모바일 앱을 위한 미디어 믹스 모델링: 마케팅 측정에 대한 개인정보 보호 차원의 해법일까?

미디어 믹스 모델링은 마케팅 및 광고 효과를 측정하고 최적화하려는 모바일 앱 사용자 확보 담당자 에게 해답이 될 수 있을까요 ?

다음은 UA 총장의 꿈입니다

  • 즉각적이고 정확한 마케팅 정보
  • 채널, 크리에이티브, 입찰가 및 예산에 대한 실질적인 인사이트
  • 개인정보 보호, 애플 규정 준수, GDPR 및 CCPA를 준수하는 방법론 및 메커니즘
  • …이 모든 것들이 엄청난 성장을 창출하는 스마트한 통찰력으로 이어집니다

마케팅 측정 방법론으로서는 매우 어려운 과제입니다. 미디어 믹스 모델링이 모바일 마케터에게 이러한 결과를 제공할 수 있을까요?

자, 시작해 볼까요?.

미디어믹스 모델링은 마케팅 분야에서 노련한 기법입니다(물론 나쁜 의미는 아닙니다)

좋게 말할 방법이 없네요. 미디어 믹스 모델링은 구식입니다.

보통 마케팅 믹스 모델링it’s 문자 그대로 1950년대와 1960년대부터 존재해 왔습니다. 하버드 비즈니스 스쿨의 교수인 Neil Borden는 1949년에 마케팅 믹스라는 용어를 처음 만들었으며, 대기업들은 대중 매체가 떠오르던 시기에 마케팅 효율성을 측정하는 통계 모델을 구축하는 데 이 개념을 사용했습니다.

그러한 형태로 미디어 믹스 모델링은 다음과 같은 질문에 효과적으로 답할 수 있었습니다

"만약 제가 3대 방송사에 1천만 달러를 투자해서 TV 광고를 한다면, 시리얼 판매량에 어떤 영향을 미칠까요?"

이러한 질문에 대한 답을 도출하기 위해 미디어 믹스 모델링에는 데이터가 필요했습니다. 이상적으로는 수년간의 과거 매출 데이터, 매출에 미치는 영향, 계절적 추세, 경쟁사의 조치, 소비자물가지수와 같은 경제 지표, 가격 비교, 제품 가용성 데이터, 광범위한 문화적 흐름 등이 필요했습니다. 마케팅 믹스 모델링은 일반적으로 (그리고 지금도 여전히 사용되고 있는 것처럼) 장기간에 걸쳐 다양한 출처의 방대한 데이터를 집중적으로 분석합니다. 이 모델링이 성공적으로 이루어지면 마케팅 담당자는 "ABC, NBC, CBS에 1천만 달러를 투자하면 우리 회사의 수익에 어떤 영향을 미칠까?"와 같은 중요한 질문에 대한 답을 얻을 수 있습니다

규모와 과거 이력, 그리고 장기간에 걸친 데이터에 의존하는 MMM(미디어 믹스 모델링)은 훨씬 빠른 속도로 진행되는 소규모 모바일 사용자 확보 캠페인에는 적합하지 않은 방법론처럼 보입니다. 실제로 최근 어도비 의 새로운 베타 버전 마케팅 AI 기반 미디어 믹스 모델링 제품에 대해 이야기를 나누었을 때, 이러한 우려가 타당하다는 것을 알게 되었습니다.

효과가 좋습니다. 이 시스템 덕분에 한 고객은 광고비를 50% 줄이면서도 10%의 성장을 유지할 수 있었습니다.

하지만 중요한 전제 조건이 있습니다. 연간 5천만 달러를 지출해야 한다는 것입니다.

네, 가장 큰 모바일 퍼블리셔 중 일부는 그 수준이고, 그 이상이기도 합니다. 하지만 일반적인 모바일 퍼블리셔는 그렇지 않습니다. 대부분의 모바일 마케터는 예산이 훨씬 적기 때문에 월 10만 달러 또는 5만 달러 예산으로 무엇을 하고 있는지 파악하는 것이 중요합니다.

모바일 마케팅은 데이터에 취해 있다

솔직히 말해봅시다. 모바일 광고는 데이터에 흠뻑 취해 있었습니다. 즉각적인 데이터, 정확한 데이터, 실행 가능한 데이터 말이죠. 모바일 성장 전문가들은 디지털 이전 시대의 마케팅 측정 방식에 신경 쓸 필요가 없었습니다. 부분적으로는 그런 방식들이 구식이고 부정확하고 번거롭고 비용이 많이 들고 느렸기 때문입니다.

하지만 무엇보다도 디지털이 꿈을 제시했기 때문입니다. 정확한 지식과 완벽한 인식, 그리고 낭비되는 돈이 없는 과학적인 마케팅이라는 순수하고 깨끗하며 대담한 꿈 말입니다.

(사기꾼들은 당연히 그런 꿈을 좋아했다.)

하지만 여러 어려움에도 불구하고 (사기 외에도 여러 문제가 있습니다), 그러한 꿈을 실현하려면 1960년대 마케터들이 경악할 만한 수준의 추적 기술이 필요했습니다. 1994년 웹상의 쿠키에서 시작하여 2010년대 초 스마트폰에 하드코딩된 기기 ID로 이어졌고, 그 직후 사용자가 더 쉽게 제어할 수 있는 광고 ID로 전환되었으며, 2020년대 초중반에는 대부분 사라지는 추세입니다.

데이터가 전혀 없던 상태에서 엄청난 양의 데이터로, 그리고 다시 훨씬 적은 양의 데이터로, 이 모든 변화가 약 25년 만에 일어났습니다.

하지만 지금까지 모바일 우선 컴퓨팅 시대의 전체 수명 동안 우리는 데이터 과잉의 시대에 살았습니다.

"모바일 환경에서는 데이터에 중독되어 왔습니다."라고 MetricWorks를 운영하며 미디어 믹스 모델을 구축하는 브라이언 크렙스는 말합니다. "데이터가 항상 이용 가능했기 때문이죠."

안녕하세요, 미디어 믹스 모델링입니다 (세상이 변하고 있네요)

Apple, iOS 14.5, 규제, 사회 인식 변화로 시대가 바뀌면서 미디어 믹스 모델링이 다시 주목받고 있습니다. iOS에서 세부 데이터를 충분히 얻지 못한다면 IDFA iOS에서, 그리고 Android에서 AAID/GAID Android에서, 다른 방법이 있을지도 모릅니다.

어쩌면 5천만 달러의 예산이 필요하지 않을지도 모르고, 주변 환경과 경쟁사의 행동, 경제 변화에 대한 복잡한 계산과 외부 데이터가 우리가 생각했던 것만큼 많이 필요하지 않을지도 모릅니다.

데이터를 투입하면 퍼스트 파티 데이터 처럼 요일별 트렌드, 연도별 계절성 같은 수직별 트렌드, 앱 설치 빈도에 대한 광범위한 업계 트렌드, 그리고 Google이나 Apple에 소개되거나 GamesBeat 혹은 PocketGamer에 게임이 리뷰되는 등 맞춤형 이벤트까지 포함하면, 그것’은 실제로 충분합니다, Krebs가 말하길. 앱 — 지출 및 노출 —을 추가하면 당신’은 모바일 사용자 획득을 위한 MMM의 탄탄한 기반을 갖게 됩니다.

광고 지출을 시시각각으로 조정해야 합니다. 지속적인 지출은 효과를 정확히 파악하기 어렵게 만들지만, 이는 노출 경쟁과 공급 가용성의 변화에 ​​따라 자연스럽게 발생하는 일입니다.

실제로 미디어 믹스 모델링은 원래 의도했던 목적, 즉 대규모 국내외 브랜드의 느리고 비용이 많이 드는 캠페인보다는 모바일 사용자 확보에 더 효과적일 수 있습니다. 또한 기존 방식보다 증분 효과를 더 잘 보여줄 수도 있습니다

크렙스는 "솔직히 말해서 놀라웠습니다. MMM은 모바일에서 훨씬 더 잘 작동합니다."라고 말하며, "더 간단하고 필요한 데이터 포인트도 더 적습니다."라고 덧붙였습니다

하지만 그것으로 충분할까요?

미디어 믹스 모델링으로 얻을 수 없는 정보는 무엇일까요?

보세요. 기술은 완벽할 필요 없어요. 누가 라스트 클릭 어트리뷰션 은 마케팅 성과의 완벽한 척도라고 생각한다면, 솔직히 망상입니다. 그런데 우리는 지난 10년간 주로 사용해 왔고, 어느 정도 효과가 있었습니다.

지금까지 충분히 좋았으니까요.

그래서 질문은 이것입니다. MMM은 의사결정을 내리는 데 충분히 효과적인가?

그 질문에 답하기 전에, 미디어 믹스 모델링이 제공하지 않는 것이 무엇인지 먼저 설명드리겠습니다.

아마도 이를 가장 잘 포착하는 세 단어는 즉시성, 세분성, 그리고 명료성입니다. 즉시성은 물론 IDFA의 비교할 수 없는 영광(여전히 iOS 트래픽의 10-20%에 명확히 존재)이며 GAID 기반 귀속의 빛나는 북극성입니다. (It’s 부족합니다 — 어느 정도는 여러분의 결정에 의해 좌우됩니다 — in Apple’s SKAdNetwork framework, 물론. SKAN 포스트백을 최대 7일로 재설정할 수 있습니다.)

무엇이 효과적인지 최대한 빨리 파악하는 것은 신속한 최적화에 매우 중요합니다. 무엇이 효과가 없는지 최대한 빨리 파악하는 것은 예산 낭비를 막는 데 매우 중요합니다.

모바일 미디어 믹스 모델링은 대형 브랜드 소비자 시장에서처럼 몇 주 또는 몇 달씩 걸리지 않습니다. 하지만 포스트백만큼 빠르지도 않습니다.

세부적인 데이터 수준은 비슷합니다. IDFA/GAID와 SKAdNetwork는 소스 및 캠페인, SKAdNetwork의 경우 몇 가지 설정 가능한 요소, 그리고 IDFA/GAID의 경우 훨씬 더 세분화된 사용자 수준 데이터와 코호트 분석 등 여러 요소에 대한 매우 정밀한 데이터를 제공합니다. SKAdNetwork는 IDFA/GAID보다 제공하는 데이터는 적지만, 스마트한 맞춤 설정과 여러 이벤트 및/또는 타이머에 대한 인코딩된 값을 사용하는 하이브리드 포스트백을 통해 보완할 수 있습니다.

MMM은 이러한 각 영역에서 제공하는 기능이 다소 부족할 수 있으며, 특히 여러 광고 파트너와 동시에 운영하는 데 익숙한 모바일 성장 마케터에게는 헬퍼 네트워크, 지원 및 최종 마무리 단계에 대한 명확성이 떨어질 수 있습니다. (물론 모든 네트워크가 같은 강에 낚싯바늘을 던지는 것이라고 주장할 수도 있고, 그것은 사실입니다. 하지만 모든 낚싯바늘과 그 미끼가 동일한 가치를 지니고 있으며, 물고기가 모이는 가장 좋은 곳에 모두 던져졌다고 주장하기는 어렵습니다.)

점진적 개선은 크리에이티브 최적화에도 어려움을 겪을 수 있는데, 물론 캠페인별로 크리에이티브 변형을 수동으로 제한하여 시간 경과에 따른 영향을 확인하는 방식으로 해결할 수 있습니다. 또한 개별 플랫폼의 입찰가와 예산은 MMM에서 파악하기가 다소 어려울 것입니다.

그래서… 하이브리드 모델: 차세대 어트리뷰션

Media mix modeling은 은탄환이 아니며, 모바일 사용자 획득 팀을 위한 MMM을 판매하는 사람이 이렇게 말했습니다. 하지만 유용합니다. 그리고, 함께 MMP, 맥락과 인사이트를 제공합니다.

실제로 추적의 시대는 끝나가고 있습니다.

IDFA는 대부분 사라졌고, 지문 인식은 애플의 지침에 위배되며, 구글 또한 시간이 지남에 따라 개인정보 보호 관련 변경 사항을 적용할 예정입니다.

그러므로 차세대 어트리뷰션이 필요합니다 .

즉, 노출수, 클릭수, 비용은 물론이고, 설치 수(가능한 경우), 크리에이티브 인사이트(가능한 한 많이), 채널 및 파트너별 결과(가능한 경우), 상위 퍼널 데이터와 하위 퍼널 데이터, 그리고 자체 앱 내의 1차 데이터(신규 사용자, 참여 패턴, 가입, 구매)까지 모두 포함됩니다. 입찰가와 예산, 그리고 모든 데이터 소스 간의 정규화 및 표준화도 중요합니다.

현실은 점점 더 어려워지고 있다는 것입니다. 광고 식별자의 마지막 클릭을 확인하는 것은 예전에는 간단했습니다. 하지만 이제 모바일 성장 전문가들은 단순한 모바일 추적기가 아닌, 완벽한 마케팅 데이터 인프라를 갖춰야 합니다. 게다가 모바일 광고뿐만 아니라 옥외 광고, TV, 웹 등 다양한 채널에 걸쳐 이러한 인프라가 필요합니다.

모든 신호를 종합하고 동시에 잡음을 제거하여 성장을 위한 통찰력을 도출하는 것, 이것이 바로 다음 과제입니다. MMM은 차세대 어트리뷰션 솔루션의 핵심 구성원으로서 이 과제 해결에 중요한 역할을 담당할 것입니다.

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차세대 분석 및 어트리뷰션을 통해 마케팅 성장을 미래에도 안정적으로 유지하는 방법에 대해 더 자세히 알아보고 싶으신가요?

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모바일 광고 A/B 테스트를 위한 13가지 모범 사례

모바일 광고 캠페인을 시작합니다. 엄청난 결과를 원하고, 높은 ROI와 놀라운 ROAS. 그리고 예산의 70%를 플랫폼에 교육하는 데 쓰고 싶지 않나요? 최고의 사용자를 끌어들이기 위해. 그렇다면 어떻게 A/B 테스트 최고의 광고를 찾을까요?

고려해 볼 만한 13가지 (그리고 행운을 가져다 줄!) 사항은 다음과 같습니다…

1. 그에 대한 알고리즘이 있습니다 (하지만 단서부터 시작하세요)

알고리즘이 광고의 최적 버전을 찾는 데 많은 부분을 담당한다는 것은 알고 계시겠지만, A/B 테스트를 시작하려면 기준점이 필요하다는 것도 알고 계실 겁니다. 그리고 적어도 앞으로 몇 년 동안은 여러분이 인공지능보다 조금 더 똑똑할 수도 있다는 사실도 알고 계시겠죠.

페이스북이나 구글, 또는 다른 광고 플랫폼의 머신러닝 알고리즘에만 의존하여 최적의 광고를 찾는다면 재정적인 어려움이 따릅니다. 현실적으로 이러한 플랫폼들은 이미 알고 있는 사실을 확인하기 위해 단기간에 A/B 테스트를 진행하는 데 막대한 예산을 쏟아부을 수 있습니다.

그렇다고 해서 그것들이 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 도움이 안 된다는 뜻도 아닙니다. 사용하지 말라는 뜻도 아닙니다. 그리고 앱에 새로운 플레이어, 고객, 사람들을 유치하는 가장 좋은 방법을 찾는 데 있어 당신이 완전히 틀렸다는 것을 알게 될 가능성이 없다는 뜻도 아닙니다.

하지만 당신이 똑똑하고 어느 정도 단서가 있다고 가정해 봅시다. 지능적인 출발점에서 시작하고, 알고리즘이 당신의 테스트를 더욱 정교하게 다듬도록 맡겨보세요.

그리고 가끔은 과감하게 예상치 못한 캠페인을 몇 개 시도해 보는 것도 좋습니다. AI가 숨겨진 비장의 무기가 있는지, 핵심 고객층과 소통하는 방법에 대해 무엇을 가르쳐 줄 수 있는지 알아보기 위해서 말이죠.

2. 계획을 수립하세요

무엇을 먼저 테스트할 건가요? 테스트하고 싶은 항목 전체 목록은 어떻게 되나요? 가설은 세워두셨나요? 무작위적인 행동이 뜻밖의 피카소 작품을 만들어낼 수도 있지만, 그럴 가능성은 낮습니다. 성공적인 캠페인, 크리에이티브, 카피를 선정하는 데 활용하고자 하는 과학적 접근 방식을 어느 정도 적용하여 A/B 테스트를 시작하세요.

무슨 일이 일어날 거라고 예상하세요? (네, 일어나길 바라요.)

문서화하고, 보고하고, 반복하십시오.

3. 청중을 선택하세요

모든 사람에게 어필하고 싶지만, 모두가 구글처럼 검색 엔진 최적화(SEO)에 성공할 수는 없습니다. (심지어 구글조차도 덕덕고나 빙을 선택하는 경우가 있죠.) 가장 단순한 하이퍼캐주얼 게임조차도 이용하려는 사용자층이 다양합니다. 첫 번째 A/B 테스트에서 어떤 사용자층을 타겟으로 할지 신중하게 결정해야 합니다.

일반적으로는 가장 가치가 높을 것으로 예상되는 플레이어, 고객 또는 사람들을 대상으로 시작합니다. 추가 테스트를 진행하면서 어느 시점에는 그다음으로 가치가 높은 그룹으로 타겟팅을 변경해야 할 것입니다. 그리고 일부 그룹의 가치가 처음 예상했던 것보다 높거나 낮을 수 있다는 가능성에도 열린 마음을 가져야 합니다.

4. 한 번에 한 가지씩 테스트하세요

완전히 다른 광고 세트, 행동 유도 문구, 브랜드 약속 등으로 시작하는 것이 적절한 경우도 있습니다. 하지만 최적화 단계가 깊어질수록 A/B 테스트는 작고, 명확하며, 정량화 가능한 변화를 적용하는 것이 가장 효과적입니다.

두 가지를 동시에 바꾸면 어떤 요소가 목표 고객에게 영향을 미쳤는지 알 수 없습니다.

(물론, 여기서 좀 더 심층적으로 분석해 보면 빨간색 텍스트와 녹색 로고를 사용한 테스트 A가 녹색 텍스트와 빨간색 로고를 사용한 테스트 B보다 더 나은 결과를 보인다고 가정할 수도 있습니다. 따라서, 변화를 최소화하여 그 영향을 더 명확하게 파악하되, 진행하면서 최선의 판단을 내리는 것이 중요합니다.)

경고:

막대한 예산이나 충분한 시간이 있다면, 여러 변수를 동시에 변경할 수 있는 다변량 테스트를 고려해 보세요. A/B 테스트보다 복잡하고 비용도 훨씬 많이 들지만, 더 깊이 있는 분석 결과를 더 빠르게 얻을 수 있습니다. 단, 통계적 유의성을 확보할 수 있는 충분한 예산이 있는지 반드시 확인하세요. 다변량 테스트는 A/B 테스트보다 훨씬 어렵습니다.

5. 해당 대상 그룹에 그룹을 배정합니다

좋아요, 사실 이건 A/B 테스트 모범 사례 5번째 항목이라고 부르는 게 좀 반칙이긴 해요. 왜냐하면 엄밀히 말하면 스플릿 테스트를 마친 후에 하는 거니까요. 하지만 그렇게 크게 문제될 건 아니겠죠? (제발 그랬으면 좋겠네요.)

타겟팅한 세그먼트를 기준으로 앱에 유입되는 신규 고객/플레이어/사용자 그룹을 추적하세요. 제품/개발/운영팀과 협력하여 이들의 온보딩 및 앱 경험을 맞춤화하세요.

6. 인내심을 가지세요

기다리는 건 정말 싫어.

만약 5분 만에 드론 배달로 Chipotle을 받을 수 있다면 (it’s 실제, 약속합니다), 왜 can’t 당신은 A/B 테스트를 그렇게 빨리 할 수 없나요? 왜냐하면 그들은 개발할 시간이 필요합니다.

가장 피해야 할 것은 성급하게 승자를 선언하고 잘못된 결정을 내리는 것입니다. 이론적으로는 지출 속도를 높여 예산을 더 빨리 소진하고 결과를 더 빨리 얻을 수 있지만, 그것이 정말로 핵심을 증명하는 것일까요? 아니면 단지 아침 특정 시간이나 저녁 특정 시간에 사람들이 Y보다 X를 더 원한다는 것을 보여주는 것일까요?

차라리 시간을 좀 두고, 자리를 떠나 커피를 마시거나 게임을 하거나 다른 일을 하다가 며칠 후에 다시 돌아와 데이터를 분석하는 것이 낫습니다.

플랫폼 자체에서 해당 기능을 제공하지 않는다면, 구글에서 "A/B 테스트 유의성 계산기"를 검색하여 데이터가 충분한지 쉽게 확인하고 결과를 신뢰할 수 있는지 판단할 수 있습니다.

7. 승리를 선언하십시오. 그런 다음 새로운 전쟁을 시작하십시오.

당첨자를 찾으셨나요? 샴페인을 터뜨리고, 시가를 꺼내고, 신나는 파티 음악을 틀어보세요!.

하지만 이 모든 과정을 VR 환경에서 진행하세요. 결승선이 없고, 모든 승리는 상황에 따라 달라지며, 모든 성공은 일시적이기 때문입니다. 훌륭한 광고를 찾았다면, 곧바로 새로운 테스트 시리즈를 시작하세요.

8. 무료로 테스트해 보세요!

A/B 테스트는 비용이 많이 듭니다. 예산을 쏟아붓는 대신 더 많은 예산을 낭비하는 방법을 찾게 되죠. 하지만 완전히 처음 시작하는 단계라면 오프라인에서 무료로 테스트를 시작할 수 있습니다. 소셜 미디어에서도 일부 테스트를 무료로 진행할 수 있고요.

주의: 무료는 확장성이 떨어지고, 연역적이기보다는 귀납적이며, 확정적이기보다는 방향성을 제시합니다.

하지만 그것은 여전히 ​​가치가 있을 수 있습니다.

(상당히) 저렴하게 인사이트를 얻는 또 다른 방법은 설문조사입니다. Pollfish와 같은 도구를 이용하면 팝업 모바일 설문조사를 1인당 1달러에 진행할 수 있으므로, 300달러나 500달러를 투자하여 실제 광고 캠페인에 3,000달러나 5,000달러를 투자했을 때 얻을 수 있는 인사이트를 확보할 수 있습니다. 하지만 한 가지 주의할 점은 설문조사는 실제 광고 테스트가 아니라는 것입니다. 실제 광고처럼 광고 노출 여부를 고려하지 않아도 되기 때문입니다.

그러니 주의하세요: 결과는 개인마다 다를 수 있습니다. 상당한 기간 동안 상당한 조회수와 행동을 기록한 실제 광고가 가장 좋은 기준입니다.

9. 중요한 결과를 선택하여 테스트하십시오.

A/B 테스트에서 클릭률을 결정적인 요소로 선택하고 싶은 유혹이 들 수 있습니다. 빠르고 명확하며, 테스트를 진행하는 플랫폼에서 바로 확인할 수 있기 때문입니다. 물론 경우에 따라서는 클릭률을 기준으로 삼는 것이 타당할 수도 있지만, 일반적으로는 매우 좋지 않은 생각입니다.

퍼널의 가장 깊은 단계까지 내려가서 변수를 테스트하세요. 앱 설치 횟수가 될 수도 있지만, 참여도, 가입, 구매 등 더 깊이 파고들수록 A/B 테스트 결과가 더 유용해집니다.

일반적인 원칙은 다음과 같습니다. 자신이 중요하게 생각하는 것을 테스트하세요. 이상적으로는 비즈니스 성공에 매우 중요한 KPI를 테스트하는 것이 좋습니다.

10. 결과에 대해 솔직하게 이야기하세요

5,000개 설치를 대상으로 한 A/B 테스트 결과에서 버전 B가 버전 A보다 1.5% 더 좋다면 문제가 있는 것입니다. 그 "개선"은 오차 범위 내에 있을 가능성이 높고, 따라서 착시 현상일 수 있습니다.

승리를 선언하고 다음 단계로 넘어가고 싶은 마음이 들겠지만, 솔직해지세요. 두 광고 모두 훌륭한 결과를 낼 수도 있고(전환율이 높다면), 완전히 실패할 수도 있습니다(사실상 빈 광고가 더 효과적일 수도 있죠).

참고 견뎌라. 백지상태에서 다시 시작해라. 상사의 조바심을 잘 참아내라.

11. 최적화할 대상을 현명하게 선택하세요

보세요. 세계는 “Azmenistan 출신 사람들이 보라색을 죽음의 색이라고 생각한다는 예시들로 가득합니다, 그래서 당신의 광고는 장례식 초대장과 같았습니다.” (왜 그렇죠, 그 이다 가짜 국가인 The Expendables 3.)

이렇게 명백하고 분명한 것은 드뭅니다.

중요한 변수들을 테스트하세요.

행동 유도, 제안, 약속, 가치 진술 등이 광고에 적합할 가능성이 높습니다. 앱이 게임이라면 주요 캐릭터가 등장하는 것이 매우 중요할 수 있습니다. 특히 비디오 광고에서는 게임 플레이를 보여주는 것이 분명히 중요합니다. 글꼴 크기, 특히 극단적인 경우 더욱 그렇습니다.

버튼 색상을 사파이어에서 하늘색으로 바꾸는 건 어떨까요? 아마 그다지 좋은 선택은 아닐 겁니다.

12. 보너스: A/B 테스트를 하지 말아야 할 때를 알아두세요

VP GrowFastNowAtAllCosts가 "전속력으로 달려라"라고 말할 때는 A/B 테스트에 2~3일을 허비할 때가 아닙니다. 광고 예산이 극히 적을 때는 실시간 A/B 테스트가 최선의 선택이 아닐 가능성이 큽니다.

애플이 브랜드 가이드라인을 너무 허술하게 적용한다고 생각하고, 마침표 하나 옮기는 데 3주나 걸린다고 비판하는 브랜드에서 일한다면… 네… A/B 테스트를 할 만한 곳이 아니죠. 게다가 최고위 임원의 의견이 다른 누구의 의견보다, 어떤 데이터보다도 더 중요한 상황이라면… 역시 A/B 테스트에 적합한 환경은 아닐 겁니다.

13. 행운의 보너스 13번: 안드로이드(그리고 이제 iOS!) 앱 리스팅에 대한 A/B 테스트를 진행하세요

훌륭해요, 광고 효과가 정말 뛰어나네요. 앱 목록 페이지로 엄청난 클릭 수와 트래픽을 유도하고 있어요.

그런데… 변환이 되고 있는 걸까요?

전환이 이루어지지 않으면 설치에 대해서만 비용을 지불하더라도 마케팅 비용이 추가됩니다. 클릭당 노출 수와 조회수가 많을수록 광고 파트너가 광고를 게재할 가능성이 낮아지므로 입찰가를 높여야 합니다.

그러니 앱 등록 페이지를 최적화하세요. 구글 플레이는 이미 오래전부터 이 기능을 제공해 왔으며, 조만간 iOS도 이 기능을 지원할 예정입니다.

한 가지 더: Apple은 출시하고 다양한 목적을 위한 App Store 목록 최적화 기능을 제공합니다. 그래서 사용자가 앱을 매우 다른 방식으로 사용한다면 — 예를 들어 핀테크 앱에서 송금과 결제를 모두 — 하나에 맞춰 마케팅을 최적화하고 해당 목적에 맞게 맞춤화된 App Store 목록을 표시하면 전환율을 높일 수 있습니다.

차세대 마케팅 측정에 도움이 필요하신가요?

세상이 뒤틀릴 때 당신이 앞서 나가도록 돕는 솔루션을 찾고 있다면 — 그리고 그 혜택을 누리고 싶다면 — 채팅을 시작하세요 Singular. 채팅 일정을 잡으세요, 그리고 우리 전문가 중 한 명이 플랫폼이 어떻게 성장 가속화를 도울 수 있는지 안내해 드릴 것입니다.

인모비 CEO 아베이 싱할이 iOS의 데이터, 개인정보 보호, 결제 자유화 및 회사의 새로운 기기 내 통신 솔루션에 대해 이야기합니다

“정말 장대한 판결 아닌가요?”

InMobi CEO Abhay Singhal은 Epic Games vs Apple 소송에서 지난 주 말 내려진 판결에 더할 나위 없이 기뻐했습니다. Apple은 앱이 대체 결제 수단을 제공하도록 해야 하며, 이는 결제 경쟁 — 수수료율 —이 인앱 구매에 처음으로 도입된다는 의미입니다.

 

하지만 먼저, 인모비 통신에 대해 알아보겠습니다

하지만 그는 수년간의 개발 끝에 최근 출시된 인모비의 통신 제품에 대해서도 기대감을 드러냈습니다. 이 제품은 iOS의 핵심 기능을 추가로 개방하는 약 50만 건의 법원 판결이 나오지 않는 한, 당분간 안드로이드 전용으로 출시될 예정입니다.

싱할은 "전 세계에는 800개가 넘는 통신 회사가 있는데, 오늘날 그들과 이야기를 나눠보면 모두 대형 미디어 기업이 되려는 야망을 갖고 있다"고 말합니다.

그들이 그렇게 하는 과정은 어땠을까요?

안드로이드 경험을 온전히 누리세요.

이는 우리가 대성공을 거둔 사례와 몇 가지 유사점을 가진 경로입니다 Singular ROI Index. ironSource Aura, AppNext, 그리고 Digital Turbine — 최근 인수 합병 열풍을 겪으며 최근 인수 합병 열풍, Appreciate, AdColony, 그리고 Fyber — 온‑디바이스 앱 발견에서 큰 성공을 거두었습니다.

최신 ROI 지표에서 발췌:

OEM 또는 Digital Turbine, ironSource Aura 및 AppNext와 같은 온디바이스 플랫폼이 매우 우수한 성능을 보이고 있습니다. 그들은 새로운 장치에서 지속적인 경험을 통해 온디바이스 앱 검색을 수행하고 활성화 시 설정 마법사를 수행합니다. 그들은 홈 및/또는 잠금 화면에 연결할 수 있으며 새로운 앱을 시도할 수 있는 라이브 업데이트를 제공합니다.

Digital Turbine과 ironSource Aura는 함께 2021 ROI 상위 차트에서 8개의 자리를 차지하며 매우 인상적인 ROI를 제공합니다.

InMobi Telco는 온디바이스 경쟁에 새롭게 뛰어든 업체이지만, 이미 상당한 역사를 자랑합니다. 북미의 세 개 통신사를 비롯해 중동과 남미의 주요 통신사들이 이미 InMobi Telco 솔루션을 사용하고 있습니다. 이 솔루션에는 잠금 화면 콘텐츠를 제공하는 Glance, 사용자의 선호도에 따라 동적으로 업데이트되는 "홈 화면 컨시어지"인 Swish, 그리고 광고를 통한 앱 추천 기능이 포함되어 있습니다. 이 모든 기능은 통신사에게 수익 창출의 기회를, 마케터에게는 성장을 위한 발판을 제공합니다.

싱할은 "글랜스는 기기의 잠금 화면을 장악하여 세계 최대 규모의 라이브 플랫폼으로 탈바꿈시키고 있습니다. 라이브 TV, 라이브 쇼, 라이브 커머스, 라이브 엔터테인먼트, 라이브 인터뷰 등 다양한 라이브 콘텐츠를 제공합니다."라고 말하며, 다양한 사용자층에 맞춰 맞춤 설정이 가능하다고 덧붙였습니다.

다른 하나는 홈 화면을 재창조하는 것입니다.

싱할은 "홈 화면은 그저 아이콘들의 모음일 뿐인데, 이는 우리에게는 너무 구식으로 느껴집니다."라고 덧붙였습니다. "오늘날의 사용자들을 위해 우리는 홈 화면을 완전히 미래지향적인 모습으로 재구상할 수 있습니다."

즉, 기기 내 앱 검색 플랫폼에 새로운 경쟁자가 등장했다는 뜻입니다.

안드로이드 모바일 앱 마케터들은 이제 앱 홍보를 위한 새로운 옵션을 갖게 되었습니다.

 

Epic vs Apple: iOS 앱의 다양한 결제 시스템

하지만 물론, 오늘 가장 큰 뉴스를 언급하지 않고 대화를 마무리할 수는 없습니다. Apple이 실제로 소송의 90%를 승소했습니다. 미국 연방 지방 판사 Yvonne Gonzalez Rogers Apple에게 판결했습니다 소송에서 Epic이 제기한 10건 중 9건에 대해 판결했습니다. 그러나 가장 중요한 판결은 Epic이 승리한 부분으로, Apple은 iOS 앱 내에서 경쟁 결제 옵션을 제공해야 합니다.

싱할은 “이것은 생태계, 업계, 그리고 새로운 플랫폼의 혁신에 정말로 좋은 일이라고 생각합니다.”라고 말합니다. “오늘날 크롬 브라우저나 사파리 브라우저를 사용하면서 아마존, 메이시스, 노드스트롬에서 상품을 구매하는데 구글이 제공하는 결제 서비스만 사용할 수 있다고 상상해 보세요. 얼마나 어색할까요? 게다가 구글이 30%의 수수료까지 부과한다면 더욱 이상하겠죠. 물론 각자의 생태계이고 각자의 세상이지만, 브라우저도 앱스토어와 다를 바 없다고 생각합니다.”

애플이 한국(에픽은 이미 앱스토어 복귀를 신청했다), 일본, 그리고 아마도 유럽 연합에서도 비슷한 압력을 받고 있다는 점을 고려하면, 이러한 상황은 전 세계적으로, 그리고 곧 바뀔 가능성이 높다.

 

IDFA, 개인정보 보호, 자사 데이터 및 고객 여정

마지막으로, 우리는 데이터 프라이버시, 대규모 인수합병 열풍, 그리고 IDFA.

싱할은 결국 마케팅은 마케팅일 뿐이며, 세상이 무너지지는 않았다고 말합니다.

"지난번 IDFA 관련 변화에 대해 이야기할 때, 우리 모두 생태계에 어떤 일이 벌어질지 극도로 불안해했었죠."라고 그는 말합니다. "그런 논의는 시작됐지만, 곧 잠잠해졌고 세상은 여전히 ​​똑같습니다... 마치 아무것도 변하지 않은 것 같아요."

IDFA 기반 성장 스택을 버리고 BI 시스템을 재설계한 앱 성장 마케터들은 인모비의 안드로이드 중심 비즈니스 모델을 언급하며 다소 다른 생각을 가질 수도 있습니다. 하지만 근본적으로 싱할이 말하고자 하는 바는 모바일 성장과 광고는 여전히 중요하며, 일부 프로세스가 바뀌었음에도 불구하고 앱과 브랜드는 여전히 모바일에서 성장할 수 있다는 것입니다.

그리고 그것은 근본적으로 사실입니다.

하지만 이러한 변화는 인모비의 전략에 영향을 미쳤습니다. 적어도 싱할이 원했던 방향을 계속 유지하도록 부추기는 역할을 했습니다.

그는 인모비에서 앞으로 더 많은 것을 선보일 것이라고 암시했습니다

싱할은 “저희는 기업 고객을 최우선으로 생각하는 조직입니다. 저희 전략은 항상 기업 고객을 우선시해 왔습니다.”라고 말합니다. “저희는 통신사 파트너, 단말기 제조업체 파트너와 협력하여 고객 경험을 개선하는 데 주력하고 있습니다. 따라서 인모비, 데이터, 신원 확인 및 콘텐츠가 결합되는 모든 전략에는 기업 파트너가 최우선적으로 포함됩니다.”

이것은 InMobi가 사용자 여정을 처음부터 끝까지 연결할 수 있게 하며, 그는 이를 프라이버시를 준수하는 방식이라고 말합니다. (제 추측은 이는 퍼스트파티 데이터, 엔터티 간에 공유되지 않으며 InMobi’s 텔코 전략에 내장됩니다. 그리고 루머 밀 은 InMobi가 AT&T’s 광고 유닛인 Xandr를 인수 논의 중이며, 이는 AT&T’s “$1.6 billion 인수(앱넥서스, 광고 교환)와 소규모 TV 광고 기술 회사 Clypd 인수”)

하지만 지금으로서는 상황을 지켜봐야 할 것 같습니다

"지금으로서는 구체적으로 말씀드릴 내용은 없지만, 매우 흥미로운 분야라는 점은 말씀드릴 수 있습니다. 제 생각에는 앞으로 2~3년 동안 지난 1~2주 동안 일어난 변화보다 훨씬 더 많은 변화가 있을 것입니다."

 

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결제, 앱스토어, 구글 플레이, 그리고 모바일 성장의 미래에 대한 13가지 생각

우리는 전 세계적으로 앱스토어 결제 모델이 무너지는 모습을 실시간으로 목격하면서 모바일 역사상 가장 큰 변화 중 하나를 경험하고 있습니다.

스티브 잡스가 2008년에 iOS 앱 스토어를 출시했습니다. 아마도 전 세계 최초로, 하나의 통합된 장소에서 모든 소프트웨어를 찾고, 결제하고, 설치할 수 있는 플랫폼이었습니다. 결국 Apple’s 계획에서 서비스‑중심 기업으로 전환하기 위한 핵심 전략이 되었으며, 약 900억 달러를 Apple’s 재무에 투입했습니다. 또한 쏟아지는 지난 13년간 앱 퍼블리셔들의 주머니에 무려 2,300억 달러를 넣었습니다.

 

앱스토어 결제의 진화

물론 앱스토어는 단순히 수익만을 위한 것이 아닙니다. 통제권을 확보하는 것이 핵심입니다.

앱 사용 경험이 좋도록 보장하고, 사기꾼들이 쉽게 침입하지 못하도록 막고, 아이폰 사용자의 신용카드가 도난당하지 않도록 보호하고, 악성 소프트웨어를 차단하고, 애플이 자사 플랫폼에서 허용하지 않는 인종차별적이거나 폭력적인 콘텐츠가 포함된 앱을 차단하는 등 여러 가지 조치를 취하고 있습니다.

이 모든 것은 여러 관점에서 볼 때 타당합니다.

하지만 이 모든 것은 전례 없는 일입니다. 데스크톱 중심이었던 1990년대에 누군가 2020년대의 주요 컴퓨팅 플랫폼에는 소프트웨어 배포를 위한 단 하나의 관문, 하나의 결제 시스템, 하나의 스토어, 그리고 어떤 소프트웨어를 출시할지 말지를 결정하는 단 하나의 글로벌 총괄 주체가 있을 것이라고 말했다면, 아마도 당신은 애플의 1984년 광고처럼 항의 시위를 벌였을 것입니다.

컴퓨팅 플랫폼이 폐쇄적인 것은 자연스러운 현상이 아닙니다. 기기가 폐쇄적인 것이 자연스러운 현상입니다. 기기가 등장한 이후에는 일반적으로 개방해야 합니다. 스티브 잡스가 앱 스토어를 설계했을 때처럼 반쯤 개방해야 하죠. 앱은 들어올 수 있지만, 먼저 검증을 거쳐야 했습니다.

애플 페이먼트를 사용하면 애플에 수수료를 지불하게 됩니다.

(흥미롭게도, 애플 결제는 그 자체로 혁신이었습니다. 당시에는 아무도 99센트짜리 구매를 대량으로 처리하면서 처리 수수료 때문에 큰 손해를 보지 않는 방법을 몰랐기 때문입니다.)

불과 1년 전, Epic Games는 대규모 Fortnite 게임 프랜차이즈와 수천 개 게임·앱을 구동하는 Unreal Engine, 그리고 게임 스토어를 만든 뒤, 웹을 통한 Fortnite 결제를 허용하기 시작했습니다. Fortnite에서 링크를 클릭하고 Epic’s 사이트로 이동해 스킨을 구매하고 앱으로 돌아가면 BOOM … Apple에게 30% 수수료가 사라집니다. Apple은 앱을 App Store에서 삭제했고 Epic가 소송 제기.

오늘에 이르면 EU가 스포티파이 등 압력으로 애플을 조사 중이다. 미법무부가 애플에 대한 반독점 조치를 검토 중이라는 소문이 돌고 있다. 안드로이드 사용이 많은 삼성의 본고장인 한국은 앱스토어 운영자(애플·구글)에게 개발자가 플랫폼 결제 시스템을 우회하도록 허용하는 법을 통과시켰다. (삼성은 갤럭시 스토어를 제공하지만, 이는 명백히 당연히 전혀 한국 입법자를 영향을 미칠 수 없었다.) Japan’s 공정거래위원회가 조치동일하게 하도록. moves to do the same.

이 모든 것을 종합해 볼 때, 애플은 몇 가지 변화를 주기로 결정했습니다.

2주 전, 애플은 개발자들에게 앱 사용자에게 다양한 결제 옵션에 대한 이메일을 보낼 수 있도록 허용하겠다고 밝혔습니다. 그리고 지난주, 방침이 다시 바뀌어 이제 애플은 전자책 앱(킨들, 넷플릭스 등)이 외부 결제 시스템으로 연결할 수 있도록 허용했습니다. 중요한 것은 이러한 조치들이 최근의 양보일 뿐이라는 점입니다. 애플은 지난 몇 년 동안 소규모 개발자를 위한 수수료율을 인하하는 등 앱 개발사들을 위해 여러 차례 양보해 왔습니다.

이러한 조치들이 EU나 미국 법무부의 압박을 누그러뜨리지는 못하기 때문에, 대부분의 모바일 분석가와 전문가들은 이러한 규제가 다른 유형의 앱으로, 궁극적으로는 모든 앱과 게임으로 확대될 것이라고 예상합니다.

만약 그렇다면(현재 추세를 보면 그럴 가능성이 높아 보입니다), 그것은 무엇을 의미할까요?

 

앱스토어 결제 변경에 대한 13가지 생각

  1. 감사합니다, Epic
    앱에 비규격 결제 방식을 도입하고 고객이 사용하는 주요 모바일 플랫폼(에픽은 구글도 고소함)을 고소하는 것은 대담한 행동입니다. 회사 전체를 건 모험은 아니지만, 당시에는 보상이 적은 듯 보이는 큰 위험을 감수하는 것입니다. 에픽은 스포티파이 등과 함께 이 문제를 부각시켜 큰 파장을 일으켰습니다.
  2. 복잡함이 온다
    감옥은 단순합니다: 상자 안에 머무르는 것. 군대도 단순합니다: 지시를 따르는’것. 탈출·졸업·해방은 복잡합니다. 선택과 결정, 옵션이 생기고 모두가 결과를 낳기 때문이죠. 모바일 개발자와 마케터가 개방형 결제 시스템이라는 야생에 천천히 풀려나면서 세상은 더 복잡해집니다. 퍼블리셔는 신중히 헤쳐 나가야 합니다. 결제 실수는 선택이 아니며 … 현재 방식은 전형적인 Apple “그냥 작동한다”와 같습니다.
  3. 이것은 모두에게 적용되지’않는다
    누구도 12,000개의 작은 기업이 신용카드 정보를 갖는 것을 원하지 않는다. 소비자는 웹에서 이미 충분히 지쳤으며, 거기에 신용카드 정보를 입력하는 것이 더 쉽다. 대기업과 대브랜드는 자체 결제 시스템으로 고객을 확보할 수 있지만, 다른 기업은 어려움을 겪는다. (해결책은 물론 Stripe와 같은 결제 서비스로, 메타버스 전역에 결제 정보를 퍼뜨리지 않고 관리한다.)
  4. 고객을 사랑할 때가 왔습니다
    지금까지 앱은 iOS 14.5 이후 Apple 연결 고리로 고객과 연결됐습니다. 확대된 결제 옵션으로 다중 플랫폼에서 직접 고객과 연결할 수 있습니다. 큰 힘에는 큰 책임이 따릅니다.…
  5. 구독이 예전엔 뜨거웠다고 생각했다면 …
    구독은 한동안 불꽃처럼 타올랐습니다. (즉, 정기적으로 돈을 보내는 과정을 자동화하는 걸 누가 싫어하겠어요? 저도 끼워 주세요, 스코티.) 이제 매달 고객’ 디지털 지갑에서 $1, $3, $10을 자동으로 뽑아낼 수 있습니다. 그리고 전부 유지 … 와우. (#4의 “with great power” 문구를 반복합니다.)
  6. 반독점, 다윗, 그리고 골리앗
    아무도 다윗을 눈여겨보지 않지만, 골리앗은 숨을 수’ 없다. 보라: 당신’이 작을 때는 아무도 당신이 하는 일에 신경 쓰지 않는다. 스티브 볼머가 당신의 첫 번째 폰을 보고 웃으며 모바일 전략을 좋아한다 말하면, DOJ는 당신에게 눈짓을 하고 EU는 당신 존재조차 모른다. 하지만 당신’이 문자 그대로 지구상에서 가장 가치 있는 기업이라면 … 50명의 변호사가 메모를 하고 의심스러운 물질을 분석하지 않고는 트림도 할 수’ 없다.
  7. 글로벌화는 결과를 초래한다
    미국은 이를 주시하고 있다. 한국. EU. 일본. 인도는 조사 개시를 요구하고 있다. 곧 주요 관할권마다 주요 앱 스토어가 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 대한 자체 해석이 생길 것이다. 현실을 직시하자: 각 국은 자국 영웅을 선호한다. 입법자는 지역 기업이 테이블에 앉을 수 있도록 법을 만들 것이다. 우리는 아직 애플의 마지막 양보를 보지 못했으며, 전 세계에 적용되는 단일 규칙은 다시 없을지도 모른다. (물론, Debby Developer와 Netflix, Amazon에 대한 단일 규칙은 없었다는 것도 알고 있다.)
  8. Google, 충격에 대비
    분명히, 이것은 Apple만의 문제가 아닙니다. Google는 항상 더 개방적이었죠: 사이드로드, 누구든지? 하지만 Google에도 더 큰 영향이 다가올 것입니다. 특히 프라이버시 측면에서, Apple이 먼저입니다.
  9. 쉬움이 강함을 이긴다
    개발자들이 할 수 있다 자체 결제 프로세스를 시작한다고 해서 반드시 그래야 하는 것은 아닙니다. 플랫폼 내 사용 편의성은 Apple이 제어하는 완전 네이티브 결제 시스템이 가장 좋을 가능성이 높습니다. 전환 비용이나 마찰 비용을 우려하는 사람들은 주로 Apple 시스템을 유지해야 합니다. 참고: 이는 분야와 앱마다 다르게 작용합니다… 예를 들어 하이퍼 캐주얼과 미드코어는 다이어트나 피트니스 앱과 다릅니다. 사용자 참여와 유지율이 높을수록 오프 플랫폼 결제 전환 성공률이 높아집니다.
  10. 비율이 내려갑니다
    Apple은 30%에서 시작했습니다. 이제 소규모 개발자와 2년 차 구독 비즈니스는 15%에 머물고 있습니다. Apple이 개발자들이 플랫폼 외 결제를 선택할 수 있게 되면서 경쟁해야 할 때, 추가 변화가 뒤따릅니다. 예: 식료품점은 약 5-7%의 이익 마진을 기록합니다. 이들은 Apple과 Google이 앱 검색, 설치 및 결제 플랫폼을 구축·유지하는 것보다 식품 판매에 더 많은 작업을 할 가능성이 높습니다. 30%는 매우 제한된 수명입니다. 15%는 더 방어적입니다. 그리고 it’s 더 낮아질 가능성이 있습니다.
  11. Apple, 결제 분야 인수 가능?
    Apple Card는 Goldman Sachs와 Mastercard의 참여로 작동합니다. iOS와 Mac의 Apple 결제는 여러 결제 처리업체와 카드사를 이용합니다. Apple이 결제 처리 회사를 인수하거나 은행을 사는 것을 고려했을 것이라고 상상해 보세요. 그리고 결제가 Apple의 통제 밖으로 사라지면서 수익과 비즈니스 인텔리전스 손실이 다가오자, Apple이 자체 결제 시스템을 구축해 가격 경쟁력을 높일 수 있을지 고민하게 됩니다.
  12. 앞으로 선호 앱 또는 인증 앱을 찾아보세요
    Apple이 결제 시스템을 대규모로 개방해야 한다면, Apple이 검증하고 안전을 보장하는 인증·선호 앱 프로그램이 등장할 수 있습니다… 그리고 일정 비율의 Apple 결제를 사용하는 앱들입니다. 이는 플랫폼 외 결제를 고려하는 퍼블리셔에게 가시성을 높이고 사용 편의성을 제공하는 인센티브가 되지만, 약간 높은 비용을 감수해야 합니다.
  13. 앱 스토어의 더 넓은 자유?
    거대 글로벌 기업인 애플과 구글은 손쉬운 공격 대상입니다. 그들은 큰 표적이 되기 쉽죠. 하지만 앱 스토어와 마켓플레이스 개방 추세가 모바일 앱 시장을 넘어 확산될까요? 일정 규모 이상의 플랫폼을 구축한 기업(예: 세일즈포스)이 만든 모든 앱 스토어에 대해 입법부가 의무화를 추진할 수도 있을까요? 가능성은 있습니다.

 

이러한 변화는 마케팅과 사용자 확보에도 영향을 미칠 것입니다

매출원가의 15~20%를 즉시 절감할 수 있다면 마케팅 및 사용자 확보에 훨씬 더 많은 비용을 투자할 수 있습니다. 또는 앱의 수익성을 그만큼 높일 수 있습니다.

결제 방식과 사용자/고객/플레이어가 브랜드와 상호작용하는 방식을 바꾸면 고객 확보 방식도 달라집니다. 웹사이트에서 결제하도록 유도하고 싶다면 웹에서 앱으로 이어지는 모바일 성장 흐름이 더욱 매력적으로 느껴질 수 있습니다.

궁극적으로 우리는 여전히 이러한 거대한 변화의 과정 중에 있습니다.

이것이 모바일, 성장, 사용자 확보, 참여도, 유지율 및 수익 창출에 실제로 어떤 영향을 미칠지는 향후 12~18개월 동안 계속해서 알아가야 할 부분입니다.

핑거프린팅 없이 SKAdNetwork의 성능을 향상시키고 (80% 정확도의 pLTV 달성)

훌륭한 성과를 SKAdNetwork에서 낼 수 있습니까? IDFA 나 지문 추적만큼이나 높은 성과를?

최근 Singular 웨비나에서 보았듯이 모바일 마케팅 생태계의 일부에서는 여전히 지문 추적을 사용하여 앱 설치를 속성으로 지정하고 있습니다. 이는 Apple이 소비자의 선택 사항 없이 추적을 명시적으로 금지했음에도 불구하고 이루어지고 있습니다.

SKAdNetwork의 성능 향상시키기

에 따르면 Singular CTO Eran Friedman, 실제로 SKAN을 성능 있게 만들 수 있으며, 주요 브랜드의 최고 모바일 마케터들이 오늘 바로 실행하고 있습니다. 그리고 — let’s be honest — iOS 13 이전에 마케터들이 누리던 IDFA 기반 마케팅 측정 수준에 도달하기는 어렵습니다 … 80% 정확도의 예측 생애 가치, 그리고 스마트 마케터들은 이제 SKAdNetwork 활용법을 배우고 있습니다.

중요한 것은 지금 SKAN 트렌드에 동참하지 않는 사람들은 몇 개월 후 iOS 15 또는 15.3 또는 15.6이 마케터들의 지문 기반 마케팅 측정 능력을 파괴할 때 실적이 저하될 위험이 있다는 것입니다. 몇 안 되는 허용된 곳에서도 말입니다.

"확실히 쉽지는 않습니다.

현재 대부분의 업계는 SKAN을 사용하려고 애쓰고 있다고 생각합니다.”

– 에란 프리드먼, 최고 기술 책임자, Singular

가장 중요한 문제부터 얘기하자면, 쉽지 않습니다. 간단하지도 않습니다. 사고방식, 기술, 프로세스 등 모든 것이 크게 바뀌어야 합니다. 경우에 따라서는 모바일 앱 사용 경험이 설계되는 방식, 특히 온보딩 및 초기 경험 단계에서 많은 변화가 필요합니다. 하지만 SKAdNetwork를 일찍 채택해서 오랫동안 사용해온 초기 사용자들은 성공을 거두었다고 프리드먼은 말합니다.

사실 생각보다 더 나은 성공을 거두었습니다.

“SKAN을 사용해서 성과를 낸 마케터들은 확실히 IDFA와 비슷한 결과를 얻을 수 있었습니다. 단, 디바이스 수준의 데이터는 없었습니다.”

– 에란 프리드먼

큰 주장입니다. IDFA는 여전히 금표준이며, AAID/GAID 안드로이드에서도 마찬가지입니다. 지속적인 디바이스 식별자를 완전 활용하면 노출·클릭·설치·무제한 포스트‑인스톨 이벤트를 확인할 수 있어 강력합니다. 중독적이며, 모바일 마케팅을 연결하는 원링과 같습니다.

과거에 그랬다.

과거에.

SKAN을 채택하지 않을 경우의 위험

iOS에서는 이제 그게 완전히 사라졌습니다. 일부 마케터가 문제 해결을 위해 지문 인식을 시도하지만, 위험합니다 — Apple’s 규정이 금지하고 — 만료될 가능성이 높습니다. iOS 15는 추가적인 지능형 추적 방지, HTTPS 업그레이드, 프라이버시 보고서를 제공할 것입니다, 프라이빗 릴레이 VPN에서 웹 트래픽을 실행하기 위한 것이며, 그 외에도 다양합니다. Most of iOS 15’s new privacy features are focused on the web, but given that Apple continually innovates and iterates, you can safely assume they will come in app environments as well.

Apple은 사람들이 스마트폰 사용 시간의 대부분을 앱에서 보낸다는 사실을 잘 알고 있습니다.

상위 마케터들이 SKAdNetwork를 활용해 모바일 마케팅 측정 에서 IDFA — 완벽하진 않지만 — 큰 의미입니다. It’s 놀랍고 충격적입니다.

하지만 정말 아주 좋은 소식입니다.

이는 모바일 측정의 죽음이 크게 과장되었음을 의미합니다.

Friedman은 이를 실현하려면 많은 작업이 필요하고 많은 시간이 걸리며 예측력이 높은 행동에서 좋은 통찰력을 생성하는 좋은 BI 팀이 필요하다고 말합니다. 또한 많은 초기 투자자들이 SKAN을 성장 기술 및 데이터 스택에 통합하여 처음에는 끔찍한 결과를 얻었습니다. 초기 모델은 데이터가 말이 되지 않아 '완전한 재앙' 이었습니다.

pLTV는 SKAN을 작동시키는 열쇠입니다

그러나 첫 번째 단계는 데이터를 볼 수 있는 리포팅을 구축하는 것이었습니다. 두 번째 단계는 개인 정보 보호 임계값, 시간 지연 및 기타 간격에도 불구하고 정확한 데이터를 파악하는 것이었습니다.

최고의 팀과 가장 많은 자금을 보유한 상위 브랜드가 현재 문제를 해결한 회사 목록에 과대표되어 있지만, 일부 작은 회사들도 Friedman에 따르면 좋은 성과를 거두었습니다. 여기에는 일부 하이퍼 캐주얼 회사도 포함됩니다.

"BI와 예측 모델에 시간을 투자했다면 캠페인을 최적화하는 것이 훨씬 쉬워집니다."

– 에란 프리드먼

그리고 그것이 세 번째 단계인 최적화입니다.

여기서 pLTV 또는 예측 평생 가치는 절대적으로 필수적입니다.

“신뢰할 수 있는 데이터를 확보하게 되면 기업은 '어떻게 최적화하고 확장할 수 있을까?'를 고민하게 됩니다. 이는 다음으로 직면하는 큰 과제이죠,” Friedman은 말합니다. “이를 위해서는 캠페인을 최적화하기 위해 네트워크에 많은 것을 요구해야 합니다. 그리고 이를 위해서는 적절한 신호를 전달해야 하는데, 가장 좋은 신호는 ROAS나 LTV입니다. SKAN 포스트백의 일부로 24시간 이내에 해당 사용자의 예측 LTV를 알려줄 수 있다면 네트워크가 더 많은 사용자를 찾는 데 훨씬 용이합니다.”

물론 어려운 일입니다.

하지만 분명히 가능합니다.

당연히 가장 중요한 구성 요소는 pLTV 모델입니다. 이 모델은 사용자 및 고객이 앱을 처음 접한 초기 단계에서 가장 가치 있는 사용자 및 고객을 확실하게 부각합니다.

“궁극적인 이상향은 pLTV를 기반으로 전환 가치를 실시간으로 인코딩하는 것입니다. 즉, 포스트백을 수신할 때 이미 광고 네트워크에 해당 사용자의 예측 가치를 통보하고 있는 것입니다. 이를 위해서는 좀 더 많은 엔지니어링이 필요합니다.”

– 에란 프리드먼

최고 마케팅 및 제품 팀은 Friedman에 따르면 이러한 예측의 신뢰성을 약 80% 수준으로 높일 수 있습니다. 놀라울 정도로 좋습니다. iOS 14.5 초기의 기대보다 낫습니다. Apple이 시간이 지남에 따라 SKAdNetwork에 기능 및 기능을 계속 추가함에 따라 더 나아질 가능성이 있습니다.

잠재적으로 당근과 막대기를 보여줍니다

막대기는 iOS 15 또는 15.5 일 수 있습니다. 여기서 iOS 14.5의 개인 정보 보호 규칙을 우회하기가 점점 더 어려워집니다. 당근은 개인 정보가 안전한 방식으로 모바일 앱 설치 마케팅을 정확하게 측정하는 기능이 향상 될 수 있습니다.

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수익 창출 vs. 고객 유지? Adjoe의 이 독특한 보상형 광고 단위가 두 가지 모두를 충족시켜 줄 수 있을지도 모릅니다

게임을 하면서 돈을 벌 수 있을까요?

사실, 예, 사용 Adjoe’s 새로운 Playtime 광고 단위. 대부분의 광고와 마찬가지로, 광고주는 새로운 사용자를 게임에 소개하고 퍼블리셔는 수익을 얻을 수 있도록 돕습니다. 평소와 다름없죠? 하지만 Playtime은 플레이어에게 — 때때로 현금으로 — 보상을 제공하고, 사용 중인 앱의 유지율도 강화합니다. 앱 내 유지율 이를 사용하는 앱.

다시 말해, 이는 마치 유니콘과 같은 존재입니다. 모두에게 이익이 되는 해결책이죠.

앱라이크(AppLike)의 CEO인 요나스 티만은 이 기술이 게임뿐만 아니라 모든 안드로이드 앱에서 작동한다고 말합니다. (앱라이크 그룹은 광고 네트워크 애드조(AdJoe), 앱 검색 플랫폼 저스트다이스(justDice), 모바일 게임 퍼블리셔 선데이(Sunday)를 소유하고 있으며, 회사 이름의 대문자 표기를 마치 현실 퍼즐 게임처럼 여기는 듯합니다.)

(저희 유튜브 채널을 구독하시면 새 영상이 올라올 때 알림을 받으실 수 있으며, 오디오 팟캐스트도 구독해 주세요.)

100억 달러 규모 시장에서 고객 유지율을 높이는 수익 창출 전략

수익 창출과 고객 유지는 마치 양 끝처럼 서로 상반되는 개념으로 보일 수 있습니다. 수익 창출에만 집중하면 고객 유지가 어려워지는 제로섬 게임과 같죠.

티에만은 꼭 그렇지는 않다고 말합니다. 애드조(AdJoe)의 독창적인 플레이타임(Playtime) 광고 단위는 사용자가 관심 있는 게임을 설치하고 플레이할 때, 그리고 원래 광고가 게재된 게임을 계속 플레이할 때 수익을 창출합니다. 그는 이것이 사용자, 퍼블리셔, 광고주 간의 인센티브 균형을 완벽하게 맞춘 방식이며, 안드로이드에서 가장 높은 수익을 올리는 앱 100개 중 80개가 애드조를 사용하는 이유이고, 사용자들이 매달 20~30달러를 벌고 있는 이유라고 설명합니다.

이는 출판사들에게도 수익성이 좋은데, 일부 출판사들은 매일 수십만 달러에 달하는 수익을 올리고 있습니다.

그건… 작지 않네요.

티만은 "게임 생태계에서 보상형 광고의 중요성에 대해 많이 이야기되지는 않지만, 올해 안에 100억 달러 규모의 시장이 될 것으로 예상한다"고 말했다

전체 중 상당한 비중을 차지하는 모바일 사용자 획득 광고비. 여기서 차이점은 사용자가 단순히 보상을 받는 인게임 또는 인앱 혜택뿐 아니라 실제 현금도 받을 수 있습니다(일부 경우). 보상은 앱마다 다릅니다. 예를 들어 데이팅 앱에서는 메시지 기회가 늘고, 게임 앱에서는 코인·업그레이드·기타 혜택을 얻습니다. 하이퍼 캐주얼 게임에서 광고 수익화 을 주요 수익원으로 삼아 쇼핑 바우처가 될 수 있습니다.

또는 페이팔 크레딧.

"그들은 광고로 돈을 버는 사업체일 뿐이죠."라고 티만은 말합니다. "그래서 전체적인 사업 모델이 그렇게 구성되어 있기 때문에, 사용자들은 게임을 하는 것만으로 한 달에 10달러, 15달러, 심지어 그 이상을 쉽게 벌 수 있습니다."

어떻게 작동하나요?

출판사 입장에서 보면 간단합니다

  1. 사람들이 당신의 게임을 하고 있어요
  2. 그들은 실력을 향상시키기 위해 게임 내 화폐가 필요합니다
  3. 그들은 광고를 시청합니다
  4. 사용자가 내 앱에 광고된 다른 회사의 게임을 설치하고 플레이하면, 내 앱 내에서 게임 화폐를 획득하게 됩니다
  5. 보상 기준액에 도달하면 무료 금액에 대한 알림을 받게 됩니다
  6. 그들은 앱에 다시 접속하여 전원을 켜고 계속 플레이합니다
  7. 헹구고 반복하세요

광고주들은 늘 그렇듯 광고를 한다.

사용자들은 평소처럼 게임을 합니다.

출판사들은 바라는 대로 현금을 받습니다.

"저희는 매출 상위 100대 게임 중 약 80%와 모바일 광고 계약을 맺고 있으며, 대부분의 게임에서 사용자 확보 채널 상위 5위 안에 듭니다."라고 티만은 말합니다. "저희와 계약한 퍼블리셔들은 하루에 수십만 달러를 벌어들입니다."

정말 인상적이네요. 그리고 혁신적입니다.

모든 것을 연결하면 당연히 데이터의 웹이 됩니다. 사용자가 Playtime 광고 유닛에 동의하면 다양한 게임에 소비하는 시간을 공유합니다. Adjoe’s SDK가 이를 측정하고, 설치된 앱을 기반으로 연령·성별 타깃팅을 가능하게 합니다. 광고주는 결과를 측정합니다 ROAS, 대시보드에서 확인 가능 Singular 대시보드, 그리고 게이머에게 보상이 지급됩니다.

이 새로운 보상형 광고 유형의 결과는 무엇일까요?

"플레이타임을 통해 참여 루프를 만들 수 있습니다. 사용자가 다른 게임을 설치하면 처음에는 '사용자 이탈을 원하지 않아'라고 생각할 수 있지만, 사용자가 게임 내 화폐를 몇 분마다 획득하게 되면 실제로 다시 돌아오게 됩니다."라고 티만은 말합니다. "첫 주에 플레이타임에 참여한 사용자는 참여하지 않은 사용자에 비해 세션 수가 20회 더 많았습니다. 즉, 플레이타임 광고는 사용자를 이탈시키는 것이 아니라 참여를 유도하는 광고입니다."

티에만에 따르면 ARPDAU(사용자당 하루 평균 수익)도 높은 편으로, 사용자당 하루 1~3달러 정도입니다. 이는 인상적인 수치이며, 상당한 사용자 확보 예산을 충당할 수 있습니다.

단점은 무엇일까요?

이러한 보상형 광고는 Android에서만 작동합니다. 다른 앱에서 게이머’의 플레이 시간을 모니터링하는 SDK는 iOS에서는 불가능하며, Apple에서도 절대 허용되지 않을 것입니다. (또한, Apple’의 Game Center, 이는 명백히 시작도 못 할 상황입니다.)

하지만 안드로이드 시장은 결코 작지 않습니다. 따라서 이는 사용자 유지율에 불이익을 주지 않으면서 안드로이드 앱으로 수익을 창출할 수 있는 흥미로운 기회입니다.

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모바일 성장 마케팅 분야에서 출판, 광고, 마케팅 및 도구 관련 기업의 최고 마케팅 책임자들과 이야기를 나누고 그들의 통찰력을 여러분과 공유합니다.

측정 및 개인정보 보호 정책의 변화에도 불구하고 모바일 마케팅에서 변치 않는 3가지 진리, 티누이티의 리즈 에머리와 함께 알아봅니다

iOS, 안드로이드, 페이스북, 그리고 전체 모바일 마케팅 생태계가 급변하는 시대에도 모바일 마케팅과 마케팅 측정에 있어 변함없이 진실로 남을 것은 무엇일까요?

최신 Growth Masterminds 비디오 팟캐스트에서 확인하세요, Tinuiti’s Liz Emery와 함께, 콘텐츠 요새에 대한 폭넓은 대화, 증분성, 귀속, 그리고 모바일 마케팅 측정의 미래. 또한 SKAdNetwork, Facebook AMM 폐지, 모바일 마케팅에서 인수합병이 많은 이유 등, 그리고 더 많은 내용.

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모바일 마케팅은 모든 것이 끊임없이 변화하는 분야이지만(에머리는 "우리 업계에서는 변화가 끊임없다"고 말합니다), 성공을 위한 변함없는 원칙들도 있습니다.

 

1. 자사 소유 미디어: 언제나 중요합니다

에머리는 자사 소유 미디어는 결코 유행에서 벗어나지 않을 것이라고 말합니다.

"자본 투자를 늘려야 하고, 그 자본을 제대로 활용해야 합니다... 그리고 저는 이 점이 앞으로도 영원히 변치 않을 것이라고 생각합니다."

– 리즈 에머리

기업들이 블로그를 운영하는 데에는 이유가 있습니다. 전설적인 벤처 캐피털 회사인 안드레센 호로위츠가 자체적인 미디어 플랫폼을 만든 데에도 이유가 있습니다. 그리고 배틀 게임들이 끊임없이 플레이어들에게 최근 게임 플레이 영상을 공유해달라고 요청하는 데에도 이유가 있습니다.

이는 특히 모바일 앱을 브랜드 경험에 접근하는 수단으로 홍보하는 브랜드에 해당됩니다. (그리고 점점 더 많은 모바일 우선 기업들이 의도적인 브랜드 전략을 펼치고 있습니다.)

소유한 미디어 경험은 빼앗길 수 없습니다. 플랫폼은 당신이 거기에 게시하는 콘텐츠나 사람들이 콘텐츠에 접근하는 방식에 대한 규칙을 바꿀 수 없습니다. 물론 초기 투자 비용과 지속적인 유지 비용이 발생하지만, 사람들에게 다가가기 위해 콘텐츠를 만들 때마다 비용을 지불할 필요는 없습니다.

이것이 중요한 이유 중 하나는 무엇일까요?

지난주 버라이즌의 모바일 경쟁 브랜드인 비저블(Visible)의 최고 브랜드 책임자(CBO)인 펄 서뱃과 이야기를 나눴을 때, 그녀는 사람들이 고객이 되기 전에 "5회 이상"의 브랜드 노출이 필요하다고 말했습니다. 첫 번째 브랜드 노출을 유료로 진행하는 것이 필요할 수도 있지만, 전통적인 브랜드 마케팅 용어로 "인지도 생성"을 위한 비용이 많이 드는 방법입니다. (제 생각에) 모든 브랜드 마케팅은 성과 마케팅이고 모든 성과 마케팅은 브랜드 마케팅이므로, 자사 소유 미디어를 통해 최소한 일부 노출이라도 확보하는 것이 좋지 않을까요?

자체 미디어를 활용하면 그 다섯 가지 목표를 더 빨리 달성할 수 있습니다.

어쩌면 10개, 아니면 20개 정도? 제대로만 한다면 많을수록 좋다는 건 확실해.

 

2. 라이프사이클 마케팅: 점점 더 중요해지고 있음

모바일 마케터들은 바보가 아닙니다. 지난 5년간 그들은 단순히 설치 수를 늘리는 것보다 일일 활성 사용자 수(DAU)와 매출을 늘리는 것이 훨씬 중요하다는 사실을 점점 더 잘 알고 있었습니다.

신규 사용자는 언제나 환영입니다.

기존 고객 유지율 증가와 매출 증대가 더 좋습니다.

하지만 … 메트릭이 있습니다. 기대치가 있습니다. 그리고 성장에 대한 상위 지시가 있습니다. 사용자 획득 매니저는 반드시 고려해야 합니다, 최근 우리 포스트에서 자세히 다룬 바와 같이 UA 매니저의 일상. That’s 대체로 크라우드소싱된 포스트이며, 이는 성장 마케터들이 내부 정치적 이유 — 혹은 펀드레이징 피치덱 이유 — 로 전술적으로 요구되는 행동에 자주 참여하지만, 장기적인 수익성 성장을 위한 전략적으로는 현명하지 않다는 것을 보여줍니다.

데이터가 부족한 시대에, 전통적인 라이프사이클 마케팅(모바일 사용자 참여 또는 사용자 유지라고 불러도 좋습니다)은 점점 더 중요해지고 있습니다. 여기에는 라이브 운영이 포함됩니다. 게임이든, 핀테크 앱이든, 모바일 커머스 스토어든 상관없이 앱 내 경험을 구축하고 확장하는 것입니다. 또한 사용자와 고객과의 연결 지점을 더 많이 만드는 것도 중요합니다.

"신규 사용자를 확보하는 데 드는 비용은 기존 사용자를 유지하는 데 드는 비용보다 더 큽니다. 개인정보 보호 문제가 어떻게 되든, 누군가가 귀사의 서비스를 이용하고 동의함으로써 '이메일 주소는 여기 있습니다'라고 말하는 것이고, 그러면 적절한 방식으로 그들에게 연락할 수 있습니다."

– 리즈 에머리

그것이 바로 고객 유지 마케팅이자, 스마트 마케팅입니다.

한 가지 이유는 단일 플랫폼 사용자를 다중 플랫폼 사용자 또는 고객으로 전환하기 때문입니다. 다시 말해, 이전에는 앱 사용자 한 명만 있었지만, 이제는 이메일 주소를 확보했으므로 자사 플랫폼을 통해 해당 사용자에게 연락할 수 있고(오, 1 + 1 = 3!), 브랜드에 적합하다면 이를 웹 사용자 또는 고객으로 활용할 수도 있습니다.

또한, 다른 플랫폼에 우선순위를 두어야 할 경우 해당 고객을 함께 데려갈 수도 있습니다.

3. 그리고 소셜/검색/디스플레이 광고는 절대 사라지지 않습니다

플랫폼은 생겨났다가 사라지곤 합니다. 하지만 사람들은 본질적으로 아주 오래전부터 사회적인 존재였으며, 영화 '레디 플레이어 원'에서 묘사된 것처럼 현실 속의 모호한 메타버스 미래에서도 사람들은 여전히 ​​사회적인 존재일 것입니다.

사람들은 여전히 ​​원하는 것을 찾을 것이고, 디지털 세상에는 훨씬 더 많은 것들, 경험들, 그 무엇이든 찾고 얻을 수 있는 것들이 존재하기 때문에 검색 기능도 필요할 것입니다. 그리고 보고 경험할 거리가 있는 한, 후원 기회와 광고 기회는 계속 존재할 것입니다.

"소셜 미디어, 검색 광고, 디스플레이 광고에 대한 투자가 줄어들 거라고는 생각하지 않습니다. 왜냐하면 현실적으로 더 많은 사람들이 더 자주, 더 오랜 시간 동안 스마트폰을 사용하고 있으며, 그 시간 동안 많은 콘텐츠를 소비하고 있기 때문입니다. 따라서 이러한 채널에 대한 투자는 앞으로도 계속될 것이라고 봅니다."

– 리즈 에머리

하지만 그녀가 보는 것은 디지털 세계와 현실 세계가 더욱 복잡해짐에 따라 예산의 유동성이 증가하고 있다는 점입니다. 그리고 우리는 더욱 새롭고 유연하며, 바라건대 더욱 세밀하고 견고한 기여도 측정 방식을 개발해 나갈 것입니다.

 

하지만 이게 다가 아닙니다…

이번 Growth Masterminds 에피소드는 iOS 14.5, SKAdNetwork, Facebook AMM(고급 모바일 측정) 서비스 종료, Android와 iOS의 기회 비교, 자사 데이터, 그리고 최근 모바일 생태계의 인수합병 열풍까지 다양한 주제를 다루면서 꽤 알찬 내용으로 가득했습니다.

그리고 우리는 함께 웃음을 나누기도 했습니다.

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사용자 확보 관리자의 하루

참고: 이 글은 사용자 확보 관리자 의 삶에 대한 여러 사람의 의견을 모아 작성한 글입니다 . Gameloft의 Claire Rozain , Zynga의 Nebo Radovic , Mobile Dev Memo의 Eric Seufert , 그리고 거의 모든 곳에서 활동하는 Thomas Petit을 비롯한 많은 익명의 기여자분들께 감사드립니다. (혹시 익명으로 기여해 주신 분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다!)

모바일 사용자 확보 관리자의 하루는 어떤 모습일까요?

모바일 사용자 확보 관리자는 7만 5천 달러에서 15만 달러 사이의 연봉을 받습니다. 물론 그 이상도 가능하며, 최고의 관리자는 엄청난 금액을 벌기도 합니다. 이들은 모바일 전문가 중에서도 가장 바쁜 직종으로, 항상 여러 캠페인을 동시에 진행하고, 수많은 데이터 세트를 다루며, 데이터 기반 의사 결정과 직관에 따른 의사 결정을 번갈아 내리고, 앱 성장 속도가 느린 이유에 대한 관리자들의 질문에 답합니다. 이들은 CPI 캠페인, PPC 캠페인, CPE 캠페인을 운영하고, LTV와 ROAS를 계산합니다. 또한 광고 파트너를 관리하고, 수백 가지의 광고 소재를 테스트하며, 제품, 재무, 데이터 과학자들과 긴밀하게 협력합니다.

이 모든 업무 과정에서 사용자 확보 관리자들은 매년 수백만 달러에 달하는 막대한 예산을 투입하며, 투자 수익률(ROI)을 달성해야만 합니다. 따라서 특히 애플, 구글, 페이스북과 같은 기업들이 자신의 경력을 지탱하는 핵심 기반에 중대한 변화를 발표할 때면 상당한 스트레스를 받을 수밖에 없습니다.

우리는 수십 명의 UA 매니저에게 완전히 허구적인 사용자 획득 매니저의 하루를 공유해 달라고 요청할 것이라고 생각했으며, 그래서 공개 편집 가능한 Google 문서 링크를 Twitter. 이것이 결과입니다.

중요한 참고:
귀하의 삶과 업무와의 모든 유사성 … 전적으로 우연입니다. 물론이죠.

 

사용자 확보 관리자의 하루

새벽 3시: 잠이 안
온다. 뒤척이며 완전히 망해가고 있는 그 세 가지 캠페인에 대해 졸린 눈으로 걱정하기 시작한다.

새벽 4시: 아직 잠이 안 온다.
예산을 잘못 짠 것 같아 잠에서 깬다. 휴대폰을 집어 확인해 본다. 안도의 한숨을 쉰다. 다시 잠이 든다.

새벽 5시: 내가 왜 고양이를 샀을까?
다시 잠에서 깼다. 고양이가 얼굴에 올라와서 밥 달라고 조른다. 뒤척이며 다시 잠들려고 애쓴다.

6AM: 지오, 지오, 지오
생각에 깨어남: “스페인어 텍스트를 독일 캠페인에 정말 넣었나요 … 아니면 그냥 나쁜 꿈이었나요?” 확신하건대 그냥 꿈이었어요.

오전 7시: ROI가 긍정적이라고?
벌떡 일어나서 휴대폰을 집어 들고 밤새 진행된 성과를 확인해 본다. 5개의 캠페인이 ROI 추세에 있지 않고, 2개는 아슬아슬한 상황인 걸 보고 속으로 욕을 퍼붓는다. 그나마 위안이 되는 건, 하나는 엄청난 성과를 내고 있다는 것이다. 커피가 필요하다.

오전 8시: 실제 작업 중
노트북을 집 사무실(주방 테이블)에서 열고, 13개 파트너와 47개 진행 중인 캠페인 성과를 검토합니다. 29개가 양호하고 7개가 스타라 영웅 기분이지만, 7개에서 손실 위험이 심각하고 또 다른 4개는 완전 재앙, 핵폐기물 수준이라 제로가 됩니다.

재무팀의 밥이 내가 거래하던 파트너 업체 중 두 곳이 그다지 좋지 않다고 경고했었는데도 불구하고, 나는 그 업체를 그대로 이용했다는 사실을 깨닫고는 몹시 불안해졌다. 앞으로 얼마나 많은 돈을 잃게 될지 머릿속으로 계산해 보았다.

오전 8시 30분: 준비 시간
. 한 시간 후 팀 회의를 위한 메모를 작성하세요. 완전히 실패한 캠페인을 '잠재력을 완전히 발휘하지 못한 귀여운 강아지'에 비유할 방법을 생각해 보세요.

오전 9시: HR이 무언가를 원합니다. 다시.
이메일을 확인하세요. HR에게 급히 필요하지만 없으면 급여를 won’t 받습니다.

오전 9시 15분: 경쟁 조사, 즉 시간 낭비
competitor’s 게임을 플레이하면서, 비밀스럽게 형편없길 바란다. 작은 문제마다 짧은 흥분을 경험하지만, 실제로는 꽤 괜찮고 전투/팀 섹션이 바쁘며 무제한 예산을 가진 것을 알게 되면 지속적인 우울감에 빠진다.

9:30AM: 팀 회의
Zoom에서 팀 회의. Jodi’s의 새 햄스터에 관심 있는 척하기. 비밀스럽게 Sascha가 나보다 하나 더 비효과적인 캠페인을 가지고 있다고 자랑하기. 결과를 공유하고 긍정적인 부분을 강조하기.

오전 10시: 휴식 시간.
커피를 마시며 잠시 숨을 고르세요.

오전 10시 30분: 패닉 상태에
빠졌다. 새로 출시한 게임이 소프트 론칭 직후 모방작이 나왔다는 사실을 알게 되었다. 당황했지만 곧 진정했다. 모방작이 나오기 전에 정식 출시를 서두르기 위해 회의를 소집했다.

11AM: 이메일은 무시하기 위한 거죠, 맞나요?
일부 이메일에 답장하고, 더 무시하기. 결국, 그들이 무언가를 간절히 원한다면 they’ll 다시 연락할 거예요. 그리고 ‘Inbox 0’은 이론적인 개념일 뿐인데도 아름답습니다.

오후 12시: 또 다른 회의
엔지니어와 제품팀이 복제자들 때문에 새로운 미친 일정에 대해 불평하는 걸 듣는다. 거짓말로 미안하다고 말한다. 현실은 그대로다.

오후 1시 30분: 치과 예약.
다음 주에 사랑니를 뽑아야 한대. 진통제 먹고 다시 일하러 가야겠다.

오후 2시 15분: 배고프
네. 어휴, 점심 먹는 걸 깜빡했네. 다이어트에는 좋겠지, 뭐.

2:30PM: 일 일 일
아이고 … 새로운 크리에이티브 또 나왔어! 어제 새 크리에이티브를 받았는데. 이제 모든 크리에이티브를 교체하고 추적 링크를 다시 업데이트해야 해, 누군가가 어제 밤 Hulu를 보면서 마음에 든 광고를 봤거든 … 그들이 내가 손가락 튕겨서 바로 구현할 수 있다고 생각하겠지. 진통제는 어디 있지?

3:30PM: 알겠어, I’ll 들어볼게
매일 내 LinkedIn 인박스를 뒤흔드는 14개 DSP 중 하나의 데모를 들어본다.

오후 4시: 추가 시장 조사, 즉 시간 낭비
포트나이트에서 Dr Disrespect가 활약하는 걸 보며… 음, 다운로드 목표 달성에 쉽게 도움될 수 있겠네… 2021년 예산은 얼마나 남았지?

오후 5시: 맥주 한 잔 줘.
배경에서 맥주병 따는 소리가 들린다.

오후 7시: 비참함에 빠져
허우적거린다. 하루를 시작할 때 세웠던 일들을 거의 하나도 끝내지 못했다는 사실이 서서히 다가온다.

오후 10시: 패닉에 빠진
성장 담당 부사장이 자기 전에 읽을 만한 통계 자료를 확인하다가 전체 ROAS가 0.0001% 떨어진 걸 발견했어요. 이제 내일 아침 6시까지 지난주에 변경된 모든 사항들을 정리해서 목록을 만들어야 해요.

오후 11시: 진정, 당황, 다시 진정
. 진정: 모든 게 자동화되어 있고 내가 한 일은 아무것도 없다는 걸 기억해. 당황: 이제 나를 왜 필요로 하는 거지? 진정해. 자동화 시스템이 지난달 설정 오류 때문에 12만 5천 달러를 낭비했잖아.

11:28PM: 실수
이 시간에 어리석다는 걸 알면서도 CEO의 이메일을 연다. 길지만 핵심은: 회사가 성장하고 싶어한다! 돈을 투입하자! 얼마나 어려울까? 그냥 투입하면 된다! 트래픽을 늘리고 끝! 다음 달에 수치를 올릴 고사기 네트워크를 고민하기 시작한다. 또한 지난 5년간 꿈꿔온 염소 치즈 이커머스 스타트업 아이디어를 구상한다.

12시: 뒤척여
다시 잠들어. 내일 긴 하루가 있어요.

 

정확한가요? 유감입니다

IT 업계에서의 삶은 쉽지 않습니다. 모바일 성장 분야는 더욱 어렵습니다. 물론 대부분의 사용자 확보 관리자들이 이 정도로 힘든 상황에 처해 있는 것은 아닙니다. 하지만 아무리 모바일 앱 업계 최고의 회사에서 일하더라도, 정말 끔찍하고 힘든 하루를 보내는 모습을 보면 거의 모든 관리자들이 자신의 현실을 어느 정도 엿볼 수 있을 거라고 생각합니다.

Singular 당신의 삶을 조금 더 편하게 만들어 줄 수 있을 겁니다.

미팅 예약하세요. 편하게 이야기 나눠보세요. 보여드리겠습니다 Singular 데이터를 적이 아닌 아군으로 만들어 드리는지

구글, 앱 개인정보 보호 및 데이터 관련 4가지 주요 변경 사항 발표 (안드로이드용 새로운 'IDFV' 포함)

안드로이드용 IDFV(기기 정보 보호 정책)? 아동 및 가족 보호? 영구 기기 식별자 사용 제한? 앱 개인정보 보호 영양 정보 표시? 그리고 iOS 13 시절의 광고 추적 제한 기능 처럼 광고 식별자를 완전히 0으로 만들어주는 광고 개인화 끄기 스위치는 없을까요?

네.

음, 뭐랄까, 그런 셈이죠.

구글은 앱들이 30일 이내에 준수해야 하는 여러 가지 안전 및 보안 업데이트를 발표했으며, 이를 어길 경우 어떤 종류의 제재를 받을 수 있다고 경고했습니다. 이 중 일부는 이미 알려졌거나 소문으로만 떠돌던 내용이지만, 적어도 두 가지는 새롭고 흥미로운 내용입니다.

 

1. 안드로이드의 광고 추적 제한 기능은 이제 실제로 광고 추적을 제한합니다

우리는 이것을 알고 있었고 최근에 보고했습니다. Google’s 광고 개인화 온-오프 토글 — Apple’s 이전 제한 광고 추적 버전 — 지금까지 본질적으로 명예 제도에 의존했습니다. 광고 개인화를 끄면 식별자가 실제로 재설정되지 않았습니다.

한 달 전에 썼듯이:

과거에 구글은 기본적으로 명예 시스템에 의존해 왔습니다. 안드로이드 사용자가 광고 개인화 옵트아웃을 하더라도 광고 기술 공급업체가 요청하면 광고 식별자를 여전히 사용할 수 있었습니다.

이유는 간단했습니다: Android ad identifier, AAID/GAID, 분석, 사기 탐지, 어트리뷰션 등에도 사용됩니다. 하지만 여전히 이상했죠. 이제 개인화 끄면 GAID가 0 문자열로 바뀝니다. 즉, 원한다 해도 사용할 수 없습니다. (참고로 확인했는데, 이는 전 세계 기기의 약 2%에만 영향을 미칩니다.)

물론, 이는 공백을 남깁니다. 그래서 구글은 한 달 전에 새로운 식별자를 약속했고, 이제 그 약속을 이행했습니다. 바로 앱 세트 ID입니다.

 

2. 앱 ID 설정: 새로운 안드로이드 IDFV인가?

이것이 IDFV라고 단정짓는 것은 아니지만, 새로운 안드로이드 기기 식별자인 앱 세트 ID는 IDFV와 놀라울 정도로 유사합니다. 이 식별자는 동일한 퍼블리셔가 만든 앱을 사용자가 설치했을 때 공통적으로 사용되며, 동일한 개발자의 앱에 대한 광고 기반이 아닌 통계 분석에 사용될 예정입니다.

구글이 말했듯:

특정 기기에서의 분석이나 사기 방지와 같은 사용 사례의 경우, 조직에서 소유한 여러 앱의 사용량이나 활동을 연관시켜야 할 수 있습니다. Google Play 서비스는 앱 세트 ID라는 개인정보 보호 친화적인 옵션을 제공합니다.

이 기능은 사이드로드된 앱이나 다른 앱 마켓 또는 스토어에서 다운로드한 앱에는 작동하지 않습니다. 기기에 Google Play 서비스가 설치되어 있어야 하며, Google Play 서비스에서 인식하는 개발자 계정이 필요합니다. 이 기능은 장기간 사용할 수 있지만 영구적인 것은 아닙니다. 기기를 초기화하면 이 기능도 초기화되며, 13개월 동안 사용하지 않으면 사라집니다.

하지만 너무 많은 생각을 하지는 마세요

앱 ID 세트는 광고 개인화 또는 광고 측정에 사용할 수 없습니다.

구글은 이 기능을 광고 목적으로 사용하는 것을 명시적으로 허용하지 않습니다. 이는 단순히 분석, 사기 방지, 그리고 (아마도) 게시자가 생각해낼 수 있는 기타 저작권 침해에 해당하지 않는 사용 사례에만 해당됩니다. 참고: 구글은 이 기능을 안드로이드 광고 ID(AAID/GAID)와 연결할 수 없으며, "광고 목적으로 개인 정보나 민감한 데이터를 연결하는 것"도 금지한다고 밝혔습니다

또한, Ad Set ID를 사용하는 경우, 운영하는 관할 지역의 법적 문제에 대한 책임은 전적으로 사용자에게 있습니다. 구글은 다음과 같이 말합니다

앱 설정 ID의 수집 및 사용과 본 약관 준수에 대한 내용은 법적으로 적절한 개인정보 보호 고지(개인정보 보호정책 포함)를 통해 사용자에게 공개해야 합니다. 필요한 경우 사용자의 법적으로 유효한 동의를 얻어야 합니다.

이는 안드로이드의 새로운 식별자에 대한 기대감을 다소 꺾을 수도 있습니다.

 

3. 안드로이드용 개인정보 보호 영양 정보 라벨(일종의) 및 기타 주요 개인정보 보호 변경 사항

애플은 최근 앱스토어 미리보기에서 앱에 개인정보 보호 관련 "영양 정보"를 표시하는 기능을 추가했습니다. 구글도 곧 같은 기능을 도입할 예정입니다.

데이터 사용 방식에 대한 명확한 비전은 없지만, Google은 이제 모든 개발자에게 제공하도록 요구합니다 정보 그들의 앱이 수집하는 데이터에 대해:

개발자는 앱이 수집, 사용 또는 공유하는 개인 정보 또는 민감한 사용자 데이터와 관련된 정확한 정보를 제공해야 합니다.

모든 앱은 개인정보 처리방침을 갖춰야 하며, 이 정보는 새로운 데이터 개인정보 보호 및 보안 섹션에 포함될 예정입니다. 구글은 이 새로운 섹션에서 각 앱의 안전성을 보여줄 것이라고 밝혔습니다. 정확한 도입 시기는 불확실하지만, "궁극적으로 모든 구글 플레이 스토어 앱은 안전성 섹션에 정보를 제공해야 할 것"이라고 덧붙였습니다

구글의 새로운 개인정보 및 데이터 정책은 앱 목록에만 영향을 미치는 것이 아닙니다. 구글은 정보 공개 및 동의는 앱 설명이나 웹사이트뿐 아니라 앱 내에서도 명확하게 표시되어야 하며, 설정 화면에 숨겨져 있어서는 안 되고 앱을 일상적으로 사용하는 동안 눈에 잘 띄게 표시되어야 한다고 밝혔습니다. 또한 "사용자가 동의하기 전까지는 어떠한 개인정보나 민감한 데이터에도 접근하거나 수집할 수 없다"고 덧붙였습니다

또한, 핀테크, 결제 및 보안 카테고리의 앱에는 추가적인 제한 사항이 적용됩니다. IMEI(국제 모바일 기기 식별 번호) 또는 IMSI(국제 모바일 가입자 식별 번호)와 같은 기기 정보를 수집하는 앱은 해당 정보를 공개해야 하며, 일반적으로 다른 식별자와 연결될 수 없습니다.

 

4. 어린이 및 가족 식별 제한

마지막으로, 앱이 어린이용이라면 따라야 할 몇 가지 새로운 규칙이 있습니다. 가장 중요한 것은 승인된 SDK만 앱에 추가할 수 있다는 점입니다

앱에는 아동 대상 서비스에 사용하도록 승인되지 않은 SDK가 포함되어서는 안 됩니다.

중요 공지: Singular 최근 Kidoz와 제휴하여 어린이에게 안전한 저작권 표시 기능을. Kidoz의 공동 CEO인 Eldad Ben Tora와 이 제휴의 의미에 대해.

여기에는 몇 가지 의미가 있습니다

우선, 광고 ID를 사용한 아동 추적은 허용되지 않습니다. 둘째, Google은 “알 수 없는 연령” 사용자를 언급하며, 사용자의 연령을 모를 경우 오직 Google Play 인증 광고 SDK 해당 사용자에게 광고를 표시하기 위해.

또한 광고는 검색 행동을 기반으로 한 관심도 타겟팅을 포함할 수 없으며, 리타겟팅/리마케팅 대상이 될 수 없고, 어린이에게 적합해야 하며, Google의 가족 광고 형식을 따라야 하고, 언제나처럼 모든 현지 규정을 준수해야 합니다.

 

이것도 많지만, 더 있습니다

앱 개발자들은 연령 확인 및 수집할 정보와 데이터 종류에 대한 재검토를 포함하여 해야 할 일이 많을 것으로 예상됩니다.

이 밖에도 자바스크립트와 같은 인터프리터 언어의 런타임 로딩 금지, '슈가 데이팅' 앱에 대한 새로운 제한, 금융 및 대출 앱에 대한 새로운 정보 공개 요건 등이 있습니다. 구글은 또한 기만적인 광고, 성적으로 노골적인 광고, 원치 않는 SMS 광고, 그리고 사용자의 직접적인 의도나 행동 없이 구글 플레이 스토어의 앱으로 유도하는 사기성 행위도 금지합니다.

합법적인 출판사라면 이런 성장 전략을 사용하는 곳은 거의 없겠지만, 어쨌든 명시적으로 금지된 것은 아닙니다.

많은 퍼블리셔들이 iOS용 새로운 개인정보 보호 요건 마련에 힘써왔습니다. 이제 구글도 안드로이드용 요건을 발표했습니다.

혹시 심심하실까 봐 말씀드려요.

애플은 iOS 15에서 (일부) 앱 삭제 추적 기능을 완전히 없앴습니다

제거 추적 은 모바일 앱 개발자와 마케터에게 수년간 가치가 있었습니다. 누군가 앱을 제거했음을 알면 — 언제였는지 파악하면 — 미래에 개선할 점을 찾을 수 있습니다. 그리고, 여러분이 만든 변경 중 사람들이 싫어하는 것에 대한 인사이트도 얻을 수 있습니다.

iOS 15에서는 이러한 기능 중 일부가 곧 사라질 예정입니다.

애플은 iOS 15 베타 4 업데이트를 통해 대부분의 모바일 성장 서비스가 앱 삭제를 측정하는 데 사용하는 방식인 백그라운드 푸시 알림을 차단했습니다.

앱이 설치된 상태라면, 내용이 비어 있는 백그라운드 푸시 알림은 사용자의 기기에 표시되지 않습니다. 하지만 이러한 알림은 Apple 푸시 알림 서비스를 통해 앱의 설치 상태를 확인합니다. iOS 알림은 서버에서 사용자의 기기로 직접 전송되지 않고, Apple의 중앙 집중식 서비스로 전송된 후 기기로 배포됩니다. 이는 iOS의 보안 및 사용 편의성을 위한 기능으로, iPhone 및 iPad 사용자가 과도한 메시지 폭탄을 받지 않도록 하고, 오프라인 상태인 기기가 다시 온라인 상태가 되면 메시지를 전달할 수 있도록 합니다. 안드로이드의 경우 Google 클라우드 메시징이 이에 해당합니다.

하지만 애플은 최근 개인정보 보호 관련 변경 사항을 적용했습니다. 이제 백그라운드 푸시 알림은 앱이 지난 몇 주 동안 포그라운드에서 사용된 경우에만 전송됩니다.

애플, iOS 15 제거 추적 기능 종료

그것은 일부 제거 추적을 중단시킵니다. 모든 제거 추적을 중단시키지는 않습니다.

만약 누군가가 몇 주 동안 앱을 사용하지 않다가 삭제한다면, 정확한 삭제 시점을 알 수 없습니다. 솔직히 말해서, 앱이 기기에 설치되어 몇 주 동안 사용되지 않은 상태라면, 단순히 내용만 담은 푸시 알림은 효과가 없습니다. 실제 알림을 보내야 합니다. 하지만, 누군가가 앱을 사용하다가 앱의 특정 기능이나 기능에 대해 강한 불만을 느끼고 즉시 삭제한다면, 그 삭제를 포착하고 기록하여 (바라건대) 개선점을 찾을 수 있는 기회가 생깁니다.

대부분의 앱은 설치 후 얼마 지나지 않아, 심지어 처음 사용 후에 삭제되는 경우가 많기 때문에 이는 큰 문제가 아닐 수 있습니다. 하지만 "이 앱은 형편없으니 삭제해야겠다"라고 생각하며 앱을 삭제하는 장기 사용자의 데이터도 얻을 수 있으므로, 아마도 가장 중요한 앱 삭제 관련 지표를 여전히 확보할 수 있습니다.

게다가, 누군가가 앱을 완전히 삭제했든, 아니면 단순히 전혀 사용하지 않든(종종 애플의 비교적 최근 기능인 사용하지 않는 앱 자동 삭제 기능이 당신의 앱까지 삭제하는 경우도 있는데), 그게 정말 중요한 문제일까요?

 

사용하지 않는 앱들을 iOS 아이폰에서 삭제하세요

 

핵심은 그들이 당신의 앱을 사용하지 않는다는 것입니다. 물론 앱이 설치된 채로 있는 이탈 사용자를 다시 활성화하는 것은 쉽지만, 그들이 적극적으로 참여하고, 유지되고, 수익성 있는 사용자로 거듭날 확률은 얼마나 될까요?

그리고 또 하나 생각나는 건, 아무런 반응이 없는 것 자체가 일종의 반응이라고 볼 수 있지 않을까요?

만약 Apple 푸시 알림 서비스를 통해 페이로드가 없는 알림을 보냈는데 응답을 받지 못했다면, 이는 중요한 단서를 제공합니다. 앱이 완전히 삭제되었다는 것을 의미하는 것은 아니지만, 적어도 몇 주 동안 앱을 열어보지도 않은 이탈 사용자가 있다는 것을 분명히 보여줍니다. 특정 업종의 앱이라면 (예를 들어 매년 한 달 동안만 남프랑스로 휴가를 가는 여행객을 위한 교통 앱처럼), 이런 상황이 문제가 되지 않을 수도 있습니다. 하지만 대부분의 앱에서는 좋은 지표가 아닙니다.

즉, 모바일 마케터들은 아마도 언인스톨 추적의 정의를 재정립하고 계속 진행할 수 있을 것입니다.

물론 안드로이드에서는 아무것도 달라지지 않았습니다.