본문으로 건너뛰기
[온디맨드 웨비나] 2026년 확장 가능한 크리에이티브[온디맨드 웨비나] 2026년: 최고의 모바일 팀이 광고 크리에이티브로 승리하는 방법
게임

2026년 최고의 모바일 게임: 다운로드, 매출 및 DAU에서 누가 선두인가

2026년 다운로드, 매출, DAU 기준 상위 모바일 게임. Block Blast, Last War, Honor of Kings에 대한 Sensor Tower 데이터와 UA 팀에 미치는 의미

콘텐츠

디지털 마케팅 최신 소식을 받아보세요

블로그

요약

  • 소비자 행동 변화: 2026년 상반기 모바일 게임 다운로드가 12% 감소했지만, 인앱 구매(IAP) 매출은 2%만 감소해 다운로드당 매출이 11% 상승했습니다. 마케터는 볼륨이 아니라 회수 기간을 기준으로 고가치 사용자를 집중하고 획득을 최적화해야 합니다.

  • 다양한 수익 모델: 다운로드 상위 게임이 반드시 매출 상위는 아닙니다. 벤치마크는 게임이 광고 기반인지 인앱 구매 기반인지 반영해야 하며, 수익 모델이 성과와 최적화 결정에 큰 영향을 미칩니다.

  • 지역 시장 특성: 미국은 모바일 게임 지출의 거의 30%를 차지하지만 다운로드는 8%에 불과하고, 인도는 다운로드에서는 선두이지만 매출은 낮습니다. 이는 다양한 수익화 행동을 고려한 지역별 전략이 필요함을 시사합니다. 수립

조금 어색한 점부터 시작해 보겠습니다.

2026년 상반기에 모바일 게임 다운로드가 12% 감소했습니다. 24 billion, 대략 27에서 감소했습니다. 한편 인앱 구매 수익? 2% 감소.

시장 신규 플레이어의 1/8을 잃었지만 수익 손실은 거의 없었습니다.

그 의미를 파악해 보면 더 흥미로워집니다. 2026년에 도착하는 모든 다운로드는 전년 대비 약 11% 더 높은 가치를 가집니다. 방문자는 줄어들지만, 각자가 더 많은 가치를 지닙니다.

그것은 단순한 패치가 아닙니다. 성장 레버가 움직이고 있으며, 이 글의 나머지는 그 레버가 어디로 이동했는지에 관한 내용입니다.

가장 명확히 상황을 볼 수 있는 곳은 거의 겹치지 않는 리더보드입니다. 지난 19개월 동안 가장 많이 다운로드된 게임은 인앱 구매 매출 기준 3,264위이고, 최고 매출 게임은 설치 수 기준 47위에 있습니다. 두 게임 모두 잘하고 있으며, 서로 다른 사람들에게서 수익을 얻고 있습니다.

이 보고서는 2025년 1월 1일부터 2026년 7월 31일까지 전 세계 iOS와 Android를 합친 Sensor Tower 통합 데이터를 사용해 다운로드, 매출 및 일일 활성 사용자 기준 상위 모바일 게임을 순위 매깁니다. 성장률은 동일 기간인 2023년 6월 4일부터 2024년 12월 31일까지와 비교합니다.

다운로드 기준 상위 모바일 게임

´°Â1게임게시자다운로드 수전 기간 대비 성장
1블록 폭발!헝그리 스튜디오526.0M+75.4%
2로블록스로블록스506.4M+32.4%
3Garena Free FireGarena487.1M+5.8%
4서브웨이 서퍼스Miniclip (SYBO)334.6M-7.1%
5피자 레디!Supercent274.6M+24.7%
6Ludo KingGametion260.1M-9.0%
7Vita MahjongLearnings219.1M+367.3%
8EA SPORTS FC Mobile SoccerElectronic Arts198.5M+20.2%
9Hole.io부두교195.5M+88.0%
10My Talking Tom 2: 펫 게임Outfit7181.6M-8.4%

Sensor Tower 통합 데이터, 2025년 1월 1일~2026년 7월 31일, 전 세계. 다운로드량 상위 10,000개 앱을 기반으로 추출.

상위 10개 중 3개가 전 기간 대비 감소했으며, 이는 성장 목록으로 보이는 차트에서 주목할 만합니다.

더 큰 발견은 이 표가 얼마나 적게 나타나는가이다. 이 열 게임은 데이터셋 전체 설치의 4.7%를 차지한다. 상위 500개는 43.9%를 차지한다. 다운로드는 수익이 집중되는 방식과 달리 퍼져 있으며, 그 긴 꼬리 대부분은 인앱 구매보다 광고 수익으로 얻는다. 설치만을 기반으로 한 시장 관점은 전체 그림의 절반 정도만 보고 전체라고 간주하는 것이다.

매출 기준 상위 모바일 게임

´°Â1게임게시자인앱 구매 수익그로쓰다운로드 순위
1라스트 워: 서바이벌FUNFLY (FirstFun)$2.44B+97.7%47
2왕의 영예텐센트$2.30B+12.5%92
3Whiteout Survival센추리 게임즈$2.24B+76.6%54
4Royal MatchDream Games$2.17B-4.6%41
5MONOPOLY GO!스코펠리$2.08B-24.7%203
6캔디 크러시 사가왕$1.75B-3.7%18
7Coin MasterMoon Active$1.46B+0.8%297
8가십 하버: 머지 & 스토리마이크로펀$1.32B+468.0%56
9피스키퍼 엘리트 (게임 포 피스)텐센트$1.18B+24.0%497
10로블록스로블록스$1.13B-44.3%2

센서 타워 통합 데이터, 동일 기간. 스토어 수수료 전, 광고 제외한 총 인앱 구매 매출.

수익 기준으로 동일 데이터셋을 재정렬하면 열 개 중 아홉 개의 이름이 바뀝니다. 로블록스만 두 목록에 모두 나타나며, 하나에서는 2위, 다른 하나에서는 10위에 위치합니다.

Last War이 현재는 선두가 아니면서도 19개월 누적에서 1위를 차지했습니다. Honor of Kings는 Sensor Tower’s 7월 순위 에서 다시 1위로 돌아섰고 2026년 상반기 마감 에서는 약 11억 달러에 근접한 수치로 1위를 기록했습니다. 연중 월별 순위 변동이 있었지만, 순위 아래에 숨은 세부 사항이 더 중요합니다. Sensor Tower’s H1 지수 는 Last War이 상반기 동안 유저 획득을 중단했음에도 매출 차트 상위에 머물렀다고 언급합니다. 이제 게임은 아무것도 구매하지 않으면서도 그 위치를 유지할 수 있으며, 이는 레버가 이동한 방향을 가장 직접적으로 보여주는 신호와 같습니다.

수익은 다운로드와 정반대 방향에 집중됩니다. 상위 10개 게임이 전체 인앱 구매 수익의 23.2%를 차지했으며, 상위 50개는 51.0%, 상위 100개는 64.5%를 차지합니다. 동시에 9,544개 게임 중 6,541개가 19개월 동안 각각 $100,000 이하를 벌었고, 이들 게임이 전체 다운로드의 49.6%를 차지합니다.

모바일 게임 설치의 절반은 차트에서 사실상 보이지 않는 게임으로 가는데, 이는 수익이 인앱 구매가 아니라 광고 수익으로 발생하기 때문이다. 스토어 수익만을 기반으로 한 시장 모델은 시장 절반의 경제를 놓치고 있다.

두 차트 간 격차

게임다운로드 순위수익 순위다운로드당 인앱 구매 수익
블록 폭발!13,264$0.00
서브웨이 서퍼스4739$0.03
로블록스210$2.22
Whiteout Survival543$20.83
왕의 영예922$27.77
MONOPOLY GO!2035$42.98
Peacekeeper Elite4979$45.27

Sensor Tower 통합 데이터, 동일 기간. 다운로드당 수익은 총 인앱 구매 수익만을 의미한다.

Block Blast!는 다운로드 1위, 인앱 매출 3,264위이며, 19개월 동안 약 $65,000을 기록했습니다. 이 두 가지는 게임이 매우 성공적임을 보여줍니다. Hungry Studio는 광고 수익을 목표로 제작했기 때문에 설치 기반이 핵심 자산이며, 인앱 매출은 부수적인 역할에 불과합니다.

Peacekeeper Elite는 다운로드 순위 497위, 매출 순위 9위로 반대 방향으로 성장하며, 설치당 $45.27의 인앱 구매 매출을 올립니다. 두 모델 모두 효과적이며, 서로 다른 점수판이 필요합니다.

벤치마킹이 조용히 잘못되는 지점입니다. 광고 수익화된 타이틀은 설치 비용과 사용자당 노출 수로 평가됩니다. 인앱 구매 타이틀은 ROAS 와 LTV 에 소수의 결제자를 대상으로 평가됩니다. 하나를 다른 것의 벤치마크와 비교하면 결론이 뒤바뀝니다. 한쪽에 위기로 보이는 CPI는 다른 쪽에 좋은 날이 되며, 혼합된 ARPDAU는 상황을 숨깁니다. 광고 수익 과 인앱 구매 수익이 동일한 보고 레이어에 포함되지 않으면

일일 활성 사용자 기준 상위 모바일 게임

´°Â1게임게시자다우그로쓰
1로블록스로블록스145.4M+55.3%
2Garena Free FireGarena88.8M+9.7%
3Mobile Legends: Bang BangMoonton54.4M+7.2%
4Brawl Stars슈퍼셀49.1M+0.4%
5블록 폭발!헝그리 스튜디오47.0M+255.7%
6클래시 로얄슈퍼셀35.3M+58.3%
7캔디 크러시 사가왕26.7M-24.2%
8서브웨이 서퍼스Miniclip (SYBO)24.2M-14.2%
9Royal MatchDream Games21.0M+1.3%
10EA SPORTS FC Mobile SoccerElectronic Arts20.8M-3.4%

Sensor Tower 통합 DAU 추정치, 동일 기간, 전 세계.

세 번째 순위표, 세 번째 이름 세트. 상위 10개 매출 게임 중 단 3개만 여기 등장합니다: Roblox, Candy Crush Saga, Royal Match. 도달과 매출은 별도 자산이며, 두 가지를 모두 갖춘 가장 근접한 두 타이틀은 매출 순위 10위 Roblox와 순위 12위 Garena Free Fire로, 고정 콘텐츠 파이프라인이 아닌 사용자 생성 콘텐츠와 소셜 루프 기반 플랫폼입니다. 플레이어가 콘텐츠를 만들면 스튜디오의 배포 속도에 따라 참여도가 좌우됩니다. user-generated content and social loops rather than on a fixed content pipeline. When players make the content, engagement stops depending on how fast the studio can ship.

Clash Royale는 주목할 만한 라인입니다. 출시 10년 차에 DAU가 58.3% 상승하고 매출이 98.6% 증가했습니다. 이는 인수 추진에 의한 것이 아니며, 유지율을 자체 예산을 가진 성장 채널로 다루는 것이 UA 팀이 보고하는 지표가 아니라는 강력한 근거 중 하나입니다.

차트를 만든 퍼블리셔

게시자인앱 구매 수익세트 내 타이틀다운로드 수
텐센트$7.60B33575M
센추리 게임즈$3.78B13336M
Dream Games$2.75B2256M
플레이릭스$2.71B7286M
FUNFLY$2.44B1112M
스코펠리$2.38B10174M
슈퍼셀$2.25B7301M
왕$2.21B9231M
마이크로펀$1.82B7135M
넷이즈$1.74B24224M

Sensor Tower 통합 데이터, 동일 기간. Android 수치는 Google Play만 포함하고 중국은 iOS만 포함하므로, 중국 Android 사업이 큰 퍼블리셔는 여기서 낮게 평가됩니다.

다운로드 수로 퍼블리셔를 순위 매기면 거의 이름이 남지 않는다. Azur Interactive Games가 131개 타이틀에서 15.6억 설치로 1위이며, Onesoft가 133개 타이틀에서 14.4억, Voodoo가 91개 타이틀에서 12억, Miniclip이 47개 타이틀에서 11.9억, SayGames가 103개 타이틀에서 10.5억을 기록한다. XGame Global, Supercent, Outfit7, ironSource, Learnings가 나머지를 채운다.

두 리스트를 나란히 보면 대비가 뚜렷합니다. Dream Games는 두 타이틀로 27억 5천만 달러를 벌어들였고, Azur Interactive Games는 131개 타이틀에서 15억 6천만 설치와 8천 310만 달러의 인앱 구매 수익을 기록했으며, 대부분의 수익은 광고에서 발생합니다(이 데이터셋은 측정하지 않음).

두 모델 중 어느 것이 더 낫다라고 할 수 없습니다. 각각 다른 제약 조건에 직면해 있으며, 그 제약 조건이 도구 선택을 결정해야 합니다. 두 타이틀 스튜디오는 캠페인 구조를 광고 세트까지 직접 관리하며 깊이에서 승리할 수 있습니다. 131개의 타이틀을 보유한 퍼블리셔는 그런 방식을 사용할 수 없으므로, 대신 크리에이티브가 얼마나 빠르게 제작·테스트·폐기되는지에 따라 경쟁합니다. 이것이 바로 포트폴리오 규모의 크리에이티브 분석 과 수십 개 네트워크에 걸친 자동 비용 집계 가 유용함에서 필수 요소로 전환되는 지점입니다.

퍼블리셔 본사가 추가적인 요인을 제공합니다. 중국에 본사를 둔 퍼블리셔는 여기서 총 인앱 구매 매출 256억 달러를 차지하며, 전체의 약 3분의 1에 해당합니다(중국 서드파티 안드로이드 스토어는 추적되지 않음). 아일랜드는 30개 타이틀에서 27억 7천만 달러, 핀란드는 41개 타이틀에서 28억 3천만 달러를 기록했으며, 주로 Playrix와 Supercell이 기여했습니다. 베트남과 파키스탄은 각각 955개와 753개의 타이틀을 보유하지만 인앱 구매 매출이 낮아 광고 비즈니스 모델을 반영합니다.

국가별 모바일 게임 순위

시장2026년 7월 전 세계 게임 지출 비중2026년 1월
미국29.5%31%
중국 (iOS 전용)16.7%16%
일본12.3%13%

Sensor Tower 월간 게임 요약, January 2026 및 July 2026. App Store 및 Google Play만.

2026년 7월 전 세계 모바일 게임 소비자 지출이 66억 달러에 달했으며, 전월 대비 7.7% 증가했고, 다운로드는 37억 2천만 건으로 2.2% 늘었습니다. 인도는 6억 9천만 건(전 세계의 16.4%)으로 다운로드 1위를 차지했으며, 미국(7.8%)과 브라질(6.3%)에 이어 두 번째와 세 번째였습니다.

그 두 문단에 지역 계획에 필요한 대부분이 담겨 있습니다. 미국은 매출의 약 30%와 설치량의 8% 미만을 차지하고, 인도는 설치량의 16%이지만 매출 상위 3위에는 전혀 나타나지 않습니다. 전 세계 차트는 동일하지만, 그 아래는 완전히 다른 두 비즈니스입니다.

미국

미국의 지출 대비 설치 비율은 거의 4:1이며, 이는 좋은 캠페인의 기준을 바꿉니다. 미국 사용자는 획득 비용이 높고, 획득 후 수익이 더 많아 전 세계 CPI 상한을 적용하면 회수 전까지 비용이 차단됩니다. 회수 기간이 더 현실적인 지표이며, 이를 도입한 팀은 미국 지출이 과다하게 쓰인 것이 아니라 일찍 중단된 것을 발견합니다.

미국 비중도 약간 변동했으며, 1월 전 세계 지출의 31%에서 7월에는 29.5%로 감소했습니다. 이것은’ 작은 움직임이며, 추세가 깨진 것이 아니라, 그것은’ 헤드라인에 나오기 전에 분기 계획에 나타나는 유형입니다.

중국

2026년 7월, 중국은 전 세계 게임 지출의 16.7%를 차지했으며 iOS만 포함합니다. 중국 서드파티 안드로이드 스토어는 국내 배포 비중이 크지만 여기서는 추적되지 않으므로, 스토어 추정치로 시장 규모를 가늠하는 사람은 이 수치를 총합이 아닌 최소치로 보아야 합니다.

텐센트 타이틀이 핵심입니다. Honor of Kings는 시즌 업데이트와 국내 테마 스킨, 이누야샤 콜라보, 해외 e스포츠 토너먼트로 7월 전 세계 매출 1위를 차지했습니다. Game for Peace는 Summer Adventure 업데이트로 전 세계 매출 성장 4위를 기록했습니다. 두 게임은 위 매출 표에 Honor of Kings와 Peacekeeper Elite로 표시됩니다.

일본

2026년 7월, 일본은 전 세계 지출의 12.3%를 차지하며 3위 시장이었으며, 일본 출판 타이틀은 낮은 설치 수와 높은 매출 패턴을 가장 뚜렷하게 보여줍니다. SD Gundam G Generation Eternal은 620만 다운로드로 3억 7800만 달러를 기록했으며, Fate/Grand Order는 140만 다운로드로 4억 1440만 달러를 달성했습니다.

hololive Dreams가 2026년 7월 23일에 출시돼 매출 성장률 기준 전 세계 상위 10위에 며칠 만에 진입했습니다 within days

대한민국

한국은 지속적인 점유율보다 출시를 통해 나타납니다. 넷마블’s SOL: enchant가 2026년 6월 18일에 출시되어 그 달 매출 성장 기준으로 전 세계 2위에 올랐습니다, 이후 7월에도 계속 상승했습니다. 하나의 국내 출시가 전 세계 성장 차트를 재구성할 수 있을 때, 출시 일정은 다른 곳보다 더 중요해지며, 예산을 언제 보류할지 아는 것도 마찬가지입니다.

유럽

2026년 어느 달에도 매출 비중 상위 3위에 오르는 유럽 시장은 없으며, 이는 규모보다 파편화가 더 큰 원인임을 보여줍니다. 올해 유럽에서 가장 뚜렷한 신호는 월드컵이었습니다. Sensor Tower’s H1 index는 다운로드가 전반적으로 감소한 가운데에도 여전히 성장하고 있는 몇 안 되는 모바일 영역 중 하나로 축구 타이틀과 컵 테마 라이브 옵스를 선정합니다. EA SPORTS FC Mobile Soccer는 다운로드 순위 8위, DAU 순위 10위에 위치하고 있으며, 7월 전 세계 다운로드 상위 10위에 축구 타이틀 네 개가 등장했습니다. 콘텐츠가 맞물릴 때 캘린더 이벤트는 여전히 이 시장을 움직입니다. H1 index picks out football titles and Cup-themed live ops as among the few mobile areas still growing through a half when downloads contracted broadly. EA SPORTS FC Mobile Soccer sits at rank 8 by downloads and rank 10 by DAU here, and four football titles appeared in July’s global download top ten. Calendar events still move this market when the content lines up behind them.

인도와 브라질

2026년 7월에 인도만으로 전 세계 게임 다운로드의 16.4%를 차지했으며, 이는 미국의 두 배가 넘습니다. 인도’의 Gametion의 루도 킹은 전 세계 6위이며 2억 6,010만 다운로드를 기록했습니다. 브라질은 설치 비율 6.3%를 차지합니다.

이러한 시장은 주로 광고 수익화에 의존하므로 동일한 모델의 축소판이 아니라 다른 모델에 보상을 제공합니다. 인앱 구매 우선 LTV 가정과 완벽히 작동하는 캠페인을 적용하면 보통 누군가 이를 중단하기 직전에 비수익적으로 보일 것입니다.

성과 마케터를 위한 핵심 인사이트

1. 다운로드가 12% 감소했지만 매출은 따라오지 않았습니다. 그 격차가 2026년을 정의합니다.

Sensor Tower의 H1 2026 게임 인덱스 모바일 인앱 구매 매출을 전년 대비 $40.6B에서 $39.8B로, 다운로드 240억 건, 12% 감소했습니다. 플레이 타임은 2,210억 시간으로 유지되었습니다. 게임 디지털 광고 지출은 41개 시장과 18개 채널에서 8% 증가해 $70억이 되었으며, 1.4조 회노출에서 14% 상승했습니다.

함께 보면, 이 수치는 플레이어는 여전히 존재하고 지출도 지속되지만 설치 퍼널을 통해 유입되는 수는 줄고, 남은 예산은 광고에 투입돼 실제 이용자를 겨냥한다는 뜻이다. 설치량을 앞세워 보고하면 감소한 수치를 강조하는 셈이다. 코호트당 매출과 회수 기간은 유지됐으며, 이를 대시보드 상단에 배치하는 것은 marketing analytics 미디어 구매보다 마케팅 분석적인 결정이다.

2. 다운로드 리더와 수익 리더는 서로 다른 비즈니스를 운영하고 있습니다

Block Blast!가 1위와 3,264위에 각각 위치한 것이 가장 명확한 사례이지만, 이 패턴은 전체 데이터셋에 걸쳐 나타납니다. 두 타이틀을 비교하기 전에 광고주 수익인지 결제자 수익인지 확인하세요. 벤치마크가 완전히 달라지기 때문입니다. 우리의 게임 벤치마크 는 이 이유로 수직별로 구분되어 있으며, 광고 수익과 인앱 구매 수익을 구분하지 않은 ROAS 수치는 아무도 활용할 수 없는 수치를 만들어냅니다.

3. 절반의 시장이 인앱 구매에서 거의 수익을 내지 못합니다

9,544개 중 6,541개 게임이 19개월 동안 각각 $100,000 이하를 벌어들였으며, 전체 다운로드의 49.6%를 차지합니다. 이는 주변 현상이 아니라 모바일 게임 설치량의 절반에 해당하며, 스토어 매출 데이터가 보고하지 않는 채널을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 광고 수익 분석 이 다른 모든 데이터와 동일한 보고 레이어에 연결되지 않으면, 해당 타이틀은 눈에 보이는 단위 경제성을 전혀 갖지 못하고, 이를 운영하는 팀은 직감에 의존해 최적화하게 됩니다.

4. 라이브 운영이 인수보다 더 큰 매출 변동을 만들고 있다

클래시 로얄은 출시 10년 만에 매출이 거의 두 배가 되었고, 가십 하버는 인앱 구매 매출이 468.0% 증가해 13억 2천만 달러에 달했습니다. 포켓몬 TCG 포켓은 209.0% 상승해 8억 6천 730만 달러가 되었습니다. 라스트 워는 인수를 중단한 상태에서도 매출 차트 상위권을 유지했습니다. 이 모든 것이 출시 순간이나 지출 결정에 의한 것이 아닙니다.

퍼블리셔가 포트폴리오를 성장시키는 방식에서도 동일한 패턴이 나타납니다. Century Games는 제로 베이스에서 Kingshot을 11억 달러로 출시했으며, 인접 장르의 기존 타이틀인 Whiteout Survival은 같은 시기에 76.6% 성장했습니다. Dream Games는 Royal Kingdom을 5억 8,010만 달러로 끌어올렸고 Royal Match는 21억 7,000만 달러를 유지했습니다. 하나가 다른 것에서 끌어오지 않고 두 개의 유사 타이틀을 병행 운영하는 것은 창의적인 문제보다 먼저 세분화 문제이며, 바로 여기서 audience management 및 suppression lists가 역할을 합니다.

5. 스토어 데이터는 게임이 다른 곳에서 판매되는 순간 매출을 놓치기 시작한다

Roblox은 데이터셋에서 가장 뚜렷한 예시입니다: 다운로드는 32.4% 증가하고, DAU는 55.3% 증가했으며, 모바일 인앱 구매 수익은 44.3% 감소했습니다. 플레이어가 웹, 콘솔 및 모바일에서 구매하는 가상 화폐를 판매하므로 스토어 데이터는 설계상 실제 지출의 감소하는 부분만 포착합니다. 스토어 수익을 전체 수익으로 읽는 어떤 설정도 이러한 타이틀의 가격을 잘못 책정하게 되며, 이는 직접 소비자에게 판매하는 웹샵을 운영하는 게임이 늘어나면서 동일하게 적용됩니다. 이는 모바일 게임에서 D2C 수익 추적 및 웹 어트리뷰션 과 크로스 디바이스 어트리뷰션 을 앱 측과 함께 실행하는 실제 사례입니다.

MONOPOLY GO!는 플래그를 달기보다 이해할 가치가 있는 대응 게임입니다. 다운로드는 64.0% 감소하고 매출은 24.7% 하락했으며, 이는 대부분의 성숙한 타이틀이 최종적으로 겪는 형태입니다. 결제 기반은 유지되는 반면 획득은 감소하고 있으며, 이는 종종 경고 신호라기보다 의도된 단계입니다.

6. 하나의 글로벌 CPI 목표는 미국과 인도를 반대 방향으로 잘못 가격 책정하게 됩니다

미국은 지출의 약 30%를 차지하고 설치 비율은 8% 미만입니다. 인도는 설치 비율이 16%이며 매출 상위 3위 밖에 있습니다. 두 시장에 적용되는 단일 글로벌 획득 비용 상한선은 미국 캠페인을 회수 전에 중단시키고 동시에 대량 시장에서 과다 지불하게 합니다. 각 시장이 실제로 수익을 창출하는 방식을 기준으로 설정된 시장 수준 목표는 두 오류를 한 번에 해결합니다.

7. 130개의 타이틀에서, 창의적 처리량은 남은 유일한 경쟁 요소입니다

Azur Interactive Games는 이 데이터셋에 131개의 타이틀을 보유하고 Onesoft는 133개를 보유하고 있습니다. 그 규모에서 캠페인 구조를 손수 조정하는 사람은 없으며, 그럴 필요도 없습니다. 결과를 좌우하는 것은 포트폴리오 전반에 걸쳐 크리에이티브가 얼마나 빠르게 제작·테스트·폐기되는가이며, 이는 creative analytics 와 통합된 mobile attribution 을 보고 스택이 아니라 핵심 경로에 두게 합니다. 소스별로 그룹화된 수익을 채널 및 기기별로 중복 제거한 것은 marketing ETL 문제이며, 창의적인 문제보다 먼저 해결해야 합니다

장르별 자금 흐름

세그먼트별로 보면, 하이브리드캐주얼이 2026년 상반기 매출 성장 스토리 중 가장 뚜렷했으며, 약 23% 상승해 24억 달러에 달했습니다. 미드코어는 약 7% 하락해 206억 달러, 캐주얼은 165억 달러 수준을 유지했습니다. 장르별로는 전략이 93억 달러로 가장 크고, 퍼즐은 20% 가까운 성장으로 81억 달러, RPG는 61억 달러, 카지노는 50억 달러에 이릅니다.

RPG가 점유율을 잃는 동안 퍼즐이 크게 성장한 것은 단일 반기 내에서 포트폴리오 퍼블리셔가 다음 그린라이트를 지정하고 UA 팀이 경쟁 CPM 상승을 기대하는 방향을 바꿀 만큼 큰 변동입니다. 이는 감소 테이블이 보여줄 일부 이유이기도 합니다. Honkai: Star Rail과 Genshin Impact는 모두 매출과 다운로드가 하락했으며, 이는 RPG 전체 매출 추세와 일치합니다.

Sensor Tower’s 전체 2025년 그림을 기준으로 전체 연도 2025 그림, 인앱 구매에 대한 소비자 지출이 1,670억 달러로 10.6% 성장했으며 게임은 820억 달러로 1.3% 성장했습니다. 추세는 지속됩니다. 게임은 이제 앱 경제 성장의 주체가 아닙니다. 비게임 인앱 구매 매출은 2025년에 21% 성장해 처음으로 게임을 앞섰으며, 생성형 AI 앱만으로도 다운로드가 38억 건으로 두 배가 되었습니다. 이러한 앱들은 모두 동일한 주목과 광고 인벤토리를 놓고 경쟁하고 있습니다.

2026년 전망

이 페이지의 세 리더보드는 거의 이름이 겹치지 않으며, 이는 데이터의 특이점이 아니라 발견된 사실입니다. 다운로드, 매출, 참여도가 충분히 분리돼 있어 게임이 하나에서는 1위를 차지하고 다른 하나에서는 상위 500위 밖에 있을 수 있으면서도 건전한 비즈니스를 운영할 수 있습니다.

올해 성장한 타이틀들의 공통점은 지출이 아니라는 점이다. Clash Royale, Gossip Harbor, Kingshot은 각각 다른 길을 택했으며, 모두 더 많은 설치를 구매한 것이 아니라 이미 존재하는 유저와 그들의 가치를 정확히 파악했기 때문이다.

그것은 창의적이거나 미디어가 되기 전의 측정 기능이며, 설치 퍼널이 축소되는 해에 스택 중 가장 제약이 될 가능성이 높은 부분입니다.

이제 직접 타이틀에 적용해 보세요

이 페이지의 모든 차트는 다른 사람’의 데이터입니다. 결정을 바꾸는 버전은 여러분의 것입니다: 어떤 캠페인이 결제자를 만들었는지, 코호트가 30일 차에 얼마나 가치가 있는지, 그리고 광고 수익과 인앱 구매 수익이 하나의 ROAS 수치로 결합되어 입찰에 사용할 수 있습니다. Singular 은 비용, 광고 수익, 인앱 구매 수익 및 크로스 디바이스 설치를 단일 데이터셋으로 통합하므로 위의 두 차트 사이의 격차가 추론이 아니라 측정할 수 있는 것이 됩니다.

보세요 게임 스튜디오가 사용하는 분석 플랫폼, 혹은 팀이 왜 MMP를 Singular로 전환하는지 읽어보세요.

다른 플랫폼을 보시나요? 지금 바로 최고 PC 게임 과 2026년 최고 앱을 확인하세요.

자주 묻는 질문

2026년 가장 많이 다운로드된 모바일 게임은 무엇인가요?

Hungry Studio의 Block Blast!는 2025년 1월 1일부터 2026년 7월 31일까지 5억 2600만 다운로드를 기록했으며, Roblox(5억 640만)와 Garena Free Fire(4억 8710만)보다 앞선다. 현재 월 기준으로 순위가 바뀌어 2026년 7월에 전 세계에서 가장 많이 다운로드된 모바일 게임은 Roblox였으며, Free Fire가 두 번째, Block Blast!가 세 번째였다. 출처: Sensor Tower.

가장 높은 수익을 올린 모바일 게임은 무엇인가요?

텐센트의 Honor of Kings. 2026년 상반기 매출 순위 1위(약 11억 달러) 기록, 2026년 7월에도 1위 복귀. 2025년 1월 1일~2026년 7월 31일 기간 누적 인앱 구매 매출은 Last War: Survival이 24.4억 달러로 1위, Honor of Kings는 23억 달러, Whiteout Survival는 22.4억 달러. 모든 수치는 총 인앱 구매 매출이며 광고는 제외.

왜 가장 많이 다운로드된 게임이 최고 매출이 아닐까?

그들은 서로 다른 수익원을 가지고 있기 때문입니다. Block Blast!는 광고를 통해 수익을 창출해 인앱 구매 매출 기준으로 3,264위에 올랐으며, 이 수익은 앱 스토어 데이터에 표시되지 않는 열에 포함됩니다. Honor of Kings와 MONOPOLY GO!와 같은 타이틀은 훨씬 적은 설치 기반에서 다운로드당 $27~$43의 인앱 구매 매출을 올립니다. 두 모델 모두 유효하며, 서로 다른 벤치마크가 필요합니다.

어떤 모바일 게임이 가장 많은 일일 활성 사용자를 보유하고 있나요?

해당 기간 동안 iOS와 Android에서 약 1억 4,540만 명의 일일 활성 사용자를 보유한 Roblox가 가장 많으며, 그 다음으로는 8,880만 명의 Garena Free Fire와 5,440만 명의 Mobile Legends: Bang Bang이 뒤를 잇습니다.

2026년에 모바일 게임 시장이 성장하고 있나요?

볼륨이 아니라. 모바일 게임 다운로드는 2026년 상반기에 전년 대비 12% 감소했으며, 인앱 구매 매출은 398억 달러로 2% 감소에 그쳐 다운로드당 매출은 약 11% 상승했습니다. 플레이 타임은 2,210억 시간으로 유지됐고, 게임 디지털 광고 지출은 70억 달러로 8% 증가했습니다. 앱 경제 전반의 성장은 비게임 앱에서 나오며, 이들은 2025년에 인앱 구매 매출이 21% 성장했습니다.

모바일 게임에 가장 많이 지출하는 국가는 어디인가요?

2026년 7월 전 세계 모바일 게임 소비 지출의 29.5%를 차지한 미국에 이어 iOS만 16.7%를 기록한 중국, 12.3%의 일본이 뒤를 잇습니다. 인도는 지출보다 다운로드에서 앞서며 같은 달 전 세계 설치의 16.4%를 차지합니다.

가장 높은 수익을 올리는 모바일 게임을 만든 국가는 어디인가요?

중국에 본사를 둔 퍼블리셔들은 데이터셋의 980개 타이틀에서 총 256억 4천만 달러의 인앱 구매 매출을 기록했으며, 그 다음이 미국의 111억 2천만 달러, 일본의 65억 2천만 달러입니다. 중국 수치는 전체가 아니라 최저치이며, 중국 서드파티 안드로이드 스토어는 추적되지 않습니다.

모바일에서 가장 많은 수익을 올리는 장르는 무엇인가요?

전략 장르는 2026년 상반기 93억 달러로 가장 큰 장르를 유지하고 있으며, 퍼즐은 약 20% 성장 후 81억 달러, RPG는 61억 달러, 카지노는 50억 달러가 뒤를 잇습니다. 출처: Sensor Tower 2026년 상반기 게임 디지털 시장 지수.

모바일 게임 수익은 플랫폼별로 어떻게 측정되나요?

앱 스토어 인앱 구매 데이터는 스토어 거래만을 포착합니다. 웹 상점, 직접 소비자 결제 흐름 또는 크로스 플랫폼 통화를 사용하는 게임은 스토어 수치에 나타나지 않는 수익을 기록하고, 광고 수익 게임은 거의 전부 외부에서 벌어들입니다. 총 수익을 측정하려면 앱 스토어 영수증을 읽는 대신 기기와 결제 수단 전반에 걸쳐 귀속해야 합니다.

출처

저자 소개
Amey Kulkarni

Amey Kulkarni

Amey는 마케팅 분야에서 실무 경험을 갖춘 전문가이며, Singular의 시니어 마케팅 매니저입니다. 그는 AI, 분석, 성장에 대해 글을 쓰며, what's 실제로 실무자를 변화시키는 것, 단지 what's 트렌드가 아니라에 초점을 맞춥니다

디지털 마케팅 최신 소식을 받아보세요

이메일 주소를 입력하시면 바로 구독하실 수 있습니다! 스팸을 보내지 않겠다고 약속드립니다.