광고 수익 창출 비법, 암묵적인 법칙, 그리고 성공의 열쇠를 펠릭스 브라버그와 함께 알아보세요: 구글, 아마존, 몰로코 등 다양한 기업과 이야기를 나눕니다
모두 배우고 싶으신가요 광고 수익화 해킹, 성공 열쇠를 풀고, 하루에 $50,000~$80,000의 광고 수익을 올리고 싶나요? 누가 안 그러겠어요? 최근 에피소드에서 Singular’s Growth Masterminds 팟캐스트, 저는 광고 수익화 전문가 Felix Braberg와 모든 광고 수익화에 대해 이야기했습니다.
다룬 내용:
- 구글 애드 매니저의 광고 수익 창출 꼼수가 차단되면서 게시자들은 광고 평균 일일 매출(ARPDAU)의 8~18% 손실을 입게 됩니다
- Moloco의 10년간의 즉각적인 성공 비결과 매출을 8~11% 증대시키는 방법
- 아마존 퍼블리셔 서비스(APS)가 미국 광고 시장 점유율 10%에서 17%로 성장한 과정
- APS는 2023년 4분기에 어떻게 그렇게 크게 성장할 가능성이 높을까요?
- 광고 수익 창출 팁을 활용하여 첫 백만 사용자 확보까지 성장을 가속화하는 방법
- 현재 구독 기반에서 광고 기반으로 회귀하는 추세
- 듀오링고의 일일 광고 수익 추정치
- 유기적 성장
- 하이퍼캐주얼에서 하이브리드 캐주얼로… 그리고 하이퍼캐주얼이 아직 죽지 않은 이유™
- 광고 수익 창출의 암묵적인 규칙과 그 규칙에 접근하는 방법
- 모바일 성장에서 운 vs 실력
- 그 외에도 훨씬 더 많은 것들이 있습니다!
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펠릭스 브라버그와 함께하는 광고 수익 창출 비법
안타깝게도 구글 애드매너 해킹은 이제 더 이상 통하지 않게 되었습니다. 그리고 경제가 침체된 지난 반년 동안 브랜드들의 광고비 지출도 크게 줄었습니다.
하지만 여전히 광고 수익 창출을 위한 편법들이 존재합니다.
그중 하나는 DSP . 가장 최근의 예로는 Moloco가 있습니다.
"최근에 제가 본 바로는, 만약 직접 광고를 게재하고 어느 정도 트래픽이 있다면, 몰로코(Moloco)를 통해 직접 광고를 진행함으로써 광고 ARPDAU(일일 평균 사용자당 수익)를 8~11% 정도 향상시킬 수 있습니다."라고 브라버그는 말합니다. "이것은 1년 전에는 SDK가 없었기 때문에 불가능했던 일종의 비법입니다."
그것은’s 전술보다 해킹에 가깝지 않다고 브라버그는 말하지만, 여전히 큰 승리이며 놓치고 있는 8-18% 광고 ARPDAU 당신이’re 놓치고 있는 것은 Google Ad Manager를 AdMob 및 Google 입찰과 경쟁할 기회가 사라지는 시점에 보완됩니다.
놀라울 정도로 빠르게 성장하고 있는 또 다른 수익원은 APS(Amazon Publisher Services)입니다.
"2년 전만 해도 10% 미만이었죠." 브라버그는 말합니다. "지금은 미국에서 전체 노출수의 약 17%를 차지하고 있는데, 상당히 인상적인 수치입니다. 아마존은 '당신의 마진은 곧 나의 기회다'라는 식으로 적극적으로 시장에 진출했습니다. 전자상거래 수요를 공략하는 한편, 퍼블리셔들이 아마존의 투명 광고 마켓플레이스(TAM)를 통해 직접 거래할 수 있도록 허용하고 있습니다. 아마존은 마진을 거의 0%까지 낮추고, 퍼블리셔들은 이를 통해 큰 이익을 얻는 거죠."
아마존이 4분기에도 빠른 성장을 지속할 것으로 예상되는 이유
아마존 퍼블리셔 서비스는 현재 배너 광고 외에는 그다지 내세울 게 없는 편입니다. 동영상 기술이 다른 업체들에 비해 떨어지기 때문이죠.
"현재 그들이 배너 광고에만 능숙한 이유는 비디오 광고 인벤토리에는 조정 가능한 엔드 카드가 없기 때문입니다."라고 브라버그는 말합니다. "즉, 클릭해서 나가야 하는 엔드 카드를 물리적으로 넣을 수 없다는 거죠. 그냥 광고가 끝나는 겁니다."
이는 모바일에서 고도로 발전된 비디오 및 보상형 광고 기술과 공격적인 엔드 카드 및 SKOverlay 구현을 통해 클릭률을 80% 이상으로 끌어올리는 SDK 네트워크와 비교하면 매우 저조한 수치입니다.
우리는 물론 그 광고 기술 공격성의 윤리와 효용에 대해 긴 대화를 할 수 있습니다 — 그리고 나는 — 하지만 사실은 광고 기술 무기 경쟁에서 APS가 총격전에서 칼로 맞서는 상황입니다.
APS는 4분기에 동영상 광고 최종 화면에 적용할 새로운 기술을 공개할 가능성이 높으며, 그 결과는 사용자에게 더욱 편리하고 클릭률(CTR) 지표에 미치는 악영향을 최소화하면서 효과적인 비즈니스 성장을 이끌어낼 수 있기를 기대합니다.
구독 vs 광고 수익화
1년 전만 해도 모든 관심은 구독 수익에 집중되어 있었습니다. 구독을 확보하고, 늘리고, 구독을 위한 시스템을 구축하고, 광고 효과를 측정하고 최적화하는 등 모든 것이 구독 수익에 관한 것이었죠. 하지만 경기 침체로 인해 이러한 추세가 다소 역전되고 있다고 브라버그는 말합니다.
"듀오링고나 리데코처럼 광고 배치를 정말 잘하는 멋진 회사들이 이 분야를 선도해왔다고 생각합니다."라고 브라버그는 말합니다. "많은 구독 기반 광고 회사들이 이 점을 주목하고 있는데, 현재 하루에 5만 달러에서 8만 달러 정도를 광고로 벌어들이고 있기 때문입니다. 이는 광고 수익 기준으로 보면 중견 게임 회사 중에서도 상당히 큰 규모입니다. 3~4년 전만 해도 상상도 할 수 없었던 일이죠."
세상이 아무리 변해도 결국 변하지 않는 것도 있다는 말이 맞는 것 같네요, 그렇죠?
광고 수익화의 성공 비결은 두 가지입니다
- 사용자가 많습니다
- 앱 내 경제를 탄탄하게 구축하고 육성하세요
대부분과 마찬가지로 말은 쉽지만, 많은 사용자가 단순히 설치를 넘어 실제로 앱을 사용하게 하고, 그들이 원하고 비용을 지불하고 싶어 하는—시간이든 현금이든—결합한다면 성공적인 광고 수익화 플랫폼.
아마도 $50,000 to $80,000 a day 성공적…하지만 나는 하루에 $20,000이면 충분합니다.
광고 수익 창출 꿀팁: 전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요
팟캐스트를 영상 및/또는 음성으로 구독하세요. 시작하는 데 도움이 되도록 대본을 첨부합니다.
Felix Braberg: 그래서 그들은’ 전자상거래 수요와 함께 진입했고, 동시에 퍼블리셔인 당신에게’ 직접 TAM 딜로 시스템을 해킹하게 합니다. 마진을 거의 0으로 낮추고, 당신은 큰 이득을 얻습니다.
John Koetsier: 첫 백만 사용자를 어떻게 확보하나요? Growth Masterminds에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 물론 John Koetsier입니다. 아마도 알고 계시겠지만, 우리는’ 시리즈를 진행하고 있습니다, 맞나요? It’는 스타트업, 새로운 앱을 시작하고 운영하는 것에 관한 것입니다. 아마도 당신’은 오래된 앱을 재활성화하고 있을지도 모릅니다. 아마 아닐 수도 있지만, 가능성은 있습니다. It’는 시작점에서 꽤 중요한 이정표까지 나아가는 과정이며, 최종 목표— it’는 여정이며, 목적지가 아니라—하지만 it’는 당신의 첫 백만 사용자를 의미합니다.
오늘은 수많은 앱 개발 회사를 도운 경험이 있는 분과 이야기를 나눠보겠습니다. 그는 성공적인 앱 마케팅 팟캐스트를 운영하고 있으며, 똑똑하고, 개성 넘치고, 솔직하게 말하는 것을 두려워하지 않습니다. 그의 이름은 two & half gamers의 펠릭스 브라버그입니다. 펠릭스, 안녕하세요.
실패에 대한 링크드인 메시지
Felix Braberg: 초대해 주셔서 정말 감사합니다. 우리는 한동안 이 작업을 시도해 왔습니다.
John Koetsier: 당신을 만나게 되어 정말 신나요. 우리는 이걸 영원히 작업해 왔습니다.
펠릭스 브라버그: 네.
John Koetsier: 문제 1은 우리가 LinkedIn 메시지로 소통했는데, 그건 not…모두가 알다시피, that’는 재앙이죠, 맞나요? 하루에 5백만 개씩 오고—과장일 수도 있지만—대부분은 사람들, Hey, biz dev. 나는 SEO가 있어요.
Felix Braberg: 네. 백만 사용자를 확보하기 위한 첫 번째 팁은 LinkedIn Messaging을 사용하지 않는 것입니다.
John Koetsier: 아니요, 당신은’ 많은 약속을 받지만 실질적인 결과는 적을 겁니다, 하지만 당신은’ 몇몇 사람들에게 비용을 지불하게 될 수도 있습니다. 어떻게 지내세요? 두 & a half gamers에서 놀라운 일을 하고 계시네요. 많은 사람들에게 컨설팅을 하고 계시고, 삶은 어떻게 되고 있나요?
Felix Braberg: 오, 광고 수익화 컨설팅이죠? 그래서 그것’은 하루는 상승하고 다음 날은 하락하죠, 맞아요? 네, 광고 수익화는 미시·거시 경제 사이클에 크게 연관돼요. 제가 하는 일은 제 이미지에 크게 달려 있고, 크리스마스와의 거리에도 영향을 받아요. 크리스마스가 가까울수록 제 작업이 더 돋보이고, 멀어질수록 안 좋게 보여요.
John Koetsier: 알겠어요. 당신이 얼마나 잘 할 수 있는지는 당신이 얼마나 멋져 보이느냐에 달려 있습니다. I mean, I guess that’s the facelift there and that’s the shower in the background [배경의 아트워크를 언급하며]. I don’t know the guy by the tree there. 훌륭합니다.
물론 결과에 대해 말씀하시는 건 알겠습니다. 최근에는 어떠셨나요? AdMon에서 최근에 어떤 일이 있었길래 흥미로우셨나요? 아니면 혼란스러우셨나요? 무슨 일이 일어나고 있는 거죠?
광고 수익 창출 비법 찾기
Felix Braberg: 작년은 제가 광고 수익화에 종사한 모든 해 중에서 가장 많은 변화가 있었던 해라고 말하고 싶습니다. 광고 수익화는 언제나 아무도 이야기하지 않는 작은 해킹을 찾아내는 것이며, 전 세계에 약 200명 정도만 알고 있는 그런 해킹을 활용하면 보통 큰 수익을 얻을 수 있습니다.
최근까지 가장 수익성이 높은 광고 수익 창출 방법은 구글 애드 매니저 리셀러를 활용하여 애드몹 및 구글 입찰과 경쟁하는 것이었습니다. 하지만 이러한 방식의 광고 수익 창출은 약 30일 후에 종료됩니다.
제가 함께 일하는 대부분의 스튜디오는 주로 광고 수익에 의존하고 있는데, 이 상황에 대해 그다지 만족하지 못하고 있습니다. 게다가 구글이 유럽 사용자들을 대상으로 입찰을 진행하려면 CMP(동의 관리 플랫폼) 업데이트를 의무화하면서, 올해 광고 수익으로 게임과 앱을 운영하는 개발자들이 가장 불만을 느끼는 대상은 단연 구글입니다. 구글이 개발자들에게 가장 많은 노력을 요구하고 있기 때문입니다.
하지만, 그게 끝이 아닙니다.
여기에 더해 모바일 게임 시장에 아마존 퍼블리셔 서비스(APS)가 대거 진출하면서 상황이 더욱 복잡해졌습니다. APS는 아마존 특유의 방식으로 시장에 뛰어들었는데, 기본적으로 "당신의 마진은 내 기회다"라는 식의 공격적인 전략을 펼쳤습니다. 아마존은 자사의 전자상거래 수요를 기반으로 시장에 진입했고, 동시에 퍼블리셔들이 아마존의 투명 광고 마켓플레이스(TAM)에서 직접 거래할 수 있도록 지원했습니다. 이를 통해 아마존은 마진을 거의 0에 가깝게 낮추고, 퍼블리셔들은 큰 이익을 얻을 수 있게 된 것입니다.
그러니까… 정말 짧은 시간 안에 많은 변화가 일어났어요. 아마 1월 이후로 일어난 변화의 절반 정도일 거예요. 보통 그런 변화는 3~4년 치에 해당하는데, 이 모든 게 지난 7개월 안에 일어난 거죠. 정말 많은 일들이 있었어요.
John Koetsier: 모든 게 그런 상황인 것 같죠? 모든 게 가속화됐어요. 지금은 모든 게 너무 빨리 진행되고 있습니다. Let’s 당신이 언급한 첫 번째, 구글과 얘기한 차익거래 이야기를 다시 살펴보죠. 즉, 그게 종료된다는 게 화나는 건 이해하지만, … 누가 그게 영원히 지속될 거라고 생각했나요?
차익거래는 결코 영원히 지속되지 않습니다
Felix Braberg: I don’t 모르겠어요, 하지만 사실은 there’s 많은 스튜디오가 있다는 거죠, CPI와 LTV 같은 계산을 수행하고, 사용자 확보 사이에서 일종의 차익거래를 하는 경우가 많아요.
그리고 아시다시피, 지금 GAM을 사용하지 않게 되면, 즉 GAM 해킹을 중단하면 일반적으로 광고 ARPDAU 기준으로 8%에서 18% 정도의 손실을 보게 됩니다. 제가 GAM을 끄고 테스트해본 결과도 그렇습니다. 모바일 게임 스튜디오를 운영하면서 수백만 명의 사용자를 확보하고 있다면, 그 18% 손실은 상당한 타격이 될 수 있습니다
그러니 현 상황에 화가 나는 건 당연하지만, 구글이 워낙 거대하기 때문에 할 수 있는 일은 많지 않습니다. 아무리 큰 게임 회사라도 구글보다 큰 회사나 게임 회사는 없으니까요.
John Koetsier: 예. 예. 참고로 한 달 안에 쓰나미가 닥칠 것이며 캐주얼·하이퍼캐주얼에 실질적인 도전 과제가 생길 겁니다. AdMon에서도 모두에게 실질적인 도전 과제가 생길 것이고, 새로운 해킹을 열심히 찾고 있습니다.
몰로코: 10년 만에 단숨에 성공을 거둔 기업
Felix Braberg: 그들은’이미 존재합니다. 한 문이 닫히면 또 다른 문이 열립니다. 이 산업은 정말 매력적입니다. 할 수 있는 작은 팁이 너무 많고, 언제나 경쟁 우위를 찾는 사람들이 있습니다. 이미 등장해 매우 유망해 보이는 것들도 있습니다.
지난 Two & A Half Gamers 팟캐스트에서 저는 몇몇 고객사들이 Moloco를 직접 통합하여 엄청난 성공을 거두었다고 언급했습니다.
Moloco는 마치 벼락치기처럼 등장한 DSP입니다. 게임스컴에서 그들과 이야기를 나눴는데, 그들은 마치 10년 만에 갑자기 성공한 것처럼 말하더군요. 사실 그들은 꾸준히 성장해 왔습니다. 그리고 지금 ALX, ironSource, Digital Turbine 거래소에서 들리는 소문에 따르면, 일부 지역에서는 Moloco가 DSP 수익의 45%를 차지한다고 합니다.
일반적으로 DSP는 규모가 커지면 중간 업체를 거치지 않고 직접 연결하는 것이 유리합니다. 최근 들어 직접 연결 방식을 사용하면, 어느 정도 용량이 확보된 경우 Moloco에 직접 연결했을 때 광고 ARPDAU가 8~11% 정도 향상되는 것을 확인했습니다. 이는 불과 1년 전만 해도 SDK가 없었기 때문에 불가능했던 새로운 방식입니다. 말하자면 새로운 가능성이 열린 것이죠. 엄밀히 말하면 편법이라기보다는 새로운 시도라고 할 수 있습니다.
John Koetsier: 네. 네. It’스 멋집니다. 최근에 Moloco의 사람을 인터뷰했어요. 그들은’ 멋진 작업을 하고, 정말 놀라운 일을 하고 있습니다. 그들은 Singular ROI Index, 최신 버전에서 매우 높은 순위를 차지하고 있습니다. 그들은’ AI에 집중하고, 인공지능을 활용해 정말, 정말 빠르게 학습—적용하고 있습니다. 그래서 정말 멋집니다.
아까 말씀하셨던 APS 문제로 다시 돌아가 보죠. 거기서 어떤 상황을 보시나요? 그것도 곧 사라질 토지 강탈이라고 생각하시나요? 얼마나 오래 지속될 거라고 예상하시나요?
아마존 퍼블리셔 서비스 성장
Felix Braberg: 그래서, 모바일을 살펴보면, 미국 전체 광고에서 점유율이나 수익 측면에서, that’가 중요한 점입니다, 맞죠?
2년 전만 해도 점유율이 10% 미만이었는데, 지금은 미국 전체 광고 노출에서 약 17%를 차지하고 있습니다. 상당히 인상적인 수치죠. 아주 짧은 시간 안에 이뤄낸 성과입니다. 하지만 현재로서는 배너 광고 분야에서만 강점을 보이고 있습니다. 배너 광고만 집중적으로 공략하고 있는 이유는 동영상 광고에는 화면 하단의 이미지를 조정할 수 없기 때문입니다.
그래서 물리적으로 사용자가 클릭해서 나가야 하는 최종 화면을 만들 수 없습니다. 그냥 자연스럽게 끝나는 거죠. 모바일 시장에서 대형 업체들과 경쟁해야 하는데, 그들은 클릭률이 80%에 달하는 공격적인 최종 화면을 사용하는 경우가 많은데, 그들은 그런 업체들과조차 경쟁할 수 없습니다.
그래서 그들은 그 상황이 바뀌기 전까지는 항상 불리한 입장에 놓일 것이고, 그 변화는 올해 4분기가 되어서야 일어날 것입니다.
John Koetsier: 음… 그리고 내가 생각하기에, 판매용 제품 비디오 광고에 생성 AI를 적용하면 엄청 흥미로울 거야.
Felix Braberg: 네, 그들은’도 현재 특정 퍼블리셔에게만 수익화를 허용하고 있기 때문에 전체 수요를 차단하는 경향이 있어요. 왜냐하면 그들은’ 현재 특정 유형의 퍼블리셔에게만 수익화를 허용하고 있기 때문이에요. 그래서 이것은’ 지금 광고 수익화의 VIP 클럽과도 같아요. 그들은’ 모두를 받아들이지는 않아요.
그들은 아마존 ID와 가장 겹치는 부분이 많다고 생각되는 퍼블리셔들만 받아들이는 것 같아요. 제 생각엔 그들이 찾는 건 45세 이상 여성들이 대부분인 것 같거든요. 그래서 소셜 카지노나 매치 3 게임은 바로 진입이 허용되는 거죠. 왜냐하면 그런 게임들이 주로 그쪽 고객층에 맞춰져 있기 때문인 것 같아요.
John Koetsier: C’mon, where’s Amazon은 어디에 있나요, 1인칭 슈팅 게임?
펠릭스 브라버그: 맞습니다.
John Koetsier: 좋아, 멋지네. 좋아, 그래서 지금 멋진 새로운 일들이 that’s 일어나고 있어. 몇몇 문은 열리고, 몇몇 문은 닫히고 있어. 그리고 40대 이상 여성들을 위한 앱을 만들면 좋겠어.
첫 백만 사용자 확보에 대해 이야기해 봅시다. 당신은 이미 아마존, 아니 애드몬 운영자로서의 면모를 완벽하게 갖추고 계시겠죠. 바로 당신이 그런 분입니다.
펠릭스 브라버그: 네.
John Koetsier: That’s 당신이 하는 일입니다. That’s 당신이 집중하는 부분이며, 당신은 전문가입니다. That’s 당신이 가야 할 길이죠. 그래서 첫 백만 사용자를 목표로 하는 앱을 보고 있다면, 현재 당신이 보고 있는 경로는 무엇인가요?
광고 수익 창출 비법? 모바일 광고 수익 창출의 비법은 바로 Admon입니다!
Felix Braberg: 즉, 광고 수익화 관점에서만 보자면, AdMon은 모바일에서 일종의 해킹이라고 할 수 있습니다. 그래서 우리가 모바일에서 하는 대부분의 일, 즉 확보하는 대부분의 사용자는 실제로 수익에 기여하지 않습니다.
모바일 게임에서, 당신은 매우 행운입니다. 슈퍼셀 게임처럼, 그들이’는 1.5~2% 전환율을 보이고—예를 들어 사용자가 IAP로 전환하는 경우—그것은 놀라운. You’d 당신은 그것을 산꼭대기에서 외치겠죠, 맞나요?
하지만 이는 결국 앱이나 게임에 접속하기 위해 비용을 지불하는 98%의 사용자로부터 실질적인 가치를 얻거나 전환율을 높이지 못한다는 것을 의미합니다.
광고 수익화란 사용자 기반을 통해 수익을 창출하는 방법입니다. 실제로 제가 컨설팅하는 분야에서 지난 1년간 가장 큰 성장을 보인 것은 구독 기반 모바일 기업들이 구독료 외 수익원을 다각화하려는 움직임입니다. 그 방법은 기본적으로 모바일 광고를 앱에 접목하는 것입니다.
제 생각에는 듀오링고나 리데코처럼 이 분야를 선도하는 멋진 회사들이 있고, 정말 좋은 광고 배치를 보여주고 있는 것 같아요. 그리고 많은 구독 기반 광고 회사들이 이 점을 주목하고 있죠. 왜냐하면… 우리가 예상했던 게 뭐였더라?
듀오링고는 아마도 현존하는 가장 큰 모바일 앱 퍼블리셔 중 하나일 것입니다.
제 생각에는 현재 광고 수익으로 하루에 5만 달러에서 8만 달러 정도를 벌어들이고 있는 것 같습니다. 이는 광고 수익 기준으로 보면 상당히 큰 규모의 중견 게임 회사라고 할 수 있죠. 3~4년 전만 해도 상상도 할 수 없었던 일입니다.
그러니까, 그렇게 말하면 판세를 뒤집을 수 있는 시기가 바뀌고 있다는 거죠. 기본적으로 4년 전에는 광고 수익화와 관련해서 이야기하는 것이 금기시되었던 것들이 지금은 매우 중요한 문제가 되었다는 겁니다.
존 코에치어: 세상은 어떻게 돌아가는가.
펠릭스 브라버그: 네.
구독부터 광고까지
존 코에치어: 세상 참 돌아가죠? 1년 전, 2년 전, 심지어 6개월 전만 해도 가장 큰 화두는 구독, 구독, 구독이었잖아요.
모두가 구독을 원하고, 모두가 구독을 필요로 합니다… 그런데 당신은 그 부분을 지나치게 강조하고 있어요.
글쎄, 있잖아?
솔직히 말해서, 누가 자기 통장에 매달 돈이 뚝뚝 떨어지는 작은 구멍이 10개, 20개, 심지어 40개씩 생기는 걸 좋아하겠어요? 그래서 구독 서비스 개수에는 한계가 있는 법이죠. 스트리밍 서비스도 그중 하나인데, 가격도 꽤 비싸고요. 특히 iOS 기기에서는 애플 원(Apple One) 구독료도 매달 상당한 금액을 차지하죠.
맞아? 경제가 … 별로야. 별로야. 그다지 대단하지도 않아. 인플레이션이 심해. 사람들은 생각해, 이봐, 작년에 번 돈이 이번에 이 [꼬집는 제스처], 올해는.
그렇군요. 정말 일리가 있어요. 하지만, 와, 하루에 5만 달러에서 8만 달러라니. 거절하기 힘들겠네요.
Felix Braberg: 즉, 광고 수익을 크게 올리려면 견고한 인앱(또는 인게임) 경제와 다수의 사용자가 필요합니다. 이 두 가지가 있으면 30초 보상형 광고로 제공할 가치 있는 무언가를 줄 수 있어, 노출이 크게 증가합니다.
그리고 지금으로서는 그러한 노출 수량이 여전히 상당한 가치를 지닙니다. 따라서, 네, 이는 마치 새는 양동이가 덜 새도록 돕는 좋은 방법이라고 할 수 있습니다.
John Koetsier: 앱에 대해 얘기해보죠—예를 들어 Duolingo와 비슷하거나, 또 다른 앱일 수도 있어요—구독자를 월 $10~$15 정도로 수익화하고 있습니다. 구독료는 월 $10~$15, 연 $100~$150 정도이며, 상황에 따라 다릅니다. 그리고 그들은 말합니다, 잠깐, 알겠어요? 우리는 광고 수익 모델(AdMon)로 전환하고 싶어요, 구매를 하지 않을 사용자 세그먼트를 잡기 위해서죠.
구독 사용자와 애드몬 사용자 간의 수익 창출 수준은 어느 정도가 동등하다고 생각하시나요?
Felix Braberg: 질문을 정확히 이해한다면, 광고를 어떻게 구현해야 할까요? 혹은 어떤 방식이 가장 균형 잡힌다고 생각하시나요?
존 코에치어: 나는 어디에서 더 많은 돈을 벌고 있는가?
펠릭스 브라버그: 아.
John Koetsier: 구독 중인 사람에게서 더 많은 수익을 올리고 있나요? 아니면 광고를 보는 사람에게서 더 많은 수익을 올리고 있나요?
Felix Braberg: 구독 기반으로 사용자당 더 많은 수익을 얻을 수 있죠, 맞나요? 하지만 그럼에도 Apple과 Google 세금이 있죠, 맞아요? 광고 수익화의 좋은 점은 그 세금이 없다는 겁니다. 그래서, 세금이 없는 돈이죠.
John Koetsier: 세금 없는 돈—멋지네요. 마치 어디를 가든 UN 직원이 된 듯한 느낌이에요.
Felix Braberg: 하지만 광고라서, 그렇지는 않아요.
유기적 성장과 데이터
John Koetsier: 네. 정확해요. 와, 대단하네요. 그래서, let’s 조금 유기적인 이야기를 해볼게요, 왜냐하면 우리는 주요 벡터—특히 게임, 성장, 그리고 크게 확장하고 싶을 때 거의 모든 사람에게—you’re 많은 광고를 구매하고, you’re 많은 사용자를 확보하고, you’re 그 차익거래, LTV, 획득 비용 등 모든 것을 하고 있기 때문이에요.
최근에 유기농 제품으로 큰 성공을 거둔 사람을 보신 적 있나요?
Felix Braberg: 음. There’s 유럽에서 지난 1년 동안 몇 건의 성공 사례가 있었습니다. 제가 생각하고 있는 사례와 함께 작업하고 있지만, 공개적으로 언급할 수 있을지는 확신이 없습니다.
존 코에치어: 왜 안 되겠어요?
Felix Braberg: 아, 네, 그들이 편안하게 느끼는지 잘 모르겠고, 알다시피 항상 안전 쪽으로 가는 게 좋죠. 그런데, 알다시피 게임 분야에서는 빠르게 성장한 가장 큰 스튜디오가 하나 있어요. 그들은 캐주얼 스튜디오인데, 대부분의 게임 스튜디오가 작년 감소하거나 성장하지 못했을 때 엄청난 성공을 거뒀어요.
하지만 현재 일부 하이퍼캐주얼 게임 개발사들이 하이브리드 캐주얼로 전환하면서 상당한 성공을 거두고 있습니다. 제가 본 것 중 가장 흥미로운 게임은 드림데일(Dreamdale)이며, 하이퍼캐주얼에서 하이브리드 캐주얼로의 진정한 전환을 살펴보기에 가장 좋은 게임이라고 생각합니다.
그래서 제가 가장 강조하고 싶은 게임 중 하나일 겁니다.
존 코에치어: 이름을 밝힐 수는 없지만, 이 고객사에서 얻은 교훈은 무엇인가요? 이러한 자연스러운 성공은 어떻게 이루어졌나요?
펠릭스 브라버그: 디자인과 사용 편의성에 매우 중점을 두는 동시에 성장에 대한 끊임없는 열정과 광고 네트워크를 거부하고 자신만의 길을 가는 것입니다.
어떤 사람들은 광고 파트너나 UA 파트너의 영향을 많이 받지만, 이들은 그렇지 않습니다. 자신만의 길을 개척하고, 절대 포기하지 않습니다. 설령 거절당하더라도 강한 의지로 굴복하지 않죠. 여기에 탁월한 성공까지 더해지면, 우리 업계에서는 어떤 회사든, 어떤 상황이든 자신의 뜻대로 이끌어갈 수 있고, 이는 대개 회사에 큰 이익이 됩니다.
광고 수익 창출 꼼수의 불문율: 규모가 모든 것을 좌우한다
제 생각에 광고 수익화 분야에서는 적어도 암묵적인 규칙 중 하나가 있는데, 바로 우리 업계 모두에게 적용되는 규칙이 있다는 겁니다. 하지만 그 암묵적인 규칙은 규모가 커지면 다른 모든 규칙이 무효화된다는 것이죠.
네, 광고 수익 창출에 관한 규칙은 이렇습니다. 세계 10대 퍼블리셔라고 해서 하루 500달러를 버는 퍼블리셔와 똑같이 대우받지는 못할 겁니다. AppLovin, IronSource, Unity 같은 플랫폼들은 모두 각기 다른 방식으로 운영하며, 플랫폼마다 규칙을 정할 수 있습니다. 소규모 퍼블리셔에게는 이용 약관이 적용되지 않더라도, 대기업은 아무런 문제가 되지 않습니다. 그들은 자기들 마음대로 조건을 정할 수 있습니다.
우리 업계처럼 규모가 커지면, 특히 대기업으로 성장하는 궤도에 오르게 되면, 법률적인 측면에서 훨씬 더 유연하게 대처할 수 있게 됩니다.
존 코에치어: 음흠.
펠릭스 브라베르그: 물론 법이 아니라, 당신에게 적용된 약관입니다.
존 코에치어: 당신은 어떤 법을 어기고 있는 겁니까?
Felix Braberg: It’s like… 뭐라고 말할까요, 일부 네트워크는 성장 딜을 제공할 수 있습니다. 경제가 회복되기 전엔 더 흔했으며, 월 수익에 따라 현금 환급을 받을 수 있었습니다. 메타는 성장 중이라면 성장률의 일정 비율을 현금으로 돌려주는 멋진 프로그램을 운영했었습니다.
존 코에치어: 좋네요.
Felix Braberg: 가끔은, 예전 클라이언트 중에 분기당 순수 현금 보너스로 $100,000에서 $250,000 정도를 벌던 경우가 있었어요. 그게 존재한다는 걸 몰랐고, 요청도 안 하면 절대 받지 못하’죠. 그래서 성장하고 있으면 모든 기업이 당신을 사랑한다는, 그런 암묵적인 규칙과 같아요,
존 코에치어: 전적으로 동감입니다. 성공에는 수많은 아버지가 있지만, 실패는 고아와 같죠.
펠릭스 브라버그: 네.
하이퍼 vs 하이브리드 캐주얼
John Koetsier: 당신은 방금 하이퍼 캐주얼에서 하이브리드 캐주얼로의 전환에 대해 언급했어요. 그 전환에서 무엇이 바뀌고 있는지 이야기해 주세요.
Felix Braberg: 음, 몇몇 Pocket Gamers 전쯤 된 일이라고 생각해요. Voodoo의 통찰력 있는 신사가 나와서 하이퍼 캐주얼이 사라졌다고 말했죠. 마케팅 추진이 약간 있었던 것 같고, 모두 주목했고 모두의 이야기를 나누고 있어요.
그게 계기가 되어 대부분의 사람들, 특히 하이퍼 캐주얼 게임 개발사들이 하이브리드 캐주얼로 전환하기 시작했습니다. 다시 말해, 수익의 일부를 인앱 결제(IAP)에서 얻는 방식이 된 거죠. 저는 개인적으로 하이퍼 캐주얼 장르가 죽었다고 생각하지 않습니다. 인기 차트를 보면 여전히 많은 하이퍼 캐주얼 게임들이 상위권을 차지하고 있으니까요. 그래서 하이퍼 캐주얼 장르가 완전히 사라질 거라고는 생각하지 않습니다.
광고 수익에만 의존하지 않고 수입원을 다각화하는 것은 현명한 생각이라고 봅니다. 광고 수익은 경제 상황과 밀접한 관련이 있는데, 미국 경제가 광고 수익에 큰 영향을 미치기 때문입니다.
그래서 우리 소규모 생태계에서는 일반적으로 가장 높은 eCPM을 기록하는 광고의 대부분이 다른 모바일 게임 광고입니다. 하지만 평균 eCPM을 높이는 또 다른 요인은 브랜드 광고 인벤토리입니다.
그리고 작년 5월 이후로 브랜드 광고 물량이 급격히 줄었습니다. 소비재 광고도 없고, 자동차 광고도 전혀 없습니다. 이는 기본적으로 소비자들이 2년 전보다 제품에 쓰는 돈이 줄어든 것과 직접적인 관련이 있습니다.
결과적으로 제 eCPM은 2년 전보다 낮아졌습니다.
존 코에치어: 네. 방금 3분 전에 애드몬 컨설턴트가 광고 수익화 외에도 수익원을 다각화해야 한다고 말했던 점을 강조하고 싶습니다.
Felix Braberg: 네. 제 말은, 그것’은 단순히 비즈니스 감각이에요, 맞죠? 만약 당신’이 완전히 묶여 있다면, 누구에게든 이 조언을 해줄 겁니다, 맞죠? 만약 당신’이 한 가지 수익원에 완전히 의존한다면…그것’은 안전하지 않아요.
John Koetsier: 그것’은 안전하지 않아요. 확실히. APS가 들어와서 브랜드가…떨어지고 있던 무언가를 주입해 주길 바랍니다. 그래서 그것’은 적어도 어느 정도 좋은 소식이에요.
이러한 변화를 보면서 앱이나 게임의 수명에 어떤 영향을 미칠 거라고 생각하시나요? 하이퍼캐주얼 게임처럼 여러 앱이 순식간에 사라지는 현상을 이미 많이 봤잖아요.
이러한 하이브리드 전환이 앱의 수명을 조금 더 연장시켜 줄 거라고 생각하시나요?
Felix Braberg: 이론상으로는 맞아야 하지 않을까? I’ve 하이퍼 캐주얼 게임의 광고 수익화에 참여했는데, 이 게임들의 반감기가 약 10일이고, 제작비를 4일 만에 회수한다는 걸 알 수 있어.
그러고 나면, 18일 안에 게임을 다운로드할 전 세계 사용자들을 모두 소진해버린 셈이죠. 그러면 이제 '좋아, 다음 프로젝트로 넘어가자'라고 생각하게 되는 겁니다.
그래서 저는 그런 시대는 이제 얼마 남지 않았다고 생각하고, 이런 하이브리드 캐주얼 게임들이 좀 더 깊이 있고 수명이 더 길다는 게 타당하다고 봅니다. 하지만 하이퍼 캐주얼 게임 장르가 완전히 사라진 건 아니니까 앞으로도 한동안은 계속 존재할 겁니다.
생성형 AI 및 앱
John Koetsier: 생성 AI에 대해 생각하게 됩니다, 왜냐하면 생성 AI를 사용할 수 있기 때문입니다. 여러 사람이 ’ve 라고 말했는데, “생성 AI로 앱을 만들었습니다,” 라고 했고, 그게 약간 과장된 표현이라고 생각합니다. 해야 할 부분이 있다고 생각하지만, 네, 도움이 될 수 있고 앞으로는 더 많아지고 더 나아져서 더 놀라운 생성 AI가 될 것입니다.
제 말은, 언젠가는 앱을 실행할 수 있게 될 거라는 거죠, 그렇죠? 그리고 게임도 실행할 수 있게 될 거고요.
그거 꽤 괜찮은 아이디어 같은데, 단점은 앱스토어랑 구글 플레이 스토어에 얼마나 많은 쓸모없는 앱들이 쏟아져 나올까 하는 거죠?
Felix Braberg: 나는 우리가’ 여전히 이 아름다운 신데렐라 이야기를 얻게 될 거라고 생각해. ‘기본적으로 모바일 개발은 앱과 모바일 게임으로 가득하니까.
정말 놀라운 성공 사례들이 있는데, 어떤 앱들은 한 사람이나 개발팀이 만들었다가 버렸는데, 갑자기 매달 수백만 달러를 벌어들이게 되는 경우가 있어요. 정작 그 사람들은 무슨 일이 벌어지고 있는지조차 모르는 경우가 많죠.
제가 최근에 들은 수백만 달러 규모의 사례는 미국에서 Wordle 앱을 만든 스티븐이라는 사람 때문이라고 생각합니다. 그리고 그것이 정말 유명해진 ’때문에 뉴욕 타임즈 그리고 그는 다수의 앱 다운로드를 기록했고, 제 생각에 결국 라이온 스튜디오스에 인수되었습니다(금액은 공개되지 않음).
그리고 아시다시피, 이 사람은 2주 만에 앱을 만들고는 2~3년 동안 아무것도 안 하다가 갑자기 다운로드 수가 수백만 건이 되고 앱로빈(AppLovin)이 인수했어요. 정말 웃기죠. 이런 일들이 우리 생태계에서 실제로 일어나는 거예요.
John Koetsier: 그리고 영원히 침체된 앱을 가진 모든 사람은 이렇게 말합니다. ‘희망이 있다! 희망이 있다. 그게 내 은퇴 계획이야.’
운 vs 실력
Felix Braberg: 우리 업계 성공에는 운이 크게 작용합니다. 어느 정도 비중인지 잘 모르겠어요—20%인지 30%인지 모르겠지만, 운도 요인입니다.
존 코에치어: 사실 우리는 처음에 나비 효과에 대해 이야기했고, 저는 과잉결정론을 언급했죠.
물론 나비효과란 아주 작은 일이 일어나면 나중에 그 일과 직접적으로 인과관계가 있는 엄청난 일이 일어나는 걸 말하는 거죠. 맞아요. 멋지네요. 과잉결정론은 모든 일에는 여러 가지 원인이 있다는 거잖아요?
모든 것이… 저는 과잉의지가 이 “행운”에 중요한 역할을 한다고 진심으로 믿습니다. 물론, 전적으로 운입니다. 모든 것을 제대로 해도 실패할 수 있고, 거의 모든 것을 잘못해도 성공할 수 있습니다. 하지만 제대로 하는 일이 많을수록 운도 따라주는 경향이 있습니다.
그래서 저는 운이… 거의 필수적이라고 생각해요
펠릭스 브라버그: 네.
존 코에치어: 필요조건이지만 충분조건은 아닐지도 모르겠네요?
우리가 잃어버린 타임머신
Felix Braberg: 음, 말이죠, 제가 처음 참여한 패널 중 하나였는데—그때 2013년에 최초의 iPhone 중 하나용 손전등 앱을 만든 사람과 함께 했어요, 그리고 MoPub이 등장했을 때, 최초의 매개 플랫폼으로, 그는 하루에 6만~7만 달러 정도 광고 수익을 올리기 시작했죠.
그는 패널 토론에 참여해서 질문을 받았는데, 토론이 끝나고 나서 "글쎄요, 그냥 손전등 앱을 만들었어요."라고 말했죠. 그리고 나서 그 앱을 팔았어요.
John Koetsier: 아, 성공에 우연히 뛰어오른 사람이 가장 흔합니다. 그러면 모두가 “그는 뭘 했지? 어떻게 따라 할 수 있을까? 그녀는 뭘 했지? 그녀의 성공에서 무엇을 배울 수 있을까?” 하고 궁금해합니다. 그리고, 알다시피, 그게 바로 “그가 나중에 솔직해서 다행이다”라는 느낌이죠.
펠릭스 브라버그: 네, 그는 정말 솔직했어요.
그는 "너희들은 LTV에 대해 정말 똑똑하게 얘기하는 것 같던데, 난 그렇지 않아. 난 그냥 2012년에 손전등 앱 하나 만들었을 뿐이야. 그때는 앱스토어에 앱이 하나도 없었거든."이라고 말했어요.
존 코에치어: 펠릭스, 우리 타임머신은 어디 있지?
펠릭스 브라버그: 네, 맞습니다.
모바일 성장의 벡터
존 코에치어: 우리 타임머신 어디 있지? 세상에. 우리 타임머신이 필요해. 좋아, 알았어.
성공으로 이어지는 가장 일반적인 몇 가지 요인에 대해 이야기해보고 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 놀라운 성장을 보이는 앱들을 살펴보면 대부분 하나 또는 여러 가지 주요 성공 요인을 가지고 있는 것 같거든요
어떤 경우에는 지적 재산권, 예를 들어 포켓몬 고 같은 훌륭한 지적 재산권이 엄청난 인기를 끌면 사람들이 앞다퉈 관심을 갖는 경우가 있습니다.
또 다른 방법은 엄청난 돈을 UA에 계속해서 쏟아붓는 건데, 결국엔 상황이 악화되기 시작하는 거죠.
펠릭스 브라버그: 모노폴리 시작!
John Koetsier: 정확히. 네. 문화적 관련성. 뭔가가 그냥 일어나고, 어쩌면 운이 따라오기도 해요. 적절한 시기에 적절한 앱이고, 주요 이벤트와 연관돼 있으면, 바로 성공하죠. 플래피 버드가 그런 식으로 스스로 탄생했는지 궁금할 정도예요. 워들도 그럴 수도 있겠죠.
때로는 끈질긴 투지가 필요할 때도 있습니다. 계속해서 밀어붙이고 또 밀어붙이다 보면 결국에는 무언가 결실을 맺고 성공하게 되죠. 어떻게 생각하세요? 다른 가능성은 없을까요?
Felix Braberg: 그래서, 제가 본 것은 매우 초기 단계부터 데이터에만 집중하는 확고한 초점과 같습니다.
모바일 게임 개발이나 앱 개발에서 데이터에만 집중하는 개발팀이 그렇지 않은 팀보다 더 나은 성과를 내는 경향이 있습니다. 다시 말해, 아주 초기 단계부터 광고 관점에서 eCPM이나 광고 ARPDAU를 보는 대신, DAU당 노출수와 전체 광고 시청률만 살펴보는 것입니다.
그리고 그들은 게임의 LTV(고객 생애 가치)를 일정 수준으로 끌어올릴 수 있는 임계점에 도달할 때까지는 더 이상 사용자를 유치하지 않습니다. 사용자 확보(UA)에 돈을 낭비하지 않는 것이죠.
인앱 구매(IAP)나 구독 서비스도 마찬가지입니다. 작은 지표들을 하나씩 조정하면서 최적의 결과를 도출해내고, 그 후 500명에서 1,000명 정도의 사용자를 확보합니다. 그리고 모든 지표가 제대로 맞춰질 때까지 계속해서 개선해 나가다가, 목표에 도달하면 본격적인 확장에 들어갑니다. 또한 프로토타입을 만들기 전에도, 아니 프로토타입 제작 과정에서는 다양한 콘셉트를 시험해 보기 위해 가상 사용자 테스트(UA)를 진행하기도 합니다.
그러니까 "사람들이 중세 유럽을 배경으로 한 보드게임을 좋아할 것 같아"라고 말하는 대신, 실제로 중세 유럽을 배경으로 한 보드게임의 가짜 광고 영상(가짜 영상)을 만들고, 각각 조금씩 다르게 보이는 여러 광고 영상에 수천 달러를 투자해서, 존재하지도 않는 가짜 게시물에 얼마나 많은 가입자가 몰리는지 확인하는 겁니다. 이것이 바로 데이터 기반으로 앱 개발을 진행하는 방식이며, 사용자 확보(UA)가 핵심적인 역할을 합니다.
결국 수익 창출도 중요하지만, 현재 가장 중요한 분야는 사용자 경험 설계(UA)라고 생각합니다. UA 때문에 디자인 분야가 조금 밀려나는 것 같기도 하고요. UA는 점점 더 보편화되고 중요해지고 있습니다.
John Koetsier: 음... 정말, 정말 흥미롭네요. 멋져요. 자, we’ve 이걸 마무리해야 해. It’s 당신에게는 시간이 늦어지고 있어요. 시간을 내줘서 고마워요. I’m 당신의 성공을 보고 있어요 two & a half gamers— 여러분 정말 대단합니다. 더 힘내세요.
펠릭스 브라버그: 감사합니다.