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일카 파아나넨 요약: 슈퍼셀 CEO의 파란만장했던 연말 결산에서 배운 9가지

슈퍼셀은 사상 최고의 한 해를 보냈고 슈퍼셀 CEO 일카 파나넨은 2,500여 자에 달하는 블로그 게시물에서 그 이유를 설명했습니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.

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Supercell의 슈퍼 CEO Ilkka Paananen은 3억 명의 월간 활성 플레이어를 처음으로 달성한 방법, 2014년 이후 처음으로 모든 게임의 수익이 증가한 방법, 기록적인 총 수익을 달성한 방법, 5년 된 게임 Brawl Stars가 "두 배, 세 배, 네 배(및 그 이상) 지표"를 달성한 방법, 그리고 Supercell이 출시한 새로운 게임 Squad Busters가 7개월 동안 1억 달러의 수익을 올리고 Apple Game of the Year Award를 수상했음에도 불구하고 실망스러운 결과를 낸 방법에 대한 2,500 단어의 블로그 게시물을 발표했다.

놀랍고 멋지며 통찰력 있습니다, 그리고 전체를 읽어보시길 권합니다.

물론입니다. 2,500 단어입니다.

만약 20분이 걸려 모든 내용을 읽을 수 없다면, 제가 주목한 내용을 요약해 드리겠습니다 …

1. 슈퍼셀은 15살의 나이로 사상 최고의 한 해를 보냈습니다

Supercell은 그 어느 때보다도 최고의 해를 보냈습니다. Paananen은 말했습니다:

  • 3억 명의 월간 활성 사용자
  • 모든 게임의 매출 증가
  • 총 매출 ($30억) 기록적인 해
  • 5년 된 게임이 크게 성공했습니다

분명히 Supercell은 뛰어난 게임과 업계 최고의 인재를 보유하고 있으며 여러 가지 일을 올바르게 수행했습니다. 또한 더 넓은 게임 환경도 상당히 호황을 누렸습니다. 저희도 같은 현상을 확인했습니다. 저희의 전략적 고객의 광고 지출은 2024년 말에 41% 증가했습니다. 이는 일반적으로 전체 시장이 상승세일 때만 나타나는 현상입니다.

그리고 그것은 모두에게 고무적인 소식입니다.

15년 된 모바일 게임 퍼블리셔가 여전히 성장하고 있다는 것은 고무적입니다.

2. 출시 5년 된 게임이 돌풍을 일으켰습니다

파나넨은 2024년 브롤스타즈의 성과가 역사적이었다고 말합니다:

"저는 게임 업계에서 25년 이상 일해왔고, 출시 후 수 년이 지난 게임이 이렇게 성장하는 것을 본 적이 없습니다. 브롤스타즈는 사용자 수, 참여도, 매출 등 모든 지표에서 두 배, 세 배, 네 배 이상 성장했습니다."

게임은 출시되면 대부분 일찍 실패하거나, 유지보수 모드로 부진하게 진행되거나, 크게 성장합니다. 하지만 결국 크게 성장한 게임도 결국에는 성장세가 둔화되고, 안정되었다가 서서히 하락합니다.

일반적으로 게임은 출시 후 수 년이 지난 후에 폭발적으로 성장하지 않습니다. 하지만 브롤스타즈는 달랐습니다.

3. 라이브Ops는 판도를 바꿉니다

최초의 모바일 게임은 출시 후 잊혀지기 일쑤였습니다. 필요할 때 앱을 업데이트하거나 다시 다운로드하면 그만이었죠. 하지만 라이브 오퍼레이션으로 인해 인게임 이벤트, 콘텐츠 업데이트, 제안, 커뮤니티 참여, 최적화 등 다양한 활동이 실시간으로 이루어지게 되었습니다.

이것이 바로 브롤스타즈가 2024년에 크게 성장한 비결입니다.

슈퍼셀은 라이브 오퍼레이션 팀에 인력을 추가하여 더 많은 것을 구축하고 제공할 수 있도록 했습니다. 매 업데이트마다 2-3개의 큰 아이디어에만 집중하는 대신 수십 가지의 작은 아이디어를 제공하여 성공 가능성을 높일 수 있었습니다.

프랭크 케이엔버그 팀 리드에게서:

"본질적으로 위험을 감수하는 것에 대한 더 나은 균형에 관한 것입니다. 결과의 예측 가능성과 큰 아이디어의 잠재력 (및 위험) 사이의 균형을 말합니다. 오늘날 우리 팀은 두려움이 없지만 무모하지는 않습니다."

인상적인!

4. 슈퍼셀은 '영원한 게임'을 플레이하고 있습니다

슈퍼셀의 15주년 기념일입니다. 대부분의 모바일 게임 스튜디오의 수명이 5분의 1에 불과할 정도로 긴 시간입니다. 그리고 그들은 여러 개의 수십억 달러 규모의 게임을 성공적으로 진행하고 있습니다.

대단합니다.

“이러한 성과는 놀랍고 중요하지만, 우리는 영원한 게임을 하고 있으며 플레이어의 기대를 계속 충족시켜야 합니다.”라고 파나넨은 말합니다.

즉, 빠른 퇴장이나 일시적인 성공에 관한 것이 아닙니다. 플레이어 중심적이며 겸손하면서도 여전히 야심찬 것에 관한 것입니다.

5. 1억 달러는 실패입니다 (!!!)

슈퍼셀이 평균적인 게임 스튜디오가 아니라는 사실은 파나넨이 7개월 만에 1억 달러의 수익을 올린 게임에 대해 실망스럽다고 말한 내용을 보면 알 수 있습니다.

게임을 출시하지 않은 지 5년, 베타 테스트를 진행한 지 500일이 지난 후, 거의 실패 직전에 슈퍼셀은 스쿼드 버스터즈를 출시했습니다. 

“5년 만에 출시한 신작 스쿼드 버스터즈는 2024년 첫 7개월 동안 총 1억 달러 이상의 수익을 올렸고 애플 올해의 게임 어워드까지 수상했지만, 아직 게임 팀(또는 슈퍼셀)의 기대에 미치지 못하고 있습니다. 실망스럽지만 오히려 자극이 되는 현실이죠.”라고 파나넨은 말합니다.

슈퍼셀의 개발 비용과 마케팅, 지속적인 개발 및 라이브Ops에 따른 지속적인 비용이 얼마인지 바깥에서 정확히 파악하기는 어렵지만, 슈퍼셀에게 아직 수지가 맞는 것은 아닙니다.

대부분의 스튜디오에게 7개월 만에 1억 달러를 벌어들이는 것은 꿈같은 이야기입니다. 

6. 새로운 게임 출시가 어려운 일은 슈퍼셀도 마찬가지입니다

Paananen이 말하듯, 60% 이상의 플레이 시간이 오래된 게임(6년 이상 된 게임)에 소비됩니다. 새로운 게임은 플레이 시간의 10%도 되지 않습니다.

“모바일 게임은 세계적으로 가장 경쟁이 치열한 산업 중 하나입니다. 새로운 게임으로 돌파하기가 매우 어렵습니다.”라고 그는 말합니다.

사실, 그 어느 때보다 더 어렵다고 그는 덧붙입니다. 너무 어려워서 일부 스튜디오들은 새로운 게임 제작을 포기하고 이미 출시되어 어느 정도 입지를 다진 게임만 구매합니다.

대규모 공개 베타 또는 소프트 런칭에서 좋은 초기 지표가 나타난다고 해도 — Supercell은 공식 출시 전 Squad Busters에서 12만 명의 플레이어를 확보했습니다 — 그것이 성공할지 아닐지에 대한 모든 것을 알려주지는 않습니다.

7. There’s nothing like listening to your users for getting better

말 그대로 아무것도 아닙니다.

우리가 Hannah Parvaz로부터 들은 Growth Masterminds 에피소드에서 콜드 스타트를 성공적으로 진행하는 방법: 첫 백만 사용자를 확보하는 방법. 사용자의 목소리를 들어야 합니다.

그리고 네, Supercell이고 베타 게임에서 10만 명 이상의 플레이어를 확보할 수 있다 해도 여전히 중요합니다.

“게임에 엄청난 관심을 가진 거대한 청중을 확보하는 데 성공했지만, 청중 구성은 우리가 처음에 상상했던 것과 상당히 달랐습니다,”라고 Squad Busters 출시를 주도한 Eino Joas가 말합니다. “모두에게 어필할 수 있는 게임을 만들려고 했지만 결과적으로 누구에게도 완벽하지 않은 게임이 되었습니다.”

타겟 청중을 아는 것이 엄청나게 중요합니다. Joas는 현재 Squad Busters 사용자 기반을 분석하여 향후 개발 방향을 결정하고 있습니다.

8. 모바일 게임의 성공은 과학이 아닌 예술입니다

과학이 많이 관련되어 있는 것은 사실입니다. 그러나 궁극적으로 모바일 게임의 성공은 예술입니다. 그리고 본질적으로 예측할 수 없습니다.

“새로운 게임을 만들거나 출시하는 데 있어 신뢰할 수 있는 과학적 공식은 없다고 생각합니다,”라고 Paananen이 말합니다.

그냥 시도하고 위험을 감수해야 합니다.

그리고 나서 반복합니다.

만약 당신이 뛰어나고 운이 좋다면, 뭔가가 폭발을 일으키고 당신은 엄청난 성장으로 이어지는 인터넷의 마법의 픽시 더스트를 발견하게 될 것입니다. 그리고 나서 당신은 그 성장을 과학적으로 분석할 수 있습니다. 그러나 많은 예술도 필요합니다.

9. 전문가들은 전문가가 아니다

파아나넨은 핵심 기억에 대해 이야기합니다. 2012년 초에 헤이 데이와 클래시 오브 클랜을 비디오 게임 개발자와 리더들에게 보여주었다는 것입니다. 

그들의 반응은 ... 실망스러웠습니다.

"대충 말해서, 그들의 반응은 '왜 누군가가 그것을 플레이하겠어?' 였습니다. '이것들이 정말 게임인가요?'라고 덧붙였습니다. 그들은 매우 다른 플랫폼에서 매우 다른 경험을 믿지 않았습니다. 그들은 그것을 볼 수 없었습니다,"라고 그는 말합니다.

둘 다 분명히 수십억 달러 규모의 게임입니다. 

Hay Day는 $20억 이상 의 평생 매출을 2023년에 기록했습니다. 그리고 Clash of Clans는 역대 가장 성공적인 게임 중 하나로, 매출이 $100억 이상입니다. 참고: 이는 가장 성공적인 모바일 게임 중 하나이며, 이는 가장 성공적인 일반 게임 중 하나입니다.

즉, 전문가라고 전문가인 것은 아닙니다. 사용자들이 전문가이고 플레이어가 전문가입니다. 플레이어들은 자신이 좋아하는 것을 말해줍니다. 플레이하고 구매함으로써 말입니다.

파나넨이 지금 자신에게 묻는 질문은: 우리가 이제 믿지 않는 사람인가 하는 것입니다

그래, 다 읽어봐야 한다

파나넨의 전체 게시물에는 많은 내용이 있습니다. 모바일 게임 업계에서 더 권위있게 또는 더 나은 통찰력으로 말할 수 있는 사람은 거의 없습니다. 20분을 투자하실 것을 추천합니다.

확인하고 배우세요!

저자 소개
John Koetsier

John Koetsier

John Koetsier는 저널리스트이자 분석가입니다. 그는 Forbes의 선임 기고자이며 Singular의 Growth Masterminds 팟캐스트와 TechFirst 팟캐스트를 진행합니다. Singular에서 그는 VP, Insights로 활동하고 있습니다.

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