Unity는 모바일 분야, 특히 상위 100개 타이틀 중 80%가 Unity 엔진으로 구동되는 모바일 게임에서 핵심 기업입니다. That’s why 대규모 반발이 회사의 제안된 런타임 수수료(200,000 설치 초과 볼륨)에 대해 큰 이슈가 되었고, 결국 전 CEO John Riccitiello의 퇴진으로 이어졌습니다. We’ve 대화함 Riccitiello와 다수 번 에서 Singular, 그래서 Unity의 새 CEO Matt Bromberg와 대화해 Unity의 게임 개발, 광고 기반 수익화, AI 등에 대한 새로운 비전을 배우고 싶었습니다.
브롬버그는 흠잡을 데 없는 이력을 가진, 유니티를 운영하기에 매우 적합한 인물입니다
- 액티비전에 인수된 초기 e스포츠 벤처 기업인 메이저 리그 게이밍(MLG)의 CEO
- 일렉트로닉 아츠의 여러 부문의 GM 및 SVP
- Zynga의 CEO
이제 그는 논란이 되고 있는 런타임 수수료 없이 회사를 수익성 있게 성장시키는 동시에 유니티에 대한 개발자들의 신뢰를 회복하고자 합니다.
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단결, 광고 및 수익 창출
브롬버그의 지휘 아래 유니티는 광고 및 수익 창출에 확실히 새로운 초점을 맞추고 있습니다. 트위터에 인수되었다가 앱로빈에 매각된 모펍(MoPub)과 앱로빈의 광고 중개 플랫폼인 MAX의 공동 창업자인 짐 페인과 같은 최근 인재 영입은 유니티가 이 분야에 진지하게 임하고 있음을 보여줍니다.
브롬버그는 제게 “[유니티의 광고 네트워크는] 엄청난 자산입니다. 우리는 매달 650억 건의 노출을 제공하고 있으며, 광고를 통해서만 15억 명의 게이머에게 도달하고 있습니다.”라고 말했습니다
하지만 단순히 규모를 키우는 것보다 더 중요한 것이 있다고 브롬버그는 말합니다. 그것은 바로 게임의 핵심에 수익 창출 시스템을 깊숙이 구축하는 것입니다.
유니티는 현대 모바일 게임에 필수적인 세 가지 핵심 요소, 즉 게임 개발 도구, 게임 런타임 엔진, 그리고 게임 수익화 메커니즘을 모두 보유하고 있다는 점에서 유리한 위치에 있습니다. 브롬버그는 이러한 통합 수준에서 핵심적인 전략적 이점 중 하나로 유니티가 이 모든 요소들을 연결하는 다리 역할을 할 수 있다는 점을 꼽습니다.
본인도 과거 게임 개발자였던 만큼, 그는 그러한 통합을 더욱 강화할 계획입니다.
"특히 모바일 분야에서 광고 수익 창출과 사용자 확보가 게임 개발이나 엔진 개발과는 별개의 문제라는 생각은 우리 내부에서도 오랫동안 존재해 온 근본적인 오해입니다."라고 브롬버그는 말합니다.
"저희는 모바일 게임 내에서 고객 참여를 유도하는 시스템을 프로토타입으로 제작하고 설계한 다음, 그러한 참여에서 자연스럽게 수익 창출이 이루어지도록 지원하는 시스템을 구축하는 방법을 고민합니다... 이것이 바로 모바일 게임을 만드는 방법입니다."
수익 창출과 사용자 확보는 별개의 활동이 아니라 게임 제작 과정의 핵심이라고 브롬버그는 말합니다.
유니티의 핵심 사업 분야: 게임 개발
유니티는 모바일과 게임 산업 외에도 다양한 산업 분야에 3D 환경 구축 소프트웨어를 제공하는 등 많은 일을 해왔고 앞으로도 할 것입니다. 브롬버그가 하고 있는 일 중 하나는 회사가 구체적이고 명확한 목표에 집중하도록 하는 것입니다.
이미 일부 변화는 일어나고 있었습니다. 캡제미니는 브롬버그가 공식적으로 합류하기 두 달 전인 올해 2월에 유니티의 디지털 트윈 전문 서비스 사업부를 인수했습니다.
게임 업계의 베테랑인 브롬버그를 영입한 것은 유니티 이사회가 미래에 대해 갖고 있는 비전을 분명히 보여주는 신호였으며, 브롬버그 역시 유니티가 어떤 과제를 해결해야 하는지에 대해 명확한 입장을 가지고 있습니다.
브롬버그는 "유니티의 가장 큰 강점 중 하나는 이 모든 강력한 요소들이 교차하는 지점에 있다는 것입니다."라고 말합니다. "하지만 조심하지 않으면 모든 것을 완벽하게 해낼 수 없기 때문에 이러한 요소들에 정신이 팔릴 수도 있습니다. 따라서 앞으로 우리의 전략은 프로토타입 제작부터 사용자 확보, 수익 창출에 이르기까지 통합된 생태계 내에서 핵심 게임 고객을 위한 서비스를 제공하는 데 집중하는 것입니다."
브롬버그는 모바일 광고 기술 시장만 해도 1,500억 달러 규모에 달하기 때문에 이 정도면 충분한 시장 규모라고 말합니다.
브롬버그는 “어떤 사업에서든, 아니 세상의 어떤 활동에서든 가장 중요한 것은 집중력과 선택 능력입니다.”라고 말합니다. “그리고 그것을 해낼 수 있다면, 엄청난 힘을 발휘할 수 있습니다.”
Unity와 AI: 게임 개발 속도 향상
인공지능은 게임 산업의 거의 모든 분야에서 점점 더 중요해지고 있습니다
- 게임 및 게임 구성 요소 만들기, 로블록스’ 수석 과학자와 함께 본 바와 같이
- 광고를 제작하는 것은최근 아마존의 사례에서 보았듯이,
- 사용자 확보 속도를 높입니다AppSamurai와 논의한 바와 같이
- 게임플레이와 게임 캐릭터를 더 똑똑하게 만들기, Unity에서 Bromberg’ 전임자와 논의한 바와 같이
- 그리고 아마 훨씬 더 많은 것들이 있을 겁니다…
그래서 저는 브롬버그에게 게임 AI에 대해 물어봤습니다. 유니티의 가장 큰 기회는 어디에 있다고 보느냐는 것이었죠. 핵심은 게임 개발 과정을 더 빠르고 저렴하게 만드는 것이라고 그는 답했습니다.
브롬버그는 "앞으로 우리가 생각하는 AI의 핵심 목표는 고객들이 게임을 더 빠르고, 저렴하고, 효율적으로 만들 수 있도록 돕는 것입니다."라고 말하며, "이것이 우리의 유일한 주요 목표가 될 것입니다."라고 덧붙였다
즉, 핵심 고객은 게임 개발자이며, 주된 목표는 그들이 더 빠르고 쉽게 훌륭한 게임을 만들 수 있도록 돕는 것입니다.
브롬버그는 그렇게 하면 선수들에게도 게임이 더 재밌어질 거라고 말합니다.
"게임 제작에 드는 시간과 비용은 게임 제작자들이 직면하는 가장 큰 어려움입니다. 만약 이 문제를 의미 있게 해결할 수 있다면, 더 많고 더 나은 게임이 탄생하고, 더 많은 혁신이 이루어질 것입니다. 결국 모두에게 더 좋은 결과로 이어질 겁니다."
또한 이러한 목표의 일환으로 Unity의 도구를 초보 개발자들이 더 쉽게 사용할 수 있도록 만들었으며, 여기에는 셰이더를 직접 프로그래밍할 필요 없이 "셰이더에게 원하는 동작을 알려주기만 하면 되는" 방식 등이 포함됩니다.
인공지능과 수익화
유니티는 수익 창출을 돕기 위해 AI에도 투자할 예정입니다. 앞서 언급한 브롬버그의 발언을 고려하면 AI가 주요 초점은 아니겠지만, 적어도 부차적인 초점으로는 자리매김할 것으로 보입니다.
목표는 매달 발생하는 650억 건의 광고 노출 데이터와 (아마도) 게임 플레이어들의 활동 데이터를 활용하여 더욱 스마트하고, 타겟팅이 정확하며, 성과가 뛰어난 광고를 만드는 것입니다.
게임을 더 좋게 만드는 것과 광고를 더 좋게 만드는 것은 본질적으로 연결되어 있다고 브롬버그는 말합니다.
그는 내게 "두 활동을 연결하는 가장 중요한 요소는 데이터를 활용하는 방식입니다."라고 말했다. "데이터를 수집하고 거기서 얻은 통찰력을 바탕으로 플레이어를 더 잘 이해하고 더 나은 경험을 제공하는 방법은 무엇일까요? 광고 측면에서도 기본적인 과정은 동일합니다."
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최근 에피소드에서는 유료 사용자 확보의 8가지 주요 실수, OEM을 활용하여 대규모로 저렴하게 사용자 확보를 운영하는 방법, 플레이어의 동기를 활용하여 게임을 성장시키는 방법, 그리고 핵심 지표가 실제로 형편없는지 확인하는 방법 등을 다뤘습니다.