Maximizar los ingresos por monetización de anuncios: RTB vs. manual (o cómo ser astuto con AdOps)

¿Cómo maximizas los ingresos por monetización de anuncios en tu aplicación? ¿Deberías dejar que los motores de RTB realicen su trabajo de forma automática o ajustar manualmente su funcionamiento?

En una palabra… sí.

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El amor al dinero puede ser la raíz de todos los males, pero el dinero en sí mismo es realmente bueno. Sobre todo si te dedicas al marketing de crecimiento. La razón es simple: cuantos más ingresos generes con tu aplicación o juego, más podrás invertir en crecimiento. Cuanto mayor sea el CAC que puedas permitirte, más probabilidades tendrás de conseguir nuevos usuarios o jugadores de alta calidad.

Así como los especialistas en marketing de crecimiento necesitan ser excelentes en sus trabajos, los gerentes de productos, operaciones en vivo y participación también necesitan ser excelentes.

Maximizar los ingresos por monetización de anuncios

¿Qué puedes hacer para maximizar los ingresos de monetización de anuncios? Recientemente hablé con Farhan Haq sobre esta misma pregunta. Pero él lo llamó ser astuto con AdOps en un mundo RTB. Haq es un veterano de la industria que’s ha tenido roles de UA y monetización con Nanobit, Dapper, Social Point, SYBO y Carry1st, y ahora dirige su propia agencia independiente de crecimiento llamada Hyper HQ.

Entonces, ¿cómo se puede ser astuto con AdOps en un mundo RTB?

Maximiza los ingresos por monetización de anuncios dejando que los motores RTB hagan lo que mejor hacen, Y ajustándolos manualmente. (La IA, al fin y al cabo, es bastante buena, pero a menudo la IA de otro, lo que significa que puede no tener tus mejores intereses en mente.)

La mayoría de los profesionales del marketing dependen en gran medida de las pujas en tiempo real, afirma Haq. Pero es importante comprender cómo funcionan y qué hacen si se desea maximizar los ingresos por monetización publicitaria.

“La forma de obtener CPM más altos… lo que necesita hacer es realizar muchas llamadas manuales y compararlas con su oferta general en tiempo real y actualizarlas constantemente”, afirma.

Personalización práctica

Para algunas redes, eso es imposible: los monetizadores de aplicaciones, te presentan la caja negra. Obtienes lo que obtienes, y puedes decidir si lo aceptas o no. 

Para otros, es posible, como LevelPlay de Unity (también conocido como ironSource), AppLovin MAX, o incluso AdMob o Google Ad Manager. Para AppLovin en particular, la personalización es un factor clave, con la promesa de la marca de poder controlar todos los aspectos de su estrategia de monetización

For networks that allow it, Haq recommends running “constant A/B tests.” If you don’t, the risk is that you won’t achieve high enough CPMs to build a scalable UA engine. RTB alone will achieve only mediocre results, Haq says.

Un aspecto a tener en cuenta: grandes brechas en las llamadas con CPM significativamente diferentes, lo que podría indicar una oportunidad perdida. Además de los precios, también se pueden realizar pruebas A/B, como diferentes ubicaciones, bloques de anuncios y pruebas geográficas para maximizar el valor de los vídeos con recompensa, anuncios intersticiales, banners o cualquier otro elemento disponible. 

Y sí, los banners siguen siendo relevantes.

“Si no perjudicas la experiencia del usuario, obtendrás muchos ingresos incluso con los banners, simplemente por el tiempo y la cantidad de visitas que puedes obtener por usuario al día”, dice Haq. “Puedes mostrar de 30 a 40 banners al día y siguen siendo relevantes, así que optimizarlos es fundamental”

¿Por qué no puedes mantenerlo todo automatizado?

La respuesta es sencilla si te preguntas: ¿a favor de quién se automatiza realmente toda esta infraestructura publicitaria? La mayoría de los motores de mediación funcionarán de forma que beneficien a sus creadores. Es previsible y normal, pero un pequeño ajuste manual puede inclinar la balanza hacia ti: el editor/comercializador/monetizador de la aplicación.

Google Ad Manager… ¿aumentar el ARPDAU entre un 15 y un 20 %?

Todavía se pueden realizar llamadas manuales en Google y es importante hacerlo con AdMob, dice Haq. 

Pero algo que muchos profesionales del marketing olvidan es Google Ad Manager, que permite comprar inventario de Google fuera de Google. Es algo que Google pretendía eliminar, pero aún no lo ha hecho, y los beneficios potenciales para ti son enormes.

“Te’estás perdiendo si solo usas lo que crees que son las redes tradicionales y no comprendes realmente que hay otras redes ahí fuera,” Haq dice. “ He’ visto muchas empresas ahí fuera después de que’ han añadido esas redes de Google Ad Manager que han incrementado su ARPDAU en un 15 a 20% al menos.

Eso es enorme.

Por supuesto, puede desaparecer en cualquier momento, así que si puedes aprovecharlo y cosechar las recompensas ahora mismo, hazlo.

Escalar la adquisición de usuarios mediante una mejor monetización

UA es mejor cuando la monetización es mejor. Pregunté a Haq qué él’ es capaz de lograr con un cliente promedio en términos de aumento de ingresos.

“Lo que diría es que podrás mejorar si tu ARPDAU de anuncios y si mejoras tu ARPDAU sin perjudicar tu retención, lo cual creo que fundamentalmente puedes lograr, podrás esencialmente mejorar tu LTV,” dijo. “Y no necesitas duplicar, triplicar, cuadruplicar tu valor de vida para poder escalar tu UA.”

El ejemplo:

  • Por $1,50 por usuario en EE.UU. tal vez puedas conseguir 1.000/día
  • Por $2, puedes obtener entre 5.000 y 10.000

Si logras que esto sea rentable, tu juego o aplicación tiene la oportunidad de ascender rápidamente en las listas y convertirse en un jugador importante. En otras palabras, para crecer de forma explosiva, necesitas maximizar la monetización de la publicidad.

Una cosa más: una idea para probar

¿Por qué ofrecen a todos los usuarios la misma recompensa por ver un anuncio con recompensa o por interactuar con un anuncio reproducible? Algunos usuarios valen más que otros.

La idea de Haq: volverse más inteligentes, segmentar a los usuarios y ofrecer mayores recompensas en bienes virtuales (gemas, oro, etc.) a los usuarios de mayor valor.

Como jugador, esto es genial. A veces me niego a experimentar con anuncios en un juego que me encanta, simplemente porque sé (o sospecho) que las recompensas no valen la pena. Y es un juego en el que he gastado cientos de dólares, así que soy un jugador que paga bastante.

¡Pruébalo!

Sí, hay mucho más en el podcast completo sobre cómo maximizar la monetización de anuncios

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Nuestro objetivo: que te vuelvas más inteligente gracias a las buenas ideas de otros profesionales del marketing y expertos del sector. En este caso, podrías mejorar tu capacidad para maximizar la monetización de los anuncios.

Todo en este programa:

  • 00:00 Introducción y presentación del invitado
  • 01:05 Comprensión de las operaciones publicitarias en el mundo RTB
  • 01:57 La importancia de las llamadas manuales y las pujas en tiempo real
  • 03:46 Optimización de redes y ejecución de pruebas AB
  • 04:05 El papel de la competencia en la monetización de la publicidad
  • 04:27 Comprensión de los fundamentos de las pruebas AB
  • 05:53 El impacto de la ubicación y el precio de los anuncios en la monetización
  • 06:02 La importancia de las unidades publicitarias en la monetización
  • 07:27 El impacto de la automatización en la monetización de anuncios
  • 07:27 La importancia del enfoque práctico en la monetización de anuncios
  • 08:48 El rol de Google Ad Manager en la monetización
  • 10:17 El papel de la adquisición de usuarios en la monetización
  • 20:23 El impacto de la ubicación geográfica en la monetización
  • 26:59 El futuro de la monetización de la publicidad
  • 32:13 Conclusión y reflexiones finales

D2C para juegos móviles: cómo ahorrar en tarifas de la tienda de aplicaciones DENTRO de las reglas

¿Es posible hacer que D2C para juegos móviles funcione de manera segura y legal?

Google Play y la App Store de iOS son cosas maravillosas. Permiten algo que nos costaría creer posible hace solo unos pocos años: distribución global instantánea de forma gratuita. Y si tu aplicación es compatible con publicidad, un servicio complementario o una aplicación minorista, puede seguir siendo así: gratuita.

Of course, there are fees for in-app purchases: 30% or less depending on a variety of factors. And that’s even true with the new-found freedom on iOS to use a third-party app store or third-party payment service in Europe, thanks to the Digital Markets Act.

Esto significa que el 30% de tus ingresos brutos desaparece antes de que siquiera lo veas. Y eso tiene un impacto en tu rentabilidad, así como en tu capacidad para construir y enviar nueva funcionalidad.

Pero para algunos, podría haber otra opción.

Quizá un modelo directo al consumidor aún funcione para ti. Legalmente. Seguro. Y dentro de las directrices y normas declaradas de Apple’s y Google’s. Recientemente hablé con Stash.gg’s jefe de producto, Archie Stonehill, sobre cómo hacerlo exactamente.

D2C para juegos móviles

Games have often been heavily intermediated by stores, whether a PC platform like Steam or a console platform like Playstation or Xbox. Mobile’s no different, with Google Play or the App Store sitting between you and your end user, player, or customer.

Ahora en dispositivos móviles, por supuesto, ese es un tema candente: ¿deberían los editores de juegos poder cargar juegos lateralmente o instalarlos directamente desde un sitio web y utilizar la plataforma de procesamiento de pagos que deseen?

Stash no puede ayudar con la carga lateral o la instalación desde sitios web, pero piensan que pueden ayudar en términos de ventas directas y retener más de tus ingresos brutos. Cofundada por el cofundador de Twitch, Justin Kan, el ex ejecutivo de Zynga, Robin Chan, y el Googler Dan Borstelmann, la misión de Stash es permitir a los desarrolladores convertirse en sus propias plataformas. 

“Estamos tratando de ser la anti-plataforma, la plataforma directa al consumidor para los desarrolladores”, dice Stonehill.

Eso es D2C, y no se trata solo de transacciones financieras. Stash también pretende proporcionar servicios de identidad y la experiencia para gestionar las experiencias de los consumidores de manera efectiva. En otras palabras: una especie de plataforma de experiencia del cliente para aplicaciones móviles y juegos. Porque una gran parte de D2C para juegos móviles se trata de conocer a tu cliente como algo más que un avatar en un juego.

Haciéndolo kosher y seguro

Google y Apple están bastante claros: si tienes un juego solo para móviles, las compras deben realizarse dentro de la aplicación. Pero también han reconocido que hay experiencias multiplataforma en las que la gente puede jugar la aplicación móvil o una versión de escritorio o consola.

La clave, entonces, es convertirse en multiplataforma.

Y para asegurarse de que al menos 1 de las plataformas en las que publica esté totalmente bajo su control.

“Se le permite vender cosas fuera de su tienda a través de otros canales,” dice Stonehill. “Particularmente si es lo que se llama un servicio multiplataforma —léase un juego multiplataforma— tiene mucha más discreción, por lo que muchos de los éxitos aquí, como Raid, como algunos de los juegos de Scopely, han sido multiplataforma.”

Por supuesto, eso es más fácil decirlo que hacerlo para algunos tipos de aplicaciones o juegos. Es una de las razones por las que los juegos de casino se distribuyen en el navegador y en la aplicación móvil… y probablemente sea mucho más fácil hacerlo con un juego de casino que con un juego móvil de núcleo medio o duro.

Pero crear una experiencia multiplataforma para tu aplicación o juego es la clave. Y luego en la UE y ahora en EE. UU., gracias a la reciente sentencia anti-desviación de Epic, en tu aplicación puedes informar a tus jugadores o usuarios sobre sus opciones de compra en otros lugares.

Por supuesto, los pagos externos ya han estado ocurriendo durante años, y Stonehill sugiere que algunos de los principales editores de juegos toman hasta el 30% de sus ingresos fuera de la tienda hacia sus propias experiencias de comercio electrónico basadas en la web. Pero eso puede ser inseguro: todavía necesitas las tiendas de aplicaciones para la distribución, y por lo tanto seguir las reglas es importante.

Donde D2C para juegos móviles necesita ganar: experiencia

Es difícil superar la compra con 1 clic a través de Amazon. Es igual de difícil superar los procesos de compra en la aplicación que Google y Apple han creado.

Son simples, son instantáneos... son indoloros.

Entonces ¿qué haces?

“Tienes que enfocarte en la experiencia, no en la conveniencia”, dice Stonehill. “La razón por la que es tan importante es que nunca construirás un canal de distribución más conveniente que Apple o un producto de pago más conveniente que Apple. Así que no ganarás en conveniencia.”

Eso significa construir una experiencia multiplataforma que sea lo suficientemente buena como para que valga la pena que los jugadores, usuarios o clientes hagan un esfuerzo especial para dejar su aplicación, abrir un navegador web, iniciar sesión y interactuar con lo que sea que hayas puesto a disposición allí. Además, debes hacerlo lo suficientemente bien como para que, aunque los pagos serán más difíciles, especialmente al principio, cuando la gente tenga que ingresar una tarjeta de crédito por primera vez, superarán los obstáculos.

No es una opción para todos

Por supuesto, D2C para juegos móviles (o aplicaciones) no es una opción para todos. Aunque Stash ayudará, no todos pueden construir una experiencia multiplataforma que coincida con las definiciones de Apple o Google. 

Si eres un juego hiper-casual diminuto, por ejemplo, probablemente esté fuera de tu alcance.

Pero si eres un editor grande y ves el 30% que estás renunciando como un fragmento significativo de crecimiento perdido, podría ser una oportunidad. Al menos hasta que se apruebe legislación adicional en la UE y/o EE. UU. sobre qué se permite exactamente y qué no. 

Porque en realidad es más del 30%.

“Casi siempre es más de lo que crees porque es el 30% de los ingresos brutos, no de los ingresos netos,” dice Stonehill. “Así que lo que los desarrolladores suelen considerar como ingresos es esa cantidad del 70%. La proporción no es de 10 a 3, es de 7 a 4. Así que, de hecho, la cantidad de dinero que va a Apple y Google es aproximadamente el 40-45% de lo que estás generando como desarrollador.”

Pero… y es un pero importante… mantén la seguridad. Mantente dentro de las directrices de Google Play y App Store.

Mucho más en el podcast completo

Consulta el podcast completo en todas las plataformas habituales, o mír contention YouTube.

  • 00:00 Introducción a los desafíos de la industria de los juegos
  • 00:43 El papel de las tiendas de aplicaciones de terceros
  • 01:29 El impacto de la Ley de Mercados Digitales
  • 02:23 Los tres vectores de impulsos procompetitivos
  • 04:23 La importancia de las relaciones directas con los jugadores
  • 05:11 La evolución de la industria de los juegos
  • 12:36 El papel de Stash en la industria de los juegos
  • 32:26 El futuro de la industria de los juegos
  • 36:36 Conclusión

El CEO de AllTrails, Ron Schneidermann, sobre convertirse en la aplicación de iPhone del año 2023 de Apple

Nunca había obtenido esta respuesta antes. 

En todos los años que he estado hablando con especialistas en crecimiento y CEOs sobre el crecimiento de apps móviles, nunca había escuchado lo que el CEO de AllTrails, Ron Schneidermann, me dijo. En una larga charla para Growth Masterminds sobre AllTrails convirtiéndose en la app de iPhone más reciente de Apple’s del año, le pregunté sobre los factores clave en el crecimiento de su app’s. Su respuesta fue literalmente única en mi experiencia.

“Diseño de procesos.” 

He oído trucos de redes de anuncios. Oportunidades inteligentes de arbitraje de tráfico. Características. Promociones de celebridades, viralidad aleatoria en Tiktok, optimización creativa implacable. Pero nunca había oído “diseño de procesos” antes como un truco de crecimiento o vector para duplicar el rendimiento.

Pero mientras escuchaba, todo comenzó a tener sentido. 

“Honestamente, una de las palancas más grandes para el crecimiento es el diseño de procesos,” dice Schneidermann. “Por muy soso y aburrido que suene, puedes contratar a las mejores personas del mundo, agregar toda esta masa, pero si no creas el sistema para la velocidad a su alrededor, pierdes tu impulso.”

Es una respuesta única para una aplicación única. 

En el mundo de ritmo acelerado de las aplicaciones móviles, pocos pueden afirmar el nivel de éxito y reconocimiento que ha logrado AllTrails. Nombrada la aplicación de iPhone del año en 2023 de entre los millones de aplicaciones en la App Store, AllTrails se ha convertido en una plataforma de referencia para entusiastas y aventureros al aire libre. Con probablemente decenas de millones de usuarios, un plan de suscripción masivamente exitoso y una retención de usuarios 7 veces mejor que la aplicación promedio, AllTrails es un poco un unicornio.

Pero ¿cómo?

Sobre ser nombrada aplicación de iPhone del año

Muchos galardones en nuestras vidas profesionales no valen el plástico de sus placas. Todos conocemos el juego: eventos y organizaciones sueñan con premios porque generarán interés. Cuando tienes un premio, necesitas tener ganadores, así que una búsqueda en LinkedIn sucede, se hacen algunas preguntas y BOOM... se encuentran los ganadores.

En algunos casos, puedes simplemente comprar el premio de una organización que existe solo para vender premios. (Sí, revisa tu bandeja de entrada de LinkedIn.)

$500 más tarde tú también puedes presumir humildemente a tus mejores amigos en LinkedIn que estás IMPACTADO, tan HUMILDADO, simplemente absolutamente SIN PALABRAS porque el universo ha decidido elegir a ti (¡sí, tú!) de entre las masas y reconocer tu genialidad innata, dedicación, trabajo duro y dinero extra. Finalmente, alguien además de tu mamá te ve por quién realmente eres.

Eso no es como la aplicación del año de iPhone.

Incluso después del apocalipsis de apps de Apple a finales de 2022, que eliminó apps viejas y obsoletas, casi hay 5 millones de apps en la App Store en 2024, según a Statista. Todo lo que hace Apple está basado en datos, el CEO de AppFigures Ariel Michaeli me dijo recientemente en una transmisión en vivo, y sabes que es cierto, especialmente para algo tan destacado como este.

Así que es significativo.

“Se siente como nuestro Premio Pulitzer, nuestro Óscar, nuestro Super Bowl, todo junto, y poder compartirlo con el equipo … como estoy seguro de que la mayoría de sus oyentes saben, el desarrollo de software es un trabajo duro,” dice Schneidermann. “Mucho de ello no es muy glamuroso y a menudo simplemente se siente como un trabajo arduo cuesta arriba. Y así poder compartirlo con cada persona involucrada en la empresa — cada empleado fuera del desarrollo de productos y la ingeniería, el soporte al cliente, el marketing, la integridad de los datos, como cada función había tenido un papel en la consecución de esto — es algo realmente maravilloso para poder celebrarlo juntos y compartirlo con nuestra junta directiva, compartirlo con nuestros inversores.”

Viviendo la marca

Schneidermann debería saber qué es un esfuerzo agotador. Es un excursionista ávido y entusiasta del aire libre que está criando a sus hijos en senderos. Para los excursionistas, un esfuerzo agotador es un tramo particularmente difícil y agotador de sendero que generalmente es principalmente cuesta arriba. Al igual que cualquiera que haya construido software o una startup, es una buena analogía para el trabajo y el compromiso dedicado a lo largo del tiempo requerido.

Pero nunca se suponía que fuera así. 

En su lugar, se suponía que iba a ser una venta rápida.

“Me hice cargo del fundador en 2015 cuando era una empresa de seis personas,” me dijo Schneidermann. “El acuerdo de apretón de manos era tratar de hacerlo crecer un poco y venderlo: eso era lo que me había comprometido a hacer.”

La meta era vender por $30-40 millones, pero 9 años después, todavía está en AllTrails, habiendo rechazado una oferta de una gran empresa tecnológica. Y su definición de éxito ha cambiado tanto que realmente no se ve en ningún otro lugar.

“Me encanta el aire libre: es una parte fundamental de mi vida,” dice. “Tengo tres hijos. Los estoy criando en el sendero, y así poder dedicar mi tiempo y energía a algo que significa mucho para mí personalmente y para mi familia personalmente, eso es una oportunidad muy única.”

Crecimiento orgánico FTW

La historia de éxito de AllTrails comienza con el crecimiento orgánico. 

Con un profundo conocimiento de su público objetivo —principalmente el equipo y el cliente previsto ya eran una buena coincidencia— y un compromiso con la provisión de valor, AllTrails creó un producto que resonó con los entusiastas del aire libre. 

Un gran impulsor: el negocio de suscripción, que no era tan atractivo en 2015 como lo sería más tarde.

Otro gran motor: un legado sólido en la web que brindó SEO excelente para premium — y barato — descubrimiento que generó una tonelada de instalaciones de apps. (El hecho de que ’s un servicio multiplataforma al que puedes suscribirte en línea y así evitar tarifas de plataforma en IAPs es otro plus, por supuesto.) Añadiendo fuerte ASO a SEO fuerte, AllTrails capitalizó el tráfico orgánico para impulsar su crecimiento inicial.

Todo eso está impulsado, por supuesto, por un motor de comunidad masivo.

La mayoría de las startups hablan de comunidad y quieren comunidad — o los posibles beneficios positivos de ella. Pocas logran una masa crítica de un grupo activo y creciente de usuarios que obtienen tanto o más valor del que aportan. En AllTrails, la comunidad aporta enormes cantidades de valor: información de senderos, consejos de mapeo, fotos, puntuaciones y grados de dificultad, entre otras cosas.

Una de las cosas más sorprendentes que noté sobre AllTrails: actualizan su aplicación en promedio cada 11 días. Eso me parece alto, y le pregunté a Schneidermann si era relevante para la historia de crecimiento de la empresa.

“Absolutamente,” dice. “Eso es muy intencional y la razón por la que, aparte de nuestros empleados, nuestro activo más grande es nuestra comunidad, ¿verdad? AllTrails no es nada sin nuestra comunidad.” 

“¿Por qué las comunidades suben y bajan? ¿Por qué las comunidades que antes eran vibrantes desaparecen repentinamente? A veces me mantiene despierto por la noche … Creo que una de las cosas clave, porque es una relación simbiótica: los miembros de nuestra comunidad, nuestros usuarios están dedicando tiempo a invertir en contenido dentro de nuestra plataforma. Están dejando reseñas para otros excursionistas. Están añadiendo fotos, están enviándonos correos con nuevos senderos que deberíamos tener en nuestra plataforma. Están enviándonos correos con comentarios e ideas sobre el producto. Es una comunidad muy vibrante y activa, y a cambio, nuestra obligación con ellos es demostrar también nuestra inversión.”

Ahí lo tienes: 

La frecuencia con la que actualizas tu aplicación puede ser una parte importante de tu estrategia de crecimiento orgánico... si está alineada con una estrategia para proporcionar valores increíbles para los usuarios, clientes o jugadores.

Además de la adquisición pagada..

Por supuesto, también hay adquisición pagada.

A medida que AllTrails creció, reconocieron la necesidad de diversificar los canales de adquisición de usuarios. Aunque el crecimiento orgánico sigue siendo un impulsor significativo, AllTrails utiliza la adquisición pagada de usuarios para llegar a nuevos usuarios que podrían no haber encontrado su aplicación en la web o en una tienda de aplicaciones. 

Otras tácticas incluyen asociaciones estratégicas e inversiones en canales como podcasts y publicidad en TV conectada.

Una clave: al igual que la naturaleza en constante evolución de la adquisición orgánica, los canales pagos siempre están evolucionando, lo que requiere que AllTrails se mantenga ágil y se adapte a los cambios en los algoritmos, costos y regulaciones de privacidad.

Todo lo cual, por supuesto, sonará muy familiar para cualquier otro especialista en marketing de crecimiento.

Gran pregunta: ¿aún dispuesto a fallar después de ser la aplicación del año?

Uno de los lujos de ser pequeño es que puedes fallar en la oscuridad. 

Nadie se da cuenta, y por lo tanto es más fácil apuntar alto, asumir riesgos y generalmente hacer cosas que las grandes corporaciones y empresas exitosas no quieren hacer porque... son exitosas, y eso se convierte en parte de su identidad central, y por lo tanto fallar sería algo horrible, espantoso e inconcebible.

Al igual que la mayoría, sin embargo, el viaje de crecimiento de AllTrails no ha estado exento de su cuota de fracasos y oportunidades de aprendizaje. Schneidermann dice que seguirán aceptando el fracaso como un medio de crecimiento, fomentando una cultura que reconoce los errores, aprende de ellos y los utiliza para impulsar la mejora. 

Incluso cuando incorporas a nuevas personas que inicialmente podrían no tener la misma mentalidad.

“Aquí es donde entran en juego los valores fundamentales y los principios culturales y todo lo demás”, dice Schneidermann. “Una de las cosas fascinantes es que teníamos 30 personas al inicio de la pandemia. Duplicamos el número de empleados, duplicamos el número de empleados y duplicamos el número de empleados año tras año tras año. Y estábamos contratando personas de todo tipo de empresas diferentes, y lo que descubrimos fue que hay ciertas empresas más grandes específicamente donde la gente estaba simplemente entrenada para ser más reacia al riesgo.”

“Y así tuvimos que enfrentarlo y simplemente ser muy proactivos sobre lo que significa trabajar aquí. Y, en AllTrails, se trata de impulso. Se trata de impulso. No podemos dejar que lo perfecto se interponga en el camino de lo bueno. Vamos a aceptar nuestros fracasos. A veces hay que seguir adelante cuando no hay significación estadística o investigación clara. A veces tenemos que confiar en nuestra intuición o en nuestro instinto. La clave de nuevo es el impulso.”

Mucho más en nuestra conversación completa …

Hay mucho más en el podcast completo.

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00:00 Introducción al camino del éxito

00:25 La creación de una aplicación de iPhone del año

01:45 Entendiendo la importancia de ser la aplicación de iPhone del año

04:10 La aplicación All Trails: una mirada más cercana

05:18 El viaje de startup a éxito

07:24 La decisión de rechazar Quick Flip y apuntar al crecimiento a largo plazo

07:44 Decisiones clave que impulsaron el crecimiento

12:14 El papel del desarrollo de productos en el crecimiento

25:33 La importancia de las actualizaciones regulares de la aplicación

27:50 Consejos para desarrolladores de aplicaciones aspirantes

28:15 Conclusión: la importancia de la humildad y la apertura

La nueva tarifa de tecnología básica de Apple podría costarle a las aplicaciones gratuitas 400.000 dólares al mes (o puedes seguir con las antiguas reglas de la App Store)

Recordemos 2013. Un desarrollador desconocido en Vietnam creó un juego realmente simple con un nombre ridículo que alcanzó los 90 millones de descargas en las tiendas de aplicaciones móviles. Se trataba, por supuesto, de Flappy Bird, y su creador, Dong Nguyen, pronto ganaba 50.000 dólares diarios en ingresos publicitarios. 

Ahora imaginen hacer lo mismo en la UE en 2024. Un adolescente crea una app genial con una herramienta sin código, se entusiasma con la idea de distribuirla libremente fuera de la App Store y decide, desafortunadamente, que es la decisión equivocada. Si la aplicación se viraliza, un equivalente a 1,5 millones de dólares en ingresos publicitarios mensuales no alcanzaría para mucho gracias a la nueva Tarifa por Tecnología Principal de Apple. Con 90 millones de instalaciones, la Tarifa por Tecnología Principal sería de 4 millones de dólares o 3.708.333 euros al mes: 0,50 euros por instalación por encima de 1 millón. Libertad, conoce el error de novato.

Se trata de un caso extremo, por supuesto.

Tarifa de tecnología básica de Apple

Pero un juego moderadamente viral con unos modestos 10 millones de descargas en el primer año generaría unas cuotas mensuales de plataforma de 407.609 dólares: una cifra no tan astronómica, pero claramente insostenible para cualquier aplicación con publicidad. Y un juego hipercasual con cierto éxito, con 3 millones de instalaciones en la UE, pagaría 90.580 dólares mensuales a Apple gracias a la Tarifa de Tecnología Básica.

Ay.

La tarifa de tecnología básica de Apple es parte de su plan para cumplir con la Ley de Mercados Digitales de la UE

Ahora tenemos Plan de Apple

Los desarrolladores pueden permanecer en la App Store oficial y conservar sus términos existentes, o adoptar los nuevos términos si eligen utilizar la opción requerida por DMA de una tienda de aplicaciones de terceros o un procesamiento de pagos de terceros.

Estos términos son:

  • Comisión del 10 % al 17 % en compras dentro de la aplicación (en comparación con la tarifa estándar del 30 % y la tarifa para pequeñas empresas del 15 %)
  • Tarifa de procesamiento de pagos del 3% si utilizan Apple como procesador de pagos
  • 0,50 € por cada primera instalación anual por encima del umbral de 1 millón: la nueva Tarifa de Tecnología Básica (CTF)

La mayoría de las aplicaciones pagarán menos con este plan, según Apple. De hecho, el 99 % de ellas:

La razón es obvia: la mayoría de las aplicaciones fracasan. O, al menos, no logran convertirse en grandes éxitos rentables.

He publicado una aplicación, pero no me ven jubilándome en las Bahamas ni pontificando sobre ella en paneles. Eso se debe simplemente a que, como la mayoría de las aplicaciones, no logró popularizarse. Las aplicaciones que no superan el millón de instalaciones nunca pagarán una Tarifa de Tecnología Básica.

Otros detalles para tiendas de aplicaciones de terceros y procesadores de pagos

Además de las condiciones financieras, las tiendas de aplicaciones de terceros requerirán la autorización de Apple, un proceso del que aún no disponemos de muchos detalles. Apple exigirá que las aplicaciones que opten por ser distribuidas por tiendas de aplicaciones de terceros se sometan a una "revisión inicial" mediante un proceso de "certificación notarial" que incluye tanto comprobaciones automatizadas como revisión humana, presumiblemente para detectar aplicaciones fraudulentas o fraudulentas.

Ese proceso de certificación dará como resultado "hojas de instalación de aplicaciones", similares en cierto sentido a la información en las páginas de listado de aplicaciones de la App Store, y presumiblemente algo así como las etiquetas de información nutricional que Apple ha requerido para las aplicaciones en la App Store que detallan las implicaciones de privacidad de la instalación y el uso de la aplicación.

Apple también implementará “protecciones adicionales contra malware” no especificadas que “evitarán que las aplicaciones de iOS se inicien si se descubre que contienen malware después de ser instaladas en el dispositivo de un usuario”

Las aplicaciones instaladas desde mercados de terceros o que utilizan pagos de terceros también generarán algunas diferencias en la experiencia estándar del usuario:

  • Etiquetas de la página del producto: advierten a los usuarios que están descargando una aplicación con pagos que no son de Apple
  • Advertencias en la aplicación: avisan a los usuarios de que no están realizando transacciones con Apple cuando compran algo
  • Nuevos procesos de revisión de aplicaciones

Resultado: si sale cara yo gano, si sale cruz tú pierdes

El resultado es evidente: nadie que se preocupe por la escala y la rentabilidad usará estos nuevos términos de servicio, y por lo tanto no usará pagos alternativos ni tiendas de apps de terceros. Eso significa que la gran mayoría de apps y juegos que se centran en el crecimiento están mejor con los arreglos actuales del App Store, donde la tarifa de tecnología central nunca será un problema.

Salir de la App Store bajo estos términos es una locura:

  • Será más difícil
  • Habrá más trabajo
  • Habrá menos (o quizás ninguna) ganancia
  • La experiencia del usuario será peor
  • Los usuarios se sentirán desanimados por varias advertencias y etiquetas

Sin embargo, algunas aplicaciones podrían beneficiarse. Se trata de aplicaciones que nunca pretenden superar el millón de instalaciones: por ejemplo, aplicaciones internas de una empresa u organización. Es posible que evitar la típica App Store —y el programa empresarial de Apple para desarrolladores, que permite a las empresas gestionar la implementación de aplicaciones para miles o cientos de miles de empleados— ofrezca algunas funciones que merezcan la pena.

Pero creo que es poco probable.

Lo más probable es que esto sea impugnado en los tribunales

Presentar una opción que isn’t realmente una elección podría no percibirse como cumplimiento de buena fe por los reguladores de la UE. Ya sabemos que el fundador y CEO de Epic Tim Sweeney planea impugnar Apple’s Los planes del proveedor externo de pagos estadounidense en la corte.

Me sorprendería mucho que algo parecido no ocurriera en Europa.

Hasta entonces… quédate con el diablo que conoces.

IA para UA: charlando con Faheem Saiyad de AppSamurai

¿Cómo puede la IA ayudar en la adquisición de usuarios móviles? Recientemente conversé con Faheem Saiyad, director de la plataforma de publicidad móvil AppSamurai, sobre la IA para la adquisición de usuarios móviles.

La gran pregunta: ¿dónde puede la IA para UA ayudar más a los profesionales del marketing? Dale al play para iniciar la conversación y sigue leyendo..

Primero: construir tu aplicación

La mayoría de los administradores de UA no ayudarán a desarrollar sus aplicaciones y juegos a menos que formen parte de un equipo muy pequeño. Pero si eres un desarrollador independiente y esa es tu realidad actual, la IA puede ayudarte.

“En aquel entonces diseñar un juego era una tarea bastante complicada,” Saiyad dice. “Con la IA en marcha, ha aliviado mucho la carga de trabajo. Así que, imagina que eres un desarrollador indie, antes probablemente necesitarías a un par de freelancers externos que te ayuden a crear un juego. Pero ahora con estos recursos de IA puedes realmente construir un proyecto, lanzar una versión beta rápida, usar A/B testing, incluso los creativos pueden ser diseñados por una IA.”

GPT para UA

 

Sin duda, puedo ver cómo se desarrollan algunas de tus creaciones con herramientas de IA generativa como Creative Diffusion o MidJourney. Y GPT-4 no es malo generando nuevas ideas para juegos que probablemente puedas modificar o adaptar para mejorar.

IA para UA: análisis de datos y optimización de campañas

No hace falta formar parte de un equipo pequeño para necesitar ayuda adicional con el análisis de datos y la optimización de campañas. Los analistas de BI siempre están ocupados, y manipular manualmente archivos CSV, hojas de cálculo de Excel o Hojas de Cálculo de Google es molesto y consume mucho tiempo.

Buenas noticias: la IA es bastante buena en el análisis de datos.

“Con la IA, hemos visto una gran cantidad de análisis bien ejecutados que se pueden resumir fácilmente, especialmente en la fase de lanzamiento preliminar”, afirma Saiyad. “Esto ayuda a ahorrar mucho tiempo y dinero”

Una nota: vuelva a verificar algunos de los cálculos que su herramienta de IA está haciendo por usted. 

He pillado literalmente a GPT-4 cometiendo algunas suposiciones y errores absurdos. Puedes ahorrar mucho tiempo, pero si aceptas sin sentido crítico lo que ha inventado un sistema de IA generativa, también puedes acabar con un huevo en la cara.

IA para UA CSV vs CSS

 

Claro, a veces el error es tuyo: simplemente no activaste el sistema generativo correctamente. Como aquella vez que quería un archivo CSV, pero sin querer pedí un archivo CSS..

También existen herramientas basadas en IA que buscan, nombran y segmentan audiencias. En algunos casos, identifican acciones u ofertas que puedes realizar para maximizar las conversiones y el gasto; en otros, incluso realizan la acción por ti.

IA para UA: creación y lanzamiento de campañas

Usar IA para el análisis de usuarios en la ideación y el desarrollo creativo es una cosa. Usar IA para el análisis de usuarios en el análisis de datos para la optimización de campañas es otra. Pero usar IA para diseñar y lanzar campañas publicitarias de forma autónoma, dentro de ciertos parámetros, está elevando el listón significativamente.

“En un entorno donde un anunciante busca automatizar la creación de campañas, nuestras API se integran con sus plataformas de backend”, afirma Saiyad. “La idea es que puedan lanzar campañas automáticamente, establecer pujas… la optimización, aunque no es perfecta, aún nos está costando mucho”

Ahora mismo, eso es como Tesla’s Full Self Driving: totalmente aceptable para quienes confían y lo usan, pero interesante y peligroso para quienes ven el potencial pero desconfían de entregar sus vidas. 

Saiyad lo entiende perfectamente y agrega que la IA para marketing aún no está del todo definida y que es mejor olvidarla en este punto: generalmente, lo que se busca es un humano involucrado.

Sin embargo, algo que sabemos con certeza es que, si bien la IA es demostrablemente imperfecta, también está mejorando a un ritmo vertiginoso. Por lo tanto, apostar contra las campañas automatizadas probablemente no sea prudente, al menos a largo plazo. (Y seamos sinceros: ¿es realmente tan diferente a darle a Meta o Google un montón de dinero y dejar que sus algoritmos lo resuelvan?)

Aún no es para detección de fraude

Mientras la IA para gestores de UA parece perfecta para la detección de fraude, ya que debería ser exactamente lo que necesitas para procesar montones de datos, encontrar patrones y tanto identificar los correlacionados con un bajo rendimiento en el embudo inferior como los asociados a medios sospechosos o fraudulentos para atribuir buen ROAS … eso no es así.

Todavía no hemos llegado a ese punto, dice Saiyad.

“Aún contamos con recursos humanos manuales que realmente controlan la IA, especialmente en lo que respecta al fraude publicitario”, afirma Saiyad. “Ha habido mucho fraude publicitario y, hasta ahora, al menos en mi experiencia, no he visto que se utilice la IA para prevenir el fraude publicitario a gran escala”

IA para UA: mucho más en el episodio completo

Si aún no te has suscrito a Growth Masterminds, ahora es el momento. Puedes verlo en YouTube o escucharlo en tu plataforma de podcasts favorita.

En el episodio completo, hablamos de:

  • 00:00 Introducción y bienvenida 
  • 01:19 El papel de la IA en el desarrollo de juegos 
  • 03:35 El impacto de la IA en la adquisición de usuarios 
  • 06:22 Desafíos de la optimización de campañas 
  • 10:25 Presentamos el tiempo de juego recompensado: una nueva unidad publicitaria 
  • 13:44 El futuro de la IA en el marketing y el desarrollo de juegos 
  • 16:38 Concluyendo la discusión

Y, como siempre, si Singular puede ayudar con algo, conéctese con nosotros hoy.

En directo: Integración de Singularcon Protected Audiences en Privacy Sandbox para Android

La integración de Singularcon las Audiencias Protegidas en Privacy Sandbox para Android ya está disponible en versión beta y comenzará a probarse en condiciones reales con varios socios durante los próximos meses. Las pruebas internas integrales ya están completas y operativas, y estamos trabajando activamente con nuestros socios para estandarizar los flujos de trabajo y la transmisión de datos y que todo funcione a la perfección para los profesionales del marketing y las redes publicitarias.

El objetivo, al igual que lo tuvimos con SKAdNetwork en el lado de iOS durante los últimos años, es que los clientes Singular estén en funcionamiento con la menor interrupción posible cuando Privacy Sandbox esté completamente implementado y los GAID sean escasos o inexistentes.

Actualización: ¿Qué es Audiencias Protegidas nuevamente?

¿Recuerdas FLEDGE? Eso’s lo que Protected Audiences se llamaba originalmente. Mientras puedes obtener el resumen completo de qué es Protected Audiences y cómo funciona aquí, es esencialmente una forma segura y privada en el dispositivo para crear grupos de personas a los que los anunciantes pueden dirigir anuncios. 

Algo que Google dijo en 2022 fue que “las plataformas de tecnología publicitaria deberán prepararse para tener algunas partes de su lógica actual de subasta y selección de anuncios implementadas y ejecutadas en el dispositivo”

Gracias a la disponibilidad gratuita de GAID, los profesionales del marketing pueden recopilar los identificadores de dispositivo de sus mejores usuarios, enviarlos a redes o plataformas publicitarias y solicitar más. A partir de los enormes gráficos de dispositivos que prácticamente todas las redes publicitarias han creado, los socios pueden compilar listas de dispositivos similares y dirigirles anuncios dinámicamente a medida que aparecen en subastas de anuncios RTB, programáticas o de intercambio, o bien, externalizar esta responsabilidad a un intercambio o SSP. 

Alternativamente, las grandes plataformas como Meta y Google pueden encontrar usuarios en sus plataformas que se ven y actúan de manera similar a esa colección de GAID.

Sin embargo, con Privacy Sandbox, la información de la audiencia se almacenará en el dispositivo. Esto significa que el código de Privacy Sandbox, que se ejecuta de forma privada en cada dispositivo, registrará lo que hacen los usuarios en diversas aplicaciones (API de Temas) y utilizará esos datos para la segmentación. 

Las Audiencias Protegidas funcionan de forma similar en el dispositivo, pero se utilizan para casos de remarketing/retargeting y audiencias personalizadas. Las redes publicitarias podrán presentar anuncios al código de Privacy Sandbox que se ejecuta en el dispositivo, indicando para qué tipo de personas o usuarios son apropiados, y Privacy Sandbox vinculará a los usuarios con los anuncios según las audiencias a las que pertenecen.

Como dice:

La API de Audiencia Protegida en Android (anteriormente conocida como FLEDGE) incluye la API de Audiencia Personalizada y la API de Selección de Anuncios. Las plataformas de tecnología publicitaria y los anunciantes pueden usar estas API para mostrar anuncios personalizados según la interacción previa en la aplicación, lo que limita el intercambio de identificadores entre aplicaciones y la divulgación de la información de interacción del usuario con terceros

La implementación de Singularpermite a las redes publicitarias hacer lo que mejor saben hacer

El 16 de agosto del año pasado, Google lanzó la Delegación de audiencias personalizadas, que admite la creación de audiencias personalizadas para redes publicitarias o comercializadores que no tienen un SDK presente en un dispositivo. 

Desde entonces, Singular se ha integrado completamente con los puntos finales lanzados.

Lo que esto permite a Singular es crear audiencias personalizadas en nombre de los compradores utilizando el nuevo punto final "fetchAndJoinCustomAudience", que tiene múltiples controles y mecanismos de seguridad que registrarán problemas e intentarán prevenir actividad fraudulenta.

La implementación de Singularestá diseñada para permitir que los MMP hagan lo que mejor saben hacer y que las redes publicitarias hagan lo que mejor saben hacer:

  1. Las redes publicitarias crean y gestionan audiencias
  2. Los MMP gestionan eventos de aplicaciones y agregan o eliminan usuarios de las audiencias
  3. Las redes publicitarias gestionan los anuncios y los procesos de licitación, como siempre lo han hecho

Sin embargo, como se mencionó anteriormente, esto ocurre principalmente en el dispositivo para proteger la identidad y la actividad exactas de los usuarios. Singular no tendrá acceso a los datos del dispositivo que muestran a qué audiencias pertenece un usuario, ni tampoco lo tendrá una red publicitaria.

La implementación de Singulartambién permite a los anunciantes hacer lo que mejor saben hacer

Las Audiencias Protegidas están integradas en el producto Audiencias de Singular. Esto significa que los profesionales del marketing podrán segmentar a sus usuarios como siempre y distribuirlos a sus socios publicitarios como siempre.

Por supuesto, la tecnología funcionará de forma bastante diferente en el backend, al igual que la transmisión de datos (o la falta de ella por motivos de privacidad). Pero idealmente, el efecto será el mismo. El objetivo: integrar la nueva API de Audiencias Protegidas con nuestro producto actual de forma que todo sea perfecto para nuestros clientes.

En otras palabras, el gran botón fácil y sencillo que Singular prometió en un reciente seminario web de Privacy Sandbox con socios como Google, Gameloft y Tinuiti.

Entonces, ¿quieres probar las audiencias protegidas…?

Si viste lo que sucedió en los primeros seis meses de SKAdNetwork, probablemente no quieras volver a verlo. Adelantarse y probar Privacy Sandbox para Android ahora, mientras también tienes el GAID para calificar tu propio trabajo, es una buena idea. Estamos realizando pruebas tanto para los clientes que usan el SDK Singular como para los que prefieren las integraciones de servidor a servidor (S2S).

Si desea formar parte de las pruebas en curso, hable con su ejecutivo de cuenta Singular sobre cómo unirse a la lista.

Redes publicitarias en particular: Privacy Sandbox implica cambios significativos para usted. Le animamos a contactarnos y conversar sobre cómo prepararse para la futura transición.

Los pagos externos de iOS para compras dentro de la aplicación ya están disponibles: 3 grandes problemas

Los pagos externos de iOS para bienes dentro de la app ya están disponibles en EE. UU., gracias a la demanda de 2021 demanda de Epic Games contra Apple. Pero no esperes grandes ahorros. De hecho, espera que todo cueste más, mientras las tasas de conversión bajan y los usuarios/jugadores/clientes se frustren.

En septiembre de 2021, Epic ganó una parte de su demanda contra Apple cuando la jueza federal Yvonne Gonzalez Rogers dictó que Apple debe permitir a los desarrolladores ofrecer opciones de pago de terceros en apps. Hasta ayer, esa decisión estaba atrapada en más litigios. Pero hoy, Apple ha cumplido con la sentencia del tribunal y está abriendo iOS a proveedores de pago externos.

Suena bien para los desarrolladores, ¿verdad?

Equivocado.

¿Por qué? Tres razones:

  1. La caída masiva en las conversiones que verás
  2. La enorme cantidad de trabajo adicional que tendrás que hacer
  3. La enorme comisión que Apple todavía te cobrará por pasar por todos los problemas y el dolor de configurar tu propio sistema de pagos de aplicaciones

Pagos externos de iOS: conversiones más bajas casi garantizadas

Mira la pantalla que tendrás que mostrar a los usuarios/jugadores/clientes antes de que salgan a enviarte dinero en tu propio sitio web o proveedor de pagos:

pagos externos iOS

Si pensabas que el texto de ATT era aterrador y alarmista, aquí’s su mejor amigo. “Estás a punto de ir a un sitio web externo,” el texto en negrita masiva resuena. “Apple no es responsable de la privacidad o seguridad de las compras realizadas en la web.” 

Cada vez que quieras permitir que alguien realice una compra, tu app debe llamar a la API de enlaces de compra externos de StoreKit. A continuación, mostrará una hoja de información del sistema como la anterior, que informa al usuario que su método de pago de la App Store no estará disponible, que Apple no gestionará las solicitudes de reembolso y que Apple no podrá verificar precios ni promociones.

Y esto es sólo el comienzo.

Una vez que alguien hace clic allí (y nota que ninguna de las dos opciones, Continuar o Cancelar, está priorizada o resaltada como predeterminada), entonces tiene que pasar por la molestia de configurar una tarjeta de crédito y una cuenta con usted y/o su proveedor de pagos.

Los expertos en optimización de la tasa de conversión lo saben: cada paso adicional que le pides a un cliente reduce tu tasa de conversión. Crear una cuenta, proporcionar información personal como la dirección y el número de tarjeta de crédito... todo esto lleva tiempo, es tedioso y es fácil equivocarse en un dispositivo móvil. Peor aún, si no eres una marca reconocida como Rovio, Uber, Lyft o LinkedIn, es probable que la gente desconfíe de ti y de tu nivel de seguridad con todos sus datos.

No es difícil imaginar que las tasas de conversión caigan tanto que se pierda más del 30 % que ahora se paga a Apple por las compras dentro de la aplicación: un proceso de 3 segundos que la mayoría de los usuarios de iOS hacen sin ningún problema.

Pagos externos de iOS: mucho trabajo extra

¿Pagar el 30% o menos de tus ingresos a Apple o Google es una molestia? 

Seguro.

¿Sabes qué es lo que más apesta?

Haciendo todo el trabajo para gestionar los pagos usted mismo.

Primero hay que configurar los sistemas, encontrar un procesador de pagos y, si eres lo suficientemente grande como para tener influencia, negociar las comisiones. Luego, hay que gestionar los registros y la contabilidad. Y, lo peor de todo, los reembolsos y la atención al cliente. Y aunque no se puede satisfacer realmente a los clientes cuando compran mediante compras dentro de la aplicación (IAP), porque, en esencia, son clientes de Apple, cuando te compran a ti, necesitas sistemas, procesos y personal para gestionar quejas, inquietudes, entregas fallidas o reembolsos.

¿Y pensabas que eras un desarrollador de aplicaciones móviles? 

Ahora estás a cargo de una división de servicio al cliente.

Pero eso no es todo. Para configurar pagos externos de iOS para compras dentro de la app, tienes que trabajar mucho con Apple y tu app:

  • Solicitar un enlace de compra externo de StoreKit a Apple
  • Configurar y habilitar los derechos en su aplicación 
  • Lo más probable es que cambies tus procesos de desarrollo y publicación (porque por ahora esto es solo en EE. UU., por lo que es posible que tengas que hacer más trabajo para crear un paquete de aplicaciones personalizado)
  • Indícale a Apple dónde se realizará tu compra externa (y si eso cambia, tendrás que volver a enviar tu aplicación con un nuevo enlace)
  • Comprueba si un usuario puede comprar cosas llamando a la API canMakePayments cada vez antes de enviar un usuario a tu página de pagos
  • Siga no menos de 9 requisitos al implementar el enlace, incluido 1 que limita la frecuencia y el lugar donde puede mostrar el enlace
  • Siga las pautas de diseño de Apple

Quizás no sea una ciencia exacta, pero tampoco es precisamente fácil.

Pagos externos de iOS: sujetos a una enorme comisión del 27%

Después de todo ese trabajo, es posible que sientas la tentación de abrir una cerveza y gritar ¡LIBERTAD!

Pero estarías engañándote a ti mismo, porque Apple todavía sigue cobrando su parte.

La comisión de Apple será del 27 % sobre las ganancias obtenidas por las ventas («transacciones») al usuario de bienes o servicios digitales en su sitio web tras un enlace (es decir, al pulsar «Continuar» en la hoja de información del sistema), siempre que la venta se haya iniciado en un plazo de siete días y los bienes o servicios digitales se puedan usar en una app, afirma Apple. Si participa en el Programa para Pequeñas Empresas o si la transacción es una renovación automática durante el segundo año o después de una suscripción con renovación automática, la comisión será del 12 %

Y si se trata de una suscripción, “cada renovación automática posterior a que se inicia la suscripción también es una transacción”

Entonces, usted hace todo el trabajo, paga la tarifa de procesamiento, proporciona la mano de obra y la infraestructura para la atención al cliente y obtiene un pequeño descuento en las compras dentro de la aplicación facilitadas por Apple.

En otras palabras, con esta tasa de comisión, los pagos externos por iOS no son una opción. 

Pero la cosa mejora. Como informa, Apple se reserva el derecho de realizar una auditoría.

“Para ayudar a garantizar la recaudación de la comisión de Apple, los desarrolladores deben proporcionar una contabilidad periódica de las compras fuera de la aplicación que califiquen, y Apple tiene derecho a auditar la contabilidad de los desarrolladores para garantizar el cumplimiento de sus obligaciones de comisión y cobrar intereses y pagos de compensación”

Pero puedes intentar jugar con libertad y soltura, y Apple admite que sus opciones son limitadas:

“Si bien los desarrolladores están obligados contractualmente a pagar la comisión, en la práctica, con cientos de miles de desarrolladores con aplicaciones en las tiendas de aplicaciones de Estados Unidos para iOS y iPadOS, la recaudación y la aplicación serán extremadamente difíciles y, en muchos casos, imposibles”

Yo no te aconsejaría eso. 

Probablemente funcionará hasta que Apple configure algo para monitorear las llamadas a las API que facilitan los pagos externos de iOS y comience a unir esos datos con los datos de comisiones para buscar llamadas API de alto volumen que no estén asociadas con ingresos por comisiones significativos.

Y entonces todo te explotará en la cara.

Entonces, ¿qué debe hacer un desarrollador o editor de aplicaciones?

Esperar.

En primer lugar, con la UE’s Ley de Mercados Digitales, Apple’s tendrá que ofrecer algo similar en Europa. Otras naciones están considerando legislación similar. Así que podría haber algo mejor en camino.

En segundo lugar, sustituir una comisión del 30% por una del 27%, con menos trabajo, es claramente acatar la ley al pie de la letra, a la vez que se burla del espíritu del fallo judicial. Alguien —quizás Epic, a menos que sus fondos legales estén agotados— impugnará esto en algún momento.

Es probable que Apple tenga que ajustar esto en el futuro, momento en el cual los editores podrán volver a revisar sus opciones de compra dentro de la aplicación y reevaluarlas.

Actualización 18 de enero: el fundador y director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, dice que Epic desafiará esto:

“Epic impugnará el plan de cumplimiento de mala fe de Apple en el Tribunal de Distrito”

Así que: ¡las batallas judiciales continuarán!

Steve Jobs tenía razón: este cambio creativo en un anuncio aumenta los ingresos en un 15 %

Obtener creatividad publicitaria correcto es increíblemente importante. La mayoría de los mercadólogos lo saben instintivamente, pero los datos lo confirman desde hace décadas. De hecho, hasta el 75% de la capacidad de un anuncio’s para generar una impresión de marca se debe a la creatividad, y la creatividad publicitaria es responsable de hasta 49% del aumento total de ventas. Eso es absolutamente enorme, y significa que lograr la creatividad publicitaria correcta es fundamental para los mercadólogos.

Pero ¿podría haber un pequeño cambio que haga una gran diferencia?

Estudio creativo de anuncios

Según un estudio publicado en el Journal of Consumer Research … absolutamente sí.

Y ese cambio es increíblemente simple: adoptar un estilo de diseño fluido y con curvas en lugar de uno con ángulos pronunciados. Según el investigador principal Dipayan Biswas, profesor de marketing en la Facultad de Negocios Muma de la USF, los diseños con curvas se perciben como más amigables y accesibles. Y eso, afirma, lleva a las personas a preferir inconscientemente cosas, incluyendo diseños de anuncios digitales, con bordes suaves y curvas.

 “Según investigaciones de diferentes disciplinas, nuestros instintos naturales nos envían señales de que los ángulos agudos suelen denotar peligro y que tenemos más probabilidades de lastimarnos”, dice Biswas. 

Steve Jobs lo sabía

Es casi como si Steve Jobs supiera esto hace unas cuatro décadas.

En 1981, cuando un joven Jobs diseñaba el primer Macintosh y el iPhone no era conocido en absoluto, los desarrolladores de Apple acababan de conseguir que Mac OS dibujara círculos y elipses. (Lamentablemente, esto se consideró una innovación significativa en la década de 1980). Jobs estaba contento con ello, pero, al más puro estilo jobsiano, quería más. Quería que las ventanas y los cuadros de diálogo del emergente sistema operativo Macintosh tuvieran esquinas curvas.

Los rectángulos redondeados, dijo a los desarrolladores de Mac, estaban en todas partes: mesas, señales de calle, automóviles… pero no en las computadoras.

anuncio creativo

Los ingenieros de software de Apple descubrieron cómo hacer ventanas con esquinas curvas, y esa pequeña diferencia terminó generando una gran diferencia en las ventas:

“Los botones y ventanas se volvieron redondeados,” DesignModo dice. “Esto ayudó a definir la ‘segura’ interfaz del Macintosh. Para los clientes, Mac tenía un atractivo más suave y acogedor, que contrastaba con el aura intimidante de los productos tanto de IBM como de Microsoft’s.”

Los resultados, como dicen, son historia.

15% más de ingresos

En la creatividad publicitaria, ocurre algo similar. Para recopilar sus datos, el profesor Biswas utilizó un estudio de seguimiento ocular y tres experimentos de campo diferentes, todos ellos probando el diseño curvo en la publicidad online. El doble resultado: mejor CTR y mayores ingresos.

“Estudiamos un botón de búsqueda de hoteles y observamos sistemáticamente que la tasa de clics era mayor cuando los elementos eran curvos”, afirmó Biswas. “Esto se tradujo en un aumento de casi el 15 % en los ingresos totales”

Un CTR más alto es una cosa. Es un impacto muy positivo, y ningún profesional del marketing lo rechazará, pero lo cierto es que el CTR es clave en el embudo superior. Se esperaría que una mejor creatividad publicitaria mejorara las tasas de clics. Pero ver un impacto significativo en los ingresos también es crucial... y un 15 % no es solo un incremento.

La creatividad publicitaria tiene un impacto subconsciente

Los resultados muestran, según Biswas, que este cambio en la creatividad publicitaria mejora el atractivo visual y genera una mayor motivación en los espectadores para hacer clic y convertir. Algunas acciones se basan en la conciencia, pero gran parte del impacto de la creatividad publicitaria es subconsciente.

“Para los compradores, esto significa que cuando navegan por Internet durante las compras navideñas, se vuelven más susceptibles a tácticas subliminales, como elementos de diseño”, dice la USF.

En otras palabras, todos estamos más inclinados a conectarnos e interactuar con cosas que nos gustan y con las que nos sentimos seguros... incluidos los anuncios.

Este estudio, por supuesto, se realizó en la web. Sin embargo, supongo que en el móvil no hay una diferencia significativa. Si observas la forma del teléfono en tu mano, después de todo, es muy probable que sea un rectángulo con esquinas curvas.

Tal como lo diseñó Steve Jobs.

Creatividades que convierten: seminario web

Singularrealizará un seminario web sobre optimización creativa a finales de este mes. Reuniremos a expertos creativos de Craftsman+, Liftoff, Mobile Action y Singular para compartir las últimas tendencias en creatividad, los cambios, las estrategias de mayor impacto y las tendencias actuales en creatividad publicitaria.

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Orgánico + viral: cómo una superaplicación en ciernes crece en India

¿Cómo escalar una app móvil? Existe una fórmula bastante conocida en Occidente, que implica mucho pago adquisición de usuarios junto con algo de optimización de tiendas de apps. Sin embargo, una super‑app bien financiada para adultos mayores en India está usando marketing viral tradicional y crecimiento orgánico offline para algo distinto: crecer en India. Recientemente conversamos con Ayush Choudhary, senior product manager en GenWise, para saber cómo.

Pulsa reproducir para iniciar la conversación y sigue desplazándote:

Si bien es cierto que existe una estrategia bastante estándar para el crecimiento de un juego móvil, las marcas y los profesionales del marketing excepcionales suelen buscar algo diferente que les dé una ventaja competitiva. Para GenWise, ser diferente es fundamental para empezar a crecer, ya que su público objetivo principal apenas tiene actividad en el ámbito digital. Además, crecer en India es simplemente diferente.

Pero la forma en que resuelven sus desafíos de crecimiento podría brindar pistas y consejos sobre oportunidades que otras aplicaciones para diferentes grupos demográficos en otros países también podrían usar.

Creciendo en India: una estrategia de marketing diferente para un tipo de aplicación diferente

GenWise es una aplicación para personas mayores que ofrece funciones sociales, de salud, entretenimiento, emocionales, financieras y de asistencia personal. Incluye funciones de IA para conversaciones, personas reales que pueden ayudar con desafíos técnicos y eventos sociales en línea como sesiones de yoga o formación tecnológica.

El objetivo es ayudar a las personas mayores solitarias con bajos conocimientos tecnológicos a acceder a servicios y apoyo, realizar operaciones bancarias de forma segura, tomar medicamentos cuando sea necesario y conectarse con otros para socializar y conectarse emocionalmente.

Esto dificulta la comercialización de GenWise: su público objetivo no es muy accesible a través de anuncios móviles o web tradicionales. E incluso si lo fueran, su falta de capacidad técnica podría impedirles fácilmente descargar, encontrar, acceder, usar y pagar una aplicación móvil.

Lo cual hace que crecer en la India sea un desafío.

La solución: marketing orgánico, viral y offline

¿La solución de marketing?

  1. Dirigirse a los hijos de las personas mayores con marketing digital, principalmente orgánico
  2. Diríjase a clientes potenciales mayores de 45 años en Facebook, que tiene un grupo demográfico de mayor edad
  3. Utilice técnicas virales para ampliar el alcance dentro de familias extensas
  4. Llegar a las personas mayores directamente donde están: en eventos comunitarios fuera de línea

“Existen algunos canales digitales, como Facebook”, me dijo Choudhary. “Sin embargo, también organizamos muchos eventos presenciales”

Esto se traduce en concientización a través de Facebook y marketing presencial en asociaciones de bienestar social: eventos para personas mayores mediados por organizaciones sociales externas. Una vía es ofrecer información sobre un problema digital común para las personas mayores: el fraude.

“Organizamos eventos donde explicamos a la gente cómo protegerse contra fraudes y estafas”, dice Choudary. “Son sesiones muy informativas y educativas, y nos han resultado muy útiles para captar la atención de los usuarios y animarlos a usar la aplicación, ya que también contamos con todos esos servicios sobre cómo protegerse en la aplicación”

También hay mucho crecimiento orgánico impulsado por la mecánica viral.

El equipo de GenWise está compuesto principalmente por jóvenes con amplios conocimientos digitales, y difunde su mensaje a través de redes sociales orgánicas. El público objetivo no son las personas mayores, sino personas como ellas: jóvenes profesionales con padres y familiares mayores. Y esto se complementa con una función específica del producto diseñada para la viralidad.

“En cuanto al producto… hemos creado esta función familiar donde puedes agregar a tu familia y configurar recordatorios de medicamentos para tus padres”, dice Choudhary. “O puedes hablar con ellos, compartir la pantalla y enseñarles algo si quieren aprender algo”

Algunos usuarios han agregado hasta 50 de sus amigos y familiares a la aplicación para que todos puedan conectarse y apoyarse entre sí. Entre el 10 y el 15 % de la tracción de GenWise proviene de esta mecánica: los jóvenes agregan a sus padres y hermanos, dice Choudhary, y no me sorprendería si ese fuera un segmento de usuarios particularmente valioso porque están conectados con su familia desde el principio.

Monetización: también diferente cuando se crece en India

La forma en que GenWise está construyendo la monetización está alineada con su mercado principal: India. La suscripción no es un modelo grande aquí: la gran mayoría de los propietarios de teléfonos móviles indios usan un modelo prepago, con telecomunicaciones como Circle B al 95% prepago.

Esto coincide con la forma en que los indios pagan por muchos productos y servicios:

“Puede que no funcione así en los países occidentales, pero en India, si tienes una tienda minorista, vas, compras lo que necesitas y lo anotan en su diario”, dice Choudhary. “Y luego pagas a fin de mes… vas a ver al vendedor de verduras y te da un recibo o algo así, y luego vas a fin de mes y pagas la factura”

Es un hábito físico que tienen los indios, me dijo Choudhary, y que no es fácil de romper.

Por lo tanto, en lugar de intentar hervir el océano o cambiar los hábitos de toda una sociedad, GenWise opera con un modelo transaccional similar.

El servicio comienza gratis. Si a un cliente le gusta, paga por adelantado una tarifa mínima, como $2, por unos 300 minutos de llamadas para apoyo emocional y conversación. Los usuarios habituales obtienen mejores ofertas, y GenWise está teniendo un buen éxito con este modelo. 

Choudhary afirma que en el futuro explorarán un modelo de suscripción, pero en India es probable que los modelos prepago existentes sigan siendo populares en el futuro previsible.

¡Más en el podcast completo!

Como siempre, hay mucho más en el podcast completo. Ve a nuestra página principal de Growth Masterminds para descubrir cómo puedes conectar al podcast en la plataforma que prefieras.

8 cosas que ofrece SKAN 4 y que no puedes conseguir en SKAN 3

¿Qué ofrece SKAN 4 que SKAN 3 no ofrece?

Estamos finalmente viendo un crecimiento sostenido de SKAN 4 nuevamente. Es constante pero lento, con los postbacks de SKAN 4 alcanzando el umbral del 20% por primera vez desde el error de reinicio CV de SKAN 4 en julio de 2023. Y aunque sea lento, a medida que los grandes jugadores adopten SKAN 4 este año, veremos saltos masivos. Reddit fue el más reciente, y en algún momento del Q1 o Q2 de 2024, Meta dará el salto (nuevamente), Google activará un interruptor, TikTok cambiará una configuración, y rápidamente alcanzaremos la mayoría de SKAN 4.

skan 4 proporciona

Por eso 66% de los marketers de iOS están trabajando o probando SKAN 4 ahora mismo, según los números de la encuesta de uno de nuestros webinars recientes. 

(Tome la cifra con cautela: no es necesariamente una audiencia representativa, pero probablemente sea indicativa: todo el mundo sabe que SKAN 4 está por llegar)

Probando SKAN 4

consultamos a 5 expertos de SKANATHON, para que profundizaran en SKAN 4 en 2024:

  • Richard Eiseman, DraftKings
  • Mollie Sheridan, Tinuiti
  • Eran Friedman, Singular
  • Itai Kafri, TikTok
  • Matthew Ellinwood, Despegue 

Aquí hay sólo una pequeña parte de lo que algunos de ellos tenían que decir:

1. SKAN 4 corrige las limitaciones de volumen de SKAN 3

El anonimato de la multitud es mejor para recuperar datos que los umbrales de privacidad: las campañas publicitarias con menor volumen recuperan más datos.

“Básicamente, cualquier anunciante que solo tiene presupuestos iniciales, está muy familiarizado con el hecho de que no puede obtener suficientes valores de conversión porque no pasa los umbrales de privacidad”, afirma Eran Friedman, CTO Singular .

SKAN 4 lo hace mejor.

Esto hace que la optimización sea más rápida y reduce la necesidad de consolidar el gasto en cada vez menos campañas, lo que permite a los especialistas en marketing realizar mejores pruebas.

"Creo que las cosas que faltaban en SKAN 3 se abordaron hasta cierto punto, y se relacionan principalmente con la pérdida de cohortes y embudos de conversión a largo plazo", dice Itai Kafri de TikTok.

2. SKAN 4 añade un plazo de recopilación de datos más largo

SKAN 3 ofrece un postback que la mayoría de los usuarios prefieren recibir en 24 horas. Esto dificulta la comparación de cohortes y el cálculo del valor del usuario.

“La gran limitación que escucho de parte de todos los clientes es simplemente el tiempo limitado para comprender realmente el valor del usuario”, afirma Friedman.

SKAN 4 ofrece 3 postbacks para obtener comentarios rápidos, además de actualizaciones con una frecuencia de aproximadamente una semana y un mes, dependiendo de si se bloquean los valores de conversión para obtenerlos antes o no. Esto proporciona muchos más datos para modelar el comportamiento, la interacción y los ingresos de la cohorte.

“Con SKAN 4, tendrás una ventana de atribución más larga o múltiples ventanas de atribución de hasta 35 días”, afirma Kafri. “Eso es un cambio enorme en sí mismo. Este cambio es tan significativo porque el estándar de oro solía ser un ROAS o un CPA de siete días, y eso se eliminó hace mucho tiempo. Ahora finalmente lo estamos recuperando en cierta medida, y podemos volver a ese estándar de oro”

3. SKAN 4 proporciona una mejor visión de la optimización creativa

SKAN 3 ofrece tan pocos datos que es casi imposible optimizar la creación, lo que obliga a las redes publicitarias, las agencias y los especialistas en marketing móvil a confiar en las métricas de la red del embudo superior y reduce la información sobre el impacto de la creatividad en los objetivos, las conversiones y los ingresos del embudo inferior.

“Cuando quieres llegar al nivel creativo, necesitas hacer mucho más modelado o no depender tanto de SKAN, para ser honesto”, dice Friedman.

Con un alto nivel de anonimato público bajo SKAN 4, el nuevo identificador de origen ofrecerá datos de 4 dígitos sobre elementos como editor, ubicación, ubicación geográfica, idioma y, si se desea, creatividad. Esto ofrece la oportunidad de que SKAN sea relevante para la optimización creativa por primera vez.

4. SKAN 4 proporciona datos para una optimización más eficaz de la red publicitaria

Los datos son útiles y necesarios para los profesionales del marketing. Pero los datos de atribución son el fin último. 

Para mejorar el marketing móvil, las redes publicitarias deben optimizar las campañas en vivo en función de la segmentación, el alcance, el interés, la interacción y la acción. Sin datos, esto es difícil de lograr, y las métricas del embudo superior no siempre son suficientes.

SKAN 4 proporciona lo que se necesita:

“Ahora que ya tenemos cierta adopción, ya podemos ver cómo esto puede afectar no solo la generación de informes, sino también la entrega, la optimización, etc.”, dice Kafri de TikTok. “Y, sin duda, la precisión del modelado. Así que hemos podido añadir muchas cosas con SKAN 4 gracias a todos los datos adicionales que tenemos.”

Cuando las redes publicitarias tienen más señales, tienen más datos. Más datos significan una optimización mejor y más rápida.

5. SKAN 4 proporciona una mejor medición de la realidad

La medición debe medir la realidad. Si no lo hace, es inútil o engañosa. Y en definitiva, en la práctica, SKAN 4 realiza una mejor medición que SKAN 3.

Quizás un 17% mejor, dice TikTok:

“Tras un análisis exhaustivo, hemos observado un aumento de más del 17 % en la cantidad de conversiones que podemos capturar gracias a las ventanas de atribución más largas, los cambios en el umbral y demás”, afirma Kafri. “Y eso es un gran diferenciador”

Siempre supimos que SKAN 3 no conseguía conversiones, en parte debido a los umbrales de privacidad y en parte a las cortas ventanas de medición. SKAN 4 también tendrá fugas en ese sentido, pero no tanto.

6. SKAN 4 es más complejo (sí, no todo en esta lista es positivo)

Como punto negativo, SKAN 4 es más complejo y difícil de aprender e implementar. Uno de los primeros usuarios con los que he hablado dice que SKAN 4 requiere replantearse por completo la atribución en iOS después de SKAN 3... una perspectiva poco agradable.

“Es un aumento de la complejidad”, afirma Ellinwood de Liftoff. “Se ha vuelto mucho más difícil gestionar un marco y un conjunto de señales completamente nuevos. Así que, diría que son buenas noticias en general, pero con ellas viene un cierto esfuerzo”

Así que el lado positivo no viene sin la nube.

La buena noticia es que hay un botón fácil de usar, por así decirlo.

“Nuestro objetivo es crear ese botón fácil de usar, como dijiste, ¿verdad?”, dice Friedman de Singular. “Así, cualquiera que esté empezando con SKAN, simplemente pulsa un botón, configura su modelo de conversión inicial y, ¡listo!, recibe los informes como espera, viendo todas sus campañas, cualquier detalle adicional que las redes puedan proporcionar, fragmentos de las ideas jerárquicas que mencionamos, básicamente viendo todos los costos, las instalaciones, los KPI, los eventos que has realizado y, por supuesto, las filas por cohortes que estás acostumbrado a usar en cualquier cohorte que intentes alcanzar”

Singular , dice, está intentando "revivir el año 2019" para los especialistas en marketing móvil.

7. SKAN 4 ofrece mejores informes para aplicaciones de suscripción

Gracias al número 2 de esta lista, SKAN 4 es simplemente mejor para aplicaciones de suscripción... y cualquier aplicación con una ventana de conversión larga.

“Muchos anunciantes nos han comentado que están muy entusiasmados con SKAN 4 porque han tenido dificultades con las versiones anteriores y, en cierto modo, les abre nuevas oportunidades”, afirma Friedman. “Sobre todo, para aquellos que suelen monetizar después de periodos más largos”

8. SKAN 4 ofrece mejores informes para aplicaciones con pocos usuarios

Algunas aplicaciones se basan en la agregación de audiencias de millones o miles de millones de personas y luego obtienen una pequeña ganancia de cada usuario individual mediante publicidad. Otras aplicaciones se basan en un número reducido de usuarios de alto valor.

Piense en aplicaciones de construcción. Aplicaciones para sectores específicos. Quizás aplicaciones de mercado… aplicaciones donde puede tener cientos o miles de clientes, pero cada uno representa miles o decenas de miles de dólares en valor.

Los valores de conversión aproximados de SKAN 4 podrían ser su salvación:

“También hemos visto casos de modelos de negocio que no tienen un volumen tan alto de usuarios”, dice Friedman. “Recuerdo, hablando con una aplicación de mercado, por ejemplo… venden productos bastante caros y no logran superar los umbrales de privacidad con el volumen requerido… con los valores de conversión aproximados, han estado probando y obteniendo un gran éxito”

Gracias al número 1 de esta lista, este tipo de desarrolladores y editores móviles están potencialmente de vuelta en el juego.

Mucho más en el webinar completo

Como siempre, hay mucho más en el webinar completo. Échale un vistazo (y a los demás webinars de SKANATHON) justo aquí

Hay muchísima información que no hemos podido compartir aquí y que puedes obtener a pedido ahora mismo. En particular, Mollie Sheridan de Liftoff y Richard Eiseman de DraftKings compartieron ideas sobre otros temas relacionados. 

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