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수익 창출 vs. 고객 유지? Adjoe의 이 독특한 보상형 광고 단위가 두 가지 모두를 충족시켜 줄 수 있을지도 모릅니다

John Koetsier에 의해 2021년 8월 16일

게임을 하면서 돈을 벌 수 있을까요?

사실, 예, 사용 Adjoe’s 새로운 Playtime 광고 단위. 대부분의 광고와 마찬가지로, 광고주는 새로운 사용자를 게임에 소개하고 퍼블리셔는 수익을 얻을 수 있도록 돕습니다. 평소와 다름없죠? 하지만 Playtime은 플레이어에게 — 때때로 현금으로 — 보상을 제공하고, 사용 중인 앱의 유지율도 강화합니다. 앱 내 유지율 이를 사용하는 앱.

다시 말해, 이는 마치 유니콘과 같은 존재입니다. 모두에게 이익이 되는 해결책이죠.

앱라이크(AppLike)의 CEO인 요나스 티만은 이 기술이 게임뿐만 아니라 모든 안드로이드 앱에서 작동한다고 말합니다. (앱라이크 그룹은 광고 네트워크 애드조(AdJoe), 앱 검색 플랫폼 저스트다이스(justDice), 모바일 게임 퍼블리셔 선데이(Sunday)를 소유하고 있으며, 회사 이름의 대문자 표기를 마치 현실 퍼즐 게임처럼 여기는 듯합니다.)

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100억 달러 규모 시장에서 고객 유지율을 높이는 수익 창출 전략

수익 창출과 고객 유지는 마치 양 끝처럼 서로 상반되는 개념으로 보일 수 있습니다. 수익 창출에만 집중하면 고객 유지가 어려워지는 제로섬 게임과 같죠.

티에만은 꼭 그렇지는 않다고 말합니다. 애드조(AdJoe)의 독창적인 플레이타임(Playtime) 광고 단위는 사용자가 관심 있는 게임을 설치하고 플레이할 때, 그리고 원래 광고가 게재된 게임을 계속 플레이할 때 수익을 창출합니다. 그는 이것이 사용자, 퍼블리셔, 광고주 간의 인센티브 균형을 완벽하게 맞춘 방식이며, 안드로이드에서 가장 높은 수익을 올리는 앱 100개 중 80개가 애드조를 사용하는 이유이고, 사용자들이 매달 20~30달러를 벌고 있는 이유라고 설명합니다.

이는 출판사들에게도 수익성이 좋은데, 일부 출판사들은 매일 수십만 달러에 달하는 수익을 올리고 있습니다.

그건… 작지 않네요.

티만은 "게임 생태계에서 보상형 광고의 중요성에 대해 많이 이야기되지는 않지만, 올해 안에 100억 달러 규모의 시장이 될 것으로 예상한다"고 말했다

전체 중 상당한 비중을 차지하는 모바일 사용자 획득 광고비. 여기서 차이점은 사용자가 단순히 보상을 받는 인게임 또는 인앱 혜택뿐 아니라 실제 현금도 받을 수 있습니다(일부 경우). 보상은 앱마다 다릅니다. 예를 들어 데이팅 앱에서는 메시지 기회가 늘고, 게임 앱에서는 코인·업그레이드·기타 혜택을 얻습니다. 하이퍼 캐주얼 게임에서 광고 수익화 을 주요 수익원으로 삼아 쇼핑 바우처가 될 수 있습니다.

또는 페이팔 크레딧.

"그들은 광고로 돈을 버는 사업체일 뿐이죠."라고 티만은 말합니다. "그래서 전체적인 사업 모델이 그렇게 구성되어 있기 때문에, 사용자들은 게임을 하는 것만으로 한 달에 10달러, 15달러, 심지어 그 이상을 쉽게 벌 수 있습니다."

어떻게 작동하나요?

출판사 입장에서 보면 간단합니다

  1. 사람들이 당신의 게임을 하고 있어요
  2. 그들은 실력을 향상시키기 위해 게임 내 화폐가 필요합니다
  3. 그들은 광고를 시청합니다
  4. 사용자가 내 앱에 광고된 다른 회사의 게임을 설치하고 플레이하면, 내 앱 내에서 게임 화폐를 획득하게 됩니다
  5. 보상 기준액에 도달하면 무료 금액에 대한 알림을 받게 됩니다
  6. 그들은 앱에 다시 접속하여 전원을 켜고 계속 플레이합니다
  7. 헹구고 반복하세요

광고주들은 늘 그렇듯 광고를 한다.

사용자들은 평소처럼 게임을 합니다.

출판사들은 바라는 대로 현금을 받습니다.

"저희는 매출 상위 100대 게임 중 약 80%와 모바일 광고 계약을 맺고 있으며, 대부분의 게임에서 사용자 확보 채널 상위 5위 안에 듭니다."라고 티만은 말합니다. "저희와 계약한 퍼블리셔들은 하루에 수십만 달러를 벌어들입니다."

정말 인상적이네요. 그리고 혁신적입니다.

모든 것을 연결하면 당연히 데이터의 웹이 됩니다. 사용자가 Playtime 광고 유닛에 동의하면 다양한 게임에 소비하는 시간을 공유합니다. Adjoe’s SDK가 이를 측정하고, 설치된 앱을 기반으로 연령·성별 타깃팅을 가능하게 합니다. 광고주는 결과를 측정합니다 ROAS, 대시보드에서 확인 가능 Singular 대시보드, 그리고 게이머에게 보상이 지급됩니다.

이 새로운 보상형 광고 유형의 결과는 무엇일까요?

"플레이타임을 통해 참여 루프를 만들 수 있습니다. 사용자가 다른 게임을 설치하면 처음에는 '사용자 이탈을 원하지 않아'라고 생각할 수 있지만, 사용자가 게임 내 화폐를 몇 분마다 획득하게 되면 실제로 다시 돌아오게 됩니다."라고 티만은 말합니다. "첫 주에 플레이타임에 참여한 사용자는 참여하지 않은 사용자에 비해 세션 수가 20회 더 많았습니다. 즉, 플레이타임 광고는 사용자를 이탈시키는 것이 아니라 참여를 유도하는 광고입니다."

티에만에 따르면 ARPDAU(사용자당 하루 평균 수익)도 높은 편으로, 사용자당 하루 1~3달러 정도입니다. 이는 인상적인 수치이며, 상당한 사용자 확보 예산을 충당할 수 있습니다.

단점은 무엇일까요?

이러한 보상형 광고는 Android에서만 작동합니다. 다른 앱에서 게이머’의 플레이 시간을 모니터링하는 SDK는 iOS에서는 불가능하며, Apple에서도 절대 허용되지 않을 것입니다. (또한, Apple’의 Game Center, 이는 명백히 시작도 못 할 상황입니다.)

하지만 안드로이드 시장은 결코 작지 않습니다. 따라서 이는 사용자 유지율에 불이익을 주지 않으면서 안드로이드 앱으로 수익을 창출할 수 있는 흥미로운 기회입니다.

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