미국 앱 개발자들이 데이터 개인정보 보호법을 걱정해야 하는 20가지 이유 (그리고… 개인정보 보호를 매력적으로 만드는 방법)

2020년 이후, 미국 20개 주가 데이터 프라이버시 법을 시행했습니다. 이는 의미합니다 모바일 앱 퍼블리셔 don’t 단순히 유럽에 출시할 때 데이터, 프라이버시 및 동의에 대해 고민할 필요가 없습니다. 미국에서도 이를 고려해야 합니다.

20개 주마다 서로 다른 규정이 존재하기 때문에 앱 개발자는 확장 가능한 방식으로 동의를 관리할 방법을 찾아야 합니다. 또한 국가마다 규정이 조금씩 다르기 때문에 개발자는 국내외 모두에서 확장 가능한 방식으로 개인정보 보호 및 동의 관리를 할 수 있어야 합니다.

의 CRO인 제롬 페라니와 이야기를 나눴습니다 Axeptio에서 전 세계 7만 개 이상의 웹사이트에서 사용되는 선도적인 동의 관리 플랫폼(CMP)인 Growth Masterminds 팟캐스트.

앱을 데이터 개인정보 보호법에 맞추는 것은 두 가지 측면에서 어려운 과제입니다

  1. 법을 준수하세요
  2. 훌륭한 사용자 경험을 제공하세요

그것은 어려운 일처럼 보일 수 있지만, 페라니에 따르면 두 가지 모두 동시에 가능하다고 합니다.

어떤 미국 주들이 데이터 개인정보 보호법을 가지고 있나요?

로드아일랜드, 메릴랜드, 네브래스카뿐만이 아닙니다. 플로리다와 캘리포니아처럼 정치적 성향이 서로 다른 주요 주들에서도 이제 데이터 개인정보 보호법을 시행하고 있습니다.

다음은 현재까지 데이터 개인정보 보호법을 시행하고 있는 미국 20개 주입니다

  1. 캘리포니아
  2. 콜로라도
  3. 코네티컷
  4. 델라웨어
  5. 플로리다
  6. 인디애나
  7. 아이오와
  8. 켄터키
  9. 메릴랜드
  10. 미네소타
  11. 몬태나
  12. 네브래스카
  13. 뉴햄프셔
  14. 뉴저지
  15. 오리건
  16. 로드아일랜드
  17. 테네시
  18. 텍사스
  19. 유타
  20. 여자 이름

많은 앱 개발사들이 미국과 캐나다를 하나의 시장으로 취급하는 경향이 있기 때문에, 캐나다의 최소 3개 주(BC, 앨버타, 퀘벡)가 자체적인 데이터 개인정보 보호법을 가지고 있으며, 연방 차원에서는 캐나다 개인정보 보호 및 전자문서법(PIPEDA)이 있다는 점은 주목할 만합니다.

데이터 프라이버시: 제롬 페라니에게서 배운 6가지

데이터 개인정보 보호법을 준수하면서 앱을 관리해야 하지만, 시간이 지남에 따라 변화하는 법률 및 규정에 맞춰 훌륭한 고객 경험을 제공하는 것 또한 중요합니다.

제가 배운 6가지 사항은 다음과 같습니다

  1. 동의는 마케팅 기회입니다.
    대부분의 기업은 데이터 동의를 법적 부담으로 여기기보다는 신뢰를 구축하고 사용자 참여를 유도하는 기회로 활용해야 합니다. 동의 과정을 긍정적이고 브랜드 이미지에 부합하는 경험으로 만들면 사용자 온보딩을 실제로 향상시킬 수 있습니다.
  2. GDPR은 처음에 웹에 초점을 맞췄으며, 이제는 앱으로 전환하고 있습니다
    GDPR은 2018년부터 시행됐지만 초기에는 웹사이트에 중점을 두었습니다. 최근 규제당국은 모바일 앱에 주목하며 집행을 강화하고 있습니다. 예를 들어, Voodoo는 최근 €3M 벌금을 부과받았습니다 프랑스에 의해. 그리고 … 준수하는 것은 Apple의 ATT 는 데이터 프라이버시 법을 준수하는 법적 의무와는 전혀 관련이 없습니다
  3. CMP는 전 세계적인 복잡성을 관리하는 데 도움이 됩니다.
    20개 주와 수백 개의 국가가 각각 약간씩 다른 법률과 규정을 제정하고 있는 상황에서, 전 세계적으로 확장 가능한 규정 준수를 보장하기 위해서는 동의 관리 플랫폼이 매우 중요합니다.
  4. 동의는 온보딩에 포함돼야 합니다
    동의 수집을 온보딩에 녹여 데이터 수집 이유를 명확히 알려야 합니다. 개인화와 창의적 메시지가 옵트인율을 끌어올립니다. 투명성이 핵심—동의 설정을 숨기면 사용자 반발·법적 조치 위험이 있습니다.
  5. 전 세계적으로 점점 더 많은 국가들이 데이터 개인정보 보호법을 제정하고 있습니다
    . 미국은 물론 유럽도 마찬가지입니다. 하지만 대부분의 국가들이 이 문제에 대해 어떤 형태로든 조치를 취하고 있으며, 브라질, 인도, 사우디아라비아와 같이 서로 다른 지역에서도 관련 규정이 등장하고 있습니다.
  6. 프라이버시와 관련해 미국-EU 간 긴장이 더 심화될 수 있습니다
    특히 연방 차원에서 EU와 미국 간 긴장이 고조되고 있습니다. 트럼프 행정부 하 미국 정부는 미국 기술 기업을 보호하기 위해 EU 데이터 법에 반발할 것으로 보이며, … 그리고 이는 대형 미국 기술 기업에 대한 벌금을 정당화하는 데 사용되었습니다 약 €5억 전체.

네, 알아요. 동의는 전혀 매력적이지 않죠. 

잠이 안 와서 억지로라도 잠자리에 들어야 할 밤 11시에 규정 준수에 관한 기사를 읽는다는 건 정말 끔찍한 일이죠.

하지만… 데이터 개인정보 보호법을 준수하면서 동의를 얻는 과정을 쉽고, 약간은 멋지고, 어쩌면 아주 조금은 재미있게 만들 수 있는 방법이 있습니다. 동의를 단순한 법적 절차가 아닌 사용자 경험의 일부로 취급함으로써 마케터는 동의율을 높이고, 신뢰를 구축하며, 더 나은 첫인상을 심어줄 수 있습니다.

  1. 온보딩 흐름에 동의 절차를 통합하세요
    자연스럽게 느끼게 하고, 방해가 되지 않게 하세요. 법적 고지로 사용자의 경험을 방해하기보다, 앱 소개 과정에서 데이터가 왜 필요한지 설명합니다. 예시: 우리는 사용자의 선호에 맞춰 경험을 개인화합니다 … 방법은 다음과 같습니다 …”
  2. 멋지게 만들기
    네, 법적 양식은 섹시하지 않아요. 지루한 팝업은 원하는 걸 얻지 못합니다. 시각적으로 매력적이고 인터랙티브하게 만들세요: 아이콘, 미니 애니메이션, 체크박스 대신 토글, 스와이프 제스처 등으로 동의를 표시하세요. 듀올링고처럼 새 사용자에게 이렇게 인사해 보세요: “Bonjour! 시작하기 전에 편한 옵션을 알려 주세요.”
  3. 변호사가 아니라 사람처럼 말하세요
    말하지 마세요 “우리는 GDPR을 준수해 데이터를 수집합니다.” 대신, “우리는 여러분의 프라이버시를 존중합니다! 원하시는 설정을 알려주세요.”
  4. 그들에게 가치를 보여 주세요, 당신이 아니라
    사람들은 명확한 이점을 보면 긍정적으로 응답합니다. 예를 들어, 스트리밍 앱은 “당신의 선호도를 활용해 최고의 프로그램을 추천합니다: 무한 스크롤은 이제 그만!” 라고 말할 수 있습니다.
  5. 사용자에게 선택권을 제공하되 간단하게
    “전체 허용” versus “전체 거부,” 대신, 단계별 옵션을 제공해 사용자가 더 통제할 수 있게 하세요. “기본만”은 최소 추적, “개인화”는 맞춤형 완성, 그리고 “전체 혜택”은 완전한 맞춤 경험을 제공합니다.
  6. 작은 보상을 제공하세요.
    누구나 공짜를 좋아합니다. 작은 인센티브라도 큰 효과를 볼 수 있습니다. 예를 들어, 항공사 앱에서 사용할 수 있는 100포인트를 제공하는 것처럼 말이죠. 
  7. 동의 수준을 나중에 조정할 수 있도록 하세요
    . 사람들은 마음을 바꿀 수 있습니다. 나중에 동의 수준을 쉽게 높이거나 낮출 수 있도록 하세요. 이렇게 하면 신뢰를 구축하고 사람들이 언제든 마음을 바꿀 수 있다는 것을 알게 되므로 동의 거부율을 줄일 수 있습니다.
  8. 실제 사례를 활용하세요
    디지털은 일반 비전문가에게 어렵고 모호할 수 있습니다. 익숙한 예시로 사용자가 what’s 상황을 이해하도록 돕세요. … “바리스타가 당신의 커피를 기억하듯, 우리는 당신의 선호를 기억합니다.”

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

자, 모든 유익한 내용을 보시려면 전체 에피소드를 확인해 보세요. Growth Masterminds는 모든 팟캐스트 플랫폼에서 청취하실 수 있으며, 저희 유튜브 채널에서도 언제든지 시청하실.

이번 에피소드에서 기대할 수 있는 내용은 다음과 같습니다

  • 00:00 데이터 보호 규정 소개
  • 0:45 게스트 소개: 제롬 피아니
  • 01:41 유럽의 데이터 보호 발전 과정
  • 04:49 글로벌 데이터 보호 현황
  • 12:47 앱 개발자를 위한 과제와 해결책
  • 17:43 데이터 보호 규정의 미래
  • 27:02 결론 및 최종 생각

광고비를 주당 1만 달러까지 늘려도 수익성을 유지하는 5가지 팁

초보자도 규모를 확장할 수 있습니다 광고 지출 비수익적으로. 그리고 doesn’t 같은 고숙련 마케터가 아니어도 저볼륨에서 수익성 있게 지출할 수 있습니다. 진짜 과제는 광고 지출을 수익성 있게 확장하는 것입니다.

최근 루카스 산토와 이야기를 나눴습니다. 그는 여러 회사에서 리드 생성 및 UA를 관리한 후 올 더 웨이 UA 를 운영하며 월 5만 달러씩 두 개의 모바일 게임을 확장했습니다. 최근에는 구독 앱을 통해 일주일에 1만 달러를 벌어들였고, 그 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.

생각보다 많은 것이 필요합니다.

“일일 지출 100달러에 대해 10%의 수익을 내거나 손익분기점을 맞출 수 있는 크리에이티브를 찾는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그냥 지출을 늘리면 수익성을 100% 잃게 됩니다.” Szanto는 말합니다

그럼 당신은 어떻게 하시나요? 

재생을 누르세요:

수익성 있게 광고 지출을 확대하는 5가지 팁

그저 규모를 늘리고 최선을 바라기만 해서는 안 됩니다. 오늘날 모든 광고 네트워크에서 슈퍼 스마트 알고리즘과 AI 마법이 마법처럼 성공을 보장하기를 바랄 수도 없습니다.

이러한 알고리즘은 사용자의 성장을 돕도록 설계되었습니다. 물론이죠. 그러나 주요 목적은 해당 알고리즘을 소유한 회사가 돈을 벌도록 하는 것입니다.

따라서 전략과 계획이 필요합니다.

1. 크리에이티브 테스트를 론칭 단계와 확장 단계로 나눕니다

크리에이티브 테스트 전후에 필요한 것은 매우 다릅니다. 

확장하기 전에 유니콘을 찾아야 합니다. 10배의 크리에이티브 성과가 나도록 해야 합니다.

확장 시 수익성이 감소하므로 확장 단계에서 불을 지피기 전에 런칭 단계에서 홈런이 필요합니다.

런칭 단계에서:

  • 1일 300달러 지출
  • 단순하고 저렴한 광고로 시작
  • 사용자 생성 콘텐츠 및 인플루언서 마케팅은 나중에 사용
  • 30-40개의 다양한 크리에이티브 각도 테스트

2. 수익성 목표를 2배 달성했을 때 확장 단계로 전환

대부분의 광고주는 너무 일찍 확장합니다.

10% 또는 20% 더 나은 성과에 만족할 수 없습니다. 확장 시 성과가 감소하므로 최소 200% 더 나은 성과를 내야 합니다. 더 나은 성과를 내는 10X 크리에이티브를 찾을 때까지 계속 탐색하세요.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

“예산을 두 배로 늘릴 때마다 결과의 약 10~20%를 잃게 됩니다. 따라서 160%일 때 예산을 두 배로 늘리면 순수익의 16~32%를 잃게 되는 것입니다.”

당신의 첫 번째 목표: 필요한 수익성 지표(무엇이든 간에)를 두 배로 끌어올릴 유니콘 크리에이티브를 찾는 것입니다. 

유니콘 크리에이티브를 찾을 때까지 광고 지출을 확대하지 마십시오. 

3. 확장 단계에서 스마트 캠페인 구조를 구축하십시오

모든 광고 계정은 고유합니다. 성공을 위한 일률적인 해결책은 없습니다. 

하지만 계속 테스트해야 합니다. 유니콘 크리에이티브를 포함한 모든 크리에이티브는 시간이 지남에 따라 효과가 떨어집니다. 이를 대체할 강력한 10X 크리에이티브가 필요합니다.

그러나 입증된 유니콘 크리에이티브와 동일한 광고 세트에서 새로운 크리에이티브를 테스트하려고 하면 새로운 크리에이티브가 매번 처참하게 실패할 것입니다. 공정한 기회를 얻지 못할 테니까요. 그 이유는 광고 네트워크의 알고리즘이 작동하는 것으로 알고 있는 것에 최적화되어 있기 때문입니다. 거의 모든 경우에 입증된 크리에이티브가 새로운 크리에이티브보다 우위에 있게 되며, 새로운 크리에이티브에 엄청난 마법이라도 들어 있지 않는 한 계속 패배할 것입니다.

(그 이유 중 하나는 소셜 프로프가 중요하고, 소셜 플랫폼에서 좋아요 또는 조회수가 표시되는 경우 사람들이 다른 사람들의 관심을 끌었다는 것을 알게 되면 그 어떤 것이라도 더 많은 관심을 기울이기 때문입니다.)

새로운 크리에이티브 각도에 고정 예산을 가진 별도의 광고 세트를 부여하여 좋은 데이터를 얻으십시오. 수동 개입 없이는 이 작업을 수행할 수 없습니다.

강력한 크리에이티브와 함께 일이 순조롭게 진행될 때 자동화된 도구로 전환하십시오. 그러면 잘 관리될 것입니다.

4. 광고 지출을 확대할 때 트래킹 및 도구로 혁신적이 되십시오

물론 Singular 을 MMP로 사용하면 will help you understand where your best traffic comes from and what your most converting campaigns are. 

여전히 사용자에게 고객이 어디에서 왔는지 물어보십시오. 온보딩 플로우에 추가할 수 있으며 어떤 채널이 작동하는지에 대한 직접적인 데이터를 제공합니다. 

그런데 이 조언을 여러 마케터들로부터 들어봤어요. 가장 정교한 디지털 캠페인도 이 매우 구식적인 전술로 개선될 수 있다고 합니다.

Apple Search Ads를 사용하는 경우, 커스텀 제품 페이지를 사용하면 더 나은 데이터 추적 및 전환 측정이 가능합니다. 왜냐하면 어떤 광고 네트워크의 광고 세트가 어떤 커스텀 제품 페이지로 트래픽을 유도하는지 알 수 있고, App Store Connect에서 대략적인 코호트를 사용해 장기적인 전환 트렌드를 분석할 수 있기 때문입니다.

5. 도전에 대비하세요

문제는 발생합니다. 항상 발생해 왔습니다.

Szanto의 경우 광고 네트워크에서 주요 앱 내 이벤트 데이터 포인트를 통보 없이 제거하여 이벤트 추적을 잃었습니다. 다른 경우에 유니콘 크리에이티브가 힘을 잃을 수도 있습니다. 또는 경쟁사가 놀라운 성과를 발표할 수도 있습니다.

어떤 일이 일어날 것입니다.

스케일링은 선형적이지 않으며 시간이 걸립니다. 목표 CAC를 일관되게 달성하기까지 최소 3개월이 걸릴 것으로 예상합니다. 일부 게시자와 광고주는 즉각적인 수익성을 기대하지만 대부분의 론칭은 50% 이하의 수익을 냅니다.

수익성을 달성하면 지속적인 최적화를 통해 해당 영역을 유지합니다.

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요: 광고 지출 확대

네, 정말 전체 내용을 듣거나 시청해야 합니다. 정말 좋습니다.

여기에서 Growth Masterminds 구독하기.

핵심 아이디어:

어느 앱의 광고비를 0에서 주당 1만 달러까지 늘리는 것은 사건이 아닌 과정입니다. 특히 수익을 내면서 하려면 더욱 그렇습니다. 핵심은 올바른 크리에이티브을 찾고, 구조를 최적화하며, 성과를 정확하게 추적하고, 지속 가능한 사용자 획득 모델을 구축하면서 인내심을 갖는 것입니다.

대부분의 사람들에게 인내심은 좋은 단어가 아니라는 것을 압니다. 그러나 인내심은 매우 중요합니다.

전체 팟캐스트에 포함된 내용입니다:

  • 00:00 광고비 규모 확대 소개
  • 01:49 크리에이티브 테스트 전략
  • 03:56 강력한 기반 구축
  • 05:08 반복 및 테스트 각도
  • 12:54 캠페인 구조의 기본
  • 18:21 더 나은 성과를 위한 강력한 광고 분리
  • 19:09 메타의 알고리즘 및 위험 이해
  • 19:40 위험과 보상 간의 상관관계
  • 20:17 유니콘 광고를 위한 크리에이티브 테스트 및 인내심
  • 20:28 캠페인 성공을 위한 추적 및 도구
  • 21:08 iOS 변경이 어트리뷰션에 미치는 영향
  • 22:22 간접 어트리뷰션을 위한 설문 조사 전략
  • 24:48 더 나은 어트리뷰션을 위한 사용자 지정 제품 페이지 사용
  • 29:14 모바일 마케팅의 과제
  • 31:50 유료 광고에 대한 현실적인 기대
  • 36:35 결론 및 최종 통찰

트래픽 10배 급증: 슈퍼볼로 인한 엄청난 트래픽 증가 (그리고 뛰어난 확장성 입증)

Singular 는 슈퍼볼 일요일에 트래픽이 10배 급증하는 것을 경험했으며, 엄청난 비용을 들이는 슈퍼볼 광고가 실제로 매우 효과적일 수 있음을 입증했습니다. 흥미로운 점은 때때로 800만 달러짜리 30초 슈퍼볼 광고를 구매하지 않고도 연간 축구 열기를 활용할 수 있다는 것입니다.

그리고 브랜드에 대한 파급 효과는 다른 곳에서 전달되는 광고 노출에 대한 클릭률(CTR)을 대폭 높일 수 있습니다.

10배 트래픽 급증: 전혀 문제없음

매일 10배의 트래픽 증가를 경험하는 것은 아닙니다. 주말이 일반적으로 주중보다 더 바쁜 것은 사실이지만, 일반적으로 2-3배 증가에 그칩니다. 그러나 슈퍼볼 59가 열린 2월 9일에는 Singular의 서버가 일반적인 주중 볼륨의 10배, 일반적인 주말 볼륨의 5배를 처리했습니다. 

슈퍼볼 10배 트래픽 급증

그리고 주저없이 해냈습니다. 땀 한 방울 안 흘리고, 걸림도 없이, 측정이나 추적도 놓치지 않고: 다운타임 없이 말이죠.

See for yourself on the Singular Status tracker:

singular 상태 추적기

그러나 실제로는 10배 이상의 효과

대규모 마케팅 이벤트에 큰 비용을 투자하면 큰 결과를 원합니다. 그러나 항상 위험이 따르고, 베팅이 클수록 위험도 커집니다.

적어도 10개의 Singular 고객이 올해 슈퍼볼 광고를 내건 65개 브랜드에 속해 있었습니다. 그들은 즉시 온라인 및 앱 내 광고 트래픽의 거대한 증가를 경험했으며, 유기적 소셜 게시물과 메시지도 증가했습니다. 그 결과 거의 즉각적으로 추적 링크 클릭이 증가하여 하루 만에 수백만 건에 달했습니다. 

뻔하지만 여전히 충격적인 부분:

수백만 건의 클릭이 2월 9일의 24시간에 걸쳐 고르게 분포되지 않았습니다. 

대부분의 클릭은 실제 슈퍼볼이 진행된 4-6시간에 집중되었습니다. 이는 인프라 및 DevOps 관리자의 악몽입니다.

  • 각 클릭은 측정이 필요합니다.
  • 각 클릭은 적절한 라우팅이 필요한 딥링크일 수 있습니다.
  • 딥링크인 경우 앱 열기 시 올바른 고객 경험을 제공하기 위해 서버 측에 데이터를 저장해야 합니다.
  • 딥링크 여부에 관계없이 각 클릭에 대한 데이터를 저장, 집계, 비용 처리 및 속성 지정하여 각 고객이 ROAS, ROI, MMP 설치 보고서를 받을 수 있도록 해야 합니다.
  • iOS 클릭인 경우, Singular 는 통합 측정을 실행하여 앱 스토어, 광고 네트워크 및 MMP 설치 수 간의 일관성을 보장합니다.
  • 종종 데이터 보강이 있습니다 … 그리고 목록은 계속됩니다 … 

슈퍼볼 이벤트 전후의 모든 활동과 트래픽 측정 및 관리에 대한 추가 작업을 합산하면 그 결과는 10배 이상의 증가를 가져옵니다.

결과: 엄청난 성장 (특정 슈퍼볼 광고뿐만 아니라)

Obviously, we can’t share specific customers’ data: it’s theirs, not ours. We just collect, analyze, and deliver it for them.

하지만 슈퍼볼 광고를 게재한 고객의 앱 설치가 크게 증가했음을 말할 수 있습니다. 그리고 설치뿐만 아니라 앱 활동도 증가했습니다. 더 많은 세션과 더 높은 참여도를 보입니다.

때때로 브랜드는 8백만 달러짜리 30초 슈퍼볼 광고를 구매하는 데 드는 비용조차 들이지 않고 이를 달성할 수 있습니다.

물론 실제로 광고를 게재하면 도움이 됩니다. 

한 고객사는 슈퍼볼 광고와 대규모 소셜 미디어 경품 행사를 결합하여 수백만 클릭과 설치를 유도했습니다.

그러나 다른 고객들, 특히 실제 머니 게임 분야의 고객들은 그저 올해 가장 큰 베팅 이벤트의 흥분을 이용하여 사용자, 활동 및 수익을 크게 증가시켰습니다. 물론 이는 슈퍼볼 몇 개월 전부터 시작되는 스마트 캠페인과 디지털 광고, 소셜 미디어, 자체 앱을 포함한 소유 미디어를 통한 스마트한 실행이 필요합니다.

그리고 훨씬 낮은 비용으로 엄청난 일반적인 흥분과 구축에 돈을 벌고 있습니다. 

(그리고 위험!)

큰 베팅은 큰 후광 효과를 가져올 수 있다

분명히 누군가가 슈퍼볼 광고를 보면 광고를 클릭하지 않습니다. (우리의 고객이 QR 코드를 사용하여 놀라운 성공을 거둔 적이 있지만 이번 슈퍼볼에서는 그렇지 않았습니다.)

대신 온라인으로 이동합니다.

그들은 이전에 무시했던 광고에 주목하고 있습니다.

그들은 광고주의 웹사이트로 이동합니다.

그들은 광고주의 소셜을 팔로우합니다.

그것이 헤일로 효과이며, 선형 TV에서 광고를 실행한 광고주에 대해 클릭수가 10배 급증한 이유입니다.

그 고객들에게 헤일로 효과가 오래 지속되고 슈퍼볼 59 기간 동안 가져온 사용자/고객/플레이어가 참여하고 유지되기를 바랍니다.

탁월한 확장성과 신뢰성을 찾고 계십니까?

활동 급증을 감당할 수 있는 마케팅 측정 회사를 찾고 있다면, 문의 주세요. Singular 전 세계에서 가장 크고 바쁜 브랜드들의 어트리뷰션과 분석을 관리하며, 여러분과 대화하고 싶습니다.

몇 가지 예시를 소개합니다:

그리고 수백 개의 사례 연구페이지 …

일카 파아나넨 요약: 슈퍼셀 CEO의 파란만장했던 연말 결산에서 배운 9가지

Supercell의 슈퍼 CEO Ilkka Paananen은 3억 명의 월간 활성 플레이어를 처음으로 달성한 방법, 2014년 이후 처음으로 모든 게임의 수익이 증가한 방법, 기록적인 총 수익을 달성한 방법, 5년 된 게임 Brawl Stars가 "두 배, 세 배, 네 배(및 그 이상) 지표"를 달성한 방법, 그리고 Supercell이 출시한 새로운 게임 Squad Busters가 7개월 동안 1억 달러의 수익을 올리고 Apple Game of the Year Award를 수상했음에도 불구하고 실망스러운 결과를 낸 방법에 대한 2,500 단어의 블로그 게시물을 발표했다.

놀랍고 멋지며 통찰력 있습니다, 그리고 전체를 읽어보시길 권합니다.

물론입니다. 2,500 단어입니다.

만약 20분이 걸려 모든 내용을 읽을 수 없다면, 제가 주목한 내용을 요약해 드리겠습니다 …

1. 슈퍼셀은 15살의 나이로 사상 최고의 한 해를 보냈습니다

Supercell은 그 어느 때보다도 최고의 해를 보냈습니다. Paananen은 말했습니다:

  • 3억 명의 월간 활성 사용자
  • 모든 게임의 매출 증가
  • 총 매출 ($30억) 기록적인 해
  • 5년 된 게임이 크게 성공했습니다

분명히 Supercell은 뛰어난 게임과 업계 최고의 인재를 보유하고 있으며 여러 가지 일을 올바르게 수행했습니다. 또한 더 넓은 게임 환경도 상당히 호황을 누렸습니다. 저희도 같은 현상을 확인했습니다. 저희의 전략적 고객의 광고 지출은 2024년 말에 41% 증가했습니다. 이는 일반적으로 전체 시장이 상승세일 때만 나타나는 현상입니다.

그리고 그것은 모두에게 고무적인 소식입니다.

15년 된 모바일 게임 퍼블리셔가 여전히 성장하고 있다는 것은 고무적입니다.

2. 출시 5년 된 게임이 돌풍을 일으켰습니다

파나넨은 2024년 브롤스타즈의 성과가 역사적이었다고 말합니다:

"저는 게임 업계에서 25년 이상 일해왔고, 출시 후 수 년이 지난 게임이 이렇게 성장하는 것을 본 적이 없습니다. 브롤스타즈는 사용자 수, 참여도, 매출 등 모든 지표에서 두 배, 세 배, 네 배 이상 성장했습니다."

게임은 출시되면 대부분 일찍 실패하거나, 유지보수 모드로 부진하게 진행되거나, 크게 성장합니다. 하지만 결국 크게 성장한 게임도 결국에는 성장세가 둔화되고, 안정되었다가 서서히 하락합니다.

일반적으로 게임은 출시 후 수 년이 지난 후에 폭발적으로 성장하지 않습니다. 하지만 브롤스타즈는 달랐습니다.

3. 라이브Ops는 판도를 바꿉니다

최초의 모바일 게임은 출시 후 잊혀지기 일쑤였습니다. 필요할 때 앱을 업데이트하거나 다시 다운로드하면 그만이었죠. 하지만 라이브 오퍼레이션으로 인해 인게임 이벤트, 콘텐츠 업데이트, 제안, 커뮤니티 참여, 최적화 등 다양한 활동이 실시간으로 이루어지게 되었습니다.

이것이 바로 브롤스타즈가 2024년에 크게 성장한 비결입니다.

슈퍼셀은 라이브 오퍼레이션 팀에 인력을 추가하여 더 많은 것을 구축하고 제공할 수 있도록 했습니다. 매 업데이트마다 2-3개의 큰 아이디어에만 집중하는 대신 수십 가지의 작은 아이디어를 제공하여 성공 가능성을 높일 수 있었습니다.

프랭크 케이엔버그 팀 리드에게서:

"본질적으로 위험을 감수하는 것에 대한 더 나은 균형에 관한 것입니다. 결과의 예측 가능성과 큰 아이디어의 잠재력 (및 위험) 사이의 균형을 말합니다. 오늘날 우리 팀은 두려움이 없지만 무모하지는 않습니다."

인상적인!

4. 슈퍼셀은 '영원한 게임'을 플레이하고 있습니다

슈퍼셀의 15주년 기념일입니다. 대부분의 모바일 게임 스튜디오의 수명이 5분의 1에 불과할 정도로 긴 시간입니다. 그리고 그들은 여러 개의 수십억 달러 규모의 게임을 성공적으로 진행하고 있습니다.

대단합니다.

“이러한 성과는 놀랍고 중요하지만, 우리는 영원한 게임을 하고 있으며 플레이어의 기대를 계속 충족시켜야 합니다.”라고 파나넨은 말합니다.

즉, 빠른 퇴장이나 일시적인 성공에 관한 것이 아닙니다. 플레이어 중심적이며 겸손하면서도 여전히 야심찬 것에 관한 것입니다.

5. 1억 달러는 실패입니다 (!!!)

슈퍼셀이 평균적인 게임 스튜디오가 아니라는 사실은 파나넨이 7개월 만에 1억 달러의 수익을 올린 게임에 대해 실망스럽다고 말한 내용을 보면 알 수 있습니다.

게임을 출시하지 않은 지 5년, 베타 테스트를 진행한 지 500일이 지난 후, 거의 실패 직전에 슈퍼셀은 스쿼드 버스터즈를 출시했습니다. 

“5년 만에 출시한 신작 스쿼드 버스터즈는 2024년 첫 7개월 동안 총 1억 달러 이상의 수익을 올렸고 애플 올해의 게임 어워드까지 수상했지만, 아직 게임 팀(또는 슈퍼셀)의 기대에 미치지 못하고 있습니다. 실망스럽지만 오히려 자극이 되는 현실이죠.”라고 파나넨은 말합니다.

슈퍼셀의 개발 비용과 마케팅, 지속적인 개발 및 라이브Ops에 따른 지속적인 비용이 얼마인지 바깥에서 정확히 파악하기는 어렵지만, 슈퍼셀에게 아직 수지가 맞는 것은 아닙니다.

대부분의 스튜디오에게 7개월 만에 1억 달러를 벌어들이는 것은 꿈같은 이야기입니다. 

6. 새로운 게임 출시가 어려운 일은 슈퍼셀도 마찬가지입니다

Paananen이 말하듯, 60% 이상의 플레이 시간이 오래된 게임(6년 이상 된 게임)에 소비됩니다. 새로운 게임은 플레이 시간의 10%도 되지 않습니다.

“모바일 게임은 세계적으로 가장 경쟁이 치열한 산업 중 하나입니다. 새로운 게임으로 돌파하기가 매우 어렵습니다.”라고 그는 말합니다.

사실, 그 어느 때보다 더 어렵다고 그는 덧붙입니다. 너무 어려워서 일부 스튜디오들은 새로운 게임 제작을 포기하고 이미 출시되어 어느 정도 입지를 다진 게임만 구매합니다.

대규모 공개 베타 또는 소프트 런칭에서 좋은 초기 지표가 나타난다고 해도 — Supercell은 공식 출시 전 Squad Busters에서 12만 명의 플레이어를 확보했습니다 — 그것이 성공할지 아닐지에 대한 모든 것을 알려주지는 않습니다.

7. There’s nothing like listening to your users for getting better

말 그대로 아무것도 아닙니다.

우리가 Hannah Parvaz로부터 들은 Growth Masterminds 에피소드에서 콜드 스타트를 성공적으로 진행하는 방법: 첫 백만 사용자를 확보하는 방법. 사용자의 목소리를 들어야 합니다.

그리고 네, Supercell이고 베타 게임에서 10만 명 이상의 플레이어를 확보할 수 있다 해도 여전히 중요합니다.

“게임에 엄청난 관심을 가진 거대한 청중을 확보하는 데 성공했지만, 청중 구성은 우리가 처음에 상상했던 것과 상당히 달랐습니다,”라고 Squad Busters 출시를 주도한 Eino Joas가 말합니다. “모두에게 어필할 수 있는 게임을 만들려고 했지만 결과적으로 누구에게도 완벽하지 않은 게임이 되었습니다.”

타겟 청중을 아는 것이 엄청나게 중요합니다. Joas는 현재 Squad Busters 사용자 기반을 분석하여 향후 개발 방향을 결정하고 있습니다.

8. 모바일 게임의 성공은 과학이 아닌 예술입니다

과학이 많이 관련되어 있는 것은 사실입니다. 그러나 궁극적으로 모바일 게임의 성공은 예술입니다. 그리고 본질적으로 예측할 수 없습니다.

“새로운 게임을 만들거나 출시하는 데 있어 신뢰할 수 있는 과학적 공식은 없다고 생각합니다,”라고 Paananen이 말합니다.

그냥 시도하고 위험을 감수해야 합니다.

그리고 나서 반복합니다.

만약 당신이 뛰어나고 운이 좋다면, 뭔가가 폭발을 일으키고 당신은 엄청난 성장으로 이어지는 인터넷의 마법의 픽시 더스트를 발견하게 될 것입니다. 그리고 나서 당신은 그 성장을 과학적으로 분석할 수 있습니다. 그러나 많은 예술도 필요합니다.

9. 전문가들은 전문가가 아니다

파아나넨은 핵심 기억에 대해 이야기합니다. 2012년 초에 헤이 데이와 클래시 오브 클랜을 비디오 게임 개발자와 리더들에게 보여주었다는 것입니다. 

그들의 반응은 ... 실망스러웠습니다.

"대충 말해서, 그들의 반응은 '왜 누군가가 그것을 플레이하겠어?' 였습니다. '이것들이 정말 게임인가요?'라고 덧붙였습니다. 그들은 매우 다른 플랫폼에서 매우 다른 경험을 믿지 않았습니다. 그들은 그것을 볼 수 없었습니다,"라고 그는 말합니다.

둘 다 분명히 수십억 달러 규모의 게임입니다. 

Hay Day는 $20억 이상 의 평생 매출을 2023년에 기록했습니다. 그리고 Clash of Clans는 역대 가장 성공적인 게임 중 하나로, 매출이 $100억 이상입니다. 참고: 이는 가장 성공적인 모바일 게임 중 하나이며, 이는 가장 성공적인 일반 게임 중 하나입니다.

즉, 전문가라고 전문가인 것은 아닙니다. 사용자들이 전문가이고 플레이어가 전문가입니다. 플레이어들은 자신이 좋아하는 것을 말해줍니다. 플레이하고 구매함으로써 말입니다.

파나넨이 지금 자신에게 묻는 질문은: 우리가 이제 믿지 않는 사람인가 하는 것입니다

그래, 다 읽어봐야 한다

파나넨의 전체 게시물에는 많은 내용이 있습니다. 모바일 게임 업계에서 더 권위있게 또는 더 나은 통찰력으로 말할 수 있는 사람은 거의 없습니다. 20분을 투자하실 것을 추천합니다.

확인하고 배우세요!

웹투앱 지출이 작년에 54% 급증한 5가지 이유, 2025년 사용자 확보(UA) 전망 및 기타 정보

위한 웹투앱 광고 지출이 모바일 사용자 확보를 빠르게 증가하고 있으며, 이는 주로 iOS 앱 내 광고 지출 감소에 따른 것입니다.

2024년 1월, 웹 광고 지출은 의 Singular 전체 지출의 22.23%에 불과했으며, 인앱 광고가 거의 78%를 차지했습니다. 그러나 2024년 12월에는 웹 광고 지출이 전체 지출의 34.45%로 급증했고, 인앱 광고는 65%를 조금 넘는 수준으로 감소했습니다.

이는 무려 54.39% 증가한 수치입니다.

하지만 이러한 추세는 지속 가능할까요? 아니면 지난 12월의 엄청난 도약은 일시적인 현상에 불과했을까요?

웹 광고비 vs 모바일 광고비 지출

(이 모든 데이터와 더 많은 정보는 저희 최신 2025년 1분기 분기별 동향 보고서.)

웹투앱을 통한 사용자 확보(UA) 지출이 12월 수치에서 크게 그리고 빠르게 증가할 것이라고 지금 당장 단정 지을 수는 없지만, 전반적인 추세가 일시적인 현상은 아닐 것이라고 확신할 수 있습니다. 올해 대부분 기간 동안 완만한 성장을 보였고, 3분기와 4분기의 차이는 상당히 뚜렷합니다

  • 3분기: 23.42%
  • 4분기: 29.51%

무슨 일이 일어나고 있는 거죠? 왜 이런 일이 벌어지는 거죠? 

그렇다면 이는 2025년 유나이티드 항공의 지출에 어떤 의미를 갖는 것일까요?

웹투앱, 사용자 확보 예측 등

우리는 이 모든 내용을 논의하고 2025년 실시간 UA 예측을 공유할 예정이며, 특별한 온라인 라이브 이벤트는 모두에게 열려 무료입니다. 이는 Q1 2025: 사용자 획득 현황이라고 하며, 여기에서 등록하세요

참가자는 다음과 같습니다:

  • 조너선 라이히는
    자사 앱이 약 5억 번 다운로드되었다고 밝혔습니다.
  • Tomas Yacachury
    의 전략적 파트너십 책임자 Kayzen 이자 모바일 분야의 선도적인 사상가인
  • Ashwin Shekhar
    의 CRO 겸 공동 창립자인 AVOW
  • Ben Collins Jones입니다.
    의 솔루션 전문가인 SplitMetrics
  • 스테파니 필론
    의 CMO인 Singular
  • John Koetsier
    VP Insights Singular

간단하게 참여하실 수 있습니다 여기를 클릭하고 가입하시면.

웹2 앱 지출에 대한 이야기는 물론이고, AI와 LLM 기반 검색 엔진이 모바일 사용자 확보에 미치는 영향에 대해서도 이야기해 보겠습니다. 또한 가장 빠르게 성장하는 광고 네트워크와 2025년 사용자 확보(UA) 전망에 대해서도 다룰 예정입니다.

웹투앱 지출이 급증한 5가지 이유

웹투앱 지출이 증가하는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 그중 하나는 계절적인 요인이지만, 나머지 네 가지는 시스템적이고 뿌리 깊으며 장기적인 요인입니다.

1. 계절별 광고 가격 책정

소비자물가지수(CPI)는 예상대로 휴가철이 포함된 4분기에 상승했습니다. 

게임 사용자 확보 비용은 4분기에 3분기보다 15~26% 증가했으며, 앱의 경우 훨씬 더 큰 영향을 받아 사용자 확보 비용이 60% 이상 증가했습니다.

(모든 데이터는 당사의 최신 분기별 동향 보고서에서 가져온 것입니다.)

결과적으로 마케터들은 대안을 찾기 위해 광범위하게 눈을 돌렸습니다. 여기에는 4분기에 유일하게 성장세를 보인 소규모 및 틈새 모바일 광고 네트워크와 웹 광고가 포함됩니다. 웹 광고가 인앱 광고보다 반드시 저렴한 것은 아니지만, 업종, 시기, 그리고 퍼블리셔에 따라 더 저렴할 수 있습니다.

광고 자체의 비용이 더 저렴하지 않더라도 모바일 웹 환경에서 제공할 수 있는 모바일 랜딩 페이지 및 온보딩 흐름과 같은 추가적인 맥락 덕분에 활동적이고 참여도가 높은 유료 사용자를 확보하는 데 드는 비용을 절감.

2. 더 많은 마케팅 데이터

Web2app 지출이 상승하는 이유는 모바일보다 웹에서 사용자 획득 시 더 많은 데이터를 얻고 … iOS 14.5 이후 iOS에서 발생한 IDFA 부족.

확보할 수 있다고 말했습니다 마케팅 데이터를 약 20% 더 많이. 이 데이터는 캠페인 측정, 결과 추적, 크리에이티브 최적화에 매우 중요합니다.

3. 다양한 청중

웹과 모바일은 사용자층이 약간 다릅니다. 

모바일 앱 사용자는 웹 사용자보다 젊은 층이 많고, 젊은 사람들은 새로운 앱과 경험을 시도하려는 경향이 더 강하지만, 특히 구독 서비스의 경우 구매로 이어질 가능성은 더 낮습니다.

일부 모바일 마케터들은 젊은 층의 전환율이 훨씬 낮다는 이유로 이들을 타겟으로 삼지 않습니다. 모바일 웹을 우선시함으로써 비슷한 효과를 얻을 수 있습니다.

4. 수익 증대

앱 내 구매 수수료를 줄여 애플이나 구글에 더 적은 금액을 지불함으로써 수익을 늘리려는 경우, 멀티 플랫폼 비즈니스 모델이 필요합니다. 앱보다는 웹에서 고객 관계를 시작하는 것이 좋은 출발점입니다. 

일부 게임은 이러한 웹투앱 전략을 활용하여 수익을 30%까지 늘렸습니다. 또 다른 게임들은 결제액의 80%를 플랫폼 외부에서 처리합니다.

두 가지 모두 웹투앱 투자를 늘려야 할 이유입니다.

5. 온보딩의 이점

웹 기반 온보딩은 원활하고 매끄러우며 수익성이 높을 수 있습니다. 모바일 웹페이지에서는 모바일 광고나 앱스토어 목록보다 훨씬 더 유연하게 원하는 작업을 수행할 수 있습니다.

새로운 사용자, 플레이어 또는 고객이 딥링크를 클릭하여 앱에 접속할 때쯤이면, 첫 실행 시 맞춤형 경험을 제공할 뿐만 아니라 향후 사용자 응대 방식을 결정하는 데 도움이 될 데이터를 수집할 수 있습니다.

이는 Bicego가 여러 고객사를 위해 큰 성공을 거두며 사용해 온 전략입니다

"단순히 데이터를 수집하기 위해 질문하는 것이 아닙니다. 사용자들이 자신의 의견이 경청되고 이해받는다고 느끼도록 하는 여정을 만들어가는 것입니다."라고 그녀는 말합니다.

웹투앱 지출: 지속적인 성장 가능성 높음

1월과 2월의 웹투앱 지출은 12월의 급격한 증가세에 비해 다소 감소할 것으로 예상되지만, 전반적인 추세는 지속될 가능성이 높습니다.

실제 데이터는 다음 분기별 동향 보고서에서 확인해 주시기 바랍니다. 제 예측으로는 일시적인 소폭 하락이 있더라도 전반적인 성장세는 계속될 것입니다.

그리고 저희가 주최하는 대규모 라이브 이벤트인 "2025년 1분기: 사용자 확보 현황"에도 꼭 등록해 주세요.

여기에서 등록하실 수 있습니다.

ELT와 ETL: 알아야 할 모든 것

ELT vs ETL: 어느 것이 더 나은가?

대량의 데이터가 있고 이를 이동해야 하는 경우 기본적으로 2가지 옵션이 있습니다. 첫째, 일회성 작업이고 엄청난 양의 데이터라면 스니커넷을 사용해 보십시오. 즉, 하드 드라이브에 데이터를 저장하는 것입니다. (놀랍게도 Amazon과 Google 모두 이 옵션을 제공합니다.) 그러나 대부분의 사람들에게 데이터 전송이 지속적인 작업일 경우 ELT 또는 ETL 중 하나를 수행하게 될 것입니다.

이로 인해 분명한 질문이 제기됩니다 …

ELT vs ETL … 차이점은 무엇이며 각각 언제 사용해야 합니까? 

바로 지금 이에 대한 답변을 드리겠습니다.

5가지 요점으로 보는 ELT vs ETL

ELT와 ETL에 대해 할 말이 많습니다. 우선, ELT는 추출, 로드, 변환이고 ETL은 추출, 변환, 로드입니다.

하지만 이미 알고 계셨죠. 

간단히 말하면 다음과 같습니다

  • 순서가 중요합니다
    ELT loads data into the target system before transforming it, while ETL transforms data before loading
  • ELT가 더 빠르고 확장성이 뛰어납니다
    ELT는 일반적으로 대규모 데이터 세트에 대해 더 빠르고 확장성이 뛰어나며, 이는 최신 데이터 웨어하우스의 처리 능력 덕분입니다.
  • 클라우드 컴퓨팅이 변화를 주도합니다
    클라우드 컴퓨팅은 ETL에서 ELT로의 전환을 이끄는 원동력이 되었으며, 더 큰 확장성과 비용 효율성을 가능하게 합니다.
  • ELT가 일부 영역에서 승리합니다
    ELT는 빅 데이터, AI 및 실시간 분석 사용 사례에 선호되는 경우가 많습니다.
  • ETL은 여전히 관련이 있습니다
    ETL은 레거시 시스템, 고도로 구조화된 데이터 및 특정 규정 준수 요구 사항에 여전히 유효합니다

스니커넷이 옵션이 아닌 경우, 기업은 ETL(추출, 변환, 적재) 및 ELT(추출, 적재, 변환)와 같은 데이터 통합 방법을 사용합니다. 이러한 방법은 대량의 데이터를 빠르고 안전하게 가져와서 사용하는 데 도움이 됩니다. 

ETL과 ELT 모두에서 프로세스는 다양한 소스에서 원시 데이터를 추출하는 것으로 시작합니다. 그런 다음 데이터를 사용하기 쉬운 형식으로 변환하거나 대상 시스템에 로드합니다. 마지막으로 데이터는 데이터 웨어하우스에 로드되거나 사용된 방법에 따라 변환됩니다.

빅 데이터 및 클라우드 기술의 성장으로 많은 기업이 기존 ETL 프로세스에서 새로운 ELT 접근 방식으로 이동하고 있지만 각 방법에는 장단점이 있습니다.

기본 사항: ELT와 ETL 이해

ELT와 ETL은 모두 원시 데이터를 유용한 통찰력으로 변환하는 데 중요하지만 작동 방식이 다릅니다. 

ETL은 오래된 방법을 사용하여 대상 시스템에 데이터를 보내기 전에 데이터를 변경합니다. 이렇게 하면 깨끗하고 체계적인 데이터만 데이터 웨어하우스로 들어가게 됩니다. 적어도 이론적으로는 그렇습니다. (현실 세계에서는 때때로 문제가 발생합니다.) 반면에 ELT는 현대 데이터 통합 및 클라우드 데이터 서비스의 이점을 활용하여 자체적으로 광범위한 변환 기능을 제공합니다. ELT는 원시 데이터를 대상 시스템 또는 시스템에 먼저 로드합니다. 이후 데이터 웨어하우스 또는 데이터 레이크 내에서 BI 팀 또는 데이터 분석가의 직접적인 요청에 의해 변경이 발생합니다.

먼저 ETL을 살펴보겠습니다.


ETL 은 아마도 데이터를 이동하고 처리하는 가장 일반적인 레거시 방법일 것입니다. 이는 데이터를 가져온 다음 정리하고 구성한 다음 데이터 웨어하우스에 저장하는 데 중점을 둡니다. 추출, 변환 및 로드하는 과정입니다. 


ETL 프로세스의 변환 단계는 매우 중요합니다. 이 단계는 원시 데이터를 대상 데이터 저장 시스템에서 작동하는 형식으로 변경합니다. 이 단계에는 데이터 정제, 필터링, 집계, 설정된 규칙 및 필요에 따른 데이터 확인이 포함될 수 있습니다. 또한 데이터 보강이 포함될 수 있으며, 행, 열 및 형식 등 데이터 구조를 매우 구조화된 대상 시스템에 맞게 변환하는 것이 포함될 가능성이 높습니다.

ETL은 명확한 프로세스를 가지고 있어 잘 작동합니다. 처리되고 검증된 데이터만 전통적인 데이터 웨어하우스에 추가되도록 합니다. 깔끔하고 효율적이며(특히 사람의 처리 및 모니터링 측면에서) 효과적입니다.

그러나 이 방법에는 여전히 몇 가지 문제가 있으며, 특히 빅 데이터에서 볼 수 있는 대규모 데이터 및 다양한 데이터 유형에 문제가 있습니다.

그렇다면 대안은 무엇일까요?

ELT.

ELT는 현대 데이터 통합의 중요한 부분입니다. 대량의 데이터를 효과적으로 관리하는 데 중점을 둡니다. ELT에서는 ETL과 마찬가지로 첫 번째 단계가 데이터 추출입니다. 이 단계에서는 데이터베이스, 애플리케이션, 센서 등 다양한 소스에서 원시 데이터를 수집합니다. 두 번째 단계는 상황이 바뀌는 곳입니다. 원시 데이터는 변경되지 않은 상태로 클라우드 데이터 웨어하우스인 Amazon Redshift 또는 데이터 레이크로 직접 로드됩니다.

데이터 변환은 데이터 웨어하우스 내부에서 발생합니다. 이 방법은 클라우드 플랫폼의 뛰어난 처리 능력과 확장성을 활용하여 대규모 데이터 세트에 복잡한 변경을 수행할 수 있습니다. ELT는 구조화되지 않거나 반구조화된 데이터와 잘 작동하며 비즈니스 인텔리전스 또는 분석 목적으로 필요에 따라 데이터를 변환할 수 있는 유연성을 제공합니다.

마지막으로 언급한 점이 중요합니다.

ELT는 원시 데이터를 제공합니다. 몇 개월 후 데이터에서 약간 다른 인사이트를 얻고 싶다고 결정하면 수집한 모든 데이터를 원시 형태로 사용하여 해당 인사이트를 추출할 수 있습니다. ETL을 사용하면 정제 및 서식 지정 단계에서 당시에는 불필요하거나 심지어 쓸모없는 데이터처럼 보였던 데이터를 버렸을 수 있다는 문제가 있습니다.

A shift in data strategy …

ELT의 등장은 단순히 새로운 방법론을 넘어 데이터 처리 방식의 큰 변화를 나타냅니다. 이러한 변화는 새로운 기술과 신속한 데이터 분석의 필요성에 의해 주도됩니다. 이러한 변화를 완전히 이해하려면 데이터 관리의 역사를 살펴보고 ELT의 성장으로 이어진 요인을 파악해야 합니다.

데이터 웨어하우징 초기에는 데이터 저장 비용이 비싸고 처리 능력도 낮았습니다. ETL은 비용이 많이 드는 로컬 데이터 웨어하우스에 데이터를 넣기 전에 데이터 세트를 주의 깊게 정리하고 구성하여 저장 비용을 절감했기 때문에 효과적이었습니다.

데이터의 양과 복잡성을 낮추는 것을 목표로 하는 변환입니다. 이는 저장 공간을 보다 효율적으로 사용하는 데 도움이 되었습니다. 이 전통적인 방법은 데이터 무결성과 일관성을 유지하지만 데이터 통합 프로세스를 더 복잡하고 시간 소모적으로 만들 수도 있습니다.

ELT와 ETL을 보면 그 이유를 알 수 있습니다.

클라우드 컴퓨팅의 등장은 데이터 관리 방식을 변화시켰습니다. 이는 데이터 저장 솔루션을 더욱 확장 가능하고 저렴하게 만들었습니다. 처리 능력의 향상과 대규모 데이터 세트의 빠른 성장으로 인해 많은 경우 ELT가 더 나은 옵션이 됩니다.

ELT를 사용하면 기업은 원시 데이터를 데이터 레이크 또는 클라우드 데이터 웨어하우스로 빠르게 로드할 수 있으므로 매우 저렴한 저장 용량을 확보할 수 있습니다. 그리고 데이터를 변형할 때까지 기다릴 수 있어 비즈니스 인텔리전스 요구 사항이 변경됨에 따라 더 많은 유연성을 제공합니다. 따라서 ELT는 초기 비용을 낮추면서 데이터 변환을 더 쉽게 만듭니다. 

이 접근 방식은 데이터 분석 기능을 향상하려는 조직에 적합합니다.

각각을 사용하는 경우: ELT vs ETL

ELT와 ETL에 대한 논의는 여전히 활발하게 진행 중입니다. 특히 레거시 시스템이 있는 경우 ETL이 여전히 의미가 있는 사용 사례가 있기 때문입니다.

확실히, ELT는 현재 많은 데이터 통합 요구에 가장 적합한 선택이 되고 있습니다. 그러나 ETL과 ELT 모두 장단점이 있으며, 자신과 데이터에 맞는 올바른 방법을 선택하는 것은 데이터 양, 데이터 유형, 비즈니스 요구, 그리고 이미 가지고 있는 시스템 등 다양한 요인에 따라 달라집니다.

다음과 같은 경우에 ELT를 선택하세요:

  • 빅데이터, 비정형 데이터
    ELT는 방대한 데이터를 다루기에 최적입니다. 특히 비정형·반정형 데이터에 강합니다. 원시 데이터를 먼저 데이터 레이크에 저장하고 나중에 변환하는 것이 일반적으로 더 효율적이며, 로드 전에 모든 것을 정리하려는 시도보다 효율적입니다.
  • 데이터 탐색
    ELT는 데이터를 탐색하는 더 많은 옵션을 제공합니다. ELT를 사용하면 시간이 지남에 따라 더 많은 유연성과 민첩성을 얻을 수 있습니다. 데이터를 로드하기 전에 모든 변환 규칙을 설정할 필요가 없습니다. 이를 통해 분석가는 매번 데이터를 다시 로드할 필요 없이 다양한 비즈니스 규칙과 데이터 모델을 시도할 수 있습니다.
  • AI 및 ML 응용 프로그램
    ELT는 종종 텍스트 및 이미지와 같은 구조화되지 않은 데이터를 포함하여 크고 다양한 데이터 세트를 처리해야 하는 AI 사용 사례에 매우 적합합니다.

다음과 같은 경우에 ETL을 고려하십시오

  • 레거시 시스템
    ETL은 엄격한 데이터 규칙을 따르고 높은 수준의 데이터 무결성이 필요한 기존 시스템을 처리할 때 여전히 좋은 선택입니다.
  • 규정 준수, 민감 데이터
    규칙·규정·법이 데이터를 저장 전 변환·숨김을 요구하면, ETL’s 조직적인 방식이 이를 보장합니다. 설계 단계부터 규정 준수를 구현해, 나중에 문제될 데이터를 실수로 저장하는 위험을 없앱니다.
  • 최적화된 데이터 웨어하우스
    스토리지 제한이 있는 전통적인 로컬 데이터 웨어하우스를 사용하는 기업에게 ETL’s 사전 로드 변환은 매우 유용합니다.

종합해 보면

결론적으로 ELT와 ETL은 모두 데이터 통합 전략에 매우 중요합니다. 

ELT는 특히 클라우드 컴퓨팅 및 대규모 데이터 세트에서 더 확장 가능하고 효율적일 수 있기 때문에 많은 사람에게 더 나은 옵션이 되고 있습니다. 

ELT와 ETL의 다양한 기술적 측면과 이러한 측면이 비즈니스 요구 사항 및 기술 플랫폼과 어떻게 교차하는지 이해하는 것은 데이터 처리 워크플로에 대한 현명한 선택을 하는 데 중요합니다. ETL은 일부 경우에 유용하지만 ELT는 미래에 더욱 적응 가능하고 유연하게 만들어 줍니다. 

조직은 요구 사항과 데이터 처리 요구 사항을 확인하여 가장 적합한 방법을 찾고, 데이터 보안 및 확장성을 개선하기 위해 ELT로 전환하는 것을 고려하여 궁극적으로 오늘날 데이터 중심 세계에서 경쟁 우위를 확보해야 합니다.

데이터는 당신의 승리에 도움이 됩니다. 

하지만 데이터 수집, 저장 및 사용 방법에 대해 현명하다면 데이터가 도움이 됩니다.

여성 게이머: 게임 퍼블리셔와 마케터가 알아야 할 9가지

게이머라고 생각하지 않는 게이머를 어떻게 유혹할 수 있을까요? 이를 파악하는 것은 수익성 있는 여성 게이머를 모바일 게임으로 유혹하는 첫 단계이며, 여성의 게임 동기 이해에서 시작됩니다. Superbloom CEO Emily Yim이 말합니다. 

그녀는 최근에 여성 플레이어가 다수인 새로운 디자인 게임인 Venue를 출시했습니다. 그녀는 EA, Zynga, Glu와 같은 주요 게임 회사에서 근무했으며, 최근 우리와 함께 그녀의 경험에 대해 이야기하기 위해 Growth Masterminds 팟캐스트:

재생을 누르고 계속 스크롤하세요:

여성 게이머: 여전히 문제가 있습니다

여성이 중요한 게임 소비자라는 것을 우리는 알고 있지만, 대부분의 게임을 만드는 사람들은 남성이며, 우리가 항상 여성의 욕구를 이해하는 것은 아닙니다.

(거의 마치 영화 에 대한 것 같다.)

실제로, 여성의 60%는 모바일 게임의 30% 이하만이 그들을 위해 제작된다고 말했습니다 연구 Google와 Newzoo가 발표했습니다. (2017년의 오래됐지만 여전히 관련 있는 조사 결과입니다.) 그리고 여성 게이머의 72%는 말합니다 그들은 2022년까지도 소셜 멀티플레이어 게임에서 독성 환경을 경험했다고.

마케터들에게 큰 문제가 되는 것은 이겁니다: 만약 당신의 타겟층이 게이머로 분류되는 것을 원치 않는다면, 어떻게 당신의 게임을 매력적이고 게임스럽지 않은 방식으로 마케팅하고 광고할 수 있을까요?

Emily와 대화하면서 배운 9가지 사항은 다음과 같습니다…

1. 여성은 모바일 게이머의 최소 50%를 차지합니다

여성들은 게임 이용자 중 상당 부분을 차지하며, 특히 모바일 게임에서 두드러집니다. 실제로 여성들은 남성들과 달리 콘솔이나 모바일 게임 을 더 선호합니다. PC 게임보다

미국과 영국에서 여성의 74%는 매일 모바일 게임을 플레이합니다 GameHouse 연구에 따르면, 이 중 67%는 게임이 “me time”와 다른 모든 일에서 벗어나는 데 매우 중요하다고 말합니다.

누가 “나만의 시간”을 더 가지지 않아도 되겠습니까?

2. 많은 여성 게이머들은 스스로 게이머라고 생각하지 않습니다

분명히 게임을 할 수는 있지만 게이머라고 생각하지 않을 수도 있습니다.

“여성 게이머의 페르소나에 매료된 계기는 라이프스타일 게임 타이틀에서 일할 때였는데, 이 게이머들은 자신을 게이머로 여기지 않는다는 거죠,” Yim은 말합니다. “그들은 그런 식으로 부인합니다. '아, 저는 그냥 앱을 사용하고 있고 뭔가를 쏘고 있지 않아.'라고요.”

저도 개인적으로 그와 관련이 있습니다. 저는 모바일 게임 및 다른 플랫폼의 게임을 하지만 “게이머”라는 호칭은 좀 더 하드코어하고, 풀타임이고, 헤드셋을 착용하고 외계인을 격파하는 극단적인 느낌을 줍니다. 같은 방식으로, 게임을 자주 하는 많은 여성들이 자신을 “게이머”라고 생각하지 않습니다. Yim은 말합니다. 왜냐하면 그들은 그 용어를 좀 더 전통적인 게임과 연관시키기 때문입니다. 

그 결과 여성의 게임 참여가 과소평가될 수 있습니다. 여성은 설문조사나 인터뷰에서 게이머라고 스스로를 정의하지 않기 때문입니다.

게이머가 아닌 게이머에게 마케팅하는 것은 더욱 어려워집니다. 게이머가 아닌 사람들을 비게임 방식으로 어필해야 하며 소셜 미디어 플랫폼을 포함한 비게임 플랫폼에서 마케팅해야 한다고 김씨는 말합니다.

3. 모바일 게임 여성 사용자는 높은 참여도와 지출을 보입니다

여성들이 자신을 게이머라고 부르지 않더라도, 모바일 게임에 깊이 참여합니다. 그들은 인앱 구매 와 소셜 요소가 있는 게임에서 활발히 소셜 활동을 합니다.

“[그들은] '게이머가 아니다'지만 열심히 참여한다,” Yim은 말한다. “그들은 많은 돈을 지불한다. 그들은 사회적으로 매우 활동적이며, 그래서 그들은 부인하는 행동을 하지만, 또한 열심히 참여한다. 거의 미드코어 행동과 같다.”

이는 여성 모바일 게이머들이 수익화와 커뮤니티 구축 모두에서 적극적이고 가치 있는 세그먼트임을 의미한다. 그리고 그들이 게임에 투입하는 커뮤니티 구축 노력은 다른 여성 게이머뿐만 아니라 모든 게이머에게도 파급 효과를 가져올 수 있다. 이제는 더 풍부하고 바쁜 커뮤니티에서 게임 주변에서 참여할 기회가 있다.

4. 여성 게이머들은 종종 다른 게임 장르와 플레이 스타일을 선호한다

여성들은 모바일 게임을 사랑하지만, 모든 게임에 동일하게 열광하지는 않는다. 

사실, 여성들은 캐주얼 게임과 라이프스타일 게임을 더 선호하는 경향이 있습니다. 2023년 GameHouse 연구에 따르면 버블 슈터가 가장 인기 있는 장르였으며, 이어 퍼즐 및 단어 게임, 보드 및 콜라푸즈 게임 순이었습니다.

즉, "여성 모바일 게이머"의 단일 프로필은 존재하지 않습니다. 여성들은 서로 다르며, 대다수 또는 대부분의 여성이 비전투 게임을 즐긴다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 그래도 일부 여성들은 하드코어 콜 오브 듀티 게이머로 존재합니다.

2023년 다른 연구에서 Bryter는 발견했습니다 최근 여성들이 멀티플레이어 게임을 더 많이 즐기며, 액션 어드벤처 게임 — 그리고 물론 슈터 — 이 상위 카테고리에 포함되었습니다.

게이머로 식별되지 않는 여성의 경우 게임 플레이와 그래픽 모두 변경되어야 합니다

“우리가 게임을 만들 때, 우리는 우리의 아트 스타일을 너무 게임 같지도 않고 너무 만화 같지도 않게 만들었습니다.” Yim은 말합니다. “여전히 균형이 필요합니다. 흥미로운 느낌을 줄 필요가 있습니다. 애니메이션이 필요하지만, 앱과 게임 사이의 미학적인 측면에서 꽤 하이브리드하게 만들려고 합니다.”

5. 여성의 게임 플레이 동기는 남성과 다릅니다

여성은 종종 창의성, 표현, 휴식을 위해 게임을 하며 강렬한 경쟁을 위한 것은 아닙니다. Yim은 말합니다. 이미 스트레스가 많고 강도 높은 하루를 보내고 있는 경우라면 차분한 휴식을 찾는 것이 합리적입니다.

그러나 게임 안에서도 생산성을 위한 동기가 있습니다.

“뭔가 제대로 하고 있다는 느낌”도 있습니다

“표현력과 창의성에 관한 것이 많을 수 있지만, 이 나이 든 여성 세대에게 있어서 핵심은 생산성에 대한 감각, 발전에 대한 감각, 매일 옳은 일을 한다는 것에 관한 것이라 생각합니다.” Yim이 말합니다. 

“저는 그것이 인생 단계 때문에 혼란스러운 삶을 살고 있는 그 나이의 여성들에게 나타나는 현상이라고 생각합니다. 그들은 아이가 있을 수도 있고, 파트너가 있을 수도 있으며, 스트레스가 많은 경력을 쌓고 있을 수도 있습니다. 그래서 그들은 '나는 옳은 일을 하고 있다'는 조그만 자극을 끊임없이 주는 것을 원합니다.”

한 게임 마케팅 담당자는 말했습니다. 모바일 게임은 당신의 삶에서 다른 곳에서는 성공적인 느낌을 얻지 못할 때 승리에 도달하는 것에 관한 것입니다.

6. 여성은 게임에서 생산성과 진행을 중요하게 생각합니다

이는 이전 요점과 매우 관련이 있습니다. Yim은 게임을 하는 여성들이 구조화되었지만 유연한 성취감을 제공하는 게임에 끌린다고 말합니다. 

그 승리. 그 생산성. 그 성공의 맛. 그리고 다음 단계로의 진행.

Venue에서는 그 중 일부가 디자인을 공유하고 좋은 평가와 리뷰를 얻는 것에 있습니다.

7. 여성은 게임에서 경쟁보다 협력을 선호합니다

여성을 위한 게임에서 소셜 메카닉이 중요하며, 전통적인 경쟁 리더보드는 소셜하지 않고 일반적으로 여성에게 어필하지 않는다는 것을 확실히 말할 수 있습니다.

즉, 전통적인 게임 메카닉은 대부분의 여성에게 적합하지 않을 수 있습니다.

“ 우리가 '소셜'이라고 말할 때, 우리는 일반적으로 경쟁, 리더보드 상승, 토너먼트 우승을 상상합니다.”라고 Yim은 말합니다. “그래서 메카닉의 소셜 측면에서 경쟁적인 동기가 많이 있습니다. 그러나 여성의 경우, 경쟁적이기보다는 협동적이며 매우 대화적입니다. 그들은 채팅하고 아이디어를 교환하고 싶어합니다. 그래서 실제로 PVP에서 누군가를 이기는 것은 그들이 정말로 추구하는 것이 아닙니다.”

결과적으로 Venue는 리더보드를 제공하지만 전체 순위는 제공하지 않습니다. #87 순위가 되는 대신, 디자인에 대한 점수를 얻고 그 점수로 게임 내 보상을 받습니다.

즉, 다른 사람을 이겨야 하는 것이 아니라 자신의 실력을 향상시키는 것이 목표입니다.

8. 여성 게이머들은 게임에서 실제 영감을 얻습니다

Yim의 게임 Venue를 처음 봤을 때, 실제 생활에 어떻게 적용할 수 있는지 생각했습니다. (아마도 아내와 함께 대규모 주방 및 메인 층 리모델링을 마친 후였기 때문일 것입니다. 봄에는 더 많은 일들이 예정되어 있습니다.)

하지만 그것이 여성 게이머들에게도 매력적인 요소입니다.

Yim의 통찰: 실제 가치 또는 창의성을 제공하는 게임(예: 인테리어 디자인 또는 패션)은 여성에게 좋은 반응을 얻는 경향이 있습니다.

9. 많은 여성 게이머들은 비전통적인 게임 미학을 가진 게임을 선호합니다

다시 말하지만, 여성은 획일적이지 않으며 다양한 장르에 걸쳐 많은 게임을 즐깁니다. 여기에는 가능한 가장 모바일 게임 같은 미학을 가진 게임, 예를 들어 매칭 게임 또는 앵그리 버드 게임도 포함됩니다.

그러나 Yim은 만화 스타일보다 사실적인 스타일을 선호하는 여성도 있습니다. 특히 자신을 게이머로 보지 않는 경우라면 더욱 그렇습니다. 이는 그들이 즐거운 것뿐만 아니라 생산적인 느낌을 갖도록 도와줍니다. 즉, 재미있는 동시에 가치 있는 것입니다.

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

예상대로 전체 팟캐스트에는 더 많은 내용이 포함되어 있습니다

  • 00:00 소개 및 청중 인사이트
  • 00:27 에밀리 윰과 만나다: 게임 산업 리더
  • 01:02 에밀리의 경력 여정
  • 03:24 Venue의 개념 및 개발
  • 06:26 성장 전략 및 청중 참여
  • 13:19 게임 속 여성: 통찰과 동기
  • 20:21 향후 계획 및 글로벌 확장
  • 27:15 결론 및 최종 생각

팟캐스트는 원하는 곳 어디에서나 들으실 수 있으며, YouTube 채널 구독도 가능합니다

ChatGPT, 8,400% 급등: Singular의 2025년 1분기 분기별 트렌드 보고서

대규모 언어 모델 기반 검색 엔진이 주요 광고 허브로 자리 잡는 시대가 생각보다 가까워지고 있습니다. Singular 2024년 4분기에 ChatGPT를 통해 얻은 클릭 및 트래픽이 무려 8,400% 증가했다고 발표했습니다. 또한 모바일 마케터들이 웹으로 영역을 넓히고 있는 가운데, 웹에서 앱으로 유입되는 광고 트래픽은 2024년 1월부터 12월까지 54% 증가했습니다.

Singular 새로 발표했습니다 2025년 1분기 분기별 트렌드 보고서를.

2025년 1분기 주요 내용

  • 소비자물가지수(CPI)가 60% 이상 급등했습니다
  • 소규모 광고 네트워크가 가장 많은 신규 광고주와 광고비를 확보했습니다
  • CTR은 게임을 할 준비가 되어 있었습니다
  • 앱의 클릭률(CTR)이 급격히 하락했습니다
  • 캐주얼 게이머는 하이퍼캐주얼 게임보다 3~4배 더 가치가 있다
  • ChatGPT 트래픽이 4분기에 급증했습니다
  • Web2app은 연중 내내 상승세를 보이다가 12월에 크게 증가했습니다
  • IPM은 4분기에 급락했습니다
  • ATT 가입률은 비교적 높은 수준을 유지했습니다
  • 애플 검색 광고(ASA)의 평균 클릭률은 높은 수준을 유지했습니다
  • ASA의 고객 확보 비용이 22% 급증했습니다
  • 안드로이드에서 OEM 광고를 미리 로드하면 자연 설치율이 48% 증가합니다

가장 중요한 소식: ChatGPT

하지만 무엇보다 가장 큰 소식은 ChatGPT를 통해 트래픽을 얻는 광고주 수가 급격히 증가했다는 점입니다. ChatGPT는 2024년 9월 웹 검색 기능을 발표하고 모든 사용자에게 무료로 단 한 곳만이 Singular ChatGPT를 맞춤 소스로 설정했지만, 4분기에는 85곳이 AI 기반 지식 플랫폼을 통해 클릭과 트래픽을 얻고 있었습니다. 

이는 12월까지는 OpenAI 유료 구독자만 새로운 웹 검색 기능을 이용할 수 있었다는 사실에도 불구하고 나온 결과입니다.

Singular CMO인 스테파니 필론은 “이것은 미래의 맛보기에 불과합니다.”라고 말합니다. “퍼플렉시티(Perplexity)는 이미 자사 서비스에 광고를 설치했고, 구글의 제미니(Gemini)에서도 움직임이 보입니다. 2025년에는 ChatGPT와 같은 LLM(Learning Leadership Machine)이 마케터와 광고주의 계획에서 훨씬 더 중요한 역할을 할 것으로 예상합니다.”

광고주들은 고객 및 사용자 확보 방식을 다각화하고 있습니다. 모바일 마케터들은 앱 내 광고뿐 아니라 웹을 통한 성장에도 점점 더 많은 노력을 기울이고 있습니다. Singular 2024년 한 해 동안 웹에서 앱으로 이어지는 고객 여정이 점진적으로 성장하는 모습을 보였지만, 12월에 급격한 증가세를 기록하며 1월부터 12월까지 무려 54.4%라는 경이적인 증가율을 보였습니다.

그 이유는 비용, 새로운 잠재고객 확보, 다중 플랫폼 고객 이동 등 여러 가지입니다. 인앱 구매 소유 플랫폼으로 이동시켜 앱 스토어 수수료를 피합니다. 

하지만 핵심적인 이유는 마케터들이 캠페인을 더 빠르게 최적화할 수 있도록 도와주는 더 많은 마케팅 데이터 때문입니다. 

파트타임 CMO이자 모바일 성장 컨설턴트인 제시카 비세고는 Paired의 전 CMO이자 Blinkist의 전 성과 마케팅 수석 이사를 역임했으며, 웹에서 앱으로의 전환을 전문 분야로 삼고 있습니다.

비세고는 "웹 캠페인을 진행하면 훨씬 더 많은 것을 추적할 수 있습니다. 평균적으로 약 20% 더 많은 것을 추적할 수 있죠."라고 말합니다.

데이터가 많을수록 통찰력이 풍부해지고, 통찰력이 풍부할수록 ROAS가 향상됩니다.

소규모 광고 네트워크가 더욱 성장했습니다

소규모 광고 네트워크는 대형 플랫폼보다 광고주 유치 측면에서 더 빠르게 성장했습니다.

앱의 CPI가 60% 이상 급등했습니다

설치당 비용은 4분기에 안드로이드의 경우 69%, iOS의 경우 64% 급증했는데, 이는 미국에서 연휴/소비 지출과 선거 관련 지출이 겹치면서 발생한 현상입니다. 

게임 퍼블리셔는 하이퍼캐주얼 플레이어보다 캐주얼 플레이어를 3~4배 더 높이 평가합니다

안드로이드에서는 하이퍼캐주얼 게임의 플레이어 한 명을 확보하는 데 0.21달러가 드는 반면, 캐주얼 게임의 경우 0.61달러가 듭니다. iOS에서는 각각 1.18달러와 4.09달러입니다. 이러한 차이가 발생하는 이유는 캐주얼 게임의 하이브리드 수익 모델과 훨씬 긴 플레이어 유지 기간 때문입니다. 캐주얼 게임은 플레이어의 가치를 더욱 높여줍니다.

게다가 물론이죠:

  • 전 세계 대부분 국가의 지역별 소비자물가지수(CPI), 소비자거래수익률(CTR) 및 소비자변동률(CVR)
  • 다운로드 비율 기준 상위 카테고리
    • Android 게임
    • 안드로이드 앱
    • iOS 게임
    • iOS 앱
  • 다양한 분석 항목에 대한 광고 1,000건당 설치 수(IPM)
  • 플랫폼 광고 지출 점유율 (iOS, Android, 웹)
  • 다양한 항목별 유기적 검색 결과와 유료 광고의 분할 분석
  • 파트너사들의 기여는 다음과 같습니다:
    • SplitMetrics
    • AVOW
    • Kayzen
    • Rocketship HQ

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전체 보고서에 더 많은 내용이 있으며, 무료로 여기서 확인할 수 있습니다.

웹투앱을 통해 체험판당 비용이 60% 더 저렴해질까요?

Web-to-app이 뜨겁다. 엄청 뜨겁다. 사실, 내일’s 출시에서 보게 될 무언가 Singular’s 2025년 1분기 분기별 트렌드 보고서는 12월에 웹-투-앱 활동이 급증했습니다.

그럴 만한 이유는 많으며, 최근 Growth Masterminds 팟캐스트에서 파트타임 CMO이자 성장 컨설턴트인 Gessica Bicego와 함께 대부분의 이유에 대해 논의했습니다. 

비세고는 커플 앱인 Paired의 전 CMO이자, 대형 도서 요약 앱인 Blinkist의 전 성과 마케팅 및 성장 담당 수석 이사였습니다. 또한 여행 검색 엔진인 Kayak의 전 프로그램 마케팅 매니저이기도 했기에, 그녀는 이 분야에 정통한 전문가입니다.

재생을 누르고 계속 스크롤하세요:

웹에서 앱으로: 더 나은 추적, 다양한 사용자층

웹 기반 UA 매력의 핵심은 간단히 말해 추적력 향상. Apple’s ATTIDFA 제한을 비교하면, 웹 캠페인은 더 강력한 데이터 수집 능력을 제공합니다. 

비세고는 "웹 캠페인을 진행하면 훨씬 더 많은 것을 추적할 수 있습니다. 평균적으로 약 20% 더 많은 것을 추적할 수 있죠."라고 말합니다.

But it’s not just about tracking. Web-based UA allows marketers to tap into an entirely different audience. Older users, who are often more likely to convert, are more reachable through web campaigns. (In fact, some marketers have told me they intentionally screen out younger people in user acquisition campaigns for subscription apps, knowing they’re much less likely to convert.)

웹 캠페인은 CPM이 높을 수 있지만, 효과가 크게 증가해 투자 가치가 있다. 실제로, 경우에 따라 Bicego는 체험당 비용(CPT)을 60% 낮췄다. 이는 다소 특수한 경우이지만, 전체 팟캐스트를 들으면 알 수 있듯 사실은: web2app은 초고효과를 가질 수 있고 ROAS.

랜딩 페이지… 당신의 비밀 병기

웹투앱은 이제 비세고의 전문 분야나 다름없습니다. 모든 것은 블링키스트에서 시작되었는데, 그곳에서 그녀는 앱 스토어에 접속하기 전에 사용자를 랜딩 페이지로 안내하는 실험을 했습니다. 

"광고와 앱 스토어 사이에 콘텐츠를 삽입함으로써 새로운 성장 채널을 확보할 수 있었습니다."라고 그녀는 말합니다. 

이 중간 단계는 사용자 참여를 유도하고 제품 가치에 대한 보다 심층적인 설명을 제공했으며, 궁극적으로 더 높은 전환율을 이끌어냈습니다.

과거에는 웹에서 앱으로의 전환이 항상 순조로웠던 것은 아닙니다. 웹에서 앱으로의 전환을 추적하는 것은 어려웠는데, 이는 당시 분석 플랫폼들이 웹 성공률이나 앱 성공률 중 하나만 측정할 수 있었고, 둘을 동시에 측정하지는 못했기 때문입니다. Gessica는 최신 마케팅 플랫폼들이 이러한 문제를 개선했지만, 이러한 캠페인을 설정하려면 웹 픽셀과 앱 이벤트를 신중하게 통합해야 한다고 지적합니다. 

(확인해 보세요 Singular’의 선도적인 웹 어트리뷰션크로스 디바이스 어트리뷰션 솔루션.)

Gessica가 강조하는 핵심 전략 중 하나는 미니 랜딩 페이지를 활용하는 것입니다. 

"사용자가 CTA를 클릭할 때까지 기다리지 않고 페이지에 접속하는 즉시 기여도 분석을 시작하니 실적이 크게 향상되는 것을 발견했습니다."라고 그녀는 말합니다.

또한 iOS의 SKOverlay와 같은 API를 통해 앱 스토어를 자동으로 미리 로드하고, 맞춤 랜딩 페이지를 통해 Google Play 스토어 목록을 미리 볼 수 있도록 제공하여 사용자 경험을 개선하고 전환율을 높일 수 있습니다. 

경우에 따라 iOS에서는 랜딩 페이지를 만들 필요조차 없습니다. 앱 스토어에 미리 로드되는 화면이 사실상 랜딩 페이지 역할을 할 수 있습니다.

웹 기반 온보딩과 앱 기반 온보딩 비교

웹 기반 사용자 확보(UA) 전략에서 또 다른 강력한 도구는 웹 온보딩입니다. 앱 스토어 환경에 제약을 받는 앱 온보딩과 달리, 웹 온보딩은 더 큰 유연성과 개인화된 경험을 제공합니다.

또한 사용자와 감정적인 유대감을 형성하는 데 도움이 됩니다

"단순히 데이터를 수집하기 위해 질문하는 것이 아닙니다. 사용자들이 자신의 의견이 경청되고 이해받는다고 느끼도록 하는 여정을 만들어가는 것입니다."라고 제시카 비세고는 말합니다.

이는 단순히 참여도, 유지율, NPS 점수에만 관련된 것이 아닙니다. 수익 증대에도 직접적인 영향을 미칩니다. 멀티 플랫폼 서비스를 제공하면 사용자, 고객 또는 플레이어와 더욱 깊은 유대감을 형성할 수 있고, iOS와 Android 외에도 다양한 소통 채널을 확보할 수 있으며, 무엇보다 웹에서 사용자를 전환함으로써 앱 스토어 수수료를 절감할 수 있기 때문입니다. 

Stripe와 같은 플랫폼은 약 5%의 수수료를 부과하는데, 이는 Apple과 Google이 부과하는 15~30%보다 훨씬 낮습니다.

우리는’최근 Stash에서 들은 바와 같이, 그 결과 절감액은 b어떤 게임의 수익을 30% 증가시킵니다. 다른 경우에는, 그들의 수익 중 80%가 플랫폼 외에 있으며, 이는 구독 앱 및 서비스에도 적용 가능합니다.

웹 퍼널 vs 앱 퍼널

Gessica의 핵심적인 통찰력 중 하나는 웹 캠페인과 앱 캠페인을 별개의 것으로 취급하는 것이 중요하다는 점입니다. 

"두 채널은 동일한 사용자를 대상으로 하지 않습니다."라고 그녀는 말했다. "콘텐츠, 시청자 행동, 심지어 가격 전략까지도 두 채널 간에 상당한 차이가 있을 수 있습니다."

그녀는 웹 캠페인과 앱 캠페인에 대해 별도의 크리에이티브 테스트를 진행하고 성과에 따라 개선해 나갈 것을 권장했습니다. 

"앱에서 작동하는 방식이 웹에서도 작동할 것이라고 가정하지 마세요. 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다."

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

전체 대화를 확인하세요, 팟캐스트를 어디서 듣든 (여기에서 몇 개의 링크를 찾을 수 있습니다). 여기에서 찾을 수 있는 내용은 다음과 같습니다:

  • 00:00 웹 기반 사용자 확보 소개
  • 01:46 앱에서 웹 기반 고객 확보로의 전환
  • 03:01 성공 사례 및 전략
  • 06:04 웹 캠페인의 과제와 해결책
  • 07:21 시청자와 지표 이해하기
  • 14:05 미니 모바일 웹 랜딩 페이지 최적화
  • 17:21 친숙한 환경의 영향
  • 17:44 랜딩 페이지의 진화
  • 18:58 혁신적인 유료 콘텐츠 전략
  • 19:55 유료 콘텐츠의 도전과 보상
  • 24:45 웹 온보딩: 새로운 트렌드
  • 31:19 웹 및 앱 퍼널 개인화
  • 34:32 결론 및 최종 생각

그때, 고려해 보세요 우리 YouTube 채널 구독하기, 여기서 우리는 모든 Growth Masterminds 에피소드를 게시합니다 …

웹투앱(Web2app)은 다양한 의미를 지닙니다. 새로운 고객층을 확보하고, 추적을 최적화하며, 사용자 경험을 개선하고, 수익을 증대하는 방법입니다. 상당한 노력과 자원, 그리고 실험 정신이 필요하지만, 전환율 향상, 고객 유지율 증가, 수수료 절감 등의 이점을 고려하면 충분히 검토해 볼 만한 전략입니다.

마지막으로, 스레드(Threads)에 광고를 게재하는 것은 어떨까요? X나 트위터와 비교했을 때 어떤 가치를 지닐까요?

지옥이 얼어붙고 마블과 DC는 그들의 영화 세계관을 결합하며, 민주당과 공화당은 미국에서 거대한 새로운 슈퍼 파티를 형성하고 있습니다. 물론 실제로는 그렇지 않지만 메타가 스레드를 전 세계에 출시한 지 19개월이 지난 지금, 텍스트 중심의 소셜 네트워크는 마침내 광고 테스트를 시작했습니다. 곧 스레드에 광고가 게재될 예정입니다.

인스타그램과 스레드를 이끌고 있는 아담 모세리(Adam Mosseri)를 통해 이 내용을 한 시간 전에 플랫폼에 게시했습니다

“우리의 스레드 광고에 대한 작은 테스트가 미국과 일본의 몇몇 브랜드를 대상으로 시작됩니다. 광고에 접근하는 방법에 대한 많은 피드백이 있을 것이라는 것을 알고 있으며, 사용자들이 관련성 있고 흥미롭게 느낄 수 있도록 하고 있습니다. 우리는 이 테스트를 더 넓은 범위로 확장하기 전에 밀접하게 모니터링 할 것이며, 광고가 유기적 콘텐츠만큼 흥미롭게 되는 것을 목표로 합니다.”

Threads는 2023년 7월 5일에 출시되었으며, Elon Musk가 Twitter를 인수하고 X로 리브랜딩한 후 텍스트 중심 소셜 뉴스 네트워크 분야에서 혁신 물결의 일환입니다. 월간 활성 사용자 3억 명 이상 그리고 2024년 12월 기준 일일 활성 사용자 1억 명 이상을 보유한 Threads는 Bluesky, Mastodon 등 “Twitter killer” 그룹 중 단연 가장 큽니다.

광고 측면에서 중요한 규모로 충분합니다.

Threads의 광고: 현재 우리가 알고 있는 것

아직 초기 단계지만, 메타가 발표한 지금까지 Threads 광고에 대해:

  • 작고 제한된 초기 테스트
  • 미국과 일본에서만 진행
  • 새로운 크리에이티브 필요 없음
  • 광고는 간단합니다: 이미지 + 텍스트 + 링크
  • 광고에는 "스폰서" 태그가 표시됩니다
  • Meta의 광고 관리자를 사용합니다. 간단히 체크 박스를 선택하세요
  • 사람들이 참여하는 콘텐츠에 맞춰 개인화됩니다
  • AI 필터가 포함되어 있어 광고가 표시되는 콘텐츠를 선별합니다
  • 타사 검증은 "다가오는 몇 개월 내에" 제공될 예정입니다

초기에는 다음과 같은 모습일 것입니다:

스레드의 광고

여전히 초기 단계이지만 스레드 광고 출시와 관련하여 몇 가지 분명한 점이 있습니다:

  1. 메타는 올바른 방향으로 나아가기 위해 천천히 진행하고 있습니다
  2. 메타가 올바른 방향으로 나아가고 있다고 판단하면 회사는 모든 인프라와 규모를 갖추고 대대적으로 확대할 것입니다
  3. 메타는 과거 트위터나 현재 X가 할 수 있었던 것보다 스레드의 광고를 훨씬 더 수익성 있게 만들 수 있을 것입니다

얼마나 더 가치가 있을까요?

Threads의 광고가 X보다 더 가치가 있을까요?

트위터는 확장된 사용자 획득을 위한 사용자 획득 관리자의 가장 선호하는 광고 네트워크가 아니었습니다. 

2023년에 정점을 찍었으며, 다양한 지역 및 장르에서 14개의 지표에 올랐습니다 Singular ROI Index. X로 전환된 이후 2024년에는 12위로 떨어졌지만 완전히 붕괴되지는 않았으며, 여전히 X가 순위에 남아 있는 지표에서도 다른 광고 파트너에 비해 순위가 하락했습니다.

작년 ROI 인덱스에서:

더욱 의미심장한 것은 지난해 트위터가 안드로이드 글로벌 ROI, 안드로이드 글로벌 리텐션, APAC 및 북미 지역 리텐션과 같은 광고 네트워크 상위 5위 안에 많은 순위를 차지했지만, 올해 X는 어떤 카테고리에서도 상위 5위 안에 들지 못했다.

Also in the 2024 Index, its share of ad spend among Singular customers dropped 38%.

트위터든 X든 간에, 적어도 모바일 앱 마케터들에게 있어서 광고 투자 수익률은 결코 뛰어난 수준이 아니었습니다.

트위터의 불행은 경영진이 자체 SSP인 MoPub의 실제 가치를 알아보지 못했다는 것입니다. MoPub은 2022년 AppLovin에 10억 달러 이상에 인수되었으며 MAX에 통합되어 AppLovin이 1,000억 달러의 광고 거대 기업으로 부상하는 데 핵심적인 역할을 했습니다. (공급측과 수요측 모두의 가격을 보면 무엇이 효과가 있는지 귀중한 통찰력을 얻을 수 있습니다.)

Threads는 어떻게 더 나아질까요?

스레드의 광고 경험은 적어도 X의 경험과 어느 정도 유사하게 시작될 가능성이 있습니다. 

하지만 메타는 X보다 엄청난 우위를 점하고 있습니다. 바로 수십억 명의 사람들에게 방대한 데이터를 보유하고 있기 때문입니다. 스레드의 수억 명의 사용자 대부분이 해당 데이터에 포함되어 있습니다. 결국 스레드에서 상당한 기간 동안 계정을 유지하는 유일한 방법은 인스타그램에서 이미 메타 계정을 가지고 있는 것입니다.

페이스북에서 30억 명의 월간 활성 사용자(MAU)와 21억 명의 일간 활성 사용자(DAU)를 보유하고 있으며, 인스타그램, 왓츠앱, 메신저를 포함하면 수십억 명의 사용자를 보유하고 있는 메타는 우리 대부분에 대해 많은 것을 알고 있습니다. 우리가 클릭하는 광고, 우리가 공감하는 주제, 우리가 참여하는 사람들에 대한 정보를 포함합니다. 

메타는 다양한 플랫폼 간의 사용량에서 상당한 중복을 보일 것입니다. 예를 들어, 저는 개인적으로 페이스북, 인스타그램, 메신저, 왓츠앱(가끔), 스레드를 사용합니다.

  1. 페이스북: 30.7억 MAU
  2. 왓츠앱: 20억 MAU
  3. 인스타그램: 20억 MAU
  4. 메신저: 10.1억
  5. 스레드: 3억 MAU

이것은 제가 누구인지, 무엇을 하는지, 어디에 돈을 쓰는지에 대한 많은 중복과 삼각 측량입니다.

게다가 메타는 가장 성숙한 광고 관리 도구를 광고주에게 제공하며, 스레드를 믹스에 추가하는 것은 간단한 클릭으로 가능합니다.

모든 것을 합치면 스레드는 X보다 더 나은 광고 경험과 결과를 보장합니다. 메타의 10억 사용자 플랫폼 서비스 중 또 다른 하나가 될지 여부는 누구도 예측할 수 없습니다. 그러나 장기적으로는 가능성이 있습니다.

더 큰 질문은 스레드가 페이스북 및 인스타그램과 같은 핵심 메타 플랫폼의 광고 경험과 어떻게 비교되는지입니다. 그리고 광고주가 모든 플랫폼에서 보완적인 캠페인을 사용하여 서라운드 사운드 마케팅 경험을 제공하는 방법입니다. 

물론 Meta가 구글처럼 UAC/App Campaigns 유형의 제품을 제공할지 여부는 불확실합니다. 여기서 사용자는 목표와 일부 아트 및 카피를 제공하고 Meta는 광고 게재 위치를 포함한 나머지 모든 것을 결정합니다.

확실히 알 수 있는 한 가지: there’s 메타 솔루션 전반에 AI가 더 많이 도입될 것이며, 이는 광고까지 포함할 가능성이 높습니다. 우연히도, Meta CEO 마크 저커버그도 발표했습니다 오늘: AI에 대한 대규모 신규 투자:

우리의 컴퓨팅 성능은 '25년에 약 1GW 규모로 온라인화하고 연말까지 130만 개 이상의 GPU를 확보할 것입니다. 올해 자본 지출에 600억에서 650억 달러를 투자하고 AI 팀을 크게 성장시키면서도 향후에도 계속 투자할 수 있는 자본을 보유하고 있습니다. 이는 대규모 노력이며 향후 몇 년간 우리의 핵심 제품과 비즈니스를 주도하고 역사적인 혁신을 실현하며 미국의 기술 리더십을 확장할 것입니다. 함께 만들어 갑시다! 💪