모바일 게임 '아이들 타이쿤'의 엄청난 성공 비결

저는 수백 명의 매우 성공한 모바일 앱 기업가들과 이야기를 나눠봤습니다. 하지만 콜리브리 게임즈(아이들 타이쿤 게임 제작사)의 전 CEO인 다니엘 스탐러가 저에게 들려준 이야기, 즉 그와 그의 공동 창업자들이 모바일 시장에서 엄청난 성공을 거두고 결국 유비소프트에 억대 금액으로 매각하기까지의 과정을 정확히 설명해 준 사람은 단 한 명도 없었습니다.

시장 조사를 생각해 보세요.

하지만 볼륨을 11로, 아니면 111로 높여 보세요.

물론, 그 외에도 훨씬 더 많은 콘텐츠가 있습니다. 재생 버튼을 누르고 계속 스크롤해 보세요…

모바일 시장의 엄청난 성공: 2024년 vs 2016년

2024년 현재 우리의 관점에서 보면, 2016년에 모바일 시장에서 엄청난 성공을 거두는 것은 상대적으로 쉬워 보일 수 있습니다. 당시에는 수많은 대형 앱들이 아직 출시조차 되지 않았고, 구독 모델은 아직 보편화되지 않았습니다. 인앱 결제와 광고를 결합한 스마트한 하이브리드 수익화 전략도 흔하지 않았으며, 애플은 오프라 윈프리가 시즌 종료 파티에서 상을 나눠주듯 IDFA(앱 ID 인증)를 마구 배포하던 시절이었습니다.

하지만 쉬운 일은 아니었습니다.

전혀 그렇지 않았어요.

"요즘은 다들 모바일 시장에 진출하기엔 너무 늦었다고, 경쟁이 너무 치열해서 힘들다고 말하죠."라고 스탬러는 말합니다. "하지만 사실 2016년 당시에도 모두가 똑같은 말을 했어요."

Candy Crush와 Clash of Clans는 그때도 억대 기업이었습니다. 2016년 Tiktok은 Musical.ly로 시작했고, LINE은 최고 매출 글로벌 앱, 그리고 today’s 모바일 수익화 거인들은 이미 있었습니다: Tinder, HBO, Netflix, Spotify, YouTube, Pandora …

그렇다면 어떻게 침입하는 걸까요? 

사실 스탬러와 그의 공동 창업자들은 목표를 상당히 낮게 잡았습니다.

“우리는 Clash of Clans와 Candy Crush를 했어요,” 그가 나에게 말했어요, 최근 Growth Masterminds 에피소드. “우리는 숫자를 살펴봤어요. 그들이’연간 10억 이상을 벌고 있다는 걸 알았어요. 그래서 우리는’그 중 10%만 차지하면 큰 성공을 거둘 수 있을 거라고 생각했어요.”

그러고 나서 그들은 정말 특이한 일을 저질렀습니다.

시장 조사… 즉, 모든 전략을 다 써보는 것

그들은 최고 매출 200위 안에 드는 모든 게임을 플레이했습니다. 

처음 몇 게임을 개발하는 데 6개월이라는 시간이 걸렸는데, 믿기 어렵겠지만 그렇게 많은 게임을 플레이하는 건 조금 지루하고 따분하게 느껴졌습니다. 

하지만 그 경험은 말 그대로 값진 경험이었습니다.

"20개나 30개 정도 플레이하고 나면, 핵심 게임 플레이 방식, 수익 모델 등이 거의 비슷해서 정말 어려워지기 시작하죠."라고 스탬러는 말합니다. "하지만 모바일 게임 업계에 대해 정말 많은 것을 배우게 되고, 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 알게 됩니다."

또한 시장의 틈새, 즉 서비스가 부족하거나 전혀 제공되지 않는 틈새시장이 어디에 있는지를 밝혀낼 것입니다. 2016년에는 클래시 오브 클랜처럼 자신만의 세계를 건설하는 게임 요소를 갖추면서도, 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼 게임과 같은 방치형 게임이 그러한 틈새시장이었습니다. 다시 말해, 쉽게 시작할 수 있지만 시간이 지남에 따라 성장할 수 있는 게임입니다.

(그러고 보니 궁금해지네요. 지금 격차는 어디에 있을까요?)

중대한 선택: 애자일 개발

그 후 팀은 또 하나의 운명적인 선택을 했습니다. 바로 애자일 개발 방식이었죠.

"그래서 저희는 MVP(최소 기능 제품)를 만들었습니다... 아주 민첩하게 개발했죠... 게임의 첫 번째 버전을 만드는 데 8주밖에 걸리지 않았습니다."라고 스탬러는 말합니다. "저희는 소프트 론칭 같은 걸 할 만큼 순진하지 못했기 때문에 그냥 출시했습니다. 구글과 애플에 바로 출시 버튼을 눌렀더니 하루에 수백 건의 자연 다운로드가 발생했습니다. 기본적으로 이런 방식으로 접근했고, 그 결과 자연 다운로드 수가 하루에 수천 건까지 늘어났습니다."

새로운 장르를 창조한 것이 도움이 되었고, 스탬러는 수요가 적은 틈새시장을 찾는 이러한 접근 방식이 오늘날에도 여전히 유효하다고 생각합니다. 그는 앱스토어와 구글 플레이 분석 데이터를 모두 확인하여 인기 있는 앱을 찾아 모방하는 "맥킨지식 접근법"에는 동의하지 않습니다.

애자일 개발 방식을 구축하는 것은 초기 유기적인 성장을 이루는 데 매우 중요했습니다.

애자일 개발 방식은 팀이 "제품 관련 실수를 많이 피하는 데 도움이 된다"고 스탬러는 말합니다. 애자일 방식으로 개발했기 때문에 콜리브리는 아주 간단한 광산을 만들었습니다. 처음에는 기능과 옵션을 추가하여 광산을 더 복잡하게 만들 계획이었는데, 그렇게 되면 게임의 핵심 플레이 방식이 더 복잡해졌을 것입니다. 

스탬러는 제게 "사람들이 이 반복적인 핵심 루프에 싫증을 낼 거라고 생각했고, 그래서 더 복잡한 요소를 추가해야 한다고 생각했습니다."라고 말했습니다.

하지만 게임 개발에 단 8주밖에 주어지지 않았기 때문에 복잡한 요소나 추가 기능은 실제로 구현되지 못했습니다. 오히려 초기 사용자들은 금광 외에 다이아몬드 광산 같은 더 많은 광산을 원한다고 말했습니다. 

백금 광산이라면 모를까. 하지만 그보다 더 세밀하고 도전적인 광산은 아닐 거예요.

스탬러는 "우리는 사람들이 실제로 원하는 것은 똑같은 경험을 더 많이 하는 것이라는 사실을 금방 깨달았습니다."라고 말합니다. "그들은 더 복잡한 핵심 게임 플레이를 원하는 것이 아니라, 똑같은 경험을 반복해서 즐기는 것을 좋아합니다."

만약 팀이 게임 개발에 8주가 아닌 3개월이나 8개월을 투자했다면 훨씬 더 복잡한 게임을 만들었을 것이고, 스탬러는 그것이 게임의 실패로 이어졌을 것이라고 말합니다. 

즉, 적을수록 좋았다. 

훨씬 더 많아요.

애자일 개발 방식을 도입한 덕분에 팀은 완전히 잘못된 방향으로 가는 것을 막을 수 있었습니다.

운도 한 요인이었다

정직하고 자기 인식이 뛰어난 성공한 사람들은 모두 우연이 성공 과정의 일부라는 것을 인정합니다. 우리는 어디에서 태어날지, 어린 시절에 어떤 기회를 얻을지, 또는 제품과 회사를 만들어내는 더 넓은 환경을 선택할 수 없습니다.

스탬러에게 콜리브리와 아이들 타이쿤이 그토록 크게 성장할 수 있었던 요인이 무엇인지 물었을 때, 그는 이렇게 답했습니다

"첫 번째 요인은 운이라고 생각합니다. 적절한 시기에 적절한 장소에 있었던 것 같아요. 잘못될 수도 있었던 많은 일들이 운 좋게 잘 풀렸죠. 그런 점에 감사하는 것이 항상 중요하다고 생각합니다."

그와 그의 파트너들이 게임을 개발하던 시기에 10만 명의 다른 개발자들이 동시에 모바일 앱 개발에 몰두했을 가능성이 높지만, 재능 있고 경험이 풍부하며 열정적인 사람이라 할지라도 모두가 똑같은 성공을 거두는 것은 아닙니다.

그게 바로 인생이죠.

물론 기회가 생기면 그 기회를 잡아야 하고, 수많은 현명한 결정을 내리고, 수만 시간의 노력을 투자해야만 그 기회를 최대한 활용할 수 있을 것입니다.

고객 유지에 집중하되, 최전선부터 시작하세요

Idle Tycoon의 엄청난 모바일 성공에 있어 또 다른 핵심 요소는 Kolibri가 고객 유지에 집중했다는 점입니다. 

모두가 몇 달, 나아가 몇 년 동안 팀에 남아있을 선수를 원하지만, 스탬러는 "뒤쪽이 아니라 앞쪽부터 시작해야 한다"고 말합니다. 즉, 첫날의 경험에 집중해야 한다는 뜻입니다.

"뒤에서부터 시작할 수는 없다고 생각합니다. 앞에서부터 시작해야 합니다. 즉, 1일차, 7일차, 30일차까지 모두 고려해야 하지만, 게임이 오랫동안 성장할 수 있도록 어떻게 구축해 나갈지에 대한 개념을 염두에 두어야 합니다."

물론, 말처럼 쉽진 않죠.

스탬러는 대부분의 게임이 출시 첫날에 플레이어의 70%를 잃는다고 말합니다. 게다가 이는 예측하기 어렵습니다. 실제로 게임을 출시하기 전까지는 플레이어 유지율이 얼마나 될지 절대 알 수 없다고 그는 덧붙입니다.

(물론, 이것 또한 애자일 개발의 장점 중 하나입니다. 몇 달씩 수백만 달러를 투자하는 것은 위험 부담이 큽니다!)

하지만 진정한 가치는 고객 유지에 있습니다

스탬러는 "단순히 몇 달 동안 수백만 달러를 벌어들이다가 결국 인기가 떨어지는 게임을 만드는 것이 아니라, 그 자체로 가치를 지닌 회사를 만들어야 합니다."라고 말합니다. "진정한 가치는 장기적으로 성공하는 게임에 있기 때문입니다. 캔디 크러쉬처럼 매년 성장하는 게임이 있다면, 그 프랜차이즈는 수십억 달러의 가치를 지니게 됩니다. 하지만 출시 후 인기가 떨어지는 게임으로는 장기적인 사업 가치를 창출하기가 매우 어렵습니다."

이것이 바로 하이브리드 캐주얼 게임의 장점입니다. 비교적 빠르고 저렴하게 플레이어들이 게임에 적응할 수 있도록 도울 수 있습니다.

AAA급 시장은 그렇지 않다.

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

엄청난 성공을 거둔 모바일 전문가와의 흥미로운 대화가 가득합니다. 좋아하는 팟캐스트 플랫폼에서 확인해 보세요.

모든 링크는 여기에서 찾을 수 있습니다…

현재 최고의 모바일 앱 퍼블리셔: 전체, 핀테크, 게임, 음악, 여행

최고의 모바일 앱 퍼블리셔를? 딱 두 단어로 답해드리겠습니다. 바로 '빅테크'입니다!

구글 플레이 스토어와 앱 스토어에는 인기 앱이 많고, 매주 새로운 앱들이 성장 차트에 등장합니다. 하지만 꾸준히 인기를 유지하는 앱 개발사는 대개 구글, 메타, 아마존, 마이크로소프트처럼 익숙한 이름들입니다 

엄청 크네요.

하지만 물론, 경쟁 업체들도 있습니다. 현재 우리는 테무(쇼핑), 우버, 슈퍼셀(게임), 틱톡(당연히), 넷플릭스, 부두(주로 게임) 등 수많은 기업들을 보고 있습니다. 

다음은 2024년 중반 기준 주요 모바일 앱 퍼블리셔 현황입니다. 

많은 앱들이 매주 상위권에서 변동 없이 자리를 지키겠지만, 지출 수준 변화, 신규 앱 출시, 마케팅 공세, 그리고 바이럴 마케팅의 최고점이나 최저점 등에 따라 순위가 오르내리는 앱들도 있습니다.

종합 순위 상위 15개 모바일 앱 퍼블리셔

Apptopia 데이터에 따르면, 지난 90일 동안 미국 주요 모바일 플랫폼별 다운로드 수 기준 상위 15개 모바일 앱 퍼블리셔는 다음과 같습니다. 

참고: Meta는 Meta, WhatsApp, Instagram(현재 Threads 포함)을 모두 포함하는 것으로 표시됩니다. 저는 Meta가 주요 기술 경쟁사들과 어떤 위치에 있는지 보다 현실적으로 보여주기 위해 이들을 모두 통합했습니다. Threads는 이제 Meta 다운로드 수에 상당한 기여를 하고 있습니다. 또한 별도로 표시되는 ByteDance와 TikTok도 통합했습니다.

2023년에 마지막으로 봤을 때와는 큰 차이가 있네요. 테무(Temu)와 셰인(Shein, ROADGET)은 지금처럼 눈에 띄지 않았어요. 패스트 패션과 저렴한 상품이 확실히 대세인 것 같아요.

아이폰 운영체제 Android
메타(페이스북, 왓츠앱, 인스타그램, 스레드) 메타(페이스북, 왓츠앱, 인스타그램, 스레드)
Google Google
바이트댄스(틱톡 포함) 마이크로소프트
마이크로소프트 바이트댄스(틱톡 포함)
아마존 테무
테무 SayGames
우버 크레이지랩스
로젯(셰인) SayGames
슈퍼셀 초음속
디즈니 아마존
넷플릭스 캐주얼 게임즈
차단하다 전보
도어대시 부두교
SayGames 제고 스튜디오
부두교 디즈니

다시 한번 강조하지만, 스레드는 현재 1억 7천 5백만 명이 넘는 사용자를. 이는 마크 저커버그가 스레드를 만든 경쟁 네트워크인 X(구 트위터)에 버금가는 엄청난 규모입니다.

앱 스토어에서 게임, 전자상거래, 스트리밍 비디오(특히 iOS), 소셜 미디어가 가장 중요한 카테고리라는 점도 분명합니다. 도어대시와 우버는 주문형 배달 서비스 시장에서 거대 기업들 간의 치열한 경쟁을 벌이며 선두를 달리고 있습니다. 스트리밍 서비스에서는 넷플릭스와 디즈니가 가장 많이 다운로드된 앱 순위 상위권을 차지하고 있습니다.

핀테크 앱 퍼블리셔 상위 15개사

전체 앱을 살펴보는 것에서 특정 앱 카테고리로 범위를 좁히면, 일반적으로 앱이 한두 개밖에 없는 한 회사의 브랜드 앱이 순위에서 더 높은 위치를 차지하는 것을 볼 수 있습니다.

2024년에도 구글은 구글 월렛과 같은 앱으로 선두 자리를 유지할 것입니다. 하지만 쇼피파이(전자상거래), 스테이트팜과 같은 보험 회사, 그리고 뱅크 오브 아메리카와 JP모건 체이스 같은 전통적인 은행들도 순위권에 이름을 올릴 것으로 예상됩니다. 

물론, 페이팔, 차임, 젤, 크레딧 카르마 등 새롭고 비교적 신생 핀테크 경쟁업체들도 많이 있습니다. 

아이폰 운영체제 Android
Google Google
차단하다 차단하다
쇼피파이 Ton Apps (암호화폐, DeFi)
페이팔 페이팔
벤모 차임
젤레 벤모
캐피탈 원 젤레
에이디피 캐피탈 원
프로그레시브 보험 ADP 인스
JP모건 체이스 앤 컴퍼니 원 파이낸스
에이디피 프로그레시브 보험
차임 JP모건 체이스
크레딧 카르마 스테이트팜 보험
스테이트팜 보험 크레딧 카르마
로켓 머니 뱅크 오브 아메리카

작년에 말씀드렸듯이, iOS 쪽에는 애플 로고가 보이지 않습니다. 그 이유는 iOS에는 애플 월렛 앱이 기본 설치되어 있기 때문에 아무도 설치할 필요가 없기 때문입니다.

제 생각에는, 비록 애플 월렛이 금융 전용 지갑은 아니지만, 애플이 월렛 앱에 기능과 성능을 추가하는 데 막대한 투자를 하고 있기 때문에, 모든 지갑 앱을 동일한 기준으로 평가한다면 iOS에서 애플 월렛이 1위를 차지할 가능성이 높습니다.

모바일 게임 퍼블리셔 TOP 15

2024년에는 SayGames가 Race Master 3D와 My Perfect Hotel 같은 앱으로 안드로이드 시장에서 1위로 급부상하면서 큰 변화가 있었습니다.

오랜 기간 대형 게임 개발사로 활동해온 슈퍼셀도 iOS 버전에서 같은 방식을 채택했습니다. 

다른 주요 게임 퍼블리셔로는 Supersonic, Playrix, Voodoo, Homa Games 등이 있으며, Aviagames는 빙고, 솔리테어, 타일, 매칭 분야에서 히트작을 내놓으며 업계에 뛰어들었습니다.

아이폰 운영체제 Android
슈퍼셀 SayGames
디즈니 초음속
SayGames 캐주얼 게임즈
부두교 부두교
스코펠리 제로 스튜디오
헝그리 스튜디오 디즈니
플레이릭스 호마 게임즈
로블록스 스코펠리
초음속 의상 7
액티비전 로블록스
ABI 게임 스튜디오 슈퍼셀
아비아게임즈 크레이지랩스
호마 게임즈 헝그리 스튜디오
퍼스트펀 ABI 게임 스튜디오
센추리 게임즈 플레이젠더리

Voodoo는 Helix Jump, Paper.io, Deliver It 3D와 같은 게임은 물론 Tall Man Run, Going Balls와 같은 인기 게임까지 iOS와 Android에서 여전히 큰 인기를 누리고 있습니다.

이 목록에 등장하는 거대 기업 중 디즈니가 거의 유일한 전통적인 기업이라는 점은 주목할 만합니다. 테이크투 역시 거의 그에 필적할 만한 기업이라고 할 수 있습니다. 액티비전 블리자드와 일렉트로닉 아츠에 이어 세 번째로 큰 상장 게임 회사이며, 기업 가치는 약 130억 달러에 달합니다. 게다가 1992년에 설립되어 30년이라는 긴 역사를 자랑합니다.

하지만 그 외에는 거의 모든 회사가 비교적 젊은 기업들입니다. 디지털 시대의 산물이라고 할 수 있죠. (참고: 2024년 최고의 모바일 게임 50선)

음악 모바일 앱 퍼블리셔 상위 15위

일반적으로 iOS 음악 앱 다운로드 순위에서 애플 제품을 찾아보기는 어렵습니다. 애플 뮤직이 애플이 판매하는 모든 아이폰, 아이패드, 맥북에 기본으로 탑재되어 있기 때문입니다. 하지만 앱토피아(Apptopia)의 순위 목록에 애플 뮤직이 등장했고, 흥미롭게도 구글 뮤직과 아마존 뮤직보다 낮은 순위를 기록했습니다.

구글과 아마존 같은 거대 기술 기업들이 스포티파이보다 약간 앞서 있지만, 안드로이드에서는 스포티파이가 애플 뮤직을 앞섭니다. 

아이폰 운영체제 Android
Google Google
아마존 아마존
사과 스포티파이
스포티파이 히치하이크 테크
MWM 사과
음악 이지브레인
조이튠즈 포켓 FM
밴드랩 판도라
판도라 사운드클라우드
스카이워크 MWM
보스 하만 컨슈머
시리우스XM 간단히
터치튠즈 시리우스XM
하만 컨슈머 밴드랩
오디오맥 사과

SirisXM, AudioMack, Pocket FM, Pandora와 같이 정기적으로 인기 순위에 오르는 업체들이 상위권에 이름을 올리는 한편, BandLab, Skywork, TouchTunes와 같은 비교적 신규 업체들도 등장했습니다.

여행 앱 개발사 상위 15곳

구글이 1위를 차지하고 있는 이유는 간단합니다. 물론 구글 지도도 있지만, (일부 여행에는 필수적인) 구글 번역과 구글 어스도 있기 때문입니다.

NBC 유니버설이 궁금하신가요? 테마파크 지도/티켓팅/정보/구매 앱을 떠올려 보세요. 마찬가지로, 홈어웨이(HomeAway)는 생소하게 들릴지 모르지만, 휴가용 숙소 예약 회사인 VRBO의 핵심 앱입니다.

아이폰 운영체제 Android
Google Google
마이크로소프트 디즈니
우버 NBC 유니버설(유니버설 스튜디오)
디즈니 에어비앤비
에어비앤비 익스피디아
리프트 유나이티드 항공
NBC 유니버설(유니버설 스튜디오) VRBO
익스피디아 Booking.com
이스트 엔드 테크놀로지스(항공편 추적 앱) 아메리칸 항공
웨이즈 델타 항공
홈어웨이(VRBO) 모바일 히어로즈(항공편 추적 앱)
아메리칸 항공 유홀 인터내셔널
델타 항공 사우스웨스트 항공
사우스웨스트 항공 프론티어 항공
미국 관세국경보호국 미국 관세국경보호국

놀라운 앱들 중에는 East End Technologies와 Mobile Heroes에서 만든 항공편 추적 앱이 있습니다. 하지만 진짜 놀라운 것은 미국 관세국경보호국에서 만든 모바일 여권, 글로벌 엔트리 프로그램, 국경 대기 시간 관련 앱입니다. 

주요 앱 퍼블리셔와 모바일의 힘의 법칙

모바일 앱 퍼블리셔 순위에는 멱법칙이 적용된다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 특정 카테고리에서 1위를 차지한 퍼블리셔가 그 다음 5개 퍼블리셔의 앱 설치 수나 게임 다운로드 수를 합친 것만큼 많은 설치 수나 게임 다운로드 수를 기록할 수도 있습니다.

일반적으로 상위 3개 앱은 그 다음 12개 앱보다 설치 횟수가 더 많습니다.

정상에 오르는 것은 어렵습니다.

우승 보상은 크지만, 도전은 엄청납니다. 게임 분야를 제외한 대부분의 카테고리는 구글, 메타/페이스북, 애플과 같은 소수의 대형 기술 기업, 그리고 아마존과 같은 기업들이 장악하고 있기 때문입니다. 특이하게도 게임 분야는 (비록 게임 업계만의 독자적인 세력 확장 법칙을 따르지만) 전형적인 대형 기술 기업들의 지배를 받지 않습니다.

게임 업계는 Take-Two, Voodoo, Supersonic과 같은 거대 기업들을 중심으로 성장해 왔으며, Disney를 비롯한 여러 기업들이 도전장을 내밀고 있습니다.

Singular 블로그를 구독하시면 시의적절한 인사이트와 데이터를 받아보실 수 있습니다

이동 블로그 홈 페이지 를 살짝 스크롤하면 “업데이트를 받아보세요.”

이메일 주소를 입력하시면 모든 준비가 완료됩니다.

개인정보 보호 샌드박스 시뮬레이터: 지금 바로 어떤 데이터가 제공될지 미리 확인해 보세요

프라이버시 샌드박스 시뮬레이터에 오신 것을 환영합니다. 이 시뮬레이터를 통해 구글이 전 세계 대부분의 안드로이드 기기에서 어트리뷰션 및 설치 분석을 위해 프라이버시 샌드박스를 사용하기 시작하면 어떤 종류의 데이터가 수집될지 미리 알아볼 수 있습니다.

에 대해 수많은 질문을 가지고 있습니다 프라이버시 샌드박스.

정답은 많지 않습니다.

  • Privacy Sandbox는 어떤 모바일 어트리뷰션 데이터를 제공하나요?
  • Privacy Sandbox를 사용하면 앱 내 이벤트를 몇 개까지 추적할 수 있나요?
  • Privacy Sandbox는 마케팅 측정 데이터를 분석하는 데 도움이 되는 어떤 유형의 캠페인, 크리에이티브 및 지역별 분석을 허용합니까? 

Privacy Sandbox를 직접 사용해 보지 않았다면 제대로 아는 사람은 거의 없을 겁니다. 하지만 이제 Singular의 새로운 Privacy Sandbox 시뮬레이터를 통해 미리 체험해 볼 수 있습니다.

여기에서 바로 접속하세요.

또는, 시청하세요 Singular CTO Eran Friedman과 저는 다양한 수직 분야, 여러 수익 모델, 그리고 고·저 규모에 대한 다양한 모델을 가지고 실험합니다. 각각은 Privacy Sandbox가 반환할 데이터를 오류 범위 또는 신뢰 구간과 함께 보여줄 것입니다. 이를 시청하면 Privacy Sandbox 하에서 작동할 Android 앱용 전환 모델을 준비하는 방법을 감을 잡을 수 있습니다. 이는 여러분이 이전에 iOS 앱에서 SKAdNetwork 를 통해 전환 모델을 구축해야 했던 방식과 매우 유사합니다.

프라이버시 샌드박스 시뮬레이터는 노이즈 계산기입니다

Privacy Sandbox를 처음 살펴보면 놀라울 정도로 맞춤 설정이 가능하다는 것을 알게 됩니다. 세분화 수준, 이벤트, 어트리뷰션 기간 등 원하는 바에 따라 SKAN이나 AdAttributionKit.

하지만 그러한 힘에는 대가가 따른다.

그리고 아주 중요한 선택을 해야 합니다. 

당신은 할 수 있습니다…

  1. 많은 이벤트를 추적하지만 정확도는 제한적입니다
  2. 또는 (제한된 수의 사건에 대한) 매우 정확한 데이터를 얻을 수도 있습니다

추적하려는 이벤트가 많을수록 Privacy Sandbox는 데이터에 노이즈를 더 많이 추가합니다. 이벤트 수가 적을 때는 이러한 노이즈가 신호를 덮어버려 Privacy Sandbox에서 유용한 정보를 거의 얻을 수 없습니다. Privacy Sandbox의 노이즈는 SKAdNetwork의 개인정보 보호 임계값이나 AdAttributionKit의 크라우드소싱 익명성과 유사하다고 생각하면 됩니다.

얼마나 많은 노이즈가 발생할지 테스트하는 좋은 방법은 Singular의 개인정보 보호 샌드박스 시뮬레이터를 사용하는 것입니다.

시뮬레이터 작동 방식

먼저 시뮬레이터 홈페이지 접속 권한을 얻으세요. 참고: 가입 절차가 필요합니다.

  1. 앱 설치량
    예상 수치를 입력하세요. 앱이 하루에 일반적으로 몇 번 설치되는지 알려주세요.
  2. 추적 예산 할당
    이벤트 및 수익 추적 "예산"을 설치, 7일 이내 이벤트, 7일 이내 수익 중 어디에 배분할지 결정하세요
    1. 백분율이 높을수록 측정 정확도가 높아집니다
    2. 단, 프라이버시 샌드박스 환경에서는 설치 횟수 측정 비용이 저렴하다는 점에 유의하십시오(설치량이 많더라도 20% 또는 10%만 할당해도 비교적 노이즈가 적은 데이터를 얻을 수 있는 경우가 많습니다)
  3. 데이터 분류 기준을 선택하세요.
    이벤트 및 수익 데이터를 분석하는 데 사용할 데이터 분류 기준을 결정합니다.

 

개인 정보 보호 샌드박스 시뮬레이터

 

개인정보 보호 샌드박스 시뮬레이터에서 배우는 점

시뮬레이터를 사용하여 Privacy Sandbox 환경에서 이벤트 및 데이터 분석에 대한 다양한 강조점이 어떻게 작용하는지 확인해 보세요. 예를 들어, …

  • 낮은 볼륨
  • 이벤트와 수익에 집중하세요
  • 출처 및 캠페인별 분석

보시다시피, 대규모 광고 네트워크를 사용하는 소규모 캠페인은 상당히 효과적이지만, 소규모 광고 네트워크를 사용하는 소규모 캠페인은 몇 가지 문제가 발생할 수 있습니다

  • 설치에 대한 오차 범위는 5%입니다
  • 이벤트에 대한 오차 범위는 12%입니다
  • 매출에 대한 오차범위 142%

 

개인 정보 보호 샌드박스 시뮬레이터

 

소스와 캠페인에도 동일하게 적용됩니다.

신뢰 구간이 좁으면 개인정보 보호 샌드박스 시뮬레이터는 결과를 녹색으로 표시합니다. 오차 범위가 크면 결과는 주황색으로 표시됩니다. 그리고 유용한 마케팅 분석에 적합하지 않은 결과는 빨간색으로 표시됩니다.

 

개인 정보 보호 샌드박스 시뮬레이터

 

하지만 일일 설치량을 1만 건으로 늘리면, 볼륨 증가가 어떤 효과를 가져오는지 알 수 있습니다. 구글은 여전히 ​​노이즈를 추가하고 있지만, 전체 신호에서 노이즈가 차지하는 비율은 크게 줄어듭니다.

 

개인 정보 보호 샌드박스 시뮬레이터

 

이것이 프라이버시 샌드박스에 대해 시사하는 바는 무엇일까요? (규모가 중요하다)

프라이버시 샌드박스 시뮬레이터가 명확히 보여주는 것은 프라이버시 샌드박스가 적어도 한 가지 면에서 SKAdNetwork 및 AdAttributionKit(또는 AAK)과 매우 유사하다는 점입니다.

규모가 핵심입니다.

SKAN 3 출시 초기 몇 달은 많은 사람들에게 혼란스러웠습니다. 캠페인 및 파트너 최적화를 위한 충분한 기여도 신호를 얻지 못했기 때문입니다.

분명히 Privacy Sandbox는 매우 유사한 잠재력을 가지고 있습니다. 어트리뷰션과 분석을 극대화하려면 일정 수준의 설치 수를 달성해야 합니다.

소규모 네트워크나 대규모 네트워크에서 진행되는 소규모 캠페인은 문제가 될 수 있습니다. 예산이 많고 일일 설치 수가 많은 대형 퍼블리셔는 캠페인 지출을 적절히 집중하기만 하면 기본적으로는 문제가 없을 것입니다. 하지만 소규모 광고주나 수백, 수천 개의 소규모 캠페인을 운영하는 데 익숙한 대형 광고주는 데이터 수집을 극대화하기 위해 전략을 조정해야 할 것입니다.

네, 광고 네트워크도 조정이 필요할 것입니다. 특히 타겟팅 테스트 및 전환 최적화를 위해 불투명하게 하위 캠페인을 생성하는 네트워크는 더욱 그렇습니다.

 

개인 정보 보호 샌드박스 시뮬레이터

 

이 앱처럼 하루에 10만 건의 설치가 발생하는 대규모 앱에서는 원하는 거의 모든 데이터를 얻을 수 있습니다. 추적하려는 이벤트 수를 늘릴 수도 있고, 정교한 데이터 분석 기능을 추가하여 얻은 데이터를 심층적으로 분석할 수도 있습니다. 

규모가 작은 캠페인이라도 실제로 상당히 유용한 데이터를 얻을 수 있습니다. 오차 범위도 그리 크지 않습니다.

더 자세한 내용을 알아보려면 위의 전체 영상을 시청하세요

전체를 시청하시면 Growth Masterminds 여러분의 앱, 수익 창출 모델, 그리고 업종에 더욱 관련성 높은 정보를 얻으실 수 있습니다.

예를 들어, 프리드먼과 저는 다양한 시나리오를 검토합니다

  • 고규모
  • 저규모
  • 무료 체험이 가능한 구독형 앱
  • 인앱 결제가 포함된 인디 게임
  • 다양한 광고 수익화 수준을 가진 캐주얼 게임

한 번 완료했으면, 바로 여기서 시뮬레이터를 사용해 보세요. 프라이버시 샌드박스에서 기대할 수 있는 것을 명확히 파악할 수 있습니다.
오, 다음 단계로 넘어가 실제로 프라이버시 샌드박스를 테스트하고 싶다면, 저희가 지원합니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 확인하세요그리고 담당자와 이야기하세요 Singular 담당자를 통해 직접 테스트를 시작하세요.

구글에 최적화된 크리에이티브가 필요한 이유: 구글 맞춤형 크리에이티브 전략

모바일 앱 마케터는 구글에 최적화된 광고 소재를 제작해야 합니다. 

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

유튜브니까요.

유튜브뿐만 아니라 다른 플랫폼에도 광고를 게재하고 있지만, 특히 유튜브는 전 세계적으로 엄청난 도달 범위를 자랑하면서도 플랫폼 특유의 광고 게재 위치를 확보하고 있다는 점에서 독특한 위치를 차지하고 있습니다.

최근 모바일 성장 컨설턴트인 애슐리 블랙과 30분간 대화를 나눴습니다. 

그녀는 구글에서 10년 가까이 근무하며 모바일 사용자 확보 분야에서 경력을 쌓은 전직 구글 직원입니다. 현재는 캔디드 컨설팅(Candid Consulting)이라는 회사를 운영하며 구글을 비롯한 다양한 플랫폼에서 효과적인 전략에 대한 내부자적 통찰력을 공유하고 있습니다. 

(그리고 솔직히 말해서, 구글 광고는 여전히 좀 별로예요.)

재생 버튼을 누르고 계속 스크롤하세요:

블랙박스 블렌더?

요즘 많은 주요 플랫폼들은 광고주들에게 마치 블랙박스처럼 느껴집니다. 광고를 처리하고, 잠재 고객을 찾고, 그들과 소통하고, 결과를 보고하는 방식에 있어 각 플랫폼은 고유한 알고리즘을 사용합니다. 

구글은 마치 블랙박스처럼 느껴질 정도로 불투명한 존재이며, 제가 "뜯어내고, 섞고, 태우는" 방식이라고 부르는 광고 기술의 선구자입니다. 이는 간단히 말해 여러 구성 요소를 조합하여 즉석에서 광고를 만들어 수백, 수천 번의 테스트를 거쳐 가장 효과적인 광고를 찾아내는 방식입니다.

기본적으로 애드테크 블렌더와 같습니다. 텍스트, 이미지, 동영상, 원하는 전환율을 알려주시면 저희가 잘게 썰고 볶아서 완벽한 애드테크 요리를 만들어 드립니다. 즉, ROAS 목표를 달성할 수 있도록 도와드립니다. 

(물론, 조만간 그것조차 필요 없어질 수도 있습니다. 모든 주요 플랫폼들이 광고에 생성형 AI를 활용하고 있기 때문입니다. 어쩌면 웹사이트 URL과 앱 정보만 플랫폼에 제공하면, 플랫폼이 고성능 광고에 필요한 모든 것을 알아서 만들어낼지도 모릅니다.)

는 아닙니다 완전히 정확한 작동 원리 

특히 유튜브와 관련해서 말이죠.

그리고 이것이 바로 구글에 최적화된 광고 소재를 제작해야 하는 핵심 이유입니다. 구글 앱 캠페인과 유튜브의 특수한 광고 기회를 위해 특별히 설계 및 제작된 소재를 사용해야 합니다.

YouTube: Google 검색 엔진 최적화(SEO)에 창의적인 콘텐츠가 필요한 주요 이유

잊기 쉽지만, 유튜브는 정말 거대한 플랫폼으로 성장했습니다.

구글의 월간 활성 사용자 수는 약 25억 명에 달합니다. 인터넷 사용자의 절반은 적어도 한 달에 한 번은 유튜브를 방문합니다. 총합적으로 우리는 하루에 10억 시간 분량의 영상을 유튜브에서 시청하며, 이러한 끊임없는 콘텐츠 갈증을 해소하기 위해 유튜버, 미디어 회사, 브랜드들은 매일 거의 백만 시간 분량의 새로운 영상을 업로드합니다.

(그중 일부는 Growth Masterminds에서 제공하는 콘텐츠입니다. 여기에서 구독하세요.)

광고 기술 측면에서 가장 중요한 점은 YouTube $22.31 billion의 광고 매출을 기록했습니다. 그것은’ 거의 $25 billion의 지출에 해당하며, 광고주가 Google에 제공한 금액이며, Google은 이를 YouTube에 배포했습니다.

블랙은 “사람들이 잘 모르는 중요한 점 중 하나는 유튜브, 특히 iOS 플랫폼에서의 유튜브 광고량이 구글의 전체 광고 인벤토리에서 상당 부분을 차지한다는 것입니다.”라고 말하며, “유튜브에는 정말 다양한 유형의 동영상 콘텐츠가 있습니다.”라고 덧붙였습니다

YouTube가 광고주와 브랜드에게 제공하는 기능에 대한 간략한 개요:

  • 반바지
  • 장편 영상 (당연히)
  • 범퍼 광고 (6초 분량의 프리롤 광고)
  • 더 긴 프리롤 및 미드롤 광고
    • 일부 건너뛸 수 있음 
    • 건너뛸 수 없음 
  • 스폰서 카드(인스트림 검색)
  • 물론 동영상 광고 외에도 배너, 텍스트, 오버레이 등의 광고 유형이 있습니다

대부분의 동영상 광고 형식은 모바일 사용자 또는 데스크톱 사용자를 대상으로 하는지에 따라 가로 및 세로 방향으로 모두 사용할 수 있습니다. 일부 형식은 다른 광고 네트워크나 플랫폼에서는 찾아보기 힘들거나 드물기 때문에 Google에 특화된 광고 소재를 제작해야 하는 중요한 이유입니다.

블랙은 "차이점이 너무 많아서 모두 테스트해야 하지만, 구글 네트워크에서 사용자들이 다양한 인벤토리 유형을 실제로 어떻게 사용하는지 살펴보지 않고 한 네트워크에서 효과가 좋았던 것을 그대로 복제하려고 해서는 안 됩니다."라고 말합니다.

다시 말해, 소셜 네트워크용으로 디자인한 광고를 유튜브에 사용하는 것은 틱톡 광고를 레딧에 사용하는 것만큼이나 어리석은 짓일 수 있습니다. 효과가 없을 거라고 단정할 수는 없지만, 구글에 최적화된 맞춤형 광고를 제작하는 것이 성공 확률이 훨씬 높습니다.

구글은 블랙박스에 대한 인식을 바꾸는 데 도움을 줄 수 있습니다…

문제의 일부는 이러한 오해가 적어도 부분적으로는 구글 자신의 잘못이라는 점입니다. 블랙은 구글의 광고 도구가 경쟁사인 다른 소셜 네트워크만큼 광고주 친화적이지 않다고 말합니다.

그녀는 "구글이 광고가 어디에 게재되는지 보여주지 않는 것은 스스로에게 전혀 도움이 되지 않는다"고 덧붙였다. 

"저는 메타 플랫폼을 훨씬 더 많이 사용해 봤는데, 메타는 사람들에게 '여기서는 광고가 이렇게 보이고, 저기서는 이렇게 보일 거예요'라고 시각화해주는 데 정말 탁월해요. 그런데 구글은 그런 걸 전혀 보여주지 않죠. 그래서 많은 사람들이 구글 광고를 그냥 블랙박스처럼 생각하는 것 같아요. 특별한 전략이나 의도 없이 그냥 넣어보고 무슨 일이 일어나는지 보면 되는 것처럼요."

하지만 구글에 특화된 광고 소재를 제작하면 큰 성과를 거둘 수 있습니다.

메타에서 사용자 제작 콘텐츠를 많이 활용하던 한 고객이 이를 구글로 옮기기로 결정했습니다. 

하지만 사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 성과가 좋지 않았고, 크기와 형식 때문에 사용 가능한 광고 인벤토리의 극히 일부에서만 게재되었습니다. 블랙은 유튜브의 구글 광고 인벤토리에 맞춰 특별히 설계된 새로운 광고를 테스트했고, 그 결과 성과가 향상되었을 뿐만 아니라, 클라이언트가 이전에 테스트해 본 적 없는 새로운 인벤토리에서도 구글 알고리즘에 의해 선정되는 것을 발견했습니다.

그 결과는 놀라웠다.

블랙은 "정말 흥미로웠던 점은 그들의 UGC 스타일 콘텐츠 대부분이 유튜브와 쇼츠에 집중되어 있다는 사실이었습니다. 시스템이 그곳에서 좋은 성과를 낼 것이라고 예상했기 때문이죠. 하지만 시스템은 다른 플랫폼에서 콘텐츠를 테스트해 볼 기회를 전혀 갖지 못했습니다."라고 말합니다. 

"더 많은 것들을 테스트해봐야 해요."

구글 광고 전략을 위한 크리에이티브 제작에는 때때로 친절한 구글 광고 담당자의 도움이 필요합니다

내부 사정을 잘 아는 친구가 있는 건 언제나 좋은 일이죠. 구글 광고 관련 인사이트는 제한적일 수 있지만, 담당자는 대시보드에 표시되는 것보다 더 많은 데이터를 제공해 줄 수 있습니다.

(Singular 도 도움이 될 수 있습니다. 적절한 데이터 관리를 통해 광고 조각과 크리에이티브 구성 요소가 어디에 사용되었는지 파악할 수 있습니다. 또한, 다중 분석: 광고 네트워크에서 제공하는 것보다 더 많은 데이터를 얻는 방법.)

즉, 담당자와 대화를 나누면 구글 검색 결과에 더 효과적으로 노출될 수 있도록 광고 소재를 어떻게 조정해야 하는지에 대한 유용한 정보를 얻을 수 있다는 뜻입니다.

Growth Masterminds 전체 채팅에서 더 많은 내용을 확인하세요

성장 마스터마인드 전체 대화에서 더 많은 내용을 확인하실 수 있습니다. 

좋아하는 오디오 또는 비디오 채널에서 Growth Masterminds를 구독하여 YouTube에서 좋은 결과를 얻기 위해 투자해야 하는 금액을 포함한 모든 통찰력을 얻으세요. 미리 말씀드리자면, iOS에서 투자해야 하는 금액이 안드로이드보다 더 높습니다.

구독에 필요한 모든 링크는 여기에서 찾으실 수 있습니다…

G2의 조사 결과(1,434명의 마케터 리뷰 기반)에 따르면 Singular 는 최고의 MMP입니다

Singular 은 최고의 MMP 이며, 지구상에서 비즈니스 소프트웨어 및 서비스 리뷰 사이트 G2에 따르면. 이는 정기적으로 모바일 측정 파트너 소프트웨어를 사용하는 거의 1,500명의 마케터로부터 심층 검증된 리뷰에 기반합니다. Singular 도 6개의 추가 카테고리에서 배지를 획득했으며, 포함된 항목은 ETL, 마케팅 분석, 및 사기, 이를 통해 현대 “MMP”는 단순한 모바일 어트리뷰션입니다.

최신 G2 보고서는 각각 최소 100건의 마케터 리뷰를 받은 5개의 MMP를 비교합니다

  • Singular
  • 앱스플라이어
  • 조정하다
  • 나뭇가지
  • 코차바

결과를 여기서 바로하시거나 아래에서 확인하세요.

 

최고의 MMP 리뷰

 

26개 부문을 기준으로 한 최고의 MMP

Singular 기존 MMP 소프트웨어 및 서비스는 물론 고객 지원 및 관리 측면을 포함하여 무려 26개 부문에서 최고의 MMP로 선정되었습니다.

해당 범주에는 다음이 포함됩니다

  • 평균 투자 수익률
  • 평균 출시 시간
  • 추천할 가능성
  • 지원 품질
  • 관리 용이성
  • 설치 용이성
  • 사용 편의성
  • 약혼
  • 변환
  • 분할
  • 크로스채널 인사이트
  • 크로스 플랫폼 기여도 분석
  • 사용자 지정 보고서 및 다운로드
  • 분석 대시보드
  • 맞춤형 대시보드
  • 보유
  • 사용자 지정 이벤트 추적
  • QA 테스트
  • API 통합
  • 사용자, 역할 및 접근 권한 관리

평균 시스템 가동 시간은 인상적이며, 특히 Singular 대규모 기업 고객에 집중해 왔다는 점을 고려하면 업계 최고 수준인 2개월이라는 기록은 더욱 놀랍습니다. 

그리고 투자 수익 실현까지의 평균 소요 시간은 특히 중요합니다

  • Singular 평균 11개월
  • 지점 평균 기간은 16개월입니다
  • 코차바의 평균 기간은 17개월입니다
  • 19개월 평균 조정
  • AppsFlyer의 평균 소요 기간은 19개월입니다

이는 Singular 사용하는 브랜드와 퍼블리셔가 AppsFlyer 및 Adjust를 사용하는 경우보다 42%, Kochava를 사용하는 경우보다 35%, Branch를 사용하는 경우보다 31% 더 빠르게 ROI를 달성한다는 것을 시사합니다. 이는 중요한 점입니다. MMP 서비스를 구매하는 것은 불가피한 필요성 때문일 수 있지만, 투자 대비 수익은 마케팅 비용 절감을 통해 얻고자 하는 것이며, 그 속도가 빠를수록 좋습니다.

마케터들은 최고의 MMP를 찾기 위해 모든 MMP를 평가했습니다

총 1,443명의 마케터가 최소 27개 부문에서 MMP를 평가했으며, 이 중 292명은 Singular의 도구를 사용하고 알고 있는 마케터이고, 483명은 AppsFlyer의 도구를 알고 사용하는 마케터이며, 나머지 수백 명은 다른 MMP를 평가했습니다.

이 리뷰들은 유료 리뷰가 아닙니다.

G2는 이 점에 대해 매우 분명한 입장을 밝히고 있습니다

"공정한 평가를 유지하는 것이 저희의 최우선 과제입니다. G2 사용자는 LinkedIn 계정 또는 인증된 회사 이메일 주소를 사용하여 신원과 소속을 확인해야 합니다. 또한 모든 리뷰는 저희 팀에서 직접 검토합니다. 실제 사용자의 의견과 공개된 데이터만을 바탕으로 평가를 진행합니다."

최고의 MMP가 되는 것은 쉽지 않습니다. 2~3가지 분야에서 최고라고 해서 모든 것이 해결되는 것은 아닙니다. 대부분의 마케터는 단순히 체크박스에 표시되는 기능 이상의 다양한 기능을 필요로 합니다. 마케터는 확장성과 높은 신뢰성, 그리고 뛰어난 품질을 갖춘 도구를 필요로 합니다.

바로 그 점 때문에 Singular의 성능이 그토록 인상적인 것입니다

마케터들은 Singular의 마케팅 분석 기술을 모든 부문에서 경쟁사보다 우위에 두었습니다.

그건 사실 이해하기 꽤 어렵네요. 

Singular의 제품, 엔지니어링, 통합, 고객 성공 및 제품 관리 팀은 어트리뷰션, 분석, 크로스 플랫폼 여정, 맞춤형 대시보드 등 모든 영역에서 핵심 기술을 구축, 유지, 완성 및 지원하기 위해 엄청난 노력을 기울여 왔습니다. 이는 실로 놀라운 성과이며, 대부분은 새로운 혁신적인 기술 개발을 끊임없이 요구하는 고객 덕분입니다.

물론, "MMP" 이야기에는 훨씬 더 많은 내용이 있습니다

옛날 옛적에 MMP는 모바일 사용자 확보 기여도 분석에만 국한되었으며, 일반적으로 간단하고 짧은 모바일 간 고객 여정을 통해 이루어졌습니다. 당시에는 포스트백이 새로운 기술이었습니다.

이제는 더 이상 그렇지 않습니다.

우리가 어릴 적부터 MMP라고 불러왔던 것이 이제는 PC 및 콘솔 게임측정 기술을 포함한 다양한 측정 기술을 지원하며 MMM 및 증분 커넥티드 TV 및 스트리밍 서비스와 연동되고, 옥외 광고 캠페인, 웹에서 모바일로의 전환, 딥 링크 등 다양한 기술을 지원합니다. 

따라서 Singular 모바일 기여도 외에도 무려 6개 부문에서 배지를 획득한 것을 보니 매우 기뻤습니다

  • API 관리
  • 클릭 사기
  • ETL
  • 마케팅 분석

그에 더해 Singular’s 역사적 뿌리는 세계에서 가장 포괄적인 광고 비용 집계 솔루션이며 지속적인 투자를 통해 world’s 프라이버시 시대를 위한 선도적인 어트리뷰션 엔진, 그리고 there’s 마케터들의 어트리뷰션, 분석, 데이터 관리 요구를 모두 충족하는 포괄적인 솔루션이 등장하고 있습니다.

(곧 이와 관련한 중요한 발표가 있을 예정이니 기대해 주세요!)

Singular에서 일하는 데 관심 있으신가요?

Singular 무료 티어를 통해 이제 막 시작하는 사용자에게 훌륭한 진입 장벽을 제시할 뿐만 아니라, 대규모 기업 고객을 자사의 분석 및 어트리뷰션 플랫폼으로 이전하는 데 있어 풍부한 경험을 보유하고 있습니다.

아니요, 쉽지 않아요.

네, 그럴 만한 가치가 있습니다. 수치적으로도 그렇습니다.

마케터들이 평가하는 이유를 알아보고 싶다면 Singular 를 최고의 MMP로 평가하는 이유를, 이제는 우리 솔루션 엔지니어와 30분 대화에 투자하세요. 당신의 성장 스택은 최고의 것을 누릴 자격이 있지 않나요?

핀테크 앱: 2024년에 주목해야 할 4가지 테마와 9가지 트렌드

핀테크 앱은 아직도 뜨거운가요? 최근 보고서 에 따르면 보스턴 컨설팅 그룹, 답은 거의 “예, 하지만 …” 

나쁜 소식은 핀테크 투자가 팬데믹 이후 71%나 급감했다는 것입니다. 좋은 소식은 2021년 이후 매출 성장률이 매년 증가하여 현재 연평균 14%의 복합 성장률을 기록하고 있다는 점입니다. 더 좋은 소식은 핀테크 시장 규모가 2030년까지 1조 5천억 달러의 매출 규모에 이를 것으로 예상된다는 것입니다. 

이는 현재 대비 무려 5배나 성장한 수치이며, 2024년 이후 핀테크 앱의 잠재력이 엄청나다는 것을 의미합니다. 

자, 시작해 볼까요?.

첫째, 핀테크 및 핀테크 앱 관련 주요 수치 

핀테크는 결코 작은 분야가 아닙니다. 말 그대로 모든 사람이 돈과 관련된 일을 해야 하고, 대부분의 사람들에게 그것은 은행과 핀테크 앱을 의미합니다. 모바일 앱은 성장의 핵심이며, 전 세계 핀테크 매출은 꾸준히 증가하고 있고, 디지털 기술에 더욱 능숙한 챌린저 뱅크들의 시장 점유율 또한 높아지고 있습니다.

핀테크 앱
핀테크 기업 및 네오뱅크 (출처: BCG)

핀테크의 전반적인 상황은 다음과 같습니다

  • 1조 5천억 달러
    2030년까지 전 세계 핀테크 매출
  • 성장률 14%
    전 세계 핀테크 매출 연간
  • 3,200억 달러
    2030년까지 임베디드 금융 수익
  • 1억 명의 고객
    네오뱅크가 커지고 있습니다: 브라질’s Nubank가 이 고객 기준을 넘어섰습니다
  • 453개입니다
    2024년 기준 전 세계 네오뱅크 수는
  • 71% 감소했습니다.
    2023년 투자액은 420억 달러로 2021년의 1,140억 달러에 비해

종합적으로 볼 때, 핀테크 앱의 미래는 밝지만, 더 적은 자본으로 더 효율적으로 성장해야 하며, 무조건적인 성장만을 추구해서는 안 되고 수익성 있는 성장에 더욱 집중해야 할 것입니다.

현재 핀테크의 4대 주요 테마

핀테크는 팬데믹 기간 동안 저금리와 여행 제한 덕분에 급성장했습니다. 비록 지금은 다소 위축된 모습일지라도, 주요 트렌드는 여전히 핀테크와 핀테크 앱을 형성하고 있습니다.

1. 임베디드 금융

임베디드 파이낸스는 금융 서비스를 비금융 플랫폼이나 제품에 통합하는 것을 의미합니다. 그 결과, 여러 서비스를 한 곳에서 제공하는 하이브리드 형태가 탄생합니다.

몇 가지 예를 들면 다음과 같습니다

  • Lyft나 Uber가 앱에 지갑 기능을 내장하는 것
  • 아마존, 매장 결제 시 할부 금융 제공
  • 월마트는 당좌 예금 및 저축 예금 계좌를 제공하는 은행 서비스로 운영됩니다
  • 익스피디아는 여행과 함께 보험도 제공합니다
  • 애플과 구글이 결제 기술과 지갑 서비스를 제공합니다

BCG에 따르면 임베디드 금융 시장은 2030년까지 3,200억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 중 절반은 중소기업(SMB) 시장, 1,200억 달러는 소비자 대상 상품, 나머지 500억 달러는 대기업 시장이 될 것이라고 전망됩니다. 

2. 연결된 상거래

커넥티드 커머스는 광고 기술 분야를 포함한 다양한 디지털 생태계에 금융 서비스를 통합하는 것을 의미합니다. 

BCG에 따르면 은행은 고객에 대한 가장 통찰력 있는 데이터를 보유하고 있으며, 이는 다른 기존 광고 기술 업체들보다 훨씬 효과적으로 광고 타겟팅을 할 수 있는 기회를 제공합니다.

"쿠키 사용 중단 및 앱 추적 투명성 확대로 인해 자사 데이터의 가치가 높아짐에 따라, 커넥티드 커머스는 은행에게 세 가지 이점을 제공하는 사업으로 부상하고 있습니다. 새로운 수익원을 창출하고, 고객 충성도를 높이며, 은행이 중소기업 및 대기업 고객에게 마케팅 채널을 제공할 수 있도록 지원합니다."라고 BCG는 밝혔습니다.

초기 경쟁자들의 예:

핀테크 분야에서 연결된 상거래가 얼마나 커질 수 있을지, 그리고 고객들이 두 번째로 민감한 데이터(의료 데이터는 금융 데이터보다 훨씬 더 민감함)가 광고주와 공유되는 것에 어떻게 반응할지는 불분명하다. 

당연히, 데이터가 공유되는 경우 최소한 신원 익명화에 대한 보장이 필요할 것입니다. 이를 제대로 하지 못하면 네오뱅크가 실패하거나 기존 금융기관의 브랜드 이미지가 심각하게 손상될 수 있습니다.

3. 오픈뱅킹

오픈뱅킹은 제3자 서비스가 은행에 연결되어 추가 서비스를 제공하는 것을 의미합니다. 오픈뱅킹에서 제3자 개발자는 고객이 은행에 공유를 허용한 금융 데이터를 사용하여 애플리케이션을 개발합니다.

오픈뱅킹 하면 예산 관리 및 투자 애플리케이션이 떠오르지만, 여전히 규제에 의해 주도되는 초기 단계의 분야입니다. 65개국이 오픈뱅킹 관련 법률을 제정했으며, 그중에는 다음 국가들이 포함됩니다

  • 유럽연합의 개정된 결제 서비스 지침(PSD2)
  • 영국의 오픈뱅킹 이니셔티브
  • 호주의 소비자 데이터 권리(CDR) 프레임워크

하지만 실제로는 활용도가 그리 높지 않습니다. EU 인구 중 오픈뱅킹 서비스와 상품을 이용한 사람은 12%에 불과하며, 오픈뱅킹을 일찍부터 도입한 스웨덴과 노르웨이에서도 30%에 못 미칩니다. 이는 놀라운 일이 아닙니다. 인터넷 곳곳에서 구글이나 애플 계정, 소셜 미디어 계정을 사용하는 데는 거리낌이 없지만, 은행 계좌를 낯선 앱이나 웹사이트에 연결하는 데는 쉽게 동의하지 않기 때문입니다.

핀테크 앱과 오픈뱅킹의 큰 기회는 어디에 있을까요? 

BCG에 따르면, 애드테크 분야에서 잠재적으로 다음과 같은 가능성이 있습니다

"저희는 오픈뱅킹이 앞으로도 중요성을 유지할 것이라고 생각하지만, 소비자 금융 분야의 경쟁 구도를 근본적으로 바꿀 가능성은 낮다고 봅니다. 광고 분야에서는 거래 수준 데이터에 접근할 수 있게 됨으로써 더욱 시의적절하고 맞춤화된 개인 맞춤형 제안을 제공할 수 있게 될 것입니다."

물론, 연결된 상거래에서와 마찬가지로 동일한 종류의 개인정보 보호 문제가 적용됩니다.

4. 생성형 인공지능

저는 ChatGPT 4o를 사용하여 약 30페이지 분량의 투자 명세서를 몇 단락과 핵심 요점만으로 요약했습니다. BCG는 생성형 AI가 핀테크 분야에서 큰 역할을 하겠지만, 제품 혁신에는 적합하지 않을 것이라고 전망합니다.

대신 생산성 향상에 초점을 맞출 것입니다.

"GenAI는 이미 금융 서비스 분야에서 실질적인 생산성 향상을 가져오고 있습니다... 제품 혁신에 GenAI를 활용하는 것은 생산성 향상에 비해 다소 뒤처지겠지만, 결국에는 그 뒤를 따를 것으로 예상합니다."

BCG에 따르면, 이 네 가지 주제는 핀테크 분야의 기존 및 신흥 트렌드 9가지와 어느 정도 겹칩니다. 이러한 트렌드는 다음과 같습니다

  1. 높은 금리
  2. 금융, 핀테크 앱, 그리고 암호화폐와 같은 핀테크 관련 분야를 둘러싼 규제의 진화하는 양상
  3. KYC 및 AML 관련 새로운 규정
  4. 디지털 공공 인프라 가속화: 디지털 거버넌스
  5. 사기 및 사이버 보안
  6. 생성형 인공지능
  7. 금융 서비스를 점점 더 많은 앱에 통합하고 있습니다
  8. 핀테크와 애드테크 간의 제휴
  9. 향후 몇 년 동안 IPO 및 M&A 시장이 다시 활성화될 전망

핀테크 앱과 성장

이는 은행, 네오뱅크, 핀테크 앱에 어떤 의미를 갖는가? 

간단히 말해, 수익을 내기 위해 부단히 노력하라는 뜻입니다. 

2021년 1,000억 달러가 넘는 핀테크 투자가 쏟아지던 시절의 풍요로운 자금 시대는 이제 끝났습니다. 높은 금리로 인해 지분 희석 없이 부채 조달을 통해 자본을 확보할 수 있는 기회 또한 상당 부분 사라졌습니다. 따라서 남은 자본을 효율적으로 활용하고, 무분별한 성장이 아닌 수익성 있는 성장을 추구하는 것이 무엇보다 중요합니다.

그리고 성장은 여전히 ​​가능합니다. 

전 세계적으로 여전히 수십억 명의 사람들이 금융 서비스를 이용하지 못하고 있으며, 이는 핀테크 시장의 지속적인 성장 가능성을 보여줍니다. 지난 2년간 핀테크 매출이 연평균 14%씩 성장해 온 만큼, 수익을 창출하면서 지속적인 성장을 이어갈 수 있는 기회가 존재합니다.

또한 핀테크 앱과 브랜드는 지갑, 금융, 보험, 심지어 투자까지 비전통적인 맥락에 접목하여 제공함으로써 공략 가능한 시장 영역을 확장하고 있습니다. 

BCG 보고서에 따르면 네오뱅크들이 기술에 정통하지만, 전통 은행들이 여전히 유리한 위치에 있습니다. 은행 서비스는 핀테크 앱보다 월평균 55% 더 많이 이용되고, 고객의 78%가 매주 뱅킹 앱을 사용합니다. 이는 전통 은행들이 네오뱅크와 핀테크 앱들이 오랫동안 약속해 온 서비스를 제공할 수 있는 기회를 열어줍니다.

모바일 앱 리텐션 강화를 위한 4가지 프레임워크

미친 모바일 앱 유지율을 달성하는 방법은 무엇인가요? 한 가지 방법은 마법입니다. 또 다른 하나는 순전히 우연입니다. 세 번째는 똑똑한 프레임워크를 과학적으로(또는 마법처럼) 적용하여 사용자 유지율을 높이는 것입니다.

마법을 선택한다면, 공감합니다. I’d도 그렇게 하고 싶어요. 그리고 때때로 놀라운 유지율을 볼 때 마법처럼 느껴질 수 있습니다, 예를 들어 웰니스 분야에서 56%. 사고도 좋지만, 우연히(또는 마법으로) 높은 모바일 앱 유지율을 달성하는 문제는 it’s 반복 가능성이 낮다는 것입니다.

모바일 앱 유지에 관해 우리가 확실히 알고 있는 한 가지는 그것이 아시아에서의 지상전이지, 특수 부대의 수술적 타격이 아니라는 것이다. (즉, 유지 향상을 위한 싸움은 결코 끝나지 않는다.) 그래서 최근에 모바일 앱 유지 전문가와 이야기를 나눴는데, 그는 장기적으로 참여도와 유지를 높이기 위한 4가지 프레임워크를 공유했다. 프레임워크를 사용하는 것은 거인들의 어깨 위에 서 있는 것과 같아서, 통찰력을 드러내고 이전에 간과했던 성장 통로를 열어주는 힘이 배가된다고 했다.

4가지 프레임워크는 다음과 같다:

  1. Darius Contractor의 Psych'd Framework
  2. RICE 우선 순위 지정
  3. Eisenhower의 긴급 vs 중요 매트릭스
  4. Elena Verna의 전환율 감소 진단

모바일 앱 리텐션 전문가 Jacob Rushfinn은 Retention.blog를 운영하며, Growth Masterminds 에피소드에서 각 프레임워크를 검토했습니다. 

재생을 누르고 계속 스크롤하세요…

모바일 앱 리텐션을 위한 Psych 프레임워크

Psych 프레임워크, 사용되고 공유된 Darius Contractor에 의해, 앱 오픈 경험을 체계적으로 진행하면서 경험, 시각 요소 및 요구 사항을 합산해 “psych” 점수를 구축하는 방법입니다.

"페이지의 각 요소에 대해 psych 점수를 할당합니다,"라고 Rushfinn은 말합니다. "이 요소가 긍정적 또는 부정적인 감정을 유발합니까?"

 

Psych 모바일 앱 리텐션 프레임워크

 

이 시각적 표현은 웹사이트 랜딩 페이지에서 Psych 프레임워크를 사용하는 것을 보여주지만, 앱 온보딩에 사용하는 것도 쉽게 상상할 수 있습니다.

  • 간단한 환영 메시지: +5
  • 심플하고 깨끗하며 매력적인 디자인: +5
  • 훌륭한 초대 또는 제안: +10
  • 추적 허용 요청이 있는 ATT 프롬프트: -5
  • 알림 권한 요청: -5
  • 그 외 다수 …

“이 모든 점수를 합산하고 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 더하는 것이 아이디어입니다.”라고 Rushfinn은 말합니다. “이상적으로는 긍정적인 점수를 얻습니다.”

물론, 이를 위해서는 어느 정도의 추측이 필요합니다. “매력적인 디자인”이란 무엇인가요? “훌륭한 초대” 또는 좋은 제안이란 무엇인가요?

여기서 대상 고객(지역, 연령, 문화, 디자인 영향, 관심사, 필요, 욕구)을 알아야 합니다. 이를 알고 이상적으로는 대상 고객을 대표하는 팀원이 있다면 앱의 Psych 점수를 올바르게 얻을 가능성이 더 높아집니다. 

한번 그렇게 하고 나면 — 제대로 하고 있는지 테스트할 수도 있습니다 — 화면, 온보딩 흐름, 첫 앱 경험 등 모든 구성 요소를 총체적으로 평가할 수 있는 프레임워크를 갖게 됩니다. 즉, 사람들의 사이코 점수가 최대한 높게 만들기 위해 이를 "디버그" 할 수 있습니다.

RICE 우선 순위 지정

모든 앱 팀에는 적어도 하나의 공통적인 문제가 있습니다. 바로 우선 순위 결정입니다. 다음으로 무엇을 해야 할까요? 그리고 무엇이 가장 큰 변화를 가져올까요? 이는 제품 관리, 라이브 운영, 사용자 참여, 사용자 유지 등 앱 개발의 모든 측면에서 해당합니다.

가능한 해결책: RICE 우선 순위 결정입니다.

본질적으로, 프로젝트 가치를 추정하는 방법입니다. RICE로 우선순위를 정하면, 도달 변경이 영향을 미치는 사람 수), 영향 변경이 얼마나 중요한지), 신뢰도 수준을 추정하고, 모두 곱합니다. 마지막으로 노력 필요한 노력으로 나눕니다.

RICE 점수를 통한 모바일 앱 리텐션

(예, 이 이미지는 GPT-4가 생성했으며, 품질이 좋지 않습니다.)

“무엇을 먼저 해야 하는지에 대해 좀 더 전체론적으로 생각할 수 있는 방법입니다.”라고 Rushfinn은 말합니다.

우선순위 결정을 위한 프레임워크에 대한 가장 좋은 점은 제품 및 개발 팀에 대한 일반적인 과제가 모든 것이 최우선 순위일 때 발생한다는 것입니다. 또는 모든 사람이 자신의 애완 프로젝트를 가지고 있으며, 그것을 거부하는 것은 팀 구성원 간의 부정적인 감정을 유발하는 것입니다. 또는 최우선 순위가 무엇인지에 대해 실제로 동의 할 수 없습니다.

좋은 점은 이와 같이 체계적으로 우선 순위를 정하면 일부 긴장감을 피하고 명확성을 추가 할 수 있다는 것입니다.

그러나주의해야 할 결함이 있습니다

“이 프레임워크 덕분에 빠르게 성과를 많이 낼 때도 있지만,” 러쉬핀은 말합니다. “저는 빠른 성공을 좋아하지만, 균형을 맞춰야 합니다. 그래서 빠른 성공을 50%는 기대하지만, 때로는 자신이 없는 큰 도전을 해야 합니다.”

그의 말처럼 큰 스윙 중 일부는 홈런이 됩니다. 

항상 싱글만 치면서 이기기는 어렵습니다. 때때로 그랜드 슬램이 필요합니다.

아이젠하워 의사결정 매트릭스(이것은 모바일 앱 리텐션 프로젝트에 사용할 수 있습니다)

아이젠하워 의사결정 매트릭스는 다급하지 않은 것과 중요한 것과 중요하지 않은 것의 2x2 매트릭스입니다. 이전에도 수없이 보셨을 것입니다. 아이젠하워는 물론 제2차 세계 대전에서 연합군을 지휘한 장군이자 미국의 34대 대통령입니다.

 

아이젠하워 의사결정 매트릭스

 

"이 프레임워크에서 가장 가치 있는 부분은 중요하지만 긴급하지 않은 것을 이해하고 그에 시간을 할애하도록 하는 것입니다."라고 Rushfinn은 말합니다.

즉, 가능한 한 많이 2사분면에서 시간을 투자하고, 경고를 울리거나 알리지 않는 일에 집중하지만 향후 큰 성공을 위한 기반을 마련합니다. 스티븐 코비, 저서 The 7 Habits of Highly Effective People, 이를 가치 사분면.

모바일 앱 리텐션은 대부분의 경우 사분면 2 활동처럼 느껴질 수 있습니다. 일반적으로 새로운 사용자, 플레이어, 고객을 앞문으로 끌어들이는 데는 많은 긴박함이 있습니다. 대부분의 조직에서 일단 사용자가 들어오면 다시는 떠날 수 없도록 멋진 경험을 만들어야 한다는 데는 그다지 긴박함이 없습니다.

Elena Verna의 전환율 감소 진단

모바일 앱 리텐션은 기존 사용자를 대상으로 참여도와 수익 창출을 극대화하는 것입니다. 하지만 전환율이 감소하거나 성과가 떨어지고 수익 창출이 역행할 때 상황을 진단해야 합니다.

문제는 정확히 무엇인지 파악하는 것입니다.

그리고 그것은’ 여기서 Elena Verna’의 전환율 감소 진단이 적용됩니다. (Reforge에서 확인하세요.)

“디지털 세계에는 입력값으로 작용할 수 있는 다양한 잠재적 옵션들이 존재합니다.” Rushfinn은 말합니다. “이 체계적인 접근 방식이 마음에 듭니다. 간단한 순서도, 즉 간단한 예/아니오 순서도를 통해 전환율 감소에 대해 자세히 분석할 수 있는 훌륭한 프로세스를 제공하기 때문입니다.”

문제를 진단하려면 트리 차트를 따라 단계를 수행하기만 하면 됩니다

  1. 단순히 데이터 문제인가요?
  2. 중요한 추세인가요?
  3. 계절성 때문인가요?
  4. 최근에 중요한 새 버전을 출시했나요?
  5. UA가 최근 크게 변경되었나요?
  6. 그 외 다수 …

답을 기반으로 데이터 입력값을 수정하거나 코호트 또는 채널의 상당히 변경된 측정항목을 확인합니다.

“괜찮은 도구가 있다면 보통 시간이 오래 걸리지 않고 어떤 일이 일어났는지 파악할 수 있는 방향을 제시해 줍니다.”라고 Rushfinn은 말합니다. 

물론 그 이유를 파악하는 것이 모바일 앱 유지 문제 또는 변경 사항을 파악하는 첫 번째 단계입니다.

전체 팟캐스트에서 더 많은 내용을 확인하세요

전체 팟캐스트는 위의 비디오에서 확인하거나 즐겨찾는 팟캐스트 플랫폼에서 구독하세요:

사용자 확보 올림픽: 2024년 하계 올림픽에서 금메달을 획득하세요

Let’s 사실을 직시하자: 당신은 세계 최고의 수영선수가 아니다. 최고의 달리기 선수, 원반 던지는 선수, 복서도 아니다. 그리고 이번 달 파리에서 열리는 올림픽에 참여하지 않을 가능성이 높다. 하지만 당신은 세계 수준의 사용자 확보 전문가가 될 수 있고, 올림픽을 촉매제로 앱 성장에 활용할 수 있다.

방법은 다음과 같습니다

지금 시작하세요

올림픽 기간 동안은 매우 바쁠 예정이며, 이제 겨우 몇 주밖에 남지 않았습니다. 미리 준비하여 지금부터 사용자 기반을 구축하면 올림픽 기간 동안 활발하게 활동할 수 있습니다.

(맞아요, 카렌. 이 조언은 두 달 전에 했더라면 더 좋았을 거예요. 하지만 몇 주 후 하계 올림픽과 맞물려 쏟아질 엄청난 정보의 홍수 속에서 헤쳐나가려고 애쓰는 것보다는 훨씬 낫죠.)

올림픽에 맞춰 앱 아이콘을 업데이트하세요

실제 성과 마케팅 사례에 따르면 설치율이 최대 40%까지 증가 주요 이벤트 기간 동안 

"심지어 아이콘을 살짝만 변경해서 설치 횟수가 40%나 증가한 고객 사례도 있습니다. 눈송이 모양을 추가한 것이죠."라고 Splitmetrics의 선임 계정 담당자인 Darya Radchykava는 말합니다.

이게 무슨 일일까요? 세상의 큰 사건들은 큰 소음을 만들어냅니다. 그 소음은 우리 모두가 가지고 있는 뇌라는 상관관계/연결 엔진 속에서 진동합니다. 그리고 우리가 그 소음과 진동에 시각적으로 연결되는 무언가를 보게 되면… 쾅… 주의력이 발동하는 거죠.

올림픽만큼 규모가 크고, 시끄럽고, 열광적인 행사는 드뭅니다. 앱 아이콘을 우승자의 금메달이나 월계관, 관련 스포츠 장비, 또는 하계 올림픽 개최지인 파리와의 연관성으로 업데이트하는 것은 다른 앱들 사이에서 돋보이게 하는 비결이 될 수 있습니다.

그리고 무엇보다 중요한 것은, 지금 이 순간에도 당신을 의미 있는 존재로 만들어준다는 점입니다. 다운로드 버튼을 누르고 싶게 만들 만큼 말이죠.

추가 장점: 구현이 매우 쉽고 빠릅니다. 코딩이 전혀 필요 없습니다!

앱 사용자를 세분화하여 올림픽 인플루언서를 찾아보세요

아직 하지 않으셨다면, 앱 사용자들을 세분화하여 스포츠(그리고 올림픽)에 더 관심이 있을 만한 사용자들을 찾아보세요.

 

앱 사용자를 세분화하세요

 

이벤트 참여 가능성이 높은 사람들을 대상으로 세분화하고, 콘텐츠 공유 가능성이 높은 사람들을 대상으로도 세분화하세요. 이러한 모든 세그먼트를 연관시켜 가장 영향력 있는 인플루언서가 누구인지 벤 다이어그램으로 나타내고, 앱 내 메시지를 이들에게 집중하세요.

무슨 내용의 메시지냐고요?

계속 읽어보세요…

앱 내에서 올림픽 이벤트를 만들어 보세요

무료로 앱 스토어 노출을 얻는 한 가지 방법은 피처링되지 않은 상태에서 인앱 이벤트를 개최하는 것입니다. 이 이벤트는 Apple이 앱 스토어에 표시합니다. Google이 “라고 부르는 것과 동일합니다.프로모션 콘텐츠.” 기존 사용자의 참여를 높이고 새로운 사용자에게 지금 바로 앱을 사용하도록 구체적이고 시기적절한 이유를 제공하면서 무료 버즈를 얻을 수 있습니다.

먼저 실제 올림픽 기간에 맞춰 올림픽을 주제로 한 이벤트를 기획하되, 저작권과 상표권 침해에 유의해야 합니다. 

몇 가지 예를 들면 다음과 같습니다

  • 데이트 앱: 마음의 올림픽 … 5일 동안 5번의 스피드 데이트
  • 피트니스 앱: 걷기 게임 … 5K 또는 10K 함께 걷기
  • 게임: 골드 메달 게임 … 인앱 토너먼트, 메달 및 보상
  • 생산성 앱: 비공식 올림픽 … 일 처리 게임
  • 뉴스 또는 정보 앱: 올림픽 퀴즈 … 질문하기

플레이어의 행동, 지속적인 참여, 레벨 달성 및 승리에 대한 개인적 및 사회적 보상을 제공하세요. 개인적 보상에는 게임 내 화폐, 특별 함선 등이 포함될 수 있으며, 사회적 보상에는 순위표, 홍보 등이 포함될 수 있습니다.

구글에 따르면 "고품질" 이벤트의 절반은 통계적으로 유의미한 트래픽 증가를 가져오며, 중간값 증가율은 상당히 높은 106%입니다.

"탐색" 기능을 통해 획득한 콘텐츠가 두 배 이상 많다는 것은 결코 무시할 수 없는 수치이며, 특히 사실상 무료라는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다.

올림픽 캐릭터/선박/상을 만들어 보세요

게임에 함선이나 캐릭터가 있다면 올림픽과 연관된 스포츠 또는 게임, 혹은 금메달 버전으로 만들어보는 건 어떨까요? 게임 내 올림픽 이벤트에서 플레이어가 해당 함선을 획득할 수 있도록 하는 것도 좋은 아이디어입니다. 

특별한 능력을 부여하는 건 어떨까요? 예를 들어 파멸의 반지 같은 거요? 그리고 일시적으로만 사용할 수 있게 해서 더 탐나게 만드는 거죠.

ASO를 제대로 활용하세요

앱에서 올림픽 테마 콘텐츠를 많이 활용하고 있다면, 전 세계에 알리세요. 광고는 물론이고, 소셜 미디어나 자체 채널(오랜 기간 구축해 왔다면)과 같은 다른 채널도 활용해야 하지만, 무엇보다 앱의 주요 홍보 수단인 앱 등록 페이지를 통해 알리는 것이 중요합니다.

앱 설명에 올림픽 관련 주요 내용을 추가하고, 올림픽 기념 행사나 업데이트 사항도 포함하세요. 단, 올림픽 종료 후 1~2주 안에 해당 내용을 삭제하는 것을 잊지 마세요!

올림픽 기간 동안

올림픽 기간 동안 광고를 진행한다면, 세계적인 주요 사건과 관련된 시의성 있는 광고를 제작하는 것이 관심과 흥미, 그리고 구매 행동을 유도하는 데 도움이 된다는 점을 기억하세요. 

그러므로 올림픽 분위기를 광고 캠페인에 더해 앱 내 활동과 연계함으로써 이벤트를 기념하고 클릭률을 높여보세요. 

(보너스: 앱 목록을 업데이트하고 앱 아이콘에 게임 느낌을 더했다면 클릭 후 전환율도 높아질 것입니다.)

올림픽 인플루언서라는 희박한 가능성을 생각해 보세요

앱 규모가 충분히 크다면 올림픽과 관련된 사람들이 앱을 사용하는 경우가 꽤 있을 겁니다. 그리고 위치 정보 접근 권한이 있다면, 평소 아칸소에 거주하는 사람이 파리나 그 주변 지역에 나타나는 것을 발견할 수도 있고, 심지어 올림픽 관계자나 선수와 관련된 사람일 가능성도 있습니다.

올림픽 기간 동안 당신의 올림픽 경기를 공유해달라고 메시지를 보내보세요... 운이 좋으면 성공할지도 몰라요.

올림픽 우승 홍보

포브스 기고가이자 오랜 언론인으로서 말씀드리지만, 기자들은 주요 사건과 연관된 기사를 찾고 있습니다. 최근 PR을 통해 수만 건의 양질의 콘텐츠 설치가 이루어진 사례를 여러 번 목격했습니다.

  1. 소셜 미디어 끊기 운동가 한나 파르바즈
  2. 사라 네일과 미스 타일러

그러니 한번 시도해 보세요.

관련 정보와 사진 몇 장을 포함한 보도자료를 통해 올림픽 우승자들을 소개하고, 이를 하계 올림픽 소식과 연결시켜 보세요. "우리 모두를 위한 올림픽", "올림픽 축제", "모바일 게임계의 위업" 등 어떤 제목이든 좋습니다.

팁: 기자들에게 기사 작성에 필요한 모든 자료(인용문 포함)를 제공하면 기사 채택률이 높아질 것입니다.

팁 #2: 꾸준히 업데이트를 하고, 처음 보낸 이메일에 답장을 보내세요. 기자들은 매주 수천 통의 이메일을 받습니다. 수많은 이메일 속에서 당신의 메시지를 전달하려면 끈기가 필요합니다.

지리적 타겟팅으로 승리!

중국 사람들은 중국 운동선수들에 대해 알고 싶어하고, 아르헨티나 사람들은 아르헨티나 사람들에 대해 알고 싶어하는 등 전 세계 사람들이 마찬가지입니다.

앱에서 주요 지역의 타임라인과 일정을 업데이트하여 사람들이 중요한 이벤트가 언제 열리는지 알 수 있도록 하고, 내부 이벤트도 그에 맞춰 진행하여 사용자들이 TV나 노트북 화면과 함께 앱을 동시에 띄워놓고 이벤트를 시청할 수 있도록 하세요.

당신이 할 수 있는 일은 훨씬 더 많습니다

2024 파리 올림픽 등 주요 세계 이벤트를 활용해 앱·게임을 돋보이게 할 방법이 훨씬 더 많습니다. 장애물은 창의력과 노력 한 줌뿐.
멋진 무언가를 만들었다면, 알려 주세요!

2024년 모바일 게임 시장에서 승리할 요소는 무엇일까요?

2024년 모바일 게임 시장에서 승리할 요소는 무엇일까요? 

Adjoe의 최근 모바일 게임 보고서에 따르면, 전체 시장은 성장세를 보이고 있으며, 캐주얼 게임은 모든 연령대에서 인기를 얻고 있습니다. 또한, 일일 접속률은 작년 감소세 이후 22% 증가한 것으로 나타났습니다. 더불어, 노년층이 젊은층보다 모바일 게임을 더 많이 즐기고 있으며, 여성의 접속률이 더욱 높은 것으로 분석됩니다.

저는 Adjoe의 성장 담당 이사인 Carly Ostasiewski와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 

재생 버튼을 누르고 아래로 스크롤하여 하이라이트를 확인하세요:

노인들이 하는 게임 (그리고 그들은 돈이 있다)

40~50대 연령층은 모바일 게임에 엄청나게 몰두하고 있으며, 심지어 어린아이들보다도 더 활발합니다. 게다가 이들은 경제적 여유도 있는데, 이는 사용자 확보 우선순위를 고려할 때 매우 흥미로운 부분입니다.

"모바일 게이머라고 하면 어린아이나 수업 사이 시간에 게임을 즐기는 대학생을 떠올리기 쉽지만, 실제로는 20대 미만, 30대, 40대 이상 등 모든 연령대에서 활발하게 게임을 즐기고 있습니다."라고 오스타시에프스키는 말합니다. "그리고 제가 항상 놀라는 점은 40대에서 50대 사이의 사람들이 모바일 게임에 엄청나게 몰입한다는 사실입니다."

(엄마 안녕!)

아이들은 어드벤처 게임이나 로블록스 같은 건설 게임을 더 좋아하지만, 어른들은 (특히 여성분들이) 캐주얼 게임이나 카지노 게임을 즐깁니다. 게다가 아이들은 학교, 운동, 사교 활동 등으로 모바일 게임을 할 시간이 제한적입니다.

남자들은 모바일 레전드 출신이고, 여자들은 와일드 카지노 출신입니다

놀랄 일도 아니지만, 일반적으로 남성과 여성은 즐기는 게임의 종류에서 약간의 차이를 보입니다. 

여성들은 몇 분 만에 즐길 수 있는 간단한 게임을 선호하는 경향이 있는 반면, 남성들은 더 오랜 시간이 걸리는 게임을 선호하는 경향이 있습니다. (물론, 이는 평균적인 수치일 뿐이며 특정 개인에 대한 어떤 결론도 내릴 수는 없습니다. 이 기준으로 보면 저는 여성에 해당하겠죠.)

여성들이 특히 좋아하는 장르가 하나 있는데, 바로 카지노 게임입니다.

"여성들은 간편하게 즐길 수 있는 캐주얼 카지노 앱을 더 많이 이용하는 반면, 남성 사용자들은 전략 게임을 더 선호하는 경향이 있습니다."라고 오스타시에프스키는 말합니다. "그리고 실제로 게임을 시작할 때, 그들이 느끼는 경험은 다를 것입니다."

저는 전략 게임을 할 시간이나 인내심이 거의 없지만, 남자인 저로서는 이런 생각을 하는 사람이 소수인 것 같네요.

혼합 수익화 모델이 도처에 존재합니다

모바일 게임에서는 인앱 구매와 보상형 광고를 혼합한 수익 모델이 일반적이지만, 모든 장르에 적용되는 것은 아닙니다. 최근에는 카지노 게임에서도 이러한 모델이 점점 더 많이 등장하고 있는데, 이는 퍼블리셔들이 유료 결제 사용자뿐 아니라 모든 플레이어로부터 수익을 창출하기 위한 전략입니다.

"점점 더 많은 카지노 게임에 보상형 비디오 게임이 포함되는 것을 보고 있습니다."라고 오스타시에프스키는 말합니다. "휴지 게임즈나 사이플레이, 플레이티카 같은 대형 카지노 게임 회사들은 예전에는 보상형 비디오 게임을 내놓지 않았었죠."

혼합 수익 모델은 복잡성을 더하지만, 그에 따른 보상은 분명히 가치가 있습니다.

모두 합치면, Adjoe’s 보고서에 따르면 모바일 게임 매출이 전반적으로 7% 상승했으며, 이는 다음과 일치합니다 Singular 이 보고 있습니다

유럽인들은 미국인들보다 게임을 더 많이 한다

유럽인들이 가장 많은 휴가 시간을 갖는다는 점을 고려하면 어쩌면 당연한 결과일지도 모르지만, 유럽인들은 전 세계 어느 사람들보다 게임을 더 많이 즐기는 경향이 있습니다.

"가장 흥미로운 추세 중 하나는 유럽 플레이어들이 실제로 가장 적극적으로 게임에 참여하는 플레이어라는 점입니다."라고 오스타시에프스키는 말합니다. "따라서 그들은 일일 평균 앱 사용 시간에서 선두를 달리고 있습니다."

평균값은 다음과 같습니다

  • 유럽: 23.2분
  • 오세아니아: 22.6분
  • 아시아: 21.7분
  • 아프리카: 21.5분
  • 북미: 21.2분
  • 라틴 아메리카: 18.6분

정말 인상적이네요. 아시아보다도 앞서다니 말입니다. 물론 북미와 유럽의 차이는 고작 몇 분, 즉 9% 남짓한 차이에 불과하지만요

모바일 게임, 어디에나 있습니다!

어쩌면 가장 흥미로운 트렌드는 무엇일까요? 

모바일 게임이 요즘 어디에나 있네요 ( 최근엔 링크드인에서도 봤어요).

오스타시에프스키는 "가장 큰 기회는 게임이 일상적인 앱 사용과 어떻게 융합될 것인가에 있다고 생각합니다."라고 말합니다. "앱 스토어 전체 수익의 60%가 게임에서 발생하고 있는 만큼, 다른 브랜드와 앱들이 게임과 더욱 긴밀하게 협력하여 이러한 성장하는 소비자 관심을 활용하는 것이 중요합니다."

이는 로블록스와 이케아, 캔디 크러쉬와 프라다, 우버 아케이드, 또는 넷플릭스가 영화와 TV 프로그램에 게임을 추가하는 것과 같은 사례가 될 수 있습니다.

사실, 그것이 바로 서구에서 여러 기능을 갖춘 슈퍼 앱이 등장하는 우회 경로일지도 모릅니다.

Growth Masterminds 전체 영상에서 더 많은 내용을 확인하세요

전체 팟캐스트에는 물론 더 많은 내용이 담겨 있습니다. Growth Masterminds 에피소드오디오 또는 비디오로 제공되는

혹시 여러분이 속한 지역에서 얻은 특별한 통찰력이 있다면, Growth Masterminds 게스트로 참여하고 싶다고 연락 주세요!

창의적인 성공 비결: 세계 최고 전문가들이 알려주는 전환율 높은 크리에이티브 제작 팁

광고에서 성공하는 비결은 무엇일까요? 타겟팅, 훌륭한 파트너십, 뛰어난 분석 및 기여도 측정은필수입니다. 하지만 그 어떤 것도 훌륭한 크리에이티브를 능가할 수는 없습니다. 성공적인 크리에이티브가 모든 것을 좌우합니다.

훌륭하고, 참신하고, 흥미롭고, 매력적이면서도 무엇보다도 전환율을 높이는 크리에이티브를 만들어내는 것이 광고에서 가장 중요한 요소입니다.

하지만 대부분의 일처럼, 말처럼 쉽진 않습니다. 그렇다면 훌륭한 창작물을 어떻게 만들어낼 수 있을까요?

 

창의적인 가이드로 승리하기

 

전문가들에게 물어봤습니다

  • 타토 미카제모바일액션 게임 부문 책임자
  • 사라 엘 바크리, 게임 성장 컨설턴트 겸 샴스코 CEO
  • Paolo Vergani, Liftoff 크리에이티브 프로덕션 디렉터
  • 사라 네일패션 앱 Mys Tyler의 CEO 겸 창립자인
  • 더그 맨슨크래프트맨플러스의 최고 크리에이티브 책임자
  • Gökçe Oğuz, Playable Factory CEO
  • 한나 파르바즈, 성장 컨설턴트 겸 애퍼처 CEO

또한, 스냅챗의 진정성 및 인플루언서 마케팅에 대한 독창적인 통찰력과 AppAgent가 Supercell, Square Enix, DoubleDown, InnoGames와 같은 고객사와 함께 사용하는 창의적인 테스트 방법론을 추가했습니다. 

그리고 우리는 모두 기록했습니다 Singular’s 새로운 Winning with Creative 보고서, 지금 바로 이용 가능.

창의적인 성공 사례와 전환율 향상 광고: 보고서 내용

창의적인 광고 소재는 높은 클릭률, 양호한 전환율, 그리고 긍정적인 광고 투자 수익률을 가져다줍니다. 반면, 형편없는 광고 소재는 사람들이 광고를 무시하고 스크롤을 내리게 만들어 즉시 탈락으로 이어집니다.

늘 그렇듯, 핵심은 어느 것이 어느 것인지 아는 것입니다.

보고서에 담긴 내용:

  • 창의적인 요소를 활용하여 설치 시간을 단축하고 앱 이탈률을 낮추세요
  • 광고 내용이 정확하다는 신뢰를 구축하기 위해 창의적인 요소를 활용하세요
  • 창의적인 아이디어를 빠르게 많이 만들어내는 데 창의력을 발휘하세요
  • 생성형 AI로 창의적인 콘텐츠 제작하기
  • 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 현지화
  • 창의적인 피로감과 싸우는 법 (그리고 언제 싸워야 하는지 아는 것)
  • 창작 활동의 정체기에서 벗어나기
  • 인플루언서의 크리에이티브 콘텐츠를 앱이나 제품과 연계하기
  • 창의성을 제대로 테스트하기
  • Google 검색 결과에 적합한 크리에이티브 제작을 위한 모범 사례
  • 상위 500개 앱에 가장 적합한 광고 형식
  • 에서 발췌한 CPI, CTR 및 IPM 벤치마크 분기별 트렌드 보고서
  • 기타 유용한 자료 및 인사이트

오늘 바로 더 창의적인 수상작을 만드는 데 도움을 받아보세요

유료 사용자 확보 캠페인을 통해 성장을 이끌어내는 것은 결코 쉬운 일이 아니라는 것을 우리 모두 알고 있습니다. 몇 주, 몇 달, 심지어 몇 년 동안 같은 앱이나 게임 광고를 만들다 보면 창의력을 발휘하기가 매우 어려워집니다. 또한 사진, 텍스트, 동영상을 통해 브랜드를 알리는 새로운 방법을 끊임없이 고안해내는 것 역시 고된 작업입니다.

도움을 받으세요.

다운로드하고 "창의력으로 승리하기" 보고서를 의 Singular 해당 분야 최고의 전문가들이 제시하는 창의적인 성공 비결을 확인해 보세요. 최악의 경우에도, 현재 어려움을 극복하고 단 1%의 성과 향상을 이끌어낼 수 있는 단 하나의 유용한 팁을 얻을 수 있을 것입니다.

최상의 시나리오: 당신의 성과를 2배 또는 3배로 끌어올릴 수 있는 획기적인 사건을 만나게 되는 것입니다.