클릭률(CTR)이 높은 재생 가능 광고 단위는 효과가 있을까요?
올해 초, 저는 나쁜 광고들 . 높은 클릭률을 자랑하는 플레이 가능한 광고들이 사라지지 않고, 모든 터치를 클릭으로 인식하거나, 심지어 플레이 중인 게임을 튕기게 만들기도 했습니다. 당시 제가 우려했던 것은 공유지의 비극, 즉 나쁜 광고 경험이 모바일 광고 생태계를 파괴하는 현상이었습니다. 하지만 그때 제가 답하지 못했던 질문은 바로 이것이었습니다. 이처럼 엄청나게 높은 클릭률을 보이는 플레이 가능한 광고들이 과연 효과가 있는 걸까요?
다시 말해, 광고주들이 원하는 것, 즉 앱 설치 수와 수익을 실제로 달성하는가?
클릭률 높은 재생 가능 광고: 데이터
최근 카이젠(Kaizen) 웨비나를 데이터를 수집하고 분석하여 바로 이 질문에 대한 해답을 찾아볼 기회가 있었습니다. 바로 "엉터리 광고도 효과가 있을까?"라는 질문입니다. 감정적으로는 답이 "아니오"이길 바랐지만, 데이터가 말해주는 바도 궁금했습니다. 제가 발견한 내용을 간략하게 정리해 보았습니다.
해당 데이터는 모바일 게임 앱 캠페인에서 수집된 것입니다
- 8,800만 광고 노출
- 검색 엔진, 주요 소셜 네트워크 및 SDK 네트워크를 포함한 다양한 광고 파트너
- 11만 달러 지출
제가 처음으로 찾은 것은 다음과 같습니다
- 높은 CTR은 낮은 CVR과 상관관계가 있습니다
- CTR이 60~70% 범위에 있는 경우 CVR은 0.4%, 0.6%, 1% 또는 심지어 0.07%였습니다
- 이 범위의 CTR은 일반적으로 SDK 네트워크에서 발생했습니다
- 낮은 CVR은 높은 CVR과 상관관계가 있습니다
- 0.5% 또는 1.5%의 CTR은 18%, 28%와 같은 CVR과 관련이 있습니다
- 이 범위의 CTR은 일반적으로 전통적인 우량주 대형 플랫폼에서 발생했습니다
당연히 제기되는 질문은 CVR이 훨씬 낮더라도 CTR이 훨씬 높으면 성능이 비슷해지는가 하는 것입니다
간단한 예를 들자면, 100번의 클릭에 대한 전환율이 1,000번의 클릭에 비해 10배 높다면, 결국 1,000번의 클릭과 100번의 클릭은 매우 비슷해 보일 수 있습니다.

답은 '예'인 것으로 밝혀졌습니다.
특정 네트워크에서 기여 설치를 얻기 위해 필요한 노출 수를 확인하기 위해 노출 대비 설치 비율과 설치 대비 노출 비율을 살펴보았습니다. 그 결과, 클릭률(CTR)이 높은 플레이어블 광고를 제공하는 SDK 네트워크 3개 중 2개가 기존 대형 플랫폼보다 노출당 설치율이 더 높은 것으로 나타났습니다.
단순히 조금이 아니라, 2배에서 6배까지 차이가 납니다.
잠깐만요… 그럼 수익은 어떻게 되는 거죠?
좀 더 나아가서, 매출까지 이어지는 전체 과정을 살펴보고 싶었습니다. 이 내용이 여전히 유효할까요?
그래서 저는 사람들이 보게 되는 상단 퍼널 노출 횟수와 하단 퍼널 수익, 즉 주머니에 들어오는 돈을 비교해 봤습니다. 핵심 질문은 다음과 같습니다. 사용자가 광고를 클릭하고 앱을 설치한 후 어떤 형태로든 수익으로 전환했을 때, 게시자 수익 1달러를 얻으려면 다양한 광고 네트워크에서 총 몇 번의 노출이 필요할까요?
결과적으로, 이 캠페인의 경우 대부분의 높은 클릭률(CTR)을 보이는 네트워크에서 긍정적인 투자수익률(ROAS)을 .
훨씬 적습니다.

물론, 이것이 바로 그들이 높은 클릭률을 자랑하는 플레이어블 광고에서 하는 일의 이유입니다. 즉, 여러 번 클릭해서 SKOverlay를 여러 번 호출하는 것이죠.
하지만… 여기에는 큰 단서가 있습니다
광고 단위를 비교할 때 항상 동일한 기준을 적용하는 것은 아닙니다.
SDK 네트워크의 광고 단위 대부분은 보상형 광고 단위였으며, 일반적으로 재생 가능한 광고와 거의 항상 공격적인 엔드 카드를 포함하고 있었습니다. 수익화 전문가인 펠릭스 브라버그는 엔드 카드가 광고 자체보다 훨씬 더 중요하다고 말합니다. 반면 기존 대형 퍼블리셔의 광고 단위는 배너나 동영상 광고였으며, 엔드 카드는 훨씬 덜 공격적이었습니다.
보상형 광고는 참여를 보장합니다.
- 그것들은 더 많은 주의를 요구합니다 (클릭해서 닫아야 합니다)
- 그것들은 더 많은 관심을 받습니다 (플레이어가 그 게임들을 플레이할 수도 있고, 보상을 받기 위해 최소한 충분한 관심을 기울일 수도 있습니다)
또 다른 중요한 주의사항은, 높은 수준의 확신을 가지고 매우 상세한 결론을 도출하려면 훨씬 더 많은 데이터를 살펴봐야 한다는 것입니다.
제가 확실히 말씀드릴 수 있는 건, 앱 및 게임 퍼블리셔들이 클릭률(CTR)이 높은 광고 단위를 사용하는 데에는 분명한 이유가 있다는 것입니다. 이러한 광고 단위가 전체 광고 생태계나 소비자의 광고에 대한 인식, 그리고 광고 기반 앱 수익화에 대한 부정적인 인식을 개선하는 데에는 최선의 방법이 아닐 수도 있지만, 어쨌든 효과는 있습니다.
웨비나 전체 영상을 보고 싶으신가요?
제 개인적인 생각으로는, 다음과 같은 고위급 참가자들이 참석한 이번 웨비나는 상당히 훌륭했습니다
- 클레어 로자인, 캐리퍼스트
- 펠릭스 브라버그, 2 & 1/2 게이머
- 아담 그레이, 님버스
- 토마스 야카추리, Kayzen
웨비나 전체 영상은 여기에서 확인하세요 .