사용 가능한 언어: 영어, 포르투갈어, 스페인어, 한국어, 중국어

소개 및 요약 (TLDR)

2025년 3분기는 온디맨드(On-demand)의 분기였습니다. 

광고 지출이 다시 급증했고, 모바일 사용자 확보 비용도 상승했습니다. 특히 iOS에서는 노출수가 감소하면서 CPI가 급등했으며, iOS는 다시 한 번 마케터들이 더 많이 지출하지만 더 많은 수익을 얻는 플랫폼임을 입증했습니다.

유틸리티(Utilities)와 온디맨드(On-Demand) 앱은 계속해서 강력한 성장세를 보였으며, 특히 Android의 유틸리티 앱이 돋보였습니다. 온디맨드 앱은 두 플랫폼 모두에서 빠르게 성장했고, iOS와 Android 모두에서 가장 높은 수요를 보였습니다.

3분기 동안 엔터테인먼트, 리테일, 교육 분야는 다소 둔화되었지만, 리테일의 상황은 단순하지 않습니다.

리테일의 사례는 사용자 확보 전문가들이 설치 단가가 낮을 때 성장을 준비하고, 연말 시즌과 같은 대형 분기를 대비할 수 있는 방법을 잘 보여줍니다. 지난 분기 동안 리테일 설치 비용은 iOS와 Android 전체에서 가장 높았기 때문에, 이는 매우 현명한 전략으로 이어졌습니다.

주요 하이라이트 및 핵심 요약

  • 전 세계 광고 지출이 iOS와 Android 모두에서 +24% 상승하며 마케터들이 연말 시즌 준비에 나섰습니다
  • iOS CPI가 +44% 급등하여 1년 만에 가장 큰 상승폭을 기록, 더 적은 노출에 더 많은 광고비가 투입되었습니다
  • 리테일은 여전히 가장 비용이 높은 세그먼트로, iOS 설치 비용이 전 분기 대비 +61% 증가했습니다
  • 유틸리티 앱은 Android에서 설치 수가 110% 증가하며 강력한 성장 엔진 역할을 했습니다
  • 온디맨드(On-Demand) 앱은 비게임(Non-gaming) 카테고리 중 설치 수에서 양 플랫폼 모두 1위를 기록하며 추가로 14%의 성장률을 보였습니다
  • 게임 부문은 시뮬레이션(Simulation), 매치(Match), 단어(Word) 장르의 두 자릿수·세 자릿수 성장으로 반등했습니다
  • TikTok은 다른 어떤 플랫폼이나 광고 네트워크보다 빠르게 광고 매출 점유율을 확대했습니다
  • 일부 세그먼트에서는 수익 격차가 확대되었으며, iOS는 전체 설치의 25% 미만임에도 불구하고 대부분의 카테고리에서 70–95%의 매출을 창출했습니다
  • Health & Fitness 부문은 가장 불균형한 세그먼트로, 설치는 50:50으로 나뉘었지만 iOS가 94%의 매출을 차지했습니다
  • 유틸리티와 엔터테인먼트는 Android가 설치 수와 매출 모두에서 앞서는 예외적인 카테고리입니다

핵심 요약:

모바일 마케터들은 더 적은 수의, 하지만 더 높은 가치의 사용자를 확보하기 위해 더 많은 비용을 지출하고 있습니다 — 특히 iOS에서 그렇습니다. Android는 여전히 규모 면에서 강점을 보이지만, 실제 수익 성장은 Apple 생태계에서 나오고 있으며, 높은 LTV 사용자가 급등하는 CPI를 정당화하고 있습니다.

항상 그렇듯, 본 보고서의 데이터는 Singular의 방대한 데이터 샘플을 기반으로 합니다:

  • 수십억 달러의 광고 지출
  • 수조 건의 노출
  • 수십억 건의 설치
  • 수백억 번의 클릭

작성자: John Koetsier
데이터 과학자: Gaston Laterza

전 세계 광고 지출 트렌드

Singular의 측정 기준에 따르면, 글로벌 광고 지출은 2분기 대비 45% 증가한 데 이어 이번 분기에도 다시 상승했습니다. 그 주요 원인은 시즌성 광고 지출입니다.

3분기에는 연말 시즌을 대비한 지출이 본격적으로 시작되었습니다:

광고 지출 24.4% 증가

흥미롭게도, 지난 분기에는 iOS의 광고 지출 증가율이 더 높았지만, 이번 분기에는 거의 동일한 수준을 보였습니다:

  • iOS: 광고 지출 24.3% 증가
  • Android: 광고 지출 24.8% 증가

하지만 광고 노출 수는 다른 양상을 보였습니다. Android의 노출 비중이 2분기 43.32%에서 3분기 56.68%로 상승했습니다.

  • iOS: 광고 노출 3.4% 감소
  • Android: 광고 노출 30.9% 증가

즉, 더 적은 노출을 두고 더 많은 광고비가 경쟁하고 있으며, CPI 데이터에서 보듯이 이는 단가 상승으로 이어지고 있습니다.

업종별 광고 지출

하지만 모든 업종에서 광고 지출이 증가한 것은 아닙니다.

업종별 글로벌 광고 지출 변화

여행, 금융, 게임 업종의 광고 지출이 크게 증가했으며, 특히 여행 부문은 58.9%로 가장 높은 성장률을 기록했습니다. 이는 당연한 결과로, 3분기는 여름 휴가 시즌의 끝이자 연말 여행 계획이 시작되는 시기이기 때문입니다.

쇼핑 부문은 소폭 감소했으며, 엔터테인먼트와 교육은 각각 17.4%, 20.8% 하락했습니다.

보통 연말 대형 시즌인 4분기를 앞두고 쇼핑과 리테일 분야의 광고 지출이 증가할 것으로 예상되지만, 성장 시장에서는 이전 분기에 이미 사용자 확보 캠페인을 앞당겨 진행했을 가능성이 있습니다.

지역별 광고 지출

전 세계 모든 지역에서 2분기 대비 3분기 광고 지출이 증가했습니다:

지역별 글로벌 광고 지출 변화

Singular의 측정 결과에 따르면, 중국에서의 광고 지출이 폭발적으로 증가했습니다. 다만, Singular는 중국 시장 진출이 비교적 최근이기 때문에 다른 지역보다 기준 데이터가 작다는 점은 감안해야 합니다. 

전반적으로 동아시아 지역이 상승세를 보였으며, 한국을 포함한 1등급 동아시아(Tier 1 East)와 대만, 인도네시아, 터키, 태국, 필리핀 등을 포함한 2등급 동아시아(Tier 2 East)는 모두 30% 이상 증가했습니다.

미국은 21.2% 증가했으며, 다른 수치와 비교하면 적어 보일 수 있지만, 매우 큰 규모의 기반 위에서의 성장이라는 점에서 그 의미가 큽니다.

ATT 및 IDFA 가용성

2025년 3분기 ATT 옵트인(Opt-in) 비율은 실제로 10.2% 상승했습니다.

글로벌 Opt-In 비율 (2025년 7월, 8월, 9월)

이는 측정 정확도를 중시하는 모바일 마케터들에게 긍정적인 소식이지만, 현실적으로는 큰 변화를 의미하지는 않습니다. 초기 옵트인 비율은 여전히 9.1%로, 2분기의 8.26%에서 소폭 상승한 수준에 그쳤기 때문입니다.

최종 ATT 수락률은 이보다 약간 더 높게 나타날 것입니다. 이 수치는 설치 후 첫 실행 시점에 측정된 것이며, 모든 앱이 즉시 ATT 권한을 요청하는 것은 아니기 때문입니다.

업종별 ATT 수락률

이번에도 유틸리티(Utilities)와 게임(Gaming) 업종이 ATT 수락률에서 모든 업종을 선도했습니다. 

이들 업종에서는 측정을 허용함으로써 사용자가 직접적인 가치를 경험합니다. 개인화된 서비스나 핵심 기능이 추적과 밀접하게 연관되어 있기 때문입니다.

업종별 ATT 옵트인(Opt-in) 비율

배송 관련 온디맨드(On-Demand) 업종 역시 높은 옵트인 비율을 보였으며, 쇼핑, 여행, 엔터테인먼트 부문은 수락률이 가장 낮게 나타났습니다.

이는 다소 의외의 결과입니다. 쇼핑과 여행 카테고리는 IDFA 가시성을 통해 큰 이점을 얻을 수 있는 분야이기 때문입니다. 아마도 이들 업종의 마케터들은 유틸리티와 게임 업종을 벤치마킹하여 옵트인율을 높일 수 있는 새로운 전략을 연구할 필요가 있을 것입니다.

글로벌 지표: 전체 현황

지난 분기에는 비용, 클릭 수, 광고 수익, 그리고 1,000회 노출당 설치 수 등 모든 주요 지표가 상승했습니다. 

이번 분기에도 거의 모든 지표가 상승했으며, 1,000회 노출당 설치 수만이 예외로 나타났습니다. 

가장 큰 변화는 설치당 비용(CPI)입니다.

글로벌 주요 지표 그래프

* 참고: iOS 게임 부문은 CTR 지표를 왜곡시켰기 때문에 이번 분기 보고서에서는 제외했습니다. iOS 게임의 CTR은 여러 개의 SKOverlay를 유발하는 복합 보상형 광고 유닛 덕분에 매우 높은 수준을 보였습니다.

CPI 심층 분석: 지역, 업종, 장르

플랫폼별 글로벌 CPI

전반적으로 Android의 CPI는 비교적 안정적인 반면, iOS에서는 큰 폭으로 상승했습니다:

  • Android: $0.68, 7.9% 상승
  • iOS: $9.11, 44.4% 상승

이유는 무엇일까요?

부분적으로는 광고주들이 ATT 이후 데이터 복구 과정을 거치며 iOS에 대한 신뢰를 회복했기 때문입니다. 또 다른 이유는 3분기가 4분기 연말 시즌을 앞두고 있어, 광고주들이 미리 파이프라인 구축을 시작했기 때문입니다. 

그러나 더 큰 이유는 앞서 본 것처럼 더 적은 광고 노출을 두고 더 많은 광고비가 경쟁한 결과입니다. 그 자연스러운 결과는 바로 ‘단가 상승’이었습니다.

지역별 CPI

다음은 지역별 Android CPI 데이터입니다 (GAID 덕분에 Android는 iOS보다 위치 데이터가 더 정확합니다).

Android CPI는 대부분 지역에서 소폭 상승하거나 유지되었으며, 서부 2등급(Tier 2 West)은 3% 하락, 중국은 8% 하락했습니다. 예측대로 미국의 CPI가 가장 높았고, 2등급 동아시아(Tier 2 East), 1등급 동아시아(Tier 1 East), 기타 지역(RoW) 등 신흥 시장에서는 CPI가 뚜렷하게 증가했습니다. 이는 서구 주요 시장 외 지역에서 광고주들의 관심이 강해지고 있음을 시사합니다. 

업종별 CPI

Android에서는 여행(Travel), 온디맨드(On-Demand), 금융(Financial), 엔터테인먼트(Entertainment) 부문에서 CPI가 소폭 상승했으며, 유틸리티(Utilities)는 하락했고, 게임(Gaming)은 변동이 거의 없었습니다.

연말 시즌이 다가오면서, 리테일(Retail)이 현재 가장 비용이 높은 카테고리로 나타났습니다:

업종별 CPI (Android)

iOS에서는 고 LTV(High-LTV) 사용자를 중심으로 수익을 창출하는 주요 업종에서 큰 폭의 CPI 상승이 있었습니다:

  • 게임(Gaming) (+128%)
  • 이커머스(E-commerce) (+61%)
  • 여행(Travel) (+55%)

현재 리테일 앱 설치가 가장 비용이 높으며, 금융(Financial) 및 기타 카테고리가 그 뒤를 잇고 있습니다.

업종별 CPI (iOS)

Android의 CPI 가격은 비교적 안정적인 편이었는데, 이는 많은 Android 중심 국가들이 유럽이나 북미와 같은 전통적인 연말 쇼핑 시즌을 갖고 있지 않기 때문입니다.

iOS와 Android 모두에서 유틸리티(Utilities) 카테고리의 CPI는 매우 낮은 수준을 유지하고 있습니다.

게임 장르별 CPI

플레이어가 실제로 지출해야 하는 장르(카지노 Casino, RPG, 전략 Strategy)나 깊은 몰입이 필요한 장르(액션 Action, 스포츠 Sports)는 가장 높은 CPI를 보였습니다. 반면, 참여도가 낮고 광고 수익화에 의존하는 하이퍼캐주얼(Hypercasual), 퍼즐(Puzzle), 캐주얼(Casual) 장르는 특히 Android에서 훨씬 저렴한 편입니다.

Android 게임의 CPI는 iOS보다 약 3~4배 낮은 수준을 기록했습니다:

게임 장르별 CPI (Android)

iOS에서 CPI가 가장 높은 장르는 카지노(Casino), 액션(Action), 스포츠(Sports), 그리고 RPG입니다. 이들 장르는 높은 LTV를 바탕으로 높은 입찰가를 정당화할 수 있습니다. 강력한 인앱 결제(IAP) 구조와 ‘고래(whales)’ 유저층을 보유하고 있어, UA(User Acquisition) 팀이 높은 비용을 지출해도 수익을 낼 수 있는 영역입니다.

게임 장르별 CPI (iOS)

심지어 ‘저렴한’ iOS 카테고리조차도 종종 Android의 중간 수준 장르보다 더 높은 비용이 들며, 이는 iOS의 높은 가치 사용자층을 반영하는 결과입니다. 

하지만 테이블탑/카드(Tabletop/Card), 교육(Educational), 보드/파티(Board/Party)와 같은 일부 장르는 약 $1 수준이거나 그 이하에 머물고 있습니다. 다만 이 장르들은 수익화가 제한적이고, 규모가 작으며 보다 틈새 성격의 이용자층을 보유하고 있다는 점에 유의해야 합니다.

국가 등급 및 업종별 주요 지표

Singular는 데이터를 지역 단위로 세분화하여 분석합니다:

아래는 해당 데이터입니다:

주요 지역별 인사이트

각 시장 세그먼트의 주요 포인트를 살펴보겠습니다 …

미국 (United States)

  • 높은 트래픽 비용
  • 높은 수익화 잠재력
  • 업종별 성과 편차가 큼
  • 정교한 최적화 전략이 큰 성과로 이어짐

중국 (China)

  • 규모는 크지만 생태계가 분산되어 있음
  • 매우 낮은 CPI로 효율적인 설치 성과
  • 높은 CTR과 강력한 전환율
  • 낮은 CPM
  • 게임, 엔터테인먼트, 유틸리티에 최적화된 시장

일본 (Japan)

  • 높은 의도, 높은 가치, 높은 비용의 시장
  • APAC 지역 중 미국과 유사한 시장 행동 패턴
  • CTR은 낮지만 CVR과 리텐션이 강함
  • 게임, 금융, 구독형 앱에 이상적
  • 창의적 로컬라이제이션이 성공의 핵심

서부 1등급 (Tier 1 West)

  • 미국보다 훨씬 저렴한 비용 구조
  • 유틸리티 등 특정 업종에서 IPM 급상승
  • 전체적으로 약간 낮은 CTR
  • 높은 CVR과 IPM으로 효율적인 설치 달성
  • 비용과 품질의 우수한 균형, 확장에 적합한 지역

동부 1등급 (Tier 1 East)

  • 프리미엄 이용자 품질과 비용 효율성의 조합
  • 미국 수준의 CPI 없이 규모를 추구하는 글로벌 브랜드에 이상적
  • 게임과 여행 카테고리의 성과가 매우 우수
  • 높은 참여도와 안정적인 리텐션
  • 고가치 APAC 시장 전반에서 퍼포먼스 캠페인에 적합

서부 2등급 (Tier 2 West)

  • 비용 효율적 확장 지역
  • 저렴한 설치 단가, 높은 CTR, 준수한 CVR
  • 사용자당 수익화는 다소 낮음
  • 소프트 런칭, 실험, 대량 확장에 적합
  • 유틸리티 및 게임 카테고리에서 강력한 성과

동부 2등급 (Tier 2 East)

  • 저렴한 CPI로 대규모 설치 볼륨 확보 가능
  • 상위 퍼널 성장 및 빠른 테스트에 이상적
  • 로컬라이즈된 크리에이티브와 문화적 적합성이 필수
  • 높은 CTR을 보이지만 CVR은 다소 불안정함
  • 유틸리티 및 캐주얼 게임에 최적화된 시장

기타 지역 (Rest of World)

  • 저렴한 도달 범위지만 사용자 품질은 불확실함
  • 브랜드 인지도 제고 또는 초기 앱 확산에 적합
  • 최적화가 부족할 경우 ROAS가 낮음
  • 수익성 확보를 위해 강력한 필터링 및 리타겟팅 필요
  • 저비용 콘텐츠 또는 유틸리티 앱에 적합한 시장

또는, 간단한 차트를 선호한다면:

주요 업종별 인사이트

업종별 관점에서 확인할 수 있는 주요 인사이트는 다음과 같습니다 …

교육 (Education)

  • 중간 수준의 CPI와 강력한 CVR: 사용자가 명확한 목적을 가지고 설치하는 경우가 많음
  • 동부 1등급(Tier 1 East)에서 가장 높은 수익성 (프리미엄 사용자층, 효율적 성과)
  • 미국에서 가장 높은 비용 (높은 CPM)
  • 의도 기반 설치로 사용자 품질이 우수함
  • 높은 참여도와 낮은 CPI 시장에서 최고의 성과를 보임

엔터테인먼트 (Entertainment)

  • 중간 수준의 CPI와 양호한 CTR, CVR
  • 서부 1등급(Tier 1 West)과 서부 2등급(Tier 2 West)에서 높은 IPM (비용 효율적인 설치)
  • 가장 높은 수익성은 서부 1등급과 서부 2등급에서 기록
  • 미국에서 가장 비쌈 (프리미엄 스트리밍/OTT 경쟁 때문)
  • 균형 잡힌 업종: 확장성 높고, 참여도 높으며, 글로벌 매력도 큼

금융 (Financial)

  • 전체 업종 중 가장 높은 CPI: 미국에서는 $10 이상, 다른 업종의 2–3배 수준
  • 규제 및 절차적 마찰로 인해 낮은 IPM과 CTR
  • 미국에서 가장 높은 수익성 (높은 LTV가 지출을 정당화)
  • 모든 시장에서 높은 비용, 저렴한 지역은 거의 없음
  • 경쟁이 치열하지만 LTV가 매우 높은 경우 높은 수익성 확보 가능

게임 (Gaming)

  • 장르별로 크게 차이 나는 중간 수준의 CPI
  • 동부 2등급(Tier 2 East)과 서부 1등급(Tier 1 West)에서 높은 IPM
  • 일본과 미국 등 고가치 지역에서 iOS CPI 급등
  • 가장 수익성 높은 지역은 동부 2등급 (대규모 설치, 낮은 CPI)
  • 가장 비싼 지역은 일본과 미국
  • 고볼륨 카테고리: 신흥 시장에서는 저렴하고, 일본/미국에서는 프리미엄, 글로벌 ROI 잠재력 높음

건강 & 피트니스 (Health & Fitness)

  • 중간 수준의 CPI (상위 시장에서는 $2–$5 수준)
  • 강력한 CVR: 의도 기반 설치, 클릭 후 빠른 행동 전환
  • 중간 수준의 IPM
  • 동부 1등급(Tier 1 East)에서 가장 높은 수익성 (비용과 참여도의 균형)
  • 미국과 일본에서 가장 비쌈
  • 품질 높은 사용자 기반이지만 비용도 높음: ROI 중심 최적화에 이상적

온디맨드 (On-Demand)

  • 모든 지역에서 높은 CPI, 특히 미국과 일본에서 높음
  • 낮은 IPM과 CTR, 전환 효율성 제한: 어려운 카테고리
  • 서부 1등급(Tier 1 West)에서 가장 높은 수익성 (비용/성과 비율 우수)
  • 경쟁이 치열한 업종: CPI보다 LTV가 단위 경제성을 결정함

리테일 (Retail)

  • 모든 업종 중 CPI 상승률 최고 (Android +40%, iOS +61% QoQ)
  • 전 세계적으로 iOS CPI 최고 수준, 특히 미국과 일본에서 높음
  • 높은 CTR에도 불구하고 비싼 CPM이 설치 비용 상승을 유발
  • 동부 1등급(Tier 1 East)과 서부 2등급(Tier 2 West)에서 가장 높은 수익성 (비용 효율적인 구매자층)
  • 미국에서 가장 비쌈 (연말 시즌 광고 경쟁 때문)
  • 막대한 수요와 경쟁: 정교한 입찰 및 실시간 최적화 필요

여행 (Travel)

  • CPI 변동 폭이 큼: 미국은 매우 높고, 동부/서부 1등급 지역은 효율적
  • CTR과 CVR이 양호하며, 시각적으로 매력적인 크리에이티브가 글로벌 시장에서 효과적
  • IPM은 준수하지만 유틸리티만큼 높지는 않음
  • 동부 및 서부 1등급 지역에서 가장 높은 수익성 (프리미엄 사용자, 적정 CPI)
  • 미국에서 가장 비쌈 (고소득 여행자 대상 경쟁 때문)
  • 프리미엄이지만 효율적인 지역에서 최고의 성과
  • 시즌성 요인에 큰 영향을 받음

유틸리티 (Utilities)

  • 거의 모든 지역에서 가장 저렴한 CPI, 특히 동부 2등급과 서부 1등급에서 저비용
  • 전 세계적으로 가장 높은 IPM (일부 서부 1등급 데이터에서 24+ 기록)
  • 강력한 CTR과 CVR: 보편적 수요와 낮은 설치 장벽 덕분
  • 서부 1등급과 동부 2등급에서 가장 높은 수익성 (대규모 설치, 낮은 CPI)
  • 미국과 일본에서는 비용이 높지만 여전히 효율적
  • 퍼포먼스 강자: 높은 효율성, 낮은 비용, 쉬운 확장성

가장 인기 있는 장르: 앱 및 게임

게임: 설치 수 최다, 성장률 최고

시뮬레이션 게임(Sim games)이 급성장하고 있으며, 설치 수와 전 분기 대비 성장률 모두에서 최상위를 차지했습니다.

하이라이트:

  • Simulation, Puzzle, and Action
    이 장르들은 전체 설치 수를 지배하며, 모든 게임 다운로드의 절반 이상을 차지합니다
  • Shooting and Match
    세 자릿수 성장으로 돌풍을 일으킨 퍼포머로, 광고주 관심이 새로이 집중되고 있음을 시사합니다
  • Casual and Hypercasual
    광범위한 호소력과 광고 기반 수익 모델 덕분에 지속적인 성장 동력으로 남아있습니다
  • Strategy and Simulation
    지속 가능한 확장: 높은 리텐션, 중간 수준의 CPI, 우수한 ROI
  • RPG, MOBA, and Board/Party
    이들 장르는 크게 축소되었으며, 이는 포화 상태를 반영할 수 있습니다

플랫폼 전체: 다운로드 최다

장르별 게임 설치 수

플랫폼 전체: 비율 기준 성장률 최다

장르별 게임 성장률

Android 게임: 다운로드 최다, 성장률 최상위

게임 설치: Android

게임 성장률: Android

핵심 인사이트:

  • Shooting and Match 폭발적 성장

두 장르 모두 세 자릿수 성장을 기록했으며, Shooting은 +258%, Match는 +174% 상승했습니다

  • 광고 중심 장르의 호조

Hypercasual과 Casual 타이틀은 계속해서 빠르게 확장 중이며(+42%, +39%), Android가 광범위한 도달과 비용 효율적인 UA의 최상위 플랫폼임을 보여줍니다

  • Simulation은 안정적이면서 거대함

Simulation은 전체 장르 중 설치 수 최다(78.9M)를 기록했고 여전히 +19% 성장하여 퍼포먼스 및 오가닉 채널 전반에서 지속적인 매력을 입증했습니다

  • 코어 및 스포츠 타이틀은 둔화

Action과 Sports는 각각 –19%와 –27% 하락했으며, 이는 성숙기 진입과 함께 광고 지출이 Casual 및 Match 같은 고수익 장르로 이동했을 가능성을 시사합니다

  • Android는 더 큰 변동성 표시

iOS와 비교할 때 Android 장르들은 성장률에서 더 큰 변동과 더 큰 총량을 보이며, 이는 글로벌 규모, 낮은 CPI 및 폭넓은 사용자 기반을 반영합니다

iOS 게임: 다운로드 최다, 성장률 최상위

게임 설치: iOS

게임 성장률: iOS

핵심 인사이트: 

  • 캐주얼 장르의 급증
    Match 및 Word 게임이 iOS에서 돌풍을 일으키며 설치 수가 두 배 혹은 세 배로 증가했습니다. 이는 강력한 광고 집행과 바이럴 타이틀의 영향으로 보입니다
  • 액션과 슈팅의 반등
    미드코어 카테고리가 UA(유저 확보)에 다시 집중되는 양상으로, 신작 출시와 수익화에 대한 자신감 회복이 원인일 가능성이 큽니다
  • Simulation은 안정적이지만 성숙
    iOS에서 여전히 가장 큰 카테고리로 +13%의 견고한 성장을 기록했습니다 … Simulation은 유료 및 광고 기반 모델 모두에서 넓은 매력을 이어가고 있습니다
  • 전통적 하드코어 장르의 감소

RPG, MOBA, Board 장르의 설치 수는 크게 감소했는데, 이는 시장 포화나 신작 부족을 반영할 수 있습니다

  • iOS 시장은 여전히 상위 집중형

소수의 캐주얼 및 하이브리드 캐주얼 장르가 거의 모든 성장 모멘텀을 차지하는 반면, 딥코어 타이틀은 정체하고 있습니다

앱: 설치 수 최다, 성장률 최고

온디맨드(On-demand) 앱은 현재 비게임 모바일 영역에서 확실한 스타입니다.

하이라이트:

  • On-demand
    비게임 부문에서 최상위 카테고리로 14% 성장 … 배달 및 긱(gig) 앱에 대한 지속적인 수요가 강합니다
  • Utilities
    설치 수가 104% 급증하여 가장 빠르게 성장한 카테고리였습니다
  • Financial, Travel, and Health
    8–13%의 완만한 성장: 성숙과 꾸준한 참여를 반영합니다
  • Entertainment, Retail, and Education
    이들 카테고리는 감소하여 광고 예산 이동 또는 콘텐츠 피로를 반영합니다

앱 설치 수

앱 성장률

Android 앱: 다운로드 최다, 성장률 최고

앱 설치 수: Android

앱 성장률: Android

핵심 인사이트:

  • On-demand
    Android에서 가장 큰 카테고리로 꾸준한 15% 성장, 배달 및 긱 앱이 견인
  • Utilities
    바이럴 툴과 AI 도우미의 인기 상승으로 설치 수가 두 배(+110%) 증가
  • Financial and Travel
    8–11%의 완만한 증가로 시즌 수요가 안정적으로 반영됨
  • Entertainment, Education, and Retail
    감소하여 예산 이동 및 낮은 참여를 시사

iOS 앱: 다운로드 최다, 성장률 최고

앱 설치 수: iOS

앱 성장률: iOS

핵심 인사이트:

  • On-demand
    Android와 마찬가지로, On-demand가 설치 수에서 모든 카테고리를 선도하며 꾸준한 7% 성장을 기록
  • Financial
    앱 설치 수가 23% 증가하며, 핀테크 및 예산 관리 툴에 대한 강한 관심을 반영
  • 여행(Travel)은 여름 시즌 이후 8%의 성장으로 완만한 회복세를 이어감
  • Entertainment 및 Retail
    설치 수가 크게 감소하며 주요 UA(유저 확보) 예산이 축소된 것으로 보임
  • Utilities 및 Education
    이 부문에서도 설치 수 감소가 나타나며, 광고 집중도 하락 및 계절적 둔화를 시사

수익화 트렌드

Android = 볼륨, iOS = 가치?

대체로 맞지만, 완전히 그렇지는 않습니다.

Android는 거의 모든 카테고리에서 설치 수를 압도하며, 전체 설치의 약 70–95%를 차지합니다. 반면 iOS는 수익을 지배합니다 — 대부분의 업종에서 iOS는 설치 점유율이 작더라도 전체 수익의 70–95%를 창출합니다. 즉, 전형적인 ‘분리 구조’가 여전히 존재합니다.

하지만 모든 분야에서 그런 것은 아닙니다. 예를 들어 Utilities는 예외입니다.

Entertainment 역시 마찬가지입니다.

설치 대비 수익

업종별 주요 인사이트:

  • Financial
    Android가 설치의 82%를 차지하지만 수익은 단 22%에 불과하여 iOS 사용자가 훨씬 더 높은 가치를 지님을 보여줍니다
  • On-Demand
    Android가 설치의 85%를 담당하지만 iOS가 수익의 60%를 차지하며, 강한 수익 편중 현상을 보입니다
  • Travel
    Travel은 훨씬 균형 잡힌 편으로, Android가 설치의 71%, 수익의 58%를 기록해 두 플랫폼 모두 비교적 안정적인 성과를 냈습니다
  • Utilities
    Utilities는 Android가 모든 면에서 승리한 카테고리로, 설치 98%, 수익 86%를 차지했습니다. 이는 Apple이 iOS 생태계를 훨씬 더 강하게 통제하기 때문입니다
  • Health & Fitness
    설치는 50/50으로 나뉘지만, iOS가 전체 수익의 94%를 차지해 가장 극단적인 차이를 보이는 카테고리 중 하나입니다
  • Entertainment
    Android가 설치와 수익 모두에서 앞서지만, 수익 격차는 다른 카테고리보다 작습니다
  • Education
    설치 비율은 대략 50/50이지만, iOS가 수익의 74%를 점유하며 유료 전환율이 더 높음을 보여줍니다
  • Retail
    Android가 설치의 71%를 기록하지만 iOS가 무려 99%의 수익을 차지해, 데이터셋에서 가장 큰 격차를 보이는 업종입니다

광고 네트워크별 지출 점유율: 최대 수혜자

가능할까 싶었지만, TikTok의 성장세는 사실상 폭발적입니다. TikTok은 모든 광고 네트워크 중 신규 수익 증가폭이 가장 컸고, 신규 광고주 확보 면에서도 압도적인 우위를 보였습니다.

그렇다고 검색 및 고의도(high intent) 플랫폼의 영향력이 약해진 것은 아닙니다. Google과 Apple Ads 역시 상당한 성장을 기록했습니다. 

물론, Meta는 여전히 강세입니다 — 광고주 수와 지출 금액 모두에서 꾸준히 성장하고 있습니다.

또한, 시장의 가장자리에 있는 네트워크들에서도 성장세가 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 

Jampp, RevX, Remerge와 같은 네트워크들이 큰 수익 성장을 보이며 DSP 및 리인게이지먼트(재참여) 플랫폼의 호조를 보여줍니다. (리인게이지먼트 및 리타게팅 보고서도 확인해 보세요.) Mintegral, Moloco, Mobon, Bigo 같은 회사들도 광고비와 광고주 모두 증가세를 보이며 글로벌 캠페인 확장을 주도하고 있습니다. 또한 Unity Ads, AppLovin, Appier, Reddit의 성장세는 마케터들이 이제 Meta, Google, Apple, TikTok에만 의존하지 않고 플랫폼 다변화를 추진하고 있음을 보여줍니다.

모든 플랫폼 통합 기준

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플랫폼별 성장 상위 네트워크

예상대로 TikTok은 iOS와 Android 양쪽에서 모두 상위권을 차지했습니다. TikTok은 이제 UA(유저 확보) 팀에게 필수적인 크로스 플랫폼 채널로 자리 잡았습니다.

Google도 특히 Android 측에서 좋은 성과를 내고 있으며, Apple Ads 역시 꾸준히 성장 중입니다.

Unity, AppLovin, Moloco, Mintegral 같은 크로스 플랫폼 DSP들은 두 운영체제 모두에서 성장세를 보였으며, Jampp와 Remerge는 iOS 쪽에서 큰 폭의 성장을 기록했습니다.

지난 분기는 Exmox, Adjoe, Kashkick, Adlmedia, Benjamin, MAF, TyrAds 같은 리워드 광고 네트워크의 활약이 두드러졌습니다. 이들은 여전히 성장세를 이어가고 있지만, 연말 시즌이 다가오면서 보다 전통적인 플랫폼과 광고 네트워크들도 다시 성장세를 보이고 있습니다.

Android

Ad spend gained

Advertisers gained

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iOS

Ad spend gained

Advertisers gained

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3

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8

9

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업종별 광고 네트워크 점유율(Share of Voice)

업종별 광고 네트워크 지출 점유율을 살펴보면 흥미로운 인사이트를 얻을 수 있습니다.

이 히트맵에서 색상의 강도는 해당 업종 내에서 광고 네트워크가 얼마나 중요한 역할을 하는지를 나타냅니다. 색이 짙을수록 점유율이 크다는 뜻이며, 색이 옅을수록 점유율이 낮다는 의미입니다.

다음은 데이터를 다른 방식으로 표현한 것입니다 — 업종별 상위 5개 광고 네트워크를 표 형태로 정리했습니다. 

중요 참고사항: Google과 Meta는 거의 모든 업종에서 1~2위를 차지하기 때문에, 아래 목록에서는 이 두 네트워크를 제외했습니다. 각 리스트를 볼 때는 Google과 Meta가 자동으로 포함된다고 생각하시면 됩니다.

설치 기준 상위 네트워크 (Google & Meta 제외)

지출 기준 상위 네트워크 (Google & Meta 제외)

핵심 인사이트:

  • Meta와 Google은 거의 모든 분야에서 지배적이므로, 아래 인사이트를 볼 때 이 점을 염두에 두세요 …
  • TikTok은 거의 모든 업종에서 인상적인 성과를 보입니다
    • 특히 Utilities 업종에서 압도적인 존재감을 보입니다
    • Financial, On-Demand, Education 업종에서 상위 2위 안에 들며, E-commerce에서도 강세를 보입니다
  • Apple Ads 역시 매우 강력하지만, 당연히 iOS에서만 해당됩니다
    • Education, Travel, Shopping & E-commerce, Health & Fitness, Financial 업종에서 1~2위를 차지합니다
  • 다수의 DSP가 특정 핵심 업종, 특히 Gaming 분야에서 강한 성과를 보입니다
    • Mintegral은 Utilities와 Other 업종에서도 우수한 퍼포먼스를 보입니다
    • Unity Ads와 AppLovin은 대형 플랫폼을 제외하면 Gaming 업종을 사실상 주도합니다
    • AppLovin은 Entertainment, On-Demand, Education 업종에서도 두각을 나타냅니다
    • Liftoff는 Health & Fitness, Financial, Shopping & E-commerce 분야에서 활동합니다
    • Moloco는 Gaming, Utilities, Education, Health & Fitness 전반에 걸쳐 존재감을 보입니다
    • Remerge는 Shopping & E-commerce, Financial 업종에 등장하며, 리타게팅 전문 플랫폼으로서의 입지를 강화하고 있습니다
  • 기타 광고 네트워크 또는 플랫폼들도 비교적 뚜렷한 전문성을 가지고 있습니다:
    • Roku는 예상대로 Entertainment 분야에서 활약합니다
    • Taboola 역시 Entertainment에 등장하지만, News 업종에서도 자주 등장합니다
    • Kakao는 Shopping & E-commerce 지출 부문에서 강세를 보이며, 한국 및 APAC 중심의 유저 확보에 중요한 역할을 하고 있습니다
    • Adjoe는 Health & Fitness 및 Entertainment 분야에 진출해 있습니다
    • X(구 Twitter)는 여전히 Financial과 On-Demand 부문에서 광고 지출을 확보하고 있습니다

파트너 인사이트

Google과 Meta를 넘어: 실제 ROAS 성장이 일어나는 곳

1. Google/Meta를 넘어 다각화할 때 나타나는 놀라운 ROAS 상승 효과

사용자들이 더 많은 앱에서 더 많은 시간을 보내면서, 다양한 채널로 믹스를 확장하고 사용자를 그들의 활동 공간에서 만나는 마케터들에게는 엄청난 성장 기회가 존재합니다. 모바일 앱 사용 시간의 약 50%가 Google과 Meta 외부에서 발생하며, 광고 지출을 이 두 플랫폼 외부로 분산한 소비자 앱 마케터들은 평균적으로 Day 30 ROAS가 116% 상승했습니다. 특히 쇼핑, 교육, 헬스 & 피트니스 카테고리에서는 이보다 더 큰 상승률을 보였습니다. 흥미로운 비교 대상은 게임 앱입니다. 게임 마케터들은 이미 오래전부터 믹스를 다양화하며 성공을 거둬왔기 때문에 상승폭은 더 낮은 48%에 그쳤습니다. 

고려할 점: 마케터가 ‘폐쇄형 플랫폼(walled gardens)’만 고수할 경우, 막대한 성장 기회를 놓치게 됩니다.

2. 예기치 않은 앱 카테고리에서 고가치 유저 찾기

고가치 유저는 항상 “관련 있는” 앱에서 전환되는 것은 아닙니다 — 의외의 장소에서도 전환이 발생합니다. 모바일 사용자들은 매달 수십 개의 독립 광고 지원 앱을 방문합니다. 예를 들어, 음식 배달 앱 사용자들은 평균 40개의 독립 앱을 방문하고, 여행 예약 앱 사용자들은 35개의 앱을 방문합니다.

고려할 점: 사용자는 다면적이며, 그렇게 타깃팅되어야 합니다. Moloco 데이터에 따르면, 인접하거나 예기치 않은 앱 카테고리에서 사용자를 타깃팅할 때 CPP(유료 전환당 비용)가 더 낮게 나타났습니다.

3. 53%의 사용자가 소셜 미디어 사용을 줄이길 원함

사용자들은 감정적 피로로 인해 소셜 미디어 사용을 줄이려는 경향이 커지고 있습니다 — 18~34세의 60% 이상이 사용을 줄이길 원합니다. 젊은 성인의 42%는 Facebook이나 TikTok 같은 플랫폼을 사용할 때 질투, 불안, 불신, 피로감 같은 부정적인 감정을 경험한다고 답했습니다.

모바일 기기 사용 시간이 이미 자연적인 포화점에 도달했기 때문에, 광고 성과와 규모 확대 압박은 그 어느 때보다 커졌습니다. 또한 젊은 성인의 66%가 동일한 광고를 반복적으로 보는 데서 오는 ‘광고 피로’를 느낀다고 답했습니다.

고려할 점: 소비자 인식이 변화하고 경쟁이 치열해지는 상황에서, 신뢰할 수 있는 파트너와 협력하는 것이 중요합니다. 광범위한 도달력과 검증된 성과를 가진 파트너는 새로운 성장 기회를 발굴하고 극대화하는 데 핵심적인 역할을 합니다.

더 많은 인사이트는 Performance Through Independence 보고서에서 확인할 수 있습니다. 이 보고서는 Moloco, Sensor Tower, Singular의 협업으로 제작된 데이터 기반 분석 자료로, 앱 성장의 새로운 기회를 보여줍니다. 사용자들은 이전보다 독립 앱에서 더 많은 시간을 보내며, 예상치 못한 경로를 통해 전환하고 있으며, 이러한 흐름을 따르는 마케터들은 의미 있는 추가 성장을 경험하고 있습니다.

멀티스크린 쇼핑객이 재정의하는 축제 시즌 구매 여정

글로벌 명절 시즌은 이제 단일 채널의 경험이 아닙니다. 소비자들은 구매 결정을 내리기 전에 복잡한 멀티스크린 여정을 거치며 탐색하고 비교합니다. 인도에서는 최근 DiwaliDussehra가 마무리되면서 소비 지출이 급증하는 축제 시즌이 시작되었습니다. 전 세계적으로는 Black Friday, 크리스마스, 신년 등 연말 쇼핑 시즌이 다가오며, 디지털 광고주들에게 이 시기는 결정적인 시점이 되고 있습니다. 

Affle은 최근 자체 1st-party 소비자 조사를 실시하여 쇼핑객들이 어떻게 복잡한 멀티스크린 여정을 경험하는지를 분석했습니다 — 모바일 기기, 커넥티드 TV, 노트북, 오프라인 매장까지 넘나들며 상품 탐색, 리서치, 구매를 진행하는 방식입니다. 이러한 행동을 이해하는 것은 명절 시즌 캠페인의 효과를 극대화하는 핵심입니다. 이번 조사는 인도 소비자를 대상으로 했지만, 그 결과는 전 세계 광고주들에게도 시사점이 큽니다. 특히 성수기 동안 효과적인 캠페인을 설계하려면 이러한 멀티스크린 행동 패턴을 파악하는 것이 필수적입니다.

모바일은 여전히 탐색과 거래의 중심이지만, CTV를 통한 거실 내 영향력은 확대 중
스마트폰은 여전히 명절 쇼핑의 핵심 채널로, 제품 탐색과 최종 구매 모두에서 중심적인 역할을 하고 있습니다. 하지만 거실 스크린(CTV)은 점점 더 영감 제공 및 구매 조사 과정에 영향을 미치고 있습니다. Affle의 조사에 따르면, 32%의 소비자가 스마트 TV를 사용하고, 27%는 커넥티드 TV(CTV) 기반의 인터넷 시청을 하고 있습니다. 이는 광고주가 CTV 캠페인을 통해 ‘영감 기반 스토리텔링’을 전개할 수 있는 새로운 기회를 보여줍니다. 실제로 소비자의 31%가 CTV 광고를 통해 새로운 쇼핑 앱을 발견했다고 답했으며, 이는 CTV가 스마트폰을 넘어 디지털 캠페인의 도달 범위를 확장하는 중요한 채널임을 의미합니다.

크로스디바이스 및 옴니채널 여정
명절 쇼핑은 결코 하나의 기기에서만 이루어지지 않습니다. Affle의 데이터에 따르면, 58%의 소비자가 탐색한 기기에서 바로 구매를 완료했지만, 32%는 노트북이나 태블릿 등 다른 기기로 전환한 후 결제를 마쳤습니다. 또한 38%의 쇼핑객은 최종 구매를 오프라인에서 완료해, 디지털 광고의 옴니채널 효과를 입증했습니다. CTV의 QR 스캔과 오프라인 매장에서의 모바일 상호작용은 멀티디바이스가 결합된 쇼핑 경험이 얼마나 깊이 통합되어 있는지를 보여줍니다.

또한 소비자의 56%가 구매 전 여러 앱에서 제품을 비교한다고 답해, 경쟁이 치열한 환경 속에서 다중 디지털 접점을 통한 지속적인 노출이 얼마나 중요한지를 강조합니다.

광고주를 위한 시사점
이러한 인사이트는 브랜드가 명절 시즌 동안 멀티스크린 전략을 채택해야 함을 명확히 보여줍니다. 모바일 중심 캠페인은 여전히 탐색과 거래의 핵심이지만, 이제는 커넥티드 TV(CTV), 크로스디바이스 리타게팅, 옴니채널 어트리뷰션이 소비자 여정 전반의 영향력을 포착하는 데 필수적입니다. 탐색, 비교, 구매가 다양한 스크린과 오프라인 채널에 분산된 환경에서는 실제 소비자 행동에 맞춘 통합 캠페인이 가장 강력한 성과를 만들어냅니다.

결론적으로 광고주에게 핵심 교훈은 분명합니다 — 소비자들의 비선형적이고 비교 중심적인 쇼핑 행동에 맞춰, 스크린과 채널 전반에서 끊김 없이 연결되는 캠페인만이 최고의 효과를 발휘합니다. 전 세계적으로 명절 시즌이 본격화됨에 따라, 멀티스크린 전략은 선택이 아니라 필수가 되었으며, 이는 주목도 확보, 전환 증대, 디지털 커머스의 미래를 이끄는 핵심 전략입니다.

AI, 비디오, 그리고 모바일 광고의 새로운 역학

Tinuiti의 Q3 2025 디지털 광고 벤치마크 리포트 보기

  1. YouTube Shorts 광고는 YouTube 비디오 광고 지출에서 두 번째로 큰 형식으로, 모바일 기기가 전체 지출의 약 3분의 1을 차지합니다.
  1. Shorts 광고 지출 비중 및 기기 분포: 2025년 3분기 기준, Shorts 광고는 YouTube 비디오 광고 세그먼트 지출의 23%를 차지하며, 스킵 가능한 인스트림 광고 다음으로 높은 비중을 기록했습니다. 하지만 모바일 기기 중심으로 시작된 이 세로형 포맷에도 불구하고, TV 화면이 평균 브랜드의 Shorts 광고 지출의 거의 절반을 차지했습니다.
  2. 모바일 중심 콘텐츠의 확장: 이는 모바일 마케팅 전략을 새롭게 정의하는 중요한 변화입니다. Shorts는 이제 단순한 “모바일 콘텐츠”가 아닙니다 — 세로형, 짧은 길이의 콘텐츠로, 이제는 어디서나 소비되고 있습니다. 즉, 모바일 최적화 크리에이티브가 이제는 거실 TV 화면에도 도달한다는 뜻입니다. 이는 YouTube Shorts가 모바일 네이티브 크리에이티브를 유지하면서 동시에 TV 기반 도달 범위를 크게 확장할 수 있는 새로운 연결 고리로 자리 잡고 있음을 보여줍니다.
  1. TikTok Smart+ 캠페인 도입률이 퍼포먼스 광고주들 사이에서 급상승
    1. Smart+ 캠페인 도입률: TikTok 퍼포먼스 광고 지출 중 Smart+ 캠페인이 차지하는 비중은 2025년 1분기 9%에서 3분기에는 42%로 급등했습니다. 퍼포먼스 광고는 구매나 회원가입 등 명확한 전환 목표를 겨냥합니다.
    2. AI를 통한 자동화 및 성과 향상: 2024년 4분기에 출시된 Smart+ 캠페인은 입찰, 타겟팅, 크리에이티브를 자동화하여 광고 관리 효율을 높이고 성과를 향상시키는 것을 목표로 합니다. 이 빠른 도입 속도는 특히 측정 가능한 결과를 중시하는 모바일 광고 시장에서, AI 기반 자동화 솔루션에 대한 광고주의 강한 수요를 반영합니다.
  1. Instagram Reels 광고 노출 비중이 증가하며, CPM 상승세 둔화 유발
    1. Reels 노출 점유율 및 단가 변화: 2025년 3분기 Reels 광고 노출은 Instagram 전체 광고 노출의 26%를 차지했으며, 이는 2분기(21%) 대비 상승한 수치입니다. Reels 광고는 일반적으로 Feed 및 Stories 광고보다 CPM이 낮아, Instagram의 CPM 연간 성장률을 19% → 11%로 둔화시켰습니다.
    2. 볼륨 증가가 지출 성장 견인: 단가가 낮은 Reels 인벤토리 확대로 노출량이 증가하면서 광고 지출 성장률도 개선되었습니다. Instagram의 광고 지출 성장률은 2분기 11%에서 3분기 21%로 상승했고, 노출량은 전년 대비 9% 증가했습니다. 이는 모바일 마케터에게 더 크고 효율적인 광고 재고 풀을 제공함으로써 전체 도달과 지출 확대를 촉진합니다.
    3. Reels이 Instagram 광고 전략의 핵심 채널로 부상: 현재 Instagram 광고 노출의 4분의 1이 Reels에서 발생하며, 이는 더 이상 실험적인 채널이 아니라 핵심적인 퍼포먼스 구성 요소로 자리잡고 있습니다. 모바일 비디오 콘텐츠를 광고 믹스에 효과적으로 통합하는 것이 인상 성장률을 활용하고 비용 효율성을 최적화하는 핵심입니다.

Q4의 이점: 비용이 정점일 때 리텐션이 획득보다 뛰어난 이유

트렌드 1: Q4 리텐션 성장 – APAC, 유럽, 북미 지역에서 광고주 리텐션률 상승

2025년 4분기, Mobupps 광고주 중 APAC, 서유럽, 북미 지역에서 클라이언트(광고주) 리텐션이 향상되었습니다. 이 현상은 업계 전반의 패턴을 반영합니다 — 브랜드는 연초에 사용자 획득(UA)에 집중하고, 성수기에는 리마케팅과 리텐션 전략에 의존합니다. 이는 리텐션이 신규 획득보다 훨씬 더 높은 마진과 전환 효율을 제공하기 때문입니다.

Q4는 신규 고객 확보 비용이 가장 높은 시기입니다. CPA는 상승하고, 입찰 경쟁이 치열해지며, 신규 획득의 효율이 급격히 낮아집니다. 이 시기에는 리텐션이 모든 산업에서 더 유리합니다 — 여러 연구에 따르면 리텐션이 5% 향상될 경우 수익이 25~95% 증가할 수 있습니다. 반면 신규 획득 비용은 리텐션 비용보다 수 배 높습니다. 이 때문에 APAC, 유럽, 북미 브랜드들은 Q4에 신규 설치보다 리마케팅, VIP 접근, 자체 미디어 운영에 더 많은 예산을 배정하고 있습니다.

측정 파트너들도 이 전략적 전환을 확인했습니다 — 2025년 상반기에 리마케팅 예산이 크게 확대되었으며, 웹-투-앱 전환형 오운드 미디어 전략이 대규모 전환 상승을 견인했습니다.

Mobupps 내부 데이터에 따르면, 광고주의 Day 1 리텐션은 Q3·Q2 대비 Q4에 약 15~30% 개선되었습니다. 이는 더 많은 광고주가 초기 캠페인 후에도 성수기 내내 활발히 집행을 이어갔음을 의미합니다.

Mobupps는 APAC, 유럽, 북미의 광고주 리텐션 향상을 이끈 핵심 전략으로 다음을 제시했습니다: 조기에 고의도 고객(VIP 및 최근 구매자)을 재활성화하고, 충성 고객을 위한 인벤토리 안정성 및 UX를 유지하며, 반복 구매 및 높은 AOV(평균 주문 금액) 번들 중심의 재활성화 캠페인을 운영하는 것입니다.

핵심 인사이트는 명확합니다 — Q4에서는 리텐션이 획득보다 비용 효율적이며 수익성이 높습니다. 기존 고객은 신규 고객보다 전환 가능성이 9배 높고, 거래당 지출액이 3배 많으며, 마케팅 비용은 최대 80% 적습니다.

높은 클라이언트 리텐션을 유지하기 위한 팁:

  • 시즌성 UA에서 벗어나 풀퍼널 리텐션 전략으로 전환하세요. 예를 들어, VIP 사전 접근 + 구매 후 리텐션 퍼널을 통해 명절 구매자를 1월 재구매 고객으로 전환합니다.
  • 오운드 미디어와 딥링크를 활용해 웹 트래픽을 앱 전환으로 유도하세요. 유료 채널보다 높은 전환율과 LTV를 확보할 수 있습니다.
  • 리마케팅 증분효과(cohort test)를 측정하고, 반복 구매 가능성이 높은 사용자에게 입찰 우선순위를 두세요.

작은 리텐션 향상이라도 수익성에는 큰 영향을 미친다는 점을 잊지 마세요.

트렌드 2: CPL 캠페인 — Q4에 ‘비활성 캠페인’ 위험 증가 (주의 분산, 검증, 품질 문제)

Q4에는 CPL(Cost-Per-Lead) 캠페인이 다른 모델(CPM/CPV, CPS)보다 비활성 또는 거부 비율이 더 높게 나타납니다. 이는 리드 품질 저하, 검증 어려움, 그리고 명절 시즌 동안의 사용자 집중력 저하 때문입니다.

CPL 캠페인은 금융, 보험, 유틸리티 앱 등에서 주로 사용되며, 등록 양식 제출 또는 앱 회원가입과 같은 특정 행동을 기반으로 비용이 발생합니다. 이 모델은 높은 의도의 퍼포먼스 마케팅에 효과적이지만, 잘못된 데이터, 리드 거부, 비준수 트래픽 등으로 인해 “비활성” 판정을 받을 위험이 더 높습니다.

명절 시즌에는 프로모션이 넘쳐나 사용자가 쉽게 산만해집니다. 그 결과 양식이 부정확하게 제출되거나 불완전하게 작성되는 경우가 많아 리드 거절률이 상승합니다.

반면 CPS(판매 기반)나 CPM/CPV(노출 기반) 캠페인은 검증 과정이 단순합니다. 판매나 클릭이 발생하면 바로 전환이 확정되기 때문에 CPL보다 비활성 판정 가능성이 낮습니다.

게임이나 광고 수익형 앱처럼 리텐션이 수익으로 직결되는 산업에서는 Q4가 활동 확장에 유리한 시기입니다. 반면 리드 기반 산업(금융, 보험, 통신 등)은 명절 이후 사용자 집중도가 회복되는 1월 이후에 CPL 예산을 늘리는 것이 바람직합니다.

이 감소를 최소화하는 방법:

  • CPL을 ‘품질 중심 구매’로 간주하세요 — 제출 전 양식 검증, 디바이스 지문인식, 사기 점수를 통해 리드를 필터링합니다.
  • Q4에는 대규모 리드 수집보다 리마케팅 및 1st-party 온보딩 전략에 집중해 ROI를 향상시키세요.
  • 사용자 주의력이 분산된 시기에는 예산 일부를 CPS나 모바일 노출 기반 채널로 전환하세요.
  • 1월 이후, 리드 품질이 회복될 때 CPL 전략을 재평가하세요.

AppGrowing: AI가 모바일 광고 및 마케팅 생태계를 재편하다

AppGrowing 데이터에 따르면, 2025년 전 세계 모바일 게임 광고 시장은 꾸준히 성장세를 이어가고 있습니다. 예를 들어, 광고를 집행 중인 모바일 게임 수는 Q1에서 Q3까지 지속적으로 증가했으며, Q3 신규 광고 타이틀이 전체 캠페인의 약 절반을 차지했습니다. 이는 퍼블리셔들이 여전히 사용자 획득(UA)에 강력히 투자하고 있음을 보여줍니다.

그러나 이 긍정적인 수치 이면에는 여전히 상위 퍼블리셔 중심의 경쟁이 존재합니다. 대부분의 기업에게 해외 확장은 더 이상 “급성장”의 기회가 아니라 “생존 경쟁”의 무대가 되었습니다. 트래픽 성장이 둔화되고 UA 비용이 상승함에 따라, 광고비가 수익을 초과하는 사례가 늘고 있으며, 수익 회수 기간이 길어지고 있습니다. 즉, 성과 지표는 좋아 보이지만 실제 비즈니스 현실은 더 어려워지는 아이러니한 상황이 발생하고 있습니다.

이 난관을 돌파할 방법은 무엇일까요? 핵심은 바로 인공지능(AI)에 있습니다.

2025년이 진행됨에 따라 AI 기술의 급속한 발전은 모바일 광고의 모든 단계를 변화시키고 있습니다. 생성형 AI는 이제 대규모로 텍스트, 이미지, 비디오 등 고품질 크리에이티브를 자동 제작할 수 있습니다. 또한 멀티모달 AI 툴의 접근성과 비용 효율성이 향상되면서 마케팅 팀은 시장 트렌드와 크리에이티브 전략을 더 빠르게 파악할 수 있게 되었습니다. 이제 마케터들은 더 적은 리소스로 더 빠르게 기회를 포착하고 대응할 수 있습니다.

AppGrowing은 이러한 변화를 지원하기 위해 AI 크리에이티브 분석(AI Creative Dissection)AI 전략 분석(AI Strategy Analysis) 두 가지 도구를 출시했습니다. 이 솔루션은 사용자가 크리에이티브의 핵심 가치를 빠르게 추출하고, 대형 언어 모델과 직접 상호작용하며, 성공적인 크리에이티브 패턴을 식별하고 최적화 프로세스를 자동화할 수 있게 합니다.

사용자 획득이 표준화된 지금, 경쟁력의 핵심은 얼마나 빠르고 정확하게 사용자를 이해하고 대응할 수 있느냐에 달려 있습니다. AI를 효과적으로 활용하는 기업만이 효율성을 높이고 시장 경쟁력을 유지할 수 있을 것입니다.

각주

국가 및 티어 구분

우리는 글로벌 데이터를 여러 기준으로 분석합니다. 그중 하나는 국가별 티어 구분이며, 이는 Singular의 고객 기반을 바탕으로 다음과 같이 정의됩니다:

  • 중국 (China)
  • 일본 (Japan)
  • 기타 국가 (Rest of world)
  • 티어 1 동부: 한국, 인도
  • 티어 2 동부: 대만, 인도네시아, 터키, 태국, 필리핀
  • 티어 1 서부: 캐나다, 프랑스, 독일, 영국
  • 티어 2 서부: 호주, 멕시코, 브라질, 스페인, 이탈리아, 네덜란드, 폴란드
  • 미국 (United States)

데이터 출처에 대하여

이 데이터는 모두 Singular의 광고 기술(AdTech) 생태계 관점을 기반으로 합니다. 우리는 모바일 마케팅 플랫폼(Mobile Marketing Platform) 영역에서 상당한 점유율을 가지고 있으며 방대한 양의 데이터를 분석하지만, 이 인사이트는 적극적으로 마케팅을 집행하고 사용자 획득(UA)에 높은 지출을 하는 앱에 더 초점이 맞춰져 있습니다.