게임 업계가 플랫폼 외부 모바일 결제를 활용하여 수익을 30% 늘리는 방법

트위치 공동창업자 저스틴 칸이 인앱 결제 팟캐스트에서 수세기 된 철도 독점을 언급하면, 뭔가 흥미로운 일이 벌어지고 있다는 뜻입니다. 트위치를 거의 10억 달러에 매각하고(지난 10년간 여러 스타트업도 성공시킨) 그는 이제 Stash를 구축하고 있습니다. Stash는 게임이 플랫폼 구매 수수료를 피하고 매출을 30% 끌어올릴 수 있는 직접 소비자 모바일 결제 플랫폼입니다.

오래되고 잘 정립된 일부 게임의 경우 최대 80%의 수익이 플랫폼 외부에서 발생하므로 앱 스토어 수수료의 대상이 아닙니다. 

실제로 Stash는 향후 몇 년 동안 전체 인앱 수익의 50%가 소유 채널로 이동할 것으로 예상합니다.

저는 최근 Kan과 Stash의 제품 책임자인 Archie Stonehill과 Growth Masterminds 팟캐스트를 진행했습니다.

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철도 및 모바일 결제

철도 및 모바일 결제는 공통점이 무엇입니까?

칸이 설명하도록 하겠습니다:

“우리가 지난 20년 동안 소셜 및 모바일에서 본 현상은 150년 전 미국이 산업화 과정을 거치면서 일어났던 일과 매우 유사합니다. 철도 및 은행을 중심으로 거대한 로버 배런 독점 및 과점이 형성되었고, 어느 시점에서 미국 국민들은 이러한 권력 집중이 너무 심하다고 판단하여 과점에 대한 권한을 제한하는 독점 금지 법안을 만들었습니다.”

Stash가 필요한 시점입니다.

Stash는 게임 개발자가 플레이어와 직접 소통하고, 직접 판매하며, 더 많은 수익을 유지할 수 있도록 웹 샵 및 데스크톱 런처를 포함한 D2C 플레이어 경험을 구축합니다. Stash는 충성도 프로그램, 매칭, 사용자 정의 플레이어 경험과 같은 도구를 제공하여 게임의 자연스러운 확장으로 적합하도록 합니다.

즉, 큰 인앱 구매 독점을 피하는 것입니다.

모바일 결제를 소유하면 게임에 어떤 영향을 미칠까요?

그것이 게임 퍼블리셔에게 무엇을 해주는 건가요?

그들의 주머니에 더 많은 돈을 넣어줍니다.

Stonehill은 말합니다. "직접 채널을 통한 순 수익에서 30% 상승을 얻는 것은 물론, 다른 비직접적인 재정적 이익도 많이 얻고 있는 것은 우리에게 놀라운 일이 아닙니다.".

Stonehill은 게임이 인앱 및 플랫폼 결제를 완전히 중단하는 것을 추천하지 않습니다. 

웹 상점이 아무리 좋아도, 휴대폰을 보고 두 번 클릭하여 결제하는 것보다 마찰이 더 크다는 것이 보장됩니다. 그래서 가장 열렬한 그래놀라를 먹는 반자본주의자 반항아만이 웹 브라우저로 가서 페이지를 탐색하고 제품을 선택하여 장바구니에 추가하고 신용카드를 입력하여 결제하고 다시 게임으로 돌아가서 99센트짜리 보석을 구매하지는 않을 것입니다.

어쨌든 대부분의 수익을 제공하는 최고의 플레이어들이 이 작업을 수행할 것입니다. 그리고 그들은 온플랫폼 모바일 결제 시스템보다 더 나은 거래를 제공할 것이기 때문에 그렇게 할 것입니다. 

당신은 여전히 4가지 이유로 더 많은 돈을 벌 것입니다

  1. 신용카드 거래 수수료는 30%가 아닌 5%입니다
  2. 사람들은 할인을 받을 때 더 많이 소비합니다
  3. 애플이나 구글의 고객이 아닌, 진정으로 당신의 고객이 되는, 더욱 충성도 높은 멀티 플랫폼 고객을 확보하게 될 것입니다
  4. 플랫폼 외부(이메일, SMS) 및 플랫폼 내부(앱 내 메시지, 푸시 알림 등)를 통해 고객과 소통할 수 있는 다양한 수단을 갖게 될 것입니다

이러한 D2C 수익 창출 전략을 사용하는 우수한 게임은 앱 스토어 외부에서 수익의 30~50%를 창출할 수 있다고 Stonehill은 말합니다. 그리고 극도로 충성스러운 사용자를 보유한 일부 구작 게임은 최대 80%까지 더 높은 비율을 보입니다.

먼저, 특히 유럽의 디지털 시장법(Digital Markets Act)에 따라 법률이 크게 변경되었습니다. DMA는 앱 스토어와 구글 플레이 모두를 게이트키퍼가 제공하는 핵심 플랫폼 서비스로 지정합니다. 즉, EU가 애플과 구글에 상호 운용성, 타사 앱 스토어 등을 활성화하도록 요구한다는 의미입니다. 

사실, 2022년 초에 나는 이렇게 말했죠: DMA가 앱 스토어를 현재와 다르게 바꿀 것이라고. We’re 이미 이 현상을 보고 있습니다: Epic Games Store가 사전 설치되고 있습니다 주요 유럽 이동통신사의 수백만 스마트폰에.

미국에서, Epic Games v. Apple 는 Apple’s App Store 정책과 인앱 결제 시스템에 대한 통제와 관련되었습니다, 그리고 법원은 판결했습니다 반스티어링 요구사항이 앱 검토 가이드라인 는 California’s 불공정 경쟁법을 위반했습니다. 그 판결은 — 현재 항소 중인 — Apple이 개발자들이 앱 내에서 외부 결제 옵션으로 사용자를 안내하는 링크나 버튼을 포함하도록 허용하도록 요구했습니다, Apple’s 인앱 구매 시스템을 우회하는 방식으로.

다른 여러 국가에서도 비슷한 일이 일어나고 있습니다.

이 모든 것이 어떻게 끝날지, 그리고 최종 해결책을 얻는 데 얼마나 걸릴지는 누구도 알 수 없습니다.

하지만 현재 작성된 대로 실제 Apple 앱 지침은 그 자체로게임에서 가상의 물건에 대한 오프 플랫폼 구매를 게임 게시자에게 제공하는 방법을 제공합니다. 핵심 규칙은 지침 3.1.3(b)에 있으며 다음과 같이 명시되어 있습니다.

여러 플랫폼에서 작동하는 앱은 사용자가 다른 플랫폼이나 웹 사이트에서 앱에서 획득한 콘텐츠, 구독 또는 기능을 액세스하도록 허용할 수 있습니다. 여기에는 앱 내에서 인앱 구매로도 제공되는 멀티 플랫폼 게임의 소비성 아이템이 포함됩니다.

다중 플랫폼 앱은 서로 다른 플랫폼(예: 모바일, 데스크톱 또는 콘솔) 간에 서비스를 제공할 수 있으며, 다른 플랫폼에서 결제를 받고 앱 내에서 해당 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 허용합니다. 단, iOS 앱 내에서 외부 결제 옵션을 연결하거나 홍보하지 않는 경우에 한합니다. 이것이 Stash와 같은 회사들이 모바일 런처를 게임용으로 제공하는 큰 이유일 것입니다. 이를 통해 스마트폰뿐만 아니라 Windows 또는 Mac 데스크톱 머신에서도 게임을 시작하고 플레이할 수 있습니다.

Epic Games 대 Apple 사건 및 이와 유사한 사건이 어떻게 진행되는지에 따라 앱 내에서 바로 여러 결제 옵션을 제공하는 것이 훨씬 더 쉬워질 수 있습니다.

당연히 이 같은 현상은 전체 인앱 매출에서 오프 플랫폼 인앱 구매 매출이 50%를 차지하게 되는 주요 동인이 될 가능성이 크다.

예, 몇 가지 주의 사항이 있습니다

물론 이것이 모든 사람과 모든 장르에 통하는 것은 아니다. 

“특정 게임 장르가 다른 장르보다 이런 방식에 훨씬 더 적합하다”라고 스톤힐은 말한다.

첫째, 당연한 얘기지만 인앱 구매 수익이 있어야 앱 스토어 수수료를 내지 않아도 되는 만큼 비용을 절감할 수 있다 

그러나 결과는 게임의 장르에 따라 달라질 수도 있다.

“확실히 미드코어와 카지노 장르에서 가장 많은 인roads를 보았어요,” 그는 덧붙입니다. “그리고 미드코어 안에는 RPG와 전략 게임이 있으며 어느 정도 슈팅 게임도 포함됩니다. 그리고 카지노와 모든 파생형이 이 시장에서 엄청난 성과를 보였어요. 예를 들어 모노폴리는 웹 스토어가 대단합니다. ... 그리고 어느 정도 퍼즐이나 시뮬레이션과 같은 다른 장르도 있습니다.”

자체 스토어에서 80%의 수익을 얻으려면 어떻게 해야 하나요?

“대형 퍼블리셔의 일부 게임은 게임의 특정 프로필에 따라 50% 또는 60% 이상을 달성하고 있습니다.” Stonehill은 말합니다. “대규모 과금 또는 오랜 기간 동안 게임을 해온 사용자, 매우 충성도가 높은 사용자, 정기적으로 소비하는 사용자가 있는 경우 70% 또는 80%까지 달성할 수 있습니다.”

따라서 모든 경우에 적용되는 것은 아닙니다.

더 확고하게 자리 잡을수록 플레이어의 참여도와 충성도가 높아지고 성공 확률이 높아집니다.

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

일반적으로 더 자세한 내용은 전체 팟캐스트를 확인하세요

  • 00:00 소개 및 역사적 배경
  • 00:53 게스트 소개
  • 01:24 Stash: 직접 소비자 플레이어 경험
  • 03:22 규제 변경 및 시장 영향
  • 03:38 저스트인의 게임 산업에 대한 관점
  • 06:41 다이렉트 채널의 재정적 이점
  • 10:59 앱 경제의 미래
  • 16:58 규제 발전과 법적 분쟁
  • 20:21 역사적 유사점과 미래 예측
  • 25:11 마무리 발언 및 향후 업데이트

틱톡 서비스 중단(및 재개): 광고주에게 미치는 영향

2024년 1월 20일 업데이트: 예상대로 TikTok이 현재 미국에서 다시 서비스 중이지만, 아직 아직 이용 불가 앱 스토어와 구글 플레이에서는 여전히 이용할 수 없습니다. 구글과 애플은 대통령 당선자 트럼프의 구두 약속을 넘어선 규제 확실성을 기다리는 것으로 보입니다.

Singular 고객용:

  • 광고주들은 틱톡 광고를 계속 활용하여 미국 시청자들과 소통할 수 있습니다
  • 미국 시장을 대상으로 자동으로 일시 중단되었던 광고 캠페인은 재개되지만, 기존 캠페인에는 몇 가지 제한 사항이 적용될 수 있습니다
  • 미국 사용자를 대상으로 하는 틱톡 광고 측정을 위한 Singular 서비스가 제공됩니다
  • 틱톡 광고 관리자를 통해 미국을 대상으로 하는 캠페인을 계속 설정하고 수정할 수 있으며, 다른 국가를 대상으로 하는 광고 캠페인에는 아무런 영향이 없습니다

미국에서 틱톡 서비스 중단을 둘러싸고 벌어지고 있는 불안정하고 전례 없는 상황이 더욱 악화되고 있습니다.

에서 성명 내일(1월 19일) 1억 7천만 명의 미국 사용자들을 대상으로 자발적으로 서비스를 중단하고 접속을 차단하겠다고 밝혔습니다. 다시 말해, 거대 소셜 비디오 플랫폼인 틱톡은 앱 스토어에서 자사 앱을 등록하고 설치하는 것이 금지되는 것을 받아들이는 데 그치지 않고, 이미 설치된 틱톡 앱이 작동하도록 하는 서버 자체를 종료하겠다는 것입니다.

다음은 틱톡의 공식 성명 전문입니다

바이든 행정부와 법무부가 오늘 발표한 성명은 1억 7천만 명이 넘는 미국인들이 틱톡을 계속 이용할 수 있도록 하는 데 필수적인 서비스 제공업체들에게 필요한 명확성과 확신을 제공하지 못했습니다.

바이든 행정부가 가장 중요한 서비스 제공업체들을 안심시킬 만한, 법 집행을 하지 않겠다는 명확한 입장을 즉시 발표하지 않는 한, 안타깝게도 틱톡은 1월 19일 일요일에 서비스를 중단할 수밖에 없을 것입니다.

그건… 상당히 파격적인 발언이네요.

이번 틱톡 서비스 종료는 예상치 못한 일입니다 (적어도 저에게는요)

저는 틱톡이 원래 계획대로 서비스 중단될 경우, 애플과 구글이 각각 앱스토어와 구글플레이에서 틱톡 앱을 삭제할 수밖에 없을 것이라고 줄곧 주장해 왔습니다. 물론 이는 어떤 앱이나 사업에도 악영향을 미치겠지만, 즉각적인 실행은 아닙니다. 오히려 앱이 서서히 악화되면서 버그가 누적되고 iOS와 안드로이드의 지속적인 업데이트와 호환성 문제가 커져가는, 마치 슬로우 모션으로 숨통을 조이는 것과 같은 방식일 것입니다.

하지만 지금 우리는 전혀 다른 상황을 목격하고 있습니다.

오늘 우리가 목격하는 것은 자초한 순간적인 몰락이며, 아마도 1억 7천만 명의 미국인들이 일요일 아침에 틱톡을 켰을 때 아무것도 없는 상황을 보고 미국 정치인들에게 강력한 압력을 가하려는 의도였을 것입니다. 어쩌면 틱톡이 작동하지 않는 이유와 그 책임이 누구에게 있는지 설명하는 메시지 정도만 있을지도 모릅니다.

그렇다면 광고주들은 이제 어떻게 해야 할까요?

결국 TikTok은 실제로 지출 상위 3위 많은 모바일 유저 획득 마케터들에게서 상위 3위에 해당합니다. 지난해 ROI Index의 모든 상위 리스트에 올랐으며, 2025년에 변할 조짐은 보이지 않습니다.

그렇게 많은 예산을 다른 용도로 전환해야 하는데, 시간이 많지 않습니다.

어떻게 여기까지 오게 됐을까: 미국의 틱톡 폐쇄 시도 타임라인

간략하게, 이 모든 일이 어떻게 일어났나요?

  • 2019년 2월: FTC, 미성년자 정보 수집 혐의로 틱톡에 벌금 부과
  • 2020년 8월: 트럼프 대통령은 국가 안보를 이유로 틱톡을 금지하는 행정 명령에 서명했다. 
  • 2021년 6월: 바이든 대통령은 해당 명령을 철회하고 상무부에 조사를 지시했다.
  • 2022년 12월: 바이든 대통령, 정부 기기에서 틱톡 사용 금지 법안에 서명
  • 2023년 3월: 미국 하원은 틱톡을 금지하거나 미국 기업에 매각하도록 강제하는 법안을 통과시켰다.
  • 2024년 4월: 바이든 대통령은 외국 적대 세력의 통제를 받는 애플리케이션으로부터 미국인을 보호하는 법안(Protecting Americans from Foreign Adversary Controlled Applications Act)에 서명하여, 중국에 본사를 둔 틱톡 소유주 바이트댄스(ByteDance)가 2025년 1월 19일까지 관련 자산을 매각하지 않을 경우 서비스 금지에 직면하게 된다.
  • 2024년 5월: 틱톡과 바이트댄스는 미국 정부를 상대로 소송을 제기하여 해당 명령에 이의를 제기했다.
  • 2024년 11월: 도널드 트럼프 전 대통령이 틱톡 금지에 대한 입장을 번복했다.
  • 2025년 1월: 대법원은 바이트댄스가 틱톡을 매각하도록 요구하는 법률을 지지하는 판결을 내린다.

그리고 그것이 오늘날에 이르게 된 배경입니다…

어떤 일이 일어날 가능성이 높을까요?

바이트댄스는 휘둘리는 것을 용납하지 않으며, 최적의 해결책이 아니라고 판단되는 것을 받아들이느니 차라리 시장에서 완전히 철수할 것임을 보여줬습니다.

예를 들어 인도에서는 모디 총리가 2020년 6월 틱톡 금지법을 제정했을 때, 바이트댄스는 2억 명에 달하는 사용자들을 뒤로하고 법정 소송조차 시도하지 않고 그냥 떠났습니다.

하지만 미국은 다릅니다.

이는 기업에게 막대한 수익을 가져다주는 영역일 뿐만 아니라, 궁극적으로 대부분의 중국 기업 활동을 통제하는 중국 국가 지도부에게 전략적으로 매우 중요한 영역이기도 합니다. 알리바바와 앤트 그룹의 창립자인 마윈의 사례에서 이를 확인할 수 있습니다. 마윈은 2020년 말 중국의 규제 시스템을 비판했고, 2021년 초에는 사실상 대중의 시야에서 사라졌습니다. 한편 알리바바는 독점 행위로 사상 최대 규모인 28억 달러의 벌금을 부과받았습니다.

바이트댄스는 여러 선택지를 가지고 있습니다. 틱톡 인수를 위해 여러 컨소시엄과 기업들이 입찰에 참여하고 있으며, 오늘 (1월 18일 토요일)에는 퍼플렉시티 AI라는 새로운 컨소시엄도 합류했습니다. 마이크로소프트, 오라클, 월마트, 심지어 트위터와 일론 머스크까지 인수 후보로 거론되고 있습니다.

하지만 바이트댄스는 매각 의사가 없어 보입니다.

그리고 차기 대통령인 트럼프는 다른 해결책을 찾기 위해 시간을 가질 의향이 있음을 시사했습니다. 게다가, 퇴임하는 바이든 대통령은 이제 이 문제를 해결하는 것은 트럼프의 몫이라는 점을 분명히 했습니다

"시기적인 상황을 고려할 때, 현 행정부는 이 법을 시행하기 위한 조치는 월요일에 출범하는 차기 행정부의 몫이라는 점을 인지하고 있습니다."

추가로, 백악관 대변인 카린 장-피에르 말했습니다 1월 19일 TikTok 차단이 “a stunt.”라는 성명에서 밝혔습니다

하지만 틱톡의 발표를 바탕으로 판단했을 때, 다음과 같은 일이 일어날 가능성이 가장 높다고 생각합니다

  1. 바이트댄스가 입장을 밝히기 위해 잠시 서비스를 중단합니다
  2. 재선에 성공한 트럼프 대통령이 1억 7천만 명의 미국 사용자들을 위해 해당 서비스를 살릴 수 있도록, 일정 기간 동안 사업 구조조정을 위한 협상이 진행될 것입니다
  3. 트럼프 행정부가 만족할 만한 일종의 새로운 사업 방식
  4. 대부분 평소와 다름없이 업무가 진행 중입니다

물론 이것은 전적으로 제 추측일 뿐입니다. 저는 내부 정보를 전혀 가지고 있지 않습니다.

 

틱톡 문제가 생겼다는 건 메타의 생일을 축하한다는 뜻이야

물론 TikTok에 대한 문제는 Meta’s 귀에 음악과도 같습니다. 인도 금지에서 우리가 본 것 대부분의 TikTok 사용자 — 기억하세요, 그 중 2억 명 — 단순히 Meta로 이동했습니다.

인도의 기술 정책 웹사이트인 미디어나마의 설립자 니킬 파와는 틱톡이 인도에서 퇴출된 것과 관련하여 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 "릴스가 확실한 승자"라고 말했다.

만약 실제로 장기간 서비스가 중단된다면, 미국의 사용자들과 광고주 모두에게도 비슷한 상황이 발생할 가능성이 높습니다.

미국 사용자들이 중국 틱톡 경쟁 서비스인 레드노트로 몰려드는 단기적인 현상이 나타났지만, 진정한 승자는 이미 국내에 있습니다

  • 릴스(주로 인스타그램을 통해)
  • 유튜브 쇼츠
  • 스냅챗 스포트라이트
  • 트릴러
  • 설렁

앱토피아에 따르면 트릴러(Triller) 다운로드 수는 최근 며칠 동안 40% 증가했습니다. 클래퍼(Clapper)는 훨씬 작은 규모에도 불구하고 85%나 증가했습니다. 인스타그램(Instagram)은 소폭 증가했고, 유튜브(YouTube)는 12% 증가했습니다.

틱톡 서비스 종료: 클래퍼

물론, 모든 것이 불확실합니다. 레드노트가 상승세를 유지하다가도 새로운 행정 명령에 의해 제동이 걸릴 수도 있습니다. 끊임없이 도전해 온 트릴러가 이 기회를 포착하여 거침없는 상승세를 탈 수도 있습니다. 퍼플렉시티나 다른 틱톡 인수 후보들이 바이트댄스를 설득하여 완전 매각까지는 아니더라도 어떤 형태의 거래를 성사시킬 수도 있습니다.

계속해서 소식을 주시하시고, 필요에 따라 예산을 조정할 준비를 하십시오.

하지만 가장 가능성이 높은 결과는 어느 정도 혼란이 있더라도 틱톡은 살아남고, 사용자들은 그대로 남아 광고 수익은 계속 유입될 것이라는 점입니다. 물론 그 혼란이 얼마나 오래 지속될지는 알 수 없습니다.

미디어 구매 모델: CPM, CPC, CPL, CPA, CPE, CPS, CPI, CPV, PPC 등

미디어 구매 모델은 복잡하게 들리지만 실제로는 두 가지 밀접하게 관련된 것을 의미합니다. 광고주가 광고 게재에 대해 어떻게 비용을 지불하는지, 그리고 캠페인이 어떻게 최적화되는지입니다.

물론 문제는 현대 모바일 마케팅이 자체 언어와 거대한 약어의 은하계를 가지고 있다는 것입니다. 새로운 디지털 마케터에게 이것은 혼란스러울 수 있습니다. 경험 많은 모바일 마케터조차도 자주 사용하지 않는 약어를 확인하기 위해 구글에 의존합니다. 더욱 나쁜 것은 많은 약어가 겹쳐져 더 많은 혼란을 야기한다는 것입니다.

일반적인 미디어 구매 모델과 덜 일반적인 미디어 구매 모델을 나열하는 것으로 시작하겠습니다. 그런 다음 아래에서 정의하겠습니다.

다음과 같습니다:

  • CPM (천 단위 노출당 비용)
  • CPC (클릭당 비용)
  • CPL (리드당 비용)
  • CPA (액션당 비용)
  • CPE (참여당 비용)
  • CPS (판매당 비용)
  • CPI (설치당 비용)
  • CPV (조회당 비용)
  • PPC (통화당 지불)

이들에는 멋진 약어가 없지만, 때때로 스폰서십 모델을 통해 수행되는 고정 요금 또는 고정 비용 게재 또는 특정 채널에서 영구 노출을 원하는 브랜드에 대한 평생 비용도 있습니다.

좋아요, 각각에 대해 자세히 살펴보겠습니다 …

CPM: 천 단위 노출당 비용

질문하기 전에: CPM이 '천 단위 비용'으로 번역되지만 'M'이 있고 'T'가 없는 것이 이상합니다. 마케팅 전문가들이 여러분의 즐거움(또는 아마도 그들의 즐거움)을 위해 약간 오래되고 죽은, 대부분 잊혀진 언어를 집어넣었기 때문입니다.

네, 라틴어에 대해 이야기하고 있습니다. (하지만 돼지 라틴어는 아닙니다!)

CPM은 천당 비용의 약자입니다 노출수 (M은 로마 숫자 1,000을 나타내는 약자입니다.) CPM은 디지털 미디어를 구매하는 가장 일반적인 방법 중 하나입니다. 광고가 웹페이지나 앱에 로드될 때마다 비용을 지불하게 됩니다. 이는 간단한 구매 방식이지만, 지난 10년 동안 광고가 실제로 소비자에게 보였는지 여부와 관계없이 노출당 비용이 청구되기 때문에 점점 더 면밀히 검토되고 있습니다.

웹에서 예를 들어 광고가 브라우저 창 아래에 나타나고 사용자가 아래로 스크롤하지 않으면 광고주는 여전히 비용을 지불합니다. 모바일에서도 마찬가지입니다. 이는 사기 위험이 있으며 일반적인 시나리오는 사기꾼이 동일한 공간에 5개, 10개 또는 15개의 광고를 로딩하여 서로 겹쳐 쌓는 것입니다.

CPM은 전통적으로 브랜드 캠페인에 사용되어 왔으며 성과 캠페인에는 사용되지 않았습니다. 왜냐하면 사전 액션 메트릭이기 때문에 전환은 포함되지 않습니다. 그러나 궁극적으로 일부 마케터는 너무 익숙해서 광고 네트워크에서 제시한 CPM에서 클릭당 비용(CPC) 또는 액션당 비용(CPA) 또는 리드당 비용(CPL)을 계산합니다.

CPC: 클릭당 비용

CPC는 아마도 이해하기 가장 간단한 미디어 구매 모델일 것입니다. 라틴어가 포함되지 않았다는 점에 유의해 주세요.

CPC는 클릭당 비용을 지불하는 광고 모델입니다. 여기서 광고주(당신)는 광고를 클릭할 때 비용을 지불합니다. 일부 광고주들은 CPM 대신 CPC를 구매하는 것을 선호합니다. 그 이유는 메시지에 충분히 관심을 가진 사람만이 더 많은 정보를 원할 때만 비용을 지불하면 된다고 생각하기 때문입니다. 그리고 그것은 사실일 가능성이 높습니다. 일부 CPC 프로그램은 매우 효과적입니다.

문제는 회사가 의도적으로 봇이나 다른 기술을 사용하여 실제 사람이 시작한 것이 아닌 클릭을 유도하는 경우 사기의 가능성이 심각하다는 것입니다.

그렇기 때문에, 측정 가능한 지표가 포함된 미디어 구매 모델을 점점 더 깊이 파고들수록, 여러분은 사기 방지 솔루션 을(를) 사용해 you’re 얻는 것이 지불한 만큼인지 확인해야 합니다.

CPL: 리드당 비용

리드당 비용은 모바일 마케터 또는 소비자 중심의 마케터에게 일반적인 모델이 아닙니다. B2B 또는 비즈니스 개발 시나리오에서 훨씬 더 일반적입니다.

CPL 미디어 구매 모델을 사용하면 광고주가 리드 양식이 완료되고 제출되면 게시자 또는 제휴사에 비용을 지불합니다. 언급했듯이 CPL은 B2B 마케팅에서 일반적이며 누군가가 즉시 구매할 가능성이 낮습니다. 구매하는 매우 효과적인 방법일 수 있지만 봇이 자동으로 리드를 입력하도록 프로그래밍된 경우 또는 똑똑한 제휴사가 어차피 핫 리드가 될 사람을 대상으로 하는 경우 사기의 위험이 있습니다.

그러나 가짜 클릭을 발생시키는 것보다 더 어렵습니다.

CPA, CPE 및 CPS: 액션당 비용, 참여 또는 이벤트당 비용, 판매당 비용

모바일 미디어 구매 모델을 다루는 많은 약어 사이에 중복되는 부분이 있다고 했던 것을 기억하시나요? CPA, CPE 및 CPS도 마찬가지입니다.

CPA is often cost-per-action in the mobile marketing world, which means you pay for certain actions taken by a user in your app, such as registering for an account or making their first purchase. (That’s why it’s very similar to CPE: cost per event. And, of course, CPS, or cost per sale, is also an action and, technically, an event.)

행동, 획득, 이벤트 또는 판매 여부에 관계없이 요점은 광고주가 무언가가 일어날 때만 비용을 지불한다는 것입니다. 이것이 CPA가 상대적으로 낮은 위험으로 미디어를 구매할 수 있는 이유입니다. 왜냐하면 광고주는 사용자가 정의 가능한 단계를 수행할 때 또는 수익을 인식할 때만 비용을 지불하기 때문입니다.

(일반적으로 그렇듯이 사기꾼들에 의해 게임화될 수 있는 방법도 있습니다.)

일부 미디어 회사는 광고 구매에 따른 모든 위험을 감수하기 때문에 이런 방식으로 미디어를 판매하지 않습니다. 아무도 구매하지 않으면 수익을 내지 못합니다. 고품질의 인벤토리를 보유한 고품질 퍼블리셔는 보장된 수익을 원할 가능성이 더 높습니다. 그러나 가치가 충분히 높고 재고에 대해 충분히 신뢰할 수 있다면 CPA 계약을 체결하도록 유인할 수 있습니다.

CPI: 설치당 비용

마지막으로 모바일 성장에서 가장 많이 사용되는 미디어 구매 모델인 CPI에 대해 설명합니다.

CPI는 모바일 앱 설치 캠페인의 가격을 책정하는 매우 일반적인 방법입니다. 마케터가 다른 모델을 사용하더라도 이론적으로 사용되는 다른 모델을 기반으로 효과적인 CPI를 계산하는 경우가 많습니다.

모바일 앱 마케팅에서 CPI는 광고주가 설치한 모든 앱에 대해 비용을 지불하는 미디어 프로그램을 의미합니다. 많은 앱 마케팅이 CPI를 통해 구매되는데, 이는 설치를 유도하는 빠른 방법이기 때문입니다. 그러나 다른 경우와 마찬가지로 설치된 앱의 품질은 미디어 벤더에 따라 다릅니다. 일부 CPI 벤더는 매우 신뢰할 만하며 앱을 사용할 가능성이 높은 사용자를 찾기 위해 열심히 노력합니다. 다른 벤더들은 한 앱에서 인센티브를 사용하여 다른 앱을 설치하도록 유도합니다. 이러한 "인센티브 설치"는 품질이 낮을 수 있지만 플레이 가능한 광고를 통해 품질을 높일 수 있는 방법이 있습니다.

늘 그렇듯이 사기 역시 문제입니다. 일부 사기꾼들은 봇을 사용해 CPI 캠페인을 진행하고 수익을 얻습니다. 수백 또는 수천 대의 기기에서 사람이 직접 앱을 설치하는 실제 인스톨 팜도 여전히 일부 존재합니다. 그러나 대부분은 완전히 가상화되었습니다.

CPV: 조회당 비용

CPV 또는 조회당 비용도 있지만 흔하지는 않습니다. 아주 가치 있는 동영상이 있다면 YouTube에서 해당 동영상을 볼 수 있도록 비용을 지불하고 특정 조회당 비용으로 후원을 구매할 수 있습니다.

추적과 측정은 문제가 될 수 있지만 많은 광고 네트워크에서 물론 조회 후 전환 모델을 제공할 것입니다. view-through conversion model, of course. 

CPV는 상단 퍼널 측정 지표이고 대부분의 모바일 마케터는 실적 지향적이기 때문에 실제로는 거의 사용되지 않습니다.

PPC: 통화당 지불

밀레니얼 세대는 전화를 받아 원래의 목적으로 사용하는 것을 꺼리기 때문에 요즘에는 구식이지만, 잠재 고객이 판매 담당자에게 전화를 걸 때 대부분의 수익을 창출하는 비즈니스를 위한 통화당 지불 모델도 있습니다.

거의 말할 필요도 없이 모바일 마케팅에서 PPC는 매우 드뭅니다.

(또한 웹 마케팅에서 PPC는 특히 클릭당 지불을 의미하는 경향이 있으며 이는 물론 매우 다른 것입니다.)

백만 달러짜리 질문: 어떤 모델이 가장 좋을까?

쉬운 대답은 없다는 것입니다. (미안합니다!)

그 말에 일리가 있습니다. 목표와 타깃, 그리고 미디어 파트너가 제공할 수 있는 것에 따라 달라집니다. 가장 중요한 것은 고품질이며 편향되지 않은 제3자 검증 정보 파트너가 이끄는 결과에 대한 정보이며, 어떤 미디어 구매 방식을 선택하든 관계없습니다.

앞서 언급했듯이 대부분의 광고 업체는 선택한 구매 모델에서 CPM을 역으로 계산합니다. 예를 들어 캠페인이 클릭을 유도하는 데 성공하면 CPC를 더 많이 수락하는 광고주를 찾을 수 있습니다. 왜냐하면 CPC는 좋은 CPM으로 역으로 계산되기 때문입니다. 대부분의 회사들은 광고를 통해 수익을 창출하려고 합니다. 여러분은 그것에 대해 어떻게 지불하든 모든 노력의 수익 결과를 이해할 필요가 있습니다.

궁극적으로 마케터로서 당신에게 가장 좋은 모델은 참여하고 유지하는 고품질 사용자를 유도하는 것입니다.

당신이 선택할 수 있다면 수익을 보장하는 모델을 선택하십시오. CPM은 수천 달러를 들여도 가시적인 영향을 볼 수 없기 때문에 위험할 수 있습니다. CPI는 수천 개의 저품질 설치를 얻을 수 있기 때문에 위험할 수 있습니다. 그러나 두 모델 모두 뛰어난 마케터와 좋은 기술을 가지고 있다면 작동할 수 있습니다.

높은 예측 평생 가치를 나타내는 활동에 대해 높은 바운티를 가진 CPA 모델을 얻을 수 있다면 거래를 성사시키십시오. 문제는 그것을 얻을 수 있는지 여부입니다.

성과 측정

미디어 구매 모델과 상관없이 모든 파트너와 소스에서 캠페인의 결과를 측정할 수 있는 스마트하고 편향되지 않은 사기 탐지 방식을 사용해야 합니다.

Singular 이 여러분에게 적합한지 확인하는 방법은 다음과 같습니다 …

100만 명 이상의 플레이어 규모로 확장하기: 6가지 과제

모바일 게임을 100만 이상의 플레이어를 넘어 어떻게 확장하나요?

누구나 게임이나 앱을 시작하고 어느 정도의 성장을 이룰 수 있습니다. 하지만 규모를 키우는 것은 어렵습니다. 더 많은 플레이어를 찾아야 할 뿐만 아니라 초기 틈새 시장을 넘어 확장해야 합니다. 경쟁업체의 활동을 주의 깊게 살펴봐야 하며 새로운 플레이어들로부터 많은 것을 배울 수 있습니다. 이를 통해 게임 메커니즘과 수익 창출 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.

이번 Growth Masterminds 에피소드에서는 독립 모바일 게임 컨설턴트 Sven Jurgens와 함께 100만 명 이상의 플레이어를 넘어서는 모바일 게임 규모 확대를 위한 도전과 전략에 대해 논의합니다. 

규모 확대 시 6가지 주요 과제에 대해 논의합니다:

  1. 창의적인
  2. 광고 파트너
  3. 현금 흐름
  4. 수익화
  5. 도구 및 기술 스택
  6. 오토메이션

모바일 게임 규모 확장: 6가지 핵심 과제

Jurgens는 그의 경력에서 광고에 6천만 유로 이상을 지출했습니다. 그는 현재 독립 모바일 게임 컨설턴트이지만 이전에는 LanguageTool의 퍼포먼스 마케팅 책임자, Tivola Games의 마케팅 리드, AppLike의 사용자 확보 리드였습니다.

재생을 누르고 계속 스크롤하세요:

핵심 규모 확장 과제

잘 확장하려면 수백 가지의 크고 작은 도전에 부딪히고 이겨내야 합니다. 특히 마케터에게 가장 어려운 6가지 과제가 있습니다 …

게임 확장 도전 1: 크리에이티브 반복

제품-시장 적합성을 달성했고, 리텐션이 안정적이며, 수익화가 작동한다고 가정하면 마케팅 확장을 시작할 것입니다. 그리고 이는 크리에이티브 확장을 의미합니다.

이는 새로운 과제를 가져옵니다.

“크리에이티브는 성장의 핵심이죠?” 제르겐스는 말합니다. “그래서 일반적으로 경쟁사들이 하는 일을 복사/붙여넣기 하는 거죠.”

이것이 조금 문제가 있습니다. 네, 경쟁자들이 무엇을 하고 있는지 알고 싶어 합니다. 그리고 네, 다른 회사들을 스파이하여 무엇이 효과가 있고 없는지 확인하면 크리에이티브 테스트에 많은 돈을 절약할 수 있습니다(힌트: 그들이 몇 주, 몇 달 또는 그 이상 실행하고 있는 크리에이티브는 아마도 효과가 있을 것입니다).

하지만 모바일 게임을 확장할 때는 자신만의 스타일, 크리에이티브, 메시지, 고유한 아이덴티티를 개발해야 합니다. '브랜드'라는 단어가 전통적인 마케터와 관련하여 나쁜 의미를 가진다면, 이를 게임의 페르소나, 아이덴티티 또는 명성이라고 불러보세요.

복사-붙여넣기 방식을 사용해서는 A에서 B로 갈 수 있을지 모르지만, 큰 리그로 확장하는 데는 도움이 되지 않을 것입니다.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

광고 피로도에 맞서 싸우고 있는 것입니다.

"Instagram 피드 또는 Facebook 피드 등 어떤 피드에서든 사용자에게 광고를 보여주면, 두 번째, 세 번째, 네 번째, 다섯 번째 등 계속 볼 수 있습니다."라고 Jurgens는 말합니다. "그들에게는 더 이상 새로운 것이 아닙니다."

즉, 타겟층을 더 빨리 소진하게 된다는 뜻입니다. 광고비에 대한 수익은 줄어들고 장기적인 성장에 대한 투자도 줄어들게 됩니다.

게임 확장 과제 2: 광고 파트너

새 게임을 마케팅할 때 아마도 하나의 파트너와 하나의 채널만 사용할 것입니다. 많으면 두세 개 정도지만 10개는 아닐 것이고 아마도 5개도 안 될 것입니다.

적어도 3개 정도는 시작할 수 있다고 Jurgens는 말합니다:

“ 항상 간단하게 시작할 것입니다. 아주 기본적인 것부터 시작할 것입니다: 페이스북, 구글, 틱톡... 이것이 시작점입니다.”

각 플랫폼마다 수십억 명의 잠재고객을 즉시 확보할 수 있으므로 어느 정도 여유가 있습니다. 하지만 SDK 네트워크나 프로그램 방식 파트너를 선택해야 할 수도 있습니다. 주의: 천천히 진행하세요. 작업을 자연스럽게 구축하고 성장시키세요.

“솔직히 말해서 사람들은 너무 일찍 너무 많은 것을 원합니다.”라고 Jurgens는 말합니다. “그래서 보통 '이봐, 멋져, 아마도 10만 달러 정도를 지출할 수 있어... 여기 내 7개의 네트워크가 있어. 아니, 너무 많아요.'라고 말합니다.”

시기가 되면 고려해볼 한 곳: 보상형 광고 네트워크, 요즘 매우 잘 되고 있습니다 …

게임 확장 과제 3: 현금 흐름

목표는 진행하면서 속도가 빨라지는 성장 플라이휠을 구축하는 것입니다

  • 10만 달러 투자
  • 15만 달러 획득
  • 15만 달러 투자
  • $225K 받기
  • 그 외 다수 …

하지만 가장 좋은 점은 투자 회수 기간입니다. 

Jurgens는 말합니다, 핵심 메커니즘이 제대로 작동한다고 가정하면 현금을 얻는 것은 비교적 쉽습니다. 그러나 더 많은 사용자 및 더 큰 마케팅 규모로 인해 상황이 예측할 수 없는 방식으로 변경될 수 있다는 것이 과제입니다.

하지만 핵심 과제는 사용자 유지입니다:

“ 당신이 원하는 것은 이러한 누적 코호트입니다, 그렇죠?” 라고 Jurgens는 말합니다. “당신은 사람들을 투입하고 시간이 지남에 따라 성장, 성장, 성장, 성장, 성장합니다. 그리고 물론, 죽어가는 코호트와 그 안의 이탈 곡선이 있습니다. 그러나 당신은 그것을 가능한 한 작게 만들고 싶어하므로 일반적으로 돈을 잃지 않는 제품을 구축하는 것이 과제입니다.”

게임 확장 과제 4: 수익 창출

당신은 분명히 특정 수준에서 수익 창출을 파악했기 때문에 지금은 확장 단계에 있습니다. 그러나 문제는 … 상황이 변한다는 것입니다.

“ 플레이어가 많을수록 데이터가 많아집니다, 그렇죠?” Jurgens가 말합니다. “그래서 처음 시작할 때는 가정입니다 … 가장 좋은 선택이죠. 아마도 광고 게재 위치, 수익 창출, 게임의 난이도 곡선 등일 수 있습니다 … 가정입니다. 그리고 제품에 더 많은 시간을 할애할수록 더 많은 사람들이 제품에 참여하고 더 많은 데이터를 앱에서 생성할 수 있습니다. 그리고 그때 변하는 것은 효과가 있는 것을 수행하는 것입니다.”

예를 들어:

  • 레벨이 너무 어렵다는 것을 알게 됩니다
  • 어떤 기능은 이탈로 이어집니다
  • 플레이어 등급 상향이 원하는 매출로 이어지지 않습니다

이러한 모든 것이 제품에 대한 문제를 야기하여, 최소한 플레이어 규모를 조정할 때 매출이 안정적으로 유지되거나, 플레이어당 매출이 개선되도록 해야 합니다.

게임 확장 과제 5: 도구 및 기술 스택

애드 파트너가 1곳일 때에는 MMP가 필요하지 않다고 생각할 수 있습니다. 하지만 더 많은 파트너를 추가하면 MMP가 필요하다는 것이 분명해집니다.

마찬가지로 모든 마케팅 및 데이터 툴에도 적용됩니다. 단순하게 시작해서 확장해 나가세요.

“ 가능한 한 간단하게 시작하세요.” Jurgens가 말합니다. “연구 도구가 그럴 수 있습니다. 아마도 돈이 없을 것입니다. 그러면 수동으로 수행하십시오. 경쟁 분석과 같은 것일 수 있습니다. 분석 도구와 같은 것일 수 있습니다. 항상 더 저렴한 솔루션이 있으며, 트릭을 수행 할 수있는 오픈 소스 솔루션이 있습니다.”

(아마도 지적 할 때입니다. Singular 에는 완전히 무료 등급이 있습니다.)

한번 시도해보십시오!

게임 확장 과제 6: 자동화

전략적 선택을하는 데 2 ~ 3 시간이 걸리는 불쾌한 업무를 모두 수행합니다. 또는 실제로 더 똑똑한 결정을 내리기 위해 힘들게 축적 한 데이터를 사용합니다.

따라서 자동화는 규모를 조정하기 시작할 때 친구입니다.

“ 지루한 일은 자동화하라,” 제르겐스는 말한다. “ 그냥 가만히 앉아서 당신이 하는 데이터 처리 과정을 살펴보면 얼마나 많은 단순 반복 작업이 있는지 알게 될 것이고 놀랄 것이다. CSV를 업로드하여 광고를 올리는 작업을 얼마나 많이 반복해야 하는가? 또는 일부 쉼표와 점 표기법을 변경해야 하는가?”

제르겐스는 스스로 약간의 프로그래밍을 배워서 일을 처리했지만 ChatGPT가 일부 작업을 수행하도록 할 수도 있다. 또는 여유 시간이 있는 팀원이 또는 코딩할 수 있는 프리랜서와 함께 할 수도 있다.

“ 이러한 작은 도구들은 … 많은 시간을 절약할 수 있다,” 제르겐스는 말한다.

제로에서 영웅으로 확장하는 방법에 대한 추가 정보

모바일 게임 확장(scale)에 대해 더 읽고, 듣고, 보기에 관심이 있으신가요? 다음 자료를 확인해 보세요:

다음 단계로 나아가고 싶다면 우리가 방금 준비한 미니 시리즈를 확인해 보세요:

10명의 전문가가 참여하는 5개의 세션으로 구성되어 있습니다:

  • 창의성 극대화
  • iOS 측정 탐색
  • 채널 다각화
  • 리타겟팅
  • 수익화

그리고 ... 전체 팟캐스트에는 훨씬 더 많은 내용이 있습니다

평소와 같이, 전체 팟캐스트에 더 많은 내용이 있습니다. 확인해보세요 Growth Masterminds 오디오 팟캐스트를 들을 수 있는 어디서든, 혹은 우리 유튜브를 구독하고 거기서 시청하세요.

다음은 예상할 수 있는 내용입니다:

  • 00:00 그로스 마스터마인즈 소개
  • 01:37 성장 마케팅으로의 여정
  • 03:55 확장 시의 도전: 창의적 전략
  • 09:20 광고 파트너 및 확장
  • 11:39 확장 시의 재무적 도전
  • 13:52 수익 창출 및 데이터 활용
  • 15:39 확장 시의 도구 및 자동화
  • 18:23 지루한 작업 자동화
  • 19:04 효율성을 위한 소규모 도구 구축
  • 20:37 경쟁사 분석 전략
  • 25:04 데이터에 대한 지능적 접근
  • 28:53 성공 전략 및 트렌드
  • 32:55 구식 마케팅의 부활
  • 35:35 결론 및 최종 생각

보상형 광고 시장이 폭발적으로 성장하고 있는데, 그 모든 건 AppLovin 때문입니다

무슨 일이 일어나고 있나요 보상형 광고 분야? 왜 급증하고 있나요? We’ve 모두 최근 보상형 광고와 인센티브 광고에 집중하는 광고 네트워크 수가 늘어난 것을 목격했습니다. 광고 기술 OG 폴 보웬도 이를 목격했으며, 진지하게 살펴보니 32개의 서로 다른 광고 네트워크 가 무료 플레이 게임 사용자 획득을 위해 보상형 광고에 특화되어 있음을 발견했습니다.

보상형 광고 네트워크

도대체 여기서 무슨 일이 벌어지고 있는 거죠? 

어떻게 보면 이 모든 게 앱로빈(AppLovin) 탓일지도 모른다고 그는 말합니다. 앱로빈은 너무 빠르게, 너무 크게 성장해서 전통적인 게임 사용자 확보 영역에서 혁신할 여지가 거의 없어졌다는 것입니다.

하지만 물론 현실은 복잡합니다. 앱로빈의 최근 독주 현상 외에도 분명히 더 많은 요인이 작용하고 있습니다.

보상형 광고 네트워크: AppLovin이 인센티브 광고의 성장을 어떻게 이끌고 있는가

Growth Masterminds 팟캐스트에서 폴 보웬과 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 

그는 진정한 애드테크 업계의 베테랑입니다. Liftoff 계열사(AlgoLift)의 전 총괄 매니저, Unity Ads의 전 부사장, Tapjoy의 부사장을 거쳐 현재는 StreamElements의 최고 수익 책임자(CRO)를 맡고 있습니다. StreamElements는 언뜻 보기에는 애드테크 업계와는 거리가 멀어 보이지만, 크리에이터 또는 인플루언서 마케팅 붐의 공급 측면을 기반으로 구축된 광고 네트워크라는 점에서 애드테크와 많은 공통점을 가지고 있습니다.

재생을 클릭하고 계속 스크롤하세요:

보상형 광고 네트워크, 인센티브 제공형 광고: 가장 쉬운 길을 택하다

보웬이 수익 모델에 대한 세부 정보를 찾아본 결과, 보상형 광고 네트워크의 75%가 주요 보상 방식으로 기프트 카드를 사용하고 있는 것으로 나타났습니다. 그리고 이는 이러한 유형의 기업이 폭발적으로 증가한 중요한 이유 중 하나입니다.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

참여 앱과의 통합 복잡성이 최소화되어 진입 장벽이 낮습니다. 

보웬은 "만약 기프트 카드 보상을 제공하는 제품을 개발한다면 진입 장벽은 상대적으로 낮습니다."라고 말합니다. "기프트 카드를 보상으로 제공하면 퍼블리셔 측에서 제3자와 협력할 필요가 없습니다. 웹 제품이든 앱이든 자체 제품을 만들고, 지급 및 보상 시스템 전반을 직접 관리할 수 있습니다. 이는 일방적인 시장 구조를 만들어 양방향 시장을 구축하는 것보다 훨씬 쉽습니다."

가상화폐 사업은 제3자와의 협력이 필요하며, 퍼블리셔는 해당 가상화폐를 제공하기 위해 귀사의 솔루션을 구현해야 합니다. 퍼블리셔를 설득하고, 제품 팀과 소통하고, 수익 창출 담당자를 납득시켜야 합니다

일단 발을 딛고 나면 정말 좋지만, 시간이 걸리고 힘들며, 모든 출판사가 그 번거로움을 감수하고 싶어하는 것은 아닙니다.

대형 광고 네트워크는 큰 인센티브를 제공할 수 있지만, 규모 확장을 시도하는 스타트업에게는 적합하지 않을 수 있습니다. 이것이 바로 많은 스타트업이 보상형 광고나 인센티브형 광고를 활용하면서, 실제 상품이나 기프트 카드와 같은 화폐로 보상을 제공하는 주요 이유입니다.

또 다른 이유는… AppLovin(및 ATT) 때문입니다

네, 맞습니다. AppLovin도 그 이유 중 하나입니다.

때 Apple’s ATT IDFAs가 부족해지면서 광고 플랫폼 통합이 더 중요해졌고, 자체 데이터 보유도 필수가 되었습니다. 이는 AppLovin이 ATT가 대다수 점유율에 도달한 몇 달 후 Twitter의 MoPub을 인수하고, 제품을 자체 공급 측 플랫폼인 Max로 전환한 주요 이유입니다. 고객을 옮겼습니다.

보웬은 “앱로빈은 모든 광고 호출을 확인합니다. 바로 그 점 때문에 앱로빈이 뛰어난 성과를 내는 것입니다. 앱로빈은 광고 중개와 헤더 비딩을 모두 관리합니다.”라고 말합니다

그들은 압도적인 선두주자이며, Bowen이 말하길 전통 광고 시장의 다른 모든 기업이 고통받고 있습니다. 공급 측면에서 모든 노출과 가격을 파악하면, 이를 수요 측 가격 전략에 활용할 수 있습니다. 이는 거대한 경쟁 우위이며, 각 퍼블리셔가 플레이어를 어떻게 평가하는지 알 수 있습니다. 결국, 이익률을 78% 우연히 얻는 것은 아닙니다.

보웬의 말에 따르면, 이는 기존 광고 네트워크 측면에서는 혁신의 여지가 거의 없다는 것을 의미합니다.

보웬은 "우리는 광고 네트워크 단계, SSP 단계, DSP 단계를 거쳤고, 이제 이 모든 것이 5개 회사 정도로 통합되어 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다."라고 덧붙였습니다.

이것이 보상형 광고 네트워크에 어떤 영향을 미칠까요?

보웬은 보상형 광고 네트워크도 비슷한 특권적 지위를 누린다고 말합니다. 즉, 플레이어들이 무엇을 하는지, 어떤 광고를 시청하는지 파악하여 유사한 방식으로 사용자 확보 및 수익 창출을 최적화할 수 있다는 것입니다.

그래서 보상형 광고 네트워크가 폭발적으로 성장하고 있는 것입니다. 진입 장벽이 낮고 가격 책정에 필요한 데이터가 더 풍부하기 때문입니다.

전체 팟캐스트에서 더 자세한 내용을 확인하세요

전체 팟캐스트에 더 많은 내용이 있습니다. 구독하세요 Growth Masterminds, 우리를 YouTube에서 팔로우하고, 모두 받아보세요:

  • 00:00 애드테크 및 보상형 광고 소개
  • 01:18 인센티브 기반 광고 플랫폼 데이터베이스 구축
  • 02:54 보상형 광고의 진화
  • 07:12 StreamElements: 트위치 스트리머를 위한 도구
  • 09:35 보상형 광고의 재부상
  • 16:14 상품권 보상 시장의 과제와 기회
  • 22:02 게임을 넘어 사용자 확보 영역 확장
  • 22:35 AppLovin의 모바일 광고 기술 분야 성공 사례
  • 27:32 모바일 광고에서 AI의 역할
  • 35:21 측정의 과제와 혁신
  • 38:28 광고 기술에 대한 결론

크리에이터 이코노미: 인플루언서 마케팅(및 UGC 광고)을 뒷받침하는 2,500억 달러의 순풍

There’s 인플루언서 마케팅이 세 배 증가 2019년 이후. There’s 또한 그것이 급격히 성장할 것으로 전망되는 이유가 32% 연평균 성장률 2025~2030. 이 수치는 우연이 아니며, 인플루언서 마케팅 지속 성장과 — 자연 확장 — UGC 광고를 촉진하는 다중 생태계 동인이 있습니다. 모든 것이 광고 환경을 크게 변화시키고 있습니다.

주된 원동력은 크리에이터 경제의 부상입니다.

사실, Evan Shapiro, 미디어 생태계의 “비공식 지도제작자”가 2025년을 창작자의 해라며 말한다:

"2025년에 대한 저의 가장 구체적인 예측은 2024년 11월이 크리에이터 미디어가 세계적인 영향력 면에서 기업 미디어를 넘어선 순간으로 기억될 것이라는 점입니다."

– 에반 샤피로

(물론 2024년 11월은 미국 대선이 있던 시기였는데, 조 로건과의 대화가 주요 방송 뉴스 프로그램 출연보다 표심에 더 큰 영향을 미친 것으로 나타났습니다.)

지난 몇 년간 기업 미디어는 연평균 약 5%의 성장률을 보인 반면, 크리에이터 미디어는 사용자 제작 콘텐츠, 즉 크리에이터 제작 콘텐츠 덕분에 연평균 25% 이상의 성장률을 기록했습니다. 

결과적으로 크리에이터 미디어 경제가 성장했다 $250 billion 규모의 거대 기업으로. (우리는 이것을 G2 Creator Economy Statistics report 또한, 소프트웨어 — 특히 AI 기반 소프트웨어 —가 촉진자이자 크리에이터 슈퍼파워가 되어, 크리에이터가 기업 미디어와 경쟁하고 승리하도록 만든다.)

참고: 이 블로그 글에서 저는 Evan Shapiro가 운영하는 Media War & Peace 서브스택과, 관계 없는 Doug Shapiro(알려진 바 없음)가 운영하는 The Mediator.

기업 미디어 경제와 크리에이터 미디어 경제의 차이점

우리가 가장 잘 알고 있는 것은 기업 미디어 생태계입니다. NBC와 뉴욕 타임스 같은 전통적인 기업들이 있는 반면, 넷플릭스와 프라임 비디오 같은 혁신 기업들도 존재합니다. 게임 업계에는 콘솔/PC 및 모바일 게임 분야에서 우리에게 익숙한 대부분의 주요 업체들이 포함됩니다. EA, 액티비전, 유비소프트, 에픽, 테이크투, 슈퍼셀, 로비오, 징가, 텐센트 등이 대표적입니다.

기업 미디어 경제의 핵심 식별자는 좋은, 흥미롭고, 재미있으며 가치 있는 (부르는 것을 삼가 주세요 content)와 그 무언가의 소비, 사용, 혹은 즐거움 사이의 대부분 단계들을 장악한다.

물론 그러한 단계에는 다음이 포함됩니다

  1. 아이디어 구상
  2. 생산
  3. 마케팅
  4. 분포
  5. 수익화
  6. 소비

1단계에서는 창작자, 예술가, 프로듀서 또는 프로그래머가 글을 쓰거나 발명하거나 프로그래밍을 합니다. 우리 모두가 함께 6단계를 처리합니다. 기업 미디어 생태계는 그 중간에 있는 나머지 모든 것을 관리합니다.

어떤 면에서는 크리에이터 미디어 경제가 훨씬 더 단순합니다. 

창작자들은 콘텐츠를 만들 뿐만 아니라 제작, 마케팅, 수익 창출에 대한 책임도 집니다. 샤피로가 '지원 플랫폼'이라고 부르는 것들이 그들을 돕는데, 우리는 모두 그 플랫폼들의 이름을 알고 있습니다

  • 유튜브
  • 인스타그램
  • 스포티파이
  • 패트리온
  • 증기
  • 물론 다른 사람들도 있죠

플랫폼은 배포를 지원하는 것은 물론, 경우에 따라 제작까지 돕습니다. 스포티파이가 앵커(Anchor)를 인수하여 '스포티파이 포 크리에이터스(Spotify for Creators)'를 만든 사례를 생각해 보세요. 이 플랫폼은 "팟캐스트를 100% 무료로 제작, 배포, 호스팅, 수익화"할 수 있는 도구를 제공합니다. 또한, 마케팅 측면에서도 중요한 역할을 합니다. 동영상, 이미지, 뉴스레터, 게임 등이 플랫폼의 알고리즘에 적합하다고 판단되면, 더 많은 사람들에게 노출되고 피드에서 더 눈에 띄게 표시됩니다.

그 결과 전통적인 기업 미디어 모델과 그 전통적인 중개자들이 붕괴되고 현대 미디어 모델로의 전환이 이루어지게 됩니다

  • 누구나 만들 수 있습니다
  • 플랫폼은 패키징/배포/수익화를 담당합니다
  • 사람들은 읽고/보고/게임하고… 어떤 경우에는 돈을 지불하기도 합니다

이것은 거의 모든 유형의 미디어에 걸쳐 적용됩니다. 전 Turner(워너미디어) 최고전략책임자였던 Doug Shapiro 강조합니다, it’s 어디서나:

  • 소셜 네트워킹
    Meta, YouTube, Douyin, TikTok, Snap, Pinterest, X, Weibo, VK
  • 후원/커뮤니티:
    OnlyFans, Patreon, Discord
  • 게임,
    모바일 게임, 스팀, 에픽게임즈, 로블록스
  • 라이브 스트리밍
    Twitch, Bigo Live, Huya, DouYu
  • 음악:
    Spotify, Apple Music, Soundcloud, Bandcamp
  • 팟캐스팅:
    유튜브, 스포티파이, 애플
  • 인플루언서 마케팅:
    Aspire, GRIN, CreatorIQ, Upfluence, BuzzSumo
  • 에 글을 쓰고 있습니다
    Substack, Medium, Ghost, Beehiiv

인플루언서 마케팅은 큰 수혜를 입었습니다

요즘 들어 유튜브를 큰 화면으로 보는 경우가 점점 늘어나고 있어요. 

4K TV를 살 때 아무도 말해주지 않는 사실이 하나 있는데, 기존 케이블, 위성, 광섬유 방송사의 4K가 아닌 콘텐츠는 예전의 1080p TV에서 보는 것보다 훨씬 화질이 떨어진다는 겁니다. (맞아요, 실시간 디지털 업스케일링은 실제 성능보다는 마케팅에 더 가깝죠.)

하지만 유튜브에는 4K 콘텐츠가 많고, 조회수는 매년 두 배씩 증가하고 있다고 합니다. 

그래서 유튜브를 더 많이 보고 있어요. 너무 재밌어 보이거든요.

하지만 제가 시청하는 콘텐츠와, 브랜드들이 방송 TV에서 가져와 유튜브 프리롤에 억지로 끼워 넣는, 세련된 징글과 전문적인 사운드트랙이 특징인 화려하고 밝은 전통적인 TV 광고 사이에는 점점 더 큰 괴리가 느껴집니다. 

솔직히 잘 안 어울려요. 

슈퍼볼 경기 중에 통하는 콘텐츠가 1800년대 도구로 자급자족형 오두막을 짓는 남자를 보는 데나, 최신 유행에 대해 떠드는 팟캐스터들을 보는 데나 꼭 통하는 건 아니죠.

그리고 크리에이터 미디어 경제가 기업 미디어 경제를 추월함에 따라 이러한 시나리오는 더욱 두드러질 가능성이 높습니다. 즉, 인플루언서 콘텐츠와 인플루언서 광고, 특히 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 형태가 점점 더 지배적인 새로운 미디어 형태에 부합할 뿐만 아니라, 기존 기업 광고조차도 인플루언서 및 UGC 광고의 형태를 점점 더 많이 차용하게 될 것이라는 의미입니다. 이미 우리는 이러한 현상을 목격하고 있습니다.

인플루언서 마케팅 에이전시들이 폭발적인 성장을 보이고 있다

하며 크리에이터 경제에 5억 달러를 투자했습니다 인수 2024년 7월 인플루언서 마케팅 에이전시 인플루엔셜을 

앞으로 이와 같은 인수합병이 훨씬 더 많이 발생할 것으로 예상됩니다.

2015년, 전 세계에 인플루언서 마케팅 에이전시와 플랫폼은 190개에 불과했습니다. 2021년까지 그 수는 폭발 18,900개로 증가했습니다. That’s 2019년 대비 75% 급증했습니다. There’s 많은 기업이 성공하기는 어려우며, 대부분 인수·채용·합병을 통해 광고주를 위한 더 크고 포괄적인 솔루션으로 통합될 것입니다.

(‘최고의 인플루언서 마케팅 에이전시’ 목록을 살펴보면 거의 모든 곳이 직원 수가 200명 미만입니다. 대부분은 50명도 안 되죠… 취미나 라이프스타일 사업이라고 하기엔 좀 그렇지만, 그렇다고 완전히 동떨어진 것도 아닙니다.)

크리에이터 경제의 최종 단계

크리에이터 경제의 핵심 동력인 전 세계 수억, 아니 수십억 명의 창의력 발휘에는 뚜렷한 끝이 보이지 않습니다.

더그 샤피로는 2023년 크리에이터 경제 규모가 거의 2,500억 달러에 달했을 것으로 추산했습니다. 이 수치에는 광고, 구독, 거래 수익이 모두 포함되지만, 직접적인 후원금은 공개 정보가 아니기 때문에 계산에 포함하지 않았습니다.

대부분의 콘텐츠가 메타, 유튜브, 도인, 틱톡, 스냅챗, 핀터레스트 등을 통해 유통된다는 점에 주목하세요.

창조자 경제

2024년에는 성장이 확실시되었으며, 현재 추세대로라면 2025년에도 계속 성장할 것입니다. 

중요한 것은, 그것은 제로섬 게임이라는 점입니다.

사람들은 어느 시점에 이르면 더 이상 콘텐츠를 소비하거나, 동영상을 보거나, 책을 읽거나, 팟캐스트를 들을 수 없게 됩니다. 따라서 크리에이터 경제에 추가되는 수익은 본질적으로 기업 경제에서 차감되는 수익과 같습니다. 이것이 바로 기업 미디어 경제가 연간 5%의 명목 성장률을 보이는 반면(인플레이션을 고려하면 실제로는 감소세), 크리에이터 미디어 경제는 연간 25%의 성장률을 보이는 이유입니다.

그 이유는 창작자들이 마음껏 역량을 발휘할 수 있게 되었기 때문입니다

  • 할리우드는 매년 15,000시간 분량의 TV 프로그램과 영화를 제작하지만, 크리에이터들은 유튜브에만 매년 2억 5천만 시간 분량의 영상을 업로드합니다
  • 전문 음악가 22만 5천 명이 매년 약 5백만 곡을 스포티파이에 업로드하지만, 일반 사용자 1천만 명은 3천 7백만 곡을 업로드합니다
  • Xbox에는 3,000개의 게임이 있지만, Steam에는 10만 개의 게임이 있고, iOS와 Android 앱 스토어에는 백만 개에 달하는 게임이 있을지도 모릅니다
  • 우리는 2000년에 800억 장의 사진을 찍었지만, 2024년에는 2조 장의 사진을 찍을 것입니다

정말 제대로 풀려났군요!

아, 그리고 생성형 AI는 창작자 경제 미디어의 출판량과 질을 엄청나게 증폭시킬 가능성이 높습니다. 엄청난 증폭 효과가 있을 거예요. 언젠가는 창작자의 개입조차 없이 AI가 주도적으로 만들어내는 완전 생성형 AI 콘텐츠가 큰 인기를 얻게 될 겁니다.

(우리는 이미 음악에서 그러한 현상을 오랫동안 보아왔습니다.)

더그 샤피로가 말했듯이:

"창작에 더 쉽게 접근할 수 있을 때 사람들은 더 많은 것을 창조합니다."

인공지능(GenAI)이 있든 없든, 창작자들이 내놓는 콘텐츠 대부분은 형편없다는 건 사실입니다. 하지만 최고의 작품들은 정말 훌륭하고, 기업형 미디어 모델이 만들어낼 수 있는 최고의 콘텐츠에 점점 더 도전장을 내밀고 있습니다. 최종 목표가 창작자 경제가 기업형 미디어 경제를 추월하거나 완전히 흡수하는 것일 필요는 없지만, 그 가치의 절반 이상을 차지하게 될 가능성은 충분히 있습니다. 

하지만 궁극적인 목표는 크리에이터 경제가 기업 미디어 경제만큼, 혹은 그 이상으로 중요해지는 것입니다.

그리고 그건 많은 것을 바꿔놓죠.

이에 대해서는 추후에 더 자세히 다루겠습니다.

인플루언서 마케팅에 대한 추가 정보

이 현상에 대해 더 자세히 알고 싶으신가요? 다음 최신 자료들을 확인해 보세요

글로벌 게임 성장에 있어 간과되기 쉬운 틈새시장

중국을 제외한 지역에서 게임 사용자 확보 지출의 60%는 미국, 한국, 일본, 독일, 프랑스의 다섯 개 시장에 집중되어 있습니다. 미국만 해도 중국을 제외한 전 세계 사용자 확보 지출의 40%를 차지하는데, 이는 고가치 플레이어가 가장 많이 집중되어 있는 곳이기 때문입니다. 하지만 게임을 전 세계적으로 성장시키려면 미국이나, 주요 5개 시장, 또는 물론 거대한 모바일 게임 시장인 중국에만 집중하는 것은 잘못된 판단일 수 있습니다.

그리고 과거에 늘 해왔던 방식대로만 사용자 확보를 진행한다면 마케팅 비용을 낭비하고 있는 것은 아닐까요?

저는 톰 샤드볼트와 30분을 함께했습니다. 그는 Moloco의 시니어 마케팅 인사이트 매니저이며, 방금 보고서 전 세계 게임 지출에 대한 보고서로, 195개 국가에서 4,000개 앱의 IAP 매출 30억 달러를 분석했습니다.

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글로벌 게임 산업 성장: 투자처는 어디일까요?

늘 고민되는 질문입니다. 익숙한 곳으로 갈 것인가, 아니면 새로운 것을 시도할 것인가? 물론 새로운 것을 시도한다는 것은 학습 곡선이라는 도전을 더하는 것입니다

"성과 마케터로서 우리는 단기적인 성과에 집중하지만, 장기적인 기회도 함께 고려해야 합니다."라고 섀드볼트는 말합니다. "우리는 유럽과 아시아에서 광고주들이 이미 활용하고 있는 기회들을 발견했을 뿐만 아니라, 브라질, 인도, 남아프리카공화국과 같이 UA의 실현 가능성이 시간이 지남에 따라 높아지고 있는 시장도 확인할 수 있었습니다."

늘리려는 마케터들이 2025년에 전 세계 게임 시장에 지출할 금액이 인앱 구매를 290억 달러에 달할 것으로 추산합니다. 

그리고 그 농도는 상당히 높은 수준을 유지할 것입니다

전 세계적으로 성장하는 게임

대부분의 마케터들이 시장 상위권에 있는 주요 국가들을 생각하는 반면, 섀드볼트는 UA(사용자 확보)를 통해 브라질, 그리스, 아이슬란드, 네덜란드, 남아프리카공화국, 아랍에미리트와 같은 다른 국가에서도 효율적으로 성장을 견인할 수 있다고 말합니다.

어떻게?

적합한 광고 네트워크를 활용하는 것이 핵심입니다. 고급 타겟팅 기술과 머신러닝은 틈새 시장에서 가치 있는 사용자를 식별하는 데 매우 중요한 역할을 하며, 마케터는 이러한 성장 기회를 발굴하려면 지속적인 테스트와 실험에 전념해야 합니다.

이것이 중국 게임 회사들이 일하는 방식입니다

흥미롭게도, 이는 전 세계적으로 엄청난 성공을 거둔 중국 게임 회사들이 사용하는 전략과 정확히 일치합니다. 한 자료에 따르면, 상위 100개 중 38개가 중국 기업입니다.

"미디어 예산을 다각화하는 것은 매우 중요하며, 광고주들이 이미 이를 활용하고 있는 것을 볼 수 있습니다."라고 섀드볼트는 말합니다. "중국 모바일 앱 게임 광고주들을 살펴보면, 지출이 훨씬 더 다각화되어 있습니다. 그들은 EMEA, APAC, 미국 등 다양한 지역의 기회를 집중적으로 공략하고 있습니다."

"그리고 그들은 큰 성공을 거두고 있습니다. 미국 광고주들이 예산의 최대 60%를 북미에 지출하는 것과 비교해 보면, 우리가 지나치게 집중하고 있는 것은 아닌지, 더 글로벌한 사고방식을 가질 기회가 있는지 의문이 생깁니다."

대부분의 미국 게임 퍼블리셔는 예산의 대부분을 북미에 투자하고, 다른 지역에는 훨씬 적은 비율을 투자합니다. 반면 대부분의 중국 게임 퍼블리셔는 북미, 유럽, 아시아 태평양 지역, 그리고 나머지 세계 지역(물론 중국도 포함)에 걸쳐 언더라이팅(UA) 비용을 고르게 배분합니다.

주요 이유:

ARPPU 측면에서 큰 가치가 있습니다 (유료 사용자당 평균 수익) 전 세계적으로 게임을 성장시키는 데 큰 도움이 됩니다.

전 세계적으로 arppu

분명한 것은 기존 모바일 마케터들이 사용하던 1등급 시장(미국), 2등급 시장(유럽), 기타 시장으로의 세분화 방식이 이제는 사실상 시대에 뒤떨어졌다는 점입니다. 

때로는 영어만으로도 충분하지만, 그렇지 않은 경우도 많습니다

물론 이는 현지화를 의미합니다.

섀드볼트는 게임 시장조사 지출의 50%가 영어권 플레이어를 대상으로 하지만, 영어권 시장을 넘어 더 넓은 시장으로 진출하려면 게임 현지화가 필수적이라고 말합니다.

특히 동아시아에서 그렇습니다.

샤드볼트는 "이 보고서를 통해 우리는 동아시아가 엄청난 잠재력을 지닌 시장이며, 일부 장르에서는 사용자 가치가 매우 높지만, 앱 현지화 및 현지 기대치 충족 측면에서는 진출하기 가장 어려운 시장 중 하나임을 강조합니다."라고 말했습니다.

이는 장르별로도 차이가 있을 수 있습니다. 예를 들어 RPG는 동아시아에서 인기가 많고, 매치 게임과 카지노 게임은 미국에서 인기가 많습니다.

문화적 또는 언어적 경향에 따라 시장을 그룹화하면 확장 계획을 전략적으로 수립하고 현지화 비용과 복잡성을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.

글로벌 게임 산업의 성장: 전체 팟캐스트(및 보고서)에서 더 자세한 내용을 확인하세요

확인하실 수 있으며 전체 팟캐스트는 YouTube 또는 기타 오디오 팟캐스트, 자세한 내용은 보고서를 참조하세요.

기대할 수 있는 사항:

  • 00:00 글로벌 성장 기회
  • 00:54 보고서에서 얻은 주요 통찰
  • 02:56 게임 UA 지출 상위 시장
  • 05:44 글로벌 확장을 위한 과제와 전략
  • 10:04 iOS와 안드로이드의 차별화된 전략
  • 11:35 게임에 맞는 시장 찾기
  • 13:23 현지화 및 시장 세분화
  • 14:34 사용자당 평균 수익(ARPU) 분석
  • 16:42 실험과 장기 전략
  • 20:09 결론 및 최종 생각

마케터 여러분, 개인정보 보호의 최종 단계에 오신 것을 환영합니다. 아직 아무것도 보지 못하셨을 겁니다

개인정보 보호에 대해 잘 안다고 생각하시나요? 다시 한번 생각해 보세요. 마케터들은 GDPR, AT&T, SKAdNetwork, 그리고 (아마도) Privacy Sandbox까지 온갖 어려움을 겪어왔습니다. 주요 플랫폼에서 제공되는 데이터 양이 줄어든 데다 iOS에서는 확정적 데이터 수집과 세분화된 데이터 수집 사이에서 어려운 선택을 해야 했죠. 하지만 이제 개인정보 보호의 최종 목표가 보이기 시작했습니다.

비록 대다수 또는 상당한 수의 사람들이 이러한 개인정보 보호라는 최종 목표에 동의하는 모습을 보게 될 가능성은 낮지만, 가장 가치 있는 사용자, 플레이어 및 고객은 이 길을 택할 수도 있습니다.

"개인정보 보호와 보안을 핵심으로 구축된 유일한 이동통신사"라고 자칭하는 새로운 이동통신사가 등장했으며, 자사의 기술은 위치와 신원을 모두 숨긴다고 주장합니다. 

MNVO를 통한 개인정보 보호의 최종 목표

라고 불리는 Cape, 처음에는 정부 관리와 군 지도자를 대상으로 했지만 현재는 고위험 사용자로 확대 중: 가정 폭력 생존자, 활동가, 내부 고발자, 언론인. 본질적으로 감시·추적 위험이 높은 사람들.

하지만 그 시장은 초기 시장을 훨씬 넘어설 가능성이 높습니다.

그리고 이 MVNO(모바일 가상 네트워크 사업자)가 하는 일은 꽤 독특합니다

  • 기기 식별자(IMEI, IMSI)를 정기적으로 자동으로 변경합니다
  • 광고 ID를 정기적으로 자동 변경합니다(MAID/GAID)
  • 이름은 수집하지 않습니다
  • 사회보장번호를 취급하지 않습니다
  • 생년월일을 요구하지 않습니다
  • 모든 트래픽을 자체 기술을 통해 처리하므로 가입자 인증, 통화 및 SMS 라우팅 모두 내부적으로 제어됩니다
  • 네트워크와 공유되는 데이터 양을 최소화합니다
  • 24단어로 된 개인 키를 사용하여 SIM 스와핑을 차단하며, 이 키는 저장하거나 읽지 않습니다

Cape의 고객으로 가입하면 맞춤형 소프트웨어가 설치된 안드로이드 폰을 받게 됩니다. 사용자는 각기 다른 식별자와 특징을 가진 여러 페르소나를 생성할 수 있으며, 폰은 이러한 페르소나를 자동으로 순환하며 사용합니다. 최대 한 시간 간격으로 순환하며, 무작위로 페르소나를 변경하는 옵션도 제공합니다.

또한 각 페르소나별로 지리적 영역을 설정하여 인터넷상에서 특정 지역에 사는 다른 사람이 될 수도 있습니다.

인터넷… 그리고 물론 애드테크도 있죠.

이것은 얼마나 커질까요?

Cape는 스타트업이지만, 규모가 작거나 보잘것없는 회사는 아닙니다. Andreessen Horowitz와 A* 같은 유명 벤처캐피털로부터 6,100만 달러를 투자받았는데, A*는 PayPal, Uber, Airbnb, DoorDash, Palantir 등에 투자한 바 있습니다.

6,100만 달러는 프리미엄 무선 통신망과 차세대 개인정보 보호 및 보안을 갖춘 전국적인 모바일 네트워크 구축에 투입될 예정입니다. 케이프는 2025년 초에 이 서비스를 일반 소비자에게 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.

다시 말해, 개인정보 보호의 최종 목표입니다. 

앞서 말씀드렸듯이, 케이프타운이 AT&T나 버라이즌처럼 될 가능성은 낮습니다. 수천만 명의 사람들이 갑자기 통신 서비스를 끊는 일은 일어나지 않을 겁니다. 하지만 민트 모바일처럼 T-모바일에 인수될 당시 가입자가 약 3백만 명이었던 것과 같은 상황이 언젠가는 발생할 수도 있습니다.

하지만 그들 중 상당수는 고가치 사용자일 가능성이 높습니다.

만약 Cape가 대형 이동통신사들에게 시장 위협이 된다면, 애플이 하드웨어와 소프트웨어 분야에서 브랜드의 핵심 요소로 활용해 온 개인정보 보호가 이동통신 시장에서도 경쟁력 있는 요소로 부상할 가능성이 있습니다.

마케터들은 개인정보 보호라는 최종 목표를 달성하기 위해 어디로 나아가야 할까요?

놀랄 일도 아니고, 전혀 예상치 못한 일도 아닙니다. Cape 사례에서 볼 수 있듯이 개인정보 보호가 최종 목표가 된다면, 마케팅 측정 및 최적화를 위한 몇 가지 주요 수단이 남게 될 것입니다.

당연히 개인정보 보호와 보안은 좋은 것입니다. 또한 마케터들이 개인정보를 침해하지 않고 어떤 광고가 효과적이었는지 파악할 수 있는 방법도 분명히 존재합니다.

물론 타겟팅 방식은 완전히 달라집니다. 특히 이메일 주소와 같은 자사 데이터를 해시 처리하여 광고 파트너에게 제공할 잠재고객 정보에 업로드할 수 없는 경우에는 더욱 그렇습니다. 이러한 점에서 Cape 안드로이드 기반 기기는 오늘날의 iOS 스마트폰과 매우 유사하다고 할 수 있습니다.

하지만 개인정보 보호를 위한 마케팅의 최종 목표는 매우 간단합니다. 바로 개인정보를 안전하게 보호하면서 캠페인을 측정하고 최적화할 수 있도록 지원하는 파트너(예: Singular)와 협력하는 것입니다.

Singular 이제 Meta 설치에 대한 광고 수익 기여도 분석을 지원하여 더욱 정확한 ROAS 및 LTV를 제공합니다

인앱 구매 수익만 추적한다면 확보한 사용자 및 플레이어의 실제 ROAS와 LTV를 어떻게 알 수 있을까요? 그리고 광고 파트너도 이러한 데이터를 얻지 못한다면 어떻게 사용자 확보를 최적화할 수 있을까요? 이제 Meta에서는 광고 수익화 수익을 추적하여 확보한 사용자의 ROAS와 LTV를 더 정확하게 파악할 수 있습니다.

또한, 메타에 최적화 신호를 보내 광고 수익 창출 앱의 향후 사용자 확보 캠페인 성과를 향상시킬 수 있습니다.

광고 수익화 추적

Singular’s 완료 광고 수익화 속성 및 분석을 수년간 제공했습니다. 우리 제품의’ 버전이 있습니다 무료 제품 티어 도 포함.

근본적으로는 간단한 개념입니다.

대부분의 최신 앱은 하이브리드 수익 모델을 기반으로 개발됩니다. 인앱 구매와 구독 서비스는 훌륭하지만, 현실적으로 대부분의 사용자와 플레이어는 구매자가 아닙니다. 광고 수익 모델을 추가하는 것이 앱이 모든 사용자로부터 가치를 창출하는 방법입니다.

기존의 문제는 광고 수익을 세부적으로 파악할 수 없었다는 점입니다. 앱 개발자들은 각 수익 창출 파트너로부터 발생하는 수익을 확인할 수는 있었지만(결국 누군가로부터 수익을 얻게 되니까요), 그 수익을 앱 내 특정 사용자 그룹이나 성장 캠페인과 연결짓지는 못했습니다.

Singular의 광고 수익화 제품은 이러한 문제를 해결하여 어떤 파트너, 캠페인 또는 크리에이티브가 가장 높은 수익을 창출하는지 파악할 수 있도록 도와줍니다. 또한 광고 수익과 인앱 구매(IAP) 수익을 모두 포함하는 하이브리드 수익화를 기반으로 실제 ROAS를 계산할 수 있도록 지원합니다.

중요한 점은 Singular 파트너에게 실시간 광고 수익 정보를 제공하여 파트너가 자사 플랫폼에서 가장 가치 있는 사용자를 대상으로 캠페인을 최적화하는 데 필요한 데이터를 확보할 수 있도록 지원한다는 것입니다.

메타 및 광고 수익화 최적화

Meta는 모바일 생태계에서 가장 중요한 성장 파트너 중 하나입니다. 지금까지 Meta는 많은 게임과 앱 수익의 상당 부분을 차지하는 인앱 구매에 집중해 왔지만, 이제는 광고 수익 최적화 기능도 제공하고 있습니다.

이 기능을 활성화하는 방법은 간단합니다

  1. 아직 Singular의 광고 수익 기여도 분석 기능을 통합하지 않았다면 지금 통합하세요
  2. 파트너 구성 SDK 이벤트를 매핑하여 광고 수익 데이터를 Meta에 전달하세요
  3. 검토 Meta’의 자격 요건

모두 찾을 수 있습니다 세부 정보 및 안내 에서 Singular’의 지원 센터.

가장 흥미로운 점은 Meta의 자격 기준을 충족하는 경우 광고 수익 창출 앱에서도 VO(가치 최적화) 캠페인을 진행할 수 있다는 것입니다. 이는 매우 중요한 변화이며, 앱에서 가장 많은 시간을 보내고 더 많은 광고를 시청할 적합한 사용자 또는 플레이어를 찾는 데 도움이 될 것입니다

Meta’를 통해 요구 사항 문서:

"광고 세트 전달을 가치 중심으로 최적화할 때, 머신 러닝을 사용하여 사용자가 구매(웹사이트 및 앱) 또는 광고 노출(앱 내)을 통해 얼마나 많은 광고 투자 수익률(ROAS)을 창출할 수 있는지 예측합니다. 그런 다음 이 예측을 기반으로 가장 가치가 높은 고객에게 입찰합니다. 더 많은 지출을 하거나 더 많은 앱 내 광고 수익을 창출할 가능성이 높은 사용자에게 더 높은 입찰가를 제시함으로써 캠페인의 ROAS를 극대화할 수 있습니다."

이제 훨씬 더 정확한 ROAS 및 LTV를 얻을 수 있습니다

이제 광고 수익과 인앱 구매 수익을 통합하여 각 코호트별 ROAS 및 LTV 계산에 훨씬 더 정확한 데이터를 제공할 수 있습니다. 또한 메타에 최적화 신호를 보내 타겟팅을 개선함으로써 향후 사용자 코호트의 품질과 수익성을 향상시킬 수 있습니다.

그렇게 하면 입찰가를 설정하는 데 필요한 데이터가 더 많아져서 더 많은 기회를 얻을 수 있습니다.

예를 들어, 광고 캠페인 비용이 100달러인데 150달러의 수익을 올렸다면 ROAS는 1.5입니다. 하지만 인앱 구매 수익만을 기준으로 계산한다면 광고 수익을 포함한 실제 ROAS는 1.7 또는 1.9일 수 있습니다. 이는 더 높은 입찰가를 설정할 수 있게 해주고, 이전에는 비용 문제로 접근할 수 없었던 수익성 있는 새로운 사용자층을 확보할 수 있는 가능성을 열어줍니다.

더 자세한 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의하세요

광고 수익 기여도 분석, 작동 방식, 그리고 Meta의 현재 활동에 대해 더 자세한 정보가 필요하시면 언제든지 저희에게 연락하시거나 데모를 예약해 주세요.

다양한 선택지와 가능성에 대해 기꺼이 상담해 드리겠습니다.

인플루언서 마케팅을 확장하는 방법: 10가지 핵심 팁

인플루언서 마케팅을 어떻게 확장할 수 있을까요?

꿀팁: 단순히 돈을 더 많이 쓰는 것만으로는 부족합니다. 인플루언서 마케팅을 잘하려면 거액의 후원금을 쏟아붓는 것보다 훨씬 더 많은 노력이 필요합니다.

최근 인플루언서 마케팅 전문가 율리야 고렌코와 대화했으며, 공동창업자는 Mishka Agency. 그녀는 인플루언서 마케팅을 8자리 매출까지 확장했고, 10년 경력에 천 명 이상 크리에이터와 협업했습니다. 

그녀는 로레알에서 홍보 및 마케팅 전문가로 근무한 경력도 있습니다.

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인플루언서 마케팅을 확장하는 방법: 율리아 고렌코의 핵심 팁

1. 운영 우수성 유지

소수의 인플루언서를 관리하는 것은 비교적 쉽습니다. 하지만 인플루언서 마케팅을 수십 명, 심지어 수백 명으로 확장하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 

고렌코는 “각 인플루언서는 저마다 개성이 뚜렷한 사람입니다.”라고 말합니다. “개인은 당신이 자신에게 관심을 가져주고, 요청 사항이 적시에 처리되고, 제품에 대한 모든 정보와 당신의 크리에이티브 기대치를 충분히 제공해 준다는 느낌을 받고 싶어 합니다…”

핵심 팁:

  1. 모든 인플루언서가 소중하고 존중받는다고 느끼도록 하십시오
  2. 신속한 응답, 철저한 온보딩, 명확한 크리에이티브 가이드라인을 제공합니다
  3. 인플루언서 관계를 효과적으로 관리할 수 있는 자원(팀원 또는 대행사)에 투자하세요

마지막 팁이 중요합니다. 

인플루언서 마케팅을 확장하려면 그에 걸맞은 리소스도 갖춰야 합니다. 물론 소프트웨어나 에이전시를 활용할 수도 있지만, 이를 관리할 수 있는 팀을 확보하는 것 또한 필수적입니다.

2. 다양한 플랫폼을 활용하세요

인스타그램은 규모가 크지만, 진정한 성장을 위해서는 특정 분야에만 집중해서는 안 됩니다. 틱톡이나 유튜브도 마찬가지입니다. 인플루언서 마케팅을 진정으로 확장하려면 채널과 파트너를 다양화해야 합니다.

"다른 플랫폼도 많고, 그 플랫폼들 모두 전환율이 높습니다."라고 고렌코는 말합니다. "제 경험상, 이 모든 플랫폼들이 자연스럽게 좋은 결과를 낸다는 것을 확신합니다."

핵심 팁:

  1. 하나의 플랫폼(예: 유튜브)에서 포화 상태에 이르면 틱톡, 인스타그램, 팟캐스트 등 다른 플랫폼으로 확장하세요
  2. 다양한 플랫폼은 새로운 사용자층과 신선한 참여 기회를 제공할 수 있습니다

비용 절감과 새로운 고객층 확보를 위해서는 다각화가 핵심입니다. 이를 위해서는 Singular )와 같은 소프트웨어가 필요하며, 이를 통해 여러 플랫폼과 파트너에 대한 지출 및 수익률을 효율적으로 추적할 수 있습니다.

3. 자신의 전문 분야를 넘어 더 넓은 시야를 가지세요

제품, 앱 또는 브랜드에 적합한 인플루언서는 여러분의 전문 분야에 속해 있지 않을 수도 있습니다. 비용을 절감하면서도 인접 시장까지 공략하려면, 목표 시장을 여러 개의 벤 다이어그램이 수렴하는 형태로 생각해 보세요. 

저 원들 중 일부에는 금이 들어 있습니다. 하지만 모든 원이 당신이 상상하는 목표 고객의 표적이 되는 것은 아닐 수도 있습니다.

핵심 팁:

  1. 주력 분야 외의 인플루언서를 찾아보세요. 예를 들어, 피트니스 브랜드는 육아 또는 라이프스타일 인플루언서와 협업할 수 있습니다. 스포츠 브랜드는 남성 그루밍 또는 여성 의류 인플루언서와 파트너십을 맺을 수 있습니다.
  2. 이러한 접근 방식은 새로운 고객층을 확보하고, 경쟁 심화를 피하며, 비용을 절감하면서도 최신 트렌드를 유지하는 데 도움이 됩니다

"예를 들어, 피트니스 앱이라면 피트니스 콘텐츠로 유명한 크리에이터들과 함께 시작하는 것이 좋을 수 있습니다."라고 고렌코는 말합니다. 

"하지만 동시에 피트니스 콘텐츠 제작 시장은 이미 다른 피트니스 앱, 트레이닝 프로그램, 보충제 등으로 너무 포화 상태일 수 있으므로, 피트니스라는 틀에서 벗어나 라이프스타일과 같은 다른 콘텐츠 제작 분야를 탐색해 보는 것도 고려해 볼 만합니다. 또는 당신의 제품이 몸매 관리를 원하는 젊은 엄마들에게 아주 적합할 수도 있습니다."

4. 장기적인 관계에 집중하세요

일회성 만남은 장기적인 관계에 비해 90%의 시간과 노력이 들고, 서로를 알아가는 과정을 계속해서 반복해야 합니다. 정말 부담스럽죠!

시간 낭비하지 마세요. 훌륭한 인플루언서를 찾아서 그들과 관계를 유지하세요.

단골 고객처럼, 궁극적으로 비용을 절감할 수 있을 뿐 아니라 마케팅 캠페인을 통해 더 많은 효과를 얻을 가능성도 높아집니다.

핵심 팁:

  1. 특히 피트니스 및 건강 관련 산업에서는 인플루언서를 일회성 파트너가 아닌 브랜드 홍보대사로 전환하는 것을 목표로 해야 합니다
  2. 인플루언서의 진정성 있고 일관성 있는 제품 사용은 신뢰와 신용을 구축하는 데 도움이 됩니다

5. 성과 측정 기법을 활용하십시오

궁극적으로 중요한 것은 실적, 즉 매출과 수익입니다. 

인플루언서 마케팅 초창기에는 브랜드 중심 마케터들이 마케팅 퍼널 상단의 지표에 큰 관심을 가졌습니다. 하지만 오늘날 성과 중심 마케터들은 인플루언서 마케팅을 확장하려면 점진적인 성장을 요구합니다.

인플루언서 마케팅은 앱 내 광고와 달리 측정하기가 조금 더 어렵습니다. 하지만 인스타그램 게시물을 클릭할 수 없다고 해서 측정이 불가능한 것은 아닙니다.

고렌코는 “인플루언서 마케팅은 매우 효과적인 마케팅 전략입니다.”라고 말합니다. “수많은 브랜드들이 이를 입증해 왔죠. 매달 수백만, 수천만 원을 인플루언서 채널에만 투자하는 것을 보면, 그들이 상당한 투자 수익을 올리고 있다는 것을 알 수 있습니다.”

핵심 팁:

  1. 각 인플루언서별 고유 URL과 쿠폰 코드를 사용하여 성과를 추적하세요
  2. "저희를 어떻게 알게 되셨나요?"와 같은 고객 설문지를 활용하세요
  3. 인플루언서마다 기대했던 투자 수익률(ROI)을 제공하지는 않으므로 성과에 변동성이 있을 수 있다는 점을 염두에 두세요

구식 방식도 괜찮습니다: 세계 최고의 퍼포먼스 마케터들이 사용합니다. 물론, 다음도 사용할 수 있습니다 MMM, 설정돼 있다면, 혹은 incrementality 테스트.

6. 스토리텔링과 경험을 활용하세요

단순히 돈만이 전부는 아닙니다. 특히 마이크로 인플루언서라면, 협업을 유도하고 보상하는 다양한 방법이 있습니다.

핵심 팁:

  1. 인플루언서를 위한 특별한 경험을 만들어 보세요 (예: 사진 촬영 기회가 있는 뷰티 브랜드 이벤트)
  2. 엔터테인먼트 및 미디어 분야에서는 콘텐츠에 맞춰 창의적인 스토리텔링과 자연스러운 홍보에 집중해야 합니다

인플루언서들은 특별 대우를 받는다고 느낄 때 적극적으로 참여합니다. 스타처럼 대접받을 때, 그들은 그 대접을 마음껏 즐깁니다. 

그렇게 되면 그들은 당신의 브랜드, 앱 또는 제품에 대해 더욱 진정성 있는 게시물을 올릴 가능성이 높아집니다.

7. 제공하는 가치에 맞춰 가격을 조정하십시오

굳이 모노폴리 게임처럼 제이슨 모모아, 윌 페럴, 키키 팔머, 크리스 프랫을 섭외할 필요는 없습니다. 그런 캐스팅에는 수백만 달러가 들고 결과도 장담할 수 없습니다.

대신, 지불하는 금액을 받는 가치에 맞춰 조정하세요. 그리고 인플루언서에게 금전적 가치 외에 다른 가치를 제공할 창의적인 방법을 생각해 보세요.

핵심 팁:

  1. 여행 및 숙박업계에서는 높은 수수료 대신 체험이나 할인 혜택을 제공하는 것을 고려해 보세요. 특히 무료 항공권이나 호텔 숙박으로 이미 상당한 가치를 얻고 있는 중간급 인플루언서에게 효과적입니다
  2. 소매업계에서 마이크로 인플루언서에게는 제품을 무료로 받는 것만으로도 충분할 수 있습니다

8. 인플루언서를 신중하게 선별하세요

어떤 대행사를 이용하든 인플루언서들을 매우 꼼꼼하게 검증하는지 확인하거나, 직접 검증하세요. 제러드 포글 사태와 같은 일은 절대 피해야 합니다.

핵심 팁:

  1. 반발이나 갈등을 피하기 위해 인플루언서의 가치관, 윤리관, 평판을 꼼꼼히 검토하세요
  2. 핀테크, 암호화폐, 어린이용 앱과 같은 민감한 산업에서는 더욱 신중해야 합니다

9. 다양한 인플루언서를 찾아보세요

피트니스 인플루언서 모두가 완벽하게 날씬하고, 탄탄하고, 근육질일 필요는 없습니다. 뷰티 인플루언서 모두가 아직 발굴되지 않은 슈퍼모델일 필요도 없습니다.

브랜드에 딱 맞는 인플루언서를 찾는 데만 급급하다 보면, 성장에 필요한 잠재 고객, 앱 사용자, 게임 플레이어들을 놓칠 위험이 있습니다. 따라서 인플루언서 마케팅은 다양한 사람들을 활용하여 확장해야 합니다.

"20년 전만 해도 모델들은 다 비슷하게 생겼었죠."라고 고렌코는 말합니다. "하지만 이제는 공감대를 형성하고, 진정성을 보여줘야 합니다."

핵심 팁:

  1. 다양한 체형, 성별, 인종을 찾아보세요
  2. 때로는 전통적인 관점에서 볼 때 가장 예상치 못한 인물이 최고의 인플루언서가 될 수 있습니다
  3. 사람들은 불완전함에 공감한다
  4. 완벽주의는 때때로 반발을 불러일으키기도 한다 (마사 스튜어트를 생각해 보라)

10. 실패할 준비를 하고 최적화하세요

틱톡에서 최근에 올린 광고는 처음 올렸던 광고와 많이 다를 겁니다. 인플루언서 마케팅도 마찬가지입니다. 시도하고, 테스트하고, 최적화해야 합니다.

모든 인플루언서가 성공하는 것은 아니며, 모든 광고가 성공하는 것도 아닙니다.

핵심 팁:

  1. 모든 인플루언서 협업이 성공하는 것은 아닙니다 
  2. 시행착오에 대비하고, 실패한 실험에서 배우세요
  3. 성과가 좋은 항목들을 확장하세요

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요!

만약 인플루언서 마케팅을 확장하는 방법에 대한 더 많은 통찰을 얻는 것을 진지하게 생각한다면, 전체 팟캐스트를 확인하세요 그리고 우리 YouTube 채널을 구독하세요.

이러한 전략은 인플루언서 마케팅을 효과적으로 확장하는 동시에 품질, 진정성 및 ROI를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그리고 물론, ROAS를 향상시키는 데에도 효과적입니다.

여기서 찾을 수 있는 내용은 다음과 같습니다

  • 00:00 인플루언서 마케팅 소개
  • 01:36 인플루언서 마케팅의 초창기
  • 05:16 진화와 현재 동향
  • 09:13 인플루언서 마케팅 프로그램 확장하기
  • 15:49 인플루언서 마케팅 성공 측정하기
  • 20:03 규모 조정 및 측정에 대한 최종 생각
  • 20:51 인플루언서 마케팅의 현실
  • 22:26 주요 수직 지형 공략을 위한 빠른 팁
  • 22:32 뷰티 산업 인사이트
  • 24:10 피트니스 및 건강 전략
  • 26:55 기술 및 가젯 추천
  • 27:46 여행 및 숙박 팁
  • 29:53 게임 커뮤니티 구축
  • 30:55 양육 및 가족 영향력자의 윤리
  • 33:04 핀테크 및 금융 서비스 주의사항
  • 34:22 엔터테인먼트 및 미디어 스토리텔링
  • 35:44 결론 및 최종 생각