요한 사용자 선택의 요소입니다.

셋째, 이러한 유형의 설치는 Google Play가 아닌 OEM에 의해 중재되기 때문에 이후의 인앱 구매 및 구독에 대한 일반적인 Google의 30% 수수료를 피할 수 있습니다(OEM과의 협상을 통해 더 나은 요율을 협상해야 할 수도 있음).

추가적인 이점: 디바이스 기본 사전 로드보다 더 나은 타겟팅 기능.

구글 플레이 자동 설치 은 명백히 인앱 구매 플랫폼 세금에서 구제를 제공하지 않지만, 다른 중요한 이점이 있으며 매우 인기를 끌고 있다고 Shekhar가 말합니다.

사용자가 Google 계정으로 휴대폰에 로그인하여 설정, 데이터 및 앱을 등록하면 GPAI는 사용자에게 추가 앱을 검토하고 설치에 동의하도록 요청하며, 이러한 앱은 Google Play 스토어에서 직접 설치됩니다.

현재 가장 인기 있는 사전 설치 방법이라고 쉐카르는 여러 이유로 말합니다

  1. 빠른 속도 (6개월 기다림 없음)
  2. 높은 사용자 참여도 (사용자가 앱 설치를 결정함)
  3. 낮은 위험 (광고주가 사용자가 앱을 처음 실행할 때만 비용을 지불함)

꽤 인상적입니다. 특히 마지막 항목은 그렇습니다. 그러나 요즘 기기 OEM의 소매에는 추가적인 요령이 있습니다.

OEM이 퍼블리셔가 되고 있습니다

OEM을 통한 UA는 기기 개봉 및 초기 설정 후에도 끝나지 않습니다. 왜냐하면 OEM이 어떤 의미에서는 퍼블리셔가 되고 있기 때문입니다.

그리고 나서 그들은 만들고 있는 인벤토리를 타겟팅하기 위해 광고 네트워크를 구축하고 있습니다. 

그 광고들은 어디에 표시되고 있는 걸까요? 잠금 화면과 -1 화면이 몇몇 위치입니다. 하지만 더 많은 위치가 있다고 쉐카르는 말합니다.

사실, 최대 150개의 추가 광고 게재 위치가 있습니다

기본 브라우저를 열면 볼 수 있고, 앱 스토어를 열면 에디토리얼 또는 기능 페이지 광고를 볼 수 있습니다.라고 그는 말합니다. 그런 다음 음악 플레이어를 열면, 예를 들어 샤오미의 경우 비디오 플레이어가 있으며 여기서 콘텐츠를 공동으로 제공하고 수집합니다. 이제 이 콘텐츠 내에서 광고를 게재할 수 있으며 여러 게재 위치를 게재할 수 있습니다

OEM은 새로운 게재 위치를 끊임없이 테스트하고 있으며, 사용자가 좋아하는 것과 가장 잘 작동하는 것을 파악하려고 합니다.

이러한 변화는 지난 몇 년 동안 더욱 가속화되었습니다. 이동통신사와 유선 통신사가 소비자에게 다른 사람의 콘텐츠, 제품 및 플랫폼을 전달하는 단순한 "덤프 파이프" 이상의 역할을 하려고 노력하는 것과 마찬가지로 OEM은 단순한 장치 제조업체가 되기를 원하지 않기 때문입니다. 

그들은 고객이 미디어 재생, 뉴스 및 정보 검색, 심지어 게임까지도 그들의 앱을 사용하기를 원합니다.

그들이 얼마나 성공할지 그리고 그 과정에서 네이티브 안드로이드 사용자 경험에 손상이 있을지 여부는 아직 지켜봐야 하지만, 이것이 UA를 위한 완전히 새로운 기회를 OEM을 통해 제공하고 있다는 점에는 의심의 여지가 없습니다.

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

늘 그렇듯, 전체 팟캐스트에는 훨씬 더 많은 내용이 담겨 있습니다. 

Growth Masterminds 구독하고 전체 에피소드를 확인하고: iOS 서드파티 앱 스토어와 일부 OEM이 Apple’s 사례를 따라 자체 퍼블리싱 제국을 구축하는 방식을 이야기합니다.

SKAN과 AAK: 유사점과 차이점

SKAN vs AAK: 차이점과 유사점은 무엇인가? 그리고 지금 당장 중요한가?

우리는 모두 알고 있습니다 SKAdNetwork 은(는) 오래된 소식이고 AdAttributionKit 은 새로운 신입입니다. 이것이 Apple’s 프라이버시 프레임워크에 대한 당신의 소중한 지식이 모바일 어트리뷰션 은 구식인가요?

좋은 소식은 절대 그렇지 않다는 것입니다. 모든 네트워크가 SKAN 을 구현했으며 여전히 SKAdNetwork를 실행 중이며 AAK 구현은 아직 광고 기술 기업의 개발 일정에 포함되지 않을 것입니다.

다른 좋은 소식: 있습니다 AAK에 새로운 내용이 있는데, 꽤 사소합니다. 하지만 it’s 모두 괜찮습니다: SKAN을 개선하는 추가 기능입니다. (또는 AAK가 더 좋습니다 … 무슨 말인지 아시죠.) 

궁극적으로 SKAN과 AAK에 대한 질문은 당분간 중요하지 않을 것입니다. 이에 대한 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다..

1. SKAN과 AAK: 무엇이 같을까요?

여기서 시작하겠습니다. Apple은 AAK가 SKAdNetwork와 100% 완전하게 상호 운용 가능하다고 말합니다. 즉, SKAN을 알면 AAK도 알게 된다는 뜻입니다.

유사점의 핵심은 무엇일까요? 아주 높은 수준에서 보면, 둘 다 개인 정보를 보호하는 속성归因 방법입니다. 대부분 디바이스에서 작동하며 마케터와 광고 네트워크 에 광고 효과에 대한 알림을 보냅니다.

좀 더 깊이 들어가면, SKAN과 AAK를 비교했을 때 두 가지 모두 적어도 7가지 주요 공통점을 가지고 있습니다:

  • 3개의 개별 포스트백 
    • 광고 효과에 대한 통찰력을 제공하는 3가지 기회
  • 거친 변환 값과 미세 변환 값 모두
  • 크라우드 익명성은 마케터가 얻을 수 있는 데이터의 양을 결정합니다
    • 캠페인당 볼륨이 많을수록 더 세분화된 데이터를 얻을 수 있습니다
    • SKAN 3에서는 이를 프라이버시 임계값이라고 부르고, SKAN 4, 이것을 Crowd Anonymity
  • 포스트백이 실행되기 전 무작위 지연
    • 데이터를 얻을 수 있는 전환 기간은 3개입니다
      • 1차 통보: 0-2일
      • 포스트백 2: 3-7일
      • 포스트백 3: 8-35일
    • 무작위 지연이 추가됩니다: 전환 기간 후 0~24시간
    • SKAN 또는 AAK를 역설계하여 개인 정보를 침해할 수 없도록 합니다
  • 전환 가치 잠금
    • 전환 기간이 완료되기 전에 필요한 모든 데이터를 확보했다고 생각되면 전환 값을 잠그고 더 빨리 얻을 수 있습니다
    • 여전히 개인 정보 보호를 강화하기 위한 무작위 지연이 있습니다… 
  • 소스 식별자
    • 데이터를 얻고 있는 광고에 대한 캠페인 정보
  • 앱 ID (현재 광고 항목 ID라고 함)
    • 광고 중인 앱에 대한 정보

유사한 점에 주의를 기울이면 다른 중요한 점도 발견했을 것입니다. AAK는 SKAdNetwork와 100% 호환될 수 있지만 최신 버전의 SKAdNetwork로의 업그레이드입니다.

물론, SKAN 4입니다.

SKAN 3이 아닙니다.

AAK는 SKAN 3과 여전히 호환되지만, 이는 SKAN 4가 SKAN 3과 호환된다는 의미입니다. 그러나 AAK는 SKAN 4 위에 구축되었습니다. 실제로 AAK는 본질적으로 SKAN 5입니다. 우리가 1년 정도 기다려온 SKAN 5 말입니다.

즉, 여전히 SKAN 3에서 작동하고 있다면 실제로 업그레이드 곡선이 있을 것입니다. 새로운 SKAN 4 기능이 모두 있기 때문입니다. 

그렇다면, Singular 는 수많은 주문형 웨비나 를 확인하고, SKAN 3 to SKAN 4 가이드 를 읽을 수 있으며, 그리고 너무 많은 블로그 게시물 를 훑어볼 수 있습니다.

2. SKAN vs AAK: 차이점은 무엇인가?

SKAdNetwork와 AdAttributionKit 사이에는 5가지 주요 차이점이 있습니다. 실제로 AAK의 전체 범위를 이해하면 6가지 차이점도 있습니다.

사실, SKAN과 AAK의 비교는 어느 정도 사과와 오렌지의 비교와 비슷합니다. SkAdNetwork는 모바일 앱 설치 기여도에 관한 것이지만, AAK는 실제로 두 가지입니다:

  • 앱 AdAttributionKit
  • 웹 AdAttributionKit

App AAK는 새로운 SKAdNetwork이며, 모바일 앱 설치 어트리뷰션을 위해 사용됩니다. Web AAK는 새로운 Private Click Measurement, Safari 브라우저용 어트리뷰션 프레임워크입니다. 

모바일 측면에서 SKAN 및 AAK와 상당히 유사하게 작동하지만, 3년 동안 크게 업데이트되지 않았습니다. 따라서 향후 Apple이 더 많은 업데이트를 기대할 수 있습니다.

(그리고 흥미롭게도, Web AdAttributionKit은 실제로 중요합니다. Safari는 모바일 브라우징에 대해 약 30%의 글로벌 시장 점유율을 가지고 있으며 … iOS가 많은 국가(예: 미국)에서 54%에 달합니다. 따라서 마케터가 완전히 무시할 수 없는 부분입니다.)

하지만 우리가 주로 모바일 앱 설치 기여에 초점을 맞춘다면, AdAttributionKit과 SKAdNetwork 사이에 적어도 5가지 주요 차이점이 있습니다

1. 다중 앱 스토어를 위해 구축됨
가장 크고 중요한 변경 사항은 AdAttributionKit이 EU와 그 디지털 시장 법덕분에 다중 앱 스토어의 세계를 위해 구축되었다는 것입니다. 

즉, 이제 앱 설치가 어떤 앱 마켓플레이스에서 왔는지 나타내는 "마켓플레이스 식별자"가 있습니다.

이게 지금 정말 중요할까요? 

당연히 아니죠.

그러나 EU와 애플이 서드파티 앱 스토어를 둘러싼 조건에 대해 조금 더 싸우고, 서드파티 앱 스토어를 운영하는 것이 완전히 재정적으로 미친 짓이 아니게 되면, 아마도 중요해지기 시작할 것입니다.

2. 재참여 지원이 드디어 출시되었습니다
SKAdNetwork에서 가장 많이 요청된 기능 중 하나는 재참여 지원이며, 이제 이 기능이 제공됩니다. 

참고: 리타겟팅을 위한 타겟층 또는 이와 유사한 항목에 대한 의미는 아닙니다. 단순히 측정 지원에 관한 것입니다.

AdAttributionKit의 “conversion-type” 필드는 다운로드, 재다운로드 및 재참여의 3가지 다른 값을 가질 수 있습니다.

3. 여러 창의 유형 지원
SKAdNetwork에서 광고는 광고입니다. 그러나 AdAttributionKit은 광고 표시 및 전환 기여 유형별 전환 기여 모두에서 명시적인 차별화를 제공합니다. 

  • 클릭 가능한 사용자 정의 광고 소재
    • 배너 광고 또는 이미지 광고를 생각해 보십시오
    • 이것은 모든 앱 마켓으로 연결되는 모든 위치의 광고입니다
    • 최대 15분의 간격이 있습니다 앱 노출 인스턴스가 초기화되고 탭(또는 클릭)이 등록될 수 있는 시점
    • 커스텀 클릭 광고의 경우 조회해도 노출이 생성되지 않습니다.
    •  … 즉, 유일한 측정 방식은 클릭입니다
  • 뷰-스루 광고
    • 일반적으로 비디오 또는 플레이어블 광고
    • 어디에나 있을 수 있으며 모든 마켓으로 연결될 수 있습니다
    • 최소 2초 동안 표시되어야 잠재적인 뷰-스루 어트리뷰션
    • 동일한 광고 네트워크는 동일한 앱에 대해 여러 개의 뷰-스루 광고를 동시에 표시할 수 없습니다
    • 측정 방식 면에서 뷰-스루 광고는 조회만 가능하며 클릭은 불가능합니다
  • 권장 사항
    • 추천은 SKOverlay(앱 목록 페이지의 작은 보기)와 같은 인앱 앱 목록 기능입니다
    • 또한 SKStoreProductViewController(더 크고 전체 화면 버전의 앱 목록 페이지)도 있습니다
    • Apple이 명시적으로 언급하지는 않았지만, 이들은 원래 App Store에서만 작동할 가능성이 있습니다
    • 추천은 AAK에서 고유합니다. 다른 2가지 크리에이티브 유형은 각각 하나의 측정 모드만을 가지고 있지만, 추천은 2가지를 가지고 있기 때문입니다
      • 추천은 팝업될 때 보기로 등록됩니다
      • 그리고 탭될 때 클릭으로 등록됩니다
    • 분명히, SKOverlay 및 SKStoreProductViewController를 사용하는 것은 AAK에서 매우 강력할 것입니다. 아마도 현재 SKAN에서보다 더 강력할 것입니다

보시다시피 AAK는 클릭과 조회라는 두 가지 유형의 광고 상호작용만 지원합니다. 플레이어블을 위한 "플레이"와 같은 다른 유형도 있었으면 흥미로웠을 것입니다. 제 가설은 AAK를 지원하는 애드 네트워크가 오늘날과 마찬가지로 비디오 컴포넌트, 플레이어블 컴포넌트, 그리고 아마도 배너 컴포넌트 및 추천 컴포넌트를 포함하는 멀티 컴포넌트 광고 단위를 구축할 것이라는 것입니다.

이는 조회수, 클릭수, 그리고 궁극적으로 어트리뷰션 사후 전송 측면에서 흥미로울 것입니다.

4. 딥링크(유니버설 링크) 지원
광고주가 재참여 측정을 선택하려면, 광고를 표시하는 코드에 “eligible-for-re-engagement” 플래그를 추가할 수 있습니다. 

(솔직히 말해서, 왜 안되는지 모르겠습니다: 단점이 없고, 가치 있는 정보를 제공할 수 있는 추가적인 측정 요소를 추가할 뿐입니다.)

재참여 플래그가 있고 AdAttributionKit에서 광고되는 앱이 이미 설치되어 있음을 감지하면 유니버설 링크를 사용해 특정 화면으로 앱을 열 수 있습니다. 

5. 개발자 모드
오늘날 SKAdNetwork를 테스트하는 것은 일반적으로 어렵습니다. 포스트백 지연과 긴 전환 창 때문에 개발자들이 작업이 성공했는지 확인하려면 오랜 시간을 기다려야 합니다. 

이제 Apple에서는 AdAttributionKit에 대한 개발자 모드 설정을 허용합니다. 이 모드에서는 시간 무작위화가 제거되고 전환 윈도우가 단축되며 포스트백이 훨씬 더 빨리 전송됩니다.

이것을 제외하면 AAK와 SKAN 4는 기본적으로 동일합니다.

3. 그런데 정말 중요할까요?

SKAN과 AAK를 비교할 때, 우리는 먼저 무엇이 같은지 살펴보고, 그 다음에 무엇이 다른지 논의했습니다. 그러나 이 게시물의 맨 위에서 약속한 또 다른 매우 중요한 질문이 있습니다

정말 중요한가요?

AAK가 정말 중요한가요?

그리고 저는 그것이 중요하지 않거나 가까운 미래에 중요하지 않을 수도 있다고 생각합니다.

AdAttributionKit는 SKAdNetwork와 마찬가지로 프레임워크입니다. 앱이 아니며 독립형 제품도 아닙니다. 소프트웨어와 규칙의 집합입니다. 효과를 보려면 AAK를 Apple iOS 기기뿐 아니라 광고 네트워크, MMPs, 그리고 광고주.

즉, 복잡한 짐승입니다. 2년이 지난 지금도 SKAN 4가 널리 채택되지 않는 데에는 이유가 있습니다.

어떤 애드테크 기업이 SKAN 4를 채택하고 따라서 AdAttributionKit을 채택할 가능성이 높은지 보면 독립 기업입니다. 거대 광고 플랫폼, 즉 폐쇄적인 생태계는 자체 모델링 기반 측정, 자체 퍼스트 파티 데이터, 그리고 자체 통제 하에 있는 도구와 데이터를 통해 IDFA 이후 시대에 적응했습니다. 

즉, 애플의 지침, 요구 사항 및 프레임워크에 대한 노출을 제한했습니다. 그리고 애플의 규칙에 따라 애플의 뒷마당으로 돌아와서 플레이할 유인이 제한적입니다.

그래서 네, AAK가 미래라고 생각합니다. 단, 숨을 참지는 마세요.

미래는 아주 먼 길일 수 있습니다.

MMP를 업그레이드하세요

MMP는 MMP 은 MMP가 MMP가 맞나요? 전혀 틀렸습니다. 그리고 우리는’ve 완전히 무료이며 제한 없는 논거를 마련했습니다. MMP를 지금 업그레이드해야 하는 이유는 사용하고 있지 않을 경우입니다. Singular.

여기서 확인해 보세요.

요약하자면?

더 빠르게 성장하고, 비용은 절감하며, 최고의 기술과 최고의 서비스를 누릴 수 있습니다. 전 세계 최대 규모의 기업들(수백 개의 앱을 보유한 기업 포함)을 경쟁 제품에서 Singular 로 성공적으로 이전시킨 경험이 풍부한 전담 지원 엔지니어 덕분에 빠르고 간편하게 목표를 달성할 수 있습니다. MMP를 업그레이드하면 이 모든 혜택을 누릴 수 있습니다.

이해합니다.

우리는 무슨 말이든 할 수 있어요. 어떻게 우리를 믿을 수 있겠어요?

그러니 이전에 경쟁사와 거래했던 고객들의 의견에 귀 기울여 보세요.

“우리는 이전에 Branch와 작업했지만 캠페인 데이터에 원하는 가시성이 없었습니다. 사용자 유지율을 높이려는 목표가 있었지만, 사용자가 앱을 다운로드한 후 행동을 볼 수 없어 장벽에 부딪혔습니다. 설치 후 등록 완료나 설문 응답 수와 같은 이벤트를 확인할 수 없었습니다. 전체 사용자 경로를 완전히 파악할 수 있는 더 나은 솔루션이 필요했습니다.”
– Maria Victória Miranda, Director of Marketing, Offerwise

이것 말고도 더 많은 것들이 있습니다…

MMP를 업그레이드해야 하는 이유

하지만 그건 단지 한 회사의 한 사람일 뿐이잖아요, 그렇죠? 글쎄요, 그렇지 않습니다.

거의 1,500명의 마케터들이 동의했습니다. 이들은 정신없이 바쁜 사용자 확보 일정 속에서도 시간을 내어 G2에서 MMP를 평가해 주었습니다. MMP를 업그레이드해야 하는 이유는 무궁무진합니다.

  • 최고의 지원
  • 최고의 파트너
  • 가장 쉬운 관리
  • 가장 쉬운 설치
  • 가장 사용하기 쉬움

“우리의 경험은 Singular 는 환상적이었습니다. 팀은 Uber와 원활히 통합돼 24/7 언제든지 어려운 질문에 답합니다!
– Ankit Srivastava, Global Marketing Technology Manager, Uber

그리고 목록은 계속 이어집니다

  • 최고의 크로스 채널 인사이트
  • 최고의 분석
  • 최고의 맞춤형 대시보드
  • 최고의 크로스 플랫폼 기여도 분석
  • 대부분의 API 통합

 

MMP를 업그레이드하세요

 

하지만 가장 중요한 사실, 모든 통계를 능가하는 결정적인 증거는 바로 1,400명 이상의 마케터들이 Singular 투자 수익률(ROI) 달성 속도가 가장 빠르다고 답했다는 점입니다. 대부분은 6개월 이내에 ROI를 달성했고, 32%는 1년 이내에 투자금을 전액 회수했습니다.

이는 경쟁사들의 경우 고객의 최대 3분의 1이 MMP 투자에 대한 완전한 회수금을 받지 못하는 것과 대조적입니다.

정말 끔찍하네요. 

그건 MMP에서 기대하는 바와 정반대입니다. 좀 더 정확히 말하자면, MMP는 비용 센터가 아니라 수익 센터여야 합니다. MMP는 더 스마트한 마케팅, 낭비되는 예산 감소, 더 높은 ROAS, 향상된 고객 유지율, 그리고 더 높은 고객/사용자/플레이어 LTV를 통해 투자 비용보다 더 많은 비용을 절감해 줘야 합니다.

그렇지 않다면, MMP를 업그레이드할 좋은 이유가 됩니다.

가격도 더 좋습니다

보세요, 장기적으로 최선이라고 진심으로 믿는다면 가끔 가장 비싼 솔루션을 선택하게 됩니다. 놀라운 점은 Singular 가 최고의 기술, 최고의 지원, 그리고 수많은 장점을 가지고 있음에도 불구하고 (전체 보고서를 여기서 확인하세요), 하지만 가장 비싼 솔루션은 아닙니다.

  • 필수적으로 포함되어야 할 기능에 대한 숨겨진 추가 요금은 없습니다
  • MMP(모바일 관리 플랫폼)가 대체 측정 파트너 선정을 위한 RFP(제안 요청서)를 제출하기에는 너무 늦었다고 판단하여 갱신 30일 전에 대폭적인 가격 인상을 하는 일은 없습니다
  • “예전에는 필요한 모든 것을 더 많이 지불해야 했습니다. 이제 우리의 성공은 Singular의 성공이며, 우리는 진심으로 그렇게 느낍니다.”
    – Said Salles, Co-Founder & CGO, Pipa Studios

    플러스, 특별 스위처 가격 및 온보딩 기간 (문의하기).

    MMP를 업그레이드하면 모든 혜택을 누릴 수 있습니다

    지금은 2015년이 아니잖아요. 

    모바일 어트리뷰션만으로는 부족합니다. 사기 방지, 웹, 콘솔, CTV, 크리에이티브 분석, 맞춤형 대시보드, 원하는 형식으로 데이터를 가져오는 ETL, 크로스 플랫폼 지원, 웹 및 기타 중요한 플랫폼을 위한 CAPI와 SDK가 필요합니다. IAP 수익과 연동되어 ROAS 및 LTV 지표에 자동으로 반영되는 광고 모니터링 기능도 필요합니다. SKAN과 곧 출시될 Privacy Sandbox(Google 및 여러 파트너와 함께 이미 실시간 테스트를 진행 중입니다)도 필요하며, 어쩌면 바로 사용 가능한 모바일 마케팅 관리(MMM) 솔루션도 필요할 수 있습니다.

    완벽한 세트 메뉴가 필요하고, 케첩이나 피클에 25센트를 추가로 지불하고 싶지 않으세요?.

    MMP를 업그레이드하면 바로 이러한 혜택을 누릴 수 있으며, 전 세계 거의 모든 광고 파트너로부터 최고의 비용 통합 서비스를 제공받을 수 있습니다.

    “나는 올인원 툴을 사용하고 비용을 절감하지 않을 이유를 못 찾겠어요. 두 개 혹은 세 개의 툴을 동시에 사용하기 위해 두 배, 세 배로 비용을 내는 논리를 이해할 수 없어요. 그래서 정말 – 왜 안 되나요?”
    – Itay Milstein, VP Marketing

    그건 너무나 당연한 일이죠.

    MMP를 업그레이드해야 하는 이유에 대한 전체 보고서를 확인하세요

    보세요, 제가 블로그 게시물에 보고서를 다시 작성할 수도 있지만, 클릭 한 번이면 바로 확인할 수 있습니다. 100% 무료이고 제한도 없으니 위험 부담이나 불이익은 전혀 없습니다.

    이 책은 이주에 대해서도 논하며, 실제로 이주를 경험한 사람들과 브랜드의 사례를 제시합니다. 이주에 대한 요약은? 겉보기엔 거창해 보이지만 실제로는 그렇지 않다는 것입니다.

    다시 말해, 생각만큼 나쁘지는 않다는 뜻입니다.

    MMP를 Singular 로 이전해야 하는 이유에 대한 전체 보고서를 여기에서 확인하세요.

    영어 외에도 여러 언어로 이용 가능합니다

AI와 모바일 게임: 로블록스 수석 과학자 모건 맥과이어

음성으로 게임을 코딩한다고 상상해 보세요. 스마트 AI 시스템에 원하는 게임의 형태, 게임의 외관, 게임 플레이 방식을 지시하면, 이 스마트 AI 시스템은 코드를 작성하고 소프트웨어를 컴파일하여 멋진 배포용 패키지를 제공합니다. 이것이 바로 우리가 AI와 모바일 게임의 미래에 보게 될 내용의 일부일 뿐입니다.

우리는 이미 그 초기 단계를 보았습니다. 

하지만 그것은 놀랍도록 엄청난 발전을 이룩할 것입니다.

최근에 Roblox의 수석 과학자인 Morgan McGuire와 AI와 모바일 게임의 미래에 대해 이야기를 나눴습니다. 재생을 누르고 계속 스크롤하세요..

“미래에는 완전히 음성으로 게임을 만들 수 있는 지점에 도달할 것이라고 생각합니다. 시스템과 대화하고 한 시간 동안 작업함으로써 말이죠,” Roblox의 최고 과학자인 Morgan McGuire가 최근 저에게 말했습니다. 

“그것은 단순히 당신이 하는 일을 업그레이드하는 것입니다. 마우스를 사용하여 모든 것을 입력하는 대신 AI가 당신의 의도를 받아들여 당신을 위해 만들어 낼 수 있습니다.”

그리고 그것은 멀지 않은 미래에 가능할 것입니다.

AI와 모바일 게임: 잠재력

AI는 게임 개발에서 거의 모든 것에 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 그리고 게임 퍼블리셔들이 AI로 할 수 있는 일의 잠재력은 엄청납니다. 다음은 몇 가지 예입니다:

  • 콘텐츠 생성
    맵, 구절, 아이디어
  • 게임 관리 및 라이브 운영
    세분화, 제안, 도전 수준, 배틀 게임 플레이어 매칭
  • 스마트 NPC
    솔로 모드에서도 더 나은 팀 플레이가 가능하며, 전 유니티 CEO도 강조했습니다.
  • 무한 레벨 또는 월드 크기 환경
    더 큰 환경과 더 긴 게임을 더 적은 작업으로
  • 아트 및 디자인 생성
    캐릭터, 의류, 액세서리, 무기 …
  • 게임 내 커뮤니케이션
    당신’이 글로벌 게임에서 플레이어가 채팅하도록 허용한다면 실시간 번역이 유용합니다. 그리고 이를 — 인간이나 AI — 중재해야 한다면 다국어를 이해해야 합니다.
  • 게임 개발
    AI를 사용하여 게임 구성 요소를 구축하고 결국 전체 게임을 개발
  • 게임 분석 및 수익화
    인앱 구매를 모니터링하고 적절한 업그레이드를 제안하면서 플레이어 진행을 최적화
  • 치트 탐지
    규칙에 따라 플레이하지 않는 플레이어나 봇 찾기

물론 모든 사람이 모든 것에 AI를 사용하는 것은 아닙니다. 이 도구들은 대부분 새롭고 여전히 입증된 일상적인 애플리케이션으로 성장하고 있습니다. 그러나 거의 모든 마케터가 이미 AI를 사용하고있으며 대부분의 개발자도 마찬가지입니다.

그러나 일부는 거의 선택의 여지가 없이 AI에 크게 의존해야 합니다.

AI와 모바일 게임: Roblox가 하는 일

Roblox는 여러 이유로 인해 해당 범주에 속합니다. 

먼저, Roblox의 목표는 10억 명의 사람들을 안전한 온라인 환경에서 연결하는 것입니다. 이미 3억 8천만 명의 월간 평균 사용자를 보유하고 있어 Steam의 2배, PlayStation의 3배, Minecraft의 5배, Fortnite의 2.25배에 달합니다. 실제로 Roblox는 VC이자 게임 제작자인 Matthew Ball이 말하길 전체 AAA 게임 생태계를 합친 것보다 월간 사용자가 더 많을 가능성이 크다고 했습니다.

그러한 규모를 안전하고 적절하게 유지하는 것, 즉 아이들이 즐기면서 표적이 되지 않도록 포식자를 차단하는 것은 엄청난 과제입니다. 특히 Roblox에서 사용되는 50개 이상의 언어와 실시간 채팅 및 음성 통신이 가능한 환경에서 1초에 5만 개 이상의 텍스트 기반 메시지가 전송되는 것을 감안하면 더욱 그렇습니다

본질적으로 이는 AI 규모의 작업입니다. 바로 Roblox가 수행한 작업입니다.

“우리는 Roblox에서 100% 음성 채팅을 모니터링할 수 있는 세계 최초의 음성 조정 시스템을 보유하고 있습니다.”라고 McGuire가 말했습니다. “이 기능은 배포되었습니다.”

실시간 번역, 실시간 조정. 그리고 McGuire에 따르면 인간의 능력을 능가하는 품질 수준에서 수행됩니다.

그러나 Roblox는 콘텐츠 조정 문제만 있는 것이 아닙니다. 다른 성공적인 게임 제작사처럼 Roblox도 콘텐츠 문제가 있습니다. 

큰 문제입니다.

매월 사람들은 Roblox에서 엄청난 60억 시간의 시간을 보냅니다. 매일 사람들은 500만 개가 넘는 활동적인 경험(게임, 환경 또는 소셜 공간을 생각해 보세요)에서 시간을 보냅니다. 이 모든 것은 구축, 새로 고침, 유지 관리 및 업데이트가 필요합니다. 새롭고 흥미로운 경험의 지속적인 개발 없이는 플레이어는 다른 곳으로 갈 수도 있습니다.

결국 Fortnite는 한 탭 거리입니다. Minecraft도 마찬가지입니다.

“사용자 기반이 성장함에 따라 콘텐츠도 성장해야 합니다. 거의 비례해서 성장해야 합니다.”라고 McGuire는 말합니다. “지난 15년 동안 게임 산업과 영화 산업은 정확히 이 문제에 직면했습니다. 콘텐츠를 충분히 빨리 제작할 수 없었습니다. 그들은 자신의 성공의 희생자였습니다.”

해결책: 생성형 AI.

Roblox 콘텐츠의 100%는 커뮤니티에서 제작합니다. 콘텐츠 제작을 돕는 도구가 있기는 하지만, 여전히 3D 모델링과 프로그래밍이 필요합니다. 지구상에서 가장 쉽고 사용자 친화적인 언어를 사용하더라도 모든 사람이 코딩하고 게임을 개발할 수 있는 것은 아닙니다.

하지만 음성 입력을 AI 게임 생성 엔진에 연결하면 누구나 게임을 만들 수 있습니다.

"AI는 창작의 장벽을 낮추는 것을 가능하게 합니다."라고 McGuire는 말합니다. "그래서 훌륭한 아이디어를 가진 사람들은 프로그래밍, 3D 모델링, 리깅 애니메이션을 배우는 데 1년, 3년, 5년을 소비하지 않고도 아이디어의 강점을 빛낼 수 있습니다."

음성으로 처음부터 게임을 만드는 기능은 아직 개발 중입니다. 

Roblox는 이미지 생성을 위한 생성 AI 도구(게임 액세서리, 아바타, 의류 등 생각)를 이미 공개했으며 Roblox가 4D 생성 AI라고 부르는 것을 위해 생성 AI 도구를 공개했습니다. 이는 개별 이미지뿐만 아니라 3차원 공간, 물리학 및 아바타와의 상호 작용 방법을 인식하는 게임 준비 구성 요소를 만듭니다.

이제 AI는 단순히 정적인 개체를 만드는 것이 아니라 대화형으로 움직이는 3D 공간 내에서 개체에 생명을 불어넣을 수도 있습니다.

궁극적인 목표는 콘텐츠 소비 통계( Roblo x 콘텐츠의 100%는 커뮤니티에서 구축)와 콘텐츠 생성 통계( Roblo x 사용자의 100%가 새로운 콘텐츠 생성)를 일치시키는 것입니다.

AI와 게임: 아직도 부족한 점

그러나 모바일 게임에서 AI를 성장시키는 데에는 큰 결함이 있습니다. AI는 이미 Roblox가 고용하지 않아도 되는 인건비를 매년 수백만 달러 절약하고 있지만 충분하지 않습니다.

AI는 충분히 효율적이지 않습니다. 

컴퓨팅 및 에너지 측면에서 비용이 너무 많이 듭니다.

그래서 Morgan이 마법의 지팡이를 휘두를 수 있다면 AI 처리의 효율성 문제를 해결하는 것이 그의 궁극적인 목표입니다. 즉, 오늘날 우리가 보는 것보다 약 10배 더 나은 기계 효율성을 달성하여 더 지속 가능한 AI 애플리케이션을 위한 길을 닦는 것입니다. 

“더 효율적인 것을 만들 때마다 비즈니스를 더 좋게 만듭니다.”라고 그는 말합니다. “더 나은 수익을 창출하고, 이익 마진이 더 좋아집니다... 하지만 더 적은 자원을 소비하게 됩니다.”

McGuire는 누군가가 이를 달성할 수 있다면 그건 1조 달러의 기회라고 말합니다.

그리고 그 결과는 더 많은 새로운 모든 것이 될 것입니다.

“매일 Roblox에서 백만 명의 사람들이 새로운 아이디어를 만들고 있습니다.”라고 그는 말합니다. “그 중 하나가 성공하면 우리 모두에게 좋습니다. 우리 모두는 그 새로운 것을 경험할 수 있습니다.”

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

평소처럼 Roblox의 수석 과학자인 Morgan McGuire와의 전체 팟캐스트에는 더 많은 내용이 있습니다. 확인하고 Growth Masterminds를 구독하여 모든 인사이트를 얻으십시오.

구독하는 데 필요한 모든 링크는 바로 여기에서 찾을 수 있습니다 …

휴일 마케팅 마스터: 4분기 성장을 주도하는 11가지 팁

Q4는 황금 분기입니다. 휴일 마케팅 마스터리는 많은 분야, 특히 소매와 전자상거래에 있어 연간 성패를 좌우할 수 있습니다. 문제는 Q4 동안 세상이 바쁘고 시끄럽다는 점입니다. 광고 지출 평균 월보다 최대 50% 더 높을 수 있습니다. 그리고 가격도 더 비쌉니다: Q4 동안 광고 가격이 20-30% 상승합니다.

(올해 미국에서는 선거 운동이 계속됨에 따라 연방 정당들이 디지털 광고에 수억 달러를 쏟아붓고 있어 가격 인상이 더욱 심화될 수 있습니다.)

그렇다면 연말연시 황금분기에 성장을 주도하려면 어떻게 해야 할까요? 그리고 황금처럼 빛나는 연말연시 마케팅 팁은 무엇일까요?

좋은 소식입니다! 뛰어난 마케터 4분이 최고의 연말연시 마케팅 팁을 공유해 주셨습니다. (전체 웨비나는 여기에서 다시 보실 수 있으며, 주요 내용은 아래에서 확인하세요.)

휴일 마케팅 전문가 4인

저희는 전문 지식을 공유해 주신 4명의 훌륭한 마케팅 전문가분들과 함께할 수 있어서 정말 행운이었습니다

휴일 마케팅 4분기
  • 한나 파르바즈
    • Aperture 창립자
    • 4개 회사에서 성장을 주도했습니다
    • 전년도 앱 마케터 수상자
  • 셔윈 수
    • 레딧의 선임 매니저
    • 핀터레스트와 베이너미디어에도 근무했었는데 (놀랍게도 욕설은 한 번도 하지 않았어요)
  • 마크 메너리
    • Dataseat 부사장
    • 이전에는 Apptopia, Millennial Media, JumpTap으로 알려졌습니다
  • Sybo의 성장 총괄인 Janos Perei
    • Sybo는 역사상 가장 많이 다운로드된 게임 중 하나인 Subway Surfers를 만들었습니다
    • 이전에는 Voodoo에서 근무했고, Skill Yoga의 CMO를 역임했습니다

4분기 연휴 시즌 성장세를 주도하는 11가지 팁

이번 웨비나에서 나온 주요 팁 몇 가지를 소개합니다…

4분기는 소매 및 전자상거래에만 국한된 것이 아닙니다

"특히 광고 수익형 게임을 생각해 보면, 이는 수익 창출을 위한 엄청난 기회입니다."

– 야노스 페레이, 시보

우리는 보통 블랙 프라이데이, 사이버 먼데이, 크리스마스 등을 떠올리지만, 4분기는 소매업과 전자상거래의 계절입니다.

잘못된!

여가 시간이 더 많아졌으므로 게임을 하며 휴식을 취할 시간도 더 많아졌습니다.

Q5는 단순한 아우디 SUV가 아닙니다 (저렴한 UA이기도 하죠)

"크리스마스 직후 기간을 흔히 '5분기'라고 부르는데, 이 기간은 12월 27일부터 1월 첫째 주 또는 둘째 주까지 매우 빠르고 점진적인 성장을 이룰 수 있는 훌륭한 기회를 제공합니다."

– 야노스 페레이, 시보

4분기 연말연시 마케팅은 비용이 많이 들 수 있으며, 일부 업종에서는 가격이 30%까지 상승하기도 합니다. 하지만 4분기 말과 1분기 초에는 준비된 기업에게 기회가 있습니다.

브랜드 및 전자상거래 광고주들이 광고 지출을 줄이면서 게임 및 기타 분야에 조용하고 저렴한 광고 시장이 열리고 있습니다. 

건강 및 피트니스에 관심 있는 분 계신가요?

부담 없는 가격대의 제품도 있습니다... 브랜드 광고비를 활용해 보세요

"CPM이 두 배로 늘어난다면, 이 시기에 어떻게 저렴한 트래픽, 즉 브랜드 인지도 향상 트래픽을 구매하여 사람들에게 브랜드 메시지를 미리 각인시키고, 5분기에 모든 직접 반응 광고와 메시지를 통해 접근했을 때 사람들이 훨씬 더 호감을 느끼도록 할 수 있을까요?"

– 해나 파르바즈, 애퍼처

네, 아마 당신과 파르바즈는 주로 성능을 중시하는 구매자일 겁니다. 하지만 비용이 두 배로 늘어나면, 훨씬 저렴한 비용으로 고객의 기억 속에 남을 수 있는 다른 방법들이 있습니다.

그곳에 투자하여 고객, 사용자 및 잠재 고객과의 관계를 유지하세요. 그러면 나중에 제안을 제시할 때 그들이 기꺼이 받아들일 준비가 되어 있을 것입니다.

전환율도 급증하고 있습니다

"쇼핑과 소비는 사상 최고치를 기록할 것입니다. 따라서 전환율 또한 상승할 예정이므로 물가 상승을 어느 정도 완화하는 효과가 있을 것입니다."

– 셔윈 수, 레딧

광고비 상승에 놀라실 때 기억해야 할 중요한 점은 지금이 소비 시즌이고, 사람들이 돈을 쓰려는 심리가 강하다는 것입니다.

신중을 기하고 가설을 계속 검증하는 것도 중요하지만, 지갑을 여는 것을 너무 두려워해서 시즌 내내 관중석에만 머물러 있지 마세요.

모든 4분기 실적이 동일하지 않다는 점을 기억하세요

"4분기 마케팅도 중요하지만, 우리가 처한 특정 시기의 특수성도 고려해야 합니다. 경제적으로 여러 가지 변수가 있고, 정치적인 어려움도 많으며, 예를 들어 미국에서는 선거가 진행 중입니다. 따라서 4분기뿐만 아니라 현재 상황도 중요합니다."

 – 존 코에치어

(네, 제가 제 말을 인용하고 있어요. 미안하지만 미안하지 않아요.)

4분기는 반복되는 패턴이 많아서 매년 4분기를 똑같이 취급하고 싶은 유혹이 있습니다. 하지만 특정 경제적 현실이나 해당 분기의 문화적 배경에서 중요한 특정 테마들을 고려해야 합니다. 이러한 요소들이 소비자 행동과 지출에 영향을 미치기 때문입니다.

4분기를 위해 브랜드 약속을 조정하세요

"먼저 사람들이 여러분의 제품이나 게임을 어떤 용도로 사용할지 구체적으로 파악해 보세요. 다양한 기능이나 이점을 중심으로 실험해 보고, 어떤 기능이 클릭률 측면에서 가장 높은 참여도를 보이는지, 또 어떤 기능이 전환율을 높이는지 살펴보세요..."

– 해나 파르바즈, 애퍼처

만약 당신이 피트니스 앱이라면, 여름에는 사람들이 해변에서 입을 옷을 만들기 위해 당신의 앱을 적극적으로 활용할 가능성이 높습니다. 

4분기에는 이러한 경향이 방어적인 태세로 바뀔 수도 있습니다. 회사 파티, 친구 모임, 가족 저녁 식사에서 섭취한 과식 칼로리와, 크리스마스 선물로 가족들이 마땅한 선물이 생각나지 않아 사준 그 지긋지긋한 초콜릿까지 모두 태워버리려는 것이죠.

(앗, 개인적인 불만이네요.)

핵심은 유연성을 갖는 것입니다.

게임이라면, 플레이어들은 직장에서 받는 스트레스를 풀기 위해 잠시 게임을 즐길 수도 있습니다. 4분기에는 여가 시간이 늘어나 게임에 더 깊이 몰입하고 더 많은 시간과 돈을 투자할 가능성이 높아집니다.

각각의 경우, 앱이 브랜드의 전반적인 약속에 부합하는 다양한 "수행해야 할 과제"가 있습니다.

자신의 한계를 알고, 그 안에서 플레이하세요

"매우 명확한 목표를 세우고 위험 관리 정책을 이해해야 합니다. 경쟁 압력에 어느 정도까지 대응할 의향이 있습니까? 예상 가능한 마진과 지출 한도는 얼마입니까? 아니면 '아, 차라리 수익성을 유지하고 5분기 기회가 생길 때까지 생산량과 규모를 줄이는 게 낫겠다'라고 말할 수 있는 마지노선은 어디입니까?"

 – 야노스 페레이, 시보

마치 경매에 가는 것과 같죠, 그렇죠? 

당신이 원하는 물건이 비싼 가격에 올라왔고, 다른 사람도 그 물건을 원해서 서로 가격을 계속 올리며 경쟁하다 보면 얼굴은 빨개지고 손에는 땀이 나고 앞이 안 보이기 시작하죠… 결국 당신은 깜짝 놀란 배우자가 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 돈을 써버릴지도 모릅니다.

계획을 세우세요.

알아내 보세요.

스스로 한계를 정하세요.

그리고 게임이 너무 위험해진다면, 나중에 필연적으로 발생할 기회를 위해 약간의 자금을 남겨두세요.

광고 파트너와 이야기해 보세요

"파트너들과 이야기해 보세요... 특히 오랫동안 이 일을 해오면서 시장 상황, 가격 변동, 전반적인 환경 변화를 잘 이해하고 있는 광고 수요 파트너들과 말이죠."

– 마크 메너리, 데이터시트

여기요.

당신은 서비스 비용을 지불하는 겁니다. 자산을 최대한 활용하세요. 아니, 이 경우에는 파트너를 최대한 활용하세요. 

무엇을 해야 할지, 어디에서 저렴한 가격대의 제품을 찾을 수 있는지, 그리고 자신에게 맞는 예산 수준에서 수익성 목표를 달성하는 방법에 대한 그들의 통찰력을 얻으세요.

주간 예산 또는 일일 예산에 맞춰 조정하세요

"일부 광고주들은 연중 비교적 일관된 예산을 유지하다가 4분기가 되면 월간 예산에서 주간 예산으로, 나아가 주간 예산에서 일간 예산으로, 심지어는 시간 단위로 예산을 조정하는 경우가 있습니다."

 – 마크 메너리, 데이터시트

4분기에는 물가가 30% 이상 오릅니다. 주의하지 않으면 주간 예산을 일찌감치 다 써버리고 주말 며칠 동안 쓸 돈이 하나도 남지 않을 수도 있습니다.

그러므로 홍보 활동이 지속적으로 이루어지도록 일일 예산 책정 방식으로 전환하세요.

창의성은 단순히 창의적인 아이디어만을 의미하는 것이 아닙니다. 마케팅 전략을 통해 멋지고 독창적인 일을 해 보세요

"제 구독 상품 중 효과가 좋았던 것 중 하나는 선물 패키지를 만드는 것이었습니다. 저희는 가장 활동적인 사용자들에게 광고를 통해 이 패키지를 홍보했습니다. 아주 간단한 방법이었지만, 그 결과 판매량이 급증했습니다. 또한 구독 상품 구매 시 하나를 무료로 제공하는 프로모션도 진행했습니다. 웹사이트를 통해 구매하는 고객에게 추가 코드를 보내드리는 방식이었죠."

– 해나 파르바즈, 애퍼처

단순히 광고비를 늘리는 것은 성장을 위한 무식한 접근 방식입니다. 창의적인 마케팅 전략과 전술은 성장률을 두 배, 세 배로 높일 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

이 특정 사례에서는 회사 4분기 매출의 50%가 이 1+1 증정 행사에서 발생했습니다.

(마스터클래스가 비슷한 연말연시 성장 전략을 펼치는 것을 보셨을 수도 있습니다. 마스터클래스는 한동안 구독권을 구매하는 고객에게 무료 선물 구독권을 제공해 왔습니다.)

(비록 당신이 성과 마케터일지라도) 인내심을 가지세요

"많은 마케터들이 즉각적인 만족에 지나치게 집착해요... 수치를 높이면 바로 전환율 같은 걸 확인하고 싶어 하죠."

– 셔윈 수, 레딧

현실에서는 처음 만난 지 2초 만에 데이트 신청을 하지는 않죠. (물론 톰 크루즈나 레오나르도 디카프리오라면 예외겠지만요.)

사람들이 당신을 알아가고, 당신이 하는 일을 이해하고, 당신의 브랜드, 로고, 앱에 어느 정도 친숙해질 수 있도록 시간을 주세요.

특히 소매업이나 게임과 같은 분야에서는 어느 정도 잠재 고객을 확보하는 것이 장기적으로 더 많은 수익을 창출하는 고객/사용자/플레이어를 만드는 데 도움이 됩니다.

즉, 단순히 마지막 클릭만 확인하는 것 이상의 측정 기능이 필요하다는 뜻입니다.

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믿기 ​​어려우시겠지만, 이 내용은 전체 웨비나의 약 3분의 1에서 발췌한 핵심 팁일 뿐입니다. 훨씬 더 많은 내용을 여기에 담을 수도 있었을 텐데요.

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