트위치 공동창업자 저스틴 칸이 인앱 결제 팟캐스트에서 수세기 된 철도 독점을 언급하면, 뭔가 흥미로운 일이 벌어지고 있다는 뜻입니다. 트위치를 거의 10억 달러에 매각하고(지난 10년간 여러 스타트업도 성공시킨) 그는 이제 Stash를 구축하고 있습니다. Stash는 게임이 플랫폼 구매 수수료를 피하고 매출을 30% 끌어올릴 수 있는 직접 소비자 모바일 결제 플랫폼입니다.
오래되고 잘 정립된 일부 게임의 경우 최대 80%의 수익이 플랫폼 외부에서 발생하므로 앱 스토어 수수료의 대상이 아닙니다.
실제로 Stash는 향후 몇 년 동안 전체 인앱 수익의 50%가 소유 채널로 이동할 것으로 예상합니다.
저는 최근 Kan과 Stash의 제품 책임자인 Archie Stonehill과 Growth Masterminds 팟캐스트를 진행했습니다.
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철도 및 모바일 결제
철도 및 모바일 결제는 공통점이 무엇입니까?
칸이 설명하도록 하겠습니다:
“우리가 지난 20년 동안 소셜 및 모바일에서 본 현상은 150년 전 미국이 산업화 과정을 거치면서 일어났던 일과 매우 유사합니다. 철도 및 은행을 중심으로 거대한 로버 배런 독점 및 과점이 형성되었고, 어느 시점에서 미국 국민들은 이러한 권력 집중이 너무 심하다고 판단하여 과점에 대한 권한을 제한하는 독점 금지 법안을 만들었습니다.”
Stash가 필요한 시점입니다.
Stash는 게임 개발자가 플레이어와 직접 소통하고, 직접 판매하며, 더 많은 수익을 유지할 수 있도록 웹 샵 및 데스크톱 런처를 포함한 D2C 플레이어 경험을 구축합니다. Stash는 충성도 프로그램, 매칭, 사용자 정의 플레이어 경험과 같은 도구를 제공하여 게임의 자연스러운 확장으로 적합하도록 합니다.
즉, 큰 인앱 구매 독점을 피하는 것입니다.
모바일 결제를 소유하면 게임에 어떤 영향을 미칠까요?
그것이 게임 퍼블리셔에게 무엇을 해주는 건가요?
그들의 주머니에 더 많은 돈을 넣어줍니다.
Stonehill은 말합니다. "직접 채널을 통한 순 수익에서 30% 상승을 얻는 것은 물론, 다른 비직접적인 재정적 이익도 많이 얻고 있는 것은 우리에게 놀라운 일이 아닙니다.".
Stonehill은 게임이 인앱 및 플랫폼 결제를 완전히 중단하는 것을 추천하지 않습니다.
웹 상점이 아무리 좋아도, 휴대폰을 보고 두 번 클릭하여 결제하는 것보다 마찰이 더 크다는 것이 보장됩니다. 그래서 가장 열렬한 그래놀라를 먹는 반자본주의자 반항아만이 웹 브라우저로 가서 페이지를 탐색하고 제품을 선택하여 장바구니에 추가하고 신용카드를 입력하여 결제하고 다시 게임으로 돌아가서 99센트짜리 보석을 구매하지는 않을 것입니다.
어쨌든 대부분의 수익을 제공하는 최고의 플레이어들이 이 작업을 수행할 것입니다. 그리고 그들은 온플랫폼 모바일 결제 시스템보다 더 나은 거래를 제공할 것이기 때문에 그렇게 할 것입니다.
당신은 여전히 4가지 이유로 더 많은 돈을 벌 것입니다
- 신용카드 거래 수수료는 30%가 아닌 5%입니다
- 사람들은 할인을 받을 때 더 많이 소비합니다
- 애플이나 구글의 고객이 아닌, 진정으로 당신의 고객이 되는, 더욱 충성도 높은 멀티 플랫폼 고객을 확보하게 될 것입니다
- 플랫폼 외부(이메일, SMS) 및 플랫폼 내부(앱 내 메시지, 푸시 알림 등)를 통해 고객과 소통할 수 있는 다양한 수단을 갖게 될 것입니다
이러한 D2C 수익 창출 전략을 사용하는 우수한 게임은 앱 스토어 외부에서 수익의 30~50%를 창출할 수 있다고 Stonehill은 말합니다. 그리고 극도로 충성스러운 사용자를 보유한 일부 구작 게임은 최대 80%까지 더 높은 비율을 보입니다.
이것이 어떻게 합법적이고 안전합니까?
먼저, 특히 유럽의 디지털 시장법(Digital Markets Act)에 따라 법률이 크게 변경되었습니다. DMA는 앱 스토어와 구글 플레이 모두를 게이트키퍼가 제공하는 핵심 플랫폼 서비스로 지정합니다. 즉, EU가 애플과 구글에 상호 운용성, 타사 앱 스토어 등을 활성화하도록 요구한다는 의미입니다.
사실, 2022년 초에 나는 이렇게 말했죠: DMA가 앱 스토어를 현재와 다르게 바꿀 것이라고. We’re 이미 이 현상을 보고 있습니다: Epic Games Store가 사전 설치되고 있습니다 주요 유럽 이동통신사의 수백만 스마트폰에.
미국에서, Epic Games v. Apple 는 Apple’s App Store 정책과 인앱 결제 시스템에 대한 통제와 관련되었습니다, 그리고 법원은 판결했습니다 반스티어링 요구사항이 앱 검토 가이드라인 는 California’s 불공정 경쟁법을 위반했습니다. 그 판결은 — 현재 항소 중인 — Apple이 개발자들이 앱 내에서 외부 결제 옵션으로 사용자를 안내하는 링크나 버튼을 포함하도록 허용하도록 요구했습니다, Apple’s 인앱 구매 시스템을 우회하는 방식으로.
다른 여러 국가에서도 비슷한 일이 일어나고 있습니다.
이 모든 것이 어떻게 끝날지, 그리고 최종 해결책을 얻는 데 얼마나 걸릴지는 누구도 알 수 없습니다.
하지만 현재 작성된 대로 실제 Apple 앱 지침은 그 자체로게임에서 가상의 물건에 대한 오프 플랫폼 구매를 게임 게시자에게 제공하는 방법을 제공합니다. 핵심 규칙은 지침 3.1.3(b)에 있으며 다음과 같이 명시되어 있습니다.
여러 플랫폼에서 작동하는 앱은 사용자가 다른 플랫폼이나 웹 사이트에서 앱에서 획득한 콘텐츠, 구독 또는 기능을 액세스하도록 허용할 수 있습니다. 여기에는 앱 내에서 인앱 구매로도 제공되는 멀티 플랫폼 게임의 소비성 아이템이 포함됩니다.
다중 플랫폼 앱은 서로 다른 플랫폼(예: 모바일, 데스크톱 또는 콘솔) 간에 서비스를 제공할 수 있으며, 다른 플랫폼에서 결제를 받고 앱 내에서 해당 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 허용합니다. 단, iOS 앱 내에서 외부 결제 옵션을 연결하거나 홍보하지 않는 경우에 한합니다. 이것이 Stash와 같은 회사들이 모바일 런처를 게임용으로 제공하는 큰 이유일 것입니다. 이를 통해 스마트폰뿐만 아니라 Windows 또는 Mac 데스크톱 머신에서도 게임을 시작하고 플레이할 수 있습니다.
Epic Games 대 Apple 사건 및 이와 유사한 사건이 어떻게 진행되는지에 따라 앱 내에서 바로 여러 결제 옵션을 제공하는 것이 훨씬 더 쉬워질 수 있습니다.
당연히 이 같은 현상은 전체 인앱 매출에서 오프 플랫폼 인앱 구매 매출이 50%를 차지하게 되는 주요 동인이 될 가능성이 크다.
예, 몇 가지 주의 사항이 있습니다
물론 이것이 모든 사람과 모든 장르에 통하는 것은 아니다.
“특정 게임 장르가 다른 장르보다 이런 방식에 훨씬 더 적합하다”라고 스톤힐은 말한다.
첫째, 당연한 얘기지만 인앱 구매 수익이 있어야 앱 스토어 수수료를 내지 않아도 되는 만큼 비용을 절감할 수 있다
그러나 결과는 게임의 장르에 따라 달라질 수도 있다.
“확실히 미드코어와 카지노 장르에서 가장 많은 인roads를 보았어요,” 그는 덧붙입니다. “그리고 미드코어 안에는 RPG와 전략 게임이 있으며 어느 정도 슈팅 게임도 포함됩니다. 그리고 카지노와 모든 파생형이 이 시장에서 엄청난 성과를 보였어요. 예를 들어 모노폴리는 웹 스토어가 대단합니다. ... 그리고 어느 정도 퍼즐이나 시뮬레이션과 같은 다른 장르도 있습니다.”
자체 스토어에서 80%의 수익을 얻으려면 어떻게 해야 하나요?
“대형 퍼블리셔의 일부 게임은 게임의 특정 프로필에 따라 50% 또는 60% 이상을 달성하고 있습니다.” Stonehill은 말합니다. “대규모 과금 또는 오랜 기간 동안 게임을 해온 사용자, 매우 충성도가 높은 사용자, 정기적으로 소비하는 사용자가 있는 경우 70% 또는 80%까지 달성할 수 있습니다.”
따라서 모든 경우에 적용되는 것은 아닙니다.
더 확고하게 자리 잡을수록 플레이어의 참여도와 충성도가 높아지고 성공 확률이 높아집니다.
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- 00:00 소개 및 역사적 배경
- 00:53 게스트 소개
- 01:24 Stash: 직접 소비자 플레이어 경험
- 03:22 규제 변경 및 시장 영향
- 03:38 저스트인의 게임 산업에 대한 관점
- 06:41 다이렉트 채널의 재정적 이점
- 10:59 앱 경제의 미래
- 16:58 규제 발전과 법적 분쟁
- 20:21 역사적 유사점과 미래 예측
- 25:11 마무리 발언 및 향후 업데이트