iPhone에 타사 앱 스토어 설치하기

애플 아이폰에 타사 앱 스토어를 어떻게 설치하나요? 예를 들어 에픽 게임스 스토어 같은 거 말이죠

아이폰이나 아이패드에 서드파티 앱스토어를 설치하는 건 생각보다 쉽지 않습니다. 디지털마켓법과 에픽게임즈 스토어 이전에는 더 그랬죠. '좋은 앱스토어 대안'들을 제시하는 블로그 포스트들이 많지만, 대부분 접속되지 않거나 iOS를 지원하지 않거나 매우 수상하거나 위험합니다.

iOS를 위한 서드파티 앱스토어

탈옥하지 않은 아이폰을 위한 서드파티 앱스토어는 그리 많지 않습니다. 여기 아이폰에서 접속을 시도해본 몇 가지 예시가 있습니다

  • Tweakbox: “서버를 찾을 수 없습니다”
  • 투투앱: 응답 없음, 연결 시간 초과
  • 앱랜드: 화이트 라벨 앱스토어 메이커, 뚜렷한 설치 방법 없음
  • GetJar: 안드로이드 및 여러 다른 플랫폼을 지원하지만 iOS는 지원하지 않습니다.
  • AppValley: TopStore로 리디렉션, “조정된” 앱을 광고하고 의심스럽게 보임 

감사합니다, 하지만 필요 없습니다. 스파이웨어, 애드웨어 및 변조된 앱이 개발자와 출판사의 노고를 훔쳐서 다시 패키징할 수 있기 때문에 그런 앱 없이 내 아이폰을 사용하고 싶습니다.

하지만 몇 가지 새로운 옵션이 있습니다

에픽 게임즈 스토어는 실제로 작동합니다. 첫 번째 목록에 있는 많은 스토어와 달리 말이죠. 사실 에픽은 여러 플랫폼에서 앱 스토어를 운영하는 많은 경험을 가지고 있습니다. 그러나 또 다른 문제가 있습니다. 적어도 유럽 연합 밖에서는 디지털 시장법이 실제로 적용되지 않는 곳이죠. 그리고 그것은 치명적인 문제입니다. 그냥 설치할 수 없기 때문입니다.

최근 시도에서 나온 흐름은 다음과 같습니다

 

서드파티 앱 스토어 에픽 게임즈 스토어

 

시도해 볼 수는 있습니다 … 하지만 Epic은 iPhone의 Epic Games Store가 유럽 연합 고객에게만 제공된다는 것을 알려줄 것입니다. 여전히 "계속 진행"할 수 있지만 iOS가 무슨 일이 일어나고 있는지 알아차리고 개입하여 이러한 타사 앱 스토어의 장난을 멈추고 이 앱을 설치할 수 없다는 경고를 표시합니다. 

"자세히 알아보기"를 클릭하면 유럽 연합에서만 타사 앱 스토어를 설치하는 방법에 대한 Apple의 지원 문서로 이동합니다.

다행히도 유럽 연합에 거주하는 일부 모험심 있는 개인들은 에픽 게임즈 스토어를 실제로 설치했으며 경험을 공유했습니다. 그 중 한 명은 줄리 토나이며, 유저 획득 전문가이자 전 애플 직원입니다. 사실 그녀는 애플 검색 광고 에서 플랫폼 전문가로 근무했으며 게임에 중점을 두었습니다. 

그리고 그녀는 애드테크에 대해서도 잘 알고 있습니다. 그녀는 아이언소스에서 성장 파트너십 매니저로도 근무한 경험이 있습니다.

유럽 연합에서 에픽 게임즈 스토어 설치하기

만약 당신이 EU에 거주한다면, 전혀 다른 게임입니다. 이제 실제로 작동하는 타사 앱 스토어를 설치할 수 있습니다.

다음’s 작동 방식은, Tonna’s LinkedIn 게시물:

  1. iPhone 또는 iPad에서 epicgames.com 방문하기
  2. iOS에서 "설치" 버튼을 누른 후 확인을 탭하여 확인합니다
  3. 설정으로 이동하여 마켓플레이스 허용을 탭합니다. Apple은 현재 기기 설정에서 허용하지 않는다고 알리며 이 앱 및 기타 앱을 설치하면 "당신의 데이터에 대한 접근 권한을 부여할 수 있다"고 합니다. 다시 확인합니다
  4. 브라우저로 돌아가서 다시 설치를 누른 후 다시 확인합니다
  5. 에픽 게임즈 앱이 설치되면 홈 화면 또는 앱 라이브러리에서 실행할 수 있습니다
  6. 앱을 열 때 에픽 게임즈 EULA에 동의하려면 다시 수락을 탭합니다
  7. 원하는 게임을 찾아 "게임 설치"를 누릅니다
  8. 팝업 창에서 "앱 설치" 버튼을 누릅니다

단순한 몇 단계 이상의 과정이며, 이 과정에서 비정상적이고 비표준적이며 잠재적으로 위험한 행동에 대한 많은 경고가 있습니다.

이제 제대로 작동합니다. iOS에서 실제 작동하는 타사 앱 스토어를 통해 앱과 게임을 사용할 수 있습니다. 

드디어 4년 이상의 시간이 지난 후, 아이폰에서 다시 포트나이트를 즐길 수 있습니다. (애플은 2022년 8월 에픽이 애플의 인앱 구매 시스템을 우회하는 직접 결제 옵션을 활성화했을 때 iOS 앱 스토어에서 포트나이트를 퇴출시켰습니다.)

 

에픽 게임즈 스토어
에픽 게임즈 스토어 … 모바일 버전이 아닙니다

 

게다가, 만약 당신이 포트나이트에서 무엇인가를 구매하게 된다면, 에픽 게임즈 스토어는 당신의 현금에서 단 12%만 가져가고 에픽 게임즈(배급사)는 당신의 지불액 중 88%를 가져갈 것입니다. 이는 iOS에서 일반적인 인앱 구매를 통한 대부분의 경우 70%와는 대조적입니다.

iOS에서 이용 가능한 다른 좋은 서드파티 앱 스토어가 있다면, 알려 주세요. 잠재적인 앱 스토어 제공업체는 많고, 몇 가지 흥미로운 이름들 에 있습니다 … 하지만 실제로 작동하는 서드파티 앱 스토어 목록은 훨씬 적습니다.

디지털 시장법이 다른 나라로 확산될까요?

물론 큰 질문은 EU의 디지털 시장법에 포함된 앱 스토어 및 앱 내 구매에 대한 개방성 및 경쟁에 관한 아이디어가 더 많은 국가에서 입소문이 날지 여부입니다. 

그리고 여러 면에서 이미 진행 중입니다. 최근 게시물에서 언급했듯이 기존 앱 스토어 모델이 공격을 받고 있습니다 위에서 아래로, 적어도 6개 다른 국가에서 유사한 법안을 검토하고 있습니다.

  • 미국
  • 대한민국
  • 일본
  • 호주
  • 인도
  • 영국

네덜란드도 해당 목록에 추가할 수 있으며 스페인도 마찬가지입니다. 심지어 미국 주들도 이에 동참하고 있습니다.

루이지애나 주에서 애플이 대체 결제 수단을 사용할 수 있도록 하는 법안을 제안했다는 보도가 있습니다. 애플은 해당 법안을 무산시켰지만, 작은 주에서조차 이러한 법안을 고려했다는 것은 북미 지역에서 이 아이디어가 주목을 받고 있음을 시사합니다.

 

디지털 시장법

 

제가 이야기한 디지털 마켓플레이스 법의 핵심 개념 은 2022년 Apple과 Google 같은 앱 마켓플레이스 소유자에게 관련됩니다. 본질적으로, “게이트키퍼”로 지정된 대기업들은 다음을 강제당하고 있습니다:

  • 서비스와의 타사 상호 운용성 허용
  • 게이트키퍼의 플랫폼 외부에서 비즈니스 서비스 홍보 및 판매 허용
  • 소비자가 플랫폼 외부의 비즈니스와 연결하는 것을 막지 않는다
  • 기타 유용한 자료 및 인사이트

결과적으로는 사용자가 원하는 곳에서 앱을 설치하고 플랫폼이 제어하는 서비스 외부의 결제 수단을 사용할 수 있게 될 것이다.

Apple의 반박은 물론, 다음과 같습니다: 핵심 기술 수수료, 이는 1천만 다운로드를 기록한 중간 성공 무료 게임조차도 월 $400,000 이상의 플랫폼 비용을 발생시킵니다. 당연히, EU가 조사 중인 악의적 준수 사례로. 

그들의 초기 반응: 먹히지 않는다.

“우리가 애플에 예비 조사 결과를 보냈다.”라고 마그레테 베스테ager(EU의 경쟁 정책 담당 집행 부회장)는 말합니다. “우리의 예비 입장은 애플이 스티어링을 완전히 허용하지 않는다는 것입니다. 스티어링은 앱 개발자들이 게이트키퍼의 앱 스토어에 덜 의존하도록 하고 소비자들이 더 나은 제안을 알 수 있도록 하는 열쇠입니다.”

궁극적으로, 우리는 정부 법안, 애플/구글의 대응, 그리고 위협적이거나 실제적인 과징금에 대한 긴 게임의 고양이와 쥐 게임을 하게 될 것입니다 … 그리고 결국에는 iOS의 타사 앱 스토어에 대한 더 나은(만족스럽지는 않지만) 옵션이 대부분 정착될 것입니다.

그리고 그것은 대부분의 국가에서 일어날 가능성이 있습니다.

숨을 참지 마십시오. 정부의 바퀴는 천천히 돌아갑니다.

플레이어 동기부여: 게임 마케팅에서 가장 중요한 주제를 잊고 있지는 않은가?

게임과 성장에 대해 이야기할 때 CPI, CPA, 핵심 루프, 타겟팅, 참여도, 유지율 같은 용어는 많이 사용하지만, 플레이어의 동기, 즉 사람들이 게임을 하는 이유, 특정 게임을 선택하는 이유, 그리고 게임을 계속하는 이유에 대해서는 너무 적게 이야기한다고 구글의 마리우스 가시에프스키는 말합니다.

최근 저는 중앙·동유럽 구글에서 모바일 앱 및 게임을 이끄는 Gąsiewski와 이 주제에 대해 인터뷰했습니다. Growth Masterminds

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선수들의 동기 부여를 간과하고 있는 걸까요?

“제 생각에는 게임에서 유지율, 전환율, 성장, 데이터, 디자인에 대한 논의는 많지만, 사용자’들의 동기에 대한 논의는 훨씬 적은 것 같습니다,” Gąsiewski가 최근에 말했습니다. LinkedIn

"이는 특히 여러 국가의 사용자들의 동기를 이해하는 데 있어 더욱 중요합니다. 데이터에 따르면 이러한 동기는 국가별로 다르기 때문입니다."

선수들의 동기는 개인적입니다.

하지만 그것들은 문화적인 요소이기도 합니다.

에 따르면 미국에서는 응답자의 66%가 재미로 게임을 하고, 62%는 휴식을 취하기 위해, 48%는 시간을 보내기 위해 게임을 한다고 답했습니다 GWI . 인도에서는 55%가 재미로 게임을 하고, 44%는 휴식을 취하기 위해 게임을 한다고 답했습니다.

 

플레이어 동기 부여 모바일 게임

 

좀 더 심층적인 질문을 해보면 그 차이는 더욱 확연히 드러납니다.

인도 게이머 중 34%는 "새로운 기술을 배우기 위해" 게임을 하고, 26%는 "반사 신경/협응력을 향상시키기 위해" 게임을 한다고 답했습니다. 영국과 미국의 경우, 새로운 기술 습득을 위한 게이머 비율은 각각 11%와 15%이며, 반사 신경 향상을 위한 게이머 비율은 각각 9%와 13%입니다. 브라질, 인도네시아, 필리핀은 이러한 답변에서 영국과 미국보다 훨씬 높은 수치를 보였습니다.

사회적 요인도 관련이 있습니다

미국과 영국 사람들이 게임을 하는 이유는 여러 가지가 있지만, 핵심적인 이유는 "나만의 시간"을 갖기 위해서라고 가시에프스키는 말합니다. 

미국인의 35%, 영국인의 32%는 "현실에서 벗어나기 위해" 게임을 한다고 답했습니다. 게임은 일, 일상, 학교, 심지어 다른 사람들과의 관계에서 잠시 벗어나는 시간을 제공합니다.

인도나 다른 나라에서는 그렇지 않습니다

"예를 들어 인도 같은 나라의 데이터를 보면, 여전히 많은 사용자들이 게임을 하는 것이 시간 낭비라고 생각해서 죄책감을 느끼는 것을 알 수 있습니다."라고 그는 제게 말했습니다.

"그건 그다지 큰 가치를 가져다주는 게 아니에요... 그래서 사람들이 논리 게임 같은 걸 할 때 훨씬 더 기분이 좋아지는 거죠... 퍼즐 보드게임이 우리나라에서 그렇게 인기 있는 이유도 바로 그거예요. 단순한 오락거리가 아니라, 거기서 얻을 수 있는 특정한 가치가 있기 때문이죠."

또한 많은 문화권에서 게임의 사회적 측면을 중요하게 여깁니다.

그는 "인도, 필리핀, 베트남에서는 또래 및 친구들과의 소통을 위해 게임을 하는 문화가 훨씬 더 강합니다."라고 말합니다. "베트남 출신 동료들과 이야기를 나누던 중, 예를 들어 인터넷 카페에 사람들이 모여 함께 게임을 하면서 게임이 시작되었다는 이야기를 들었습니다. 그렇게 혼자 게임하는 것이 아니라 다른 사람들과 함께 게임하는 것이 하나의 문화로 자리 잡게 된 것입니다."

사람들이 즐거운 시간을 보내는 건 물론이죠. 하지만 친구들과 함께 시간을 보내고 있다는 점도 중요해요. 그들의 관점에서 보면 그 시간은 두 배로 더 소중한 거죠.

결과적으로 아시아 국가의 게임 사용자 확보 광고는 종종 소셜 게임플레이를 반영합니다.

선수 동기 부여 및 성장

요즘 게임 산업을 성장시키는 건 정말 힘든 일이에요. 경쟁이 도처에 있거든요. (넷플릭스와 유튜브까지 게임 사업에 뛰어들고 있잖아요…)

즉, 게임 퍼블리셔들은 다양한 메커니즘을 조합하여 기발한 아이디어를 끊임없이 시도하고, 빠르게 개발하고 실패를 거듭하며 100가지 조합을 시장에 쏟아낸 후 그중 하나라도 입소문을 타기를 바라거나, 그 외 온갖 방법을 동원하고 있다는 뜻입니다.

하지만 성공, 특히 게임에 대한 문화적 기대치가 다른 여러 국가에서의 성공은 플레이어의 동기를 고려할 때 더욱 가능성이 높아집니다.

가시에프스키는 "새로운 메커니즘이 특정 집단의 사람들의 동기와 관련이 있는지 생각해 보는 데 시간을 투자한다면 성공 가능성이 훨씬 더 높아질 것 같다"고 말합니다.

그는 결과가 이렇게 말했다

  • 더 많은 사용자
  • 더 행복한 선수들
  • 이전 상호작용
  • 더 높은 지출
  • 더 나은 유지율

그리고 모노폴리 고나 클래시 오브 클랜 같은 게임들은 단지 몇 달 동안 잠깐 인기를 끌며 돈을 버는 게임이 아니라, 거의 상징적인 브랜드가 되어 수년 동안 플레이어들을 유지합니다.

하지만 모든 것은 성장에서 시작됩니다.

바로 이런 점에서 플레이어의 동기에 대한 깊은 이해가 게임 제작자들이 경쟁에서 앞서나가고 주목을 받는 데 도움이 될 수 있습니다.

"신제품에 대한 관심을 끌어모으는 유일한 방법은 고객의 동기를 진정으로 이해하는 것입니다."

핵심 성과 지표가 형편없나요? 그리고 성장팀이 정말 필요한가요?

성장 마케터로서 가장 효과적인 업무는 어떻게 수행하시나요? 대부분의 사람들에게 우선순위 설정은 어렵지만, 어쩌면 더 어려운 것은 팀원 모두가 공감할 수 있는 명확한 목표 지표를 찾는 것일지도 모릅니다. 그리고 성장 마케팅이 무엇인지, 무엇이 아닌지를 정확하게 이해하고 팀 전체의 의견을 일치시키는 것은 더욱 어려운 일일 것입니다.

최근에 Hannah Parvaz CEO와 대화했습니다 Aperture 및 뛰어난 앱 마케터와 함께 Singular’s Growth Masterminds 팟캐스트.

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올바른 북극성 지표를 찾는 것

훌륭한 나침반 지표는 전 세계적으로 수익성 있고 지속 가능한 성장을 이끌어갈 핵심 요소여야 합니다. 값싸고 가치 없는 설치, 클릭, 노출수로 이를 조작할 수는 없습니다.

하지만 그것은 당신만의 것이 되어서는 안 됩니다.

그건 퍼즐의 절반일 뿐입니다.

또한 사용자, 플레이어 또는 고객이어야 합니다.

그리고 그 균형을 맞추는 것이 장기적인 성공에 절대적으로 중요합니다.

"저희의 핵심 지표는 회사 내 모든 구성원이 하나로 뭉쳐야 할 가장 중요한 지표입니다."라고 파르바즈는 말합니다. "페이스북의 경우, 이는 일일 활성 사용자 수입니다. 즉, 얼마나 많은 사람들이 제품을 다시 이용하는지를 보여주는 지표이며, 이를 통해 수익을 창출하기 때문입니다."

"이 지표는 고객이 원하는 것, 즉 고객이 가치를 얻고 재구매한다는 것을 나타내는 동시에 기업이 원하는 것, 즉 사용량을 나타내는 것이기도 합니다. 따라서 핵심 목표 지표를 설정할 때는 이 두 가지를 균형 있게 고려하는 것이 매우 중요합니다."

자기편으로 너무 치우치면 사기꾼, 얼간이, 돈벌이 수단으로서의 사용자나 고객에만 관심 있는 한탕주의자로 낙인찍히게 됩니다. 단기적으로는 통할지 몰라도, 장기적으로 성공적인 회사를 만드는 데는 거의 도움이 되지 않습니다.

고객 측면에 너무 치우치면 사람들에게 놀라운 일을 해도 충분한 수익 없이는 지속되지 않습니다. Stephen R. Covey가 The 7 Habits of Highly Effective People, 그는 이렇게 말했습니다: 마진 없으면 사명도 없습니다.

올바른 핵심 성과 지표는 조작이 불가능하고, 제공하는 가치와 얻는 수익을 진정으로 나타내며, 팀 전체가 함께 노력할 수 있을 만큼 포괄적이어야 합니다.

"구독형 앱, 예를 들어 명상 앱이라고 가정해 봅시다."라고 파르바즈는 말합니다. "이런 회사의 이상적인 지표는 '주간 명상 구독자 수'와 같은 것입니다. 이렇게 하면 꾸준한 구독자 유입을 확인할 수 있고, 사람들이 지속적으로 앱을 이용한다는 것을 알 수 있습니다. 단순히 1년에 한 번 정도 명상을 구독하는 것이 아니라, 꾸준히 재방문하는 것이죠.". 

"그들은 가치를 얻고, 명상이라는 핵심적인 행동을 하며, 구독자로서 우리에게 비용을 지불합니다."

성장 마케팅은 당신이 생각하는 것과 다를 수 있습니다

성장 마케팅이란 도대체 무엇일까요?

"제 이메일함에 '성장 마케터를 채용합니다'라는 연락이 쇄도하고 있어요."라고 파르바즈는 말합니다. "그러면 저는 항상 '그게 정확히 무슨 뜻인가요?'라고 되물죠. 그런데 매번 다른 의미로 대답하더라고요... 마케팅 분야에 정체성 위기가 있는 것 같아요."

성장 마케팅 기능에 대해 생각할 때, 우리는 대개 사람들이 하는 일들을 떠올립니다

그건 모두 좋은 내용이고, 성장 마케터에게 유효한 활동들입니다. 하지만 그게 바로 성장 마케팅의 정확한 정의는 아니라고 파르바즈는 말합니다.

그것은 사고방식입니다. 관점이죠. 전 세계적인 규모로 문제를 생각하고 접근하는 방식이며, 그런 다음 그 사고방식을 구체적인 과제나 전략에 적용하는 것입니다.

파르바즈는 "회사 내 성장 역할을 맡은 사람은 현재 우리에게 가장 중요한 것이 무엇인지 파악하고 주도적으로 나서야 합니다."라고 말합니다. "모든 지표와 기회를 살펴본 결과, 우리가 집중해야 할 곳은 바로 여기입니다."

성장팀이 정말 필요한가요?

그건 우리가 최근에 나눴던 또 다른 이야기, 즉 마크 주커버그가 성장 팀에 대해 한 조언과도 관련이 있어요.

"그는 스타트업에는 성장팀이 필요 없다고 말했어요." 파르바즈가 제게 전했다. "성장 책임자가 필요 없다는 거죠. CEO가 성장 책임자가 되어야 하고, 회사 전체가 성장팀이 되어야 한다는 겁니다. 마케터는 고객 유지를 위한 CRM 우선순위 설정에 집중할 수 있고, 개발자는 신규 고객 확보를 위한 기능 개발에 힘쓸 수 있죠. 중요한 건 우리가 함께 협력해서 이 분야에서 가장 큰 성과를 내고, 다음 단계로 빠르게 넘어갈 수 있도록 집중하는 겁니다."

요점은?

모두가 성장하고 있습니다.

 

 

개발자는 성장을 이끄는 기능을 구축합니다. 디자이너는 성장을 이끄는 이미지와 브랜드를 만듭니다. 데이터 과학자는 성장을 이끄는 현실 모델을 구축합니다. 그리고 마케터, 즉 성장 마케터든 일반 마케터든, 다양한 마케팅 기법을 활용하여 성장을 촉진하고, 자극하고, 육성하고, 그 효과를 극대화합니다.

그러니까 마크 주커버그가 말하고자 하는 요점은, 따로 성장팀이 필요 없다는 겁니다. 왜냐하면 모든 구성원이 성장팀에 속해 있기 때문입니다.

(물론 이것도 일종의 성장팀이라고 할 수 있죠, 다만 규모가 더 클 뿐입니다. 하지만 굳이 따지진 않겠습니다.)

올바른 핵심 지표와 글로벌 성장 관점을 통해 광고부터 제품 출시까지 전 과정에 걸친 흐름을 구축할 수 있습니다

저는 일부 광고에 대해 특히 불만이 있습니다.

이것들이 꼭 가짜 광고는 아니지만, 앱이나 제품 사용 경험의 일부를 보여주는 것입니다. 문제는 이러한 요소가 앱 스토어 목록에 표시되지 않아 인지 부조화를 일으키고, 앱을 처음 실행했을 때도 나타나지 않아 더 큰 인지 부조화를 초래하고 결국 앱을 빠르게 삭제하게 되는 경우입니다.

하지만 글로벌 성장 마케팅 관점을 갖는다면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

파르바즈에게 있어 그 시작은 '수행해야 할 일'이라는 개념, 즉 혁신가들이 사람들이 어떻게 그리고 왜 의사결정을 내리는지 이해하는 데 도움을 주는 클레이튼 크리스텐슨의 프레임워크입니다.

"우선 해야 할 일은 실제로 수행해야 할 작업을 파악하는 것입니다."라고 그녀는 말합니다. "사람들이 이 제품을 사용하거나 구매하는 이유는 무엇일까요? 그래서 우리는 먼저 사람들이 이 제품을 사용하기 시작할 만한 다양한 목적이나 테마를 모두 테스트하기 시작합니다."

그것을 찾는 것, 또는 일부 앱에서 가능한 것처럼 5~6가지 다른 것을 찾는 것이 우선입니다. 

일단 이 작업이 완료되면 마케터는 특정 목표를 달성하는 데 도움이 되는 광고, 앱 스토어의 맞춤 제품 페이지 또는 구글 플레이 스토어의 맞춤 상품 목록 등 동일한 메시지를 전달하는 다양한 흐름을 구축하고, 가능하다면 제품으로 바로 연결되는 링크를 추가하여 처음에 사용자를 끌어들였던 주제, 테마 또는 기능에 대한 관심을 지속적으로 유지할 수 있습니다.

“모든 게 연결되어 있어요.” 파르바즈가 말한다.

물론, 올바른 기준점을 가지고 있을 때에도 이는 마찬가지입니다.

전체 에피소드에서 더 많은 내용을 확인하세요

제 말을 믿으세요. 이 에피소드는 처음부터 끝까지 들어볼 가치가 있습니다. (성장 마스터마인드 에피소드는 모두 그렇죠?)

원하시는 팟캐스트 플랫폼에서 Growth Masterminds를 구독하시고, YouTube 채널도 구독하셔서 에피소드를 놓치지 마세요.

전체 에피소드에서…

  • 00:00 그로스 마스터마인즈 소개
  • 02:16 한나의 최근 활동 및 성과
  • 05:52 성장 마케팅에서 우선순위 설정의 중요성
  • 11:12 전체 퍼널 접근 방식 및 팀 협업
  • 16:52 성장 역할 정의하기
  • 18:31 성장 팀 구축
  • 20:10 성장 전략 우선순위 설정
  • 24:05 테스트 및 반복
  • 26:02 제품 경험에 맞춘 광고 전략
  • 32:46 전체 퍼널 접근법
  • 33:58 결론 및 최종 생각

ATT 가입률 2024: 계속 하락세 (하지만 개선 방법은 있습니다)

ATT의 IDFA 사용 동의율은 지난 한 해 동안 분기별로 지속적으로 감소해 왔으며, 많은 업종에서 심각하게 낮은 수준에 도달하여 IDFA가 iOS 플랫폼에서

참고로, 2021년 5월 기준으로 앱 추적 투명성 동의율은 전체적으로 19.4%였으며, 일부 국가에서는 30% 이상(프랑스), 약 24%(한국), 약 23%(일본 및 남아프리카공화국)를 기록했습니다. 7월에는 전 세계적으로 26%까지 다소 상승

그러니까 애초에 그들은 그다지 높은 수준이 아니었다는 거죠.

하지만 2024년 중반 현재, 전 세계 모든 산업 분야에서 추적 권한을 허용하는 기기의 비율은 14% 미만으로 떨어졌습니다. (참고: 14%는 앱을 처음 열 때 추적 권한을 허용하는 기기의 비율입니다.)

상당히 명확하고 (그리고 우울한) 추세선이네요

 

분기별 ATT 가입률

 

(참고: AT&T 가입률을 높이는 방법이 있는데, 핵심은 인내심입니다. 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다. 계속 읽어보세요.)

ATT 가입률: 수직적으로 엄청난 편차

보시다시피 Singular’s Q2 2024 Quarterly Trends Report, ATT 옵트인 비율은 분야별로 큰 차이가 있습니다.

가장 먼저 눈에 띄는 차이점은 게임과 앱 사이에 있습니다. 게임은 앱 추적 투명성 요청에 대해 즉각적인 동의를 얻는 데 훨씬 유리합니다. 앱의 경우 추적에 대한 즉각적인 동의를 얻는 비율이 11.92%에 불과한 반면, 게임은 18.59%에 달해 앱 추적 투명성 동의율이 훨씬 높습니다.

 

ATT 가입 요금 (2024년 2분기)

 

하지만 분야별로 살펴보면 ATT 가입률에 훨씬 더 큰 차이가 있음을 알 수 있습니다. 예를 들어 음악 게임은 가입률이 35%에 달했지만, 어드벤처, 카드, 시뮬레이션 게임은 모두 24~25% 범위에 머물렀습니다. 

반면 카지노 게임과 퀴즈 게임은 모두 10% 미만이었습니다. 또한 교육용 게임은 대부분 어린이를 위한 것이므로 추적 권한을 요청할 수 없습니다.

 

게임 분야별 ATT 가입 선택

 

앱의 경우에도 비슷한 범위의 제품들을 볼 수 있습니다.

날씨 앱에 대한 ATT의 긍정적 응답률은 여전히 ​​38%로 놀랍도록 높지만, 1분기의 거의 45%에 비해서는 다소 낮아졌습니다. 예술 및 디자인, 음식 및 음료, 지도 및 내비게이션 앱 역시 모두 25% 이상의 높은 응답률을 보였습니다.

 

앱 분야별 ATT 가입 동의

 

하지만 뉴스 부문과 의료 부문의 시청률은 5% 미만입니다. 

비즈니스, 소셜 및 엔터테인먼트 앱은 모두 5% 임계값을 약간 웃도는 수준입니다.

이것이 왜 심각한 문제인가

일부 앱 마케터들은 iOS 14.5 이후 마케팅 측정 요소에서 IDFA를 제외했지만, 상대적으로 높은 ATT 가입률을 달성한 마케터들은 오늘날까지도 IDFA를 계속 사용하고 있습니다.

생각해 보세요. IDFA는 모바일 앱 기여도를 세밀하게 예측하는 확정적인 지표라는 측면에서는 더 이상 유효하지 않습니다. 하지만 전반적인 성공 여부를 (매우 신뢰할 수 있는) 확률적으로 나타내는 지표를 찾고 있다면, iOS 앱 설치의 10% 또는 20%에 대해서만 ATT 추적 권한을 얻는 것만으로도 전체 코호트로 확장할 수 있는 상당히 좋은 표본 크기가 됩니다.

95% 신뢰 수준과 1% 오차 범위 내에서 미국 전체 인구를 대상으로 설문조사를 하려면 약 1만 명의 응답자만 있으면 된다는 점을 기억하십시오.

그래서 이것은 매우 강력할 수 있습니다.

하지만 문제가 있습니다. 

AT&T의 옵트인율이 의미 있고 마케터가 실제로 설치에 대한 IDFA를 얻으려면 이중 옵트인(광고 앱과 광고 대상 앱 모두)이 필요합니다. 하지만 이 경우 확보되는 IDFA 수는 매우 적어질 수 있습니다. 예를 들어, 양쪽 모두에서 옵트인율이 10%라면 IDFA 확보율은 1%에 불과합니다. 양쪽 모두에서 20%라는 비교적 높은 옵트인율을 기록하더라도 이상적인 IDFA 확보율은 2%에 그칩니다.

 

ATT 이중 옵트인 비율

 

다음 공식을 사용하면 필요한 표본 크기를 직접 계산할 수 있습니다. 여기서:

  • n 은 표본 크기입니다.
  • Z는 Z값입니다(예: 95% 신뢰 수준의 경우 1.96)
  • p 는 추정된 모집단의 비율입니다(최대 변동성을 위해 0.5를 사용하십시오).
  • e 는 오차범위입니다.

 

 

오차 범위를 어느 정도 감수할 수 있다면 10만 건의 설치에서 상당히 흥미로운 결과를 얻을 수 있습니다. 95% 신뢰 수준에서 필요한 AT&T 가입률은 다음과 같습니다

  • 5% 오차 범위: ATT에 동의한 설치 건수 383건
  • 오차범위 3%: 1,056건 설치
  • 1% 오차 범위: 8,763건 설치

그 수치가 그리 크지 않다는 점은 고무적입니다. 

또 다른 예로, 10,000건의 설치 사례에서 95% 신뢰 수준과 5% 오차 범위를 확보하려면 AT&T에서 수신 동의한 설치 사례가 370건 필요합니다. 안타깝게도 필요한 표본 크기는 모집단 규모에 비례하여 감소하지 않습니다. 

이는 전체 인구의 3.7%에 해당하므로 광고 수신 앱과 광고주 앱 모두에서 20%의 동의율이 필요합니다.

그리고 그것을 달성하기가 점점 더 어려워지는 것 같습니다.

하지만 좋은 소식도 있습니다.

ATT 가입 요금: 인내가 핵심입니다

제안: AT&T의 위치 추적 권한 요청을 즉시 중단하세요.

AT&T 가입률이 높은 카테고리를 살펴보면 날씨, 음식 및 음료, 지도 및 내비게이션, 라이프스타일, 여행과 같이 브랜드가 강세를 보이는 분야들이 많습니다. 그렇다면 브랜드란 무엇일까요? 사람들이 알고, 듣고, 의견을 갖는 브랜드입니다.

그것이 대체로 긍정적일 때, AT&T 가입률이 올라갑니다.

(카지노 게임과 소셜 미디어 앱이 AT&T 결제 승인 측면에서 가장 실적이 저조한 분야 중 하나라는 것은 놀라운 일이 아닙니다.)

그러니 바로 묻지 마세요.

관계를 구축하세요. 친밀감을 쌓으세요. 신뢰를 구축하세요. 다시 말해, 브랜드를 구축한 다음, 승낙을 받을 확률이 더 높아졌을 때 요청하세요.

단점은 즉각적인 신호를 얻을 수 없다는 점인데, 이는 캠페인 최적화에 매우 유용한 요소입니다. 하지만 장점은 최고의 사용자, 플레이어 및 고객의 가입률을 높일 수 있다는 것이며, 이는 향후 몇 달, 나아가 몇 년 동안 유용하게 활용될 수 있습니다.

다음 단계

받아보세요 Singular’s latest Quarterly Trends Report ATT 옵트인 비율에 대한 인사이트와 더 많은 정보를 위해.

다음 글을 확인하세요 ATT prompts that don’t totally suck, 정직과 개방성을 활용한 스마트 전략을 사용하세요.

기존 앱 스토어 모델은 위아래 양쪽에서 공격을 받고 있습니다

앱 스토어 모델은 우리 눈앞에서 폭발적으로 성장하고 있으며, 정부 규제와 같은 거시적 요인과 미니 앱 스토어의 등장이라는 미시적 요인 모두의 공격을 받고 있습니다. 사실상 앱 스토어와 구글 플레이는 위아래 양쪽에서 잠식당하고 있는 셈입니다. 하지만 2010년대에 등장한 앱 스토어 모델의 이러한 급격한 변화는 극도로 느린 속도로 진행되고 있기 때문에 제대로 파악하기 어렵습니다. 

우리는 모두 유럽연합(EU)에서 디지털 시장법을 통해 애플과 구글의 EU 내 사업 방식을 통제하려는 움직임을 목격했습니다. 이러한 움직임이 새로운 균형점에 도달하기까지는 수년이 걸리고 수십억 달러의 법률 비용이 소요될 것입니다. 

하지만 동시에 여러 앱에 내장된 미니 앱 스토어가 엄청난 인기를 얻고 있습니다. 실제로 두 개의 앱은 각기 다른 방식으로 월평균 사용자 5억 명을 돌파했습니다.

위챗 & 텔레그램: 월간 활성 사용자 5억 명을 보유한 두 개의 미니 앱 스토어

미니 앱, 즉 미니 프로그램이 위챗에서 엄청난 인기를 누리고 있다는 사실은 이미 오래전부터 알려져 왔습니다. 13억 5천만 명에 달하는 위챗 사용자 대부분이 미니 프로그램을 이용해 상품을 구매하거나, 음식을 주문하거나, 연애 상담을 받지 않는다는 시나리오는 상상하기 어려울 정도입니다.

하지만 이제는 앱뿐만이 아닙니다. 게임도 마찬가지입니다.

지난 7월, 우리는 알게 되었습니다 위챗 미니 프로그램에서 게임을 즐기는 활성 사용자가 5억 명에 달한다는 사실을 

실제로 게임은 현재 위챗 전체 광고 수익의 15%를 차지하고 있습니다. 이는 인상적이며 지속적으로 성장하는 수치로, 서구의 게임 시장과 마찬가지로 코로나19 팬데믹 기간 동안 급증했습니다. 위챗은 사용자들의 관심과 행동을 플랫폼 내 게임으로 유도함으로써 이 비중을 더욱 확대할 수 있을 것입니다.

, 이러한 위챗 미니게임 240개가 지난 1년 동안 분기별로 최소 138만 달러의 수익을 창출했습니다 에 따르면

위챗은 앱 내 미니 앱 현상의 대표적인 사례로 여겨져 왔지만, 이제 슈퍼 앱의 자리를 노리는 새로운 경쟁자가 등장했습니다. 바로 텔레그램입니다.

텔레그램은 자체 미니 앱 스토어에 인앱 프로그램도 제공합니다. 그리고 거의 10억 명에 달하는 사용자에게 이러한 프로그램을 선보일 수 있습니다.

검색 탭을 누르고 앱을 탭하면 가장 인기 있는 앱들을 볼 수 있고, 수천 개의 다른 앱들을 검색할 수도 있습니다. 이 앱들은 모두 작은 웹 앱입니다. 자바스크립트로 개발된 이 앱들은 텔레그램 모바일 앱과 데스크톱 앱 모두에서 작동하며, 결제, 메시지, 지갑 기능을 이용할 수 있습니다.

앱스토어 모델이 공격받고 있다

텔레그램 미니 앱 개발자는 구글 플레이 스토어나 iOS 앱 스토어와 거의 유사한 방식으로 앱 목록 페이지를 추가하여 앱에 대한 동영상, 스크린샷 및 간단한 설명을 포함할 수 있습니다. 

텔레그램 미니 앱

텔레그램의 일부 미니 앱은 사용자 수가 2천만 명에 육박합니다. 그리고 텔레그램 전체 사용자 중 5억 명 이상이 매달 텔레그램에서 미니 앱을 사용하고 있습니다.

미니 앱과 애플 앱스토어 가이드라인

혹시 궁금해하실까 봐 말씀드리자면, 미니 앱은 애플 앱스토어 가이드라인 4.7에 명시된 몇 가지 제한 사항 내에서는 전혀 문제가 없습니다

  • 그들은 자체 인앱 구매 인프라를 사용할 수 없습니다
  • 그들은 네이티브 플랫폼 API를 사용할 수 없습니다
  • 사용자 동의 없이는 상위 앱으로부터 데이터나 개인정보 권한을 얻을 수 없습니다
  • 그들은 불쾌한 콘텐츠를 걸러내야 합니다
  • 그들은 모든 개인정보 보호 지침을 준수해야 합니다

참고로, 이 부분에서 상위 앱은 어느 정도 위험을 감수합니다.

상위 앱 개발자는 "앱에서 제공되는 모든 소프트웨어에 대한 책임이 있으며, 해당 소프트웨어가 본 지침 및 모든 관련 법률을 준수하도록 보장해야 합니다. 하나 이상의 지침을 준수하지 않는 소프트웨어는 앱 승인 거부로 이어질 수 있습니다."

이러한 변화는 위챗이 미니 프로그램 전략을 적극적으로 추진하던 2020년경에 일어났습니다. 아마도 위챗이 중국에서 너무 큰 영향력을 가지고 있어서 애플이 별다른 문제를 제기하지 않았던 덕분일 것입니다.

앱스토어 모델이 위아래에서 공격을 받고 있다

미니 앱과 미니 프로그램은 상위 앱 또는 슈퍼 앱에 타사 기능을 추가하여 스마트폰 사용자의 기기 활용에서 슈퍼 앱의 중요성을 더욱 높이고 상위 앱의 사용률을 지속적으로 향상시킵니다. 

일반적으로 사람의 시간 배분은 한 활동이 시간을 얻으면 다른 활동의 시간을 빼앗는 제로섬 게임이기 때문에, 공식 앱 스토어나 구글 플레이 스토어, 그리고 스마트폰의 기본 환경은 중요성이 떨어지고 중심적인 역할을 하지 못하게 됩니다.

이처럼 미니 앱과 미니 프로그램은 기본 플랫폼 소유자로부터 권한을 빼앗아 슈퍼 앱에 넘겨주고, 슈퍼 앱은 스스로를 플랫폼으로 자리매김하게 됩니다.

이는 강력한 힘을 발휘하는데, 일반적으로 사용자에게 가장 가까운 플랫폼이 가장 많은 보상을 받기 때문입니다.

이러한 혁신은 애플과 (약간 덜하지만) 구글이 구축해 온 모바일 소프트웨어 퍼블리싱 시장을 서서히 무너뜨리고 있는 입법 과정과 비교하면 매우 빠르게 진행되고 있습니다.

우리는 2년 전에 DMA가 앱 스토어의 모습을 바꿀 우리가 알고 있는 

하지만 EU의 조치​​플랫폼 측의 초기 대응 하고 실질적인 변화는 아직 없습니다. EU가 원하는 바, 즉 두 주요 글로벌 모바일 플랫폼에 대한 제3자 개발자의 보다 자유롭고 개방적인 접근을 확보하기 위해서는 여러 차례의 협상, 법적 조치, 그리고 입법 활동이 필요할 것으로 보입니다.

물론 이는 유럽연합(EU)에만 해당되는 이야기는 아닙니다. 

많은 국가들이 입법이나 규정의 형태로 다양한 단계에서 유사한 조치를 취하고 있습니다

  • 미국: 오픈 앱 마켓 법안
  • 대한민국: 통신사업법 개정안
  • 일본: 공정거래위원회 가이드라인
  • 호주: 호주 경쟁소비자위원회
  • 인도: 인도 경쟁위원회
  • 영국: 디지털 시장 부서 

진화하면서, 우리는 주요 디지털 브랜드가 새로운 방식을 시험할 것으로 예상됩니다 소비자에게 서비스를 제공하는 더 혁신적인 방법.

진화하는 마케팅 요구사항

이러한 모든 과정이 진행됨에 따라 성장 기술 스택은 크게 발전해야 합니다. 

현재 소매 브랜드의 수천만 달러 매출을 창출할 수 있는 위챗 미니 프로그램에 대한 분석이 점점 더 중요해지고 있습니다. 사용자 또는 고객 확보 및 수익 창출 측면에서도 마찬가지입니다. 위챗에는 몇 가지 분석 옵션이 있지만, 텔레그램은 훨씬 더 새로운 미니 앱 플랫폼이라 명확한 분석 솔루션이 부족합니다.

이제 여러 앱 스토어나 직접 앱 다운로드를 생각해 보세요. SensorTower나 Apptopia 같은 서비스는 모바일 생태계 분석을 제공하기 위해 무엇을 해야 할까요? 또는 Singular 성장 인사이트를 제공하기 위해 무엇을 해야 할까요?.

우리가 진입하려는 세상은 흥미롭고, 도전적이며, 매우 다른 세상입니다. 걱정해야 할 것도 많고, 준비해야 할 것도 많습니다. 

다행인 점은 앱 스토어 수준의 큰 변화들은 천천히 진행된다는 것입니다.

그렇다면 미니 앱 혁명은 어떨까요?

그다지 그렇지는 않아요.

2024년 성장하는 핀테크 앱: 셀프 파이낸셜(Self Financial)의 폴 코발스키와의 대화에서 배운 5가지

라는 중국 속담처럼 말이죠 를 살게 될 것이다" 마치 "흥미로운 시대(힘든 시대) 

보스턴컨설팅그룹 보고서에서 발췌한 다음 데이터 포인트를 살펴보십시오

  1. 코로나19 이후 핀테크 투자액이 71% 감소했습니다
  2. 핀테크 매출은 매년 14%씩 성장하고 있습니다
  3. 핀테크 시장은 2030년까지 1조 5천억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다
  4. 오늘로부터 5배 성장한 겁니다(!!!)
  5. 핀테크 업계를 선도하는 네오뱅크들이 고객 1억 명 돌파를 향해 나아가고 있습니다
  6. 현재 핀테크 업계에는 453개의 챌린저 뱅크(네오뱅크)가 있습니다

다시 말해, 자금 조달이 어려워지고 있고 업계가 어느 정도 성숙기에 접어들고 있는 것처럼 보이지만, 신흥 시장이 흔히 그렇듯 여전히 상당히 빠르게 성장하고 있습니다. 그리고 그 잠재력은 말 그대로 엄청납니다.

네, 흥미롭네요!

성장하는 핀테크 앱

이 모든 상황 속에서 저는 핀테크 성장 전쟁의 최전선에 있는 한 병사와 이야기를 나누고 싶었습니다. 그의 이름은 폴 코발스키이고, 현재 셀프 파이낸셜(Self Financial)에서 성장 마케팅 매니저로 일하고 있습니다. 

Self는 2015년에 설립되어 1억 2,700만 달러의 자금을 유치했으며, 400만 명의 사람들이 대출 및 주택 담보 대출 자격을 얻기 위해 신용 점수를 향상하도록 도왔고, 2024년 포브스 선정 '미국 최고의 스타트업 고용주' 중 하나로 선정되었습니다. 

코발스키는 Rally, Freshly, AdRoll 등에서 성장 관련 업무를 담당하며 오랜 경력을 쌓았으며, Efficient Spend.

재생 버튼을 눌러 저희 대화를 시청하시고, 아래로 스크롤하여 주요 내용을 확인하세요

핀테크는 롤러코스터 같은 여정이었어요

이 글 상단에 제시된 성장률, 투자 유치, 시장 규모 수치를 보면 핀테크는 분명 빠르게 진화하는 분야입니다. 여기에 코로나19와 그로 인해 모바일 생태계에 일어난 변화까지 더해지면, 이미 매콤한 핀테크 시장에 더욱 강렬한 자극을 더할 수 있을 것입니다.

코발스키는 "정말 롤러코스터 같은 시간이었어요. 거시적인 환경에 많은 변화가 있었죠."라고 말합니다

그는 코로나19 초기였던 2020년 6월에 Self에 합류했고, 수많은 스타트업을 뒤흔든 실리콘 밸리 은행 파산 사태를 겪었으며, 기존 경쟁업체는 물론 새로운 경쟁업체와의 경쟁 속에서도 핀테크 앱을 성장시키는 데 계속해서 힘쓰고 있습니다.

"정말 지적으로 자극적인 경험이었고, 재미있는 여정이기도 했습니다."라고 그는 말합니다. "정말 신나는 경험이었어요!"

그렇다면 현재 핀테크 성장 생태계의 특징은 무엇일까요?

1. 성장하는 핀테크 앱: 멀티플랫폼을 통한 사용자 확보의 이점(및 비용)

핵심 차별점 중 하나는 핀테크 모바일 마케팅 다중 플랫폼에서 획득을 추진할 수 있는 능력입니다. 그 능력 … 그리고 거의 필수에 가깝습니다.

대부분의 게임과 앱은 전통적으로 다른 게임과 앱 내에 인앱 광고를 활용해 왔습니다. 핀테크 분야도 마찬가지이지만, 몇몇 다른 산업 분야와 마찬가지로 웹과 앱을 모두 활용하여 사용자 또는 고객을 확보하는 데 특화되어 있습니다. 

그렇게 하면 여러 가지 큰 이점이 있습니다.

그는 “우리는 예산을 여러 분야에 분산 투자할 수 있다”고 말합니다. 

즉, 핀테크 기업은 웹에서 더 낮은 가격을 활용하거나 CTV에서 더 나은 스토리텔링 능력을 발휘할 수 있습니다. 이러한 유연성은 핀테크 앱을 성장시킬 때 웹에서 큰 이점을 제공합니다. 앱 스토어 목록보다 자체 웹 플랫폼에서 클릭 후 스토리를 전달하는 데 훨씬 더 많은 가능성을 제공하기 때문입니다.

하지만 그에 따른 비용도 있습니다

코발스키는 "그로 인해 측정 방식이 상당히 복잡해진다"고 말합니다.

활용할 때는 더욱 그렇습니다 전통적인 고객 확보 방식인 우편 광고와 옥외 광고를 함께

가장 큰 장점은 "다양한 범주를 살펴보고 가장 효율적인 지출 방식을 파악할 수 있다"는 것입니다. 또 다른 장점은 웹을 통해 리타겟팅이 가능하다는 점입니다. 이를 통해 마케터는 시간이 지남에 따라 메시지를 반복적으로 전달하여 초기 클릭 이후 더 많은 전환을 유도할 수 있습니다.

2. 핀테크는 매우 다른 가치 곡선을 가지고 있습니다

게임, 특히 캐주얼 게임이나 하이퍼캐주얼 게임은 가치 곡선이 매우 가파릅니다. 모바일 게임을 설치하고 플레이를 시작한 후 마음에 들면 거의 즉시 플레이어로서 가치를 얻을 수 있습니다.

다른 많은 앱들도 마찬가지입니다. 다운로드해서 사용하고 즐기세요.

하지만 성장하는 핀테크 앱은 훨씬 더 완만한 기울기를 가진, 완전히 다른 가치 곡선을 따라가야 한다는 것을 의미합니다.

코발스키는 "게임의 경우 앱을 다운로드한 직후에 가치를 즉시 누릴 수 있지만, 핀테크의 경우에는 가치가 시간이 지남에 따라 나타난다"고 말합니다

저는 잘 모르겠지만, 앱에 대해 10초 전에 알게 된 정보를 바로 금융 정보에 넘겨주지는 않습니다. 코발스키는 잠재적인 핀테크 고객을 웹사이트로 유도하여 계좌 개설처럼 덜 부담스러운 상품에 가입하도록 하는 것이 좋다고 말합니다. 웹사이트는 또한 잠재 고객에게 회사와 그 가치에 대해 알리고, 해당 네오뱅크와의 거래가 안전하다는 사회적 증거와 기타 신호를 제공하기에 더 적합한 공간입니다.

그러다가 나중에는 모바일 앱을 사용하는 고객이 어디에 있든 자신의 금융 거래를 직접적이고 즉각적으로 관리할 수 있기 때문에 앱의 중요성이 더욱 커지게 되며, 네오뱅크나 다른 핀테크 제공업체에게도 더 가치 있는 존재가 됩니다.

3. 성장하는 핀테크 앱에 '유료 마케팅 적합성'을 이해하는 것이 중요합니다

코발스키는 핀테크 분야에서 마케팅 비용을 어디에 투자해야 할지 결정하는 자신만의 프레임워크를 개발했습니다. 스타트업이 진정으로 수익성 있고 지속 가능한 기업으로 성장하기 위해 달성해야 하는 잘 알려진 "제품-시장 적합성"을 참고하여, 그는 이를 "유료 마케팅 적합성"이라고 부릅니다

그는 "제품 시장 적합성이란 시장 수요에 부합하는 제품을 만들어야 한다는 것을 의미한다"고 말합니다. 

"유료 마케팅의 핵심은 소비자의 수요에 맞춰 예산을 운용하는 것입니다. 즉, 가장 수요가 높은 고객층에 가장 먼저 투자해야 합니다. 그래야 전환율이 가장 높고 비용도 가장 적게 들기 때문입니다. 그 후 수요가 낮은 영역으로 점차 확장해 나가면 됩니다."

유료 마케팅 적합성은 우선 마케팅 비용을 클릭, 설치, 그리고 사용자 및 고객으로 전환될 가능성이 가장 높은 대상에게 집중시키는 것입니다.

이들은 현재 귀사 제품이 해결해 줄 수 있는 고통을 겪고 있는 계층입니다.

그 후에는 더 많은 고객을 확보할 수 있겠지만, 그들은 삶을 완전히 바꿔줄 진통제가 아니라 삶의 질을 향상시키는 비타민을 구매하게 될 가능성이 높습니다.

4. 유머는 효과가 있다

미국인 약 6%는 여전히 don’t 은행이 없습니다, 그리고 연간 $25,000 이하 수입인 사람 중 약 1/5는 checking이나 saving 계좌가 don’t 없습니다. 

그것은 분명 성장의 한 원천입니다.

하지만 핀테크 기업들이 시장에 접근하는 방식과 광고 내용에 대한 규제가 많기 때문에 마케터들은 광고 구성 방식에 신중해야 하며, 특히 인공지능 생성 도구를 활용해 광고 문구를 작성하거나 구글 앱 캠페인과 같은 플랫폼을 통해 광고 구성 요소를 조합하는 것을 허용할지 여부에 더욱 주의해야 합니다.

(자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다.)

하지만 유머는 종종 좋은 전략이 될 수 있다.

코발스키는 성장하는 핀테크 앱을 위한 크리에이티브 구축에 대해 이야기했습니다

그는 "핵심은 소비자의 입장에서 그들이 진정으로 필요로 하는 것이 무엇인지 파악하고, 그에 대해 공감하는 방식으로 이야기하는 것입니다."라고 말합니다. "그리고 때로는 유머를 가미하는 것도 도움이 될 수 있습니다. 스트레스가 많은 주제나 그와 유사한 상황을 다룰 때 광고에 유머와 가벼움을 더하는 것이 매우 효과적이라는 것을 알게 되었습니다."

물론 유머가 가져올 수 있는 잠재적인 함정을 피하는 한에서 말이죠.

5. 자동화된 광고 문구 작성 및 생성형 AI는 여러 가지 이유로 그다지 효과적이지 않습니다

대형 광고 플랫폼들이 출시하는 도구들을 이용해 광고를 제작하는 것은 쉽고 간편한 방법처럼 보일 수 있습니다. 하지만 엄격한 규제가 적용되는 핀테크 업계에서는 이러한 방식이 잠재적으로 위험할 수 있습니다.

게다가 직접 하는 것만큼 좋지도 않아요.

(죄송해요, 참을 수가 없었어요.)

코발스키는 "눈을 감고 아무것도 살펴보지 않은 채 '예' 버튼만 누르고 자동화, 자동화, 자동화... 이런 식으로 진행하면 엉망진창이 될 겁니다."라고 말하며, "카피라이팅의 질이 떨어질 거예요."라고 덧붙였다

특히 한때 단순한 소셜 네트워크였던 대형 파란색 플랫폼인 구글에서는 Advantage+ 쇼퍼 캠페인을 활용하여 신용 광고주가 광고를 자동화하고 최적화하며 "모범 사례"를 자동으로 적용할 수 있습니다.

하지만… 기존 관객을 배제할 수는 없죠.

반대 의견이 있는 관객을 대상으로는 진행할 수 없습니다.

"그러면 그런 캠페인들은 결국 효과가 없어지게 되죠."라고 코발스키는 말합니다. "마케터들은 이런 점들을 정말 잘 알아야 해요."

그러니까 자동화 기능을 활용하되, 과도하게 사용하지 마세요. 자동화된 광고를 생성한 후에는 개선하고, 검토하고, 인간적이고 공감대를 형성하며 유머러스하게 만들어 보세요.

코발스키는 실제로 ChatGPT를 사용하여 초기 광고 문구를 생성한 다음, 브랜드에 맞고 매력적이며 지역 규정을 위반하지 않도록 광고를 수정하고 개선합니다.

성장하는 핀테크 앱: 전체 팟캐스트에서 더 자세한 내용을 확인하세요

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이 전체 팟캐스트에는 훨씬 더 많은 내용이 담겨 있으며, 그 외에도 더 많은 내용이 있습니다.

Singular의 분기별 트렌드 보고서: 2024년 2분기

안녕하세요, 트렌드 여러분! 그리고 Singular)의 2024년 2분기 분기별 트렌드 보고서를 소개합니다!

우리는 모바일 및 광범위한 마케팅 생태계에서 대규모 변화를 목격하고 있으며, Quarterly Trends Report 는 전 세계와 공유하기에 좋은 방법입니다. 이는 Singular’s 독특한 광고 기술 관점이며, 수십억 달러의 광고 지출, 수조 건의 광고 노출, 수십억 건의 앱 설치, 수백억 건의 인앱 이벤트를 기반으로 합니다.

현재 모바일 마케팅 분야에서 나타나고 있는 몇 가지 현상을 소개합니다

  • ATT 수용률이 다시 하락했습니다(그리고 게임과 앱 간의 격차가 커지고 있습니다)
  • 광고비 지출이 iOS에서 안드로이드로 이동하고 있습니다
  • 앱 내 구매 지출이 크게 증가했지만 (게임은 제외)
  • 앱 및 게임 카테고리 수익화 방식에 큰 변화가 생겼습니다
  • 커넥티드/스트리밍 TV(CTV) 제공업체의 성장
  • OEM 및 화이트 라벨 OEM 광고 네트워크의 성장
  • CPI 변동
  • 하이퍼캐주얼 게임의 희생을 대가로 하이브리드 캐주얼 게임이 지속적으로 성장하고 있다
  • 광고와 광고 요소가 가장 효과적인 방식에 있어 주요한 변화가 있었습니다
    • 유튜브
    • 페이스북
    • 틱톡
  • 어떤 애플 검색 광고 게재 위치가 가장 효과적일까요? (압도적으로 효과적입니다.)
  • 연령과 성별이 수익 창출에 미치는 막대한 영향 
  • 장르 및 지역별 글로벌 게임 유지율 변화
  • 그리고 훨씬 더 많은 것들이 있습니다…

친구들의 도움을 받아 모바일 인사이트를 얻어보세요

Singular 애드테크, 모바일, 마케팅 생태계의 상당 부분을 차지하고 있습니다. 하지만 뛰어난 파트너들의 깊이 있는 통찰력이 없었다면 이러한 성과를 결코 이룰 수 없었을 것입니다. 2024년 2분기 분기별 트렌드 보고서에는 5개 파트너사의 인사이트가 포함되어 있습니다

  1. 센서타워: 소비자 지출 동향
  2. Alison.ai: 2024 창의적 트렌드
  3. Splitmetrics: Apple 검색 광고 분석
  4. Persona.ly: 연령 및 성별에 따른 수익 창출 분석
  5. Movista: 글로벌 게임 유지율 데이터

모든 파트너 여러분께 감사드립니다!

국가 및 지역별로 더 자세히 살펴보겠습니다

전 세계 데이터도 흥미롭지만, 지역별 데이터는 실질적인 도움이 되는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 저희는 다양한 지표에 대한 국가별 데이터를 공유할 수 있게 되어 기쁩니다.

국가별 CPI, CTR, CVR

여기에는 다음이 포함됩니다:

  • 설치당 비용
  • 클릭률
  • 전환율
  • 플랫폼별 지출액 (iOS/안드로이드/웹)
  • 게임 유지율 벤치마크

수직으로 더 깊이 들어가기

당연히 여러분은 자신이 가장 많은 투자를 하고 있는 분야나 경쟁업체가 활동하는 분야에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 알고 싶어 하실 겁니다. 그래서 저희는 CPI와 같은 주요 지표를 분야별로 분석합니다.

장르별 안드로이드 CPI

이 경우에서 볼 수 있듯이, 안드로이드에서 카지노 게임을 설치하는 데 드는 비용은 비싼 반면, 스포츠, 액션 또는 퀴즈 게임을 설치하는 데 드는 비용은 상대적으로 저렴합니다.

보고서는 완전히 무료이지만, 귀하의 직업 관련 정보를 요청합니다.

로그인하시면 접속하실 수 있습니다.

앱 판매 방법: 전문가의 조언

앱을 어떻게 판매하시나요?

당신은 모르겠지만, 저는 몇 시간을 들여서 둘러볼 수 있어요 Flippa 또는 Sell My App를 살펴보며 판매 중인 모든 앱과 게임을 확인합니다. 제 관심은 주로 buyer’s 호기심에 있으며, 약간의 꿈을 가지고, 실제로 모바일 앱을 판매해 다른 개발 자금을 마련하려는 경우도 있을 겁니다.

때로는 당신이나 당신의 회사가 앱을 다음 단계로 끌어올리는 데 적합하지 않을 수 있습니다. 자금이 더 필요하거나, 마케팅 전문 지식이 부족할 수도 있습니다. 그렇다면 다른 퍼블리셔, 스튜디오, 투자자 또는 앱 통합 플랫폼에 앱을 어떻게 판매해야 할까요?

최근에 앱 판매 전문가 Charlie Ryan of AppFlip, 이 전체 프로세스가 어떻게 작동하는지에 대해 이야기했습니다. 재생을 눌러 스크롤을 계속하세요 …

모바일 앱을 판매해야 하는 이유

모든 앱이 다 성공하는 건 아닙니다. 사실 대부분은 그렇지 않죠. 하지만 그렇다고 해서 다른 퍼블리셔의 포트폴리오에 들어갔다면 아주 잘 될 가능성이 없다는 뜻은 아닙니다. 

앱이 성공하는 이유는 단순히 엄청나게 훌륭하기 때문인 경우도 있지만, 적절한 마케팅, 지원, 유지 관리 및 운영 덕분인 경우도 있기 때문입니다.

 

앱을 판매하는 방법

 

라이언은 "퍼블리셔들이 앱을 판매하려는 이유는 전략 변경 때문일 수도 있고, 특정 카테고리를 목표로 포트폴리오를 구축하려는 경우일 수도 있습니다."라고 말합니다. "이러한 접근 방식을 통해 크로스 마케팅, 특정 카테고리에 집중함으로써 얻는 시너지 효과 등 여러 가지 이점을 누릴 수 있습니다."

"일부 퍼블리셔들을 보면 알 수 있듯이, 처음에는 다양한 카테고리에 걸쳐 여러 앱을 개발하며 폭넓게 사업을 시작했지만, 나중에는 '인수하는 앱과 직접 개발하는 앱을 좀 더 구체적으로 정하면 시너지 효과를 얻을 수 있고, 이는 회사 성장과 수익 창출 측면에서 더 큰 이점이 될 것이다'라고 판단하는 경우가 있습니다."

혹은 단순히 단기간에 현금을 마련하거나 장기 투자에 대한 수익을 실현하기 위해 앱을 판매하고 싶을 수도 있습니다.

때로는 개발업자가 건물을 지은 후 되팔아 이익을 남기는 사업 전략을 펼치기도 하는데, 제 생각에는 이런 경우 구매자에게는 더 위험한 투자 제안이 될 수 있습니다.

누가 모바일 앱을 구매하고 있을까요?

개인 투자자들은 모바일 업계의 거물이 되어보고 싶어 모바일 앱을 매입할 수도 있지만, 대부분의 사업은 앱 통합 서비스라고 라이언은 말합니다.

그중 일부는 포트폴리오를 확장하고 규모를 키우려는 퍼블리싱 스튜디오입니다. 또는 포트폴리오의 빈틈을 채우거나 특정 고유 코드 또는 가치를 확보하려는 경우도 있습니다. 또 다른 일부는 자체 스튜디오를 보유하여 광고 공급을 개발하고 고객의 수요에 맞춰 공급하는 광고 네트워크입니다. 일종의 소규모 폐쇄형 생태계라고 할 수 있겠죠.

하지만 일부는 앱 통합 플랫폼으로 특화된 회사이며, 이러한 회사들은 최근 몇 년 동안 특히 인기를 얻고 있다고 라이언은 말합니다.

그는 “[앱 통합 플랫폼은] 자금을 조달한 회사입니다.”라고 말합니다. 

"그들이 할 일은 앱 업계에서 이미 경험이 풍부한 스타들을 모아 팀을 구성하고, 자금을 조달해서 모바일 앱들을 사들이는 것입니다."

앱 판매 준비하기

앱 판매를 준비하고 있다면 기술적인 면과 재정적인 면 모두에서 준비를 철저히 해야 합니다.

앱 성능을 최적화하고 버그가 없으며 최신 상태로 유지되고 성능이 우수하며 양질의 리뷰와 충분한 양의 리뷰(새롭거나 최근 리뷰 포함)를 확보하는 것이 중요합니다.

일정 수준의 문서가 필요합니다. 문서가 깔끔하고 자세할수록 좋습니다.

 

모바일 앱을 판매하는 방법

 

그리고 확실하고 검증 가능한 성장 실적(사용자 수, 구독자 수, 매출)이 필요하며, 이상적으로는 가능한 한 오랜 기간 동안의 실적을 보여주는 것이 좋습니다. 라이언은 고가의 시장을 전문으로 하며, 단기적인 매물 구축 및 판매에는 관심이 없기 때문에 일반적으로 몇 년간의 매출 실적을 요구합니다.

당연한 이야기겠지만, 사용자 유지와 매출 유지는 중요합니다.

그는 "핵심은 모바일 앱의 현금 흐름, 즉 지난 12개월간의 매출과 이익률을 이전 12개월과 비교하고, 구독자 유지율이 어떤지 살펴보는 것입니다."라고 말합니다.

이는 판매자와 구매자 모두가 향후 수익 잠재력, 사용자 증가 및 유지율, 앱 수명(추가 투자 여부와 관계없이)을 추정하여 앱의 가치를 적절하게 평가하는 데 도움이 됩니다. 

또한 시장 조사를 해야 합니다. 비슷한 앱들은 얼마에 팔리고 있을까요?

앱의 잠재적 수명 또한 중요합니다. 기술적으로 복잡한가요? 유지 관리가 어렵나요? 현재 매우 인기 있는 기술(예: AI 친구 및 챗봇)을 기반으로 하지만, 지속적인 인기를 입증할 만큼 충분한 시간이 지나지 않았나요?

앱을 판매하고 싶다면 인기 있는 분야는 다음과 같습니다

앱을 판매하려는 경우 인기 있는 앱 카테고리에 속하는 것이 도움이 될 것입니다.

인기 분야라는 표현은 다소 직관적이지 않을 수 있는데, 이는 일시적인 유행이 아니라 오랫동안 지속되는 분야를 의미하기 때문입니다. 에버그린 카테고리는 다음과 같습니다

  • 건강 및 체력
  • 유용
  • 생산력
  • 교육
  • 핀테크
  • 비밀번호 관리자

수요가 높은 카테고리는 실용적입니다. 매일 또는 매주 사용되며, 사용자에게 중요하고, 지속적인 사용 사례를 통해 높은 고객 유지율을 창출하여 확실한 수익을 보장하므로 구매자에게 더욱 매력적입니다.

앱을 판매하고 싶다면 가장 효과적인 수익 창출 방법은 무엇일까요?

앱을 판매하려면 구독 수익 비중을 높이는 것이 도움이 됩니다.

라이언은 “[가장 인기 있는 결제 방식은] 단연 구독 방식입니다.”라고 말합니다. “일회성 구매(OTP)나 광고 수익 기반 앱에 비해 구독 방식의 종류가 훨씬 많습니다.”

구독 방식은 구매자에게 과거 수익 추세가 지속될 것이라는 확신을 줍니다. 하지만 일회성 구매 앱이나 광고 수익화 앱처럼 구독 앱으로 쉽게 전환할 수 있는 특정 유형의 앱에 대한 시장 수요도 존재합니다.

하지만 구매자가 무엇을 원하는지에 따라 광고 지원 앱에는 추가적인 이점이 있습니다

라이언은 "광고 수익 기반 앱의 특징은 엄청난 사용자 기반을 확보할 수 있다는 점입니다. 워낙 많은 사람들이 사용하기 때문이죠."라고 말합니다. "제가 본 대부분의 광고 수익 기반 앱은 구독형 앱에 비해 사용자 기반이 훨씬 더 큽니다."

이는 앱 공급을 통합하는 광고 네트워크나 앱을 효과적으로 교차 마케팅하는 방법을 잘 아는 앱 퍼블리싱 스튜디오에게 매우 매력적일 수 있습니다.

앱을 실제로 판매하는 것

분명히, 상당한 수익을 창출하거나 구매자에게 상당한 가치를 지닌 고급 앱을 보유하고 있다면 라이언과 같은 중개인을 이용하는 것이 좋을 것입니다.

DIY 스타일이라면 Flippa나 Sell My App. 앱 사용자 확보와 마찬가지로, 최고의 사진·영상으로 고품질 리스트를 만들고, 앱의 고유 기능과 경쟁 우위를 강조하는 설명을 작성해야 합니다.

그런 다음 법적으로 보호받을 수 있도록, 자금이 에스크로 계좌에 보관되도록, 그리고 판매자와 구매자 모두 사기나 기타 불미스러운 일로부터 보호받을 수 있도록 해야 합니다.

앱의 새로운 소유자가 모든 것을 숙지할 때까지 전환 기간 동안 지원을 제공해야 할 수도 있습니다.

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지난 에피소드는 여기에서 확인하세요…

안녕하세요 Web AdAttributionKit… 새로운 비공개 클릭 측정 기능입니다

출시할 때 iOS용 AdAttributionKit을이를 '앱 AdAttributionKit'이라고 불렀습니다. 흥미롭게도 안드로이드용 Privacy Sandbox와 웹용 Privacy Sandbox를 모두 제공하는 구글을 따라 애플도 Private Click Measurement의 후속 기능인 Web AdAttributionKit의 존재를 암시했습니다.

사파리의 향후 버전에서 이것이 실제로 어떤 의미를 갖는지 이제 막 알아가기 시작했습니다.

그리고 우리는 애플의 기본 웹 브라우저에서 개인정보 보호와 마케팅 측정의 미래를 목격하고 있습니다. 특히 선진국에서 사파리의 인기를 고려할 때 이는 매우 중요한 문제입니다.

애플의 사파리 브라우저에 다양한 새로운 개인정보 보호 기술이 적용되었습니다

Apple’s 데스크톱 및 모바일 브라우저인 Safari는 오픈 소스 WebKit 프로젝트. 

Google’s Chrome이 데스크톱 웹을 장악하는 동안, Safari는 Apple이 iOS 시장 점유율이 높은 모바일에서 상당히 지배적입니다. 기본 및 사전 설치된 iPhone/iPad 브라우저라는 위치 덕분이죠. 전 세계 모바일 웹 사용의 거의 30%가 Safari를 통해 이루어지며, 미국처럼 iOS가 지배적인 국가에서는 그 브라우징 점유율이 54%.

게다가 WebKit은 오픈 소스이므로 다른 사람들이 Safari를 구동하는 엔진을 사용할 수 있으며 Epiphany 및 Midori와 같은 몇몇 Linux 프로젝트가 실제로 그렇게 하고 있습니다.

WebKit은 발표했습니다 Web AdAttributionKit과는 무관한 중요한 새로운 개인정보 보호 변경 사항을

  • 개인 정보 보호 브라우징 업데이트 (크롬의 "시크릿 모드"와 유사)
    • 링크 추적 보호
    • 알려진 추적기들의 네트워크 트래픽을 차단합니다.
      여기에는 실제 도메인이 아님에도 불구하고 자사 도메인인 것처럼 위장하려는 추적기도 포함됩니다.
    • 새로운 지문 차단 기술
      Safari는 장치 설정 확인 API에 노이즈를 주입하고, “창·스크린 메트릭 관련 특정 웹 API”에 대한 기본값을 고정값으로 덮어씁니다.
    • 웹사이트 또는 방문 기록에 접근 권한이 있는 확장 프로그램은 기본적으로 비활성화되어 있습니다
  • 표준 브라우징 개인정보 보호 업데이트
    • 제3자 쿠키, 1주일 수명 제한
      Safari는 기본적으로 제3자 쿠키를 차단하지만, 사용자는 보안 기능을 끌 수 있습니다. 이 새로운 기능은 은폐된 제3자 IP 주소가 설정한 쿠키를 의미하며, … 즉 첫 번째 파티 쿠키처럼 가장한 것입니다.
    • 분할된 세션 스토리지
      웹 페이지의 구성 요소는 제3자일 수 있으며, 데이터에 접근할 수 없습니다 (이렇게 해석할 수 있습니다 쿠키 원죄 수정)
    • 분할된 Blob URL
      다시 한 번, 페이지의 iframe 또는 구성 요소에서 데이터가 다른 사이트, 구성 요소 또는 iframe에서 접근되지 않도록 보장합니다

이것 때문에 웹상에 문제가 생길까요? 

아마도… 계속 읽어보세요.

Web AdAttributionKit: 업데이트된 Safari 브라우저의 일부입니다

App AdAttributionKit은 새로운 SKAdNetwork, 3번 연속 말하기가 더 어려워졌습니다. 하지만 거의 SKAN 5 모바일 마케터들이 기대한 바와 같습니다.

Web AdAttributionKit은 Apple이 웹 마케터에게 링크, 서드파티 쿠키 및 지문 인식을 차단하는 대가로 제공하는 해결책의 일부입니다. 하지만 it’s는 새로운 기술이라기보다 리브랜딩에 가깝습니다: the “learn more” 링크는 Apple이 제공하는 “Measuring ad performance with AdAttributionKit” 페이지 는 문자 그대로 클릭을 통해 연결되는 3년 된 블로그 포스트 이며, 여기서 Private Click Measurement를 다시 소개합니다.

3살.

그러므로 우리는 조만간 실제 웹 AdAttributionKit 문서가 나올 것으로 기대(혹은 희망)할 수 있으며, 아마도 업데이트된 기능 목록과 함께 앱 AdAttributionKit의 기능과 더욱 유사한 형태로 제공될 것입니다.

하지만 지금까지 우리가 파악한 것은 다음과 같습니다

  • 웹사이트 전반 및 iOS 앱에서 웹사이트로의 광고 클릭 측정 시 개인정보 보호를 강화합니다
  • 쿠키를 사용하지 않고, 데이터는 기기에 저장됩니다
  • 8비트 클릭 소스 식별자(256가지 값 가능) 및 4비트 변환 식별자(16가지 값 가능)
  • 시간적 연관성을 방지하기 위해 보고가 24~48시간 지연됩니다
  • 연결 불가능한 토큰을 통한 사기 방지 (출시 예정)

그중 일부는 아주 익숙하게 들리네요. 소스 및 변환 식별자, 지연 보고, 기기 내 저장소, 제한된 값 개수 등이 그렇습니다. 

방금 발표된 새로운 정보에 따르면, 개인 정보 보호 모드에서의 출처 표시는 개별 탭과 해당 탭에서 링크를 통해 새로 연 탭에만 적용됩니다. 또한, 개인 정보 보호 브라우징 탭을 닫으면 보류 중인 모든 출처 표시 요청이 삭제됩니다.

새로운 정보는 거의 없지만, 2021년 2월 이후로 웹 애드트리뷰션킷에 대해 우리가 얻은 유일한 정보입니다.

사파리의 업데이트된 개인정보 보호 기능이 웹사이트를 무력화시킬까요?

한마디로, 물론입니다.

웹사이트에 광고를 게재하고 자사 쿠키를 설정하기 위해 구성 요소나 iframe을 사용하는 게시자 및 마케터에게는 문제가 발생할 것입니다. 또한 타사 쿠키를 허용하기 위해 개인정보 보호 기능을 해제한 사용자의 경우, 해당 쿠키는 일주일 안에 삭제되어 어트리뷰션 기능과 장기 추적 기능이 제한될 것입니다.

사용자 입장에서 중요한 질문은 웹사이트들이 iframe과 컴포넌트 간 통신을 통해 기능을 구현하는 유사한 기술을 합법적으로 사용하는지 여부입니다. 사용자들에게도 문제가 있는데, 애플의 WebKit 블로그 게시물에 따르면 "일부 사이트의 일부 기능이 제대로 작동하지 않을 위험이 있다"고 합니다.

아, 그리고 애플이 개인 정보 보호 모드에 적용하고 있는 강화된 보안 솔루션 기억하시나요? 

이 모든 기능은 사파리 설정에서 일반 브라우징에도 사용할 수 있습니다. 대부분은 선택하지 않겠지만, 일부는 선택할 수도 있습니다.

애플이 제시한 해결책은 사파리에 내장된 개인정보 보호 기능을 사이트별로 실시간으로 낮추는 것입니다. 이렇게 설정된 값은 현재 브라우징 세션 동안만 기억됩니다. 물론 이 기능은 구현하기 어렵고 시간이 많이 소요되며 iOS 또는 iPadOS에 대한 지식이 필요하기 때문에 실제로 99.9%의 사용자가 이 기능을 사용할 가능성은 낮습니다.

Web AdAttributionKit의 다음 행보는 무엇일까요?

좋은 질문입니다.

제 바람은 애플 개발자 웹사이트에 실제 작동 방식에 대한 자세한 설명이 담긴 문서가 곧 공개되는 것입니다. 여기에는 2021년 2월 이후 애플이 Web AdAttributionKit에 추가했거나 추가할 예정인 새로운 기능에 대한 내용도 포함됩니다.

WWDC 2024에서 Private Click Measurement의 새로운 이름인 Web AdAttributionKit이 소개된 이후 개발된 모든 새로운 기능도 포함됩니다.

우리가 알고 있는 한 가지는 않는 예상은 Privacy Sandbox’s Topics API와 같은 것이며, WebKit 팀은 이를 쉽게 지문을 남길 수 있다고 봅니다.

쿠키가 작동하는 방식: 구글, 프라이버시 샌드박스, 타사 쿠키에 대하여

Google의 최근 제3자 쿠키 폐기 철회가 의미하는 바는 Android용 프라이버시 샌드박스? 제3자 쿠키의 사형선고가 면죄를 의미한다면 GAID 이제도 계속 사용할 수 있나요?

아니면 ATT 가 모바일 쿠키의 운명을 결정짓게 될까요?

광고 식별자의 간단한 역사, 서드파티 쿠키 포함

모바일에서는 기기 식별자에 상당히 익숙합니다. 

처음에는 기기 식별자(Android의 Android ID, iOS의 UDID 또는 Universal Device Identifier)가 있었습니다. 가장 큰 문제점은 기본적으로 하드코딩되어 변경할 수 없으며 본질적으로 영구적으로 사용 가능해 대규모 프라이버시 위험이 있다는 것이었습니다. 

2013년 구글은 광고주를 구글 광고 ID(GAID)로 전환했으며, 안드로이드 광고 ID라고도 불립니다. 이는 애플이 2012년 IDFA로 전환한 것과 유사합니다.

그러나 쿠키는 완전히 다른 시대의 산물입니다.

넷스케이프 내비게이터 시대에 대해 생각해 보세요.

23세의 개발자 Lou Montulli 1994년 넷스케이프의 초기 직원 중 한 명으로 쿠키를 만들었습니다. 그 작은 4킬로바이트 컨테이너는 텍스트 몇 페이지 분량으로, 특정 웹 브라우저를 사용하는 특정 사용자를 특정 서버에서 식별하고 상태를 유지하는 훌륭한 방법이 되었습니다. 

흥미롭게도, 쿠키는 샌드박스 처리되어 - 이 용어가 다시 등장합니다 - 설정한 서버만 읽을 수 있었습니다. 

하지만 웹 페이지가 여러 서버(광고 서버 포함)의 구성 요소로 구성되는 경우가 많기 때문에 해당 샌드박스는 본질적으로 관련이 없어졌습니다. 퍼스트 파티 쿠키와 웹의 아키텍처는 더블클릭(DoubleClick, 나중에 구글에 인수됨)의 선구적인 애드테크 혁신가들이 쿠키를 영속적인 식별자로 사용하여 쿠키가 도입된 지 불과 1년 정도 후에 광고를 타겟팅하도록 유도했습니다.

십오 년이 지난 후, 감시 자본주의 및 개인 정보 보호에 관한 규제 기관의 의문과 우려가 점점 더 커지기 시작했습니다. (기술은 일반적으로 규제 또는 새로운 혁신의 결과를 이해하는 능력보다 훨씬 빠르게 이동합니다.) Apple은 2017년에 서드 파티 쿠키를 제한하기 시작했으며 2020년까지 Safari 13.1에서 기본적으로 완전히 차단했습니다. Firefox도 2018년과 2019년 사이에 동일한 작업을 수행했습니다.

그래서 Google은 모든 사람이 쿠키를 차단하고 규제 기관이 우리에게도 쿠키를 차단하도록 강요한다면 개방형 웹에서 광고를 타겟팅하고 속성하는 방법은 무엇일까 생각하기 시작했습니다 

웹의 프라이버시 샌드박스가 탄생했습니다.

모바일에서 성장한 사람이라면 스마트폰에서도 비슷한 진행 과정을 인식할 것입니다. 즉, 디바이스 식별자에서 광고 ID로, 그리고 Apple에서는 SKAdNetwork(앞으로는 AdAttributionKit)로 진행되는 것입니다. 

Android의 경우, 경로가 Android ID에서 GAID로, 그리고 Privacy Sandbox on Android로 이어질 것으로 예상되었습니다. 이는 GAID가 폐기될 것이라는 가정이 있었기 때문입니다. 

사실, 저는 Google이 처음에 그렇게 말한 것이 확실합니다. 웹에서 일부 증거 를 찾을 수 있지만, Google이 소유하고 관리하는 모든 웹사이트에서 해당 문구가 존재한다면 삭제되었습니다.

하지만 여전히 그런 경우인가요? Google이 그렇게 하는 것이 최선의 이익인가요?

Google의 이해관계, 광고주의 이해관계, 규제기관의 이해관계

Google은 광고 네트워크입니다.

또한 다양한 다른 것들입니다: 비디오, 클라우드 컴퓨팅, 소비자 전자제품, AI, 모바일 운영 체제, 웨어러블 및 데스크톱 장치, 맵핑, 사진, 뉴스 등. 그리고 - 아, 예 - 검색 엔진도 있는 것 같습니다.

하지만 근본적으로, Google은 방대한 광고 네트워크(및 교환 및 DSP 및 DMP 및 광고 서버 및 SSP 등). 회사의 매출 중 75% 이상이 형태를 가리지 않고 광고에서 나옵니다.

그러나 구글이 무엇을 원하는지 항상 명확하지는 않습니다.

전자 프론티어 재단은 확실히 알고 있다고 생각합니다

“Google’s 발표는 이익을 사용자 프라이버시보다 우선시하는 지속적인 약속을 강조합니다,” EFF 직원 기술자 Lena Cohen 전했다 Bleeping Computer.

다른 사람들, 아마도 가장 지식 있는 모바일 광고 기술 전문가들은 사물을 조금 다르게 봅니다. 

“Google는 자사 소유·운영 채널의 이익을 위해 오픈 웹 생태계에서 쿠키를 제거하려는 의도가 명확합니다: 네트워크 사업은 체계적 하락세에 있으며, YouTube와 Search는 네트워크보다 높은 마진을 보이고, 네트워크는 회사’s 가장 심각한 규제 책임을 안고 있습니다,” 말한다 Eric Seufert. “Google의 쿠키 소멸 혜택은 명확합니다: 고마진 채널에 대한 수요가 증가합니다.”

쿠키에 대한 구글의 양면에는 분명한 경제적 동기가 있다

  • 서드파티 쿠키가 늘면 더 많은 잠재적 수익 기회가 Google’s 네트워크 측면에서 증가하지만, 지난 18개월 동안 전체 매출 비중은 감소했습니다
  • 서드파티 쿠키가 줄어들면 Google’s 자체 운영 채널 가치가 상승합니다 (ATT와 SKAN이 결과를 낸 것처럼, 결국, 자체 1인당 데이터가 더 나은 울타리형 환경에서)

순진하다고 생각하실지 모르겠지만, 저는 또한 구글에서 개인 정보 보호에 신경을 쓰고 이익(구글과 개방형 웹의 이익)과 균형을 이루려고 노력하는 사람들이 있다고 생각합니다.

마음에 들든 안 들든, Apple’s 비감가상각 감가상각 IDFA에 대한 조치는 천재적이었습니다. 

무섭게 회색‑검정 패턴 프롬프트로 마케터가 고민하게 만들고 사용자에게 추적 허가를 요청하는 방법, Apple은 동시에 IDFA를 공식적으로는 폐기하지 didn’t, 실제로는 대부분 폐기했다.

제가 구글의 서드파티 쿠키 실행 철회를 처음 보았을 때 든 생각은 그들이 GAID에 ATT를 적용할 것이라는 것이었습니다. 애플이 이미 그들에게 방법을 보여주었습니다. 그리고 오늘날 GDPR이 우리에게 클릭을 강요하는 대부분의 쿠키 배치 요청은 성가시도록 달콤합니다. 과도하게 열성적이고 사카린 같은 것입니다. 

우리가 쿠키를 설정하도록 허용하지 않으면 끔찍한 죽음을 맞이할 것입니다. 우리가 쿠키 설정을 허용하지 않으면 아이들이 굶어 죽을 것입니다. 제발 쿠키를 하나 드세요. 그렇지 않으면 서구 문명이 무너질 것입니다.

GAID의 비감가상각 감가상각의 핵심은 인터페이스에 있습니다. Google은 이를 환경 설정에서 아주 멀리 설정할 것입니까? 사용자에게 모든 웹 사이트에 적용될 보편적인 기본 설정을 설정하도록 적극적으로 팝업 창을 띄울 것입니까? 그렇다면 어떤 언어를 사용할까요?

프롬프트가 불길하다면 이 시나리오에서 어떤 일이 발생하는지 이미 알고 있습니다. 사람들은 '아니요'라고 말할 가능성이 높습니다. ATT에서와 똑같은 일이 발생합니다.

하지만 다시 말하지만, 타사 쿠키와 마찬가지로 Google의 자체 이익이 어디에 있는지 완전히 명확하지는 않습니다:

  • GAID를 통해 AdMob에 대한 더 지능적인 타겟팅 및 기여 분석이 가능합니다
  • 그러나 Google의 소유 및 운영 자산은 이에 대한 필요성이 크지 않습니다
  • 그리고 Google은 SDK를 통해 유사한 목표를 달성할 수 있습니다. 이는 거의 모든 Android 앱에 포함되어 있습니다

게다가 Google의 일부 사람들은 프라이버시를 강화하려는 진정한 의지를 가지고 있습니다

웹에서 Google의 접근 방식은 GAID 및 Privacy Sandbox가 모바일에서 어떻게 발전하는지에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다. 사용자 선택:

“사용자 선택을 강화하는 업데이트된 접근 방식을 제안합니다,”라고 Google의 Privacy Sandbox 부사장인 Anthony Chavez가 말합니다. “서드파티 쿠키를 폐기하는 대신 Chrome에서 사용자가 웹 브라우징 전반에 걸쳐 적용되는 정보에 입각한 선택을 할 수 있게 하고 언제든지 해당 선택을 조정할 수 있는 새로운 경험을 도입할 것입니다.”

규제 기관도 의견을 제시할 것이지만 현재 우리가 있는 곳은 다음과 같습니다:

  1. 서드파티 쿠키는 계속 유지됩니다
  2. 그러나 사람들은 브라우저에서 서드파티 쿠키를 원한다고 말할 가능성이 낮습니다
  3. Android는 Privacy Sandbox에서 웹의 경로를 따를 가능성이 높습니다
  4. GAID는 선택 사항이 될 가능성이 있습니다

GAID: 사용 가능하지만 드뭅니다

만약 그 세 번째 사항이 사실로 밝혀진다면, ATT는 안드로이드 스마트폰에서 모바일 쿠키(GAID)가 어떻게 좌절되는지를 보여주는 사례가 될 수 있습니다. 

이 말은 즉, 이론적으로는 사용 가능하지만(일정 비율에서는 허용하지만), 실제로는 드문 경우라는 의미입니다. 

이 시점에서 이는 모바일 마케터들에게 순긍정적인 요소일 가능성이 높습니다. 결국 모바일 마케터들이 수년 동안 살아온 기본 현실은 GAID가 사형선고 상태이며, Privacy Sandbox가 유일한 구원이라는 것입니다. 

이제 적어도 GAID가 완전히 죽지 않을 것이라는 희망이 있습니다.

그리고 이는 아마도 구글의 상충되는 이해관계와도 일치할 것입니다.

솔직히, 구글이 올바른 일을 시도해도 정체됩니다. 예를 들어 EFF는 says 그것은 “그것이 제3자 쿠키보다 나은 것이라 해도, 프라이버시 샌드박스는 여전히 추적합니다.’ 단지 수십 개가 아닌 한 회사가 수행할 뿐입니다.’” … 명백히 프라이버시가 이루어지는 샌드박스는 사용자’의 기기이며, 따라서 어떤 회사도 추적하지 않습니다.

만약 계속하려 해도 이길 수 없다면, 그냥 세상이 원하는 대로 하게 내버려 두는 것이 나을지도 모릅니다.

그리고 이는 디바이스 식별자의 미래를 보여줍니다 … 이론적으로는 사용 가능하지만 실제로는 점점 덜 중요해지고 있습니다, 이는 가장 큰 빅테크(Apple & Google)의 우선순위 변화 때문입니다 그리고 프라이버시 도구, 규제 및 관행.