플레이어 동기부여: 게임 마케팅에서 가장 중요한 주제를 잊고 있지는 않은가?
게임과 성장에 대해 이야기할 때 CPI, CPA, 핵심 루프, 타겟팅, 참여도, 유지율 같은 용어는 많이 사용하지만, 플레이어의 동기, 즉 사람들이 게임을 하는 이유, 특정 게임을 선택하는 이유, 그리고 게임을 계속하는 이유에 대해서는 너무 적게 이야기한다고 구글의 마리우스 가시에프스키는 말합니다.
최근 저는 중앙·동유럽 구글에서 모바일 앱 및 게임을 이끄는 Gąsiewski와 이 주제에 대해 인터뷰했습니다. Growth Masterminds.
재생 버튼을 누르고 계속 스크롤하세요:
선수들의 동기 부여를 간과하고 있는 걸까요?
“제 생각에는 게임에서 유지율, 전환율, 성장, 데이터, 디자인에 대한 논의는 많지만, 사용자’들의 동기에 대한 논의는 훨씬 적은 것 같습니다,” Gąsiewski가 최근에 말했습니다. LinkedIn.
"이는 특히 여러 국가의 사용자들의 동기를 이해하는 데 있어 더욱 중요합니다. 데이터에 따르면 이러한 동기는 국가별로 다르기 때문입니다."
선수들의 동기는 개인적입니다.
하지만 그것들은 문화적인 요소이기도 합니다.
에 따르면 미국에서는 응답자의 66%가 재미로 게임을 하고, 62%는 휴식을 취하기 위해, 48%는 시간을 보내기 위해 게임을 한다고 답했습니다 GWI . 인도에서는 55%가 재미로 게임을 하고, 44%는 휴식을 취하기 위해 게임을 한다고 답했습니다.
좀 더 심층적인 질문을 해보면 그 차이는 더욱 확연히 드러납니다.
인도 게이머 중 34%는 "새로운 기술을 배우기 위해" 게임을 하고, 26%는 "반사 신경/협응력을 향상시키기 위해" 게임을 한다고 답했습니다. 영국과 미국의 경우, 새로운 기술 습득을 위한 게이머 비율은 각각 11%와 15%이며, 반사 신경 향상을 위한 게이머 비율은 각각 9%와 13%입니다. 브라질, 인도네시아, 필리핀은 이러한 답변에서 영국과 미국보다 훨씬 높은 수치를 보였습니다.
사회적 요인도 관련이 있습니다
미국과 영국 사람들이 게임을 하는 이유는 여러 가지가 있지만, 핵심적인 이유는 "나만의 시간"을 갖기 위해서라고 가시에프스키는 말합니다.
미국인의 35%, 영국인의 32%는 "현실에서 벗어나기 위해" 게임을 한다고 답했습니다. 게임은 일, 일상, 학교, 심지어 다른 사람들과의 관계에서 잠시 벗어나는 시간을 제공합니다.
인도나 다른 나라에서는 그렇지 않습니다
"예를 들어 인도 같은 나라의 데이터를 보면, 여전히 많은 사용자들이 게임을 하는 것이 시간 낭비라고 생각해서 죄책감을 느끼는 것을 알 수 있습니다."라고 그는 제게 말했습니다.
"그건 그다지 큰 가치를 가져다주는 게 아니에요... 그래서 사람들이 논리 게임 같은 걸 할 때 훨씬 더 기분이 좋아지는 거죠... 퍼즐 보드게임이 우리나라에서 그렇게 인기 있는 이유도 바로 그거예요. 단순한 오락거리가 아니라, 거기서 얻을 수 있는 특정한 가치가 있기 때문이죠."
또한 많은 문화권에서 게임의 사회적 측면을 중요하게 여깁니다.
그는 "인도, 필리핀, 베트남에서는 또래 및 친구들과의 소통을 위해 게임을 하는 문화가 훨씬 더 강합니다."라고 말합니다. "베트남 출신 동료들과 이야기를 나누던 중, 예를 들어 인터넷 카페에 사람들이 모여 함께 게임을 하면서 게임이 시작되었다는 이야기를 들었습니다. 그렇게 혼자 게임하는 것이 아니라 다른 사람들과 함께 게임하는 것이 하나의 문화로 자리 잡게 된 것입니다."
사람들이 즐거운 시간을 보내는 건 물론이죠. 하지만 친구들과 함께 시간을 보내고 있다는 점도 중요해요. 그들의 관점에서 보면 그 시간은 두 배로 더 소중한 거죠.
결과적으로 아시아 국가의 게임 사용자 확보 광고는 종종 소셜 게임플레이를 반영합니다.
선수 동기 부여 및 성장
요즘 게임 산업을 성장시키는 건 정말 힘든 일이에요. 경쟁이 도처에 있거든요. (넷플릭스와 유튜브까지 게임 사업에 뛰어들고 있잖아요…)
즉, 게임 퍼블리셔들은 다양한 메커니즘을 조합하여 기발한 아이디어를 끊임없이 시도하고, 빠르게 개발하고 실패를 거듭하며 100가지 조합을 시장에 쏟아낸 후 그중 하나라도 입소문을 타기를 바라거나, 그 외 온갖 방법을 동원하고 있다는 뜻입니다.
하지만 성공, 특히 게임에 대한 문화적 기대치가 다른 여러 국가에서의 성공은 플레이어의 동기를 고려할 때 더욱 가능성이 높아집니다.
가시에프스키는 "새로운 메커니즘이 특정 집단의 사람들의 동기와 관련이 있는지 생각해 보는 데 시간을 투자한다면 성공 가능성이 훨씬 더 높아질 것 같다"고 말합니다.
그는 결과가 이렇게 말했다
- 더 많은 사용자
- 더 행복한 선수들
- 이전 상호작용
- 더 높은 지출
- 더 나은 유지율
그리고 모노폴리 고나 클래시 오브 클랜 같은 게임들은 단지 몇 달 동안 잠깐 인기를 끌며 돈을 버는 게임이 아니라, 거의 상징적인 브랜드가 되어 수년 동안 플레이어들을 유지합니다.
하지만 모든 것은 성장에서 시작됩니다.
바로 이런 점에서 플레이어의 동기에 대한 깊은 이해가 게임 제작자들이 경쟁에서 앞서나가고 주목을 받는 데 도움이 될 수 있습니다.
"신제품에 대한 관심을 끌어모으는 유일한 방법은 고객의 동기를 진정으로 이해하는 것입니다."