Modelo D2C para jogos mobile : como economizar nas taxas da loja de aplicativos DENTRO das regras
É possível fazer o modelo D2C (direto ao consumidor) funcionar para jogos mobile ? De forma segura e legal?
O Google Play e a iOS App Store são coisas maravilhosas. Eles possibilitam algo que teríamos dificuldade em acreditar ser possível há apenas alguns anos: distribuição global instantânea e gratuita. E se o seu aplicativo for suportado por anúncios, um serviço complementar ou um aplicativo de varejo, ele pode permanecer assim: gratuito.
Claro, há taxas para compras dentro do aplicativo: 30% ou menos dependendo de uma variedade de fatores. E isso’s até verdade com a recém‑descoberta liberdade no iOS de usar uma loja de aplicativos de terceiros ou serviço de pagamento de terceiros na Europa, graças ao Digital Markets Act.
Isso significa que 30% da sua receita bruta desaparece antes mesmo de você vê-la. E isso tem um impacto na sua rentabilidade, bem como na sua capacidade de construir e enviar novas funcionalidades.
Mas para alguns, pode haver outra opção.
Talvez um modelo direto ao consumidor ainda funcione para você. Legalmente. Com segurança. Dentro das diretrizes e regras declaradas da Apple’s e da Google’s. Recentemente conversei com Stash.gg’s chefe de produto, Archie Stonehill, sobre exatamente como fazer isso.
D2C para jogos mobile
Os jogos costumam ser fortemente intermediados por lojas, seja uma plataforma de PC como Steam ou uma plataforma de console como Playstation ou Xbox. Mobile’s não é diferente, com Google Play ou a App Store entre você e seu usuário final, jogador ou cliente.
Atualmente, no contexto mobile , esse é um tema bastante discutido: as editoras de jogos deveriam ter a opção de instalar jogos por fora da loja oficial ou diretamente de um site, utilizando a plataforma de processamento de pagamentos que preferirem?
O Stash não pode ajudar com o sideloading ou instalação a partir de sites, mas eles acham que podem ajudar em termos de vendas diretas e retenção de mais da sua receita bruta. Co-fundada pelo co-fundador da Twitch, Justin Kan, pelo ex-executivo da Zynga, Robin Chan, e pelo ex-Google Dan Borstelmann, a missão da Stash é permitir que os desenvolvedores se tornem suas próprias plataformas.
“Estamos tentando ser a anti-plataforma, a plataforma direta para o consumidor para os desenvolvedores,” diz Stonehill.
Isso é D2C, e não se trata apenas de transações financeiras. A Stash também visa fornecer serviços de identidade e a expertise necessária para gerenciar experiências do consumidor de forma eficaz. Em outras palavras: uma espécie de plataforma de experiência do cliente para aplicativos e jogos mobile . Porque uma grande parte do D2C para jogos mobile é conhecer o seu cliente como algo mais do que um avatar em um jogo.
Tornando isso legítimo e seguro
O Google e a Apple são bastante claros: se você tem um jogo exclusivo mobile , as compras precisam ser feitas dentro do aplicativo. Mas eles também reconheceram que existem experiências multiplataforma em que as pessoas podem jogar o aplicativo mobile ou a versão para computador ou console.
A chave, então, é se tornar multiplataforma.
E garantir que pelo menos 1 das plataformas em que você publica esteja totalmente sob seu controle.
“Você pode vender coisas fora da sua loja por meio de outros canais,” diz Stonehill. “Principalmente se você é o que chamamos de serviço multiplataforma — ou seja, um jogo multiplataforma — você tem muito mais discrição, e é por isso que muitos dos sucessos aqui, como Raid, como alguns dos jogos da Scopely, foram multiplataforma.”
Claro que isso é mais fácil dizer do que fazer para alguns tipos de aplicativos ou jogos. É um dos motivos pelos quais os jogos de cassino são distribuídos tanto em navegadores quanto em aplicativos mobile … e provavelmente é muito mais fácil fazer isso com um jogo de cassino do que com um jogo mobile de nível intermediário ou avançado.
Mas criar uma experiência multiplataforma para seu aplicativo ou jogo é a chave. E agora na UE e nos EUA, graças à recente decisão anti-desvio da Epic, no seu aplicativo você pode informar aos seus jogadores ou usuários sobre as opções de compra em outros lugares.
Claro, os pagamentos externos já vêm acontecendo há anos, com Stonehill sugerindo que alguns grandes publicadores de jogos levem até 30% de sua receita para fora das lojas para suas próprias experiências de comércio eletrônico baseadas na web. Mas isso pode ser inseguro: você ainda precisa das lojas de aplicativos para distribuição e, portanto, seguir as regras é importante.
Onde o modelo D2C para jogos mobile precisa vencer: experiência
É difícil superar as compras com 1 clique via Amazon. É igualmente difícil superar os processos de compra dentro do aplicativo que o Google e a Apple construíram.
Eles são simples, instantâneos… indolores.
Então, o que você faz?
“Você precisa se concentrar na experiência, não na conveniência”, diz Stonehill. “O motivo pelo qual isso é tão importante é que você nunca construirá um canal de distribuição mais conveniente do que a Apple ou um produto de pagamento mais conveniente do que a Apple. Então você não vencerá na conveniência.”
Isso significa construir uma experiência multiplataforma que seja boa o suficiente para que valha a pena que jogadores, usuários ou clientes façam um esforço especial para colocar seu aplicativo de lado, abrir um navegador da web, entrar e interagir com o que quer que você tenha disponibilizado lá. Além disso, você precisa torná-la boa o suficiente para que, mesmo que os pagamentos sejam mais difíceis — especialmente inicialmente, quando as pessoas precisam inserir um cartão de crédito pela primeira vez — eles superem os obstáculos.
Não é uma opção para todos
É claro que o modelo D2C para jogos (ou aplicativos) para mobile não é uma opção para todos. Mesmo que o Stash ajude, nem todos conseguem criar uma experiência multiplataforma que atenda às definições da Apple ou do Google.
Se você é um jogo hiper-casual pequeno, por exemplo, provavelmente está fora do seu alcance.
Mas se você é um grande publicador e vê os 30% que está desistindo como uma parte significativa do crescimento perdido, pode ser uma oportunidade. Pelo menos até que uma legislação adicional seja aprovada na UE e/ou nos EUA sobre o que exatamente é permitido e o que não é.
Porque na verdade é mais de 30%.
“É quase sempre mais do que você pensa porque são 30% da receita bruta, não da receita líquida,” diz Stonehill. “Então, o que os desenvolvedores normalmente consideram como receita é aquela quantia de 70%. A proporção não é de 10 para 3, é de 7 para 4. Então, na verdade, a quantia de dinheiro que vai para a Apple e o Google é cerca de 40-45% do que você está ganhando como desenvolvedor.”
Mas… e é um mas importante… fique seguro. Mantenha-se dentro das diretrizes da Google Play e da App Store.
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- 00:00 Introdução aos Desafios da Indústria de Jogos
- 00:43 O Papel das Lojas de Aplicativos de Terceiros
- 01:29 O Impacto da Lei de Mercados Digitais
- 02:23 Os Três Vetores de Impulsos Pró-Competitivos
- 04:23 A Importância de Relacionamentos Diretos com Jogadores
- 05:11 A Evolução da Indústria de Jogos
- 12:36 O Papel da Stash na Indústria de Jogos
- 32:26 O Futuro da Indústria de Jogos
- 36:36 Conclusão