본문으로 건너뛰기
[온디맨드 웨비나] 2026년 확장 가능한 크리에이티브[온디맨드 웨비나] 2026년: 최고의 모바일 팀이 광고 크리에이티브로 승리하는 방법
게임

글로벌 게임 성장에 있어 간과되기 쉬운 틈새시장

게임 사용자 확보 비용의 60%가 5개 시장에 집중되어 있습니다. 하지만 글로벌 게임 성장에 있어 놓치고 있는 기회는 없을까요?.

콘텐츠

디지털 마케팅 최신 소식을 받아보세요

블로그성장팟캐스트

중국을 제외한 지역에서 게임 사용자 확보 지출의 60%는 미국, 한국, 일본, 독일, 프랑스의 다섯 개 시장에 집중되어 있습니다. 미국만 해도 중국을 제외한 전 세계 사용자 확보 지출의 40%를 차지하는데, 이는 고가치 플레이어가 가장 많이 집중되어 있는 곳이기 때문입니다. 하지만 게임을 전 세계적으로 성장시키려면 미국이나, 주요 5개 시장, 또는 물론 거대한 모바일 게임 시장인 중국에만 집중하는 것은 잘못된 판단일 수 있습니다.

그리고 과거에 늘 해왔던 방식대로만 사용자 확보를 진행한다면 마케팅 비용을 낭비하고 있는 것은 아닐까요?

저는 톰 샤드볼트와 30분을 함께했습니다. 그는 Moloco의 시니어 마케팅 인사이트 매니저이며, 방금 보고서 전 세계 게임 지출에 대한 보고서로, 195개 국가에서 4,000개 앱의 IAP 매출 30억 달러를 분석했습니다.

재생을 눌러, Growth Masteminds 구독하기, 계속 스크롤하세요 …

글로벌 게임 산업 성장: 투자처는 어디일까요?

늘 고민되는 질문입니다. 익숙한 곳으로 갈 것인가, 아니면 새로운 것을 시도할 것인가? 물론 새로운 것을 시도한다는 것은 학습 곡선이라는 도전을 더하는 것입니다

"성과 마케터로서 우리는 단기적인 성과에 집중하지만, 장기적인 기회도 함께 고려해야 합니다."라고 섀드볼트는 말합니다. "우리는 유럽과 아시아에서 광고주들이 이미 활용하고 있는 기회들을 발견했을 뿐만 아니라, 브라질, 인도, 남아프리카공화국과 같이 UA의 실현 가능성이 시간이 지남에 따라 높아지고 있는 시장도 확인할 수 있었습니다."

늘리려는 마케터들이 2025년에 전 세계 게임 시장에 지출할 금액이 인앱 구매를 290억 달러에 달할 것으로 추산합니다. 

그리고 그 농도는 상당히 높은 수준을 유지할 것입니다

전 세계적으로 성장하는 게임

대부분의 마케터들이 시장 상위권에 있는 주요 국가들을 생각하는 반면, 섀드볼트는 UA(사용자 확보)를 통해 브라질, 그리스, 아이슬란드, 네덜란드, 남아프리카공화국, 아랍에미리트와 같은 다른 국가에서도 효율적으로 성장을 견인할 수 있다고 말합니다.

어떻게?

적합한 광고 네트워크를 활용하는 것이 핵심입니다. 고급 타겟팅 기술과 머신러닝은 틈새 시장에서 가치 있는 사용자를 식별하는 데 매우 중요한 역할을 하며, 마케터는 이러한 성장 기회를 발굴하려면 지속적인 테스트와 실험에 전념해야 합니다.

이것이 중국 게임 회사들이 일하는 방식입니다

흥미롭게도, 이는 전 세계적으로 엄청난 성공을 거둔 중국 게임 회사들이 사용하는 전략과 정확히 일치합니다. 한 자료에 따르면, 상위 100개 중 38개가 중국 기업입니다.

"미디어 예산을 다각화하는 것은 매우 중요하며, 광고주들이 이미 이를 활용하고 있는 것을 볼 수 있습니다."라고 섀드볼트는 말합니다. "중국 모바일 앱 게임 광고주들을 살펴보면, 지출이 훨씬 더 다각화되어 있습니다. 그들은 EMEA, APAC, 미국 등 다양한 지역의 기회를 집중적으로 공략하고 있습니다."

"그리고 그들은 큰 성공을 거두고 있습니다. 미국 광고주들이 예산의 최대 60%를 북미에 지출하는 것과 비교해 보면, 우리가 지나치게 집중하고 있는 것은 아닌지, 더 글로벌한 사고방식을 가질 기회가 있는지 의문이 생깁니다."

대부분의 미국 게임 퍼블리셔는 예산의 대부분을 북미에 투자하고, 다른 지역에는 훨씬 적은 비율을 투자합니다. 반면 대부분의 중국 게임 퍼블리셔는 북미, 유럽, 아시아 태평양 지역, 그리고 나머지 세계 지역(물론 중국도 포함)에 걸쳐 언더라이팅(UA) 비용을 고르게 배분합니다.

주요 이유:

ARPPU 측면에서 큰 가치가 있습니다 (유료 사용자당 평균 수익) 전 세계적으로 게임을 성장시키는 데 큰 도움이 됩니다.

전 세계적으로 arppu

분명한 것은 기존 모바일 마케터들이 사용하던 1등급 시장(미국), 2등급 시장(유럽), 기타 시장으로의 세분화 방식이 이제는 사실상 시대에 뒤떨어졌다는 점입니다. 

때로는 영어만으로도 충분하지만, 그렇지 않은 경우도 많습니다

물론 이는 현지화를 의미합니다.

섀드볼트는 게임 시장조사 지출의 50%가 영어권 플레이어를 대상으로 하지만, 영어권 시장을 넘어 더 넓은 시장으로 진출하려면 게임 현지화가 필수적이라고 말합니다.

특히 동아시아에서 그렇습니다.

샤드볼트는 "이 보고서를 통해 우리는 동아시아가 엄청난 잠재력을 지닌 시장이며, 일부 장르에서는 사용자 가치가 매우 높지만, 앱 현지화 및 현지 기대치 충족 측면에서는 진출하기 가장 어려운 시장 중 하나임을 강조합니다."라고 말했습니다.

이는 장르별로도 차이가 있을 수 있습니다. 예를 들어 RPG는 동아시아에서 인기가 많고, 매치 게임과 카지노 게임은 미국에서 인기가 많습니다.

문화적 또는 언어적 경향에 따라 시장을 그룹화하면 확장 계획을 전략적으로 수립하고 현지화 비용과 복잡성을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.

글로벌 게임 산업의 성장: 전체 팟캐스트(및 보고서)에서 더 자세한 내용을 확인하세요

확인하실 수 있으며 전체 팟캐스트는 YouTube 또는 기타 오디오 팟캐스트, 자세한 내용은 보고서를 참조하세요.

기대할 수 있는 사항:

  • 00:00 글로벌 성장 기회
  • 00:54 보고서에서 얻은 주요 통찰
  • 02:56 게임 UA 지출 상위 시장
  • 05:44 글로벌 확장을 위한 과제와 전략
  • 10:04 iOS와 안드로이드의 차별화된 전략
  • 11:35 게임에 맞는 시장 찾기
  • 13:23 현지화 및 시장 세분화
  • 14:34 사용자당 평균 수익(ARPU) 분석
  • 16:42 실험과 장기 전략
  • 20:09 결론 및 최종 생각
저자 소개
John Koetsier

John Koetsier

John Koetsier는 저널리스트이자 분석가입니다. 그는 Forbes의 선임 기고자이며 Singular의 Growth Masterminds 팟캐스트와 TechFirst 팟캐스트를 진행합니다. Singular에서 그는 VP, Insights로 활동하고 있습니다.

디지털 마케팅 최신 소식을 받아보세요

이메일 주소를 입력하시면 바로 구독하실 수 있습니다! 스팸을 보내지 않겠다고 약속드립니다.