2025년 성공하는 크리에이티브를 위한 10가지 팁

수십억 달러 규모의 질문입니다. 어쩌면 조 달러 규모일 수도 있습니다. 광고 시장이 도달할 것으로 보입니다 2025년에: 창의적으로 승리하려면 어떻게 해야 할까요? 우리는 최근 5명의 전문가를 모아 승리하는 크리에이티브와 2025년에 뜰 트렌드에 대해 논의했습니다.

우리는 이야기했습니다 소음 속에서 돋보이는 크리에이티브 전략 9월에. 11월에는 다음으로 넘어갔습니다 성공하는 크리에이티브 포맷. 이는 포맷 & 배치, 크리에이티브 제작·테스트·측정·최적화 방법, 그리고 휴가 시즌 크리에이티브 인사이트를 의미합니다. 또한 우리는 크리스탈볼을 꺼내 2025년 주요 트렌드를 예측했습니다.

전문가 패널리스트:

  • 필립 뷰어거, 튜브사이언스 공동창업자
  • 솔 파넬라, 앱버타이저 아트 디렉터
  • 에마뉘엘 베르그만, 유니티 크리에이티브 스튜디오 매니저 
  • 딘 뉴엔 울리히, 리프트 크리에이티브 전략 선임 매니저
  • 사디 무슬루, 싱귤러 마케팅 부사장 

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2025년 크리에이티브 성공을 위한 10가지 팁

무엇이 효과가 있나요? 앞으로 다가올 한 해에 효과가 있을 것은 무엇인가요?

매일 크리에이티브를 제작, 측정 및 분석하는 사람들로부터 얻은 가장 훌륭한 통찰력 중 일부를 소개합니다.

1. 광고를 만들지 말고 포트폴리오를 구축하세요

유니콘 크리에이티브에 엄청나게 운이 좋지 않는 한, 여기저기에 있는 1개의 광고가 성장 전략을 좌우하지는 않습니다.

오히려 여러 형식과 카테고리에 걸친 광고 그룹에 대해 생각해 보세요.

“광고 포맷을 생각할 때, 우리는 실제로 개별 광고가 아닌 광고 포트폴리오 관점에서 생각합니다.” TubeScience의 공동 창립자인 Philip Buerger가 말합니다. “그것은 우리가 경매 유동성을 높이는 방법에 대해 생각하고 있기 때문입니다. 그리고 가능한 한 많은 관련 경매에서 참여하고 승리할 수 있는 포트폴리오를 보유함으로써 이를 수행합니다.”

여러 경매에서 경쟁하기 위해 다양한 광고 믹스가 필요합니다. 모두가 생각하는 것뿐만 아니라 다양한 경매에서 경쟁할 수 있어야 합니다.

 

성공하는 크리에이티브

 

다시 말해, UGC와 정적만 고집하면 고려 단계 초기에 잠재고객을 놓치게 됩니다. 한 마케터가 말했듯, 사과만 고를 수는 없습니다. 때때로 몇 그루의 나무를 심어야 할 때도 있습니다.

2. 동영상 길이 변경하기

성공하는 콘텐츠는 모든 경우에 동일하지 않습니다. 비게임 분야에서는 15초짜리 동영상이 표준이었지만 이제는 6초짜리 UGC 동영상도 효과적입니다. 그러나 게임 분야에서는 더 긴 동영상이 더 효과적이라고 Appvertiser의 Sol Panella는 말합니다.

Liftoff의 Deanna Nguyen Ulrich는 이에 동의합니다:

"비게임 분야에서는 실제로 더 짧은 형식의 동영상이 여전히 좋은 성과를 내고 있습니다. 이 추세가 변할지 지켜보겠습니다. 그러나 다시 말하지만, 이는 해당 앱의 하위 범주에 따라 다릅니다. 소셜의 경우, 조금 더 긴 동영상이 좋은 성과를 내고 있습니다."

잘 작동하는 또 다른 요소: 비디오와 플레이어블, 사용자는 비디오를 건너뛰고 플레이어블을 재생할 수 있습니다. 울리히가 말합니다.

3. 틱톡과 릴스: 대박 난 두 가지 동영상 스타일

현재 페이스북과 인스타그램에서 소모되는 시간의 60% 이상이 동영상에 할애되고 있다고 Buerger는 말합니다. 물론 틱톡은 거의 100%가 동영상입니다.

그래서 무엇이 효과를 보고 있는 걸까요?

캐릭터 중심의 스토리와 유용한 정보.

"특히 두 가지 컨셉과 전략이 매우 효과적이라는 것을 확인했습니다. 바로 캐릭터 중심의 스토리입니다. 이 형식은 문제/해결/판매 공식을 매우 진정성 있게 통합할 수 있으면서도 캐릭터와의 감정적 연결을 만들어내며 재미를 선사하고 판매로 이어지게 할 수 있습니다."라고 그는 말합니다.

“그리고 다른 부분은 유용한 정보입니다. 그리고 특정 플랫폼을 위한 컨셉을 만든다고 생각하면 사람들이 왜 그곳에 오는지, 무엇을 찾고 있는지 이해해야 하기 때문에 말이 됩니다. 그리고 사람들은 엔터테인먼트를 얻거나 새로운 것을 찾거나 배우기를 원하기 때문에 TikTok이나 Reels에 옵니다.”

4. 오래된 방식의 배너를 잊지 마세요!

비디오 광고, 보상형 광고, 플레이 가능한 광고를 위해 서두르다 보면 때때로 오래된 방식의 배너 광고를 잊어버립니다. 

그러나 여전히 엄청나게 성공적일 수 있습니다.

Panella는 Google에서 수평 배너가 실제로 상위 성과자 중 하나라고 말합니다.

다른 활용도 있습니다. Marcus Burke가 최근 Growth Masterminds 팟캐스트에서 설명했듯이, 정적 광고는 배너는 리타게팅 전략의 강력한 요소가 될 수 있습니다, 기술적으로는 IDFA가 없어 리타게팅이 불가능하더라도 IDFA

특히 그는 고객/플레이어/사용자 여정 의 여러 단계에 따라 광고 크리에이티브를 맞춤화할 때 효과적이라고 말합니다

5. 계절성을 반영하되, 과하지 않게

네, 전 세계 많은 지역에서 연말연시 시즌이 다가오고 있습니다. 광고에 계절성을 반영하는 것을 고려해야 합니다. 뿐만 아니라 앱 스토어나 구글 플레이 스토어 등록 정보나 앱 아이콘에도 반영할 수 있습니다.

하지만 효과적인 크리에이티브를 찾기 위해 너무 지나치치 마세요.

 

2025년 크리에이티브 인사이트

 

“휴가철이 다가오면서 저희는 가능한 한 핵심 상록 브랜드에 충실하려고 노력합니다 … [당신의] 상록 수림 이야기를 유지하면서 계절적 요소를 일부 통합합니다,” 울리히가 말합니다. “계절에 맞는 시각적 요소가 너무 두드러지지 않도록 … 그리고 당신이 하는 모든 것이 핵심 브랜드 스토리텔링에 충실한지 확인하세요.”

6. 때때로 늦는 것도 … 의도적으로

슈퍼볼 광고가 큰 경기 이후에 공개되는 것을 본 적이 있는데, 특정 브랜드 마케팅 담당자에게 좋지 않은 인상을 주는 실수라고 생각했습니다.

잘못된!

때때로 늦게 나오는 것이 때맞춰 나오는 것보다 더 나은 성과를 냅니다.

“휴일 크리에이티브는 확실히 매우 잘 작동합니다.” Unity의 Emmanuel Bergman이 말합니다. “그리고 흥미로운 점은 실제로 우리에게 있어서, 그들은 다른 크리에이티브보다 몇 개월 후에도 계속해서 더 나은 성과를 낸다는 것입니다. 저는 심지어 4월에 [휴일] 크리에이티브가 다른 크리에이티브를 여전히 능가하는 것을 보았습니다!”

이는 극단적인 예일 수 있지만, 현실은 사람들이 이질적인 것에 주목한다는 것입니다. 

광고가 다른 모든 것과 어우러지게 하는 것은 우리의 광고 무시를 향한 경향에 딱 들어맞기 때문에, 눈에 띄고 특이한 것은 비록 명목상의 잘못된 이유일지라도 실제로 매우 좋은 일일 수 있습니다.

7. 단순히 주목을 요구하는 함정에 빠지지 마십시오

이해합니다: 관심을 끌지 못하면 전환할 수 없습니다. 스토리를 전달하고 클릭으로 전환한 다음 설치하고 최종적으로 수익성 있는 참여 사용자로 만드는 첫 번째 단계로 관심을 끌어야 합니다.

하지만 단순히 관심을 끄는 것만으로는 장기적으로 실패하는 전략입니다.

“오퍼너에서 관심을 끄는 것만이 전부가 아닙니다,”라고 Buerger는 말합니다. “오퍼너에서 관심 끌기에만 집중하면 광고에서 유인 판매처럼 쉽게 느껴질 수 있습니다. 그렇게 되면 사람들이 광고를 시청하게 만들 수는 있지만 실제로 구매하도록 만들지는 못합니다.”

즉, 승리하는 크리에이티브는 단순히 클릭이 아닌 확실한 ROI를 유도하는 크리에이티브입니다.

 

2025년을 위한 최고의 크리에이티브 전략

 

쇼크 밸류 크리에이티브는 상단 퍼널에서 호평을 받을 수 있지만 하단 퍼널에서는 실패할 수 있습니다.

물론, 이는 매우 좋지 않습니다.

8. 승리하는 크리에이티브는 현지화된 크리에이티브입니다

메인 스트리트 미국을 모든 곳에 붙여넣을 수는 없습니다. 그리고 십대들에게 보내는 것과 동일한 메시지를 노인들에게 보낼 수도 없습니다. 

크리에이티브는 특정 대상과 하위 문화에 맞게 현지화되고 타겟팅되어야 합니다.

"광고는 현지에서 통용되는 느낌을 주어야 한다는 것이 일반적인 규칙입니다"라고 Singular의 Saadi Muslu는 말합니다. "이는 국가의 언어뿐만 아니라 국가와 도시에 따라 다양한 속어와 은어에도 적용됩니다."

그렇지 않으면 이렇게 들릴 뿐입니다:

 

 

그리고 그것은 성과가 좋을 것 같지 않습니다. (4월의 휴일 광고 소재처럼 그런 것을 시도해 보고 그것을 아이러니로 넘길 수도 있습니다. 결과를 알 수는 없죠!)

9. 테스트 비용 계산하기

100만 개의 광고 소재를 만든다면 테스트 비용이 급증할 가능성이 있습니다. AI가 이 하나의 이미지에 대해 천 가지 변형을 만드는 것을 도와줄 수는 있지만, 정말 천 가지가 필요할까요? 천 가지를 테스트할 여유가 있나요?

그 답은 명확한 '아마도'이며, 이는 낭비 비용에 따라 달라집니다.

“그래서 우리가 고객에게 교육하려고 하는 한 가지는 [테스트 예산의] 고정된 비율을 살펴보는 것뿐만 아니라 우리가 낭비 비용이라고 부르는 것을 실제로 살펴보는 것입니다.”라고 Buerger는 말합니다. “기본적으로 테스트가 얼마나 비효율적인지, 비효율성 측면에서 얼마나 많은 돈을 낭비하고 있는지, 테스트 시 고객 획득 비용(CAC)이 테스트별 계정 평균보다 얼마나 높은지를 측정합니다.”

“따라서 낭비 비용이 매우 낮을 수 있으며 결과적으로 예산의 30%는 물론 50% 또는 80%를 지출할 수 있습니다. 비효율성 측면에서 실제로 비용을 지불하지 않기 때문입니다.”

그건 똑똑한 일이죠.

하지만 테스트 비용 또는 낭비 비용이 높은 또 다른 이유가 있을 수 있습니다. 바로 갈색 물건을 벽에 던져서 무엇이 붙는지 확인하는 식으로 테스트를 진행하기 때문입니다. 확장 시에는 높은 위험을 수반하는 전략입니다. 테스트가 훨씬 비효율적이고 비용이 많이 들기 때문입니다. 실제 광고 게재 비용뿐만 아니라 더 나은 광고에 대한 기회 비용도 크기 때문입니다.

따라서 단순히 승리하는 크리에이티브가 아닌 승리하는 크리에이티브 전략을 수립하기 위해 테스트 비용을 계산하십시오.

10. AI를 사용하여 승리하는 크리에이티브를 제작/모니터링/개선합니다

이미지와 동영상에 무엇이 들어 있는지 모르면 어떤 테마, 아이콘, 색상 또는 메시지가 효과가 있는지 파악하기 어렵습니다. 따라서 모든 크리에이티브에 태그를 지정하고 적절한 데이터 거버넌스를 적용하여 크리에이티브 최적화에 투자한 시간과 비용이 낭비되지 않도록 해야 합니다.

또는 AI가 일부 작업을 수행하도록 할 수도 있습니다.

“A Singular 제품은 현재 베타 버전으로 다양한 언어를 기반으로 광고에 자동으로 태그를 지정합니다.”라고 Muslu는 말합니다. “이러한 자동화를 통해 로컬 광고와 비 로컬 광고의 효과를 측정하고 투자 대비 추가 수익을 확인할 수 있습니다.”

Ulrich는 AI의 다른 용도로서 창의적 제작 및 테스트의 모든 관리, 현지화 관리, 번역, 캡션 및 음성 해설, 그리고 새로운 개념의 탐구를 포함한다고 말합니다.

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이것은 전체 웨비나에서 얻은 통찰력의 일부일 뿐입니다. 2025년에 창의성으로 승리하는 데 도움이 되는 더 많은 통찰력과 정보가 있습니다.

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2024년 3분기 분기별 트렌드 보고서: 웹투앱 성장, 캐주얼 게임 성장, 비전통적 광고 네트워크 확장 등

Singular’s 최신 분기 트렌드 보고서가 나왔습니다, 게임의 핵심은 변화입니다. 당면 과제는 CPI, CTR, IPM이며, 미국 선거가 광고 비용에 미친 영향도 중요합니다. We’re web2app 성장 지속과 CTV, 팟캐스트, 옥외 등 비전통 광고 네트워크 확대를 보고 있습니다.

장기적인 변화로는 애플과 구글의 운영 방식에 대한 정부의 압력이 점점 더 근본적인 수준에서 가해질 것이며, 이는 생태계에 상당한 영향을 미칠 것입니다.

이러한 모든 변화에도 불구하고 모바일 수익화는 계속해서 성장하고 있습니다

  • 앱 내 광고로 매일 10억 달러의 수익이 발생합니다
  • 앱 내 구매액 하루 6억 달러
  • 하루 3억 3천만 달러 규모의 구독 서비스

게다가 이는 모바일을 통한 연간 2조 2천억 달러 규모의 전자상거래 매출이나, 대형 앱들이 앱스토어나 구글 플레이 스토어 수수료를 피하기 위해 웹상에서 진행하는 모든 오프스토어 수익화 활동은 포함하지 않은 수치입니다.

결론적으로 말하자면, 엄청난 변화가 있지만 여전히 많은 기회가 있습니다.

Singular의 2024년 3분기 분기별 트렌드 보고서에는 다음 내용이 포함되어 있습니다

  • ATT 선택 가입 요금
  • Android 및 iOS의 다양한 업종별 CPI, CTR 및 IPM 비율
  • 수백 개 국가의 지역별 CPI, CTR 및 CVR 비율
  • 광고 네트워크: 가장 큰 폭으로 성장한 기업들
  • 광고비 지출: 국가별 최고 상승 및 하락 종목
  • 가장 인기 있는 분야: iOS 및 Android 장르별 다운로드 현황
  • 플랫폼 광고비 지출 비중: 웹, iOS, 안드로이드
  • 웹 광고비와 모바일 광고비의 관계 변화
  • iOS 및 Android 유료 설치와 자연 설치 비교

 

2024년 3분기 분기별 동향 보고서

 

또한 Digital Turbine, Mobile Growth Association, RevX, yellowHEAD와 같은 훌륭한 기관들의 기고와 Sara El Bachri(Shamsco) 및 Marcus Burke와 같은 개인들의 통찰력도 포함되어 있습니다

  • 디지털 터빈:
    기기 직접 접근 방식의 사용자 확보(UA)가 연휴 광고 가격 급등으로부터 어떻게 보호할 수 있을까?
  • 모바일 성장 협회(Mobile Growth Association)의
    분석에 따르면 개인화는 매출을 40% 증가시키는 효과가 있습니다.
  • RevX
    앱 카테고리별 최고 실적 광고 형식
  • yellowHEAD,
    구글 플레이 키워드를 올바르게 활용하여 고객 확보율을 최대 700%까지 높이는 방법! 
  • Shamsco는 단순 A/B 테스트 보다 반복 작업이 창의적인 성공 사례를 찾는 데 더 효과적인 이유를 설명합니다.
  • 마커스 버크,
    웹투앱이 다시 주목받는 이유

이 모든 것을 여기에서 이용할 수 있습니다.

 

2024년 3분기 분기별 동향 보고서

 

더 넓은 범위의 독자층을 위해 5개 언어로 제공합니다

Singular 분기별 트렌드 보고서를 발행하기 시작한 지 벌써 12개월이 되었습니다. 언제나처럼, 저희는 수조 건의 광고 노출, 수십억 건의 클릭, 그리고 앱 설치 데이터를 분석하여 최신 인사이트를 바탕으로 성장 전략을 최적화할 수 있도록 지원해 드립니다.

이제 2024년 3분기 분기별 동향 보고서가 2분기 연속으로 영어, 중국어, 한국어, 포르투갈어, 스페인어 등 5개 언어로 제공됩니다.

모바일 성장 전략을 수립하는 데 도움을 드립니다

성장에 있어서의 어려움은 엄청나며, 여러분은 매일 이러한 어려움에 직면합니다. Singular 는 이러한 어려움 속에서 여러분의 성장을 위한 든든한 파트너가 되어 드리며, 완전 무료 플랜을 제공하는 소규모 스타트업부터 세계 최대 규모의 기업 및 게임 퍼블리셔에 이르기까지 모든 규모의 기업을 지원합니다.

어떻게 하면 더 빠르게 성장할 수 있는지 알아보세요.

구글 반독점: 각 주와 법무부가 원하는 바는 무엇일까요?

구글 반독점 소송은 어떻게 될까요? 올여름, 미국 법원은 구글이 검색 및 검색 광고 시장에서 불법적인 독점 행위를 저질렀다고 판결했습니다. 연방 법무부와 함께 51개 주 및 준주가 이 소송에 참여하면서 구글의 존립 자체가 위협받고 있으며, 이는 2001년 마이크로소프트 판결 이후 미국에서 가장 큰 규모의 반독점 소송이 될 가능성이 높습니다.

마이크로소프트의 경우와 마찬가지로, 현재 구글 사태도 최종 해결까지는 수년이 걸릴 것입니다.

하지만 주와 DOJ가 찾고 있는 판사가 제시할 구제책을

주 정부들이 구글에 바라는 것

궁극적으로 그들이 구글 반독점 소송에서 원하는 것은 5가지입니다

  1. 검색 배포 및 수익 공유
    주들은 브라우저·기기 기본 계약에 제한·금지를 제안해 Google이 새로운 배포 채널을 독점하지 못하도록 합니다.
  2. 데이터 축적 및 활용과 관련하여,
    그들은 또한 판사가 구글이 사용자 개인정보를 존중하면서 경쟁업체 간의 공정한 경쟁을 위해 검색 색인 및 모델과 같은 일부 데이터를 공유해야 한다고 판단할 것을 권고했습니다.
  3. 검색 결과 생성 및 표시
    Google’s 콘텐츠 소스 통제에 맞서, 웹사이트가 자신의 콘텐츠를 Google’s AI 학습 및 제품에서 제외하도록 옵션을 제공해 검색 기반 AI에서 Google’s 지배력을 낮추자는 제안입니다.
  4. 광고 규모 및 수익화
    DOJ는 경쟁사가 광고 데이터를 더 많이 활용하고, 광고주가 광고 배치에 대한 투명성과 통제력을 확보하도록 하여 검색 광고에서 Google’s 지배력을 낮추는 조치를 요구하고 있습니다.
  5. 행정 및 준수 조치로서
    , 판사의 결정이 준수되도록 하기 위해 기술위원회 구성, 정기 보고, 직원 준수 교육, 그리고 회피 방지 및 보복 방지 조항을 여러 가지 마련할 것을 제안합니다.

결론적으로, 법무부와 38개 주가 판사에게 바라는 것은 매우 중요합니다. 과거에 관한 것이기도 하고, 미래에 관한 것이기도 합니다. 처벌적인 측면과 예방적인 측면 모두를 포함합니다.

"원고들은 구글의 불법 행위로 인해 이미 발생한 피해를 해결할 뿐만 아니라, 향후 동일한 불법 독점 유지 행위의 재발을 방지하고 억제하는 명령을 구할 의무가 있으며, 법원은 그러한 명령을 내릴 권한이 있다"고 그들의 구제 목록에 명시되어 있습니다.

구글 반독점: 현실 세계에서의 모습은?

구글이 없는 기기를 상상해 보세요… 좀 어렵죠? 거의 불가능에 가깝기도 하고요.

대부분의 모바일 기기에는 어떤 형태로든 구글이 사전 설치되어 있습니다. 안드로이드에서는 구글 플레이 스토어와 유튜브, 지메일 같은 핵심 구글 앱이 기본으로 설치되어 있는 경우가 많지만, iOS에서도 구글은 기본 검색 엔진으로 사용할 수 있는 권리를 구매했기 때문에 구글의 존재감을 확인할 수 있습니다.

원고 측은 법원에 "구글의 불법 행위를 해결하기 위한 출발점은 검색 결과 배포에 미치는 영향을 되돌리는 것"이라고 주장하고 있다.

(애플은 이 소식을 달가워하지 않을 겁니다. 애플은 구글에 기본 검색 위치를 팔아 아무런 노력 없이 매년 수십억 달러를 벌어들이고 있으니까요.)

이번 조치는 전 세계에서 가장 많이 사용되는 브라우저인 크롬에도 영향을 미칩니다. 크롬은 압도적인 1위를 차지하고 있으며, 기본 검색 엔진으로 구글을 사용하고 있습니다.

 

구글 반독점

 

미국 법무부와 각 주 정부는 구글이 검색 색인 데이터를 공유하기를 원한다

LLM과 같은 검색 엔진은 데이터가 많을수록 성능이 향상됩니다. 따라서 법무부와 각 주는 구글이 경쟁업체와 막대한 양의 데이터를 공유하도록 강제하려 합니다.

해당 데이터에는 다음이 포함됩니다

  • 구글 검색에 사용되는 인덱스, 데이터, 피드 및 모델
  • 특히 모바일 환경에서 구글 검색 결과, 기능 및 광고, 그리고 그 기반이 되는 순위 결정 신호에 대한 정보는 다음과 같습니다

만약 실제로 이런 일이 일어난다면 정말 충격적인 일이 될 것입니다. 구글은 법적으로 검색 엔진에 필요한 원자재와 알고리즘뿐만 아니라, 구글 검색 자체가 만들어내는 결과물인 검색 결과까지 모두 공개해야 할지도 모릅니다.

솔직히 이런 일이 실제로 일어날 거라고는 상상도 못 하겠어요. 그리고 주 정부와 법무부가 그걸 요구하고 있다는 사실이 정말 놀랍습니다.

하지만 판사가 어떤 의견에 동의할지는 알 수 없다.

구글의 규모와 방대한 제품 포트폴리오를 고려하여

미국 법무부와 각 주 정부에게 있어 구글 반독점 소송은 규모의 문제이기도 합니다. 그들은 구글의 막대한 규모와 방대한 제품 포트폴리오가 광고 생태계 전반에 걸쳐 다양한 관점에서 구글의 영향력을 보여주고, 결과적으로 경쟁사보다 우위를 점할 수 있게 해준다는 점을 문제 삼고 있습니다.

하지만 그들은 이 문제에 대한 해결책으로 무엇을 원하는지에 대해서는 상당히 모호한 태도를 보이고 있습니다.

그들이 제안하는 것 중 성과 마케터들에게 희소식이 될 만한 한 가지는 바로 더 많은 캠페인 데이터입니다.

"원고들은 구글 검색 광고주들이 사용자 개인정보를 보호하면서 투명하고 상세한 정보(예: 검색어 보고서 및 검색 텍스트 광고 경매와 광고 수익화 관련 기타 정보)를 받을 수 있도록 하고, 구글 검색 기능(예: 키워드 확장, 광범위 일치)에서 제외될 수 있도록 하는 구제책을 검토하고 있습니다."

이 모든 것이 어디로 갈까요?

구글은 이번 판결에 항소했으며, 제안된 내용들이 급진적이고(실제로 그렇습니다) 과도하다고(어쩌면 그럴 수도 있습니다) 보고 있습니다. 보다 구체적인 해결책은 이달 중 발표될 예정이지만, 이 모든 것은 연방 선거의 영향을 받을 수도 있습니다.

결과적으로, 구제책에 대한 최종 결정은 2025년 봄. 다시 말해, 정의의 바퀴 — 혹은 불의, 구글에 대한 법적 조치를 어떻게 보느냐에 따라 천천히 움직입니다.

마이크로소프트 반독점 소송처럼, 모든 것을 해결하려면 수년간의 항소와 판결이 필요할 것이며, 그때쯤이면 대부분의 쟁점은 이미 시대에 뒤떨어졌을 가능성이 높습니다.

구글 반독점 소송에 참여한 주들

다음은 구글을 ​​상대로 한 반독점 소송에 연루된 미국 51개 주 및 준주 목록입니다

1. 알래스카

2. 애리조나

3. 아칸소

4. 캘리포니아

5. 콜로라도

6. 코네티컷

7. 델라웨어

8. 컬럼비아 특별구

9. 플로리다

10. 조지아

11. 하와이

12. 아이다호

13. 일리노이

14. 인디애나

15. 아이오와

16. 캔자스

17. 켄터키

18. 루이지애나

19. 메인

20. 메릴랜드

21. 매사추세츠

22. 미시간

23. 미네소타

24. 미시시피

25. 미주리

26. 몬태나

27. 네브래스카

28. 네바다

29. 뉴햄프셔

30. 뉴저지

31. 뉴멕시코

32. 뉴욕

33. 노스캐롤라이나

34. 노스다코타

35. 오하이오

36. 오클라호마

37. 오리건

38. 펜실베이니아

39. 푸에르토리코

40. 로드아일랜드

41. 사우스캐롤라이나

42. 사우스다코타

43. 테네시

44. 텍사스

45. 유타

46. ​​버몬트

47. 버지니아

48. 워싱턴

49. 웨스트버지니아

50. 위스콘신

51. 와이오밍

프로그래매틱 모바일 광고: 미국 vs 영국, 독일, 인도, 브라질, 일본 등

프로그래매틱 모바일 광고 는 전 세계에서 가장 경쟁이 치열하고 빠르게 진화하는 시장 중 하나입니다. 그것’은 또한 흥미롭습니다 왜냐하면 커튼 뒤를 들여다보면 다양한 국가와 그곳 사람들의 문화적 특성에 대한 멋진 인사이트를 제공하기 때문이며, 이는 글로벌 성장하려는 모바일 마케터에게 매우 중요합니다.…

I recently had a chat with Kayzen’s Tomas Yacachury about his latest Mobile Programmatic Inventory Index, and the result was dozens of super interesting insights about mobile advertising. Which makes sense: the report is based on over 140 billion bid requests in 630,000 apps used by over 1.1 billion people.

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프로그래매틱 모바일 광고 통계: 구매자 주의 사항?

어떤 Growth Masterminds 통계와 평균에 대한 인사이트를 공유하는 게스트, 예를 들어 “평균 인간은 고환이 1개다” 같은 이야기를 하는 사람은 내 생각에 꽤 멋집니다. (핵심: 통계와 평균은 유용하지만, 살짝 가감해서 보아야 합니다.)

하지만 이 보고서는 9개국에서 다양한 광고 형식의 중간 가격을 보여줍니다. 예를 들어 미국에서는 평균적으로 다음과 같은 비용을 지불하게 됩니다

  • 보상형 광고
    • iOS: 10.65달러
    • 안드로이드: 10.49달러
  • 전면 광고
    • iOS: 3.83달러
    • 안드로이드: 5.37달러
  • 배너 광고
    • iOS: 0.20달러
    • 안드로이드: 0.25달러
  • 네이티브 광고
    • iOS: 0.23달러
    • 안드로이드: 0.41달러

하지만 평균값이나 중앙값조차도 특정 업종의 특정 앱에 대한 구체적인 결정을 내리는 데 그다지 도움이 되지 않기 때문에, Kayzen 특정 가격대에서 이용 가능한 프로그래매틱 모바일 광고 인벤토리의 비율을 보여주는 백분위 차트도 제공합니다.

예를 들어, 보상형 광고 는 구매 비용이 가장 많이 드는 경우가 많습니다. 약 $3.50 CPM은 미국 광고 노출의 25%에만 접근할 수 있게 하지만, $17-20이면 시장의 75%에 도달합니다.

프로그래매틱 모바일 광고의 도달 범위 확대

보상형 광고를 운영하는 것은 분명히 비용이 많이 듭니다. 전면 광고 역시 마찬가지입니다. 두 형식 모두 사용자의 주의를 완전히 사로잡아야 하고, 앱 다운로드를 유도하기 위해 전체 화면을 활용해야 하기 때문입니다.

ROAS가 훌륭한 경우가 많기 때문에 , 가격만큼의 가치를 얻는다고 볼 수 있습니다.

하지만 예산이 넉넉하지 않거나, 투자 회수 기간이 길어 일정 기간 내에 수익을 내야 재투자할 수 있는 상황이라면 다른 선택지가 있습니다. 이러한 선택지는 클릭률과 전환율을 높여 더 큰 성공을 거둘 수도 있습니다.

“예산이 제한된 상황에서 도달 범위를 최대화하고 가능한 많은 사용자를 확보하고 싶다고 가정해 보겠습니다,” 라고 Yacachury가 말합니다. “아마도 가장 저렴한 광고 형식과 높은 빈도를 선택할 것이며, 이는 보통 배너 그리고 때때로 네이티브, 국가에 따라 다릅니다.”

참여율은 낮지만, 누적된 브랜드 영향력은 더 비싼 직접 반응 광고 단위의 성과를 향상시킬 수 있습니다.

 

프로그래매틱 모바일 광고

 

6대 주요 국가에 대한 분석

더 자세한 내용은 전체 영상을 시청해 주세요. 저희는 7개 특정 국가의 프로그래매틱 모바일 광고에 대해 이야기를 나눴습니다. 

제가 배운 점은 다음과 같습니다…

미국: 돈, 돈, 돈

광고주들은 미국이 모든 광고 형식에 걸쳐 세계에서 가장 경쟁이 치열하고 비용이 많이 드는 광고 시장이라는 것을 알고 있습니다. 그리고 바로 그 점이 마케터들에게 가장 큰 과제입니다. 가격에 주의를 기울이고, 성과를 희생하지 않으면서도 비용 효율적인 부분을 찾아내는 것이 중요합니다.

배너, 인터스티셜, 리워드 광고 모두 효과적이지만, Yacachury는 게임 분야를 포함한 여러 분야에서 네이티브 광고로도 잘 작동하는 것을 보여주었습니다.

영국: 원주민에게 반대

미국과 마찬가지로 영국도 iOS 중심적인 사회입니다.

미국과는 달리 영국에서는 네이티브 광고가 그다지 효과적이지 않습니다. 영국인들의 특성 때문일까요? 하지만 이것이 절대적인 진리는 아닙니다. 영국에서 큰 인기를 누리고 있는 의류 온라인 플랫폼 Vinted는 네이티브 광고 전략이 필요합니다.

흥미롭게도 영국과 독일은 iOS 기기 ID뿐만 아니라 안드로이드 기기 트래픽의 약 절반에도 ID가 부족한 두 국가입니다. 따라서 ID가 없는 트래픽의 가격 분포에도 주의를 기울여야 합니다. 

독일: 쇼핑 및 날씨

독일 사람들은 날씨 확인하는 데 집착하는 것 같다.

야차추리는 "독일 날씨가 좋지 않은 게 분명하죠?"라고 말하며 "모두가 날씨 앱을 쓰고 있으니까요."라고 덧붙였다

독일에서는 날씨 앱과 더불어 쇼핑 및 전자상거래 앱이 큰 인기를 누리고 있습니다.

배너 광고는 여기에서 효과가 좋습니다. 앱 카테고리를 고려하면 당연한 결과입니다. 네이티브 광고는 독일에서 좋은 성과를 보입니다. (흥미로운 점은 영국인들은 네이티브 광고에 좋은 반응을 보이지 않는데 독일인들은 그렇지 않다는 것입니다. 프로그래매틱 모바일 광고의 또 다른 미스터리입니다!)

인도: 안드로이드 사용자 97%

세계에서 가장 인구가 많은 나라이거나 곧 그렇게 될 인도에서, 프로그래매틱 모바일 광고 입찰 요청의 97%는 안드로이드 기기에서 발생합니다.

TrueCaller, 대규모 발신자 ID 및 차단 앱이 여기서 크게 인기를 끌고 있으며, 그에 대한 이유가 there’s 있습니다. 인도는 자주 순위에 오르는 상위 국가 중 하나입니다. 또한, 스트리밍 및 비디오 앱이 매우 인기가 많으며, 전화가 TV이자 컴퓨터이며 모든 것이 됩니다.

야추리는 "인도에서 캠페인을 진행한다면 배너 광고와 네이티브 광고는 필수입니다."라고 말하며, "또 하나는 엔터테인먼트 앱, 특히 비디오 플레이어 앱과 같은 스트리밍 앱의 경우 인스트림 비디오 광고가 매우 효과적입니다."라고 덧붙였습니다

인도에서 CTV는 그렇게 큰 인기를 누리고 있지는 않지만, 모바일 TV와 영화 시청률은 엄청납니다.

브라질: 삼바, 베이비, 삼바

Spotify는 브라질에서 가장 많은 프로그래매틱 모바일 광고 입찰 요청을 보내는 플랫폼 중 하나이며, 엄청난 시장 점유율을 자랑합니다. 하지만 브라질에는 모바일에서 큰 인기를 누리는 다양한 앱과 업종이 존재하기 때문에 광고주들은 브라질 시장에 맞는 균형 잡힌 광고 포맷 전략을 수립해야 합니다.

즉, 모든 형식을 사용하세요.

또 하나 흥미로운 사실은 브라질에서는 훨씬 더 많은 iOS 사용자가 AT&T에 가입하여 광고 측정, 추적 및 리타겟팅을 위해 IDFA를 제공한다는 점입니다.

일본: 만화의 마법

일본은 다른 나라들과는 차별화되는 독특한 나라이며, 이는 오랫동안 지속되어 온 특징입니다.

야카추리는 "이 보고서를 보면 일본이 제가 가장 좋아하는 나라인 것 같아요. 말씀하신 것처럼 정말 독특하거든요."라고 말합니다.

핵심 한 가지: 만화.

일본의 만화 사랑은 독특한 광고 환경을 만들어냅니다. 흥미롭게도, 만화 및 애니메이션 잡지들이 광고 시청에 대한 보상으로 추가 콘텐츠를 제공하기 때문에 보상형 광고 형식이 일본에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 그리고 예상대로, 일본 사람들의 기술 활용 방식을 잘 파악한 현지화 전략이 효과를 발휘합니다.

또 하나 재밌는 사실은 일본이 세계에서 트위터의 '오예' 기능을 가장 많이 사용하는 국가 중 하나라는 점입니다. 그러니 이것도 하나의 선택지가 될 수 있겠죠.

전체 대화 내용에는 훨씬 더 많은 이야기가 담겨 있습니다!

네, 이번 에피소드에 담긴 풍부한 데이터 기반 정보를 모두 확인하려면 전체 대화를 들어보셔야 합니다. 위에서 영상을 시청하시고 ( YouTube 채널도 구독해주세요!), 주요 팟캐스트 플랫폼에서 Growth Masterminds 팟캐스트를 청취하세요. 링크는 여기에서 확인하실 수 있습니다.

간략한 개요:

  • 00:00 소개 및 환영
  • 01:30 프로그램 인벤토리 인덱스 개요
  • 05:09 광고 형식 및 카테고리 심층 분석
  • 14:17 국가별 분석
  • 14:25 광고 가격 책정 세분화 및 전략
  • 26:57 결론 및 최종 생각

즐기세요!

Snap의 호실적: Singular 데이터 부문에서의 성장세 확인

Snap은 매출, 사용자 수, 수익 등 여러 지표가 크게 개선된 분기 실적을 발표했습니다. 흥미로운 점은 이러한 성장이 Singular 데이터에서도 나타난다는 것입니다.

Snap의 실적 호조, 요약

그래서 스냅은 주요 ​​소셜 플랫폼들이 개선하고자 하는 대부분의 지표에서 향상되었습니다

  • 일일 활성 사용자(DAU)는 9% 증가했습니다
  • 플랫폼에서 콘텐츠를 시청하는 데 소요되는 시간이 25% 증가했습니다
  • 구독자 수가 두 배 이상 증가했습니다
  • 매출이 15% 증가했습니다
  • ARPU는 5.8% 상승했습니다
  • 현금 흐름이 거의 800% 증가했습니다(!!!)

 

스냅 빅 쿼터

 

이 모든 것이 훌륭하지만, 일일 활성 사용자 수가 북미, Snap의 가장 수익성 높은 지역에서 성장하지 않았다는 점도 사실입니다. 대부분의 사용자 성장은 “전 세계”에서 이루어졌으며, 이는 북미도 유럽도 아닙니다. ARPU 거의 모든 곳에서 성장했지만, 전 세계적으로 크게 차이납니다:

  • 북미: 8.54달러
  • 유럽: 2.52달러
  • 전 세계: 1.09달러

Snap의 매출 성장세: 우리도 확인할 수 있습니다

전반적으로 스냅챗, 메타챗, 틱톡, 유튜브 같은 플랫폼의 매출 성장은 꽤 간단한 공식으로 설명할 수 있죠? 일반적으로 중요한 요소는 단 4가지뿐입니다

  1. 사용자 수
  2. 그들이 플랫폼에서 보내는 시간
  3. 그 기간 동안 광고가 로드되었습니다
  4. 광고 가격

구독 수익과 대형 플랫폼들이 소매 또는 쇼핑 경험으로 사업을 다각화함에 따라 발생할 수 있는 전자상거래 수익은 있지만, 그게 전부입니다.

Snap은 사용자 수가 확실히 증가하고 있으며, 북미처럼 사용자 수가 정체된 지역에서도 플랫폼 이용 시간이 늘어나고 있어 타겟팅 가능한 광고 공급량이 증가하고 있습니다.

 

지역별 스냅 매출

 

하지만 광고 가격은 광고주의 수요에 따라 결정됩니다.

그건 다음 주에 나올 Singular의 분기별 트렌드 보고서에서 볼 수 있는 내용입니다. (하지만 저자인 저는 그 안에 어떤 내용이 있는지 대략 알고 있죠.)

저희가 정기적으로 확인하는 지표 중 하나는 각 플랫폼이 분기별로 추가하거나 잃는 광고주 수입니다. 스냅의 경우 이 부분에서 성장세를 보이고 있으며, 스냅 측에서도 플랫폼 광고주 수가 전년 대비 두 배로 증가했다고 밝혔습니다.

하지만 스냅에 대해 우리가 보고 있는 가장 큰 수치는 3입니다.

좀 더 구체적으로 말하자면, 셋째입니다.

그리고 이는 2분기에서 3분기로의 광고비 지출 증가율에서 전 세계 3위를 기록한 것입니다. 1위와 2위가 누구였는지는 다음 주에 발표될 2024년 3분기 분기별 트렌드 보고서에서 공개될 예정이니 그때까지 기다려 주시기 바랍니다. 하지만 Snap은 TikTok, Amazon, Reddit을 비롯한 거의 모든 광고 네트워크 및 플랫폼보다 Singular 고객으로부터 더 많은 수익을 창출했습니다. 

물론 2번은 제외하고요.

(그중 하나는 깜짝 놀랄 만한 것일 거예요, 장담합니다.)

Snap의 매출 성장을 이끄는 요인은 무엇일까요?

우리는 스냅이 AT&T와 SKAdNetwork를 둘러싸고 겪었던 어려움을 알고 있습니다. 이러한 생태계 차원의 변화로 인해 스냅은 여러 분기 동안 실적 부진을 겪었고, 주가가 크게 하락했습니다.

대형 플랫폼들은 여러 가지 다른 방식으로 ATT와 SKAN에 상당 부분 적응해 왔습니다.

  1. 변환 API 또는 CAPI
  2. 플랫폼 확률적 측정 또는 자체 모델링 측정, 예를 들어 Meta’s 고급 AEM, TikTok’s 고급 SAN, 혹은 Snap’s 자체 고급 전환, Google’s 모델링 전환, 혹은 X와 Pinterest의 유사한 제공

우리가 Snap’s의 이전 실적(Q2 올해)에서 본 것은, 이것도 긍정적이었으며, 다음과 같습니다: CAPIs는 회사에 매우 큰 이슈가 되었습니다. 회사에 따르면 Snap에서 CAPI 통합이 전년 대비 약 300% 성장했습니다. 

이는 직접 반응 광고 또는 성과 기반 광고에 대한 관심이 증가하고 있음을 나타냅니다. 그리고 이것이 바로 스냅의 최신 실적 보고서에서 확인할 수 있는 내용입니다

회사 측은 "직접 반응 광고 상품의 지속적인 성장세와 중소기업 부문의 성장에 힘입어 3분기 전체 활성 광고주 수가 전년 동기 대비 두 배 이상 증가했다"고 밝혔습니다.

측정 방식이 점점 더 정확해지고 있으며, 이는 스냅이 광고 가격을 정당화하는 데 도움이 되고 있습니다.

그리고 사용자 수, 이용 시간, 광고 노출량 등 성장 방정식의 다른 모든 요소들도 급증하고 있습니다. 스냅은 오늘 발표한 실적 보고서에서 최근 새로운 광고 슬롯 2개를 출시했으며, 새로운 광고 형식 2개를 시험 운영 중이라고 밝혔습니다.

Snap’s에서 보도 자료:

  • 저희는 차별화된 서비스를 통해 기업들이 스냅챗 사용자들에게 매력적인 방식으로 다가갈 수 있도록 돕는 두 가지 새로운 광고 형식인 스폰서 스냅과 프로모션 장소를 초기 단계에서 시험 운영하고 있습니다.
  • 저희는 광고주에게 렌즈 캐러셀의 첫 번째 슬롯에 하루 첫 노출 기회를 제공하는 First Lens Unlimited를 출시하여 광고주가 더 큰 규모로 저희 커뮤니티에 도달할 수 있도록 했습니다.
  • 저희는 미국 광고주들이 개별 주를 대상으로 퍼스트 스토리 캠페인을 진행하거나, 광고주가 선택한 대로 각 주에 맞는 다양한 광고 소재를 사용하여 전국에 광고를 게재할 수 있도록 하는 주별 퍼스트 스토리 기능을 출시했습니다.

즉, 스냅은 순조롭게 진행되고 있는 것으로 보입니다.

아직 갈 길이 멀다

물론 아직 갈 길이 멀다. 게다가 다른 플랫폼들 역시 광고주와 수익 증대를 노리는 만만치 않은 경쟁자들이 있다.

Snap은 지난 분기에도 순손실을 기록했지만, 전년 동기 대비 58% 개선되었습니다.

Snap은 2021년에 분기별 수익을 기록했지만, 그 이전 5년 동안과 그 이후에도 플랫폼은 수익성보다는 성장에 더 많은 투자를 해왔습니다. 아마존조차도 결국에는 수익을 내야 했던 것처럼, Snap도 마찬가지일 거라고 생각합니다.

불과 몇 분기 전보다 지금 그 가능성이 훨씬 더 높아 보입니다.

스냅에서 얻을 수 있는 교훈은 다음과 같습니다. 측정 역량을 강화하면 광고주들도 자연스럽게 따라올 것입니다.

물론, 그들이 원하는 관객이 그곳에 있다면 말이죠.

마커스 버크가 웹2앱, 메타, SKAN, 그리고 무료 체험판이 왜 그렇게 끔찍하게 형편없는지에 대해 이야기합니다

구독 상품 무료 체험은 ​​최악의 아이디어일까요? 메타(Meta)는 광고 게재 위치가 너무 다양해서 타겟팅 대상을 고르는 데 드는 시간만큼이나 광고 파트너를 고르는 데 시간을 쏟아야 할까요? 그리고 웹투앱(web2app)은 지금이 바로 최적의 시기일까요? 이 모든 질문에 대한 답을 마커스 버크(Marcus Burke)와 함께하는 최신 성장 마스터마인드(Growth Masterminds) 에서 만나보세요

재생 버튼을 누르고 계속 스크롤하세요. 

(물론, 우리의 예쁜 얼굴을 보고 싶지 않다면 말이죠.)

마커스 버크는 누구인가요?

Growth Masterminds의 잡다한 주제를 다루는 에피소드에 오신 것을 환영합니다. 오늘은 그 순간 떠오르는 모든 것에 대해 이야기해 보겠습니다.

마커스 버크를 모른다면 정말 아쉬울 겁니다. 그는 웹 브라우저 게임 업계에서 경력을 시작한(!!!) 오랜 기간 성장 마케팅 전문가로 활동해 왔습니다. 독일의 대형 게임 퍼블리셔 이노게임즈에서 사용자 확보(UA)를 담당했고, 2,400만 명이 넘는 구독자를 보유한 책 요약 앱 스타트업 블링키스트와 같은 구독형 앱 업계로 자리를 옮겼으며, 1,000만 명이 넘는 아티스트가 이용하는 음악 제작 플랫폼 랩챗의 성장을 이끌기도 했습니다. 

2022년에 그는 UA 및 수익화 컨설턴트로 전환했으며, 그 이후로 그는’ 앱 성장에 도움을 주고 LinkedIn에서 풍부한 무료 인사이트를 공유하고 있습니다 LinkedIn.

무료 체험판이 왜 그렇게 별로일까요?

물론, 앱 환경에 따라 무료 체험판이 효과적일 수도 있지만, 빠르게 성장하고 싶어 하고 자금력을 갖춘 마케터에게 무료 체험판은 큰 문제가 될 수 있습니다.

이유는 광고 플랫폼의 최적화 알고리즘에 잘못된 데이터가 입력되기 때문입니다.

마커스 버크가 그 이유를 설명합니다

특히 유료 사용자 확보에 크게 의존하는 앱의 경우, 메타광고나 구글에 비용을 투자한다면 머신러닝 알고리즘을 기반으로 타겟팅 및 최적화된 캠페인을 운영하게 될 것입니다. 결국 이러한 캠페인이 성공하고 효과적인 비즈니스 결정을 내리려면, 알고리즘이 비즈니스를 제대로 이해할 수 있도록 필요한 정보를 지속적으로 제공해야 합니다. 

많은 기업에게 있어 체험판은 그다지 중요한 신호가 아닙니다. 왜냐하면 초기에는 체험판 전환율이 30% 정도로 낮을 수 있기 때문입니다. 구독형 앱을 운영하는 사람이라면 누구나 알겠지만, 어떤 사용자들은 체험판을 시작한 후 바로 유료 구독으로 갱신되는 것을 원하지 않아 바로 종료합니다. 즉, 실제로 결제할 의도가 전혀 없고, 단지 앱의 유료 버전을 체험해 보고 싶어하는 것뿐입니다.

"제가 블링키스트에 있을 때 그 부분에 대해 테스트를 해봤는데, 그 집단은... 전환율이 매우 낮았습니다. 할인이나 다른 어떤 것을 보내도 돈을 지불하려 하지 않았습니다. 그들은 돈을 낼 의사가 없는 사람들이었습니다.". 

결국, 해당 시험에 최적화할 때 Meta에 보내는 신호가 바로 그것입니다."

물론 앱마다 상황이 다를 수 있습니다. 버크는 이것이 다소 파격적인 의견일 수 있다고 인정하지만, 특히 신규 앱이나 이제 막 성장하기 시작한 앱의 경우 이러한 경험을 하게 됩니다. 대형 브랜드의 규모가 크고 이미 자리를 잡은 앱은 (다시 말하지만, 다를 수 있습니다) 다르게 작동할 수도 있습니다.

이 문제는 물론 SKAN으로 인해 더욱 악화됩니다: 광고 최적화를 위한 부분적이고 늦으며 느린 데이터. Meta의 Advanced AEMTikTok의 Advanced SAN으로 일부 해결되지만, 무한한 IDFA가 존재하던 사전 ATT 세계만큼 완전하거나 효과적이지는 않습니다.

핵심 교훈: 광고 파트너가 유료 고객을 위한 광고 캠페인을 최적화할 수 있도록 지원하려면, 즉각적인 결과, 즉 판매로 이어지는 데 초점을 맞춰야 합니다. 특히 규모가 작은 기업이라면 전환율이 낮은 사람들을 대상으로 광고 예산을 낭비하지 않도록 하는 것이 중요합니다.

메타는 정말 메타적이네요. 여러 광고 파트너가 하나로 통합되어 있으니까요

모두가 알다시피 Meta는 Facebook, Instagram, WhatsApp, Messenger와 같은 플랫폼입니다 (그리고 Threads도 잊지 마세요. 하지만 Meta는 워낙 부유해서 2억 명의 사용자를 보유한 이 플랫폼은 아직 수익화할 필요가 없습니다).

그리고 모두가 알다시피 릴스는 페이스북 피드에 표시되는 고정 광고나 동영상 광고와는 매우 다릅니다.

하지만 Meta는 최소 23개의 다양한 광고 위치 자체 플랫폼과 Meta Audience Network 전반에 걸쳐 있습니다. 따라서 Meta를 하나가 아닌 여러 기회로 다뤄야 합니다. 그리고 it’s 단순히 광고 유형이나 크리에이티브 스타일만이 아니라, you’re 선택한 크리에이티브에 따라 완전히 다른 청중과 인구통계를 타깃팅합니다.

다시 한번 마커스의 이야기를 들어보겠습니다

"메타는 사용자가 보내는 신호뿐만 아니라 사용하는 광고 소재를 기반으로 자금을 어디에 사용할지 결정합니다.".

그래서 메타의 다양한 게재 위치는 결국 특정 유형의 콘텐츠에 더 적합하게 됩니다. 예를 들어, 릴이나 스토리는 짧은 형식의 사용자 제작 콘텐츠(UGC)에 적합하므로 틱톡과 같은 콘텐츠에 가깝고, 페이스북 피드는 1x1, 4x5, 심지어 16x9 크기의 정적인 콘텐츠에 훨씬 더 의존합니다. 

그러니까 결국 광고 세트에 다른 크리에이티브를 업로드하면 게재 위치 구성이 달라지고, 그에 따라 타겟 고객층도 달라진다는 것을 알 수 있습니다

(미국인과 캐나다인은 '결정을 내리다'라고 하는 반면 유럽인은 '결정을 내리다'라고 하는 게 참 재밌죠. 왜 그런지는 아직도 모르겠지만, 아마 영국 때문일 거예요.)

이는 중요한데, 노년층이 유료 결제를 할 가능성이 더 높기 때문입니다. 또한 일부 앱이나 서비스는 젊은층이나 노년층이라는 특정 인구 통계학적 집단에 더 적합하기 때문입니다. 릴스에 집중하면 젊은 층을 확보할 수 있고, 인피드 광고에 집중하면 노년층(그리고 아마도 더 부유한) 고객을 확보할 수 있습니다

하지만 광고 캠페인 성과를 분석할 때 주목해야 할 핵심 요소가 하나 있습니다.

버크는 “캠페인 성과를 분석할 때 단순히 총비용이 15달러였다는 식으로 집계된 수치만 봐서는 안 됩니다.”라고 말합니다. “그 돈이 어디에 쓰였는지 정확히 파악해야 캠페인 대상 고객을 더 잘 이해할 수 있습니다.”

리타겟팅을 위한 정적 이미지 광고요? 네…

iOS에서는 더 이상 리타겟팅을 할 수 없는 거죠? 

약간 틀린 말이네요.

버크의 말에 따르면, 실제로 상당히 저렴한 정적 이미지 광고를 만들 수 있는데, 이러한 광고는 ATT 이전 리타겟팅의 특징이었던 데이터 공유와 같은 기술적 부가 기능이 전혀 없음에도 불구하고 리타겟팅에 꽤 효과적이라고 합니다.

특히 고객/플레이어/사용자 여정의 다양한 단계에 맞춰 광고 소재를 맞춤 설정할 때 더욱 그렇습니다. 또한 정적인 이미지의 경우, 보는 사람에게 어떻게 표시될지 정확하게 제어할 수 있습니다.

마커스 버크 제공:

"예전처럼 리타겟팅 캠페인을 설정해 본 적은 없어요. 앱을 방문했지만 구매하지 않은 사람이나 웹사이트를 방문했지만 아무런 활동도 하지 않은 사람을 특정해서 타겟팅하는 그런 방식 말이에요."

제 생각에는 타겟팅을 위해 크리에이티브를 활용하는 것이 핵심입니다. 만약 이전에 제품에 관심을 가졌지만 구매하지 않은 사람들이 공통적으로 가지고 있는 불만 사항을 다루는 광고를 만들고, 거기에 브랜드를 녹여낸다면, 그 광고를 보는 사람들은 대부분 비슷한 불만 사항을 가지고 있었고, 이미 브랜드를 접해본 적이 있는 사람들일 가능성이 높습니다

비용이 더 많이 들 수 있지만, 정적인 광고는 브랜드와 전혀 접촉한 적이 없는 사람들에게 처음으로 브랜드를 알리는 독창적인 광고가 될 것입니다.

그러니까 일종의 이중 목적을 가진 캠페인인 셈이죠.

마커스 버크: 웹투앱이 크게 성장하고 있다

Web2app은 여러분에게 많은 유용한 기능을 제공합니다

  • 앱 목록에서 보여줄 수 있는 것보다 더 큰 이야기를 전달할 수 있습니다
  • 애플이나 구글을 통하지 않고 고객과 1:1로 소통할 수 있습니다
  • 웹 리타겟팅 기능을 사용할 수 있습니다
  • 잠재 고객 목록을 확장합니다
  • 전환 퍼널을 직접 관리하세요. 맞춤형 제품 페이지나 앱 스토어 등록과는 달리, 원할 때 즉시 수정할 수 있습니다
  • 앱 스토어 수수료를 피함으로써 더 많은 수익을 창출할 수 있도록 도와줍니다
  • 기타 유용한 자료 및 인사이트

Singular에서는 최근 웹투앱(web2app) 흐름을 사용하는 앱이 점점 더 많아지고 있는 것을 목격하고 있으며, Burke 역시 자신의 경험과 일치한다고 말합니다.

"사실 언제 어떻게 폭발적인 인기를 얻게 됐는지 잘 모르겠어요."라고 그는 말한다. "SKAN이 처음 나왔을 때는 정말 엄청난 인기를 끌었고… 몇 년이 지난 지금, 모두가 다시 한번 열광하는 것 같아요."

버크는 가장 큰 장점 중 하나는 온보딩 경험을 완벽하게 제어할 수 있다는 점, 즉 다양한 옵션을 훨씬 자유롭게 활용할 수 있다는 점이라고 말합니다.

또 다른 이점은 핀테크나 의료 앱, 또는 콘텐츠에 대한 지침이 매우 엄격한 어린이용 앱과 같이 앱 스토어와 구글 플레이에서 제한을 받는 산업 분야에서도 사용할 수 있다는 점입니다.

전체 에피소드에서 마커스의 모습을 훨씬 더 많이 볼 수 있습니다

아직 Growth Masterminds에 구독하지 않았다면, 오늘이 바로 해결할 좋은 날입니다. (주요 옵션을 확인하세요하지만 우리는 YouTube를 포함한 모든 주요 팟캐스트 플랫폼에 기본적으로 있습니다.)

이번 에피소드에서 마커스 버크와 저는 다음과 같은 주제에 대해 이야기를 나눕니다

  • 00:00 그로스 마스터마인즈 소개
  • 00:43 마커스 버크를 만나보세요
  • 04:49 무료 체험이 비즈니스에 미치는 영향
  • 10:03 메타의 다양한 채널 이해하기
  • 15:09 광고에서 정적 이미지의 역할
  • 17:19 웹 앱의 부상
  • 18:47 혁신적인 마케팅 기술 솔루션
  • 19:33 웹 기반 온보딩 vs. 앱 기반 온보딩
  • 20:11 효과적인 웹 퍼널 전략
  • 24:18 귀인 및 측정의 과제
  • 30:03 귀속 분석의 미래
  • 37:31 더 나은 성능을 위한 신호 최적화
  • 40:27 결론 및 최종 생각

AI 기반 광고 자동화: 틱톡 스마트플러스 vs 메타 어드밴티지플러스 vs 구글 앱 캠페인

AI 기반 광고 자동화 플랫폼이 갑자기 곳곳에 등장하고 있습니다. 모든 작업을 대신해 준다고 광고하는 플랫폼들이죠. 이제 거의 모든 주요 플랫폼이 AI를 활용해 앱 프로모션 캠페인을 자동화하는 것 같습니다. 이들은 동시에 자사의 다양한 광고 공급원을 통합하고, 광고주의 수요에 맞춰 최적의 게재 위치와 매체를 매칭하려고 노력하고 있습니다.

구글은 2015년에 UAC(Universal App Campaigns, 유니버설 앱 캠페인)를 시작으로 앱 홍보를 위한 다양한 구글 플랫폼 서비스를 제공했습니다. (UAC는 현재 구글 앱 캠페인으로 이름이 바뀌었습니다.) UAC는 앱 개발자들이 최소한의 설정과 관리만으로 구글 검색, 구글 플레이 스토어, 유튜브, 구글 디스플레이 네트워크 등 다양한 구글 플랫폼에서 앱을 홍보할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 했습니다.

AI vs 광고 자동화

당시에는 AI가 광고 자동화만큼 중요한 화두는 아니었지만, 회사는 머신 러닝을 활용하여 앱 설치 및 앱 내 활동을 유도하고 있다고 강조했습니다. 

최근에는 메타가 경쟁력 강화를 위해 2022년에 어드밴티지 플러스(Advantage+)를 도입했습니다. 바로 이번 달에는 틱톡이 스마트 플러스(Smart+) 캠페인을 출시했습니다. (애플도 소문이 .)

이들 모두에게 전달하는 메시지는 비슷합니다. 바로 당사의 AI 기반 광고 자동화 시스템을 통해 손쉽게 성장할 수 있다는 것입니다.

광고를 업로드하고, 돈을 넣고, 편히 쉬세요.

그 말에는 분명 일리가 있습니다. 물론 문제는 그 일률이 얼마나 되는지, 그리고 돈을 쓰는 게 더 쉬워지는 건 아닌지, 최악의 경우 돈을 빨리 낭비하게 되는 건 아닌지입니다. 

특히 구글과 메타에게 있어 이러한 방식의 가치는 자사 플랫폼의 선호도가 낮은 구석이나 틈새에 광고를 게재함으로써 모든 활동을 수익화하고, 광고주의 ROAS(광고 투자 수익률) 및 ROI(투자 수익률) 기대치를 충족시키되, 기대치를 크게 뛰어넘어 수익 창출 기회를 낭비하지 않도록 노력할 수 있다는 점에 있습니다. 하지만 이러한 방식이 광고주에게 얼마나 도움이 될지는 의문입니다.

그렇긴 하지만, AI 기반 광고 자동화 시스템은 이미 존재합니다. 우리 곁에 있고, 앞으로도 사라지지 않을 것입니다.

그래서 저는 각 플랫폼을 살펴보고 비교해보고, 모바일 앱 마케터들이 실제로 사용해본 경험을 바탕으로 맥락을 추가하고 싶었습니다. 틱톡 스마트플러스는 가장 최근에 출시된 플랫폼이기 때문에 비교하기 가장 어려울 것이지만, 모든 플랫폼에는 모호하거나 완전히 공개되지 않은 요소들이 많이 있습니다.

광고 자동화: TikTok Smart+ vs Meta Advantage+ vs Google 앱 캠페인

다양한 AI 광고 시스템의 주요 기능과 설정에 필요한 작업량을 살펴보겠습니다. (힌트: 대부분의 경우 설정 작업은 그리 복잡하지 않습니다.)

광고 자동화 플랫폼 틱톡 스마트+ 메타 어드밴티지+ 구글 앱 캠페인
필수 입력 사항

자산

예산

목표

자산

예산

목표

타겟팅

일정

해당되는 경우 페이스북 페이지/인스타그램 계정

자산

목표

예산

타겟팅

글로벌

언어

국가

언어

제외 대상 기간: 지난 90일 동안 앱을 열어본 모든 사용자

국가

언어

기기/운영체제

iOS (ADC만 해당, 모든 앱이 해당되는 것은 아님)

Android

아이폰 운영체제

Android

아이폰 운영체제

Android

사용 가능한 목표

MAI(모바일 앱 설치 수)

AEO(앱 내 이벤트)

VBO(값 기반 최적화): 안드로이드 전용

AIO(앱 설치 최적화)

AEO(앱 이벤트 최적화)

VO(가치 최적화)

ACi(앱 설치 캠페인)

ACe(앱 참여 캠페인)

앱 사전 등록 (안드로이드 전용)

예산 추천

캠페인에 따라 다릅니다

- 최대 전달 캠페인의 경우 일일 최소 10배의 CPA가 적용됩니다

- 비용 제한 캠페인에 평소 일일 예산의 3배

옵션:

- 비용 상한선

– 최대 배송

– 최고값

참고:
iOS에서는 최대 전달률 캠페인만 사용할 수 있습니다.

목표 달성 비용의 5배

옵션:

– 선거 캠페인 예산

– 광고 예산 설정

각각은 다음과 같은 특징을 가질 수 있습니다:

– 일일 예산

평생 예산

ACi:

– 타겟 CPI 캠페인의 경우: 설치당 입찰가의 50배

– 목표 CPA 캠페인의 경우: 설치당 입찰가의 10배

에이스:

- 목표 CP의 15배

입찰 추천

평균 CPA의 1.2배

자동 입찰

사용 가능한 전략:

- 최저 비용

– 선택적 입찰 상한제

목표 CPA/CPI보다 20% 더 높음

구글은 적정 입찰가를 추정할 수 있는 입찰 도구를 제공합니다

창의적인

최소 6개의 에셋을 업로드하세요

한 번에 최대 50개까지, 에셋을 무제한으로 업로드할 수 있습니다

– 이미지

– 동영상

– 플레이 가능 캐릭터

생성/업로드 가능 용량:

- 주요 뉴스 5개

– 5개의 설명

– 이미지 20장

– 동영상 20개

- 플레이 가능한 캐릭터 20명

– 프로모션 (한도 미정)

배치

틱톡에는 모든 광고가 있습니다. 광고의 종류는 다음과 같습니다

– 스파크 광고(UGC)

– 스파크가 발생하지 않는 광고

– 인터랙티브 추가 기능 (캐러셀 제외)

23개 부문에 걸쳐 다양한 위치 되었습니다.

– 페이스북

– 메신저

– 인스타그램

– 메타 오디언스 네트워크

구글 속성, 익명의 검색 파트너 및 기타 게시자를 포함한 수십 개의 게재 위치:

– 구글 검색

– 구글 플레이

– 유튜브

– 구글 디스플레이 네트워크

– 애드몹

– 구글 검색에서 찾아보세요

– 파트너 검색

– 제3자 게시자

설정

쉬운

쉬운 편

쉬운 편

학습 단계

7일

약 50건의 최적화 이벤트(목표 달성)

최대 2주가 소요되지만, 예산이 높고 전환 이벤트가 많을수록 더 빨라집니다

AI 구성 요소

광고 제작

타겟팅

광고 최적화

광고 제작

타겟팅

광고 최적화

배치 최적화

예산 최적화

광고 제작

타겟팅

광고 최적화

배치 최적화

예산 최적화

광고 분석

약속하다 "스마트+ 캠페인을 만들고 나머지는 틱톡에 맡기세요." "Advantage+ 앱 캠페인은 더 적은 노력으로 앱 설치 캠페인의 성과를 극대화하도록 설계되었습니다." "하나의 캠페인으로 구글 전역에서 앱을 홍보하세요."
결과 틱톡 사례 연구 에 따르면 소비자물가지수(CPI)가 21% 더 저렴해졌습니다. 26% 더 나은 CPA (Meta’s 분석 21개의 A/B 테스트에 대한) 해당 없음

현재 모든 광고 자동화 플랫폼이 AI를 활용해 크리에이티브를 생성하고(일부 경우) 자체 크리에이티브를 혼합·매칭한다고 말하지만, 이는 완전한 생성형 AI 광고 크리에이티브 제작과는 다릅니다. 이는 주로 Amazon, TikTok, Google, Microsoft, Meta가 연구 중이지만, 대부분 모든 사용자에게 즉시 광고 도구 대시보드에서 제공되지는 않습니다.

시간이 지나면서 점차 통합될 것으로 예상합니다.

요약하자면

이러한 광고 자동화 옵션들 사이에는 고려해야 할 사항이 많습니다.

TikTok Smart+는 확실히 가장 최근에 등장한 서비스이며, TikTok의 광고 도구는 전반적으로 Meta와 Google의 도구보다 역사가 짧습니다. 이는 분명 장점으로 작용하는데, 무엇보다도 사용이 더 간편하다는 점입니다. 하지만 TikTok Smart+를 비롯한 TikTok 도구가 간편한 이유는 TikTok 광고가 TikTok 플랫폼 내에서만 표시되기 때문입니다. Meta는 전체 앱 및 플랫폼 생태계에 광고를 게재하고, Google은 방대한 자체 및 제휴 퍼블리셔 네트워크를 활용합니다.

모든 광고 자동화 시스템은 모바일 마케터의 업무를 훨씬 수월하게 해줍니다.

하지만 이러한 모든 것에는 비용이 따릅니다.

초간단 시스템의 모든 기본값을 그대로 받아들이는 것은 위험을 수반합니다, 제가 Replug의 Lorenzo Rossi와 최근 Growth Masterminds 에피소드에서 이야기했듯이 최근 Growth Masterminds 에피소드. Advantage+의 쉬운 버튼 때문에 광고 캠페인 설정이 너무 쉬워지고, 그는 실제로 전환될 코호트보다 더 넓은 잠재고객 확장에 걸려버렸습니다:

힘들고 값비싼 교훈: 복잡한 광고 플랫폼의 모든 기능을 마음대로 사용할 수 없다고 해서 광고가 쉬워지는 것은 아니지만, 항상 더 나은 결과를 가져오는 것은 아닙니다. 

또 다른 어려움은 플랫폼에 원하는 모든 크리에이티브 가능성을 제공하면 전환율이 훨씬 낮은 위치에 광고를 게재하기가 더 쉬워진다는 점입니다. 구글 디스플레이 네트워크와 구글 검색, 또는 메신저와 페이스북을 생각해 보세요. 경우에 따라서는 제공하는 크리에이티브를 제한하여 시스템이 더 나은 결과를 얻을 수 있는 위치에 광고를 게재하도록 유도하는 것이 더 효과적일 수 있습니다.

한 가지 예로 유튜브를 들 수 있습니다.

최근 저는 구글에서 10년 가까이 모바일 사용자 확보 분야에 몸담았던 전 직원 애슐리 블랙과 구글을 위해 특별히 제작된 크리에이티브에.

YouTube에는 실적이 매우 좋은 특정 광고 기회가 있습니다. 이러한 기회를 놓치지 않으려면 Google 앱 캠페인에 업로드하는 광고 소재 유형을 매우 구체적으로 선택해야 합니다.

블랙은 “사람들이 잘 모르는 중요한 점 중 하나는 유튜브, 특히 iOS 플랫폼에서의 유튜브 광고량이 구글의 전체 광고 인벤토리에서 상당 부분을 차지한다는 것입니다.”라고 말하며, “유튜브에는 정말 다양한 유형의 동영상 콘텐츠가 있습니다.”라고 덧붙였습니다

물론 짧은 영상과 긴 영상이 있죠. 그 외에도 범퍼 광고, 프리롤 광고, 미드롤 광고, 부분적으로 건너뛸 수 있는 광고와 건너뛸 수 없는 광고, 스트림 내 검색을 위한 스폰서 카드, 그리고 유튜브에 포함된 모든 비영상 광고가 있습니다.

적절한 형식과 크기가 아니면 이러한 기회 중 일부는 Google 앱 캠페인에서 활용할 수 없게 됩니다 

늘 그렇듯이, 실제 결과는 다를 수 있습니다

다양한 AI 기반 광고 자동화 시스템은 끊임없이 업데이트되고 있습니다. AI 자체는 시간이 지날수록 더욱 발전하고 있으며, 일반적으로 이러한 시스템이 제공하는 도구, 활용 방안 및 분석 기능 또한 향상되고 있습니다.

진정한 질문은 어떤 것이 더 나은 성과를 내고 더 높은 ROAS를 제공하는가입니다.

자세한 내용은 2024년 1분기에 발표될 예정인 저희의 새로운 ROI 지수를 참고하시기 바랍니다

엔드 카드: 엔드 카드를 최적화하지 않아서 추가 전환의 30%를 버리는 이유

엔드 카드는 모바일 광고에서 가장 비밀스러운 요소라고 합니다, Bigabid’s Avi Cohen. 이유는 isn’t 아무도 모른다는 것이 아니라: 게임을 하고 앱을 사용하면 거의 매일 마주합니다. 오히려 대부분의 마케터가 don’t 엔드 카드를 크리에이티브 최적화에 고려합니다, 크리에이티브 최적화.

큰 실수였어요.

적절한 엔드 카드 조합과 적절한 크리에이티브를 활용하면 광고 효과를 크게 향상시킬.

재생 버튼을 누른 후 계속 스크롤하세요:

엔드카드는 광고 실적을 30% 향상시킬 수 있습니다

코헨은 서로 다른 두 가지 엔딩 화면을 사용하여 광고 테스트를 진행했습니다. 

하나는 광고 영상과 관련된 광고였어요. 비슷하게 생겼지만, 행동 유도 버튼(CTA)과 로고만 추가된 형태였죠. 다른 하나는 전혀 관련 없는 평범한 광고였어요. 상식적으로 생각하면 첫 번째 광고가 더 좋은 성과를 낼 것 같지만, 제 생각은 틀렸습니다.

그보다는 평범해 보이는 엔딩 화면이 더 나았다. 

광고 소재를 테스트하는 마케터들은 이런 상식에 어긋나는 상황을 늘 목격합니다. 세상은 때때로 이해하기 어려울 때가 있는데, 바로 그렇기 때문에 마케터들은 직감에만 의존하기보다는 데이터에 기반한 접근 방식을 취해야 하는 것입니다.

규제가 엄격한 업종에서 진행된 또 다른 테스트에서는 최종 화면 디자인을 변경한 결과 CPI가 20% 향상되었습니다. 이러한 테스트 중 일부에서는 ROI가 50%까지 급증하기도 했습니다.

핵심은 게임이나 앱의 요소들이 엔딩 카드에 활용하기에 좋다는 점입니다. 게임 속 캐릭터나 유명인, 인플루언서, 홍보대사, 또는 브랜드 마케팅에 등장하는 캐릭터들을 엔딩 카드에 활용해 보세요.

코헨은 "캐릭터를 활용한 마케팅은 거의 모든 분야에서 성공을 거두었습니다."라고 말하며, "감정적인 연결 덕분에 게임 속 캐릭터보다 만화 캐릭터에 공감하는 것이 훨씬 쉽기 때문입니다."라고 덧붙였습니다

또 다른 팁은 사람들이 원하는 행동을 하도록 유도하는 것입니다. 예를 들어, 설치 버튼을 가리키는 손가락 이미지를 사용할 수 있습니다. 코헨은 이러한 심리적인 전략과 아이디어가 모두 도움이 된다고 말합니다.

하지만 엔딩 화면은 테스트하기 어렵습니다…

문제는 엔드 카드 테스트가 쉽지 않다는 것입니다. 네트워크마다 엔드 카드를 사용하는 방식에 대한 표준과 프로세스가 서로 다르지만, 그것은 시작에 불과합니다. 

진짜 문제는 엔드 카드 테스트에 수반되는 추가적인 복잡성입니다.

코헨은 "엔드카드는 영상의 일부처럼 보이지만 실제로는 별개의 구성 요소이기 때문에 테스트하기가 매우 어렵습니다."라고 말합니다. "따라서 영상 없이 엔드카드만 따로 테스트하고 영상 전체의 성능이 아닌 엔드카드의 성능만 분리해서 평가하는 것은 매우 어렵습니다."

그게 바로 도전 과제죠, 그렇죠?

엔드 카드의 성과는 항상 해당 광고와 연관됩니다. 동영상이나 플레이어블 콘텐츠가 매우 훌륭하고 성공적이라면, 평범하거나 심지어 형편없는 엔드 카드의 성과를 끌어올릴 수 있습니다. 반대로 엔드 카드가 매우 인상적이고 뛰어난 성과를 낸다면, 전체 광고의 성과를 향상시킬 수도 있습니다.

물론, 둘 다 형편없을 수도 있죠.

그럼 당신은 어떻게 하시나요?

다양한 조합을 테스트해야 합니다. 그래야만 개별 구성 요소의 성능 향상 요인과 단점을 파악할 수 있습니다. 물론, 문제는 이로 인해 테스트 복잡성이 상당히 증가한다는 것입니다. 전체 광고에서 가장 좋은 성과를 내는 버전을 찾을 때까지 여러 가지 비디오 및 엔딩 화면 변형을 테스트해야 하기 때문입니다.

예산 중 얼마를 테스트에 할애해야 할까요?

코헨은 "우리는 보통 예산의 30%를 테스트에 사용합니다. 30%를 테스트한 후에야 나머지 70%를 본격적으로 투자할 만큼 충분한 확신을 갖게 됩니다."라고 말합니다

물론 그렇더라도 소량은 여전히 ​​테스트 용도로 사용되고 있다고 그는 말합니다.

훌륭한 창의력을 발휘하려면 모든 규칙을 깨뜨리세요

어떤 면에서는 규칙이 없다는 사실이 오히려 안심이 됩니다. 알베르트 아인슈타인이 완벽한 광고를 만드는 방법을 정확히 알려주는 물리 공식을 내놓은 것은 아니니까요. 만약 그런 공식이 있었다면 기계가 매번 완벽한 광고를 만들어냈을 겁니다.

하지만 그럴 수 없어요. 인간조차도 그럴 수 없죠.

그렇기 때문에 무작위성 요소 — 혹은 심지어 광기 — 를 주입하는 것이 광고 효율을 극대화하는 데 중요한 부분입니다 ROAS. Cohen’s 팀은 시간의 10%를 상자 밖에서 생각하는 데 할당합니다. 완전히 상자 밖에서.

생각하다:

  • 아이에게 광고 제작을 시키는 것
  • 길거리에서 아무에게나 무엇을 해야 할지 물어보는 것
  • (거의 완전히) 내용이 없는 광고를 만드는 것
  • 사람들에게 클릭하지 말라고 말하는 것
  • 그들에게 이 앱은 아마 그들에게 맞지 않을 거라고 말해주세요
  • 차 안에 뜬금없이 거북이를 넣어두는 광고
  • UGC 영상에서 날달걀을 후루룩 마시는 장면

문제는 우리가 똑똑해 보이려 하거나 사람들이 원하는 대로 하려다 보면 오히려 지루해진다는 점입니다.

예측 가능하다.

온화한.

에휴.

틀을 깨려면 과감한 시도를 해보세요. 코헨이 예전에 그렇게 했을 때, 마치 5살짜리 아이가 만든 것 같은 광고가 탄생했죠. 

그 결과는?

코헨은 “대성공이었다”라고 말합니다.

Growth Masterminds 전체 영상에서 더 많은 내용을 확인하세요

Growth Masterminds는 여러분이 즐겨 듣는 팟캐스트 플랫폼에서 구독하실 수 있습니다. 또한 YouTube 채널을 피드에서 바로 추천 영상을 받아보실 수 있습니다.

이번 에피소드에서만 얻을 수 있는 것:

  • 00:00 효과적인 엔딩 카드 소개
  • 02:03 엔딩 카드 형식 자세히 알아보기
  • 03:02 엔딩 크레딧에 담긴 심리학
  • 03:36 모바일 광고 길이의 진화
  • 06:09 테스트 및 모범 사례
  • 09:03 엔딩 카드의 중요성
  • 13:40 실제 사례 및 성공 사례
  • 21:54 창의성 장려 및 규칙 깨기
  • 24:34 최종 생각 및 핵심 요점

PayPal은 수백만 개의 소매 미디어 광고 네트워크를 통합하여 소매 미디어 시장을 개선하고자 합니다

이번 주, 페이팔은 페이팔 광고(PayPal Ads)를 출시했습니다. 목표는 3천만 개의 가맹점을 하나의 광고 네트워크로 통합하여 소매 미디어 시장을 혁신하는 것입니다 수요측 플랫폼(DSP) 과 같은 역할을 합니다. 그리고 물론, 4억 2천9백만 명의 활성 페이팔 사용자의 구매 데이터를 수익화하는 것도 목표입니다.

물론 소매업 관련 미디어는 폭발적으로 성장하고 있습니다. 

라이드쉐어 거대 기업 Uber와 Lyft가 이를 수행 — Uber Ads는 보도에 따르면 10억 달러 규모의 비즈니스 — Amazon은 이를 기본적으로 완성해 420억 달러 규모의 거대한 수익 창출 기계로 만들었으며, Walmart는 리테일 미디어를 진행하고 있고, Instacart, eBay, Shopify 등 수백에서 수천에 이르는 다른 앱, 소매업체, 브랜드도 마찬가지입니다. 

왜 안 되겠어요?

WARC에 따르면 소매 미디어가 $142 billion 올해 $142 billion에 달하며, 최근 몇 년간 주목받기 시작한 분야에 비해 거대한 수치입니다. 향후 4년간 연간 20% 이상 성장할 것으로 eMarketer, 2028년에는 미국 전체 광고비의 25%에 해당할 것으로 예상됩니다. 

정말 충격적인 성장이네요. 말 그대로 충격적인 성장입니다.

 

소매 미디어 성장 페이팔

 

하지만 물론 문제가 있습니다.

소매 미디어는 큰 문제에 직면해 있습니다. 바로 "구글 애드센스"가 없다는 것입니다

광고주가 소매 미디어 네트워크에 광고를 게재하려면, 디지털 광고의 암흑시대에 머물러 있는 것과 마찬가지입니다. 즉, 개별 소매 미디어 매체와 일대일로 계약을 체결해야 합니다. 

몇몇 대형 소매업체나 브랜드의 광고 인벤토리에만 접근하려는 경우에는 어느 정도 괜찮지만, 더 많은 잠재 고객을 확보하려는 경우에는 지루하고 번거로워집니다. 또한, 이로 인해 수많은 소매 미디어들이 사실상 접근 불가능해지고, 따라서 제대로 활용되지 못하고, 가치가 저평가되고, 수익화되지 못하는 결과를 초래합니다.

아마존 광고주들에게는 이것이 큰 문제가 아닐 수도 있습니다.

하지만 170개국에 걸쳐 460만 개의 쇼피파이 스토어를 대상으로 광고를 하고 싶어하는 광고주들에게는 확실히 효과적입니다.

이것은 그리 큰 비밀은 아니며, 물론 이 문제를 해결하려는 여러 시도가 있었습니다. UNFI 는 소규모 독립 소매업체를 위한 솔루션이고 , AxonetRokt 도 그중 하나입니다.

하지만 우리는 아직 소매 미디어 분야의 구글 애드센스와 같은, 엄청난 규모의 진정한 대형 통합 플랫폼을 보지 못했습니다. 애드센스는 수백만 개의 웹사이트가 수익을 창출할 수 있도록 했고, 광고주들은 바로 그 수백만 개의 웹사이트를 통해 잠재 고객에게 접근할 수 있도록 했습니다. 

소매 미디어를 위한 그러한 플랫폼은 아직 존재하지 않지만, Rokt가 그에 근접하고 있을지도 모릅니다(자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다).

페이팔이 구세주로 나타났다

페이팔은 이러한 새로운 문제에 대한 해결책을 찾았다고 생각합니다.

페이팔은 이미 4억 2,900만 명이 넘는 활성 사용자를 보유하며 상당한 규모를 자랑합니다. 이는 아마존, 월마트, 애플(물론 애플도 주요 소매업체입니다)을 제외하면 서구권에서 어떤 개별 소매업체보다 훨씬 많은 수치입니다. 또한 3천만 개의 가맹점을 확보하고 있어 구매자와 판매자 양쪽 시장 모두에서 큰 영향력을 행사하고 있습니다. 이는 광고주들에게 잠재적으로 많은 기회를 제공한다는 것을 의미합니다.

물론 페이팔의 3천만 개 판매업체 중 상당수는 소규모 업체이지만, 모두 그런 것은 아닙니다. 월마트도 온라인 주문 시 페이팔 결제를 지원합니다. 베스트바이도 마찬가지입니다. 저는 티켓마스터에서 페이팔을 사용해 봤고, 애플, 버거킹, 아디다스, 이베이, 엣시, 보스, 아메리칸 항공에서도 페이팔을 사용할 수 있습니다.

그래서 소매 부문에서도 확실히 규모의 경제가 존재합니다.

광고 타겟팅과 잠재고객 구축에 활용할 수 있는 방대한 데이터도 있습니다. 바로 수억 명에 달하는 사용자의 거래 데이터죠. 이는 단순히 구매 의도가 높은 검색 데이터나 퍼널 상단의 신호가 아니라, 실제 구매 내역입니다. 미래를 예측하는 가장 좋은 방법은 과거를 살펴보는 것이라는 점을 명심하세요. (물론 완벽하다는 말은 아닙니다.) 따라서 구매 데이터는 사람들이 미래에 무엇을 구매할지 알려주는 궁극적인 지표라고 할 수 있습니다.

“우리가 손끝으로 다룰 수 있는 방대한 거래 데이터 양은 그야말로 놀라울 정도이며 — 이는 단일 소매업체가 가질 수 있는 것보다 훨씬 많습니다” Mark Grether, PayPal 임원으로 Amazon’s와 Uber’s 광고 사업을 담당했으며, 전했다 AdWeek.

저는 그 의견에 동의합니다. 다만 아마존이나 알리바바 같은 거대 소매 플랫폼은 예외일 가능성이 높겠죠.

페이팔은 필요한 모든 조건을 충족하는 것처럼 보입니다

  1. 엄청난 수의 구매
  2. 수많은 판매자
  3. 엄청난 양의 거래 데이터

무슨 문제가 생길 수 있을까요?

소매 미디어의 왕좌를 차지하는 것은 쉽지 않을 것이다

업계가 아직 초기 단계임에도 불구하고, 이미 소매 미디어 분야에서 막강한 영향력을 행사하는 거물들이 존재하며, 이들은 페이팔과 고객 기반을 공유함으로써 이득을 얻지 못할 가능성이 높습니다. 또한 페이팔이 꿈꾸는 광고 제국은 적어도 당분간은 페이팔 자체 플랫폼에 국한될 것입니다.

다음은 그 예입니다

  • 페이팔(자체 앱)
  • Venmo는 결제 공유 앱입니다
  • Honey는 쿠폰과 캐시백을 제공하는 쇼핑 도구입니다

분명히 말씀드리자면, 이는 페이팔 광고의 주요 사업 동력입니다. 각 앱은 나름대로 중요한 의미를 지닙니다. 페이팔은 4억 2,900만 명, 벤모는 약 9,000만 명, 허니는 약 2,000만 명의 사용자를 보유하고 있으므로, 개별 앱의 사용자 기반이 상당 부분 겹치더라도 페이팔이라는 회사 자체는 이미 거대한 사용자 기반을 가지고 있습니다.

하지만 소매업체 자체 웹사이트로의 확장은 내년인 2025년부터 시작될 예정입니다.

한편, 경쟁 업체들은 이미 현재 여러 소매업체를 통합하여 광고를 제공하고 있으며, 그중 Rokt가 다른 업체들보다 유리한 위치에 있는 것으로 보입니다. Rokt Ads는 "프리미엄 전자상거래 사이트에서 46억 건 이상의 거래가 이루어지는 독점적인 폐쇄형 시장에 접근할 수 있다"고 회사 측은 설명합니다. 이 회사는 Macy's, Kohl's, Office Depot, HP, Domino's, AMC Theaters, TicketMaster 등을 고객으로 두고 있다고 자랑하지만, 모든 고객이 Rokt Ads의 광고 상품을 구체적으로 이용하는지는 확실하지 않습니다.

페이팔에게 좋은 소식은 Rokt가 자사 광고의 평균 참여율이 3.6%이고 가시성은 95%에 달한다고 밝힌 점입니다. 소매 미디어의 경우, 게시자는 방문자/고객이 광고를 볼 뿐만 아니라 쉽고 매력적으로 참여할 수 있도록 하는 데 더 큰 동기를 부여받기 때문에 이러한 결과는 당연합니다. 

페이팔은 내부적으로나 외부적으로나 사업을 시작하면 이와 유사한 이점을 누릴 수 있을 것이다.

종합적으로 볼 때, 소매업계 미디어는 더욱 흥미로워질 것입니다

페이팔 광고는 자사 소유의 (매우 크고 성공적인) 앱을 넘어서지 않더라도 성공이 거의 확실시됩니다. 하지만 진정한 잠재력은 수천 개의 주요 소매업체와 수백만 개의 소규모 소매업체를 아우르는 소매 미디어 제국을 구축하는 데 있습니다.

페이팔이 그 목표를 달성할 수 있을지는 시간이 말해줄 것이다. 하지만 페이팔이 아니더라도 다른 누군가는 분명히 해낼 것이다.

지난 20년간 광고 기술의 폭발적인 성장을 통해 우리가 배운 한 가지는 자연과 마찬가지로 광고 역시 공백을 싫어한다는 것입니다.

새로운 유니티 CEO 맷 브롬버그가 게임, 광고, AI에 대해 말하다

Unity는 모바일 분야, 특히 상위 100개 타이틀 중 80%가 Unity 엔진으로 구동되는 모바일 게임에서 핵심 기업입니다. That’s why 대규모 반발이 회사의 제안된 런타임 수수료(200,000 설치 초과 볼륨)에 대해 큰 이슈가 되었고, 결국 전 CEO John Riccitiello의 퇴진으로 이어졌습니다. We’ve 대화함 Riccitiello와 다수 에서 Singular, 그래서 Unity의 새 CEO Matt Bromberg와 대화해 Unity의 게임 개발, 광고 기반 수익화, AI 등에 대한 새로운 비전을 배우고 싶었습니다.

브롬버그는 흠잡을 데 없는 이력을 가진, 유니티를 운영하기에 매우 적합한 인물입니다

  • 액티비전에 인수된 초기 e스포츠 벤처 기업인 메이저 리그 게이밍(MLG)의 CEO
  • 일렉트로닉 아츠의 여러 부문의 GM 및 SVP
  • Zynga의 CEO 

이제 그는 논란이 되고 있는 런타임 수수료 없이 회사를 수익성 있게 성장시키는 동시에 유니티에 대한 개발자들의 신뢰를 회복하고자 합니다.

재생을 누르고 계속 스크롤하세요:

단결, 광고 및 수익 창출

브롬버그의 지휘 아래 유니티는 광고 및 수익 창출에 확실히 새로운 초점을 맞추고 있습니다. 트위터에 인수되었다가 앱로빈에 매각된 모펍(MoPub)과 앱로빈의 광고 중개 플랫폼인 MAX의 공동 창업자인 짐 페인과 같은 최근 인재 영입은 유니티가 이 분야에 진지하게 임하고 있음을 보여줍니다.

브롬버그는 제게 “[유니티의 광고 네트워크는] 엄청난 자산입니다. 우리는 매달 650억 건의 노출을 제공하고 있으며, 광고를 통해서만 15억 명의 게이머에게 도달하고 있습니다.”라고 말했습니다

하지만 단순히 규모를 키우는 것보다 더 중요한 것이 있다고 브롬버그는 말합니다. 그것은 바로 게임의 핵심에 수익 창출 시스템을 깊숙이 구축하는 것입니다.

유니티는 현대 모바일 게임에 필수적인 세 가지 핵심 요소, 즉 게임 개발 도구, 게임 런타임 엔진, 그리고 게임 수익화 메커니즘을 모두 보유하고 있다는 점에서 유리한 위치에 있습니다. 브롬버그는 이러한 통합 수준에서 핵심적인 전략적 이점 중 하나로 유니티가 이 모든 요소들을 연결하는 다리 역할을 할 수 있다는 점을 꼽습니다. 

본인도 과거 게임 개발자였던 만큼, 그는 그러한 통합을 더욱 강화할 계획입니다.

"특히 모바일 분야에서 광고 수익 창출과 사용자 확보가 게임 개발이나 엔진 개발과는 별개의 문제라는 생각은 우리 내부에서도 오랫동안 존재해 온 근본적인 오해입니다."라고 브롬버그는 말합니다.

"저희는 모바일 게임 내에서 고객 참여를 유도하는 시스템을 프로토타입으로 제작하고 설계한 다음, 그러한 참여에서 자연스럽게 수익 창출이 이루어지도록 지원하는 시스템을 구축하는 방법을 고민합니다... 이것이 바로 모바일 게임을 만드는 방법입니다."

수익 창출과 사용자 확보는 별개의 활동이 아니라 게임 제작 과정의 핵심이라고 브롬버그는 말합니다.

유니티의 핵심 사업 분야: 게임 개발

유니티는 모바일과 게임 산업 외에도 다양한 산업 분야에 3D 환경 구축 소프트웨어를 제공하는 등 많은 일을 해왔고 앞으로도 할 것입니다. 브롬버그가 하고 있는 일 중 하나는 회사가 구체적이고 명확한 목표에 집중하도록 하는 것입니다.

이미 일부 변화는 일어나고 있었습니다. 캡제미니는 브롬버그가 공식적으로 합류하기 두 달 전인 올해 2월에 유니티의 디지털 트윈 전문 서비스 사업부를 인수했습니다.

게임 업계의 베테랑인 브롬버그를 영입한 것은 유니티 이사회가 미래에 대해 갖고 있는 비전을 분명히 보여주는 신호였으며, 브롬버그 역시 유니티가 어떤 과제를 해결해야 하는지에 대해 명확한 입장을 가지고 있습니다.

브롬버그는 "유니티의 가장 큰 강점 중 하나는 이 모든 강력한 요소들이 교차하는 지점에 있다는 것입니다."라고 말합니다. "하지만 조심하지 않으면 모든 것을 완벽하게 해낼 수 없기 때문에 이러한 요소들에 정신이 팔릴 수도 있습니다. 따라서 앞으로 우리의 전략은 프로토타입 제작부터 사용자 확보, 수익 창출에 이르기까지 통합된 생태계 내에서 핵심 게임 고객을 위한 서비스를 제공하는 데 집중하는 것입니다."

브롬버그는 모바일 광고 기술 시장만 해도 1,500억 달러 규모에 달하기 때문에 이 정도면 충분한 시장 규모라고 말합니다.

브롬버그는 “어떤 사업에서든, 아니 세상의 어떤 활동에서든 가장 중요한 것은 집중력과 선택 능력입니다.”라고 말합니다. “그리고 그것을 해낼 수 있다면, 엄청난 힘을 발휘할 수 있습니다.”

Unity와 AI: 게임 개발 속도 향상

인공지능은 게임 산업의 거의 모든 분야에서 점점 더 중요해지고 있습니다

그래서 저는 브롬버그에게 게임 AI에 대해 물어봤습니다. 유니티의 가장 큰 기회는 어디에 있다고 보느냐는 것이었죠. 핵심은 게임 개발 과정을 더 빠르고 저렴하게 만드는 것이라고 그는 답했습니다.

브롬버그는 "앞으로 우리가 생각하는 AI의 핵심 목표는 고객들이 게임을 더 빠르고, 저렴하고, 효율적으로 만들 수 있도록 돕는 것입니다."라고 말하며, "이것이 우리의 유일한 주요 목표가 될 것입니다."라고 덧붙였다

즉, 핵심 고객은 게임 개발자이며, 주된 목표는 그들이 더 빠르고 쉽게 훌륭한 게임을 만들 수 있도록 돕는 것입니다.

브롬버그는 그렇게 하면 선수들에게도 게임이 더 재밌어질 거라고 말합니다.

"게임 제작에 드는 시간과 비용은 게임 제작자들이 직면하는 가장 큰 어려움입니다. 만약 이 문제를 의미 있게 해결할 수 있다면, 더 많고 더 나은 게임이 탄생하고, 더 많은 혁신이 이루어질 것입니다. 결국 모두에게 더 좋은 결과로 이어질 겁니다."

또한 이러한 목표의 일환으로 Unity의 도구를 초보 개발자들이 더 쉽게 사용할 수 있도록 만들었으며, 여기에는 셰이더를 직접 프로그래밍할 필요 없이 "셰이더에게 원하는 동작을 알려주기만 하면 되는" 방식 등이 포함됩니다.

인공지능과 수익화

유니티는 수익 창출을 돕기 위해 AI에도 투자할 예정입니다. 앞서 언급한 브롬버그의 발언을 고려하면 AI가 주요 초점은 아니겠지만, 적어도 부차적인 초점으로는 자리매김할 것으로 보입니다.

목표는 매달 발생하는 650억 건의 광고 노출 데이터와 (아마도) 게임 플레이어들의 활동 데이터를 활용하여 더욱 스마트하고, 타겟팅이 정확하며, 성과가 뛰어난 광고를 만드는 것입니다.

게임을 더 좋게 만드는 것과 광고를 더 좋게 만드는 것은 본질적으로 연결되어 있다고 브롬버그는 말합니다.

그는 내게 "두 활동을 연결하는 가장 중요한 요소는 데이터를 활용하는 방식입니다."라고 말했다. "데이터를 수집하고 거기서 얻은 통찰력을 바탕으로 플레이어를 더 잘 이해하고 더 나은 경험을 제공하는 방법은 무엇일까요? 광고 측면에서도 기본적인 과정은 동일합니다."

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