Maximize a receita de monetização de anúncios: RTB vs. manual (ou, como ser esperto com AdOps)

Como maximizar a receita de monetização de anúncios no seu aplicativo? Você deve deixar os mecanismos de RTB (Real-Time Bidding) fazerem o trabalho automaticamente ou deve ajustar manualmente o funcionamento deles?

Em uma palavra… sim.

Clique em reproduzir e continue rolando a página para baixo…

O amor ao dinheiro pode ser a raiz de todos os males, mas o dinheiro em si é muito bom, na verdade. Principalmente se você trabalha com marketing de crescimento. O motivo é simples: quanto mais receita você gera com seu aplicativo ou jogo, mais você pode investir em crescimento. Quanto maior o CAC (Custo de Aquisição de Clientes) que você puder pagar, maior a probabilidade de adquirir novos usuários ou jogadores de alta qualidade.

Assim como os profissionais de marketing de crescimento precisam ser excelentes em seus trabalhos, os gerentes de produto, operações ao vivo e engajamento também precisam ser excelentes.

Maximize a receita de monetização de anúncios

O que você pode fazer para maximizar a receita de monetização de anúncios? Recentemente conversei com Farhan Haq sobre exatamente essa questão. Exceto que ele chamou de ser esperto com AdOps em um mundo RTB. Haq é um veterano da indústria que’s teve papéis de UA e monetização com Nanobit, Dapper, Social Point, SYBO e Carry1st, e agora dirige sua própria agência independente de crescimento chamada Hyper HQ.

Então, como ser astuto com AdOps em um mundo RTB?

Você maximiza a receita de monetização de anúncios ao deixar os motores RTB fazerem o que fazem de melhor, E ao ajustar manualmente como eles operam. (IA, afinal, é bastante boa, mas é frequentemente IA de outra pessoa, o que significa que pode não ter seus melhores interesses supremos em mente.)

A maioria dos profissionais de marketing depende muito do leilão em tempo real, diz Haq. Mas é importante entender como ele funciona e o que ele faz se você quiser maximizar a receita de monetização de anúncios.

“A maneira de obter CPMs mais altos... é fazer muitas chamadas manuais e compará-las com seus lances em tempo real, atualizando-os constantemente”, diz ele.

Personalização prática

Para algumas redes, isso é impossível: monetizadores de aplicativos, conheçam a caixa preta. Você recebe o que recebe e pode escolher aceitar ou não. 

Para outros, é possível, como o LevelPlay da Unity, também conhecido como ironSource, ou o AppLovin MAX, ou até mesmo o AdMob ou o Google Ad Manager. Para o AppLovin em particular, a personalização é um dos principais argumentos de venda, com a promessa da marca de permitir "controlar todos os aspectos da sua estratégia de monetização"

Para redes que permitem, Haq recomenda executar “constantes testes A/B.” Se você não, o risco é que não alcance CPMs altos o suficiente para construir um motor de UA escalável. O RTB sozinho só gera resultados medianos, diz Haq.

Um ponto a observar: grandes discrepâncias nas chamadas com CPMs significativamente diferentes, o que pode indicar uma oportunidade perdida. Além dos preços, outros aspectos a serem testados por meio de testes A/B incluem diferentes posicionamentos, formatos de anúncios e testes geográficos para maximizar o valor de vídeos recompensados, intersticiais, banners ou qualquer outro formato que você utilize. 

E sim, banners ainda são relevantes.

“Se você não prejudicar a experiência do usuário, conseguirá muita receita até mesmo com banners, porque a quantidade de tempo e visualizações que você pode obter por usuário, por dia, é enorme”, diz Haq. “Você pode exibir de 30 a 40 banners por dia e eles ainda serão relevantes, então otimizar todos eles é realmente importante.”

Por que você não pode simplesmente manter tudo automatizado?

A resposta é simples se você se fizer a seguinte pergunta: a quem toda essa infraestrutura de anúncios automatizada beneficia, de fato? A maioria dos mecanismos de mediação funciona de forma a beneficiar seus criadores. Isso é esperado e normal, mas um pequeno ajuste manual pode inclinar a balança um pouco a seu favor: o editor/profissional de marketing/monetizador do aplicativo.

O Google Ad Manager pode aumentar o ARPDAU em 15-20%?

Você ainda pode fazer chamadas manuais no Google e é importante fazer isso também com o AdMob, diz Haq. 

Mas algo que muitos profissionais de marketing esquecem é o Google Ad Manager, que permite comprar inventário do Google fora da plataforma. O Google pretendia eliminar essa funcionalidade, mas ainda não o fez, e os benefícios potenciais para você são enormes.

“Você está perdendo oportunidades se apenas usar o que você acha que são as redes tradicionais e não entender realmente que existem outras redes por aí,” Haq says. “ Eu’ve visto muitas empresas por aí depois que’ve adicionaram aquelas redes do Google Ad Manager que aumentaram seu ARPDAU em cerca de 15 a 20% ao menos.

Isso é enorme.

Claro, essa oportunidade pode desaparecer a qualquer momento, então, se você tiver a chance de aproveitá-la agora e colher os frutos, faça isso.

Aumentar a aquisição de usuários por meio de uma melhor monetização

UA é melhor quando a monetização é melhor. Perguntei a Haq o que ele’s capaz de alcançar com um cliente médio em termos de aumento de receita.

“Eu diria que você pode melhorar o ARPDAU dos anúncios e, sem prejudicar a retenção, essencialmente elevar seu LTV,” ele disse. “E você não precisa dobrar, triplicar, quadruplicar seu LTV para escalar sua UA.”

O exemplo:

  • Com um custo de US$ 1,50 por usuário nos EUA, talvez você consiga 1.000 por dia
  • Com US$ 2, você pode obter de 5.000 a 10.000

Se você conseguir fazer isso de forma lucrativa… seu jogo ou aplicativo tem a chance de disparar nos rankings e se tornar um grande sucesso. Em outras palavras, para crescer explosivamente, você precisa maximizar a monetização por meio de anúncios.

Mais uma coisa: uma ideia para experimentar

Por que vocês estão dando a todos os usuários a mesma recompensa por uma de anúncio premiado ou por uma interação com um anúncio interativo? Alguns usuários valem mais do que outros.

A ideia de Haq: tornar-se mais inteligente, segmentar os usuários e oferecer recompensas maiores em bens virtuais (gemas, ouro, etc.) para usuários de maior valor.

Como jogador, acho isso genial. Às vezes, me recuso a interagir com anúncios em jogos que adoro, simplesmente porque sei (ou suspeito) que as recompensas não valem o meu tempo. E este é um jogo no qual já gastei centenas de dólares, então sou um jogador pagante bastante valioso.

Experimente!

Sim, muito mais no podcast completo sobre como maximizar a monetização de anúncios

Você já se inscreveu no Growth Masterminds? Confira o podcast completo em todas as plataformas habituaisou assista no canal do YouTube.

Nosso objetivo: que você se torne mais inteligente graças às boas ideias de outros profissionais de marketing e especialistas do setor. Nesse caso, você poderá se tornar mais habilidoso em maximizar a monetização de anúncios.

Tudo neste programa:

  • 00:00 Introdução e apresentação do convidado
  • 01:05 Compreendendo as operações de anúncios em um mundo RTB
  • 01:57 A importância das chamadas manuais e dos lances em tempo real
  • 03:46 Otimizando redes e executando testes A/B
  • 04:05 O Papel da Concorrência na Monetização de Anúncios
  • 04:27 Compreendendo os Fundamentos dos Testes A/B
  • 05:53 O impacto do posicionamento e do preço dos anúncios na monetização
  • 06:02 A importância dos formatos de anúncio na monetização
  • 07:27 O impacto da automação na monetização de anúncios
  • 07:27 A importância de uma abordagem prática na monetização de anúncios
  • 08:48 O papel do Google Ad Manager na monetização
  • 10:17 O papel da aquisição de usuários na monetização
  • 20:23 O impacto da localização geográfica na monetização
  • 26:59 O Futuro da Monetização de Anúncios
  • 32:13 Conclusão e Considerações Finais

Modelo D2C para jogos mobile : como economizar nas taxas da loja de aplicativos DENTRO das regras

É possível fazer o modelo D2C (direto ao consumidor) funcionar para jogos mobile ? De forma segura e legal?

O Google Play e a iOS App Store são coisas maravilhosas. Eles possibilitam algo que teríamos dificuldade em acreditar ser possível há apenas alguns anos: distribuição global instantânea e gratuita. E se o seu aplicativo for suportado por anúncios, um serviço complementar ou um aplicativo de varejo, ele pode permanecer assim: gratuito.

Claro, há taxas para compras dentro do aplicativo: 30% ou menos dependendo de uma variedade de fatores. E isso’s até verdade com a recém‑descoberta liberdade no iOS de usar uma loja de aplicativos de terceiros ou serviço de pagamento de terceiros na Europa, graças ao Digital Markets Act.

Isso significa que 30% da sua receita bruta desaparece antes mesmo de você vê-la. E isso tem um impacto na sua rentabilidade, bem como na sua capacidade de construir e enviar novas funcionalidades.

Mas para alguns, pode haver outra opção.

Talvez um modelo direto ao consumidor ainda funcione para você. Legalmente. Com segurança. Dentro das diretrizes e regras declaradas da Apple’s e da Google’s. Recentemente conversei com Stash.gg’s chefe de produto, Archie Stonehill, sobre exatamente como fazer isso.

D2C para jogos mobile

Os jogos costumam ser fortemente intermediados por lojas, seja uma plataforma de PC como Steam ou uma plataforma de console como Playstation ou Xbox. Mobile’s não é diferente, com Google Play ou a App Store entre você e seu usuário final, jogador ou cliente.

Atualmente, no contexto mobile , esse é um tema bastante discutido: as editoras de jogos deveriam ter a opção de instalar jogos por fora da loja oficial ou diretamente de um site, utilizando a plataforma de processamento de pagamentos que preferirem?

O Stash não pode ajudar com o sideloading ou instalação a partir de sites, mas eles acham que podem ajudar em termos de vendas diretas e retenção de mais da sua receita bruta. Co-fundada pelo co-fundador da Twitch, Justin Kan, pelo ex-executivo da Zynga, Robin Chan, e pelo ex-Google Dan Borstelmann, a missão da Stash é permitir que os desenvolvedores se tornem suas próprias plataformas. 

“Estamos tentando ser a anti-plataforma, a plataforma direta para o consumidor para os desenvolvedores,” diz Stonehill.

Isso é D2C, e não se trata apenas de transações financeiras. A Stash também visa fornecer serviços de identidade e a expertise necessária para gerenciar experiências do consumidor de forma eficaz. Em outras palavras: uma espécie de plataforma de experiência do cliente para aplicativos e jogos mobile . Porque uma grande parte do D2C para jogos mobile é conhecer o seu cliente como algo mais do que um avatar em um jogo.

Tornando isso legítimo e seguro

O Google e a Apple são bastante claros: se você tem um jogo exclusivo mobile , as compras precisam ser feitas dentro do aplicativo. Mas eles também reconheceram que existem experiências multiplataforma em que as pessoas podem jogar o aplicativo mobile ou a versão para computador ou console.

A chave, então, é se tornar multiplataforma.

E garantir que pelo menos 1 das plataformas em que você publica esteja totalmente sob seu controle.

“Você pode vender coisas fora da sua loja por meio de outros canais,” diz Stonehill. “Principalmente se você é o que chamamos de serviço multiplataforma — ou seja, um jogo multiplataforma — você tem muito mais discrição, e é por isso que muitos dos sucessos aqui, como Raid, como alguns dos jogos da Scopely, foram multiplataforma.”

Claro que isso é mais fácil dizer do que fazer para alguns tipos de aplicativos ou jogos. É um dos motivos pelos quais os jogos de cassino são distribuídos tanto em navegadores quanto em aplicativos mobile … e provavelmente é muito mais fácil fazer isso com um jogo de cassino do que com um jogo mobile de nível intermediário ou avançado.

Mas criar uma experiência multiplataforma para seu aplicativo ou jogo é a chave. E agora na UE e nos EUA, graças à recente decisão anti-desvio da Epic, no seu aplicativo você pode informar aos seus jogadores ou usuários sobre as opções de compra em outros lugares.

Claro, os pagamentos externos já vêm acontecendo há anos, com Stonehill sugerindo que alguns grandes publicadores de jogos levem até 30% de sua receita para fora das lojas para suas próprias experiências de comércio eletrônico baseadas na web. Mas isso pode ser inseguro: você ainda precisa das lojas de aplicativos para distribuição e, portanto, seguir as regras é importante.

Onde o modelo D2C para jogos mobile precisa vencer: experiência

É difícil superar as compras com 1 clique via Amazon. É igualmente difícil superar os processos de compra dentro do aplicativo que o Google e a Apple construíram.

Eles são simples, instantâneos… indolores.

Então, o que você faz?

“Você precisa se concentrar na experiência, não na conveniência”, diz Stonehill. “O motivo pelo qual isso é tão importante é que você nunca construirá um canal de distribuição mais conveniente do que a Apple ou um produto de pagamento mais conveniente do que a Apple. Então você não vencerá na conveniência.”

Isso significa construir uma experiência multiplataforma que seja boa o suficiente para que valha a pena que jogadores, usuários ou clientes façam um esforço especial para colocar seu aplicativo de lado, abrir um navegador da web, entrar e interagir com o que quer que você tenha disponibilizado lá. Além disso, você precisa torná-la boa o suficiente para que, mesmo que os pagamentos sejam mais difíceis — especialmente inicialmente, quando as pessoas precisam inserir um cartão de crédito pela primeira vez — eles superem os obstáculos.

Não é uma opção para todos

É claro que o modelo D2C para jogos (ou aplicativos) para mobile não é uma opção para todos. Mesmo que o Stash ajude, nem todos conseguem criar uma experiência multiplataforma que atenda às definições da Apple ou do Google. 

Se você é um jogo hiper-casual pequeno, por exemplo, provavelmente está fora do seu alcance.

Mas se você é um grande publicador e vê os 30% que está desistindo como uma parte significativa do crescimento perdido, pode ser uma oportunidade. Pelo menos até que uma legislação adicional seja aprovada na UE e/ou nos EUA sobre o que exatamente é permitido e o que não é. 

Porque na verdade é mais de 30%.

“É quase sempre mais do que você pensa porque são 30% da receita bruta, não da receita líquida,” diz Stonehill. “Então, o que os desenvolvedores normalmente consideram como receita é aquela quantia de 70%. A proporção não é de 10 para 3, é de 7 para 4. Então, na verdade, a quantia de dinheiro que vai para a Apple e o Google é cerca de 40-45% do que você está ganhando como desenvolvedor.”

Mas… e é um mas importante… fique seguro. Mantenha-se dentro das diretrizes da Google Play e da App Store.

Muito mais no podcast completo

Confira o podcast completo em todas as plataformas usuais, ou assista no YouTube.

  • 00:00 Introdução aos Desafios da Indústria de Jogos
  • 00:43 O Papel das Lojas de Aplicativos de Terceiros
  • 01:29 O Impacto da Lei de Mercados Digitais
  • 02:23 Os Três Vetores de Impulsos Pró-Competitivos
  • 04:23 A Importância de Relacionamentos Diretos com Jogadores
  • 05:11 A Evolução da Indústria de Jogos
  • 12:36 O Papel da Stash na Indústria de Jogos
  • 32:26 O Futuro da Indústria de Jogos
  • 36:36 Conclusão

CEO da AllTrails, Ron Schneidermann, sobre como se tornou o aplicativo para iPhone do ano da Apple em 2023

Nunca havia obtido esta resposta antes. 

Em todos os anos em que tenho conversado com profissionais de marketing de crescimento e CEOs sobre o crescimento de mobile aplicativos, nunca ouvi o que o CEO da AllTrails Ron Schneidermann me disse. Em uma longa conversa para Growth Masterminds sobre a AllTrails se tornar o aplicativo iPhone mais recente da Apple do ano, perguntei a ele sobre os principais fatores no crescimento do seu aplicativo. Sua resposta foi literalmente única na minha experiência.

“Desenho de processo.” 

Já ouvi falar de hacks de rede de anúncios. Oportunidades inteligentes de arbitragem de tráfego. Funcionalidades. Shoutouts de celebridades, viralidade aleatória no Tiktok, otimização criativa implacável. Mas nunca ouvi falar de “desenho de processo” antes como um hack de crescimento ou vetor para dobrar o desempenho.

Mas enquanto eu ouvia, começou a fazer sentido. 

“Honestamente, uma das maiores alavancas para o crescimento é o desenho de processo,” diz Schneidermann. “Por mais chato e entediante que isso soe, você pode contratar as melhores pessoas do mundo, adicionar toda essa massa, mas se não criar o sistema para velocidade em torno delas, você perde o ímpeto.”

É uma resposta única para um aplicativo único. 

No mundo acelerado dos aplicativos mobile , poucos podem reivindicar o nível de sucesso e reconhecimento que o AllTrails alcançou. Eleito o aplicativo do ano para iPhone em 2023, entre milhões de aplicativos na App Store, o AllTrails se tornou uma plataforma essencial para entusiastas de atividades ao ar livre e aventureiros. Com provavelmente dezenas de milhões de usuários, um plano de assinatura extremamente bem-sucedido e uma taxa de retenção de usuários 7 vezes maior que a média dos aplicativos, o AllTrails é um verdadeiro unicórnio.

Mas como?

Ser nomeado aplicativo iPhone do ano

Muitos elogios em nossas vidas profissionais não valem o plástico em suas placas. Todos conhecemos o jogo: eventos e organizações sonham com prêmios porque eles vão gerar interesse. Quando você tem um prêmio, você precisa ter vencedores, então uma pesquisa no LinkedIn acontece, algumas perguntas são feitas e BOOM... os vencedores são encontrados.

Em alguns casos, você pode simplesmente comprar o prêmio de uma organização que existe apenas para vender prêmios. (Sim, verifique sua caixa de entrada do LinkedIn.)

Mais tarde, por $500, você também pode se gabar para seus melhores amigos no LinkedIn de que você está CHOCADO, tão HUMILDADO, simplesmente sem palavras porque o universo decidiu escolher você (sim, você!) dentre as massas e reconhecer seu gênio inato, dedicação, trabalho árduo e dinheiro sobrando. Finalmente, alguém além da sua mãe vê você por quem você realmente é.

Isso não é como o aplicativo do ano da iPhone.

Mesmo depois que o Apple’s app‑aggedon de final de 2022 limpou apps antigos e desatualizados, há quase 5 milhões de apps na App Store em 2024, de acordo com a Statista. Tudo que a Apple faz é orientado por dados, o CEO da AppFigures, Ariel Michaeli, me contou recentemente em uma transmissão ao vivo, e você sabe que isso é verdade, especialmente para algo tão de alto nível como este.

Então é significativo.

“Sente-se como se fosse o nosso Prémio Pulitzer, o nosso Óscar, o nosso Super Bowl, tudo junto, e sermos capazes de partilhá-lo com a equipa … como certamente a maioria dos vossos ouvintes sabe, o desenvolvimento de software é um trabalho árduo,” diz Schneidermann. “Muito disto não é nada glamoroso e muitas vezes parece apenas um esforço inglório. E assim, poder partilhá-lo com cada pessoa envolvida na empresa — cada funcionário além do desenvolvimento de produtos e engenharia, suporte ao cliente, marketing, integridade de dados, como cada função teve uma parte na obtenção disto — é realmente algo maravilhoso para celebrar juntos e partilhar com o nosso conselho, partilhar com os nossos investidores.”

Vivenciando a marca

Schneidermann deveria saber o que é um desafio. Ele é um ávido praticante de caminhadas e entusiasta do ar livre que está criando seus filhos em trilhas. Para os praticantes de caminhadas, um desafio é um trecho particularmente difícil e árduo de trilha que geralmente é quase todo íngreme. Assim como qualquer um que construiu um software ou uma startup, é uma boa analogia para o trabalho e o compromisso dedicado ao longo do tempo necessário.

Mas nunca foi suposto ser assim. 

Em vez disso, era suposto ser uma venda rápida.

“Assumi o cargo do fundador em 2015, quando era uma empresa de seis pessoas,” Schneidermann me disse. “O acordo de aperto de mãos foi para tentar fazer crescer um pouco e vendê-lo: era isso que eu havia assinado.”

O objetivo era vender por US$ 30-40 milhões, mas 9 anos depois, ele ainda está na AllTrails, tendo recusado uma oferta de uma grande empresa de tecnologia. E a definição dele de sucesso mudou tanto que ele realmente não consegue se ver em outro lugar.

“Eu amo o ar livre: é uma parte fundamental da minha vida,” ele diz. “Tenho três filhos. Estou criando-os na trilha, e poder gastar meu tempo e energia em algo que significa tanto para mim pessoalmente e para minha família pessoalmente, isso é uma oportunidade muito única.”

Crescimento orgânico FTW

A história de sucesso da AllTrails começa com o crescimento orgânico. 

Com uma compreensão profunda de seu público-alvo — na maioria das vezes, a equipe e o cliente pretendido já eram uma boa combinação — e um compromisso em fornecer valor, a AllTrails construiu um produto que repercutiu nos entusiastas do ar livre. 

Um grande impulsionador: o negócio de assinatura, que não era tão atraente em 2015 quanto se tornou mais tarde.

Outro grande impulsionador: um legado rico na web que ofereceu SEO excelente para premium — e barato — descoberta que gerou uma tonelada de instalações de apps. (O fato de que it’s um serviço multiplataforma que você pode assinar online e, assim, evitar taxas de plataforma nas IAPs é outro ponto positivo, claro.) Somando forte ASO ao SEO robusto, a AllTrails capitalizou o tráfego orgânico para impulsionar seu crescimento inicial.

Tudo isso é impulsionado, claro, por um enorme mecanismo de comunidade.

A maioria das startups fala sobre comunidade e quer comunidade — ou os potenciais benefícios positivos disso. Poucas alcançam a massa crítica de um grupo ativo e crescente de usuários que obtêm tanto ou mais valor do que contribuem. Na AllTrails, a comunidade contribui com enormes quantidades de valor: informações de trilhas, dicas de mapeamento, fotos, pontuações e graus de dificuldade, entre outras coisas.

Uma das coisas mais surpreendentes que notei sobre a AllTrails: eles atualizam seu aplicativo em média a cada 11 dias. Isso parece alto para mim, e perguntei a Schneidermann se isso era relevante para a história de crescimento da empresa.

“Absolutamente,” ele diz. “Isso é muito intencional e o motivo é que, além de nossos funcionários, nosso maior ativo é nossa comunidade, certo? A AllTrails não é nada sem nossa comunidade.” 

“Por que as comunidades diminuem e crescem? Por que comunidades antes vibrantes desaparecem de repente? Às vezes isso me tira o sono … Acho que uma das coisas chave, porque é uma relação simbiótica: nossos membros da comunidade, nossos usuários estão dedicando tempo para investir em conteúdo dentro da nossa plataforma. Eles estão deixando avaliações para outros caminhantes. Eles estão adicionando fotos, eles estão nos enviando e‑mail com novas trilhas que deveríamos ter na nossa plataforma. Eles estão nos enviando e‑mail com feedback de produto e ideias. É uma comunidade muito vibrante e ativa, e assim, em troca, nossa obrigação para com eles é demonstrar nosso investimento também.”

Aqui está: 

Com que frequência você atualiza seu aplicativo pode ser uma parte importante da sua estratégia de crescimento orgânico … se estiver alinhada com uma estratégia para fornecer valores incríveis para usuários, clientes ou jogadores.

Além da aquisição paga …

Claro, também há aquisição paga.

À medida que o AllTrails cresceu, eles reconheceram a necessidade de diversificar os canais de aquisição de usuários. Embora o crescimento orgânico continue a ser um impulsionador significativo, o AllTrails usa aquisição paga de usuários para alcançar novos usuários que talvez não tenham encontrado por meio da web ou em uma loja de aplicativos. 

Outras táticas incluem parcerias estratégicas e investimentos em canais como podcasts e CTV

Uma chave: assim como a natureza em constante evolução da aquisição orgânica, os canais pagos estão sempre evoluindo, exigindo que a AllTrails permaneça ágil e se adapte às mudanças nos algoritmos, custos e regulamentos de privacidade.

Tudo isso, claro, soará muito familiar para outros profissionais de marketing de crescimento.

Grande pergunta: ainda disposto a falhar depois de ser o aplicativo do ano?

Um dos luxos de ser pequeno é que você pode falhar no escuro. 

Ninguém nota, e por isso é mais fácil mirar alto, correr riscos e, em geral, fazer coisas que grandes corporações e empresas bem-sucedidas não querem fazer porque... elas são bem-sucedidas, e isso se torna parte de sua identidade central, e, portanto, falhar seria algo horrível, terrível, inconcebível.

Como a maioria, no entanto, a jornada de crescimento da AllTrails não foi sem sua parcela de fracassos e oportunidades de aprendizado. Schneidermann diz que eles continuarão a abraçar o fracasso como um meio de crescimento, fomentando uma cultura que reconhece erros, aprende com eles e os usa para impulsionar a melhoria. 

Mesmo quando você traz novas pessoas que podem não ter inicialmente a mesma mentalidade.

“É aqui que entram em jogo os valores fundamentais e os princípios culturais e tudo o mais”, diz Schneidermann. “Uma das coisas fascinantes é que tínhamos 30 pessoas no início da pandemia. Dobramos a equipe, dobramos a equipe e dobramos a equipe ano após ano após ano. E estávamos contratando pessoas de todos os tipos de empresas diferentes, e o que descobrimos foi que existem certas empresas maiores, especificamente, onde as pessoas foram treinadas para serem mais avessas ao risco.”

“E assim tivemos que lidar com isso e ser realmente proativos sobre o que significa trabalhar aqui. E, na AllTrails, tudo gira em torno do ímpeto. Tudo gira em torno do ímpeto. Não podemos deixar que o perfeito atrapalhe o bom. Vamos abraçar nossos fracassos. Às vezes, você precisa seguir em frente quando não há significância estatística ou pesquisa clara. Às vezes, temos que confiar em nossa intuição ou instinto. A chave novamente é o ímpeto.”

Muito mais em nossa conversa completa…

Há muito mais no podcast completo.

Inscreva‑se em Growth Masterminds na sua plataforma de podcast favorita e inscreva‑se no nosso canal do YouTube, onde vamos post’ar as versões em vídeo. Do que falamos …

00:00 Introdução à Jornada do Sucesso

00:25 A Criação de um Aplicativo iPhone do Ano

01:45 Compreendendo a Importância de Ser um Aplicativo iPhone do Ano

04:10 O Aplicativo All Trails: Uma Análise Detalhada

05:18 A Jornada de uma Startup ao Sucesso

07:24 A Decisão de Rejeitar o Lucro Rápido e Buscar Crescimento a Longo Prazo

07:44 Decisões-Chave que Impulsionaram o Crescimento

12:14 O Papel do Desenvolvimento de Produto no Crescimento

25:33 A Importância de Atualizações Regulares do Aplicativo

27:50 Dicas para Desenvolvedores de Aplicativos Ambiciosos

28:15 Conclusão: A Importância da Humildade e Abertura

A nova taxa de tecnologia principal da Apple pode custar $400.000 por mês para aplicativos gratuitos (ou você pode simplesmente seguir as regras antigas da App Store)

Volte para 2013. Um desenvolvedor desconhecido no Vietnã criou um jogo simples com um nome bobo que explodiu para 90 milhões de downloads nas mobile lojas de aplicativos. Foi, claro, Flappy Bird, e seu criador Dong Nguyen logo estava ganhando US$ 50.000 por dia em receita de anúncios. 

Agora imagine fazer a mesma coisa na UE em 2024. Algum adolescente cria um aplicativo legal com uma ferramenta sem código, fica animado em distribuí-lo gratuitamente fora da App Store e faz essa escolha infeliz. Se a sorte bater e a viralidade acontecer, um equivalente a US$ 1,5 milhão em receita mensal de anúncios não iria longe graças à nova Taxa de Tecnologia Principal da Apple. Com 90 milhões de instalações, a CTF seria de US$ 4 milhões ou € 3.708.333 por mês: 50 centavos de euro por instalação acima de 1 milhão. Liberdade, encontra-se com erro de principiante.

Esse é um caso extremo, claro.

Taxa de Tecnologia Principal da Apple

Mas um jogo moderadamente viral com 10 milhões de downloads mais modestos no ano 1 incorreria em taxas mensais de plataforma de $407.609 por mês: não tão astronômico, mas claramente e obviamente insustentável para qualquer aplicativo suportado por anúncios. E um jogo hipercasual um pouco bem-sucedido com 3 milhões de instalações na UE pagaria $90.580 por mês à Apple graças à Taxa de Tecnologia de Núcleo.

Ai.

A Taxa de Tecnologia de Núcleo da Apple faz parte de seu plano para cumprir a Lei de Mercados Digitais da UE

Agora temos plano da Apple

Os desenvolvedores podem permanecer na App Store oficial e manter seus termos existentes ou adotar os novos termos se escolherem usar a opção exigida pelo DMA de uma loja de aplicativos de terceiros ou processamento de pagamento de terceiros.

Esses termos são:

  • Comissão de 10% a 17% em compras dentro do aplicativo (abaixo dos 30% padrão e da taxa de 15% para pequenas empresas)
  • Taxa de processamento de pagamento de 3% se usarem a Apple como processador de pagamento
  • €0,50 por cada primeira instalação anual por ano acima de um limite de 1 milhão: a nova Taxa de Tecnologia Central (CTF)

A maioria dos aplicativos pagará menos sob este plano, diz a Apple. Na verdade, 99% deles:

A razão para isso é óbvia: a maioria dos aplicativos falha. Ou, pelo menos, falha em se tornar um sucesso grande e lucrativo.

Publiquei um aplicativo, mas você não me vê se aposentando nas Bahamas ou discursando sobre isso em painéis. Isso ocorre simplesmente porque — como a maioria dos aplicativos — ele não conseguiu se tornar grande. Aplicativos que não ultrapassam a marca de 1 milhão de instalações nunca pagarão uma Taxa de Tecnologia Básica.

Outros detalhes para lojas de aplicativos de terceiros, processadores de pagamento

Além dos termos financeiros, as lojas de aplicativos de terceiros exigirão autorização da Apple: um processo sobre o qual ainda não temos muitos detalhes. E a Apple exigirá que os aplicativos que optarem por serem distribuídos por lojas de aplicativos de terceiros ainda passem por uma “revisão básica” em um processo de “notarização” que envolve verificações automatizadas e revisão humana, presumivelmente para detectar aplicativos fraudulentos e/ou fraudulentos.

Esse processo de notorização resultará em “planilhas de instalação de aplicativos”, semelhantes em alguns aspectos às informações nas páginas de listagem de aplicativos das Lojas de Aplicativos, e presumivelmente algo como os rótulos de nutrição de aplicativos que a Apple exige para os aplicativos na App Store que detalham as implicações de privacidade da instalação e uso do aplicativo.

A Apple também implementará “proteções adicionais contra malware” não especificadas que “impedirão que os aplicativos iOS sejam iniciados se forem considerados malwares após serem instalados no dispositivo de um usuário”

Os aplicativos instalados de marketplaces de terceiros ou que usam pagamentos de terceiros também terão algumas diferenças na experiência padrão do usuário:

  • Rótulos da página do produto: alertando os usuários de que estão baixando um aplicativo com pagamentos não-Apple
  • Alertas no aplicativo: informando os usuários de que não estão transacionando com a Apple ao comprar algo
  • Novos processos de revisão de aplicativos

Resultado: eu ganho, você perde

O resultado é óbvio: ninguém que se importa com escala e lucratividade usará esses novos termos de serviço, e, portanto, não usará pagamentos alternativos ou lojas de aplicativos de terceiros. Isso significa que a grande maioria dos apps e jogos que focam no crescimento está melhor com os arranjos atuais da App Store, onde a Taxa de Tecnologia Central nunca será um problema.

Sair da App Store sob esses termos é loucura:

  • Será mais difícil
  • Haverá mais trabalho
  • Haverá menos (talvez nenhum) lucro
  • A experiência do usuário será pior
  • Os usuários serão afastados por vários avisos e rótulos

Alguns aplicativos podem, no entanto, se beneficiar. Estes seriam aplicativos que nunca pretendem ultrapassar 1 milhão de instalações: talvez aplicativos internos para uma empresa ou organização. É possível que evitar a App Store típica — e o programa empresarial da Apple para desenvolvedores que permite às empresas gerenciar a implantação de aplicativos para milhares ou centenas de milhares de funcionários — possa oferecer algumas capacidades que valham a pena.

Mas acho que é improvável.

Mais provável: isso será contestado no tribunal

Apresentar uma opção que não é realmente uma escolha pode não ser vista como conformidade de boa-fé pelos reguladores da UE. Já sabemos que o fundador e CEO da Epic Tim Sweeney pretende contestar Apple’s planos de provedor externo de pagamentos americano no tribunal.

Ficaria chocado se algo semelhante não acontecesse na Europa.

Até lá… fique com o diabo que você conhece.

IA para UA: conversando com Faheem Saiyad do AppSamurai

Onde a IA pode ajudar na mobile aquisição de usuários? Recentemente, conversei com Faheem Saiyad, diretor da mobile AppSamurai, sobre IA para aquisição de usuários.

A grande questão: onde a IA para aquisição de usuários pode ajudar mais os profissionais de marketing? Clique em reproduzir para iniciar a conversa e continue rolando a página…

Primeiro: construa seu aplicativo

A maioria dos gerentes de aquisição de usuários não se envolverá no desenvolvimento de seus aplicativos e jogos, a menos que você faça parte de uma equipe muito pequena. Mas se você é um desenvolvedor independente e essa é a sua realidade atual, a IA pode ajudar.

“No passado, criar um jogo era tarefa bem complicada,” Saiyad diz. “Com a IA, grande parte da carga de trabalho foi aliviada. Então, digamos que você seja um desenvolvedor indie, no passado, talvez precisasse de alguns freelancers externos para montar um jogo. Mas agora, com esses recursos de IA, você pode realmente construir um projeto, fazer um lançamento rápido, usar A/B testing, até os criativos podem ser projetados por uma IA.”

GPT para UA

 

Com certeza, consigo imaginar algumas das suas criações sendo desenvolvidas com ferramentas de IA generativa como Creative Diffusion ou MidJourney. E o GPT-4 não é ruim em gerar novas ideias para jogos que você provavelmente pode modificar ou usar como base para aprimorá-los.

IA para aquisição de usuários: análise de dados e otimização de campanhas

Você não precisa fazer parte de uma equipe pequena para querer ajuda extra com análise de dados e otimização de campanhas. Analistas de BI estão sempre ocupados, e mexer manualmente com arquivos CSV, planilhas do Excel ou Google Sheets é irritante e demorado.

Boas notícias: a IA é bastante eficiente na análise de dados.

“Com a IA, o que temos visto é uma grande quantidade de análises bem executadas que podem ser resumidas, principalmente durante a fase de lançamento experimental”, diz Saiyad. “Isso ajuda a economizar muito tempo e dinheiro.”

Uma observação: verifique novamente alguns dos cálculos que sua ferramenta de IA está fazendo para você. 

Eu literalmente flagrei o GPT-4 fazendo algumas suposições bobas e cometendo erros. Você pode economizar muito tempo, mas se aceitar acriticamente o que um sistema de IA generativa inventou, também pode acabar passando por maus bocados.

IA para UA CSV vs CSS

 

Claro, às vezes o erro é seu: você simplesmente não solicitou ao sistema generativo o comando correto. Tipo aquela vez em que eu queria um arquivo CSV, mas acidentalmente pedi um arquivo CSS…

Existem também ferramentas baseadas em IA que encontram, nomeiam e segmentam públicos. Em alguns casos, elas identificam ações que você pode tomar ou ofertas que você pode fazer para maximizar conversões e gastos; em outros casos, elas até mesmo executam essa ação por você.

IA para aquisição de usuários: criação e lançamento de campanhas

Usar IA para aquisição de usuários na ideação e desenvolvimento criativo é uma coisa. Usar IA para fins de aquisição de usuários na análise de dados para otimização de campanhas é outra. Mas usar IA para realmente projetar e lançar campanhas publicitárias de forma autônoma, dentro de determinados parâmetros, eleva o patamar significativamente.

“Em um cenário onde um anunciante busca automatizar um determinado processo de criação de campanhas, nossas APIs conseguem se integrar às suas plataformas de back-end”, diz Saiyad. “A ideia é que eles possam lançar campanhas automaticamente, definir lances… a otimização — embora não seja perfeita — ainda estamos chegando bem perto.”

Agora, isso’s provavelmente um pouco como o da Tesla’s Full Self Driving: totalmente bom para alguns que confiam e usam e juram por ele, enquanto interessante mas perigoso para outros que veem o potencial mas desconfiam de confiar suas vidas a ele. 

O que Saiyad compreende perfeitamente, acrescentando que a IA para marketing ainda não é algo que se configure e esqueça: geralmente é necessário um fator humano no processo.

Uma coisa que sabemos com certeza, no entanto, é que, embora a IA seja comprovadamente imperfeita, ela também está melhorando a uma velocidade vertiginosa. Portanto, apostar contra campanhas automatizadas provavelmente não é uma boa ideia, pelo menos a longo prazo. (E sejamos honestos: é realmente tão diferente de dar uma bolada para o Meta ou o Google e deixar que seus algoritmos resolvam tudo?)

Ainda não serve para detecção de fraudes

Enquanto a IA para gerentes de UA parece quase perfeita para detecção de fraude, pois deveria ser exatamente o que você precisa para vasculhar montes de dados, encontrar padrões e identificar aqueles correlacionados com desempenho ruim no funil ou aqueles associados a meios obscuros ou enganosos de obter crédito por um bom ROAS … that’s not the case.

Ainda não chegou lá, diz Saiyad.

“Ainda temos recursos humanos que monitoram manualmente a IA, principalmente em relação à fraude publicitária”, diz Saiyad. “Muita fraude publicitária tem ocorrido e, até o momento, pelo menos na minha experiência, não vi a IA sendo usada em larga escala para prevenir fraudes publicitárias.”

Inteligência artificial para a UA: muito mais no episódio completo

Se ainda não se inscreveu no Growth Masterminds, agora é a hora. Assista no YouTube ou ouça na sua plataforma de podcasts favorita.

No episódio completo, falamos sobre:

  • 00:00 Introdução e boas-vindas 
  • 01:19 O papel da IA ​​no desenvolvimento de jogos 
  • 03:35 O impacto da IA ​​na aquisição de usuários 
  • 06:22 Desafios da otimização de campanhas 
  • 10:25 Apresentando o tempo de jogo recompensado: um novo formato de anúncio 
  • 13:44 O futuro da IA ​​no marketing e no desenvolvimento de jogos 
  • 16:38 Concluindo a discussão

E, como sempre, se Singular puder ajudar em alguma coisa, entre em contato conosco hoje mesmo.

Ao vivo: Integração do Singularcom o recurso Públicos Protegidos no Privacy Sandbox para Android

A integração do Singularcom o recurso Públicos Protegidos no Privacy Sandbox para Android já está disponível em versão beta e entrará em fase de testes práticos com diversos parceiros nos próximos meses. Os testes internos de ponta a ponta foram concluídos e estão operacionais, e estamos trabalhando ativamente com os parceiros para padronizar os fluxos de trabalho e a transmissão de dados, garantindo o funcionamento perfeito para profissionais de marketing e redes de anúncios.

O objetivo, assim como tivemos com o SKAdNetwork no iOS nos últimos anos, é que os clientes Singular estejam operacionais com o mínimo de interrupção possível quando o Privacy Sandbox for totalmente implementado e os GAIDs forem escassos ou inexistentes.

Recapitulando: o que são Públicos Protegidos, afinal?

Lembre-se do FLEDGE? Isso’s o que Protected Audiences era chamado originalmente. Embora você possa obter uma visão completa sobre o que é Protected Audiences e como funciona aqui, é essencialmente uma forma segura de privacidade no‑dispositivo para criar grupos de pessoas que os anunciantes podem direcionar anúncios. 

Uma coisa que o Google disse lá em 2022 foi que "as plataformas de tecnologia de anúncios precisarão se preparar para ter algumas partes de sua lógica atual de leilão e seleção de anúncios implantadas e executadas no dispositivo"

Com o GAID disponível gratuitamente, os profissionais de marketing hoje podem reunir os IDs de dispositivos de seus melhores usuários, enviá-los para redes ou plataformas de anúncios e solicitar mais informações semelhantes. A partir dos enormes gráficos de dispositivos que praticamente todas as redes de anúncios construíram, os parceiros podem criar listas de dispositivos semelhantes e direcionar anúncios dinamicamente para eles à medida que aparecem em leilões de anúncios RTB/programáticos/de exchange, ou terceirizar essa responsabilidade para uma exchange ou SSP. 

Alternativamente, as grandes plataformas como Meta e Google podem encontrar usuários em suas plataformas que se parecem e agem de forma semelhante a essa coleção de GAIDs.

No entanto, no Privacy Sandbox, as informações do público serão armazenadas no dispositivo. Isso significa que o código do Privacy Sandbox, executado de forma privada em dispositivos individuais, essencialmente registrará informações sobre o que as pessoas fazem em vários aplicativos (API de Tópicos) e usará esses dados para segmentação. 

O recurso Públicos Protegidos funciona de maneira semelhante no dispositivo, mas é voltado para remarketing/retargeting e casos de uso de públicos personalizados. As redes de anúncios poderão apresentar anúncios ao código do Privacy Sandbox em execução no dispositivo, indicando para que tipos de pessoas ou usuários eles são apropriados, e o Privacy Sandbox associará os usuários aos anúncios com base nos públicos aos quais o usuário pertence.

Como diz:

A API de Público Protegido no Android (anteriormente conhecida como FLEDGE) inclui a API de Público Personalizado e a API de Seleção de Anúncios. Plataformas de tecnologia de anúncios e anunciantes podem usar essas APIs para exibir anúncios personalizados com base no engajamento anterior do aplicativo, limitando o compartilhamento de identificadores entre aplicativos e restringindo o compartilhamento de informações de interação do usuário com terceiros

A implementação da Singularpermite que as redes de anúncios façam o que fazem de melhor

Em 16 de agosto do ano passado, o Google lançou a Delegação de Públicos Personalizados, que permite a criação de públicos personalizados para redes de anúncios ou profissionais de marketing que não possuem um SDK instalado no dispositivo. 

Desde então, Singular foi totalmente integrado aos endpoints lançados.

Isso permite que Singular crie públicos-alvo personalizados em nome dos compradores usando o novo endpoint 'fetchAndJoinCustomAudience', que possui várias verificações e mecanismos de segurança que registram problemas e tentam impedir atividades fraudulentas.

A implementação da Singularfoi projetada para permitir que as MMPs façam o que fazem de melhor e que as redes de anúncios façam o que fazem de melhor:

  1. As redes de publicidade criam e gerenciam públicos-alvo
  2. As plataformas de gerenciamento de mídia (MMPs) gerenciam eventos de aplicativos e adicionam/removem usuários de públicos-alvo
  3. As redes de publicidade gerenciam os anúncios e os processos de lances, como sempre fizeram

Conforme mencionado acima, isso ocorre principalmente no dispositivo, de forma a proteger a identidade e a atividade exatas dos usuários. Singular não terá acesso aos dados do dispositivo que mostram a quais públicos um usuário pertence, e o mesmo ocorrerá com as redes de publicidade.

A implementação da Singulartambém permite que os anunciantes façam o que fazem de melhor

O recurso de Públicos Protegidos já está integrado ao produto de Públicos da Singular. Isso significa que os profissionais de marketing poderão segmentar seus usuários da mesma forma que sempre fizeram e distribuí-los aos parceiros de publicidade da mesma maneira.

É claro que a tecnologia funcionará de maneira bem diferente nos bastidores, assim como a transmissão de dados (ou a falta dela, por motivos de privacidade). Mas, idealmente, o efeito será o mesmo. O objetivo: integrar a nova API de Públicos Protegidos ao nosso produto existente de forma que tudo seja perfeito para nossos clientes.

Em outras palavras, o botão grande e fácil que Singular prometeu em um webinar recente do Privacy Sandbox com parceiros como Google, Gameloft e Tinuiti.

Então você quer testar o recurso de Públicos Protegidos…

Se você viu o que aconteceu nos primeiros seis meses do SKAdNetwork, provavelmente não quer ver isso de novo. Antecipar-se e testar o Privacy Sandbox para Android agora, enquanto você também tem o GAID para avaliar seu próprio trabalho, é uma boa ideia. Estamos realizando testes tanto para clientes que usam o SDK Singular quanto para clientes que preferem integrações servidor-para-servidor (S2S).

Se você deseja participar dos testes em andamento, converse com seu executivo de contas da Singular sobre como entrar na lista.

Redes de publicidade em particular: o Privacy Sandbox implica mudanças significativas para você. Recomendamos que entre em contato conosco para conversarmos sobre como se preparar para a transição.

Pagamentos externos para compras dentro do aplicativo no iOS já estão disponíveis: 3 grandes problemas

Pagamentos externos iOS para bens dentro do aplicativo já estão disponíveis nos EUA, graças ao processo de 2021 processo da Epic Games contra a Apple. Mas não espere grandes economias. Na verdade, espere que tudo custe mais, enquanto as taxas de conversão caem, e usuários/jogadores/clientes ficam frustrados.

Em setembro de 2021, a Epic ganhou parte da sua ação contra a Apple quando a juíza distrital dos EUA Yvonne Gonzalez Rogers decidiu que a Apple deve permitir que desenvolvedores ofereçam opções de pagamento de terceiros nos apps. Até ontem, essa decisão ficou presa em mais disputas legais. Mas, a partir de hoje, a Apple cumpriu a decisão do tribunal e está abrindo o iOS para provedores de pagamento externos.

Parece bom para os desenvolvedores, certo?

Errado.

Por quê? Três razões:

  1. A grande queda nas conversões que você verá
  2. A grande quantidade de trabalho extra que você terá que fazer
  3. A grande comissão que a Apple ainda cobrará de você para passar por todo o incômodo e dor de cabeça de configurar seu próprio sistema de pagamentos de aplicativos

Pagamentos externos no iOS: conversões mais baixas quase garantidas

Olhe para a tela que você terá que mostrar aos usuários/jogadores/clientes antes que eles saiam para lhe enviar dinheiro no seu próprio site ou provedor de pagamento:

pagamentos-externos-ios

Se você achou que o ATT wording foi assustador e alarmista, aqui’s seu melhor amigo. “Você’re prestes a ir para um site externo,” o texto em negrito massivo grita. “Apple não é responsável pela privacidade ou segurança das compras feitas na web.” 

Toda vez que você quiser permitir que alguém faça uma compra, seu aplicativo deve chamar a API de Link de Compra Externo do StoreKit. Em seguida, será exibida uma folha de divulgação do sistema como a acima, que informa ao seu usuário que o método de pagamento da App Store não estará disponível, solicitações de reembolso não serão tratadas pela Apple e a Apple não pode verificar preços ou promoções.

E isso é apenas o começo.

Depois que alguém clica nisso (e nota que nenhuma das 2 opções — Continuar ou Cancelar — são priorizadas ou destacadas como padrão) então eles têm que passar pelo incômodo de configurar um cartão de crédito e conta com você e/ou seu provedor de pagamento.

Especialistas em otimização da taxa de conversão sabem: cada etapa extra que você pede ao cliente para superar reduz sua taxa de conversão. Criar uma conta, fornecer informações pessoais como endereço e número do cartão de crédito... tudo isso leva tempo, é tedioso e fácil de cometer erros em um dispositivo mobile . Pior ainda, se você não for uma grande marca conhecida como Rovio, Uber, Lyft ou LinkedIn, as pessoas provavelmente ficarão receosas em confiar seus dados a você e ao seu nível de segurança.

Não é difícil imaginar as taxas de conversão caindo tanto que você perca mais do que os 30% que está pagando à Apple por compras dentro do aplicativo agora: um processo de 3 segundos que a maioria dos usuários de iOS faz sem nenhum problema.

Pagamentos externos no iOS: muito trabalho extra

Pagar 30% ou menos da sua receita para a Apple ou Google é meio chato? 

Claro.

Você sabe o que é ainda mais chato?

Fazer todo o trabalho para lidar com pagamentos você mesmo.

Primeiro, há a configuração dos sistemas, a localização de um processador de pagamentos, talvez negociações sobre taxas se você for grande o suficiente para ter algum poder de barganha. Em seguida, há a manutenção de registros e contabilidade para gerenciar. Talvez o pior de tudo, há reembolsos e atendimento ao cliente. E embora você não possa realmente satisfazer os clientes quando eles compram via IAPs — porque essencialmente eles são clientes da Apple — quando eles compram de você, você precisa ter sistemas, processos e pessoas para lidar com reclamações, preocupações, entregas falhas ou reembolsos.

E você achava que era um desenvolvedor de aplicativos mobile ? 

Agora você está administrando uma divisão de atendimento ao cliente.

Mas isso não é tudo. Para configurar pagamentos iOS externos para compras no aplicativo, você tem muito trabalho a fazer com a Apple e seu aplicativo:

  • Solicite uma autorização de link de compra externa do StoreKit à Apple
  • Configure e habilite a autorização no seu aplicativo 
  • Altere seus processos de desenvolvimento e publicação, muito provavelmente (porque isso é apenas nos EUA agora, então você provavelmente está fazendo mais trabalho para criar um pacote de aplicativo personalizado)
  • Informe à Apple onde sua compra externa ocorrerá (e se isso mudar, você precisará reenviar seu aplicativo com um novo link)
  • Verifique se um usuário pode comprar coisas chamando a API canMakePayments toda vez antes de enviar um usuário para sua página de pagamentos
  • Siga pelo menos 9 requisitos ao implementar o link, incluindo 1 que limita a frequência e o local onde você pode mostrar o link
  • Siga as diretrizes de design da Apple

Pode não ser ciência de foguetes, mas também não é exatamente fácil.

Pagamentos externos do iOS: sujeitos a uma comissão massiva de 27%

Depois de todo esse trabalho, você pode ser tentado a abrir uma cerveja e gritar LIBERDADE!

Mas você estaria enganando a si mesmo, porque a libra de carne da Apple ainda está sendo cobrada.

“A comissão da Apple será de 27% sobre os rendimentos que você ganha com vendas (“transações“) para o usuário de produtos ou serviços digitais no seu site após um link externo (ou seja, eles tocam “Continuar” na folha de divulgação do sistema), desde que a venda tenha sido iniciada dentro de sete dias e os produtos ou serviços digitais possam ser usados em um aplicativo,” diz a Apple. “Se você é um participante do Programa de Pequenas Empresas, ou se a transação for uma renovação automática no segundo ano ou posterior de uma assinatura renovável automaticamente, a comissão será de 12%.”

E se for uma assinatura, “cada renovação automática subsequente após a assinatura ser iniciada também é uma transação.”

Então você está fazendo todo o trabalho, pagando a taxa de processamento, fornecendo mão de obra e infraestrutura para suporte ao cliente, e está obtendo um desconto mínimo nas compras dentro do aplicativo facilitadas pela Apple.

Em outras palavras, a essa taxa de comissão, os pagamentos externos do iOS são inviáveis. 

Mas fica ainda pior. Como o 9to5Mac relata, a Apple reserva o direito de auditar você.

“Para ajudar a garantir a coleta da comissão da Apple, os desenvolvedores são obrigados a fornecer uma contabilidade periódica das compras qualificadas fora do aplicativo, e a Apple tem o direito de auditar a contabilidade dos desenvolvedores para garantir o cumprimento de suas obrigações de comissão e cobrar juros e compensar pagamentos.”

Mas você pode tentar jogar rápido e solto, e a Apple admite que suas opções são limitadas:

“Embora os desenvolvedores sejam contratualmente obrigados a pagar a comissão, como uma questão prática, com centenas de milhares de desenvolvedores com aplicativos nas vitrines dos EUA para as App Stores iOS e iPadOS, a coleta e aplicação serão excessivamente difíceis e, em muitos casos, impossíveis.”

Eu aconselharia contra isso. 

Provavelmente funcionará até que a Apple configure algo para monitorar chamadas às APIs que facilitam pagamentos externos do iOS e comece a juntar esses dados com dados de comissão para procurar chamadas de API de alto volume não associadas a receita de comissão significativa.

E então tudo vai explodir na sua cara.

Então, o que um desenvolvedor de aplicativos ou editor deve fazer?

Aguarde.

Primeiro, com a UE’s Digital Markets Act, Apple’s terá que fornecer algo semelhante na Europa. Outras nações estão analisando legislação similar. Então pode haver algo melhor a caminho.

Em segundo lugar, substituir uma comissão de 30% por uma comissão de 27% enquanto faz menos trabalho é claramente cumprir a letra da lei enquanto desafia o espírito da decisão judicial. Alguém — talvez a Epic, a menos que seu arsenal legal esteja esgotado — irá desafiar isso em algum momento.

A Apple provavelmente terá que ajustar isso no futuro, momento em que os editores poderão reavaliar suas opções de compra dentro do aplicativo e reavaliar.

Atualização de 18 de janeiro: o fundador e CEO da Epic, Tim Sweeney diz que a Epic irá desafiar isso:

“A Epic contestará o plano de conformidade de má-fé da Apple no Tribunal Distrital.”

Então: as batalhas judiciais continuarão!

Steve Jobs estava certo: essa única mudança criativa no anúncio aumenta a receita em 15%

Obter criatividade de anúncio correta é incrivelmente importante. A maioria dos profissionais de marketing sabe instintivamente disso, mas os dados confirmam há décadas. Na verdade, até 75% da capacidade de um ad’s de causar impressão de marca se deve à criatividade, e a criatividade de anúncio é responsável por até 49% de todo aumento de vendas. Isso é absolutamente enorme, e significa que acertar a criatividade de anúncio é crítico para os profissionais de marketing.

Mas será que uma pequena mudança poderia fazer uma enorme diferença?

estudo criativo de anúncios

De acordo com um recente estudo publicado no Journal of Consumer Research … absolutamente sim.

E essa mudança é ridiculamente simples: adotar um estilo de design curvilíneo e fluido em vez de um com ângulos retos. De acordo com o pesquisador principal Dipayan Biswas, professor de marketing na USF Muma College of Business, designs curvilíneos são percebidos como mais amigáveis ​​e acessíveis. E isso, segundo ele, leva as pessoas a preferirem, subconscientemente, coisas, incluindo designs de anúncios digitais, que tenham linhas suaves e curvas.

 “De acordo com pesquisas de diferentes áreas, nossos instintos naturais nos enviam sinais de que ângulos agudos geralmente denotam perigo e que é mais provável que nos machuquemos”, diz Biswas. 

Steve Jobs sabia disso

É quase como se Steve Jobs já soubesse disso há cerca de quatro décadas.

Em 1981, quando um jovem Jobs estava projetando o primeiro Macintosh e o iPhone ainda não estava nos planos de ninguém, os desenvolvedores da Apple acabavam de conseguir fazer o Mac OS desenhar círculos e elipses. (Infelizmente, isso era considerado uma inovação significativa na década de 1980.) Jobs ficou satisfeito com isso, mas, fiel ao seu estilo, queria mais. Ele queria que as janelas e caixas de diálogo do sistema operacional Macintosh, ainda em desenvolvimento, tivessem cantos arredondados.

Retângulos arredondados, disse ele aos desenvolvedores do Mac, estavam por toda parte: mesas, placas de rua, carros… mas não em computadores.

anúncio criativo

Os engenheiros de software da Apple descobriram como criar janelas com cantos arredondados, e essa pequena diferença acabou gerando um grande impacto nas vendas:

“Botões e janelas ficaram arredondados,” DesignModo diz. “Essas ajudaram a definir a ‘segura’ interface do Macintosh. Para os clientes, o Mac tinha um apelo mais suave e acolhedor, que contrastava com a aura intimidadora dos produtos da IBM e da Microsoft’s produtos”

Os resultados, como se costuma dizer, são história.

15% a mais de receita

Na criação de anúncios, algo semelhante acontece. Para coletar seus dados, o professor Biswas utilizou um estudo de rastreamento ocular e três experimentos de campo diferentes, todos testando designs curvilíneos em publicidade online. O resultado foi duplo: melhor taxa de cliques (CTR) e maior receita.

“Estudamos um botão de busca de hotéis e constatamos que a taxa de cliques era consistentemente maior quando os elementos eram curvos”, disse Biswas. “Isso se traduziu em um aumento de quase 15% na receita total.”

Uma CTR mais alta é importante. É um impacto muito positivo, e nenhum profissional de marketing recusaria isso, mas o fato é que a CTR representa o topo do funil. Espera-se que anúncios criativos melhores aumentem as taxas de cliques. Mas ver um impacto significativo na receita também é o que realmente importa… e 15% não é apenas um aumento incremental.

A publicidade criativa tem um impacto subconsciente

Os resultados mostram, disse Biswas, que essa única alteração na peça publicitária não só melhora o apelo visual, como também aumenta a motivação do espectador para clicar e converter. Algumas ações são baseadas no pensamento consciente, mas grande parte do impacto da peça publicitária é subconsciente.

“Para os compradores, isso significa que, ao navegar na internet durante uma maratona de compras de fim de ano, eles se tornam mais suscetíveis a táticas subliminares, como elementos de design”, afirma a USF.

Em outras palavras, todos nós estamos mais inclinados a nos conectar e interagir com coisas que gostamos e com as quais nos sentimos seguros… incluindo anúncios.

Este estudo, claro, foi feito na internet. Meu palpite, no entanto, é que mobile não haja uma diferença significativa. Afinal, se você observar o formato do telefone que está segurando, as chances são grandes de que seja um retângulo com cantos arredondados.

Exatamente como Steve Jobs projetou.

Criativos que convertem: webinar

Singularrealizará um webinar sobre otimização criativa no final deste mês. Reuniremos especialistas criativos da Craftsman+, Liftoff, Mobile Action e Singular para compartilhar as principais tendências em criação, as mudanças que estão acontecendo, o que está gerando maior impacto e para onde as tendências atuais em anúncios criativos estão caminhando.

Junte-se a nós?

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Orgânico + viral: como um superaplicativo em ascensão está crescendo na Índia

Como você faz crescer um mobile aplicativo? Há uma fórmula bem conhecida no ocidente, e envolve muito pagamento aquisição de usuários junto com alguma otimização de loja de aplicativos. Um novo super‑app bem financiado para idosos na Índia, no entanto, está usando marketing viral tradicional e crescimento orgânico offline para algo diferente: crescer na Índia. Conversamos recentemente com Ayush Choudhary, um gerente sênior de produto na GenWise, para descobrir como.

Clique em reproduzir para iniciar a conversa e continue rolando a tela:

Embora exista um modelo bastante padrão para o crescimento de um jogo mobile , marcas e profissionais de marketing excepcionais geralmente buscam algo diferente para se destacar. Para a GenWise, ser diferente é um requisito básico para entrar no jogo do crescimento, já que seu público-alvo principal é pouco ativo no mundo digital. Além disso, crescer na Índia é simplesmente diferente.

Mas a forma como estão resolvendo seus desafios de crescimento pode fornecer dicas e sugestões sobre oportunidades que outros aplicativos para diferentes públicos em outros países também poderiam aproveitar.

Crescendo na Índia: uma estratégia de marketing diferente para um tipo diferente de aplicativo

O GenWise é um aplicativo para idosos que oferece recursos sociais, de saúde, entretenimento, apoio emocional, finanças e assistência pessoal. Isso inclui recursos de IA para conversas, pessoas reais que podem ajudar com desafios técnicos e eventos sociais online, como sessões de ioga ou treinamento em tecnologia.

O objetivo é ajudar idosos solitários com baixa alfabetização digital a acessar serviços e apoio, realizar operações bancárias com segurança, tomar medicamentos quando necessário e se conectar com outras pessoas para socialização e vínculo emocional.

Isso torna o GenWise difícil de comercializar: seu público-alvo principal não é muito acessível por meio de anúncios tradicionais mobile ou na web. E mesmo que fosse, a falta de conhecimento técnico poderia facilmente impedi-los de baixar, encontrar, acessar, usar e pagar por um aplicativo mobile .

O que torna o crescimento na Índia um desafio.

A solução: marketing orgânico, viral e offline

A solução de marketing?

  1. Direcione o marketing digital, principalmente orgânico, para os filhos dos idosos
  2. Direcione seus esforços para clientes potenciais com mais de 45 anos no Facebook, que possui um público mais velho
  3. Utilize técnicas virais para ampliar o alcance dentro das famílias extensas
  4. Alcance os idosos diretamente onde eles estão: em eventos comunitários presenciais

“Existem alguns canais digitais, como o Facebook”, disse-me Choudhary. “No entanto, também realizamos muitos eventos presenciais.”

Isso se traduz em conscientização via Facebook e marketing presencial no mundo real em associações de moradores: eventos para idosos mediados por organizações sociais terceirizadas. Uma das estratégias é oferecer informações sobre um desafio digital comum enfrentado pelos idosos: a fraude.

“Organizamos eventos onde ensinamos as pessoas a se protegerem contra fraudes e golpes”, diz Choudary. “São sessões muito informativas e educativas, e têm funcionado muito bem para nós em termos de atrair usuários e incentivar as pessoas a usarem o aplicativo, porque também oferecemos todos esses serviços de autoproteção no próprio app.”

Há também muito crescimento orgânico, impulsionado por mecanismos virais.

A equipe da GenWise é praticamente toda jovem e antenada em tecnologia, divulgando sua mensagem de forma orgânica nas redes sociais. O público-alvo não são os idosos, mas sim pessoas como eles: jovens profissionais com pais e parentes idosos. E isso se encaixa perfeitamente em um recurso específico do produto, desenvolvido para viralizar.

“Em termos de produto… criamos um recurso familiar onde você pode adicionar seus familiares e definir lembretes de medicamentos para seus pais”, diz Choudhary. “Ou você pode conversar com eles, compartilhar a tela e ensiná-los, caso queiram aprender algo.”

Alguns usuários adicionaram até 50 amigos e familiares ao aplicativo para que todos possam se conectar e se apoiar mutuamente. De 10 a 15% da adesão ao GenWise vem desse mecanismo: jovens adicionando seus pais e irmãos, diz Choudhary, e eu não ficaria surpreso se esse fosse um segmento de usuários particularmente valioso, porque eles estão conectados à família desde o início.

Monetização: também diferente quando se cresce na Índia

A forma como a GenWise está construindo a monetização está alinhada ao seu mercado principal: Índia. A assinatura isn’t um modelo grande aqui: a grande maioria dos indianos mobile proprietários de telefones usam um modelo pré-pago, com operadoras como Circle B com 95% pré-pago.

Isso está em consonância com a forma como os indianos pagam por muitos produtos e serviços:

“Pode não funcionar assim nos países ocidentais, mas na Índia, se você tem um mercadinho no seu condomínio, você vai até lá, compra suas coisas e eles anotam no caixa”, diz Choudhary. “E aí você paga no fim do mês… você vai até o vendedor de verduras e ele te dá um comprovante ou algo assim, e aí você volta no fim do mês e paga a conta.”

É um hábito físico que os indianos têm, disse-me Choudhary, e que não é fácil de quebrar.

Assim, em vez de tentar resolver todos os problemas do mundo ou mudar os hábitos de toda uma sociedade, a GenWise opera com um modelo transacional semelhante.

O serviço começa gratuitamente. Se o cliente gostar, ele paga antecipadamente uma taxa mínima, como US$ 2 por cerca de 300 minutos de ligação para apoio emocional e conversa. Usuários frequentes têm acesso a melhores ofertas, e a GenWise está obtendo bons resultados com esse modelo. 

Segundo Choudhary, eles irão explorar um modelo de assinatura no futuro, mas na Índia os modelos de pré-pagamento existentes provavelmente continuarão populares num futuro próximo.

Mais detalhes no podcast completo!

Como sempre, there’s muito mais no podcast completo. Vá até a nossa página inicial do Growth Masterminds para descobrir como conectar ao podcast na plataforma que preferir.

8 coisas que o SKAN 4 oferece e que você não encontra no SKAN 3

O que o SKAN 4 oferece que o SKAN 3 não oferece?

Estamos finalmente vendo crescimento sustentado do SKAN 4 novamente. É estável mas lento, com os postbacks do SKAN 4 atingindo o limite de 20% pela primeira vez desde o bug de redefinição do SKAN 4 CV em julho de 2023. E embora seja lento, à medida que grandes players adotam o SKAN 4 este ano, veremos saltos massivos. Reddit foi o mais recente, e em algum momento no Q1 ou Q2 de 2024, a Meta dará o salto (novamente), o Google acionará um interruptor, o TikTok alternará uma configuração, e rapidamente alcançaremos a maioria do SKAN 4.

skan 4 fornece

É por isso’ 66% dos profissionais de iOS estão trabalhando ou testando o SKAN 4 agora, segundo os números da pesquisa de um dos nossos webinars recentes. 

(Considere esse número com cautela: não se trata necessariamente de uma amostra representativa do público. Mas provavelmente é um indicativo: todos sabem que SKAN 4 está a caminho.)

Testando o SKAN 4

Mas quais são as 8 coisas que o SKAN 4 oferece que realmente te proporcionam algo que o SKAN 3 não oferece? Pedimos a 5 especialistas em um webinar recente da SKANATHON para analisarem o SKAN 4 em 2024:

  • Richard Eiseman, DraftKings
  • Mollie Sheridan, Tinuiti
  • Eran Friedman, Singular
  • Itai Kafri, TikTok
  • Matthew Ellinwood, Decolagem 

Aqui está apenas uma pequena amostra do que alguns deles disseram:

1. O SKAN 4 corrige as limitações de volume do SKAN 3

O anonimato da multidão é melhor para obter dados do que os limites de privacidade: campanhas publicitárias com menor volume de anúncios recebem mais dados de volta.

“Basicamente, qualquer anunciante que tenha orçamentos iniciais está muito familiarizado com o fato de não conseguir obter valores de conversão suficientes porque não ultrapassa os limites de privacidade”, diz Eran Friedman, CTO Singular .

O SKAN 4 melhora isso.

Isso torna a otimização mais rápida e reduz a necessidade de consolidar os gastos em um número cada vez menor de campanhas, permitindo que os profissionais de marketing façam testes melhores.

“Acho que as lacunas do SKAN 3 foram preenchidas em certa medida, principalmente em relação à perda de grupos de seguidores e funis de conversão de longo prazo”, afirma Itai Kafri, do TikTok.

2. O SKAN 4 adiciona um período de coleta de dados mais longo

O SKAN 3 oferece um único postback, que a maioria das pessoas opta por receber em até 24 horas. Isso dificulta a comparação entre grupos e o cálculo do valor para o usuário.

“A principal limitação que ouço dos clientes é o curto período de tempo necessário para realmente entender o valor para o usuário”, afirma Friedman.

O SKAN 4 oferece 3 postbacks para feedback rápido, além de atualizações em torno de uma semana e um mês, dependendo se você bloqueia os valores de conversão para recebê-los mais cedo ou não. Isso fornece muito mais dados para modelar o comportamento da coorte, o engajamento e a receita.

“Com o SKAN 4, você terá uma janela de atribuição mais longa ou múltiplas janelas de atribuição de até 35 dias”, diz Kafri. “Essa é uma mudança enorme por si só. Essa mudança é tão significativa porque o padrão ouro costumava ser um ROAS de sete dias ou um CPA de sete dias, e isso foi abolido há muito tempo. Agora, finalmente, estamos recuperando isso em certa medida e podemos voltar a esse padrão ouro.”

3. O SKAN 4 oferece insights mais precisos para a otimização criativa

O SKAN 3 oferece tão poucos dados que é quase impossível otimizar a criação, forçando redes de anúncios, agências e profissionais de marketing mobile a dependerem de métricas de topo de funil e reduzindo a compreensão do impacto dos criativos nas metas de fundo de funil, conversões e receita.

“Quando você quer atingir o nível criativo, agora precisa fazer muito mais modelagem ou, para ser honesto, não depender tanto do SKAN”, diz Friedman.

Com altos níveis de anonimato da multidão sob o SKAN 4, o novo identificador de origem oferecerá 4 dígitos de dados sobre elementos como editora, posicionamento, localização geográfica, idioma e — se desejar — criativo. Isso oferece a oportunidade de tornar o SKAN relevante para a otimização criativa pela primeira vez na história.

4. O SKAN 4 fornece dados para uma otimização mais eficaz da rede de anúncios

Os dados são importantes e necessários para os profissionais de marketing. Mas os dados de atribuição representam o fim da linha. 

Para melhorar o marketing mobile , as redes de anúncios precisam otimizar as campanhas em tempo real para segmentação, alcance, interesse, engajamento e ação. Sem dados, isso é difícil, e as métricas do topo do funil nem sempre são suficientes.

O SKAN 4 oferece o que é necessário:

“Agora que temos alguma adoção, já podemos ver como isso pode impactar não apenas a parte de relatórios, mas também a entrega, a otimização e assim por diante”, diz Kafri, do TikTok. “E, definitivamente, a precisão da modelagem. Então, há muitas coisas que conseguimos adicionar com o SKAN 4, com todos os dados adicionais que temos.”

Quando as redes de publicidade têm mais sinais, elas têm mais dados. Mais dados significam otimização melhor e mais rápida.

5. O SKAN 4 proporciona uma melhor medição da realidade

A medição precisa medir a realidade. Caso contrário, é inútil ou enganosa. E, em resumo, na prática, o SKAN 4 realiza medições com mais precisão do que o SKAN 3.

Talvez 17% melhor, diz o TikTok:

“Após uma análise aprofundada que realizamos, observamos um aumento de mais de 17% no número de conversões que conseguimos capturar devido às janelas de atribuição mais longas, às mudanças nos limites e tudo mais”, afirma Kafri. “E isso é um grande diferencial.”

Sempre soubemos que o SKAN 3 apresentava falhas na detecção de conversões, em parte devido a limites de privacidade e em parte devido a janelas de medição curtas. O SKAN 4 também terá falhas nesse sentido... mas não tantas quanto o SKAN 3.

6. O SKAN 4 é mais complexo (sim, nem tudo nesta lista é positivo)

Por outro lado, o SKAN 4 é mais complexo e mais difícil de aprender e implementar. Um dos primeiros usuários com quem conversei disse que o SKAN 4 exige que você repense completamente a atribuição no iOS após o SKAN 3… o que não é necessariamente uma perspectiva agradável.

“É um aumento na complexidade”, diz Ellinwood, da Liftoff. “Tornou-se muito mais desafiador lidar com uma estrutura completamente nova e um conjunto totalmente novo de sinais. Então, eu diria que são notícias boas em sua maioria, mas com as boas notícias vem algum esforço.”

Portanto, o lado bom não vem sem a nuvem.

A boa notícia é que existe um botão fácil, mais ou menos.

“Nosso foco é criar esse botão simples e fácil, como você disse, certo?”, diz Friedman, da Singular. “Assim, qualquer pessoa que esteja começando a usar o SKAN, basta clicar em um botão, configurar seu modelo de conversão inicial e pronto, ela recebe os relatórios como espera, vendo todas as suas campanhas, qualquer nível de detalhamento adicional que as redes possam fornecer, partes das ideias hierárquicas que mencionamos, basicamente vendo todos os custos, as instalações, os KPIs, os eventos que você realizou e, claro, as linhas de coorte que você já conhece para quaisquer coortes que você esteja tentando atingir.”

Segundo ele, Singular está tentando "trazer 2019 de volta" para os profissionais de marketing mobile .

7. O SKAN 4 oferece relatórios aprimorados para aplicativos de assinatura

Graças ao item nº 2 desta lista, o SKAN 4 é simplesmente melhor para aplicativos de assinatura... e para qualquer aplicativo com um longo período de conversão.

“Temos recebido feedback de muitos anunciantes que estão bastante entusiasmados com o SKAN 4 porque têm tido dificuldades com as versões anteriores e isso abre novas oportunidades para eles”, diz Friedman. “Principalmente para aqueles que normalmente monetizam após períodos mais longos.”

8. O SKAN 4 oferece relatórios aprimorados para aplicativos com poucos usuários

Alguns aplicativos são construídos com base na agregação de públicos de milhões ou bilhões de pessoas e, em seguida, lucram com frações de centavo de cada usuário individual por meio de publicidade. Outros aplicativos são construídos com base em um pequeno número de usuários de alto valor.

Pense em aplicativos para construção civil. Aplicativos específicos para determinados setores. Talvez aplicativos de marketplace… aplicativos onde você pode ter apenas centenas ou milhares de clientes, mas cada um representa milhares ou dezenas de milhares de dólares em valor.

Os valores de conversão grosseira do SKAN 4 podem ser a sua salvação:

“Também vimos casos de modelos de negócios que não possuem um volume tão alto de usuários”, diz Friedman. “Lembro-me de, por exemplo, conversar com um aplicativo de marketplace… eles vendem produtos bastante caros e não conseguem atingir os limites de privacidade com o volume necessário… com os valores de conversão aproximados, eles vêm testando e obtendo grande sucesso.”

Graças ao item número 1 desta lista, esses tipos de desenvolvedores e editores de jogos mobile estão potencialmente de volta ao jogo.

Muito mais no webinar completo

Como de costume, há muito mais no webinar completo. Confira (e os outros webinars SKANATHON) aqui mesmo

Há uma série de informações valiosas que não pudemos compartilhar aqui, mas que você pode obter sob demanda, agora mesmo. Em particular, Mollie Sheridan, da Liftoff, e Richard Eiseman, da DraftKings, compartilharam insights sobre outros tópicos relacionados. 

Confira todas as informações no webinar completo.