D2C para juegos móviles: cómo ahorrar en tarifas de la tienda de aplicaciones DENTRO de las reglas
¿Es posible hacer que D2C para juegos móviles funcione de manera segura y legal?
Google Play y la App Store de iOS son cosas maravillosas. Permiten algo que nos costaría creer posible hace solo unos pocos años: distribución global instantánea de forma gratuita. Y si tu aplicación es compatible con publicidad, un servicio complementario o una aplicación minorista, puede seguir siendo así: gratuita.
Of course, there are fees for in-app purchases: 30% or less depending on a variety of factors. And that’s even true with the new-found freedom on iOS to use a third-party app store or third-party payment service in Europe, thanks to the Digital Markets Act.
Esto significa que el 30% de tus ingresos brutos desaparece antes de que siquiera lo veas. Y eso tiene un impacto en tu rentabilidad, así como en tu capacidad para construir y enviar nueva funcionalidad.
Pero para algunos, podría haber otra opción.
Quizá un modelo directo al consumidor aún funcione para ti. Legalmente. Seguro. Y dentro de las directrices y normas declaradas de Apple’s y Google’s. Recientemente hablé con Stash.gg’s jefe de producto, Archie Stonehill, sobre cómo hacerlo exactamente.
D2C para juegos móviles
Games have often been heavily intermediated by stores, whether a PC platform like Steam or a console platform like Playstation or Xbox. Mobile’s no different, with Google Play or the App Store sitting between you and your end user, player, or customer.
Ahora en dispositivos móviles, por supuesto, ese es un tema candente: ¿deberían los editores de juegos poder cargar juegos lateralmente o instalarlos directamente desde un sitio web y utilizar la plataforma de procesamiento de pagos que deseen?
Stash no puede ayudar con la carga lateral o la instalación desde sitios web, pero piensan que pueden ayudar en términos de ventas directas y retener más de tus ingresos brutos. Cofundada por el cofundador de Twitch, Justin Kan, el ex ejecutivo de Zynga, Robin Chan, y el Googler Dan Borstelmann, la misión de Stash es permitir a los desarrolladores convertirse en sus propias plataformas.
“Estamos tratando de ser la anti-plataforma, la plataforma directa al consumidor para los desarrolladores”, dice Stonehill.
Eso es D2C, y no se trata solo de transacciones financieras. Stash también pretende proporcionar servicios de identidad y la experiencia para gestionar las experiencias de los consumidores de manera efectiva. En otras palabras: una especie de plataforma de experiencia del cliente para aplicaciones móviles y juegos. Porque una gran parte de D2C para juegos móviles se trata de conocer a tu cliente como algo más que un avatar en un juego.
Haciéndolo kosher y seguro
Google y Apple están bastante claros: si tienes un juego solo para móviles, las compras deben realizarse dentro de la aplicación. Pero también han reconocido que hay experiencias multiplataforma en las que la gente puede jugar la aplicación móvil o una versión de escritorio o consola.
La clave, entonces, es convertirse en multiplataforma.
Y para asegurarse de que al menos 1 de las plataformas en las que publica esté totalmente bajo su control.
“Se le permite vender cosas fuera de su tienda a través de otros canales,” dice Stonehill. “Particularmente si es lo que se llama un servicio multiplataforma —léase un juego multiplataforma— tiene mucha más discreción, por lo que muchos de los éxitos aquí, como Raid, como algunos de los juegos de Scopely, han sido multiplataforma.”
Por supuesto, eso es más fácil decirlo que hacerlo para algunos tipos de aplicaciones o juegos. Es una de las razones por las que los juegos de casino se distribuyen en el navegador y en la aplicación móvil… y probablemente sea mucho más fácil hacerlo con un juego de casino que con un juego móvil de núcleo medio o duro.
Pero crear una experiencia multiplataforma para tu aplicación o juego es la clave. Y luego en la UE y ahora en EE. UU., gracias a la reciente sentencia anti-desviación de Epic, en tu aplicación puedes informar a tus jugadores o usuarios sobre sus opciones de compra en otros lugares.
Por supuesto, los pagos externos ya han estado ocurriendo durante años, y Stonehill sugiere que algunos de los principales editores de juegos toman hasta el 30% de sus ingresos fuera de la tienda hacia sus propias experiencias de comercio electrónico basadas en la web. Pero eso puede ser inseguro: todavía necesitas las tiendas de aplicaciones para la distribución, y por lo tanto seguir las reglas es importante.
Donde D2C para juegos móviles necesita ganar: experiencia
Es difícil superar la compra con 1 clic a través de Amazon. Es igual de difícil superar los procesos de compra en la aplicación que Google y Apple han creado.
Son simples, son instantáneos... son indoloros.
Entonces ¿qué haces?
“Tienes que enfocarte en la experiencia, no en la conveniencia”, dice Stonehill. “La razón por la que es tan importante es que nunca construirás un canal de distribución más conveniente que Apple o un producto de pago más conveniente que Apple. Así que no ganarás en conveniencia.”
Eso significa construir una experiencia multiplataforma que sea lo suficientemente buena como para que valga la pena que los jugadores, usuarios o clientes hagan un esfuerzo especial para dejar su aplicación, abrir un navegador web, iniciar sesión y interactuar con lo que sea que hayas puesto a disposición allí. Además, debes hacerlo lo suficientemente bien como para que, aunque los pagos serán más difíciles, especialmente al principio, cuando la gente tenga que ingresar una tarjeta de crédito por primera vez, superarán los obstáculos.
No es una opción para todos
Por supuesto, D2C para juegos móviles (o aplicaciones) no es una opción para todos. Aunque Stash ayudará, no todos pueden construir una experiencia multiplataforma que coincida con las definiciones de Apple o Google.
Si eres un juego hiper-casual diminuto, por ejemplo, probablemente esté fuera de tu alcance.
Pero si eres un editor grande y ves el 30% que estás renunciando como un fragmento significativo de crecimiento perdido, podría ser una oportunidad. Al menos hasta que se apruebe legislación adicional en la UE y/o EE. UU. sobre qué se permite exactamente y qué no.
Porque en realidad es más del 30%.
“Casi siempre es más de lo que crees porque es el 30% de los ingresos brutos, no de los ingresos netos,” dice Stonehill. “Así que lo que los desarrolladores suelen considerar como ingresos es esa cantidad del 70%. La proporción no es de 10 a 3, es de 7 a 4. Así que, de hecho, la cantidad de dinero que va a Apple y Google es aproximadamente el 40-45% de lo que estás generando como desarrollador.”
Pero… y es un pero importante… mantén la seguridad. Mantente dentro de las directrices de Google Play y App Store.
Mucho más en el podcast completo
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- 00:00 Introducción a los desafíos de la industria de los juegos
- 00:43 El papel de las tiendas de aplicaciones de terceros
- 01:29 El impacto de la Ley de Mercados Digitales
- 02:23 Los tres vectores de impulsos procompetitivos
- 04:23 La importancia de las relaciones directas con los jugadores
- 05:11 La evolución de la industria de los juegos
- 12:36 El papel de Stash en la industria de los juegos
- 32:26 El futuro de la industria de los juegos
- 36:36 Conclusión