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유니티가 아이언소스(IronSource)를 인수한 이유: CEO 존 리치티엘로와의 인터뷰

작성자 John Koetsier 2022년 7월 14일

유니티가 아이언소스를 주식 교환 방식으로 인수(공식적으로는 합병)하면서 광고 기술 업계에 44억 달러 규모의 큰 변화가 일어났습니다. 이번 인수와 함께 투자자들로부터 유니티에 새로운 자금이 유입되었고, 합병된 회사의 주가를 끌어올리기 위해 25억 달러 규모의 자사주 매입도 단행되었습니다.

유니티가 왜 이 거래를 성사시켰는지에 대한 추측이 많습니다.

데이터는 많을수록 광고 타겟팅에 유리하며, 유니티 애즈(Unity Ads)는 다른 어떤 광고 네트워크 못지않게 데이터가 절실히 필요합니다. 현재 기술주가 침체되어 있고, AT&T 사태와 악화되는 경기로 인해 광고 네트워크는 다른 업종보다 더 큰 타격을 받고 있습니다. 따라서 합병으로 인한 어떤 호재라도 도움이 될 것입니다. 게다가, 아이언소스(ironSource)는 유니티가 더욱 완벽한 수익 창출 솔루션을 구축하는 데 도움이 될 매우 가치 있는 기술, 규모, 그리고 고객을 보유하고 있습니다.

유니티 CEO인 존 리치텔로와 유니티가 아이언소스를 인수한 이유에 대해 이야기를 나눴습니다.

저희의 대화를 여기서 확인하세요:

리치티엘로의 답변 중 일부를 약간 수정하여 발췌했습니다

Unity와 ironSource의 합병은 왜 이루어졌을까요?

유니티 CEO 존 리치텔로:

"전 세계 게임 콘텐츠의 대부분은 유니티(Unity)로 제작됩니다. 또한, 매우 강력한 수익 창출 네트워크를 보유하고 있으며, 향후 수년간 크리에이터가 최고의 콘텐츠를 만들고 그 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.".

때로는 훌륭한 게임을 만드는 것보다 수익 창출이 더 어려울 수 있습니다. 훌륭한 게임에 걸맞은 훌륭한 비즈니스 모델이 없다면, 게임을 만들 자원이 부족하기 때문에 훌륭한 게임을 만들 수 없습니다. 그래서 이 글의 핵심은 바로 이것입니다. 그들이 보유한 놀라운 도구들을 저희 기술 스택에 추가하면, 개발자는 게임 개발 과정에서 사용자 피드백을 수집할 수 있습니다. 사용자 참여도, 효과적인 부분과 그렇지 않은 부분에 대한 피드백은 물론, 사용자 확보에 필요한 요소에 대한 피드백까지 동시에 얻을 수 있습니다. 

그래서 우리가 함께 만들어낼 수 있는 통합된 창작 및 성장 플랫폼의 결과는 크리에이터들에게 정말 마법과 같은 방식으로 더 나은 콘텐츠와 더 나은 비즈니스를 제공할 것이라고 생각합니다."

지난 몇 달 동안 주식 시장은 기술주 전반, 특히 유니티와 아이즈에 우호적이지 않았습니다. 이러한 상황이 시장 분위기와 실적에 어떤 변화를 가져올까요?

유니티 CEO 존 리치텔로:

"이야기의 흐름을 바꾸는 것도 중요하지만, 진정으로 중요한 것은 결과를 바꾸는 것입니다.".

지금으로선 유니티가 실리콘 밸리나 전 세계 기술 업계에서 손꼽히는 기업 중 하나로 성장할 수 있는 잠재력을 충분히 갖고 있다고 생각합니다. 특히 전 세계 콘텐츠 대부분이 실시간 3D로 전환되고 있는 현실을 고려할 때, 저희의 크리에이트 솔루션과 수익 창출 솔루션은 엄청난 성장 동력이 될 것입니다. 따라서 저희는 독립적인 기업으로서도 큰 기회를 가지고 있다고 생각하며, 아이언소스 역시 비슷한 생각을 하고 있을 거라고 믿습니다.

장기적인 비전은 다음과 같습니다. 2024년 말까지 연간 8억 달러의 EBITA를 달성할 것입니다. 그리고 이를 위해 세 가지 핵심 아이디어를 중심으로 시너지를 창출할 것입니다.

그러한 시너지 효과는 데이터가 많을수록 좋다는 점에 있습니다. 

데이터의 다양성은 우리가 특정 데이터 소스에 의존하지 않는다는 것을 의미합니다. 그들도 다양한 데이터 소스를 보유하고 있고, 우리도 마찬가지입니다. 그 수는 매우 많아서 원하시면 목록을 제시해 드릴 수도 있습니다. 두 번째는 그들이 선도적인 중개 도구를 보유하고 있다는 점인데, 이는 완전한 수익 창출 플랫폼의 핵심 요소입니다. 우리는 그 플랫폼에 더 많은 데이터와 수요를 제공할 것이고, 이는 양사 모두에게 도움이 될 것입니다.

다시 말씀드리지만, 고객이 만족하면 저희도 만족합니다. 

세 번째로, 그들은 Supersonic이라는 퍼블리싱 툴 세트를 보유하고 있습니다. 이는 롱테일 시장에 아주 적합한 솔루션입니다. 롱테일 시장의 거의 모든 개발자들이 Unity를 사용하고 있죠. 마치 땅콩버터와 초콜릿처럼, 우리는 그들이 필요로 하는 고객을 확보했고, 그들은 우리가 필요로 하는 솔루션을 가지고 있어서 강력한 시너지 효과를 기대하고 있습니다. 

따라서 세 가지 강력한 시너지 효과가 회사의 가치를 월가에 알리는 핵심 요소인 수익 창출이라는 매우 견고한 성장 궤도를 이끌고 있습니다.

마지막으로, 그 결과로 탄생할 회사는 매우 균형 잡힌 기업이 될 것입니다. 오늘 투자자분들께 말씀드렸듯이, 저희는 매출의 약 절반은 창작 활동에서, 나머지 절반은 성장(수익화)과 관련된 활동에서 발생할 것으로 예상합니다. 

그래서 우리는 좋은 스토리가 있다고 생각합니다.

하지만 이건 그냥 한마디로 요약되는 말이 아닙니다. 운세 쿠키에 적힌 문구 같은 것도 아니고요. 아시다시피 지금 시장 상황이 꽤 어렵죠. 하지만 제 임무는 인기에 연연하기보다는 훌륭한 사업을 구축하는 데 집중하는 겁니다. 저희는 그 점에 신경 쓰고 있습니다. 그렇게 하다 보면 언제나 그랬듯이 점점 더 많은 팬을 확보하게 될 거라고 확신합니다."

Unity 입장에서 ironSource의 가장 매력적인 부분은 구체적으로 무엇인가요?

유니티 CEO 존 리치텔로:

"그들의 LevelPlay 미디에이션 플랫폼은 매우 매력적입니다. Supersonic 퍼블리싱 도구 또한 매력적이라고 ​​생각합니다. 또한 전 세계 이동통신사를 지원하는 데 사용하는 도구들도 매우 훌륭하다고 생각합니다.".

하지만 굳이 하나를 꼽자면, 사람들이 잘 눈치채지 못하고 언급하지 않는 부분이 있는데, 바로 훌륭한 팀을 보유하고 있다는 점입니다. 

저는 유니티 팀이 정말 자랑스럽지만, 이 사람들을 만나보면 적극적이고 야심차고 경쟁심이 강하다는 것을 알게 됩니다. 실리콘 밸리의 일부 기업이나 조직에서 가끔 볼 수 있는 오만함은 전혀 찾아볼 수 없죠. 그저 겸손하고 야심만만할 뿐이고, 우리 조직과도 정말 잘 어울립니다

iOS 분야에서 AT&T의 역할이 이번 합병에 얼마나 영향을 미쳤습니까?

유니티 CEO 존 리치텔로:

"사실상 전혀 그렇지 않다고 말할 수 있겠습니다.".

참고로, Apple이 발표한 ATT 또는 iOS 개인정보 보호 정책 변경 사항을 생각할 때, 이는 매우 특정한 데이터 영역에만 적용된다는 점을 기억해야 합니다. Unity Analytics처럼 광고 SDK처럼 사용자가 권한을 요청하는 방식에는 직접적인 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어, ironSource의 퍼블리싱 사업이나 퍼블리싱 도구, 또는 이동통신사 설치 관련 도구 등에도 영향을 주지 않습니다. 따라서 데이터 수집 경로는 매우 다양합니다. 

자, 내가 이야기 하나 해줄게. 

보시다시피 저는 흰머리가 있습니다. 제가 정말 짜증나는 것 중 하나는 60세 이상을 대상으로 하는 광고가 너무 많다는 것입니다. 저는 스키도 타고, 테니스도 치고, 산악자전거도 타는데, 그런 광고에 기저귀 광고가 뜨면 저랑은 전혀 상관없는 거죠. 이건 타겟팅이 잘못된 거지, 제대로 된 타겟팅이 아닙니다.

그리고 또 다른 문제는 사람들이 데이터에 대해 생각할 때… 우리가 추구하는 것은 게이머의 관심사에 맞는 다른 게임을 찾는 데 도움을 주는 것뿐입니다. 그리고 우리는 그 점에서 매우 뛰어납니다. ironSource와 결합하면 그 능력을 더욱 향상시킬 수 있으며, 결과적으로 퍼블리셔와 개발사의 성공, 그리고 솔직히 말해서 게이머들의 만족도를 높일 수 있습니다. 

저희는 당신의 형제 이름이나 어머니 생신이 다음 주인지, 인터넷에서 무엇을 검색하는지 알아내려는 게 아닙니다. 그런 건 전혀 흥미롭지 않아요. 저희는 게임 업계는 물론 브랜드 광고에도 활용할 수 있는 프로필을 가진 사람들을 찾고 있습니다. 그렇다고 개인 식별 정보에 의존하는 것도 아닙니다. 저희는 대부분 맥락 정보를 활용합니다. 당신이 어떤 게임을 어떻게 플레이하는지에 대한 맥락을 알고 있는 거죠.

제가 아는 한, 시청자, 즉 플레이어, 사용자가 광고를 긍정적으로 생각하는 유일한 미디어는 게임입니다. 광고가 있을 때 참여도가 더 높다는 것을 보여드림으로써 이를 증명할 수 있습니다. 이는 광고가 게임에 통합된 방식과, 사용자에게 관련성 높은 광고가 제공되기 때문입니다.

경기 침체가 발생하면 사용자, 시청자 또는 플레이어가 좋아하고 즐기는 성과 기반 광고가 참여도를 높이고 광고주에게 투자 수익률(ROI)을 향상시켜 줍니다. 광고주들은 더 많은 비용을 지출하고 싶어하는 것이 아니라, 확실히 더 높은 ROI를 원합니다. 그래서 저희는 바로 그 ROI를 제공합니다. 

그리고 저는 우리가 다른 분야처럼 이 분야에서 똑같은 압력을 받지는 않을 거라고 생각합니다. 다른 분야들은 그런 특징과 특성을 가지고 있지 않으니까요."

기술 스택 통합에 얼마나 걸릴 것으로 예상하십니까?

유니티 CEO 존 리치텔로:

"병합할 게 그렇게 많은지는 잘 모르겠네요.". 

거의 즉시 통합되는 한 가지는 바로 가장 가치 있는 자산인 데이터입니다. 그들은 네트워크용 알고리즘을 가지고 있고, 우리는 네트워크용 알고리즘을 가지고 있습니다. 새로운 데이터가 추가될 때마다 우리 네트워크는 고객에게 더 나은 성능을 제공합니다. 이제 우리는 이를 더 큰 규모로 구현할 수 있습니다. 이는 긍정적인 요소이며, 기술 스택 통합과는 무관합니다. 

또 다른 중요한 점은 그들이 대규모 중재 도구를 보유하고 있다는 것입니다. 우리는 우리의 도구를 그들의 도구에 통합할 계획이 없습니다. 그들은 Supersonic 퍼블리싱 도구 세트를 가지고 있는데, 우리는 그러한 도구 세트를 전혀 만들지 않습니다. 그들은 제가 말씀드렸던 것처럼 통신사를 지원하는 도구 세트를 가지고 있지만, 우리는 그러한 기술을 보유하고 있지 않습니다. 

투자자들에게 발표할 때, 우리는 마치 레고 블록처럼 필요한 부분을 설명했습니다. 그들은 이런 일을 하고, 우리는 이런 일을 하고, 또 다른 부분은 우리가 하는 일이라는 식으로요. 그런데 정말 흥미로웠던 점은 그들이 사용하는 기술 스택 중 우리가 사용하지 않는 부분이 상당히 많다는 것이었습니다. 물론 그들은 Create 관련 작업은 전혀 하지 않지만요… 그러니까 우리가 하는 일 중 그들이 하지 않는 부분이 많다는 거죠. 그래서 기술적인 면에서 까다로운 문제는 없다고 생각합니다.”

생성과 운영 간의 시너지를 더욱 강화하려는 것 같은데, 이러한 기능들을 어느 정도까지 긴밀하게 통합할 계획이신가요?

유니티 CEO 존 리치텔로:

"매우.

자, 그렇다고 제가 C# 개발자를 위한 광고 투자 수익률(ROAS) 분석 도구를 알려드리겠다는 뜻은 아닙니다. 게임 개발 측면에서 보면, 개발자가 아티스트, 레벨 디자이너와 함께 게임을 만들고 사용자 참여도를 파악하려고 할 때, 그 데이터를 어떻게 활용해야 할지, 고객 생애 가치(LTV)가 고객 획득 비용보다 큰지 어떻게 계산해야 할지 정확히 모르는 경우가 있습니다. 하지만 비즈니스 담당자는 아마도 이 부분을 전담해서 담당하고 있을 겁니다. 그들도 똑같은 데이터를 가지고 있으니까요. 

그들은 동일한 이해를 가지고 있습니다. 실시간으로 같은 것을 학습하고 있죠. 그래서 그런 식으로 데이터가 드러나는 겁니다. 이를 통해 그들은 매우 긴밀하게 협력하면서도 번거롭지 않게 작업할 수 있을 것입니다. 

여기서 핵심은 이러한 요소들을 결합하여 양쪽의 장점을 모두 활용하는 것입니다. 따라서 반복적인 과정을 통해 게임은 더욱 발전하고, 디지털 트윈 애플리케이션도 개선되며, 타겟팅 및 성공률 측면에서 사용자 확보도 점점 더 향상됩니다. 또한 게임 내 데이터를 추출하여 자동으로 광고를 생성하고, 이를 기반으로 맞춤 설정 및 변경이 가능한 광고를 통해 사용자를 유치할 수 있게 됩니다.

그리고 이는 선순환을 만들어냅니다.

요즘 자동차 컨피규레이터든, 명품 브랜드의 디지털 홈 피팅이든, 비디오 게임이든, 거의 모든 애플리케이션은 실시간 경험을 제공합니다. 이러한 경험은 매우 중요하며, 제품 자체도 시간이 지남에 따라 변화하고 있습니다.

그래서 이 과정은 절대 끝날 필요가 없습니다. 단지 더 스마트해지면 될 뿐이죠. 그리고 그게 바로 우리가 제공하는 것입니다. 우리는 이 분야에서 생계를 유지하려는 모든 팀에게 가치를 더할 수 있다는 심오한 비전을 가지고 있으며, 저는 그것이 옳다고 생각합니다. 그렇게 함으로써 우리는 그들의 성공을 돕고, 그들은 우리를 더 자주 선택할 것입니다.

공식은 아주 간단합니다. 고객의 성공에 진정으로 집중한다면, 당신 스스로도 성공할 수 있는 모든 기회를 갖게 될 거라고 생각합니다

애드테크 업계에는 페이스북/메타, 구글 같은 거대 기업들이 있고, 유니티 애즈와 아이언소스가 속한 대형 경쟁사들을 비롯해 수천 개의 다른 기업들이 있습니다. 유니티와 아이언소스의 합병으로 이제 경쟁 애드테크 기업들과 비교했을 때 어떤 위치에 있게 되었나요?

유니티 CEO 존 리치텔로:

"저는 메타와 구글, 또는 아마존이나 다른 대형 애드테크 기업들을 경쟁사로 생각하지 않습니다. 왜냐하면 모두 비즈니스 파트너이기 때문입니다. 우리는 이 모든 회사들과 엄청난 양의 업무를 진행하고 있습니다. 수익 창출 측면에서 우리 네트워크를 활용하거나, 우리 도구를 사용하여 콘텐츠를 제작하거나, 클라우드 환경에서 백엔드 도구와 호스팅 기능을 제공하여 우리를 지원하는 등 다양한 방식으로 협력하고 있습니다.".

이 모든 사람들을 서로에게 치명적인 경쟁자로 생각하는 건 제 생각과는 다릅니다. 물론, 모두가 사업을 확장하기 위해 벌이는 경쟁은 콜라와 펩시의 대결처럼 단순하지 않습니다. 두 음료를 동시에 마시지는 않겠지만, 유니티 호스팅을 사용할 때는 GCP나 아마존도 함께 사용하는 경우가 많습니다.

그래서 완전히 똑같지는 않아요.

하지만 단일 차원, 예를 들어 현대화나 사업 성장 측면을 생각해 보면, 사람들이 믿게 되었고 저 또한 옳다고 생각하는 것은 데이터가 강자와 약자를 가르는 요소라는 점입니다.

그리고 어쩌면 덜 주목받는 점 중 하나는 데이터의 다양성이 무엇이 타당하고 중요한지를 판단하는 또 다른 기준이라는 점이라고 생각합니다.

그리고 제가 앞서 언급했던 모든 데이터 세트를 생각해 보세요. 그 데이터들은 한 달에 20억 명이 넘는 사람들에게 도달하고 있는데, 우리는 30억 명이 넘는 사람들에게 도달하고 있습니다."

이것이 유니티를 앞으로 어떻게 더 강하고 더 나은 방향으로 이끌까요?

유니티 CEO 존 리치텔로:

"모든 것은 고객에게 더 나은 결과를 제공하는 것에서 시작됩니다. 더 나은 콘텐츠를 만들거나, 고객이 더 나은 사업을 운영하도록 돕거나, 또는 둘 다를 하는 것이죠.".

저희는 고객이 더 나은 콘텐츠를 제작하고 더 나은 타겟팅을 통해 더 나은 비즈니스 성과를 달성할 수 있도록 지원하는 사업을 하고 있다고 생각합니다. 공급 측면에서는 더 높은 CPM을, 수요 측면에서는 더 나은 광고 투자 수익률을 얻을 수 있도록 돕습니다.

저희는 그러한 요소들이 측정 가능하다고 생각합니다. 이러한 조합이 고객을 위해 모든 면에서 개선 효과를 가져올 것이라고 믿습니다.

때로는 고객이 이길 때 우리도 정확히 어떻게 이길지 알지 못할 때도 있지만, 고객이 이길 때 우리도 결국 이기는 경우가 많았습니다

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