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유니티 CEO 존 리치텔로가 ironSource, 멀티플레이어 게임, 그리고 메타버스에 대해 이야기합니다

작성자 John Koetsier 2022년 10월 20일

대규모 광고 네트워크를 인수하기로 결정했는데, 경쟁사가 나서서 "저희를 선택했어야죠."라고 말하는 경우는 흔치 않습니다

하지만 물론, that’s 정확히 Unity가 발표했을 때 일어난 일입니다 ironSource 인수 의도 7월에. AppLovin은 Unity와 합병 제안을 제출했으며, 총액 $20 billion 규모의 거래로 Unity 주주가 합병 후 기업의 지분을 더 많이 보유하지만 의결권의 49%만을 차지합니다.

리치티엘로의 반응은?

"글쎄, 모든 사람에게 사랑받는다는 건 정말 멋진 일이죠."

하지만, 인수합병이 활발하고 앱 추적 투명성(ATS)이 강조되는 세상에서 자사 데이터의 막대한 가치에 대한 인식이 높아지고 있는 만큼, 고급 광고 네트워크 기능을 대규모 플랫폼과 결합하는 데에는 엄청난 잠재력이 있습니다. 유니티의 소프트웨어는 전 세계 상위 1,000개 모바일 게임의 70%를 비롯하여 모바일, PC, 콘솔 게임 전체의 절반에 달하는 게임의 기반이 되고 있으므로, 유니티는 거대한 플랫폼이라고 할 수 있습니다. 비록 구글, 스냅, 트위터, 심지어 애플의 앱스토어와 완전히 같은 방식으로 구축된 것은 아니지만 말입니다.

하지만 유니티가 ironSource에서 광고 기능만을 높이 평가하는 것은 아니며, 유니티는 AppLovin과의 인터뷰에서 ironSource를 계속 사용할 것이라고 밝혔습니다.

가치의 상당 부분은 슈퍼소닉에 있습니다.

리치티엘로는 "그들이 보유한 슈퍼소닉 퍼블리싱 플랫폼 관련 기술을 활용하면 개발사나 퍼블리셔는 게임 출시 전에 플레이어 참여도에 대한 더욱 세밀하고 미묘한 피드백을 얻을 수 있습니다. 이는 일반적인 A/B 테스트보다 훨씬 효과적입니다."라고 말합니다. "핵심은 이러한 기술을 유니티 개발자들에게 더욱 폭넓게 제공하는 것입니다. 모바일 개발자가 전체 개발자의 74%를 차지한다는 점을 기억해야 합니다."

즉, 수익 창출이 중요하다는 뜻입니다.

그리고 사용자 확보는 중요합니다.

하지만 더 나은 제품, 즉 단기적으로 플레이어의 관심을 사로잡고 장기적으로 플레이어의 몰입도를 유지하는 게임을 만드는 것이 매우 중요합니다. 그것이 없으면 다른 모든 것은 의미가 없습니다. 사용자 확보(UA)를 아무리 많이 해도 아무것도 담을 수 없는 양동이를 채울 수는 없습니다. 그리고 몰입도가 없으면 수익 창출도 없습니다. 이는 인디 개발사에게는 괜찮을지 모르지만, 일반적인 스튜디오에서는 많은 급여를 지급하기 어렵습니다.

리치티엘로는 ironSource 인수가 모든 측면에서 수익 창출에 도움이 될 것이라고 말합니다.

그는 "분석과 광고를 결합하는 것이 수익을 창출하는 한 가지 방법입니다."라고 말합니다. "참여도가 높을수록 플레이 시간이 늘어나고, 이는 게임 개발자의 수익 증가로 이어집니다. 또한, 더욱 효과적인 타겟팅 광고는 더 많은 수익을 가져다줍니다. 그리고 저희 네트워크를 활용하여 게임을 플레이할 가능성이 높은 사용자를 찾아낼 수 있으므로, 광고 타겟팅을 더욱 정교하게 할 수 있습니다. 이 모든 것이 긍정적인 요소입니다. 따라서 ironSource와의 계약을 통해 저희는 고객을 위해 이러한 서비스를 더욱 크고 효율적으로 제공할 수 있게 되었습니다."

유니티가 그러한 계획을 실행하려는 분야 중 하나는 코로나19 이후 급성장한 멀티플레이어 게임입니다. 

최근 유니티 보고서에 따르면 코로나19 팬데믹 기간 동안 멀티플레이어 게임 개발이 감소했는데, 이는 지리적으로 떨어져 있는 상황에서 정교한 게임을 제작하는 데 어려움이 있었기 때문일 수 있습니다. 그러나 2022년에는 모바일 멀티플레이어 게임이 40% 증가했고, 콘솔 기반 멀티플레이어 게임은 무려 150%나 급증했습니다.

유니티에 따르면 이것이 수익 창출의 원동력입니다. 멀티플레이어 게임을 즐기는 핵심 게이머는 다른 게이머보다 추가 다운로드 콘텐츠에 돈을 쓸 가능성이 58% 더 높습니다.

리치티엘로는 그것이 오랫동안 억눌려왔던 사회적 교류에 대한 갈망 때문일 수 있다고 말합니다.

"100년 만에 처음으로 발생한 진정한 세계적 팬데믹이 우리에게 영향을 미쳤다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그것은 매우 심각한 문제였고 모든 것에 영향을 미쳤습니다."

하지만 실제 사람과 대결하거나 실제 팀원과 함께 플레이하는 것이 훨씬 더 만족스러운 경험을 제공하기도 합니다. 이러한 이유로 전체 게이머 중 약 55~70%가 싱글 플레이어 PvP 게임을 즐겼으며, 특히 배틀로얄, 격투, 레이싱, 스포츠 장르에서 이러한 경향이 두드러졌습니다. 또한 비슷한 비율의 게이머가 팀 기반 PvP 게임을 플레이했습니다. 유니티(Unity)의 조사에 따르면 팀 기반 PvE(플레이어 대 환경) 모드는 가장 인기가 낮은 게임 모드였습니다.

"컴퓨터와 대결하는 것도 어느 ​​정도 만족스럽지만, 뭔가… 설명하기는 어렵지만, 실제 상대와 대결할 때와는 근본적으로 다른 무언가가 있습니다."라고 리치티엘로는 말합니다. "[소프트웨어]는 점점 똑똑해지고 인공지능도 확실히 더 똑똑해졌지만… 결국 다른 사람과 대결하는 것이 훨씬 더 예측 불가능하다는 현실에 자리를 내주게 되었습니다."

수익 창출에도 전혀 해롭지 않습니다.

"다른 사람과 대결할 때, 약간의 이점을 얻기 위해 돈을 쓰는 건… 만약 그 이점이 단순히 의상이나 춤, 아바타가 더 멋있어 보이는 것뿐이라도, 충분히 가치가 있죠. 그래서 멀티플레이어 게임은 사람들이 인앱 구매에 더 많은 돈을 쓰게 만드는 요소라고 생각합니다."

리치티엘로는 실제 사람들과 소통하는 것이야말로 차세대 인터넷인 메타버스의 핵심 요소라고 생각하며, 메타버스는 실시간, 3D, 지속성, 상호작용성을 특징으로 한다고 말합니다.

그는 게임이 메타버스가 실제로 어떤 모습일지 엿볼 수 있는 좋은 기회라고 말합니다.

"우리는 이미 로블록스와 포트나이트에서 그 모습을 엿볼 수 있습니다. 이 게임들은 3D이고, 실시간이며, 지속적인 플레이가 가능하고, 전 세계 사용자들에게 엄청난 인기를 누리고 있습니다."

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