광고 수익 극대화: RTB vs 수동 방식 (또는 AdOps를 활용한 교묘한 전략)

극대화하는 방법은 무엇일까요 광고 수익을 ? RTB 엔진이 자동으로 작동하도록 두어야 할까요, 아니면 수동으로 작동 방식을 조정해야 할까요?

한마디로… 네.

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돈에 대한 욕심이 모든 악의 근원일지 모르지만, 사실 돈 자체는 꽤나 좋은 것입니다. 특히 성장 마케터라면 더욱 그렇습니다. 이유는 간단합니다. 앱이나 게임 운영으로 더 많은 수익을 올릴수록 성장에 더 많이 투자할 수 있기 때문입니다. 고객 획득 비용(CAC)이 높을수록 고품질의 신규 사용자나 플레이어를 확보할 가능성이 높아집니다.

따라서 성장 마케터가 자신의 업무를 훌륭하게 수행해야 하는 만큼, 제품, 라이브 운영 및 참여 관리자도 마찬가지로 훌륭해야 합니다.

광고 수익 창출을 극대화하세요

광고 수익을 극대화하려면 무엇을 해야 할까요? 최근 Farhan Haq와 이 질문에 대해 이야기했습니다. 그는 이를 RTB 환경에서 AdOps를 교묘히 활용하기. Haq는 Nanobit, Dapper, Social Point, SYBO, Carry1st에서 UA와 수익화 역할을 수행한 업계 베테랑으로, 현재는 Hyper HQ.

그렇다면 RTB 환경에서 AdOps를 어떻게 교묘하게 활용할 수 있을까요?

RTB 엔진이 최선을 다하도록 하고, 직접 운영 방식을 조정함으로써 광고 수익을 극대화합니다. (AI는 꽤 뛰어나지만, 종종 다른 사람의 AI, 이는 귀하의 최우선 이익을 고려하지 않을 수 있다는 의미입니다.)

하크는 대부분의 마케터들이 실시간 입찰에 크게 의존하고 있다고 말합니다. 하지만 광고 수익을 극대화하려면 실시간 입찰의 작동 방식과 기능을 이해하는 것이 중요합니다.

"더 높은 CPM을 얻는 방법은... 수동으로 많은 전화를 걸고 이를 실시간 입찰 시스템에 적용하여 지속적으로 업데이트하는 것입니다."라고 그는 말합니다.

직접 맞춤 제작

일부 네트워크의 경우 이는 불가능합니다. 앱 수익 창출 담당자들은 블랙박스와 같은 상황에 직면하게 됩니다. 제공되는 서비스는 정해져 있으며, 그 결과에 만족할지 여부는 담당자들의 선택에 달려 있습니다. 

유니티의 LevelPlay(일명 ironSource), AppLovin MAX, 심지어 AdMob이나 Google Ad Manager와 같은 다른 플랫폼에서는 이러한 기능이 가능합니다. 특히 AppLovin은 맞춤 설정이 주요 판매 포인트이며, "수익 창출 전략의 모든 측면을 제어할 수 있다"는 브랜드 약속을 내세우고 있습니다

가능한 네트워크에서는 Haq가 “지속적인 A/B 테스트.” 실행하지 않으면, 충분히 높은 CPM을 달성하지 못해 확장 가능한 UA 엔진을 구축하기 어렵습니다. RTB만으로는 보통 수준의 결과만 얻을 수 있다고 Haq는 말합니다.

주의해야 할 점 중 하나는 CPM이 크게 차이나는 구간에서 통화량에 큰 공백이 있는지 여부입니다. 이는 기회를 놓쳤을 가능성을 시사합니다. 가격 외에도 A/B 테스트를 통해 다양한 광고 게재 위치, 광고 단위, 지역 테스트 등을 진행하여 보상형 동영상 광고, 전면 광고, 배너 광고 등 활용도 극대화할 수 있습니다. 

네, 배너는 여전히 중요합니다.

하크는 "사용자 경험을 해치지 않는다면 배너 광고에서도 상당한 수익을 올릴 수 있습니다. 노출 시간, 조회수, 사용자당 하루 평균 노출량 등을 고려하면 엄청난 효과를 볼 수 있기 때문입니다."라고 말합니다. "하루에 30~40개의 배너를 보여줘도 여전히 관련성이 높으므로, 모든 배너를 최적화하는 것이 중요합니다."

왜 모든 걸 자동화할 수 없는 거죠?

답은 간단합니다. 스스로에게 질문해 보세요. 이 모든 광고 인프라가 실제로 누구를 위해 자동화되어 있는 걸까요? 대부분의 광고 중개 엔진은 제작자에게 이익이 되는 방식으로 작동합니다. 이는 당연한 일이지만, 약간의 수동 조정을 통해 앱 게시자/마케터/수익 창출자인 여러분에게 유리하게 상황을 바꿀 수 있습니다.

구글 애드 매니저로 ARPDAU를 15~20% 향상시킬 수 있을까요?

구글 광고에 대한 수동 호출은 여전히 ​​가능하며, 애드몹 광고에도 그렇게 하는 것이 중요하다고 하크는 말합니다. 

하지만 많은 마케터들이 간과하는 것이 있는데, 바로 구글 애드 매니저(Google Ad Manager)입니다. 구글 애드 매니저는 구글 외부에서 구글 광고 지면을 구매할 수 있는 방법입니다. 구글은 애드 매니저를 없애려고 했지만 아직 그렇게 하지 않았으며, 이를 통해 얻을 수 있는 잠재적 이점은 매우 큽니다.

“전통적인 네트워크만 사용하고 다른 네트워크가 있다는 사실을 제대로 이해하지 못한다면 기회를 놓치는 겁니다,” 하크가 말합니다. “ 나는 많은 기업들이 Google Ad Manager 네트워크를 추가한 뒤 그들의 ARPDAU 최소 15~20% 정도 상승했습니다.

그건 엄청난 일이에요.

물론 언제든 사라질 수 있으니, 지금 바로 참여해서 혜택을 누릴 수 있다면 망설이지 마세요.

수익 창출 개선을 통한 사용자 확보 확대

UA 는 수익화가 개선될 때 더 좋습니다. 나는 하크에게 평균 고객에게서 매출 상승을 위해 어떤 성과를 낼 수 있는지 물었습니다.

“제가 말하고 싶은 것은 귀하의 광고 ARPDAU를 개선하고, 유지율을 해치지 않으면서 광고 ARPDAU를 향상시킬 수 있다면, 근본적으로 귀하의 LTV,” 그는 말했다. “귀하의 평생 가치를 두 배, 세 배, 네 배로 늘릴 필요 없이 UA를 확장할 수 있습니다.”

예시:

  • 미국에서 사용자당 1.5달러라면 하루에 1,000명 정도를 얻을 수 있을지도 모릅니다
  • 2달러로 5,000~10,000개를 얻을 수 있습니다

만약 광고 수익을 극대화할 수 있다면, 당신의 게임이나 앱은 차트에서 급상승하여 주요 게임으로 자리매김할 가능성이 있습니다. 다시 말해, 폭발적인 성장을 위해서는 광고 수익화를 극대화해야 합니다.

한 가지 더: 시도해 볼 만한 아이디어가 있어요

대해 모든 사용자에게 동일한 보상을 제공하는 이유는 무엇인가요 보상형 광고 참여에 플레이 가능한 광고? 사용자마다 가치가 다른 것은 다릅니다.

하크의 아이디어는 다음과 같습니다. 더 똑똑해지고, 사용자를 세분화하고, 가치가 높은 사용자에게 더 많은 가상 상품(보석, 금 등)을 보상으로 제공하는 것입니다.

저도 게임을 즐기는 입장에서, 이건 정말 훌륭한 아이디어라고 생각합니다. 저는 좋아하는 게임이라도 광고 시청을 거부할 때가 있는데, 그 이유는 보상이 시간 낭비일 것 같거나 그럴 것 같지 않기 때문입니다. 게다가 이 게임에는 수백 달러를 썼으니, 게임 입장에서는 꽤 가치 있는 유료 유저라고 할 수 있겠죠.

한번 해보세요!

네, 광고 수익 극대화 방법에 대한 더 자세한 내용은 전체 팟캐스트에서 확인하실 수 있습니다

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우리의 목표는 다른 마케터와 업계 전문가들의 좋은 아이디어를 통해 여러분이 더 똑똑해지는 것입니다. 특히 이 프로그램을 통해 광고 수익 극대화 방법을 더 잘 알게 될 수도 있습니다.

이 쇼에 나오는 모든 것:

  • 00:00 소개 및 초청 연사 발표
  • 01:05 RTB 환경에서의 광고 운영 이해하기
  • 01:57 수동 호출 및 실시간 입찰의 중요성
  • 03:46 네트워크 최적화 및 A/B 테스트 실행
  • 04:05 광고 수익화에서 경쟁의 역할
  • 04:27 A/B 테스트의 기본 원리 이해하기
  • 05:53 광고 배치 및 가격 책정이 수익 창출에 미치는 영향
  • 06:02 수익 창출에 있어 광고 단위의 중요성
  • 07:27 자동화가 광고 수익 창출에 미치는 영향
  • 07:27 광고 수익화에서 실무 중심 접근 방식의 중요성
  • 08:48 수익 창출에서 Google 광고 관리자의 역할
  • 10:17 수익 창출에서 사용자 확보의 역할
  • 20:23 지리적 위치가 수익 창출에 미치는 영향
  • 26:59 광고 수익화의 미래
  • 32:13 결론 및 최종 생각

모바일 게임 D2C: 앱 스토어 수수료를 절약하는 방법

모바일 게임에 D2C를 적용하는 것이 가능할까요? 안전하고 합법적으로 말이죠

구글 플레이와 iOS 앱 스토어는 놀라운 존재입니다. 불과 몇 년 전만 해도 상상하기 어려웠던 무료 글로벌 배포를 가능하게 해 줍니다. 그리고 광고로 지원되는 앱이나 무료 서비스, 소매 앱이라면 계속 무료로 유지될 수 있습니다.

당연히, 비용이 있습니다 인앱 구매: 다양한 요인에 따라 30% 이하입니다. 그리고 iOS에서 새롭게 얻은 자유로 서드파티 앱 스토어나 서드파티 결제 서비스를 사용할 수 있다는 점도 사실입니다. 서드파티 앱 스토어 또는 서드파티 결제 서비스 유럽에서 디지털 시장법 덕분에 가능합니다.

즉, 총 수익의 30%가 사라지기 전입니다. 이는 수익성뿐만 아니라 새로운 기능을 구축하고 제공하는 능력에도 영향을 미칩니다.

하지만 일부에게는 다른 옵션이 있을 수 있습니다.

아마도 직접 소비자 모델이 여전히 귀하에게 효과적일 수 있습니다. 법적으로. 안전하게. 그리고 Apple’s와 Google’s가 명시한 가이드라인 및 규칙 내에서. 최근 저는 Stash.gg’s 제품 책임자, Archie Stonehill와 정확히 어떻게 구현할 수 있는지 이야기했습니다.

모바일 게임을 위한 D2C

게임은 스토어에 많이 중개되어 왔으며, Steam 같은 PC 플랫폼이나 콘솔 플랫폼 같은 PlayStation 또는 Xbox. Mobile’s는 다르지 않으며, Google Play 또는 App Store가 최종 사용자, 플레이어, 고객 사이에 위치합니다.

현재 모바일에서 이것은 뜨거운 주제입니다. 게임 퍼블리셔가 게임을 사이드로딩하거나 웹사이트에서 직접 설치하고 원하는 결제 처리 플랫폼을 사용할 수 있어야 하는가?

Stash는 사이드로딩이나 웹사이트 설치를 도울 수 없지만 직접 판매 및 총 수익 유지를 통해 더 많은 도움을 줄 수 있다고 생각합니다. 트위치 공동 설립자 저스틴 칸(Justin Kan), 전 징가 임원 로빈 챈(Robin Chan), 전 구글이었던 댄 보스텔만(Dan Borstelmann)이 공동 설립한 Stash의 목표는 개발자가 자체 플랫폼이 될 수 있도록 하는 것입니다. 

"우리는 개발자를 위한 직접 소비자 플랫폼인 안티 플랫폼을 만들려고 합니다"라고 스톤힐은 말합니다.

그게 바로 D2C입니다. 그리고 이는 단순한 금융 거래에 관한 것이 아닙니다. Stash는 또한 신원 서비스와 소비자 경험을 효과적으로 관리하는 전문 지식을 제공하는 것을 목표로 합니다. 즉, 모바일 앱과 게임을 위한 일종의 고객 경험 플랫폼인 셈입니다. 모바일 게임용 D2C의 큰 부분은 게임 내 아바타 그 이상으로 고객을 아는 것에 관한 것이기 때문입니다.

이를 적절하고 안전하게 만들기

구글과 애플은 분명합니다. 모바일 전용 게임이 있는 경우 구매는 앱 내에서 이루어져야 합니다. 그러나 그들은 또한 사람들이 모바일 앱 또는 데스크톱 또는 콘솔 버전을 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 경험이 있음을 인정했습니다.

핵심은 크로스 플랫폼이 되는 것입니다.

그리고 당신이 게시하는 플랫폼 중 적어도 하나가 당신의 완전한 통제하에 있도록 해야 합니다.

“당신은 다른 채널을 통해 스토어 외부에서 물건을 판매할 수 있습니다,” Stonehill이 말합니다. “특히 멀티 플랫폼 서비스, 즉 크로스 플랫폼 게임이라고 불리는 경우 더 많은 재량을 갖게 되는데, 이것이 바로 Raid나 일부 Scopely 게임과 같은 많은 성공 사례가 크로스 플랫폼을 통해 이루어진 이유입니다.”

물론 일부 유형의 앱이나 게임의 경우 말처럼 쉽지는 않습니다. 이것이 카지노 게임이 브라우저와 모바일 앱에서 모두 제공되는 이유 중 하나입니다. 그리고 아마도 미드코어나 하드코어 모바일 게임보다 카지노 게임에서 이를 수행하는 것이 훨씬 더 쉬울 것입니다.

But creating a cross-platform experience for your app or game is the key. And then in the EU and now in the U.S., thanks to the recent Epic anti-steering ruling, in your app you can tell your players or users about their purchase options elsewhere.

물론 외부 결제는 이미 수년 동안 진행되어 왔으며, Stonehill은 일부 메이저 게임 퍼블리셔가 자체 웹 기반 전자 상거래 경험을 통해 오프 스토어에서 최대 30%의 수익을 올리고 있다고 제안합니다. 그러나 이는 안전하지 않을 수 있습니다. 여전히 앱 스토어를 통한 배포가 필요하므로 규칙을 따르는 것이 중요합니다.

모바일 게임에 대한 D2C가 승리해야 하는 곳: 경험

Amazon을 통한 원클릭 구매만큼 편리한 것은 없습니다. Google과 Apple이 구축한 앱 내 구매 프로세스도 마찬가지로 사용하기 쉽습니다.

그들은 간단하고 즉각적이며 고통스럽지 않습니다.

그럼 당신은 어떻게 하시나요?

“편의가 아닌 경험에 집중해야 합니다.” Stonehill은 말합니다. “그게 중요한 이유는 Apple보다 더 편리한 유통 채널이나 Apple보다 더 편리한 결제 수단을 만들 수 없기 때문입니다. 따라서 편의성에서 이길 수 없습니다.”

이는 플레이어, 사용자 또는 고객이 자신의 앱을 내려놓고 웹 브라우저를 열고 로그인하여 사용자가 제공한 콘텐츠에 참여하도록 유도할 수 있는 수준의 교차 플랫폼 경험을 구축해야 함을 의미합니다. 또한 사람들이 처음 신용카드를 입력해야 할 때 특히 어려울 수 있는 결제를 원활하게 진행할 수 있도록 충분히 좋은 경험을 제공해야 합니다.

모두에게 해당하지 않음

Of course, D2C for mobile games (or apps) is not an option for everyone. Even though Stash will help, not everyone can build a cross-platform experience that matches Apple’s or Google’s definitions. 

예를 들어, 아주 작은 하이퍼 캐주얼 게임이라면 Singular를 이용하기 힘드실 겁니다.

하지만 큰 퍼블리셔이고 포기하고 있는 30%가 놓치고 있는 성장의 상당 부분이라고 여긴다면 Singular는 기회가 될 수 있습니다. 적어도 EU나 미국에서 정확히 무엇이 허용되고 허용되지 않는지에 대한 추가 입법이 통과될 때까지는 그렇습니다. 

실제로는 30% 이상이기 때문입니다.

“개발자의 총 수익에서 30%를 수수료로 가져가기 때문에, 일반적으로 생각하는 것보다 비용이 훨씬 더 많이 들 거라고 생각합니다. 총 수익 기준으로 30%라는 거죠.” Stonehill이 말합니다. “개발자들이 일반적으로 생각하는 매출은 총 수익에서 수수료를 뺀 나머지 70%입니다. 비율은 10 대 3이 아니라 7 대 4에 가깝습니다. 즉, Apple과 Google에 지불하는 금액은 개발사 매출의 약 40-45%에 해당합니다.”

하지만 중요한 것은 안전하게 대응하는 겁니다. Google Play 및 App Store의 지침을 준수하세요.

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

전체 팟캐스트는 일반적인 플랫폼 에서 확인하거나YouTube에서 시청 할 수 있습니다.

  • 00:00 게임 산업의 도전 과제 소개
  • 00:43 서드파티 앱 스토어의 역할
  • 01:29 디지털 시장 법안의 영향
  • 02:23 경쟁 촉진을 위한 세 가지 추진 요소
  • 04:23 플레이어와의 직접적인 관계의 중요성
  • 05:11 게임 산업의 진화
  • 12:36 게임 산업에서 스태시의 역할
  • 32:26 게임 산업의 미래
  • 36:36 결론

AllTrails CEO 론 슈나이더만, 애플의 2023년 아이폰 올해의 앱으로 선정된 소감 밝혀

이런 대답은 전에 들어본 적이 없었어요. 

수년간 성장 마케터와 CEO들에게 모바일 앱 성장에 대해 이야기해오면서, 나는’ 절대 AllTrails CEO 론 슈나이더만이 말한 것을 들어본 적이 없습니다. 긴 대화에서 Growth Masterminds Apple’의 최신 iPhone 연간 앱으로 선정된 AllTrails에 대해 이야기하면서, 나는 그의 앱’ 성장 핵심 요인을 물었습니다. 그의 답변은 제 경험상 정말 독특했습니다.

“프로세스 설계.” 

광고 네트워크 해킹, 스마트한 트래픽 차익거래 기회, 다양한 기능, 유명인 홍보, 틱톡 바이럴 마케팅, 끊임없는 콘텐츠 최적화 등은 들어봤지만, "프로세스 설계"를 성장 해킹이나 성과 두 배로 늘리는 방법으로 제시하는 건 처음 들어봅니다.

하지만 듣다 보니 모든 게 이해되기 시작했어요. 

슈나이더만은 “솔직히 말해서, 성장을 위한 가장 중요한 요소 중 하나는 프로세스 설계입니다.”라고 말합니다. “진부하고 따분하게 들릴지 모르지만, 세계 최고의 인재를 고용하고 조직 규모를 키운다 해도, 그들을 중심으로 속도를 낼 수 있는 시스템을 구축하지 않으면 추진력을 잃게 됩니다.”

독특한 앱에 어울리는 독특한 답변입니다. 

빠르게 변화하는 모바일 앱 시장에서 AllTrails만큼 성공과 인지도를 얻은 앱은 드뭅니다. 수백만 개의 앱이 경쟁하는 앱스토어에서 2023년 최고의 아이폰 앱으로 선정된 AllTrails는 아웃도어 애호가와 모험가들에게 필수적인 플랫폼으로 자리매김했습니다. 수천만 명에 달하는 사용자, 엄청난 성공을 거둔 구독 서비스, 그리고 평균 앱보다 7배나 높은 사용자 유지율을 자랑하는 AllTrails는 그야말로 독보적인 존재입니다.

하지만 어떻게?

올해의 아이폰 앱으로 선정되었을 때

직장 생활에서 받는 많은 상들은 그저 플라스틱 상패 값어치도 못 합니다. 다들 알다시피, 행사 주최측과 단체들은 관심을 끌기 위해 상을 만들어냅니다. 상을 주면 수상자가 필요하고, 그러면 링크드인에서 검색하고 몇 가지 질문을 던져서… 짠! 수상자를 찾아내는 거죠.

어떤 경우에는 상을 판매하는 전문 단체에서 상을 구입할 수도 있습니다. (링크드인 받은 편지함을 확인해 보세요.)

500달러만 투자하면 당신도 링크드인에서 가장 친한 친구들에게 "세상이 당신(바로 당신!)을 선택해서 당신의 타고난 재능, 헌신, 노력, 그리고 여유 자금을 알아봐 줬다니, 정말 감격스럽고, 말문이 막힐 지경이야!"라고 자랑할 수 있을 겁니다. 드디어 엄마 말고도 당신의 진짜 모습을 알아봐 주는 사람이 생긴 거죠.

그건 올해의 아이폰 앱 같은 건 아니잖아요.

2022년 말 Apple의 앱 대청소 이후에도, 2024년 현재 App Store에는 약 500만 개의 앱이 존재합니다, 에 따르면 Statista에. Apple의 모든 행동은 데이터 기반이며, AppFigures CEO Ariel Michaeli가 최근 라이브스트림에서 말했듯이, 특히 이렇게 높은 프로필의 경우는 사실임을 여러분도 알 겁니다.

그래서 의미가 있는 거죠.

"퓰리처상, 아카데미상, 슈퍼볼 우승을 모두 합친 것 같은 기분입니다. 팀원들과 이 기쁨을 나눌 수 있어서 정말 행복합니다. 아마 청취자분들도 아시겠지만, 소프트웨어 개발은 ​​정말 고된 작업입니다."라고 슈나이더만은 말합니다. "화려한 부분은 거의 없고, 마치 오르막길을 오르는 것처럼 힘들 때가 많습니다. 그래서 제품 개발과 엔지니어링뿐 아니라 고객 지원, 마케팅, 데이터 보안 등 모든 부서의 모든 구성원들과 이 기쁨을 함께 나눌 수 있다는 것이 정말 뜻깊습니다. 모든 부서가 이 수상에 기여했고, 이사회와 투자자들에게도 이 기쁜 소식을 전할 수 있어서 더욱 뜻깊습니다."

브랜드를 삶으로 실천하기

슈나이더만은 고된 작업이 무엇인지 잘 알 것입니다. 그는 열렬한 등산가이자 아웃도어 애호가이며, 아이들을 등산로에서 키우고 있습니다. 등산객에게 있어 '고된 작업'이란 일반적으로 대부분 오르막길인, 특히 힘들고 고된 구간을 의미합니다. 소프트웨어 개발이나 스타트업 창업 경험이 있는 사람이라면 누구나 알겠지만, 이는 오랜 시간 동안 요구되는 헌신과 노력을 잘 나타내는 비유입니다.

하지만 원래는 그렇게 될 예정이 아니었어요. 

원래는 빠르게 뒤집을 예정이었다.

슈나이더만은 "2015년에 창업자로부터 회사를 물려받았을 당시에는 직원이 6명뿐이었습니다."라고 말하며, "회사를 조금 키워서 매각하는 것이 제가 계약을 맺은 이유였습니다."라고 덧붙였다

목표는 3천만 달러에서 4천만 달러에 회사를 매각하는 것이었지만, 9년이 지난 지금도 그는 대형 IT 기업의 인수 제안을 거절하고 여전히 AllTrails에 남아 있습니다. 그리고 그의 성공에 대한 정의가 너무 많이 바뀌어서 이제는 다른 곳에서 일하는 자신의 모습을 상상할 수조차 없게 되었습니다.

"저는 야외 활동을 정말 좋아합니다. 제 삶의 핵심이죠."라고 그는 말합니다. "저는 아이가 셋인데, 아이들을 트레일에서 키우고 있습니다. 그래서 저 개인적으로나 가족에게 그토록 소중한 일에 시간과 에너지를 쏟을 수 있다는 것은 정말 특별한 기회입니다."

유기적 성장이 최고다!

AllTrails의 성공 스토리는 자연스러운 성장에서 시작됩니다. 

AllTrails는 목표 고객에 대한 깊은 이해(대부분의 경우 팀과 목표 고객이 이미 상당히 잘 맞아떨어졌습니다)와 가치 제공에 대한 헌신을 바탕으로 아웃도어 애호가들의 공감을 얻는 제품을 만들었습니다. 

주요 원동력 중 하나는 구독 비즈니스였는데, 이는 2015년 당시에는 이후만큼 매력적인 분야가 아니었습니다.

또 다른 큰 동력: 프리미엄 — 저가 — 검색 가능성을 위한 뛰어난 SEO를 제공한 풍부한 웹 레거시가 방대한 앱 설치를 이끌었습니다. (그것은 it’s 온라인으로 구독 가능한 멀티플랫폼 서비스라 IAP 수수료를 피할 수 있다는 점도 당연히 큰 장점입니다.) 강력한 ASO 를 강력한 SEO에 결합해, AllTrails는 유기적 트래픽을 활용해 초기 성장을 가속화했습니다.

물론 이 모든 것은 거대한 커뮤니티 엔진에 의해 움직입니다.

대부분의 스타트업은 커뮤니티에 대해 이야기하고 커뮤니티를 원합니다. 혹은 커뮤니티가 가져다줄 수 있는 잠재적인 긍정적 효과를 기대합니다. 하지만 실제로 활발하게 성장하는 사용자 그룹을 확보하여, 그들이 기여하는 만큼의 가치를 얻는 데 성공하는 스타트업은 드뭅니다. AllTrails에서는 커뮤니티가 트레일 정보, 지도 활용 팁, 사진, 점수 및 난이도 등급 등 엄청난 가치를 제공합니다.

AllTrails에 대해 제가 가장 놀랐던 점 중 하나는 앱 업데이트 주기가 평균 11일이라는 것입니다. 제 생각에는 꽤 빠른 편이라 슈나이더만에게 이것이 회사의 성장과 관련이 있는지 물어봤습니다.

"물론입니다." 그가 말했다. "그건 아주 의도적인 조치이며, 그 이유는 직원들을 제외하고 우리에게 가장 큰 자산은 바로 커뮤니티이기 때문입니다. AllTrails는 커뮤니티 없이는 아무것도 아닙니다." 

“왜 커뮤니티는 흥망을 반복할까? 한때 활발했던 커뮤니티가 갑자기 사라지는 이유는? 가끔은 이 생각에 밤새 고민하게 된다… 핵심은 상호 공생 관계다: 우리 커뮤니티 회원과 사용자는 플랫폼 내 콘텐츠에 시간을 투자한다. 그들은 다른 트레일 이용자를 위해 리뷰를 남긴다. 사진을 올리고, 새로운 트레일을 제안한다. 제품 피드백과 아이디어를 이메일로 보낸다. 매우 활기차고 적극적인 커뮤니티이며, 그에 대한 우리의 의무는 우리의 투자를 보여주는 것이다.”

자, 여기 있습니다: 

앱 업데이트 빈도는 유기적 성장 전략의 중요한 부분이 될 수 있습니다. 단, 사용자, 고객 또는 플레이어에게 놀라운 가치를 제공하는 전략과 일치해야 합니다.

유료 고객 확보 기능 포함…

물론, 유료 고객 확보 방식도 있습니다.

AllTrails는 규모가 커짐에 따라 사용자 확보 채널을 다각화해야 할 필요성을 인식했습니다. 유기적 성장이 여전히 중요한 동력이지만, AllTrails는 웹이나 앱 스토어에서 우연히 발견하지 못했을 수도 있는 신규 사용자를 확보하기 위해 유료 사용자 확보 전략을 활용합니다. 

와 같은 채널에 대한 투자가 있습니다 CTV.

핵심은 유기적 확보 방식이 끊임없이 진화하는 것처럼 유료 채널 또한 항상 진화하고 있다는 점입니다. 따라서 AllTrails는 알고리즘, 비용, 개인정보 보호 규정의 변화에 ​​민첩하게 대응하고 적응해야 합니다.

물론, 이 모든 내용은 다른 성장 마케터들에게는 매우 익숙하게 들릴 것입니다.

가장 중요한 질문: 올해의 앱으로 선정된 후에도 실패를 두려워하지 않는가?

몸집이 작다는 것의 장점 중 하나는 어둠 속에서 실패할 수 있다는 것입니다. 

아무도 눈치채지 못하기 때문에 목표를 높게 잡고, 위험을 감수하고, 대기업이나 성공한 회사들이 하기 싫어하는 일들을 하는 것이 더 쉽습니다. 왜냐하면 그들은 성공했고, 그것이 그들의 핵심 정체성의 일부가 되었기 때문에 실패하는 것은 끔찍하고 상상할 수 없는 일이기 때문입니다.

하지만 대부분의 기업과 마찬가지로 AllTrails의 성장 여정에도 실패와 배움의 기회가 없었던 것은 아닙니다. 슈나이더만은 앞으로도 실패를 성장의 수단으로 받아들이고, 실수를 인정하고, 그로부터 배우고, 이를 개선의 동력으로 삼는 문화를 조성해 나갈 것이라고 말합니다. 

처음에는 사고방식이 다를 수 있는 새로운 사람들을 영입하더라도 말입니다.

슈나이더만은 "핵심 가치와 문화적 원칙, 그리고 그 외 모든 것이 실제로 중요한 역할을 하는 부분이 바로 여기입니다."라고 말합니다. "흥미로운 점 중 하나는 팬데믹 초기에는 직원이 30명이었는데, 매년 두 배씩 늘어났다는 것입니다. 다양한 회사에서 사람들을 데려왔는데, 특히 규모가 큰 회사 출신들은 위험 회피적인 성향이 더 강한 경향이 있다는 것을 알게 되었습니다."

“그래서 우리는 그 문제에 선제적으로 대응하고, 이곳에서 일한다는 것이 무엇을 의미하는지 적극적으로 고민해야 했습니다. AllTrails에서는 모든 것이 추진력에 달려 있습니다. 추진력이 핵심입니다. 완벽주의 때문에 좋은 결과를 놓쳐서는 안 됩니다. 우리는 실패를 받아들일 것입니다. 통계적으로 유의미하지 않거나 명확한 연구 결과가 없더라도 앞으로 나아가야 할 때가 있습니다. 때로는 직감이나 본능을 믿어야 할 때도 있습니다. 다시 한번 강조하지만, 핵심은 추진력입니다.”

더 많은 이야기는 전체 대화에서 확인하실 수 있습니다…

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00:00 성공 여정 소개

00:25 올해의 아이폰 앱 탄생 과정

01:45 올해의 아이폰 앱으로 선정되는 것의 의미 이해하기

04:10 AllTrails 앱: 자세히 살펴보기

05:18 스타트업에서 성공까지의 여정

07:24 단기 차익 실현을 거부하고 장기 성장을 목표로 삼기로 한 결정

07:44 성장을 촉발한 주요 결정들

12:14 성장에 있어 제품 개발의 역할

25:33 정기적인 앱 업데이트의 중요성

27:50 앱 개발자를 꿈꾸는 사람들을 위한 조언

28:15 결론: 겸손과 개방성의 중요성

애플의 새로운 핵심 기술 수수료로 인해 무료 앱은 매달 40만 달러의 비용을 부담해야 할 수도 있습니다 (아니면 기존 앱 스토어 규칙을 따르는 방법도 있습니다)

2013년으로 돌아가 생각해 보세요. 베트남의 무명의 개발자가 아주 단순한 게임을 만들었는데 어이없게도 멍청한 이름으로 인해 모바일 앱 스토어에서 9천만 다운로드를 기록하며 대박이 났습니다. 바로 플래피 버드(Flappy Bird)이고, 그 제작자 동 응우엔(Dong Nguyen)은 곧 하루 5만 달러의 광고 수익을 올리게 되었습니다. 

이제 2024년 EU에서 똑같은 일이 벌어진다고 상상해 보세요. 어떤 십 대 청소년이 코딩 없이 앱을 만들어서 앱스토어 밖에서 무료로 배포하는 데 열중하고, 그 선택을 후회하게 됩니다. 만약 갑자기 엄청난 인기를 얻어 입소문을 탄다고 해도, 애플의 새로운 핵심 기술 수수료(CTF) 때문에 월 150만 달러에 해당하는 광고 수익으로는 턱없이 부족할 겁니다. 설치 수가 9천만 건에 달하면 CTF는 매달 400만 달러, 즉 370만 8333유로가 됩니다. 100만 건을 초과하는 설치 건당 50센트씩 부과되는 셈이죠. 자유를 향한 모험, 초보적인 실수가 된 겁니다.

물론 그건 극단적인 예외적인 경우죠.

애플 핵심 기술 수수료

하지만 첫 해에 1천만 다운로드를 기록한, ​​비교적 인기 있는 게임이라도 매달 40만 7,609달러의 플랫폼 사용료를 지불해야 합니다. 천문학적인 금액은 아니지만 광고 기반 앱으로서는 분명히 감당하기 어려운 수준입니다. 또한 유럽에서 3백만 건의 설치를 기록한, ​​어느 정도 성공적인 하이퍼캐주얼 게임이라도 핵심 기술 사용료 때문에 애플에 매달 9만 580달러를 지불해야 합니다.

아야.

애플의 핵심 기술 수수료는 EU 디지털 시장법을 준수하기 위한 계획의 일환입니다

이제 우리는 Apple’s 계획

개발자는 공식 앱 스토어에 남아 기존 약관을 유지하거나, DMA(디지털 저작권 관리)가 필요한 타사 앱 스토어 또는 타사 결제 처리 서비스를 이용하기로 선택하는 경우 새로운 약관을 채택할 수 있습니다.

해당 용어는 다음과 같습니다

  • 인앱 구매 수수료가 10%에서 17%로 인하됩니다(기존 표준 수수료 30% 및 소기업 수수료 15%에서 인하)
  • 애플을 결제 처리 업체로 이용할 경우 3%의 결제 처리 수수료가 부과됩니다
  • 연간 설치 건수가 100만 건을 초과할 경우, 첫 설치 건당 0.50유로가 부과됩니다. 이는 새로운 핵심 기술 수수료(CTF)입니다

애플에 따르면 대부분의 앱은 이 계획에 따라 더 적은 비용을 지불하게 될 것이며, 실제로 99%의 앱이 그럴 것이라고 합니다

그 이유는 명백합니다. 대부분의 앱은 실패합니다. 또는 적어도 큰 수익을 내는 성공작으로 발돋움하지 못합니다.

저는 앱을 출시했지만, 바하마로 은퇴하거나 패널 토론에서 그 앱에 대해 거창하게 이야기하지는 않잖아요. 대부분의 앱처럼 크게 성공하지 못했기 때문이죠. 설치 횟수 100만 건을 넘지 못하는 앱은 핵심 기술 사용료를 지불할 수 없으니까요.

타사 앱 스토어 및 결제 처리업체 관련 기타 세부 정보

재정적인 조건 외에도, 타사 앱 스토어는 애플의 승인을 받아야 합니다. 이 승인 절차에 대해서는 아직 자세한 정보가 많지 않습니다. 또한 애플은 타사 앱 스토어를 통해 배포하기로 선택한 앱이라도 자동 검사와 사람의 검토를 거치는 "공증" 절차에서 "기본 검토"를 받도록 요구할 것입니다. 이는 사기성 앱이나 불법 앱을 걸러내기 위한 것으로 추정됩니다.

해당 공증 절차를 통해 앱 스토어의 앱 목록 페이지에 있는 정보와 유사한 "앱 설치 시트"가 생성될 것이며, 이는 앱 설치 및 사용으로 인한 개인정보 보호 문제를 자세히 설명하는 앱 영양 정보 라벨과 같은 역할을 할 것으로 예상됩니다.

애플은 또한 "사용자 기기에 설치된 후 악성코드가 포함된 것으로 확인된 iOS 앱은 실행되지 않도록 하는" 추가적인 "악성코드 방지 기능"을 구현할 예정이라고 밝혔지만, 구체적인 내용은 공개되지 않았습니다

타사 앱 마켓에서 설치하거나 타사 결제 시스템을 사용하는 경우 일반적인 사용자 경험에 일부 차이가 발생할 수 있습니다

  • 제품 페이지 라벨: 사용자가 Apple 결제 시스템이 아닌 다른 결제 수단을 사용하는 앱을 다운로드하고 있음을 알리는 경고 문구
  • 앱 내 경고: 사용자가 상품을 구매할 때 Apple을 통해 거래하는 것이 아님을 알리는 메시지
  • 새로운 앱 검토 프로세스

결론: 앞면이 나오면 내가 이기고, 뒷면이 나오면 네가 진다

결과는 명확합니다: 규모와 수익성을 중시하는 사람은 이 새로운 서비스 약관을 사용하지 않으며, 따라서 대체 결제나 서드파티 앱 스토어를 쓰지 않습니다. 이는 대부분의 앱과 게임 성장에 집중하는 기존 App Store 환경이 더 유리합니다. 여기서는 Core Technology Fee가 절대 문제가 되지 않습니다.

이런 조건으로 앱스토어 외부에서 앱을 출시하는 건 말도 안 돼요

  • 더 어려워질 것입니다
  • 일이 더 많아질 것입니다
  • 이익이 줄어들거나 (어쩌면 전혀 없을 수도 있습니다) 없을 것입니다
  • 사용자 경험이 더 나빠질 것입니다
  • 사용자들은 다양한 경고 및 라벨로 인해 구매를 꺼리게 될 것입니다

하지만 일부 앱은 오히려 이점을 얻을 수도 있습니다. 예를 들어, 100만 건 이상의 설치 수를 목표로 하지 않는 앱, 즉 기업이나 조직의 내부용 앱이 그렇습니다. 일반적인 앱 스토어와 애플의 기업용 개발자 프로그램을 이용하지 않고 앱을 배포하는 것이, 그만한 가치가 있는 몇 가지 이점을 제공할 수도 있습니다.

하지만 그럴 가능성은 낮다고 생각합니다.

가장 가능성이 높은 시나리오는 이것이 법정에서 다투어질 것이라는 점입니다

옵션을 제시하는 것이 실제 선택이 아니’다 라는 것이 EU 규제당국에 의해 선의의 준수로 보이지 않을 수 있습니다. 우리는 이미 Epic 설립자이자 CEO Tim Sweeney가 도전 계획을 세우고 있습니다 Apple의 미국 외부 결제 제공자 계획을 법정에서 다투겠다고.

유럽에서도 비슷한 일이 일어나지 않는다면 오히려 놀랄 겁니다.

그때까지는… 익숙한 악마와 함께 있는 게 낫습니다.

UA용 AI: AppSamurai의 Faheem Saiyad와 채팅

에 어떻게 도움이 될 수 있을까요 모바일 사용자 확보? 최근 모바일 광고 플랫폼 앱사무라이의 이사인 파힘 사이야드와 사용자 확보를 위한 AI에 대해 이야기를 나눴습니다.

핵심 질문: AI를 활용한 사용자 확보(UA)는 마케터에게 어떤 도움을 줄 수 있을까요? 영상을 재생하여 대화를 시작해 보세요. 그리고 계속 스크롤해 보세요…

첫 번째: 앱 개발

대부분의 UA 관리자는 아주 작은 팀이 아닌 이상 앱이나 게임 개발을 직접 돕지는 않습니다. 하지만 만약 당신이 인디 개발자이고 현재 상황이 그렇다면 AI가 도움이 될 수 있습니다.

“예전엔 게임 설계가 꽤 복잡했어요,” 사이야드가 말합니다. “AI가 도입되면서 업무 부담이 크게 줄었고, 이제 인디 게임 개발자라면 과거처럼 외주 인력을 찾을 필요 없이 AI 자원으로 프로젝트를 직접 구축하고, 빠른 소프트 런치를 진행하며, 사용 A/B testing, 심지어 크리에이티브까지 AI가 디자인합니다.”

UA용 GPT

 

Creative Diffusion이나 MidJourney 같은 생성형 AI 도구를 활용해서 창작물을 만들어내는 건 충분히 가능해 보입니다. GPT-4도 게임에 대한 새로운 아이디어를 내놓는 데 꽤 괜찮은 도구인데, 그걸 수정하거나 변형해서 더 나은 결과물을 만들어낼 수도 있을 겁니다.

UA를 위한 AI: 데이터 분석 및 캠페인 최적화

소규모 팀의 일원이 아니더라도 데이터 분석 및 캠페인 최적화에 추가적인 도움이 필요할 수 있습니다. BI 분석가는 항상 바쁘기 때문에 CSV 파일, 엑셀 스프레드시트 또는 구글 시트를 수동으로 다루는 것은 번거롭고 시간이 많이 소요됩니다.

좋은 소식은 인공지능이 데이터 분석에 상당히 뛰어나다는 것입니다.

사이야드는 "AI를 활용하면 특히 소프트 론칭 단계에서 분석 결과를 요약할 수 있는 유용한 도구를 많이 얻을 수 있습니다."라고 말하며, "이를 통해 시간과 비용을 크게 절약할 수 있습니다."라고 덧붙였습니다

한 가지 주의할 점은 AI 도구가 수행하는 몇 가지 계산을 다시 한번 확인해 보는 것입니다. 

저는 GPT-4가 어리석은 가정을 하거나 실수를 저지르는 것을 실제로 목격했습니다. 시간을 많이 절약할 수 있지만, 생성형 AI 시스템이 만들어낸 것을 비판 없이 받아들이면 망신을 당할 수도 있습니다.

UA CSV와 CSS에 대한 AI 비교

 

물론, 때로는 오류가 여러분의 잘못일 수도 있습니다. 생성 시스템에 적절한 프롬프트를 제공하지 못했을 가능성이 있죠. 마치 제가 CSV 파일을 원했는데 실수로 CSS 파일을 요청했던 것처럼요

또한 AI 기반 도구를 사용하여 잠재 고객을 찾고, 분류하고, 세분화할 수 있습니다. 경우에 따라 전환율과 지출을 극대화하기 위해 취할 수 있는 조치나 제공할 수 있는 제안을 파악하기도 하고, 경우에 따라서는 해당 조치를 직접 수행하기도 합니다.

UA를 위한 AI: 캠페인 생성 및 출시

AI를 활용하여 아이디어 구상 및 크리에이티브 개발 단계에서 사용자 확보(UA)를 수행하는 것은 한 가지 방법입니다. 캠페인 최적화를 위한 데이터 분석 단계에서 UA 목적으로 AI를 사용하는 것은 또 다른 방법입니다. 하지만 특정 매개변수 내에서 AI가 자율적으로 광고 캠페인을 설계하고 실행하는 것은 훨씬 더 높은 차원의 도전입니다.

사이야드는 "광고주가 특정 캠페인 생성 프로세스를 자동화하려는 경우, 저희 API는 백엔드 플랫폼에 연결될 수 있습니다."라고 말합니다. "핵심은 캠페인을 자동으로 시작하고, 입찰가를 설정하는 등 최적화 작업을 자동화하는 것입니다. 완벽하지는 않지만, 최적화에 매우 근접하고 있습니다."

Right now, that’s probably a bit like Tesla’s Full Self Driving: totally fine for some who trust it and use it and swear by it, while interesting but dangerous for others who see the potential but are wary of trusting their lives to it. 

사이야드는 이를 충분히 이해하며, 마케팅에 AI를 적용하는 것이 아직 완전히 정착된 것은 아니라고 덧붙였습니다. 일반적으로는 사람이 개입하는 것이 필요하다는 것입니다.

하지만 한 가지 확실한 것은 AI가 아직 완벽하지는 않지만 엄청난 속도로 발전하고 있다는 점입니다. 따라서 자동화된 캠페인에 반대하는 것은 적어도 장기적으로는 현명하지 않을 것입니다. (솔직히 말해서, 메타정보센터나 구글에 거금을 주고 알고리즘에 맡기는 것과 크게 다르지 않잖아요?)

아직은 사기 탐지용으로는 적합하지 않습니다

UA 담당자를 위한 AI는 사기 탐지에 완벽해 보이지만, 방대한 데이터를 분석해 패턴을 찾고, 하위 퍼널 성과가 낮은 경우나 의심스러운 방법으로 좋은 ROAS … 그것은 사실이 아닙니다.

사이야드는 "아직 완벽하진 않다"고 말합니다.

사이야드는 "여전히 인공지능, 특히 광고 사기를 감시하는 데에는 사람이 직접 투입되어 있습니다."라고 말하며, "많은 광고 사기가 발생하고 있는데, 적어도 제 경험상 아직까지는 인공지능이 대규모로 광고 사기 방지에 활용되는 것을 보지 못했습니다."라고 덧붙였다

UA를 위한 AI: 전체 에피소드에서 더 자세한 내용을 확인하세요

If you haven’t subscribed to Growth Masterminds, now is a good time. You can watch it on YouTube or listen on your favorite podcasting platform.

이번 에피소드에서는 다음 내용을 다룹니다:

  • 00:00 소개 및 환영 
  • 01:19 게임 개발에서 AI의 역할 
  • 03:35 AI가 사용자 확보에 미치는 영향 
  • 06:22 캠페인 최적화의 과제 
  • 10:25 보상형 플레이타임 광고, 새로운 광고 단위를 소개합니다 
  • 13:44 마케팅 및 게임 개발 분야에서 인공지능의 미래 
  • 16:38 토론을 마무리하며

그리고 언제나처럼, Singular 도와드릴 일이 지금 바로 연락 주세요.

실시간: Singular의 안드로이드용 프라이버시 샌드박스 내 보호된 잠재고객 통합

Singular의 안드로이드용 Privacy Sandbox 내 Protected Audiences와의 통합이 현재 베타 버전으로 출시되었으며, 앞으로 몇 개월 동안 여러 파트너와 함께 실제 테스트를 진행할 예정입니다. 내부의 엔드 투 엔드 테스트가 완료되어 운영 중이며, 마케터와 광고 네트워크를 위해 모든 것이 원활하게 작동하도록 파트너와 함께 워크플로우와 데이터 전송을 표준화하는 작업을 적극적으로 진행하고 있습니다.

지난 몇 년간 iOS 측에서 SKAdNetwork와 함께 해왔던 것처럼, 목표는 Singular 고객이 Privacy Sandbox가 완전히 구현되고 GAID가 희박하거나 존재하지 않을 때 가능한 한 적은 중단으로 원활하게 작동하도록 하는 것입니다.

다시 한번: Protected Audiences란 무엇인가요?

FLEDGE를 기억하시나요? That’s Protected Audiences의 원래 이름이었습니다. Protected Audiences가 무엇이며 어떻게 작동하는지 전체 내용을 여기에서 확인할 수 있지만, 여기, it’s 기본적으로 광고주가 광고를 타깃팅할 수 있는 사람 그룹을 장치 내에서 프라이버시 안전하게 만드는 방식입니다. 

구글이 2022년에 말한 한 가지 사항은 "애드테크 플랫폼은 현재 경매 및 광고 선택 로직의 일부를 디바이스에서 배포 및 실행하도록 준비해야 합니다"는 것입니다

GAID를 무료로 사용할 수 있게 됨에 따라 오늘날 마케터들은 최고의 사용자들의 디바이스 ID를 수집하여 광고 네트워크나 플랫폼에 보내 유사한 사용자를 요청할 수 있습니다. 거의 모든 광고 네트워크가 구축한 대규모 디바이스 그래프에서 파트너는 유사한 디바이스 목록을 수집하여 RTB/프로그래매틱/교환 광고 경매에서 나타나는 디바이스에 동적으로 광고를 타게팅하거나 교환 또는 SSP에 해당 책임을 아웃소싱할 수 있습니다. 

또는 Meta 및 Google과 같은 대규모 플랫폼은 해당 플랫폼에서 GAID 모음과 유사하게 보이고 행동하는 사용자를 찾을 수 있습니다.

개인정보 보호 샌드박스 하에서는 잠재 고객 정보가 기기 내에 저장됩니다. 즉, 개별 기기에서 비공개로 실행되는 개인정보 보호 샌드박스 코드가 다양한 앱에서 사람들이 하는 일에 대해 메모하고(Topics API) 타겟팅에 해당 데이터를 사용한다는 의미입니다. 

보호된 잠재 고객은 유사한 기기 내 방식으로 작동하지만 리마케팅/리타겟팅 및 맞춤형 잠재 고객 사용 사례를 위한 것입니다. 광고 네트워크는 기기에서 실행 중인 개인정보 보호 샌드박스 코드에 적절한 사용자 또는 사용자의 종류를 표시하여 광고를 게재할 수 있으며, 개인정보 보호 샌드박스는 사용자가 속한 잠재 고객을 기반으로 사용자를 광고와 매칭합니다.

구글이 말했듯:

“안드로이드의 Protected Audience API (이전의 FLEDGE)는 사용자 지정 잠재 고객 API와 광고 선택 API를 포함합니다. 광고 기술 플랫폼과 광고주는 이러한 API를 사용하여 앱 전반에서 식별자의 공유를 제한하고 사용자의 앱 상호 작용 정보를 제3자와 공유하는 것을 제한하는 이전 앱 참여를 기반으로 맞춤 광고를 게재할 수 있습니다.”

Singular의 구현으로 광고 네트워크는 가장 잘하는 일을 할 수 있습니다

작년 8월 16일, 구글은 사용자 지정 잠재 고객 위임을 발표했으며, 이는 기기에 SDK가 없는 광고 네트워크 또는 마케터를 위한 사용자 지정 잠재 고객 생성을 지원합니다. 

그 이후로 Singular 는 릴리스된 엔드포인트와 완전히 통합되었습니다.

이를 통해 Singular 이 할 수 있는 일은 새로운 'fetchAndJoinCustomAudience' 엔드포인트를 사용하여 구매자를 대신하여 맞춤형 타겟을 생성하는 것입니다. 이 엔드포인트는 여러 가지 확인 및 안전 장치를 갖추고 있어 문제 발생 시 기록하고 사기를 예방하려고 합니다.

Singular의 구현은 MMP가 가장 잘하는 일에 집중하고 광고 네트워크가 가장 잘하는 일에 집중하도록 설계되었습니다:

  1. 광고 네트워크는 타겟을 생성하고 관리합니다
  2. MMP는 앱 이벤트를 처리하고 타겟에 사용자 추가/제거를 수행합니다
  3. 광고 네트워크는 광고 및 입찰 프로세스를 처리합니다

위에서 언급했듯이, 그러나 이는 주로 디바이스에서 발생하므로 사용자의 정확한 신원 및 활동이 보호됩니다. Singular 는 사용자가 속한 타겟을 보여주는 디바이스 내 데이터에 액세스할 수 없으며 광고 네트워크도 마찬가지입니다.

Singular의 구현을 통해 광고주도 자신들의 강점을 발휘할 수 있습니다

Protected Audiences는 Singular의 기존 Audiences 제품에 바로 내장되어 있습니다. 즉, 마케터들은 언제나처럼 사용자들을 세분화하고, 광고 파트너들에게 배포할 수 있습니다.

물론, 기술은 백엔드에서 상당히 다르게 작동하며, 데이터 전송도 (개인정보 보호 이유로) 달라질 것입니다. 그러나 이상적으로는 효과가 동일할 것입니다. 목표는 새로운 Protected Audiences API를 기존 제품과 원활하게 통합하는 것입니다.

즉, 크고 쉬운 버튼 은 Singular 의 CTO가 최근 Privacy Sandbox 웨비나 에서 Google, Gameloft, Tinuiti 등의 파트너들과 약속한 것입니다.

보호된 잠재 고객 테스트를 원하시나요?

SKAdNetwork의 첫 6개월 동안 어떤 일이 발생했는지 보셨다면 아마도 다시 보고 싶지 않을 것입니다. 앞서서 Privacy Sandbox for Android를 GAID와 함께 테스트하는 것은 좋은 아이디어입니다. 우리는 Singular SDK 고객과 서버 간(S2S) 통합을 선호하는 고객 모두에 대한 테스트를 진행하고 있습니다.

진행 중인 테스트의 일부가 되고 싶다면 Singular 계정 담당자에게 목록에 포함되도록 문의하세요.

특히 광고 네트워크: Privacy Sandbox는 여러분에게 상당한 변화를 의미합니다. 우리는 여러분이 다가올 전환에 대비할 수 있도록 연락하여 논의하기를 권장합니다.

iOS 앱 내 구매에 대한 외부 결제 기능이 출시되었지만, 3가지 주요 문제점이 있습니다

외부 iOS 결제는 인앱 상품에 대해 이제 미국에서 이용 가능하며, 2021년 덕분에 Epic Games 소송 Apple에 대해. 하지만 큰 절감을 기대하지 마세요. 사실, 모든 것이 더 비싸게 되고 전환율은 떨어지며, 사용자/플레이어/고객이 좌절합니다.

2021년 9월, Epic은 미국 연방 판사 Yvonne Gonzalez Rogers가 판결한 바에 따라 Apple에 대한 소송의 일부에서 승소했습니다. 판결했다 Apple이 개발자에게 앱 내 서드파티 결제 옵션을 허용해야 한다는 내용입니다. 어제까지는 판결이 추가 소송에 얽혀 있었지만, 오늘부터 Apple은 법원의 판결을 이행해 iOS를 개방 외부 결제 제공자를 위해.

개발자 입장에서는 좋은 소식이죠, 그렇죠?

잘못된.

왜일까요? 세 가지 이유가 있습니다

  1. 전환율이 급격히 떨어지는 것을 보게 될 것입니다
  2. 당신이 해야 할 엄청난 양의 추가 업무
  3. 애플이 여전히 부과하는 엄청난 수수료 때문에, 앱 결제 시스템을 직접 설정하는 모든 번거로움과 수고를 감수해야 합니다

외부 iOS 결제: 전환율이 거의 확실히 낮아짐

사용자/플레이어/고객이 웹사이트 또는 결제 제공업체를 통해 송금하기 전에 보여줘야 하는 화면을 살펴보세요

외부 iOS 결제

만약 당신이 생각했다면 ATT 문구 은(는) 무섭고 공포를 조장하는 표현이었으며, here’s 최고의 친구입니다. “You’re 외부 웹사이트로 이동하려고 합니다,” 라는 굵은 텍스트가 외칩니다. “Apple은 웹에서 이루어지는 구매의 프라이버시 또는 보안에 대해 책임을 지지 않습니다.” 

앱이 구매를 허용할 때마다 StoreKit 외부 구매 링크 API를 호출해야 합니다. 그러면 위와 같은 시스템 고지 사항이 표시되어 사용자에게 앱 스토어 결제 수단을 사용할 수 없으며, Apple에서 환불 요청을 처리하지 않고, Apple에서 가격이나 프로모션을 확인할 수 없다는 내용이 전달됩니다.

그리고 이건 단지 시작일 뿐입니다.

일단 누군가가 해당 링크를 클릭하면 (계속 또는 취소라는 두 가지 옵션 중 어느 것도 기본값으로 우선시되거나 강조 표시되지 않는다는 점에 유의해야 합니다), 그 후에는 귀사 또는 귀사의 결제 서비스 제공업체를 통해 신용카드와 계정을 설정하는 번거로운 과정을 거쳐야 합니다.

전환율 최적화 전문가들은 고객에게 추가적인 절차를 요구할수록 전환율이 떨어진다는 사실을 잘 알고 있습니다. 계정 설정, 주소 및 신용카드 번호와 같은 개인 정보 제공… 이 모든 과정은 시간이 걸리고 번거로우며 모바일 기기에서는 실수를 하기 쉽습니다. 더욱이, Rovio, Uber, Lyft, LinkedIn과 같은 유명 브랜드가 아니라면 고객들은 자신의 개인 정보를 안전하게 맡길 수 있을지 확신하지 못할 가능성이 높습니다.

전환율이 너무 떨어져서 현재 애플에 지불하는 인앱 구매 수수료 30%보다 더 많은 손실을 보는 상황을 상상하는 것은 어렵지 않습니다. 대부분의 iOS 사용자는 3초 만에 문제없이 인앱 구매를 완료합니다.

외부 iOS 결제: 추가 작업이 너무 많아요

수익의 30% 이하를 애플이나 구글에 지불하는 건 좀 찝찝하지 않나요? 

확신하는.

뭐가 더 최악인지 알아?

결제 처리를 위한 모든 업무를 직접 수행하는 것.

우선 시스템을 구축하고, 결제 처리 업체를 찾고, 규모가 커서 협상력이 있다면 수수료를 협상해야 할 수도 있습니다. 그다음에는 기록 관리와 회계 처리가 필요합니다. 아마도 가장 어려운 부분은 환불과 고객 서비스일 것입니다. 인앱 구매(IAP)를 통해 구매하는 고객은 사실상 애플의 고객이기 때문에 고객 만족을 위해 직접적인 대응은 어렵지만, 직접 구매하는 경우에는 불만, 문의, 배송 오류, 환불 등을 처리할 수 있는 시스템, 절차, 그리고 인력이 필요합니다.

당신은 자신이 모바일 앱 개발자라고 생각했나요? 

이제 당신은 고객 서비스 부서를 운영하고 있습니다.

하지만 이게 전부가 아닙니다. 앱 내 구매에 대한 외부 iOS 결제를 설정하려면 Apple 및 앱 개발팀과 함께 해야 할 일이 많습니다

  • Apple에 StoreKit 외부 구매 링크 사용 권한을 요청하세요
  • 앱에서 권한을 구성하고 활성화하세요 
  • 개발 및 배포 프로세스를 변경해야 할 가능성이 높습니다. (현재 미국에서만 이용 가능하므로 맞춤형 앱 번들을 만드는 데 더 많은 작업이 필요할 수 있습니다.)
  • Apple에 외부 구매가 이루어질 위치를 알려주세요(만약 변경될 경우, 새 링크로 앱을 다시 제출해야 합니다)
  • 사용자를 결제 페이지로 보내기 전에 매번 canMakePayments API를 호출하여 사용자가 상품을 구매할 수 있는지 확인하세요
  • 링크를 실제로 구현할 때는 최소 9가지 요구 사항을 준수해야 하며, 그중 하나는 링크를 표시할 수 있는 빈도와 위치를 제한하는 요구 사항입니다
  • 애플의 디자인 가이드라인을 따르세요

아주 어려운 일은 아니지만, 그렇다고 쉬운 일도 아닙니다.

외부 iOS 결제: 무려 27%의 수수료가 부과됩니다

그 모든 일을 마치고 나면 맥주 한 캔을 따서 "자유다!"라고 외치고 싶은 충동이 들지도 모릅니다

하지만 그렇게 생각한다면 착각일 겁니다. 애플의 응징은 아직 끝나지 않았으니까요.

애플은 "웹사이트에서 사용자가 링크를 통해 다른 페이지로 이동한 후(즉, 시스템 고지서에서 '계속'을 탭한 후) 디지털 상품 또는 서비스 판매로 발생하는 수익의 27%를 수수료로 부과합니다. 단, 판매가 7일 이내에 시작되었고 해당 디지털 상품 또는 서비스를 앱에서 사용할 수 있어야 합니다."라고 밝혔습니다. "소기업 프로그램 참여자이거나 자동 갱신 구독의 2년 차 이후에 자동 갱신되는 거래의 경우 수수료는 12%입니다."

그리고 구독 서비스라면, "구독이 시작된 후 이루어지는 모든 자동 갱신 또한 하나의 거래로 간주됩니다."

그러니까 모든 작업을 직접 하고, 처리 수수료를 지불하고, 고객 지원을 위한 인력과 인프라를 제공하면서, 애플이 제공하는 인앱 구매에 대한 아주 작은 할인 혜택만 받는 겁니다.

즉, 이 수수료율로는 외부 iOS 결제는 사실상 불가능합니다. 

하지만 더 놀라운 사실이 있습니다. 9to5Mac의 보도에, Apple은 사용자의 활동을 감사할 권리를 보유하고 있습니다.

"애플의 수수료 징수를 보장하기 위해 개발자는 적격 외부 구매에 대한 정기적인 회계 자료를 제출해야 하며, 애플은 개발자의 회계를 감사하여 수수료 의무 준수 여부를 확인하고 이자를 부과하거나 지급액을 상계할 권리가 있습니다."

하지만 당신은 꼼수를 부려볼 수도 있고, 애플은 선택의 여지가 제한적임을 인정합니다

"개발자는 계약상 수수료를 지불할 의무가 있지만, iOS 및 iPadOS 앱 스토어에 앱을 등록한 개발자가 수십만 명에 달하는 현실을 고려할 때, 수수료 징수 및 강제는 매우 어려울 것이며, 많은 경우 불가능할 것입니다."

저는 그렇게 하지 않는 것을 권합니다. 

애플이 외부 iOS 결제를 지원하는 API 호출을 모니터링하고, 해당 데이터를 수수료 데이터와 결합하여 상당한 수수료 수익과 연관되지 않은 고빈도 API 호출을 찾아내는 시스템을 구축할 때까지는 이 방법이 효과적일 것입니다.

그러면 모든 게 당신에게 부메랑처럼 되돌아올 거예요.

그렇다면 앱 개발자나 퍼블리셔는 어떻게 해야 할까요?

기다리다.

우선, EU’s 디지털 시장법, Apple’s 유럽에서 유사한 것을 제공해야 합니다. 다른 국가들은 유사한 입법을 검토하고 있습니다. 따라서 더 나은 것이 다가올 수도 있습니다.

둘째로, 30%의 수수료를 27%로 낮추면서 업무량은 줄이는 것은 법의 취지를 무시하고 법의 문구만 따르는 명백한 행위입니다. 누군가, 아마도 에픽게임즈가 (법적 대응 자금이 바닥나지 않았다면) 이 문제에 대해 이의를 제기할 것입니다.

애플은 향후 이 부분을 조정해야 할 가능성이 높으며, 그때가 되면 게임 개발사들은 인앱 구매 옵션을 다시 검토하고 재평가할 수 있을 것입니다.

1월 18일 업데이트: 에픽의 창립자 겸 CEO인 팀 스위니는 밝혔습니다 .

"에픽은 애플의 불성실한 규정 준수 계획에 대해 지방 법원에 소송을 제기할 것입니다."

그러므로 법정 공방은 계속될 것입니다!

스티브 잡스의 말이 맞았습니다. 광고 디자인 하나만 바꿔도 매출이 15% 증가합니다

광고 크리에이티브를 올바르게 만드는 것은 굉장히 중요합니다. 대부분의 마케터는 직감적으로 이를 알고 있지만, 데이터도 수십 년간 이를 입증했습니다. 실제로 광고’가 브랜드 인상을 남기는 능력의 최대 75%는 크리에이티브 덕분이며, 광고 크리에이티브는 전체 매출 상승의 49%. 이는 절대적으로 거대하며, 광고 크리에이티브를 올바르게 만드는 것이 마케터에게 필수적임을 의미합니다.

하지만 아주 작은 변화 하나가 엄청난 차이를 만들어낼 수 있지 않을까요?

광고 크리에이티브 연구

최근 연구에 따르면, 연구 소비자 연구 저널에 발표된 … 확실히 그렇다.

그 변화는 놀랍도록 간단합니다. 날카로운 각도 대신 곡선적이고 유려한 디자인 스타일을 채택하는 것입니다. USF 무마 경영대학원의 마케팅 교수이자 이번 연구의 주역인 디파얀 비스와스에 따르면, 곡선 디자인은 더 친근하고 접근하기 쉬운 것으로 인식됩니다. 그리고 이러한 인식 때문에 사람들은 무의식적으로 부드러운 모서리와 곡선이 있는 것들을 선호하게 되는데, 여기에는 디지털 광고 디자인도 포함된다고 그는 설명합니다.

 "다양한 분야의 연구에 따르면, 우리의 본능은 날카로운 각도가 대개 위험을 나타내며 부상을 입을 가능성이 더 높다는 신호를 보냅니다."라고 비스와스는 말합니다. 

스티브 잡스는 그걸 알고 있었다

마치 스티브 잡스가 40년 전에 이미 이 사실을 알고 있었던 것 같습니다.

1981년, 젊은 스티브 잡스가 최초의 매킨토시를 디자인하던 시절, 아이폰은 그 누구의 관심사에도 없던 때였습니다. 애플 개발자들은 맥 OS에서 원과 타원을 그리는 기능을 구현하는 데 성공했을 뿐이었죠. (슬프게도 1980년대에는 이것이 중요한 혁신으로 여겨졌습니다.) 잡스는 그 기능에 만족했지만, 그의 전형적인 방식대로 더 많은 것을 원했습니다. 그는 새롭게 등장하는 매킨토시 운영체제의 창과 대화 상자 모서리를 곡선으로 만들고 싶어 했습니다.

그는 맥 개발자들에게 둥근 사각형은 어디에나 있다고 말했습니다. 테이블, 도로 표지판, 자동차… 하지만 컴퓨터에는 없다고 했습니다.

광고 소재

애플의 소프트웨어 엔지니어들은 모서리가 곡선인 창을 만드는 방법을 알아냈고, 그 작은 차이 하나가 결국 판매량에 큰 영향을 미쳤습니다

“버튼과 창이 둥글게 변했고,” DesignModo 말한다. “이것은 Macintosh의 ‘안전한’ 인터페이스를 정의하는 데 도움이 되었다. 고객에게 Mac은 IBM과 Microsoft’의 제품과 대비되는 부드럽고 환영받는 매력을 가졌다.”

결과는 다들 아시다시피 역사에 기록되어 있습니다.

매출 15% 증가

광고 크리에이티브에서도 비슷한 현상이 나타납니다. 비스와스 교수는 이를 뒷받침하기 위해 시선 추적 연구와 세 가지 현장 실험을 진행했는데, 모두 온라인 광고에서 곡선 디자인의 효과를 검증했습니다. 그 결과, 클릭률(CTR) 매출이 모두 향상되었습니다.

"호텔 검색 버튼을 분석한 결과, 요소들이 곡선형일 때 클릭률이 더 높다는 것을 일관되게 발견했습니다."라고 비스와스는 말했다. "이는 총 매출의 거의 15% 증가로 이어졌습니다."

클릭률(CTR)이 높아지는 건 물론 좋은 일입니다. 마케터라면 누구도 마다하지 않을 효과죠. 하지만 사실 CTR은 마케팅 퍼널의 최상단에 있는 지표입니다. 더 나은 광고 소재를 사용하면 클릭률이 향상될 거라고 기대하는 건 당연합니다. 하지만 매출에도 상당한 영향을 미치는 게 진정한 성과죠. 그리고 15%는 단순한 매출 증가가 아닙니다.

광고 크리에이티브는 무의식에 영향을 미칩니다

비스와스는 이러한 광고 크리에이티브 변경 하나로 시각적 매력이 향상될 뿐만 아니라 시청자의 클릭 및 전환 동기 부여에도 더 큰 효과가 있다는 것을 결과에서 보여준다고 말했습니다. 사람들의 행동 중 일부는 의식적인 사고에 기반하지만, 광고 크리에이티브의 영향력은 상당 부분 무의식적인 것입니다.

"쇼핑객들에게 있어 이는 연휴 쇼핑을 위해 웹을 검색할 때 디자인 요소와 같은 잠재의식적 전략에 가장 취약해진다는 것을 의미합니다."라고 USF는 말합니다.

다시 말해, 우리는 모두 좋아하고 안전하다고 느끼는 것들, 즉 광고에 더 쉽게 공감하고 관심을 갖는 경향이 있습니다.

물론 이 연구는 웹상에서 진행되었습니다. 하지만 제 생각에는 모바일 환경도 크게 다르지 않을 것 같습니다. 손에 든 휴대폰의 모양을 보면 대부분 모서리가 곡선으로 된 직사각형이니까요.

스티브 잡스가 설계한 그대로입니다.

전환율을 높이는 크리에이티브: 웨비나

Singular에서 이번 달 말에 크리에이티브 최적화 웨비나를 진행합니다. Craftsman+, Liftoff, Mobile Action, 그리고 Singular 의 크리에이티브 전문가들이 한자리에 모여 크리에이티브 분야의 최신 트렌드, 변화하는 요소, 가장 큰 효과를 내는 요소, 그리고 현재 광고 크리에이티브 트렌드의 미래 방향에 대해 이야기 나눌 예정입니다.

함께 하시겠어요?

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유기적 성장과 바이럴 마케팅: 인도에서 떠오르는 슈퍼 앱의 성장 비결

모바일 앱을 어떻게 성장시키나요? 서구에서는 잘 알려진 공식이 있으며, 많은 유료 사용자 확보 와 함께 앱 스토어 최적화도 포함됩니다. 인도의 시니어를 위한 자금이 풍부한 새로운 슈퍼앱은 전통적인 바이럴 마케팅과 오프라인 유기적 성장을 활용해 차별화된 인도 시장을 공략하고 있습니다. 최근 우리는 시니어 제품 매니저인 Ayush Choudhary와 이야기를 나눴습니다. GenWise, 어떻게 하는지 알아보세요.

재생 버튼을 눌러 대화를 시작하고, 계속 스크롤하세요:

모바일 게임 성장에 대한 표준적인 전략이 있는 것은 사실이지만, 뛰어난 브랜드와 마케터는 차별화된 전략을 통해 경쟁 우위를 확보하려 합니다. 젠와이즈(GenWise)의 경우, 핵심 고객층이 디지털 환경에 거의 관심이 없다는 점을 고려할 때, 차별화는 성장 경쟁에 뛰어들기 위한 필수 조건입니다. 게다가 인도 시장에서의 성장은 그 자체로 특별한 경험입니다.

하지만 그들이 성장 과정에서 겪는 어려움을 해결하는 방식은 다른 국가의 다양한 사용자층을 대상으로 하는 다른 앱들이 활용할 수 있는 기회에 대한 힌트와 조언을 제공할 수도 있습니다.

인도에서의 성장: 색다른 앱을 위한 색다른 마케팅 전략

GenWise는 노년층을 위한 앱으로, 사회 활동, 건강 관리, 엔터테인먼트, 정서적 지원, 재정 관리 및 개인 비서 기능을 제공합니다. 여기에는 대화를 위한 AI 기능, 기술적인 문제를 도와줄 수 있는 실제 상담원, 요가 수업이나 기술 교육과 같은 온라인 사교 행사 등이 포함됩니다.

목표는 기술 활용 능력이 부족한 외로운 노인들이 서비스와 지원을 받고, 안전하게 은행 업무를 보고, 필요할 때 약을 복용하고, 사회적 교류와 정서적 유대감을 위해 다른 사람들과 연결될 수 있도록 돕는 것입니다.

이러한 이유로 GenWise는 마케팅에 어려움을 겪습니다. 핵심 고객층은 기존의 모바일이나 웹 광고를 통해 접근하기 어렵기 때문입니다. 설령 접근이 가능하다 하더라도, 기술적인 능력 부족으로 인해 모바일 앱을 다운로드하고, 찾고, 사용하고, 결제하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.

이것이 인도에서 사업을 하는 데 어려움을 주는 요인입니다.

해결책: 유기적, 바이럴, 오프라인 마케팅

마케팅 솔루션은 무엇일까요?

  1. 디지털 마케팅, 특히 유기적 검색을 통해 노년층의 자녀들을 타겟으로 삼으세요
  2. 페이스북에서 45세 이상 잠재 고객을 타겟으로 하세요. 페이스북은 주로 고령층이 이용하는 플랫폼입니다
  3. 바이럴 마케팅 기법을 활용하여 대가족 내 영향력을 확대하세요
  4. 고령층 어르신들이 계신 곳, 바로 오프라인 지역 행사에서 직접 만나보세요

"페이스북 같은 디지털 채널도 있지만, 오프라인 행사도 많이 진행하고 있습니다."라고 초우다리는 내게 말했다

이는 페이스북을 통한 인식 제고와 주민 복지 협회를 통한 대면 마케팅, 즉 제3자 사회 단체가 주관하는 노인 대상 행사 개최 등으로 이어집니다. 또한, 노인들이 흔히 겪는 디지털 사기 문제에 대한 정보를 제공하는 것도 한 가지 방법입니다.

"저희는 사기 및 스캠으로부터 자신을 보호하는 방법을 알려주는 행사를 개최합니다."라고 초우다리는 말합니다. "이러한 행사는 매우 유익하고 교육적인 세션이며, 앱 사용자 확보 및 활용도 향상 측면에서도 매우 효과적이었습니다. 앱 내에서도 자신을 보호하는 방법에 대한 모든 서비스를 제공하고 있기 때문입니다."

바이러스 확산 메커니즘에 의한 유기적인 성장도 상당 부분 이루어지고 있습니다.

GenWise 팀은 거의 모두 젊고 디지털에 능숙하며, 소셜 미디어를 통해 자연스럽게 메시지를 전파합니다. 목표 고객은 노년층이 아니라, 부모나 친척 중에 나이 드신 분들이 있는 젊은 전문직 종사자들입니다. 이러한 점을 고려하여 바이럴 마케팅에 최적화된 제품 기능을 개발했습니다.

"제품 측면에서 보면, 가족 구성원을 추가하고 부모님의 약 복용 알림을 설정할 수 있는 가족 기능을 개발했습니다."라고 Choudhary는 말합니다. "또는 부모님과 대화하거나 화면 공유를 통해 원하는 것을 가르쳐 드릴 수도 있습니다."

일부 사용자는 앱에 최대 50명의 친구와 가족을 추가하여 서로 연결하고 지원합니다. 초우다리는 젠와이즈(GenWise) 이용자의 10~15%가 이러한 기능, 즉 젊은 사용자가 부모와 형제자매를 추가하는 데서 온다고 말하며, 처음부터 가족과 연결되어 있기 때문에 이러한 사용자가 특히 가치 있는 고객층일 것이라고 예상합니다.

수익 창출 방식: 인도에서 성장할 때에도 차이가 있습니다

GenWise가 수익 모델을 구축하는 방식은 핵심 시장인 인도에 맞춰져 있습니다. 구독은 여기서 큰 모델이 아니’t: 인도 모바일 사용자 대부분이 선불 모델을 사용합니다 선불 모델, Circle B와 같은 통신사는 95% 선불입니다.

이는 인도인들이 많은 제품과 서비스에 대해 결제하는 방식과 일치합니다

"서양 국가에서는 그렇게 돌아가지 않을 수도 있지만, 인도에서는 아파트 단지에 소매점이 있으면 거기에 가서 물건을 사고, 점원이 장부에 기록합니다."라고 초우다리는 말합니다. "그리고 월말에 대금을 지불하죠... 채소를 파는 사람에게 가면 영수증 같은 걸 주고, 월말에 가서 그 영수증에 적힌 금액을 내면 됩니다."

그것은 인도인들이 가진 신체적인 습관인데, 고치기가 쉽지 않다고 초우다리가 내게 말했다.

따라서 GenWise는 바다를 끓이거나 사회 전체의 습관을 바꾸려 하기보다는 유사한 거래 모델을 기반으로 운영됩니다.

서비스는 무료로 시작됩니다. 고객이 만족하면 감정적 지원과 대화를 위해 약 300분 동안 통화할 수 있는 소액 요금(예: 2달러)을 선불로 지불합니다. 정기 이용 고객에게는 더 나은 혜택이 제공되며, GenWise는 이러한 모델에서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 

초우다리는 향후 구독 모델을 검토할 것이라고 말했지만, 인도에서는 기존의 선불 모델이 당분간 인기를 유지할 가능성이 높다고 덧붙였다.

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항상 그렇듯, 전체 팟캐스트에 더 많은 내용이 있습니다’s. 우리 Growth Masterminds 홈페이지 를 클릭하면 선호하는 플랫폼에서 팟캐스트에 연결하는 방법을 확인할 수 있습니다.

SKAN 4에서 SKAN 3에서는 얻을 수 없는 8가지 장점

SKAN 4는 SKAN 3와 비교했을 때 어떤 장점을 제공하나요?

우리는 드디어 지속적인 SKAN 4 성장 다시. 꾸준하지만 느리며, SKAN 4 포스트백이 처음으로 20% 임계값에 도달했습니다 SKAN 4 CV 재설정 버그 2023년 7월에. 그리고 느리지만, 올해 대형 플레이어들이 SKAN 4를 도입하면서 우리는 큰 폭의 급증을 보게 될 것입니다. Reddit 가 가장 최근에 있었으며, 2024년 1분기 또는 2분기에 메타가 다시 뛰어들고, 구글이 스위치를 전환하며, 틱톡이 설정을 토글하면, 우리는 매우 빠르게 SKAN 4 대다수에 접근할 것입니다.

스칸 4는 제공합니다

그렇기 때문에 iOS 마케터의 66% 현재 SKAN 4를 작업하거나 테스트하고 있습니다, 최근 웨비나 중 하나의 설문 결과에 따르면. 

(이 수치는 참고 정도로만 받아들이세요. 반드시 전체 시청자층을 대표하는 수치는 아닙니다. 하지만 어느 정도 짐작은 할 수 있겠죠. SKAN 4가 나온다는 건 누구나 아는 사실이니까요.)

SKAN 4 테스트 중

그렇다면 SKAN 4가 SKAN 3에는 없는 어떤 8가지 장점을 제공하는 걸까요? 최근 SKANATHON 웨비나에서 5명의 전문가에게 2024년 SKAN 4에 대해 자세히 알아보았습니다.

  • 리처드 아이제만, 드래프트킹스
  • 몰리 셰리던, 티누이티
  • 에란 프리드먼, Singular
  • 이타이 카프리, 틱톡
  • 매튜 엘린우드, 리프트오프 

다음은 그들 중 일부가 했던 말 중 일부입니다

1. SKAN 4는 SKAN 3의 볼륨 제한 문제를 해결했습니다

익명성 확보는 개인정보 보호 기준보다 데이터 반환에 더 유리합니다. 즉, 참여량이 적은 광고 캠페인일수록 더 많은 데이터를 얻을 수 있습니다.

Singular CTO인 에란 프리드먼은 "기본적으로 초기 예산만 보유한 광고주들은 개인정보 보호 기준을 충족하지 못해 충분한 전환 가치를 얻을 수 없다는 사실을 잘 알고 있습니다."라고 말합니다.

SKAN 4는 그 점을 더욱 개선합니다.

이를 통해 최적화 속도가 빨라지고, 지출을 점점 더 적은 수의 캠페인에 집중해야 하는 필요성이 줄어들어 마케터가 더 나은 테스트를 진행할 수 있습니다.

틱톡의 이타이 카프리는 "SKAN 3에서 부족했던 부분들이 어느 정도 해결되었다고 생각합니다. 주로 코호트 분석과 장기 전환 퍼널 분석의 부재와 관련된 문제들이죠."라고 말했습니다.

2. SKAN 4는 데이터 수집 기간을 더 길게 설정했습니다

SKAN 3는 대부분의 사용자가 24시간 이내에 받는 것을 선호하는 1회의 포스트백을 제공합니다. 이로 인해 코호트 간 비교가 어렵고 사용자 가치를 계산하기 어렵습니다.

프리드먼은 "고객들로부터 가장 많이 듣는 제약 사항은 사용자의 가치를 제대로 파악할 수 있는 시간이 부족하다는 점입니다."라고 말합니다.

SKAN 4는 빠른 피드백을 위해 3회의 포스트백을 제공하며, 전환 값을 고정하여 더 빨리 업데이트를 받을지 여부에 따라 약 1주일 또는 1개월 간격으로 업데이트가 제공됩니다. 이를 통해 코호트 행동, 참여도 및 수익을 모델링하는 데 훨씬 더 많은 데이터를 활용할 수 있습니다.

"SKAN 4를 사용하면 최대 35일까지 더 긴 어트리뷰션 기간 또는 여러 어트리뷰션 기간을 활용할 수 있습니다."라고 카프리는 말합니다. "이것만으로도 엄청난 변화입니다. 과거에는 7일 ROAS 또는 7일 CPA가 황금 표준이었지만, 오래전에 그 기준이 사라졌습니다. 이제 마침내 어느 정도 그 기준을 되찾아 황금 표준으로 돌아갈 수 있게 되었습니다."

3. SKAN 4는 더 나은 크리에이티브 최적화 통찰력을 제공합니다

SKAN 3는 제공하는 데이터가 너무 적어 콘텐츠 최적화가 거의 불가능하며, 이로 인해 광고 네트워크, 대행사 및 모바일 마케터는 상위 퍼널 네트워크 지표에 의존하게 되고, 하위 퍼널 목표, 전환 및 수익에 대한 크리에이티브의 영향에 대한 통찰력을 얻기가 어려워집니다.

프리드먼은 "창의적인 수준에 도달하려면 이제는 모델링 작업을 훨씬 더 많이 해야 하거나, 솔직히 말해서 SKAN에 그렇게 많이 의존하지 않아야 합니다."라고 말합니다.

SKAN 4에서 높은 수준의 크라우드 익명성을 적용하면 새로운 소스 식별자는 게시자, 게재 위치, 지역, 언어, 그리고 원한다면 크리에이티브와 같은 요소에 대한 4자리 데이터를 제공합니다. 이는 SKAN을 크리에이티브 최적화에 처음으로 실질적으로 활용할 수 있는 기회를 제공합니다.

4. SKAN 4는 보다 효과적인 광고 네트워크 최적화를 위한 데이터를 제공합니다

마케터에게 데이터는 유용하고 필수적입니다. 하지만 어트리뷰션 데이터는 최종 단계입니다. 

모바일 마케팅을 개선하려면 광고 네트워크는 타겟팅, 도달률, 관심사, 참여도 및 행동 측면에서 실시간 캠페인을 최적화할 수 있어야 합니다. 데이터 없이는 이러한 최적화가 어렵고, 상위 퍼널 지표만으로는 충분하지 않은 경우가 많습니다.

SKAN 4는 필요한 것을 제공합니다:

틱톡의 카프리는 "이제 어느 정도 도입이 이루어지면서, 이것이 보고 측면뿐만 아니라 전달 측면, 최적화 등에도 어떤 영향을 미칠 수 있는지 이미 확인할 수 있습니다."라고 말했습니다. "그리고 모델링의 정확도도 확실히 향상되었습니다. SKAN 4를 통해 추가된 데이터를 활용하여 많은 기능을 추가할 수 있게 되었습니다."

광고 네트워크는 신호가 많을수록 더 많은 데이터를 확보하게 됩니다. 데이터가 많을수록 최적화 속도가 빨라지고 효율성이 향상됩니다.

5. SKAN 4는 현실을 더 정확하게 측정할 수 있도록 해줍니다

측정은 현실을 측정해야 합니다. 그렇지 않으면 무용지물이 되거나 오해를 불러일으킬 뿐입니다. 결론적으로, SKAN 4는 SKAN 3보다 측정 성능이 더 뛰어납니다.

틱톡은 아마도 17% 정도 더 나아졌을 거라고 말합니다

카프리는 "대대적인 분석을 통해, 어트리뷰션 기간 연장, 임계값 변경 등으로 인해 포착 가능한 전환 건수가 17% 이상 증가한 것을 확인했습니다."라고 말하며, "이것이 바로 엄청난 차별화 요소입니다."라고 덧붙였습니다

SKAN 3에는 변환 데이터가 누락되어 있다는 것을 항상 알고 있었습니다. 부분적으로는 개인정보 보호 기준 때문이고, 부분적으로는 측정 기간이 짧기 때문입니다. SKAN 4도 그런 면에서 데이터 누출이 있을 것입니다… 하지만 SKAN 3만큼 심각하지는 않을 겁니다.

6. SKAN 4는 더 복잡합니다 (물론, 이 목록에 있는 모든 것이 긍정적인 것은 아닙니다)

단점으로는 SKAN 4가 더 복잡하고 배우고 구현하기가 더 어렵다는 점입니다. 제가 이야기를 나눠본 초기 사용자 중 한 명은 SKAN 4를 사용하려면 SKAN 3에서 사용했던 iOS 기여도 분석 방식을 완전히 재고해야 한다고 말했습니다. 이는 결코 유쾌한 일은 아닙니다.

"복잡성이 증가한 것입니다."라고 Liftoff의 엘린우드는 말합니다. "완전히 새로운 프레임워크와 완전히 새로운 신호 세트를 다루는 것이 훨씬 더 어려워졌습니다. 그래서 대체로 좋은 소식이지만, 좋은 소식에는 그에 따른 노력이 따른다고 할 수 있습니다."

좋은 일이 있으면 항상 나쁜 점도 있기 마련이죠.

다행인 건, 일종의 간편 버튼이 있다는 겁니다.

"저희의 목표는 말씀하신 대로 '간편한 버튼'을 만드는 것입니다."라고 Singular의 Friedman은 말합니다. "SKAN을 처음 사용하는 사용자라면 누구나 버튼 하나만 클릭하고 초기 전환 모델을 설정하면, 기대하는 대로 모든 캠페인 보고서, 네트워크에서 제공하는 세부 정보, 앞서 언급한 계층 구조, 비용, 설치 수, KPI, 이벤트, 그리고 목표로 하는 코호트별 데이터까지 모두 확인할 수 있도록 하는 것이죠."

그는 Singular 모바일 마케터들에게 "2019년의 향수를 불러일으키려고" 노력하고 있다고 말합니다.

7. SKAN 4는 구독형 앱에 대해 더 나은 보고 기능을 제공합니다

이 목록의 2번 항목 덕분에 SKAN 4는 구독형 앱이나 전환 기간이 긴 앱에 훨씬 더 적합합니다.

프리드먼은 "이전 버전에서 어려움을 겪었던 많은 광고주들이 SKAN 4에 대해 매우 기대하고 있다는 이야기를 들었습니다. SKAN 4는 그들에게 새로운 기회를 열어줄 것이라고 합니다."라고 말하며, "특히 장기간의 코호트 데이터를 통해 수익을 창출하는 광고주들에게 더욱 그렇습니다."라고 덧붙였습니다

8. SKAN 4는 사용자 수가 적은 앱에 대해 더 나은 보고 기능을 제공합니다

일부 앱은 수백만 또는 수십억 명의 사용자를 확보한 다음 광고를 통해 개별 사용자당 극히 미미한 수익을 창출하는 방식으로 구축됩니다. 반면 다른 앱은 소수의 고가치 사용자를 기반으로 구축됩니다.

건설 관련 앱이나 특정 산업 분야에 특화된 앱, 또는 마켓플레이스 앱 등을 생각해 보세요. 이러한 앱들은 고객 수가 수백 또는 수천 명에 불과하지만, 각 고객당 수천 또는 수만 달러의 가치를 지니고 있을 수 있습니다.

SKAN 4의 대략적인 변환 값이 그들의 구세주가 될 수 있습니다

프리드먼은 "사용자 수가 그렇게 많지 않은 비즈니스 모델 사례도 본 적이 있습니다."라고 말합니다. "예를 들어, 한 마켓플레이스 앱 관계자와 이야기를 나눴던 기억이 나는데, 그들은 상당히 고가의 제품을 판매하고 있어서 필요한 판매량을 확보하지 못해 개인정보 보호 기준을 충족하지 못했습니다. 하지만 대략적인 전환율을 높이는 방식으로 테스트를 진행해 보니 큰 성공을 거두었습니다."

이 목록의 1번 덕분에 이러한 유형의 모바일 개발자와 퍼블리셔들이 다시 시장에 복귀할 가능성이 생겼습니다.

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보통 그렇듯 전체 웨비나에 더 많은 내용이 있습니다. 여기에서 확인해 보세요 (다른 SKANATHON 웨비나도)

여기서 공유하지 못했던 수많은 유용한 정보를 지금 바로 확인하실 수 있습니다. 특히 Liftoff의 Mollie Sheridan과 DraftKings의 Richard Eiseman이 관련 주제에 대한 통찰력을 공유했습니다. 

에서 그들의 통찰력을 모두 확인해 보세요 전체 웨비나.