Singular ROI 인덱스 2022: 세계 최고의 광고 네트워크

전 세계 최고의 광고 네트워크? 많은 데이터를 살펴보세요.

2022년 Singular ROI 인덱스를 발표합니다. 이 보고서에는 살펴볼 내용이 많습니다. 300개의 주요 광고 네트워크, 전 세계에서 가장 많이 다운로드된 앱 5,000개, 수십억 건의 앱 설치, 그리고 200억 달러 이상의 인앱 수익을 분석했습니다.

모두 하나의 목표를 가지고 있습니다:

전 세계 최고의 광고 네트워크를 찾아서 여러분이 같은 일을 달성하려고 수개월과 수백만 달러를 쓰지 않게 하세요. 물론 평소처럼 모든 인사이트를 무료로 제공합니다: 2022년 Singular ROI Index 바로 여기서.

올해 새롭게 추가된 사항: 인수합병(M&A) 활동 포함

광고 기술 업계에 종사하는 사람이라면 누구나 알겠지만, 모바일 사용자 확보 광고 기술 분야에서는 최근 엄청난 규모의 합병이 진행되었습니다. ironSource, Liftoff+Vungle, AppLovin, Digital Turbine 등은 기업, 제품, 역량 등을 인수하며 활발하게 움직이고 있으며, 이들만이 그런 움직임을 보이는 것은 아닙니다.

그래서 저희는 ROI 지수의 지역별, 업종별, 플랫폼별 상위 목록에서 가장 많은 자리를 차지한 기업들을 집계했습니다. 개별 기업별로 집계했을 뿐만 아니라, 사상 처음으로 모기업별로도 집계했습니다. 따라서 구글이나 페이스북 같은 전통적인 강자들은 여전히 ​​상위권을 차지하고 있지만, 가장 많이 언급된 기업들 중에는 새롭게 떠오르는 기업들도 있습니다.

실제로, 인수합병을 통해 광고 기술 분야의 떠오르는 두 거물 페이스북이나 구글보다 더 많은 언급을 받았습니다.

업종, 지역 및 플랫폼별 주요 광고 네트워크

2022년 지수에는 안드로이드 최고 ROI, 안드로이드 최고 유지율, iOS 14.5 이전 최고 광고 네트워크, iOS 14.5 이후 최고 광고 네트워크 순위가 포함되어 있습니다.

 업종, 지역 및 플랫폼별 주요 광고 네트워크

모바일 광고 기술 분야에서 일어나고 있는 일들에 대한 더 자세한 정보도 함께 제공합니다

ROI, 유지율, 매출 등 주요 지표 외에도, 이번 ​​보고서에는 지난 한 해 동안 모바일 사용자 확보 마케팅에서 발생한 가장 큰 변화들에 대한 심층적인 분석이 담겨 있습니다

  • Adtech M&A 영향
    Apple’s iOS 프라이버시 변경으로 디바이스 식별자가 광고주의 제3자 타깃 데이터 제공이 어려워졌습니다. 퍼스트 파티 데이터, 그러나 영향이 적어, 더 큰 에코시스템 플레이어들이 더 많은 소비자 접점을 통해 광고를 더 잘 타깃하고 전달할 수 있습니다. 이제 우리는 영향을 보고 있습니다: 광고 성공 상위 계층의 이름이 줄어들고 있습니다.
  • 의도 기반 검색 광고의 성장:
    iOS에서 기기 식별자가 점점 희귀해짐에 따라 Apple Search Ads와 Google Ads를 포함한 검색 기반 광고 네트워크는 전년 대비 시장 점유율을 15~20% 늘렸습니다. 기기 식별자가 없으면 행동 타겟팅이 어려워지고, 문맥 타겟팅 과 검색 기반 타겟팅만 남게 됩니다. 검색은 항상 구매 의도가 높은 광고 타겟팅 방식이었으며, 문맥 타겟팅보다 훨씬 높은 수익률을 제공했기 때문에 검색 기반 네트워크가 성장했습니다.
  • 애플 검색 광고는 iOS
    시장을 장악했으며, 강력한 타겟팅 기능 덕분에 1년 만에 무려 33%라는 경이적인 성장률을 기록했습니다.
  • 광고 기술 분야의 떠오르는 6대 거물
    대규모 인수합병 덕분에 구글과 페이스북 아래에 새로운 광고 네트워크들이 뚜렷하게 등장하고 있습니다

    • Apple Search Ads
    • AppLovin
    • ironSource
    • Liftoff+Vungle
    • 틱톡
    • 단일성
  • 게다가 더 많은 것이 있습니다:
    • 어떤 광고 네트워크가 IDFA 이후 SKAdNetwork 방법론으로 가장 성공적으로 전환했습니까?
    • 틱톡의 큰 도약과 여전히 남아 있는 기회
    • 개인정보보호 시대에 의도, 디스플레이 및 소셜 광고 인벤토리는 어떻게 변화하고 있을까요?
    • 유니티 광고의 등장
    • AppLovin, ironSource, Liftoff+Vungle, Digital Turbine과 같이 인수합병에 혈안이 된 거물급 업체들이 왜 새로운 광고기술 업계의 거물로 떠올랐을까요?
    • ROI 지수에는 포함되지 않았지만 주목할 만한 신흥 기업들은 누구일까요?
    • 페이스북과 구글이 여전히 업계 최고인 이유는 무엇일까요?

오늘 전체 보고서를 받아보세요

전문 Singular 2022년도 여기에서 확인할 수 있습니다.

Google Topics API: 문서에서 배운 11가지

FLoC는 끝났다. 구글 토픽 API 만세!.

구글은 많은 비판을 받았던 '집단 학습(Federated Learning of Crowds)' 기반의 개인정보 보호 광고 타겟팅 방식을 새로운 ' 토픽 API'. 구글 토픽은 침해적인 추적 없이 관련성 높은 광고를 제공하기 위해 개발되었습니다.

마케터들이 관련성 높은 광고를 제공하기 위해 사용하는 주요 데이터 유형은 네 가지입니다

  1. 문맥 데이터: 광고는 주변 콘텐츠와 어떤 면에서 유사하므로, 해당 콘텐츠를 찾아본 사람들은 광고에도 관심이 있을 가능성이 높습니다. (때로는 스쿠버 다이버들이 해변 휴가를 선호하는 경향이 있거나, 바이크 라이더들이 허름한 술집을 좋아하는 경향이 있는 것처럼, 관련 없는 통찰력도 활용될 수 있습니다.)
  2. 의도 데이터: 광고는 사용자가 최근에 입력한 검색어와 관련이 있으므로, 이론적으로 사용자가 관심을 가질 만한 내용이어야 합니다.
  3. 행동 데이터: 광고는 사용자가 최근에 한 일과 방문한 장소(앱이나 웹사이트 같은 가상 공간 포함)와 관련이 있으므로, 사용자가 좋아할 만한 다른 콘텐츠와도 관련이 있어야 합니다.
  4. 인구 통계 데이터: 광고는 위치, 연령, 사회경제적 요인을 기반으로 특정 인구 통계 집단과 광범위하게 관련성이 있으며, 따라서 광고를 보는 사람에게도 관련성이 있을 가능성이 높습니다.

새로운 Topics API는 본질적으로 개인정보를 안전하게 보호하는 행동 데이터 수집을 목표로 합니다. 기존의 행동 데이터는 IDFA,GAID, 쿠키와 같은 기기 식별자를 통해 제3자 광고 타겟팅용 그래프를 구축하는 방식으로 개인정보를 침해해 왔습니다. 하지만 Topics API는 본질적으로 확률적이고 분산된 방식으로 작동합니다. 사용자의 브라우저에서 실행되며 클라우드의 대규모 데이터베이스에 데이터를 저장하지 않습니다.

모바일 사용자 확보를 통해 앱을 개발하려는 모바일 마케터에게 웹 중심의 새로운 광고 타겟팅 방식이 중요한 이유는 무엇일까요?

간단히 말해서, 웹에서 앱으로의 전환은 점점 더 효과적이고 저렴하며 성공적인 사용자 확보 수단이 되고 있기 때문에 모바일 마케터에게 중요합니다. 그리고 누가 알겠습니까? 만약 이 기술이 성공적으로 구현된다면, 언젠가는 안드로이드에서 개인정보 보호를 강화한 모바일 앱 마케팅으로 이어질 수도 있을 것입니다.

그리고 이건 구글에서 가져온 거예요.

구글이 광고 기술 분야에서 세계 최대 기업 두 곳 중 하나로 자리매김하고 있는 만큼, 구글의 새로운 마케팅 및 광고 정책이나 제안은 마케터들에게 본질적으로 흥미롭고 중요한 의미를 지닙니다.

그래서 I’m API를 살펴보고, I’m 이 작업을 단계별로 진행합니다: API 문서의 텍스트와 해설을 제공합니다. (참고로, I’m 바보같이 실수했다면, 알려 주세요! We’re 함께 더 똑똑해집니다.)

토픽 API는 관심사 기반입니다

"웹에서 타사 쿠키가 곧 제거됨에 따라 브라우저가 지원하고자 하는 주요 사용 사례는 새로운 API를 통해 해결해야 할 것입니다. 그중 하나가 관심 기반 광고입니다."

여기서 핵심은 관심사 기반 광고입니다. 이는 대개 문맥을 통해 추론하거나 디지털 추적을 통해 파악해 왔습니다. 하지만 문맥은 특정 시점의 제한된 관점만을 보여주는 반면, 관심사는 장기적인 추세를 반영하기 때문에 토픽 API는 시간이 지남에 따라 하나 이상의 관심사를 제공할 수 있습니다.

중요 사항: 이는 의도적인 것이 아니며, 이는 매우 중요한 점입니다.

2021년에는 IDFA(식별자 식별자)의 사용 중단과 개인정보 보호의 지속적인 확산에 따라 의도 분석이 크게 증가했습니다. 의도 분석은 경제 활동을 포함한 미래 활동을 예측하는 데 매우 유용하기 때문입니다. 이러한 분석은 여전히 ​​주로 검색 엔진의 영역입니다.

하지만 토픽 API는 세부적인 제어가 어렵습니다

"토픽 API의 목적은 호출자(스크립트를 실행하는 페이지의 제3자 광고 기술 또는 광고 제공업체 포함)에게 페이지 방문자가 현재 관심을 가질 만한 포괄적인 광고 주제를 제공하는 것입니다. 이러한 주제는 현재 페이지의 문맥 정보를 보완하고, 방문자에게 적합한 광고를 찾는 데 도움이 되도록 조합될 수 있습니다."

이건 전혀 세분화된 게 아닙니다. 사실, 아주 거친 세분화입니다.

처음에는 350개의 주제만 다룰 예정인데, 이는 매우 적은 수입니다. 참고로 IAB 분류 체계는 1500개의 용어로 구성되어 있는데, 이는 수십만 개의 용어를 포함하는 완성도 높은 분류 체계와 비교하면 정말 극히 제한적인 수준입니다.

다음은 구글이 제시하는 쿠키와 토픽의 비교입니다

구글의 쿠키와 토픽 비교

이 모든 주제들은 그 자체로 하나의 거대한 세계입니다. 예를 들어 스포츠를 생각해 보세요. 어떤 스포츠일까요? 야구, 하키, 럭비? 아니면 발가락 씨름(네, 실제로 존재합니다)? 타조 경주는요? 설령 스포츠 주제를 야구로 좁힐 수 있다고 해도, 마케터들은 실질적인 마케팅 활동을 위해서는 사람들이 어떤 팀에 관심을 갖는지 알아야 합니다.

요약하자면, 마케터들에게 유용하려면 훨씬 더 많은 개선이 필요합니다. 흥미롭게도 FLoC는 더 많은 옵션과 더 높은 정확도를 제공했습니다

웹사이트와 주제를 연결하는 공개 매핑이 있을 수 있습니다

"주제는 브라우저에서 추론됩니다. 브라우저는 분류 모델을 활용하여 사이트 호스트 이름을 주제에 매핑합니다. 분류기 가중치는 공개되며, 외부 파트너가 구축할 수도 있고 시간이 지남에 따라 개선될 것입니다. 사이트에서 자체 주제를 제공하는 것이 합리적일 수 있습니다…"

구글이나 제3자가 개발한 분류 모델이 브라우저, 그리고 토픽 API에 웹사이트의 주제를 알려줍니다. 이러한 가중치는 공개되어 있으며, 일부 사이트는 토픽 알고리즘에서 더 높은 가중치를 받게 됩니다

하지만… 가중치가 공개된다고 해서 모델 자체가 공개되는 것은 아닙니다.

학습 기회가 제한될 것입니다

"document.browsingTopics()는 이전 3개 에포크(주)에서 각각 하나씩, 최대 3개의 주제로 구성된 배열을 반환합니다. 반환되는 배열은 무작위 순서로 정렬됩니다. 3개의 주제를 제공함으로써 방문 빈도가 낮은 사이트는 관련 광고를 찾기에 충분한 주제를 확보할 수 있지만, 매주 방문하는 사이트는 매주 최대 하나의 새로운 주제만 학습하게 됩니다."

타사 쿠키는 사라지고 있으며, 그럴 만한 이유가 있습니다. 하지만 마케터의 관점에서 보면, 타사 쿠키를 통해 광고 타겟팅에 필요한 상당한 양의 데이터를 얻을 수 있습니다. 구글의 토픽 API가 구현된다 하더라도, 웹사이트에 일련의 관심사를 제공하는 것이 아니라 매주 새로운 주제 하나씩만 제공할 것입니다.

참고로, 주제는 3주 동안만 유지됩니다.

게다가 구글은 신호에 노이즈를 추가할 것입니다

"매주 사용자의 상위 5개 주제는 브라우저에 저장된 검색 정보를 기반으로 계산됩니다. 여기에 무작위로 선택된 주제 하나가 추가되어 해당 주/기간 동안 사용자에게 연결된 총 6개의 주제가 됩니다. document.browsingTopics()가 호출될 때, 매주 주제는 다음과 같이 사용 가능한 6개의 주제 중에서 선택됩니다. 무작위로 선택된 주제가 반환될 확률은 5%입니다."

이제 잘못된 데이터가 포함될 가능성이 있습니다. 상위 5개 주제 중 1개는 무작위로 생성되며, Topics API를 호출할 때 이 무작위로 생성된 주제를 받게 될 확률은 5%입니다. 즉, 자체적으로 디바이스 그래프를 구축하는 경우 완벽하게 깨끗한 데이터를 얻을 수는 없을 것입니다.

하지만… 5% 확률의 무작위 데이터는 그다지 무작위성이 높지 않습니다.

타겟팅 데이터는 반복적일 것입니다

"어떤 주제가 반환되든, 해당 사이트의 모든 발신자에게 남은 3주 동안 계속해서 해당 주제가 반환될 것입니다."

첫날에 "스포츠"를 받았나요? 그럼 21일째 되는 날에도 "스포츠"를 받을 수 있어요.

헨리 포드식이라고 할까요? 이전에 구매했던 색상과 동일한 색상이라면 어떤 색이든 다시 구매할 수 있어요.

사이트 네트워크는 지문 인식에 그다지 효과적이지 않을 것입니다

"각 사이트에 여러 주제 중 하나만 할당하는 이유는 사이트마다 다른 주제를 다루도록 하여 동일한 사용자를 사이트 간에 연관 짓기 어렵게 만들기 위함입니다."

35개의 서로 다른 웹사이트를 소유하고 모든 웹사이트 방문자에 대한 확정적인 신원 그래프를 구축하는 것은 불가능합니다. 물론 대부분의 브랜드나 웹사이트가 35개의 웹사이트를 실제로 소유할 수 있는 것은 아니지만, 이는 수천, 심지어 수백만 개의 웹사이트에 걸쳐 기기 또는 신원 그래프를 생성하도록 설계된 타사 플러그인이 제대로 작동하지 않을 것임을 의미합니다.

아니면 적어도 훨씬 더 힘든 일을 하게 되겠죠.

아이고: 이미 알고 있는 것만 배울 수 있을 뿐이죠 (광고 네트워크가 아닌 이상)

모든 API 호출자가 토픽을 수신하는 것은 아닙니다. 지난 3주 이내에 해당 사용자가 관련 토픽이 있는 사이트를 방문한 기록이 있는 호출자만 토픽을 수신할 수 있습니다. 호출자(특히 호출 컨텍스트의 사이트)가 과거에 해당 사용자가 관련 토픽이 있는 사이트를 방문했을 때 API를 호출한 적이 없다면, API에서 반환되는 배열에 해당 토픽이 포함되지 않습니다.

이와 관련하여 Google의 예시에 따르면, Topics API에서 토픽 정보를 가져올 수 있는 주체는 사전에 정의된 일치하는 사이트 토픽을 사용하여 해당 사이트에서 Topics API를 호출한 적이 있는 주체뿐입니다.

(만약 이게 혼란스럽다고 생각하신다면, 당신 생각이 맞는 것 같습니다.)

구글은 이를 다음과 같이 설명합니다

Google의 토픽 API

이론적으로 첫 주에 특정 사이트에 'X'라는 주제가 등록되어 있는데도 'Topics API' 호출이 발생하지 않으면, 해당 사이트는 둘째 주에 재방문자로부터 'X'라는 주제 관련 정보를 다시 받을 수 없습니다.

제 생각에는 퍼블리셔와 애드테크 업체들이 최대한 많은 타겟팅 데이터를 얻기 위해 가능한 한 많은 주제에 대해 Topics API를 최대한 자주 호출해야 한다는 뜻인 것 같습니다. 분명히 이는 다른 방법(계정, 핑거프린팅, 기타 방법)으로 추적하는 단골 고객이나 재방문 고객의 경우, Topics API를 통해 얻을 수 있는 정보는 다른 소스에서 이미 알고 있는 내용뿐이라는 것을 의미합니다.

또 다른 반전이 있습니다. 토픽 API 생태계에서는 광고 네트워크나 거래소 같은 제3자와 토픽을 합법적이고 윤리적으로 공유할 수 있는데, 이는 다른 어떤 내부 방식보다 개인정보 보호에 더 안전할 가능성이 높습니다. 제가 이야기를 나눈 한 사람은 이것이 의도적인 설계라고 설명했습니다. 퍼블리셔는 사용자에 대해 거의 알지 못하지만, 광고 타겟팅/구매/판매/전달을 담당하는 애드테크 도구는 사용자에 대한 정보를 모두 알고 있다는 것입니다.

( 자사 데이터? 사용자들이 로그인 회원이 되고, 가입하고 로그인하도록 충분히 매력적인 환경을 조성하세요.)

주제가 많은 대형 사이트는 어려움을 겪을 것입니다

"저희는 방문한 웹사이트의 전체 URL이나 콘텐츠와 같은 추가 정보 대신 웹사이트 호스트 이름만을 기반으로 관심 주제를 선택하는 방식을 제안합니다. 예를 들어, 'tennis.example.com'은 테니스 관련 주제를 포함할 수 있지만, example.com/tennis는 example.com과 관련된 일반적인 주제만 포함할 수 있습니다."

위키피디아는 당연히 위키피디아로 검색 순위가 올라가고, ESPN은 당연히 ESPN으로 검색 순위가 올라갈 겁니다. 아니면, 퍼블리셔들은 토픽 API를 완전히 활용하고 그 이점을 누리려면 사이트 구조와 URL 스키마를 재구성해야 할 텐데, 이는 규모가 커질수록 흥미로운 변화를 가져오겠지만 다른 많은 것들을 망가뜨릴 가능성도 있습니다.

구글은 개인정보 보호를 이유로 이 결정을 내렸다고 하는데, 이는 매우 이상한 행보입니다. 클릭 없이 검색하는 추세가 점점 증가하는 것을 목격해 온 SEO 전문가들은 이 의견에 동의하지 않을 수도 있습니다.

구글은 당신의 사이트가 무엇에 관한 것인지 결정할 것입니다

"사이트와 주제를 연결하는 정보는 비밀이 아니며, 크롬처럼 다른 곳에서도 확인할 수 있습니다. 사이트가 외부 도구를 통해 어떤 주제를 다루는지 알 수 있다면 좋을 것입니다."

그 문단의 두 번째 부분을 읽어보세요. "주제가 무엇인지 알면 좋겠습니다."라는 말은 애초에 그 정보를 제공하지 않고 있다는 뜻입니다. 그러니 구글이 대신 해줘야 한다는 거죠.

두려워하지 마세요.

구글은 나중에 "사이트와 주제를 연결하는 작업이 항상 정확하지는 않을 것"이라며 "시간이 지남에 따라 점진적으로 개선될 것"이라고 밝혔습니다

그리고 솔직히 말해서, 구글은 웹 검색과 광고 타겟팅 활동 모두에서 이미 사이트의 주제를 파악하고 있는 것 같습니다.

물론 사생활 보호는 최우선 사항입니다

"API는 쿠키에 비해 제공하는 정보의 양을 크게 줄여야 할 뿐만 아니라, 제3자 쿠키보다 더 많은 이해 관계자에게 정보를 노출하지 않도록 하는 것이 더 바람직합니다."

그리고 …

"API를 통해 드러나는 주제는 기존 추적 방법을 통해 얻을 수 있는 정보보다 사용자에게 개인적으로 민감한 정보가 훨씬 적을 것입니다."

구글의 목표는 개인정보를 보호하면서 타겟팅을 가능하게 하는 것입니다. 구글에 따르면 웹사이트나 네트워크가 사용자에 대해 알 수 있는 정보는 주당 최대 15개 주제로 제한되며, 이는 현재 타사 쿠키를 통해 수집되는 정보보다 훨씬 적은 양입니다.

이론상으로는 훌륭하지만… 실제로 얼마나 성공할지는 지켜봐야 할 겁니다.

Topics API는 타사 쿠키와 달리 특정 사용자의 주간 검색 주제 상위 5개에 해당하는 주제를 알려줍니다. 또한, 사용자와 지속적인 관계를 유지하는 사이트는 더 많은 데이터를 수집합니다. 구글은 "사이트가 동일한 사용자를 대상으로 동일한 사이트에서 API를 반복적으로 호출할수록 해당 사용자와 관련된 주제 목록이 생성됩니다."라고 설명하며, "이러한 주제 목록에는 민감한 주제와 의도치 않은 상관관계가 포함될 수 있습니다."라고 덧붙였습니다

하지만 이는 확률적이고 일반적입니다. 이는 타사 쿠키와 중요한 차이점입니다.

그리고 중요한 점은 투명성이 확보되어 있다는 것입니다. 우리는 모두 자신에게 배정된 주제를 확인할 수 있고, 마음에 들지 않는 주제는 삭제할 수 있으며, 원한다면 완전히 참여하지 않을 수도 있습니다. 이러한 개인적인 통제권은 매우 고무적입니다.

요약: 토픽 API가 출시될 예정입니다

FLoC는 이제 끝났습니다. Topics API가 새로운 계획인데, 구글이 두 개의 제안을 연달아 폐기할 것 같지는 않네요. 그래서 이번 계획은 상당히 진지하게 추진하고 있다고 봅니다. 하지만… 실현 가능하게 만들려면 구글뿐만 아니라 애드테크 및 퍼블리셔 커뮤니티의 많은 노력이 필요할 겁니다. 그리고 설령 모든 노력이 결실을 맺더라도 광고 타겟팅, 마케팅 측정, 광고 수익화에는 상당한 어려움이 있을 것입니다.

우리는 이런 이야기를 전에 본 적이 있습니다. 바로 iOS 14.5 때 말이죠.

본질적으로, 거의 아무도 심각하게 생각하지 않다가 실제로 일이 터지면 모두가 패닉에 빠집니다. 지출은 타겟팅과 측정이 더 용이한 생태계로 이동하고(페이스북이 이걸 얼마나 좋아할지 짐작이 가시죠?), 모두가 해결책을 찾고 새로운 개인정보 보호 기능을 우회하기 위해 새로운 기술(혹은 지문 인식 같은 기존 기술)을 개발하려고 애씁니다.

6개월에서 9개월간의 군비 경쟁 끝에 우리는 어느 정도 정상적인 생활로 돌아왔습니다.

저희가 도와드릴 수 있습니다

마케팅 성과 측정, 웹에서 앱으로의 전환, 모바일 우선 전략 수립 등 마케팅 관련 업무를 하고 계신가요? 비용 분석부터 기여도 분석, 모델링, 확률 분석까지 모든 데이터 솔루션이 필요하신가요? Singular 도와드리겠습니다.

오늘 바로 통화 시간 예약하세요.

액티비전 블리자드 인수 덕분에 마이크로소프트가 게임 및 그 이상 분야에서 갖게 된 11가지 막대한 기회

680억 달러 규모로, 마이크로소프트의 블리자드 인수는 역사상 가장 큰 게임 인수가 될 것입니다. 이는 마이크로소프트가 링크드인에 지불한 금액의 2.6배, 2013년 노키아의 잔해에 지불한 금액의 거의 10배, 스카이프에 지불한 금액의 거의 9배에 달합니다.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

마이크로소프트는 액티비전 블리자드로부터 어떤 혜택을 얻게 되어 그 엄청난 몸값을 상쇄할 수 있을까요?

적어도 11가지의 엄청난 기회가 여기에 있다고 생각합니다.

 

1. 마이크로소프트가 게임용 넷플릭스를 구축함에 따라 게임 패스의 매출이 증가

모바일 게임에서 모두가 구독 수익에 올인하고 있는 것처럼 보이는 것을 알고 계십니까? 글쎄요, 모바일뿐만 아니라 모든 플랫폼에서 그러합니다.

Microsoft의 구독형 게임 서비스인 Xbox Game Pass는 2500만 명.
월 구독당 $10-$15를 내면, Microsoft는 매달 최소 2억 5천만 달러를 벌어들입니다. 성장 없이도, that’s 2022년에 40억 달러이지만, 대형 게임 프랜차이즈 덕분에 큰 성장이 있으면 Xbox Game Pass는 정말 큰 수익을 창출할 수 있습니다.

그것이 마이크로소프트의 2022년 계획에 포함되어 있을까요?

“액티비전 블리자드 게임을 가능한 많이 엑스박스 게임 패스와 PC 게임 패스에 포함시킬 것입니다. 액티비전 블리자드의 놀라운 카탈로그의 신작과 기존 게임 모두 말입니다.”

– 필 스펜서, 엑스박스 CEO

당연히 포함되어 있습니다.

2. 게임 산업의 지속적인 인수합병 속에서 미래 성장 공간을 보호하기

2021년에 1,159건의 게임 인수·합병·IPO·펀드레이징이 있었으며, 총액은 850억 달러이며, 이에 따르면 Drake Star그것은’ 세 배이며 2020년에 본 것보다 크고 Zynga, Epic, JamCity, ByteDance와 같은 익숙한 이름들을 포함합니다.

모바일 게임만으로도 155억 달러의 규모를 달성했습니다.

동시에, LUMA’s 2021년 시장 보고서에 따르면 마케팅, adtech, media 분야에서 M&A가 전년 대비 82% 상승했습니다. (우리는 최근 이와 관련해 Chartboost and Zynga.) 그리고 이 활동의 대부분은 “모바일 앱, 데이터와 아이덴티티, 커머스 미디어, 오디오, 프로그래매틱 생태계의 지속적 성숙 및 … 컨버전트 TV,” 라고 말했습니다 Allison Schiff가 AdExchanger에서 전했습니다.

확실히, 만약 당신이 게임 분야에 조금이라도 관심이 있는 거대 기술 기업이라면, 지금 움직이거나 잊어버려야 합니다. 게임, IP, 플레이어에 대한 대규모 인수가 완전히 그리고 전적으로 허리-업 오펜스 모드로 진행되고 있기 때문입니다.

 

3. 메타버스 열풍에 대한 방어적 움직임

보세요: 우리는 메타버스에 있었음 Tim Berners‑Lee가 월드와이드웹을 만들기 전부터. 당시 .000001%였고, 지금은 5%~13%일 수도.

어느 쪽이든: 우리는 이미 부분적으로 디지털 현실에 몰입해 있습니다. 그리고 완전히 몰입된 Ready Player One 버전은 내일 일어나지 않을 것입니다.

하지만 과대광고가 심합니다. 잡음이 많습니다. 그리고 준비된 플레이어 원에 대한 최고의 온램프는 우리가 AAA 게임이라고 부르는 몰입형, 사회적, 그리고 매우 참여도가 높은 3차원 공간인 것 같습니다. 따라서 예, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트가 이미 홀로렌즈와 함께 수년간 작업해 온 것을 보완하기 위한 방어적인 움직임으로 어느 정도 의미가 있습니다.

그리고 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라는 인수에 대해 논의하는 컨퍼런스 콜 에서 이에 대해 어느 정도 경의를 표했습니다:

“메타버스에 대한 우리의 비전을 생각할 때, 우리는 하나의 중앙 집중식 메타버스가 존재하지 않을 것이며 존재해서도 안 된다고 믿습니다. 우리는 많은 메타버스 플랫폼과 콘텐츠, 상거래 및 애플리케이션의 강력한 생태계를 지원해야 합니다. 게임에서 우리는 메타버스를 강력한 콘텐츠 프랜차이즈에 기반한 커뮤니티 및 개별 ID의 모음으로 간주하며 모든 장치에서 액세스할 수 있습니다.”

– 사티아 나델라(Satya Nadella), 마이크로소프트 CEO

중요한 이유는 우리가 어떤 기기를 사용하고 디지털 시간을 어디에서 보내는지가 밀접하게 연결되어 있으며 페이스북, 구글, 애플과 같은 기술 거대 기업은 다른 누군가가 미래의 컴퓨팅을 발명하고 소유하는 것을 원하지 않기 때문입니다. 또한 미래의 디지털 현실을 외부에서 바라보거나 그곳에 도달하기 위한 관문 역할을 하는 요금소를 소유하지 못하기를 원하지 않습니다.

(App Store나 Google Play를 발명하지 못한 사람들과 마찬가지로 지난 10년 그리고 아마도 향후 5년 동안 그러할 것입니다.)

 

4. 광고 제국 구축 및 확장

Microsoft Ads는 Microsoft Search Network에서 월간 6억 8900만 명의 고유 검색자에 도달하며, 그 외에 "브랜드 안전 경험"에 대한 "네이티브 광고"를 통해 2억 7100만 명의 고유 사용자에게 도달한다고 밝혔습니다

구글과 페이스북은 아니지만 무시할 수 없는 수치입니다.

Activision Blizzard의 모바일 게임 부문인 King은 200개의 앱을 보유하고 있으며 잠재적으로 수십억 개의 장치에 설치되어 있습니다. Google Play 통계에 따르면 Candy Crush Saga 게임 하나만으로도 안드로이드 스마트폰에만 10억 건 이상 설치되었습니다. 그리고 "인게임 광고"를 제공하는 Activision Blizzard Media는 월간 2억 4500만 명의 모바일 게임 이용자에게 도달할 수 있다고 자랑합니다. 이들 중 91%는 멀티 플랫폼 Blizzard "고객"이며, 이들 중 다수는 e스포츠 시청자입니다.

그리고 그렇습니다. 그들이 그 가치를 잘 알고 있습니다.

“광고 팀은 자체 광고 기술 플랫폼을 유기적으로 구축했으며, 이를 통해 수요와 공급 관리를 모두 활성화하도록 진정으로 만들어졌습니다 … 이 접근 방식은 실제로 우리가 업계의 다른 업체와 차별화되고 훨씬 더 높은 품질의 플레이어 경험을 제공할 수 있도록 했습니다. 광고 형식과 게임에 광고가 얼마나 원활하게 통합되는지에 있어서는 말이죠.

그리고 저는 우리가 더 많은 모바일 경험을 출시함에 따라 킹을 넘어서고 있다고 말하고 싶습니다 … 그리고 회사 전체에 걸쳐 우리의 기술 플랫폼에 계속 투자하고 있습니다. 그리고 그것은 우리의 모바일 타이틀 전반에 걸쳐 광고 수익화 및 교차 프로모션 활동을 강화할 수 있는 기능을 갖추도록 하기 위한 것입니다.”

– 다니엘 I. 알레그레, 액티비전 블리자드 사장 & COO

콘텐츠, 경험, 크로스 프로모션, 수익화, 커머스 및 대규모 수익 창출 생태계 내에서의 완전한 통제… 정말 부러운 플랫폼이죠, 그렇죠?

 

5. 플랫폼을 넘어선 플랫폼 우위

물론, 마이크로소프트는 소니를 제치고 엑스박스에 플레이스테이션보다 더 많은 게임을 제공하려고 합니다. 그리고 네, 엑스박스는 하나의 플랫폼입니다. 그러나 더 큰 목표는 콘솔, PC, 모바일(킹은 거래의 일부입니다) 및 증강 현실 및 가상 현실을 위한 새로운 플랫폼에서 점점 더 강력한 멀티 플랫폼 전략을 개발하는 것입니다.

“이 인수는 Microsoft의 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 게임 사업 성장을 가속화하고 메타버스를 위한 기반을 제공할 것입니다,” 회사의 보도 자료 라고 말한다.

새로운 플랫폼은 모든 플랫폼입니다.

그리고 멀티 플랫폼일 때, 오늘날 대부분의 세계 소프트웨어의 현대 게이트키퍼인 Google 및 Apple에 대한 의존도가 낮아집니다. 오, 그리고 클라우드 게임은 이론적으로 모든 플랫폼에서 접근할 수 있어 특정 하드웨어 플랫폼 모어트의 또 다른 위협이라는 것을 잊지 마십시오.

고객 접근을 소유하는 것은 게임 매출 비중을 높이는 핵심입니다, 말한다 Microsoft’s CEO:

“Today, we face strong global competition from companies that generate more revenue from game distribution than we do from our share of games sales and subscriptions. We need more innovation and investment in content creation and fewer constraints on distribution.”

– 사티아 나델라(Satya Nadella), 마이크로소프트 CEO

 

6. 여러 시너지 효과 및 기회로 이어지는 ID 그래프

여전히 가장 단순한 기회는 강력한 기회입니다: 1 + 1 = 3.

확실히, 다양한 게임, 플랫폼 및 제품 간의 교차 프로모션은 엄청난 기회입니다. 또한 소유하거나 테넌트인 플랫폼 전반에 걸쳐 라이벌이나 그들이 운영하는 플랫폼과 독립적인 신원 그래프를 생성하는 능력이 증가하고 있습니다.

이는 광고 및 수익 창출에 분명히 가치가 있습니다. 또한 방대한 마이크로소프트 제국의 개별 구성 요소가 원하는 것을 제시하고 판매하는 능력에도 가치가 있습니다.

그리고 이는 마이크로소프트가 지구상 사람들의 상당 부분을 포괄하는 신원 그래프를 소유하고 있다고 신뢰성 있게 주장할 수 있는 소수의 빅 테크 기업 중 하나로서의 입지를 공고히 하는데 기여합니다.

 

7. IP 라이선스 프랜차이즈의 황금기

마블이 지난 10년간 영화, 게임 등에 IP 라이선싱을 통해 얼마나 많은 돈을 벌었는지 상상해 보십시오.

이제 마이크로소프트의 큰 텐트 안에 무엇이 있는지 생각해 보십시오:

  • 콜 오브 듀티
  • 캔디 크러쉬 사가
  • 기타 히어로
  • 크래쉬 밴디쿳
  • 스파이로 드래곤
  • 월드 오브 워크래프트
  • 토니 호크 게임 권리
  • 스카이랜더스
  • 엘더 스크롤
  • 폴아웃 시리즈
  • 둠
  • 레이지
  • 프리
  • 캔디 크러쉬 사가
  • 팜 히어로즈
  • 기타 유용한 자료 및 인사이트

영화화 가능성, 수십 년 지속될 수 있는 게임 프랜차이즈, 상품화 기회, 메타버스 내 커뮤니티와 공간 및 놀이터 등 다양한 가능성이 있습니다. 여기에 효과적인 마케팅과 IP 관리 능력을 결합하면 금광을 발견할 수 있습니다.

 

8. 게임의 빠르게 성장하는 부문인 모바일에서의 큰 입지

이미 여러 번 언급했듯이... King은 액티비전 인수의 일부입니다. 마이크로소프트는 블리자드 이전에 모바일 게임에서 큰 역할을 하지 않았지만, 킹은 엄청난 규모이며 중요한 역할을 합니다. 최고의 게임에 대한 10억 이상의 설치와 수억 명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있습니다.

여기서 중요한 점은 게임이 가장 빠르게 성장하는 부문이라는 것입니다.

우리는 2021년에 모바일 게임에 1,160억 달러를 지출했으며, 2022년에는 1,300억 달러를 초과할 것으로 예상됩니다. 이는 약 60% 2020년 게임에 사용된 전체 매출이며, 빠르게 성장하고 있습니다. 마이크로소프트가 이 점점 더 수익성이 높은 시장에서 성장하는 존재감을 확보하는 것은 매우 중요합니다. 이 시장은 모바일을 전 세계 기본 컴퓨팅 플랫폼으로 대체할 수 있는 장치들의 혁신을 이끄는 주요 동력이기도 합니다.

 

9. 크리에이터 경제

스트리머가 중요합니다. YouTube(구글)와 Twitch(아마존)를 보십시오.

이 거래를 통해 마이크로소프트는 잠재적으로 라이브 스트리밍 및 기타 게임 콘텐츠를 제작하는 수백만 명의 플레이어를 확보할 수 있습니다. 마이크로소프트는 LinkedIn에서 도입하고 있는 새로운 기능으로 크리에이터 경제에 관여하고 있지만, 더 젊은 게임 분야에서는 아직까지는 큰 존재감을 보이지 못하고 있습니다. 어쨌든 크리에이터 경제는 1,000억 달러에 이를 것으로 예상되며, 상당 부분이 YouTube에 집중되어 있습니다. 이제 마이크로소프트는 이 시장의 일부가 될 기회를 얻게 되었습니다.

LinkedIn의 전문가 커뮤니티와 Github의 개발자들과 함께 마이크로소프트는 미래에 대한 여러 가지 흥미로운 가능성을 갖게 되었습니다.

 

10. e스포츠 기회

e스포츠는 20억에서 40억 달러 규모의 산업으로, 세계에서 가장 큰 전통 스포츠 리그보다 더 클 가능성이 있습니다. #7의 목록을 기억하시나요? 그 중 많은 곳이 e스포츠에서 큰 기회를 가지고 있어 마이크로소프트를 향후 몇 년 동안 잘 준비시키고 있습니다.

 

11. 대중과의 관련성

마지막으로 솔직해지자면, 오피스 및 윈도우는 여전히 거대하고 수익을 창출하는 기업이지만, 기술 세계는 지난 수십 년 동안 크게 변화했습니다.

마이크로소프트 운영 체제의 다음 주요 릴리스는 절대적으로 엄청난 행사였습니다. (데스크톱 운영 체제의 포인트 릴리스를 위해 요즘 롤링 스톤즈 노래를 구입하는 것을 상상할 수 있습니까?) 그러나 애플은 이제 세계에서 가장 가치 있는 기업이 되었습니다. 애플과 구글은 지구상에서 가장 인기 있는 운영 체제를 만들지만 완전히 통제하지는 않습니다. 현실은 마이크로소프트가 엔터프라이즈와 클라우드에서 아주 잘 하고 있다는 것입니다. 엄청난 매출과 수익을 올리고 있으며, 현금으로 680억 달러의 액티비전 블리자드 인수를 지불했으며, 미래에 대한 전망도 밝습니다.

그러나 이번 인수는 브랜드를 소비자들에게 더욱 전면적이고 광범위하게 노출시키는 데 도움이 될 것입니다. 그리고 이는 마이크로소프트가 기술 세계에서 계속해서 큰 영향을 미칠 수 있는 중요한 부분이 될 것입니다. 수많은 성공적인 게임 프랜차이즈를 도입함으로써 마이크로소프트는 중요한 브랜드로서의 입지를 미래에 대비할 수 있습니다.

대차 대조표에 쉽게 합산할 수 없을 수도 있지만 영향을 미칩니다.

 

모두 투입: 비싸지만 가치가 있음

친구이자 동료인 사람에게 들은 바에 따르면 이번 인수는 저렴하지 않았지만 마이크로소프트가 감당할 수 없는 것은 아닙니다. 그리고 이 인수로 인해 열리는 기회를 고려하면 많은 상승 여력이 있습니다.

모바일 게임에 오신 것을 환영합니다, 마이크로소프트!

게임 회사가 광고 네트워크를 소유하려는 이유는 무엇일까요?

사업 성공의 상당 부분이 당신이 통제할 수 없는 요소에 달려 있다고 상상해 보세요.

당신이라면 그런 요소들을 최대한 많이 통제하기 위해 할 수 있는 모든 것을 하지 않겠습니까?

정확히.

이제 여러분은 Zynga와 같은 게임 회사가 Chartboost와 같은 광고 네트워크 를 인수하려 했던 주요 이유 중 하나를 알게 되셨습니다 . 다른 두 가지 이유는 자사 데이터를 극대화하고 Zynga(그리고 이제는 Take-Two) 플랫폼에 지출되는 모든 광고비에서 수익 점유율을 극대화하기 위해서입니다.

최근에 Zynga’s 최고 제품 책임자 Scott Koenigsberg와 Chartboost CEO Rich Izzo와 제 TechFirst 팟캐스트, 그리고 대화를 Growth Masterminds, Singular’s 성장 마케팅 중심 팟캐스트. 명확한 인사이트 중 하나: 모바일 광고 기술 인수의 핵심 동인은 모바일 퍼블리싱 회사로서 자신의 운명을 더 많이 제어하는 것입니다.

그리고 물론, 수직적 통합을 통해 수익 창출 효율성을 높일 수 있다는 점도 중요합니다.

"이번 인수를 추진하게 된 동기 중 하나는 선수들을 통해 수익을 창출하고 선수를 영입하는 능력을 더욱 효과적으로 관리할 수 있는 방법을 모색했기 때문입니다..."

저희는 이러한 채널로의 수직적 통합을 모색하고 있습니다. 솔직히 말씀드리면, 이 과정에서 데이터 손실이 발생하고 중간 유통업체들이 많은 금액을 가져가는 것이 명백하기 때문입니다

- 스콧 코닉스버그, 징가 최고 제품 책임자

광고 기술 업계의 거물들

물론 나는 Zynga를 언급하지 않았습니다, 내 새로운 광고 기술 거인 게시물을 몇 달 전에.

이는 유니티, 아이언소스, 앱로빈, 리프트오프+정글, 디지털 터빈과 같은 업체들에 초점을 맞춘 것이었습니다. 하지만 모바일 중심의 광고 기술 회사들의 통합을 이끄는 시장 메커니즘은 앱 퍼블리싱 스튜디오와 광고 네트워크의 통합에도 똑같이 작용하고 있습니다.

(물론 ironSource(Lion Studios, Supersonic Studios)와 AppLovin(Machine Zone) 모두 스튜디오와 앱을 인수, 소유 또는 투자한 경험이 있습니다.)

광고 네트워크는 데이터 등을 대가로 앱을 구매합니다.

게임 퍼블리셔들이 광고 네트워크를 인수하는 이유는 통제권을 확보하기 위해서입니다. 물론 데이터와 수익도 중요한 요소죠. 그리고 특히 인수 대상이 되거나 기업공개(IPO)를 할 때는 다른 이유들도 있겠지만, 주된 이유는 사업에서 가장 어렵고 중요한 부분 중 하나인 사용자 확보를 통제하기 위해서입니다. 퍼블리셔들은 다른 방법으로는 사용자 확보를 완전히 통제할 수 없기 때문입니다.

세 가지 큰 문제점과 자신의 운명을 스스로 개척하는 법

성장 마케터는 앱을 홍보하고 광고하면서 많은 데이터를 접합니다. 광고 네트워크는 경매에 참여하면서 훨씬 더 많은 데이터를 보게 됩니다.

모바일 마케터들이 아무리 정교하고 엄청난 양의 데이터를 처리한다고 해도 마찬가지입니다.

"저희는 매우 정교한 광고 스택을 보유하고 있습니다. 자체 광고 서버를 구축하기도 했고요. 모바일 게임 업계에서 가장 큰 규모의 광고 인벤토리를 보유하고 있으며, 배너 광고, 전면 광고, 보상형 동영상 광고 등 다양한 광고 방식을 제공합니다. 오랜 기간 동안 이 분야에 종사해 왔으며, 시장에서 가장 정교한 광고 워터폴(waterfall) 시스템을 갖추고 있다고 자부합니다."

"하지만 우리는 지금까지 그 이면, 즉 배경에서 실제로 무슨 일이 벌어지는지 제대로 본 적이 없었습니다. 만약 우리가 보유한 자사 데이터, 행동 데이터, 맥락 데이터 등을 Chartboost의 수익 창출 방식과 결합할 수 있다면, 이론적으로 더 나은 광고 수익을 얻고 플레이어들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있을 것입니다."

– 스콧 코닉스버그

광고 네트워크를 소유하는 것은 앱 퍼블리셔가 사용자/플레이어/고객을 확보하는 데 분명히 도움이 됩니다. 더 많이 보고 더 많이 알수록 더 현명해집니다.

모바일 게임 퍼블리싱에는 세 가지 큰 문제가 있는데, 이는 사실상 모든 앱이나 비즈니스가 직면하는 문제와 거의 같습니다

  1. 멋진 것을 만들어 보세요
  2. 사람들이 참여하도록 유도하세요
  3. 그것들로부터 직접적으로 또는 그것들의 사용을 통해 간접적으로 가치를 창출하십시오

앱 퍼블리싱 사업과 광고 네트워크를 결합하는 것은 실제로 세 단계 모두에 도움이 됩니다. 두 번째와 세 번째 단계에서는 직접적인 도움을 주고, 첫 번째 단계에서는 간접적인 도움을 줍니다. 두 번째와 세 번째 단계는 물론 가장 명확한데, 바로 사용자 또는 플레이어 확보와 수익 창출입니다.

하지만 몇 가지 미묘한 차이가 있습니다. 단순히 광고 판매를 통해 고객을 확보하는 수단만을 소유하는 것이 아니라, 앱 내 사용자 데이터와 결합하여 더욱 효과적인 광고를 구현할 수 있는 데이터도 확보해야 한다는 것입니다. 예를 들어, 애플 검색 광고는 현재 큰 주목을 받고 있는데, 이는 사용자의 의도를 파악하는 데 중점을 두기 때문만은 아닙니다. 의도는 동기를 파악하는 강력한 지표이며, 또한 전 세계에서 iOS 앱을 설치하는 유일한 기기인 iOS 기기에 기반을 두고 있기 때문이기도 합니다. 애플은 애플 뉴스, 애플 주식, 애플 뮤직 등의 앱 내 사용 데이터를 차등 프라이버시 기법을 사용하여 수집하고, 이를 검색 데이터 및 문맥 데이터와 결합하여 앱 스토어에서 사용자에게 어떤 광고를 보여줄지 결정함으로써 모바일 광고 업계에서 가장 큰 성공을 거두었습니다.

(새로운 Singular ROI 지수 곧 출시될 예정이며, Apple Search Ads가 얼마나 크고 중요한지에 대한 흥미로운 데이터를 확인할 수 있습니다.)

전체 스택을 소유한다는 것은 필요한 부분에 맞춰 정확하게 최적화할 수 있다는 것을 의미합니다. 다른 사람이 만든 알고리즘을 사용하는 것이 아니라 직접 최적화할 수 있기 때문입니다.

"이제 우리는 머신러닝과 데이터 과학 역량을 활용하여 Chartboost 및 그 팀과 직접 협력하여 '우리가 확보하고 싶은 사용자는 이런 유형이고, 이런 행동 패턴을 기대하며, 게임에서 이런 식으로 행동할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다'라고 말할 수 있게 되었습니다. 그리고 나서 우리는 이러한 유형의 사용자 또는 다양한 사용자 그룹을 더 많이 찾고자 합니다. 따라서 이는 우리에게 훨씬 더 많은 역량을 제공합니다."

– 스콧 코닉스버그

코닉스버그는 이러한 방식이 모바일 게임에서 가장 어렵고 위험한 부분 중 하나인 사용자 확보 및 확장에 대한 위험을 줄여준다고 말합니다.

수익 창출 측면에서는 상황이 조금 다릅니다.

자사 앱 사용자를 대상으로 타사 광고를 통해 수익을 창출하는 것은 단순히 광고 중개 네트워크에 광고를 복사해서 붙여넣고 수익을 최적화하는 것과는 다릅니다. 모바일 광고 기술에서 광고비는 여러 방식으로 분산되기 때문에, 상당 부분이 실제로 사용자를 유인하고 광고 노출을 발생시키는 앱이나 게임에 도달하지 못하기 때문입니다.

실제로 ISBA 연구에 따르면 퍼블리셔는 광고주 지출의 약 51%만 받습니다.

하지만 애드테크 스택의 지분을 더 많이 보유하게 되면 70%, 80%, 심지어 그 이상으로 늘릴 수 있습니다. 그러면 사용자 확보 방식이 달라집니다. 더 비싼 사용자라도 LTV(고객 생애 가치) 측면에서 여전히 긍정적인 결과를 가져옵니다. 왜냐하면 그들로부터 더 많은 수익을 창출하기 때문입니다. (참고로, 더 비싼 사용자라도 자사 플랫폼을 통해 구매하기 때문에 내부 회계 처리 시 10~20% 정도를 차감하면 됩니다. 지출하는 동안에도 수익을 내기 때문입니다.)

광고 데이터를 통해 더 나은 앱을 개발하세요

앱이나 게임 퍼블리싱 대기업의 사업 중 광고 네트워크 소유로 인해 가장 개선될 가능성이 낮아 보이는 부분에도 이점이 있습니다.

그리고 그것이 바로 위에서 언급한 1번, 즉 훌륭한 게임을 만드는 것입니다.

게임 퍼블리셔라면 누구나 게임이나 앱 아이디어에 대한 사전 개발 광고를 진행할 수 있습니다. 아직 게임이나 앱이 출시되지 않았더라도, 몇천 달러의 투자로 아이디어의 성공 가능성과 예상 사용자 확보 비용을 가늠해 볼 수 있습니다. 광고 네트워크를 소유한다고 해서 이러한 점이 바뀌는 것은 아니지만, 잠재 사용자들이 아이디어에 어떻게 반응하는지에 대한 더욱 풍부하고 심층적인 데이터를 얻을 수 있다는 장점이 있습니다.

게다가, 게임 스튜디오와 광고 네트워크가 축적해 온 기존 데이터, 즉 어떤 유형의 게임과 광고가 수익성 있는 성장을 가져오는지에 대한 모든 정보를 제품 개발 단계나 앱 승인 단계에서 활용하여 다른 개발 스튜디오의 게임을 출시할지 여부를 결정할 수 있습니다.

결국 모든 게 플랫폼에 달려있는 건가요?

모두가 플랫폼을 소유하고 싶어합니다. 진정한 플랫폼의 가치는 시간이 지남에 따라 기하급수적으로 증가하기 때문입니다. 다른 사람들이 그 위에 새로운 기능을 추가하기 때문이죠. 윈도우, iOS, 안드로이드, 아마존 AWS, 세일즈포스 등을 생각해 보세요.

콘텐츠 요새(소유 및 퍼블리싱하는 모든 게임과 소유하지는 않지만 퍼블리싱 계약을 맺은 모든 게임)를 구축하고 수익 창출을 결합하는 것이 진정한 플랫폼인지 여부는 논쟁의 여지가 있습니다. 하지만 수직적 통합을 통해 창출되는 추가적인 가치와 이를 모든 퍼블리싱 앱에 적용하는 것은 분명합니다.

그리고 물론 통제도 중요하죠

"처음부터 끝까지 모든 경험을 제어하고 모든 데이터에 접근할 수 있다는 것, 이것이 바로 플랫폼의 개념이며 효율적인 시장을 만들고 오늘날 매우 파편화된 광고 환경을 변화시키는 것입니다."

– 스콧 코닉스버그

그리고 더 많은 통제력:

"이는 제가 말씀드렸던 플랫폼으로 돌아가는 것인데, 그 플랫폼에서는 우리가 플레이어들에게 제공하는 경험을 완벽하게 파악하고 제어할 수 있으며, 성공을 위해 제3자에게 의존할 필요가 없습니다.".

– 스콧 코닉스버그

더 큰 규모로 보면 다음과 같습니다

"구매력의 통합 추세도 있다고 생각합니다. 즉, 구매자들에게 대규모로 더 많은 재고를 제공할수록 그들에게 훨씬 더 큰 의미를 갖게 될 것이고, 스코티의 말처럼 단순히 모든 것을 한 곳에서 해결할 수 있는 원스톱 쇼핑이 아니라, 사용자 확보를 원하는 이 분야 종사자들이 꼭 들러서 참여해야 할 의미 있는 플랫폼이 될 것입니다."

– Rich Izzo, Chartboost CEO

이는 흥미롭고도 당연한 일입니다. 다른 모든 사업과 마찬가지로 게임 퍼블리셔는 성공 여부를 결정짓는 요소들을 더 잘 통제할 수 있도록, 그리고 경쟁력과 수익을 극대화할 수 있도록 하는 방향으로 나아가는 경향이 있습니다.

수십 년간 광고 기술 혁신과 파편화가 폭발적으로 진행된 지금, 우리는 바로 그런 상황에 놓여 있습니다. 그렇기 때문에 게임 스튜디오가 소유한 광고 네트워크와 광고 네트워크에 소유된 게임 스튜디오가 생겨나고 있는 것입니다.

인사이트를 구독하세요

저희는 똑똑한 사람들과 이야기를 나누어 여러분이 듣고 배울 수 있도록 합니다. Growth Masterminds를 구독하시면 좋아하는 팟캐스트 앱이나 YouTube 피드에서 바로 유용한 정보를 받아보실 수 있습니다.

2022년 마케팅 기술: 463명의 CMO가 제시하는 616가지 예측

신을 웃게 만드는 방법에 대한 오래된 농담이 있습니다.

전해 내려오는 이야기에 따르면, 신을 웃게 하려면 당신의 계획을 그분께 말씀드리면 된다고 합니다.

어리석은 자들은 천사들도 발을 들여놓지 않는 곳에 간다고 하죠… 자, 시작해 봅시다. 적어도 예측에 관해서는 말이죠. 예측은 정확히 계획은 아니지만 (제 말 좀 들어보세요) 거의 비슷하잖아요.

다음은 2022년 CMO 마케팅 전망에 대한 간략한 안내입니다

 

 

먼저 2021년 예측을 간략히 살펴보겠습니다

 

약 500명의 최고 마케팅 책임자, 임원 및 리더들에게 2022년 마케팅 기술 전망에 대해 묻기 전에, 저는 1년 전인 2021년 전망을 간단히 살펴보았습니다  

와… 지난 한 해 동안 모바일 마케팅 업계에 닥칠 엄청난 변화에 대해 우리가 얼마나 순진하고 무지했는지 깨달았습니다. 

우리는 2021년의 핵심 동력으로 통합적인 디지털 마케팅을 예측했습니다. 이는 주로 대규모의 지속적인 소비자 변화에 대한 대응책이었습니다. 원격 근무, 온라인 주문, 화상 데이트, 줌 결혼식 등 모든 것이 디지털화되고 있었고, 현대 마케팅 조직 역시 이러한 변화에 발맞춰 완전히 디지털화되어야 했습니다. 핵심은 방대한 양의 잠재 고객 및 기존 고객 데이터를 한곳에 모아 고객 여정을 이해하고 영향을 미치는 것이었습니다.

우리가 완전히 틀린 건 아니었어요.

하지만 우리는 코로나라는 단어가 먼 과거의 단어일 거라고 생각했습니다.

문제는 2021년에 발생한 한 사건이 얼마나 큰 영향을 미칠지 제대로 파악하지 못했다는 점입니다. 개인정보 보호는 이미 중요한 문제였지만, 예측 목록에서는 5위에 그쳤고, 마케터 중 20% 미만이 2021년의 주요 변화로 꼽았습니다. 하지만 iOS 14.5는 GDPR, 캘리포니아 주 규정, 그리고 캠브리지 애널리티카 사태에 이어 출시되었습니다. 여기에 수년간 지속되어 온 디지털 개인정보 보호에 대한 요구와 빅데이터를 보유한 빅테크 기업에 대한 불신이 맞물리면서, 예상보다 훨씬 더 큰 파장을 일으켰습니다.

그래서 우리는 작년에 가장 중요한 기술, 즉 개인정보 보호라는 기회를 놓쳤습니다.

 

2022년 마케터에게 가장 중요한 기술, 주제 또는 분야는 무엇일까요?

 

2022년을 맞아 저는 약 500명의 마케팅 기술 전문가들에게 다음과 같은 질문을 던졌습니다. 마케팅에 있어 가장 중요한 주제, 기술 또는 분야는 무엇이며, 그 이유는 무엇입니까? 가장 많은 예측은 개인정보 보호와 개인정보 보호를 고려한 마케팅 캠페인 실행이라는 개념에 집중되었습니다.

다음은 그들의 답변을 종합한 것입니다

2022년 마케팅 - CMO 예측

 

각각에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

 

2022년 마케팅 예측 1: 프라이버시

 

알고 보니 과거를 예측하는 것이 미래를 예측하는 것보다 훨씬 쉽다.

(이상하군.)

지난 한 해를 돌아보면, 개인정보 보호와 그 모든 변형들이 확실한 승자입니다. 이는 우리 업계조차도 억지로 끌려가야만 배울 수 있다는 것을 보여줍니다.

하지만 "개인정보 보호"는 다양한 의미를 내포하는 포괄적인 단어입니다.

CMO가 여기서 의미하는 것은 두 가지입니다. 첫째, 고객 여정의 사전 고객·사전 사용자 광고·마케팅 단계에서 행동에 대한 세밀한 인사이트를 제공하는 디바이스·개인 수준 데이터가 전통적으로 IDFA iOS, GAID Android, 그리고 웹 쿠키가 사라지고 있습니다. 둘째, 사전 고객·사전 사용자 단계—즉, 사용자가 설치하거나 가입하거나 구매했을 때—브랜드는 고객’신뢰를 얻어 허가된 데이터를 활용하고 서비스를 개선하려고 더 열심히 노력하고 있습니다.

즉, 자사 데이터입니다.

월그린의 수석 부사장 겸 최고 마케팅 책임자인 팻 맥린은 "마케터들은 자사 데이터를 개발하기 위해 투자하고 적절한 기술을 도입할 준비를 해야 합니다."라고 말하며, "월그린은 바로 이러한 방식으로 대규모 개인화 전략과 myWalgreens 플랫폼을 통해 마케팅에서 차별화를 꾀해 왔습니다. 이는 우리의 미래 성장에 핵심적인 요소라는 것을 알고 있기 때문입니다."라고 덧붙였습니다

돌이켜보면, 2020년에 우리가 모든 데이터를 통합하는 총체적인 디지털 마케팅에 대해 생각했던 것이 그렇게 틀린 말은 아니었을지도 모릅니다. 다만, 우리가 실제로 활용할 수 있는 데이터는 많은 사람들이 상상했던 것과는 상당히 다르다는 점이 다를 뿐입니다.

그리고 이는 새로운 과제를 수반합니다

오늘날과 같이 기술이 주도하는 세상에서는 우리 모두가 미니 데이터 과학자가 되어야 합니다

 – 수잔 소머실 존슨, 프루덴셜 파이낸셜 최고 마케팅 책임자

인터퍼블릭 그룹(액시옴, 맥캔, 웨버 샌드윅 등 수십 개의 마케팅 대행사를 거느린 브랜드)의 최고 데이터 및 기술 책임자인 아룬 쿠마르는 "성벽 밖 데이터가 세부적인 데이터에서 집계된 데이터로 전환되는 것은 엄청난 변화"라고 말합니다. 2021년 Singular 데이터에서 나타난 현실은 일부 마케터들이 이러한 변화에 적응하는 데 어려움을 겪고 있음을 시사합니다. 링크드인의 제품 담당 수석 이사인 아비셰크 슈리바스타바는 상황이 나아지기 전에 더 어려워질 수도 있다고 경고합니다.

우리는 귀속의 미래 와 마케팅 측정의 미래 이 새로운 현실에서 지겹게.

Adjust의 조슈아 그랜디는 이를 간결하게 표현했습니다

측정의 미래는 머신러닝 기반의 집계 데이터를 활용하고 투명성과 신뢰를 바탕으로 구축될 것입니다

 - 조슈아 그랜디, 어드저스트 글로벌 커뮤니케이션 담당 이사

정부 규제가 강화되고, 데이터 유출에 대한 벌금이 늘어나고, 실제 또는 인식된 문제에 대한 부정적인 언론 보도가 증가하고, 기술 기업들이 데이터 수집 및 접근을 제한함에 따라 마케터들은 "소유하거나 관리하지 않는 검증되지 않은 데이터"에서 벗어나 "자사 데이터 수집 및 문맥 광고"에 집중할 것으로 예상된다고 도어루프(DoorLoop)의 CMO인 데이비드 비튼은 말합니다.

"개인정보 보호를 최우선으로 하는 미래로 나아가고 제3자 데이터에 대한 의존도를 낮춤에 따라, 마케터들은 자체적인 고객층과 커뮤니티 구축에 더욱 집중하고, 의도 기반 솔루션과 같은 새로운 유형의 데이터를 적극적으로 활용할 것입니다. 인구 통계 정보나 관심사 같은 개인 정보보다는 행동과 신호에 더 중점을 두게 될 것입니다. 마케터들은 미래에 대비하기 위해 새로운 전략을 시험해 볼 수밖에 없을 것이며, 이는 수많은 실험과 테스트로 이어질 것입니다."

G2의 최고 마케팅 책임자(CMO)인 아만다 말코에 따르면, 이는 평소와 같은 방식으로 사업을 운영할 수 없다는 것을 의미합니다.

 

2022년 마케팅 예측 2: 스토리와 콘텐츠의 힘

 

브랜드 마케팅과 퍼포먼스 마케팅의 이분법은 대체로 잘못된 것이지만, 개인정보 보호가 최우선시되는 시대에 마케터들이 스토리텔링을 통해 브랜드의 힘을 강조하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

이는 영상 스토리텔링, 인플루언서를 활용한 스토리텔링, 검색 엔진 최적화(SEO)를 기반으로 한 리더십 중심의 스토리텔링, 트위터 스페이스의 소셜 오디오를 활용한 스토리텔링 등 다양한 형태를 포함합니다.

"소비자들은 이제 미디어 이용 시간의 3분의 1을 오디오 콘텐츠에 할애하고 있으며, 오디오는 이제 가장 접근성이 높은 미디어가 되었습니다."라고 iHeartMedia의 CMO인 게일 트로버먼은 말합니다. "그리고 마케터들은 높은 참여도를 가진 타겟팅 가능한 잠재 고객을 대규모로 확보할 수 있는 오디오의 엄청난 잠재력에 주목하고 있습니다."

(그리고 놀랍게도, 팟캐스트는 주제가 있기 때문에 이러한 타겟팅은 맥락에 맞춰 이루어지며, 따라서 개인정보 보호에도 안전합니다.)

콘텐츠는 여전히 글로 된 글도 포함합니다. 지금 당신은 무엇을 하고 있나요?

디지털오션의 칼리 브랜츠는 콘텐츠 마케팅에 지속적으로 투자해야 한다고 강조하며, "콘텐츠는 마케터들이 브랜드를 고객의 마음속에 각인시킬 수 있는 방법"이라고 덧붙였습니다. 이는 B2B, 특히 60만 명의 고객을 보유한 클라우드 서비스 기업인 디지털오션에 효과적일 뿐만 아니라 모바일 게임, 핀테크 앱, 오프라인 매장에도 적용됩니다. 인플루언서는 하나의 채널이지만, 그들을 가장 효과적으로 활용하는 방법은 본질적으로 콘텐츠 마케팅입니다. 단순히 "프로필 링크"를 넣는 것이 아니라, 직접 보여주고, 공유하고, 이야기하고, 추천하는 것입니다

또한 중국의 영향을 받은 라이브 쇼핑 트렌드와 같은 매우 흥미로운 방식으로 소매업계가 변화하는 것을 목격하고 있습니다. 이는 홈쇼핑 네트워크의 크리에이터 경제 버전이라고 할 수 있습니다.

"소셜 쇼핑은 페이스북, 인스타그램, 틱톡, 핀터레스트 등 모든 플랫폼으로 확산되고 있습니다."라고 플랜트 마더(Plant Mother)의 CEO 제나 조이스는 말합니다. 그녀는 소셜 쇼핑을 통해 매출이 100% 증가했고, 인스타그램을 통한 웹사이트 유입 트래픽은 무려 1300%나 급증했다고 밝혔습니다. "인스타그램 쇼핑은 유료 광고를 대체할 수익성 있는 대안으로 자리 잡고 있습니다."

웹사이트·앱에서 콘텐츠 마케팅이 활발히 진행됩니다 — 뭐냐면 — 수직·수평을 직접 제어합니다 (보너스 포인트는 그걸 알면 Outer Limits reference). It’s 소유된 자산이며, 2021년에 크게 인기를 끈 웹‑투‑앱 모바일 앱 설치 여정과 마찬가지로, 페이지에 원하는 것을 추가하고, 사용자가 제공하고자 하는 허가된 데이터를 수집할 수 있습니다.

 

2022년 마케팅 예측 3: AI

 

그래프 데이터를 예리하게 관찰하는 사람이라면 위 차트에서 AI가 실제로 네 번째로 많이 언급된 분야라는 것을 알 수 있을 것입니다. 하지만 한 가지 주의할 점이 있습니다. 세 번째로 많이 언급된 분야는 분류되지 않았거나 분류할 수 없는 주제들이 뒤섞여 있어 "만능 해결사(kitchen sink)"라는 멋진 이름이 붙어 있습니다.

(아주 재미있는 것들도 포함되어 있습니다.)

자세한 내용은 아래를 참조하세요.

하지만 인공지능(AI)의 경우, 2021년 예측치인 7위에서 크게 상승했습니다. 마케터들은 광고 타겟팅, 인사이트 도출, 커뮤니케이션 전달, 크리에이티브 최적화, 데이터 모델링, 예측 분석, 메시지 및 제안 최적화, 전환율 최적화 등 다양한 분야에서 AI와 머신러닝을 필수적인 요소로 적극적으로 활용하고 있습니다.

특히 해야 할 일은 항상 많은데 그 일을 해낼 인력은 항상 부족한 상황에서는 더욱 중요합니다.

“그레이트 레지그네이션이 보여준 바와 같이, 팀은  과부하와 과로에 시달리며, 일종의 압력 해소 장치를 간절히 원합니다,” 라고 Drift의 CEO 겸 공동창업자 David Council이 말합니다. “디지털 마케터에게 AI는 절실한 안도감을 제공하고, 매출 성장, 관계 구축, 고객 기술 격차 해소를 담당하는 인력이 됩니다… 팀에 추가 부담을 주지 않으면서. 이는 마케팅 팀이 숨 쉴 공간과 여유 시간을 확보해 가장 중요한 일에 집중할 수 있게 합니다.”

어떻게?

업무를 간소화하고, 데이터를 분석하고, 반복적인 작업을 자동화함으로써 가능합니다. 

Monday.com의 제품 관리자인 노아 킨드는 "자동화 플랫폼을 통해 마케터는 행동 추적, 개인화, 이메일 마케팅, 리드 생성, 리드 관리, 분석, 콘텐츠 마케팅, CRM 등 핵심 활동을 자동화하여 직원들의 하루 최대 3시간을 절약할 수 있습니다."라고 말합니다. "마케터는 비교적 복잡한 모델을 더 잘 만들고 이해할 수 있으며, 인공지능을 더욱 효과적으로 활용하여 투자 수익률(ROI)을 높일 수 있습니다."

현재 Singular) 플랫폼에서는 데이터를 모델링하고, 결과를 예측하고, 프로세스를 최적화하는 데 인공지능(AI) 기술이 활용되고 있습니다. 마케터들이 사용하는 대부분의 플랫폼에도 AI 기술이 탑재되어 있으며, 2022년에는 마케팅 기술 도구에서 AI가 더욱 중요한 역할을 하게 될 것입니다.

 

2022년 마케팅 예측 4: 메타버스, VR, AR

 

6개월 전에 마케터들이 가장 선호하는 기술에 대해 같은 질문을 했다면, 제 (매우) 겸손한 의견으로는 메타버스는 단 한 표도 받지 못했을 겁니다. 하지만 마케터들은 다른 사람들처럼 유행에 빠르게 편승하는 경향이 있고, 메타버스는 크고 시끄럽고 무시하기 어려운 유행의 한 축을 이루고 있습니다.

보세요. 우리는 지난 2년 동안 업무는 물론 쇼핑과 사교 활동 대부분을 온라인으로 진행해 왔습니다.

페이스북, 아니, 메타가 수십억 달러를 투자해 메타버스에 집중한 것을 고려하면, 마케터들을 비롯한 많은 사람들이 가상현실이 현실현실과 더불어 큰 미래를 가지고 있다고 생각하는 것이 놀라운 일일까요?

모든 것은 가상 이벤트처럼 간단한 것에서 시작됩니다. 또는 증강 현실을 통해 거실에 소파를 배치하는 것과 같은 것 말이죠. 

혹은 스냅과 바이버가 AR 얼굴 바꾸기 및 필터로 제공하는 것처럼 단순히 재미를 위한 것일 수도 있습니다. 그리고 그러한 재미는 상업적 또는 마케팅적 의미를 가질 수 있습니다.

바이버의 최고 성장 책임자 안나 즈나멘스카야는 “기업들은 사용자 참여도를 높이고 더 많은 사람들에게 브랜드 인지도를 향상시킬 방법을 모색하고 있다”며, “앞으로 증강현실(AR) 마스크와 필터는 물론, 사물을 완전히 변형시키는 마스크, 특정 위치와 연동되는 지리적 타겟팅 요소, 복잡한 3D 효과 등이 사용자 참여를 위한 유용한 옵션으로 활용될 것”이라고 말했다

세계자연보호기금(WWF), FC 바르셀로나, 데이비스컵은 이미 그렇게 했습니다.

Expand.io의 CMO인 샤론 반 돈켈라르는 메타버스 및 가상현실에 대한 이러한 집중에는 실질적인 이유가 있다고 말합니다. "팬데믹이 아직 끝나지 않았고 새로운 봉쇄 조치에 직면할 가능성이 높습니다. VR과 AR은 고객의 안전을 유지하면서 제품을 제공하는 데 도움이 될 것입니다."

게다가 페이스북이 메타버스에 수십억 달러를 투자하고 있고, 다른 여러 플랫폼과 기술 기업들도 이를 따라가고 있는 만큼 마케터들에게는 분명 기회가 있을 것입니다.

한 가지 주의할 점이 있습니다

바이버의 즈나멘스카야는 "메타버스가 대중적으로 널리 보급되는 모습을 보려면 최대 10년이 더 걸릴 수도 있다"고 말합니다.

네, 탐색해 보는 건 좋지만, 제 개인적인 조언은 아직 메타버스에 모든 걸 걸지는 말라는 겁니다. 최첨단 기술은 종종 가장 위험한 기술로 이어지기도 하고, 얼리 어답터를 확보하는 건 좋지만 그 수는 아직 적습니다. 게다가 얼리 어답터는 말 그대로 변덕스러운 경향이 있죠.

앞으로 몇 달, 몇 년 동안 이와 같은 조언을 더 많이 보게 될 것입니다

2022년에 마케팅 전략에 메타버스를 포함시키지 않는다면 이미 뒤처진 것입니다

그리고:

기업들은 마케팅 캠페인을 통해 아직 새로운 기술을 도입할 준비가 되지 않았더라도, 그 기술에 대해 문을 닫고 있는 것은 아니라는 점을 보여줄 수 있어야 합니다

일부러 출처를 밝히지 않겠습니다. 사람들을 보호하기 위해서입니다. 첫 번째는 "최신 유행에 바로 뛰어들지 않으면 아무것도 모르는 바보"라는 식의 말인데, 새로운 기술이 처음 등장할 때는 거의 사실이 아닙니다. 두 번째는 "아직 완성되지 않았을 수도 있지만, 모르는 척하지 않도록 하라"는 경고인데, 어느 정도는 들어볼 만한 가치가 있습니다. 상황을 파악하고 초기 도입 기회를 찾아보세요. 하지만 AR/VR/메타버스에 특화된 틈새 시장 애플리케이션이 아니라면, 모든 예산을 여기에 쏟아붓지는 마세요.

하지만 다음과 같은 점을 말씀드리겠습니다

저희 고객의 25%는 이미 메타버스를 활용하여 고객에게 매력적인 콘텐츠와 경험을 제공하는 최적의 방법을 모색하고 있습니다.”

 – Nishant Patel, CTO, Contentstack

개인차가 있을 수 있습니다.

 

2022년 마케팅 예측 5: 웹3, 암호화폐, 블록체인

 

메타버스는 뜨겁고 흥미진진해서 많은 표를 얻었습니다. 웹3 역시 뜨겁고 흥미진진할 뿐만 아니라, 많은 브랜드와 사람들에게 큰 수익을 안겨줄 수 있다는 추가적인 매력도 있습니다.

Web3는 본질적으로 거대 기술 기업(페이스북, 구글, 아마존, 애플, 마이크로소프트 등)을 중심으로 집중된 기술 세계를 분산화하는 것을 목표로 하는, 느슨하게 결합된 기술들의 집합체입니다. 이러한 통합이 실제로 실현될지에 대한 의문도 있지만, Web3에 포함되는 기술들은 다음과 같습니다

  • 블록체인
  • 암호화폐
  • 스마트 계약
  • NFT
  • DAO(분산형 자율 조직)

핵심 아이디어는 웹1(읽기)과 웹2(읽기/쓰기)에서 웹3(읽기/쓰기/소유)로 나아가는 것입니다.

타코벨, 샤민, 나이키, 워너 뮤직 그룹은 NFT를 만들었습니다. 테슬라는 비트코인으로 자동차를 구매할 수 있도록 지원했다가 변동성 때문에 계획을 철회한 후, 도지코인으로 테슬라를 구매할 수 있도록 허용하겠다고 약속했습니다. 웹3 재단은 탈중앙화 기반 플랫폼에서 메시징, 교육 콘텐츠 등을 개발하고 있습니다. DAO(탈중앙화 자율 조직)들은 이더리움 기반 토큰(알트코인)을 자금으로 활용하여 미국 헌법 사본 구매, 환경 탈탄소화, 개발된 토지 복원 등 다양한 목표를 시도하고 있지만, 성공하지 못하는 경우도 많습니다. 빌리언 좀비 클럽과 같은 탈중앙화 예술 프로젝트는 수천 점의 예술 작품을 판매하여 수백만 달러를 모금했습니다. (물론 암호화폐로 말이죠.)

마케터들이 지금 뛰어들기에는 너무 이른가요?

야후 사장 조안나 램버트의 생각은 다릅니다

2022년은 기업과 소비자를 위한 일상 암호화폐의 해가 될 것입니다… 사람들과 기업이 암호화폐에 투자하고, 전문가의 조언을 구하며, 현명한 투자 결정을 위해 연구를 수행함에 따라, 암호화폐는 일상 비즈니스와 사람들에게 큰 영향을 미칠 것입니다” – Joanna Lambert, president and GM, Yahoo

신중하게 접근해야 한다고 파트타임 CMO인 아티프 카즈미는 조언합니다.

"발렌시아가, 아디다스를 비롯한 수많은 명품 브랜드들이 이미 웹 3.0을 실험적으로 활용하고 있지만, 이러한 가상 상호작용이 어떻게 더 몰입감 있고, 더 오래 지속되는 경험을 제공하며, 잠재적으로 매출로 이어질지는 아직 미지수입니다."라고 카즈미는 말합니다. "웹 3.0이 소셜 커머스와 어떻게 결합될지는 우리 모두가 고민해야 할 과제입니다."

하지만 NFT는 단순히 초등학생이 집에 가져온 듯한 종이 위의 어리석은 낙서가 아니라, 비행기 냅킨에 만든 것입니다 Gary Vaynerchuk 그리고 $98,000 이상에 판매됩니다.

디지털 계약서가 될 수도 있고, 티켓이 될 수도 있고, 경험으로 가는 관문이 될 수도 있습니다.

"브랜드들은 더 이상 기업의 탐욕을 이용해 과대광고로 이익을 취하는 한정판 토큰을 만드는 데 NFT를 사용하지 않고, 대신 NFT의 진정한 용도인 브랜드 디지털 자산 소유권 인증에 활용하기 시작할 것입니다."라고 퍼치(Perch)의 마케팅 매니저인 네이선 시민스키는 말합니다. "이는 디지털 자산 보험과 같습니다."

만약 그 방법이 마음에 들지 않는다면, NFT를 포함한 수집품 개념을 새로운 게임의 수익 창출 메커니즘으로 활용해 보는 것도 좋을 것입니다.

"암호화폐와 게임의 교차점에서 '플레이 투 언(play-2-earn)' 방식의 새로운 비즈니스 모델과 온체인 가상 자산 소유권의 초기 징후가 나타나고 있습니다."라고 앱로빈(AppLovin)의 게임 부문 책임자인 키스 카와하타(Keith Kawahata)는 말합니다. "대체 불가능 토큰(NFT)은 게임 업계에서 더욱 성장하여 중앙 집중식 및 수탁형 가상 자산 소유권에 대한 주류 대안이 될 것입니다."

카와하타는 이러한 새로운 비즈니스 모델은 아직 초기 단계라고 경고하면서도, 기하급수적으로 성장하고 있다고 언급했습니다(마케터 입장에서는 언제나 고무적인 소식이죠). 사람들은 올해 1분기에만 NFT에 20억 달러 이상을 지출했는데, 이는 2020년 4분기 대비 2,100% 증가한 수치입니다. 

저런 추세가 계속된다면… 정말 놀랍겠네요.

모바일 사용자 확보 분야의 독립 성장 컨설턴트인 마테이 란차리치는 관심을 보이면서도 현재의 열풍을 "과대광고"라고 표현하며 신중한 접근을 촉구했습니다.

 

2022년 마케팅 예측 6: ESG

 

2021년에는 팬데믹으로 상처받은 고객을 위한 공감형 브랜드 스토리와 브랜드가 서비스를 제공하는 사람들과의 연대를 위한 사회 공헌 마케팅이 각각 2위와 6위를 차지했습니다. 2022년에는 환경, 사회 및 기업 지배구조가 그 자리를 차지했습니다.

시카고 상품거래소의 커스틴 옵살은 "기업들은 투자자, 소비자, 규제 기관에 ESG 성과를 측정, 개선 및 공개해야 한다는 압력을 점점 더 많이 받고 있으며, 이러한 노력은 기업 운영의 모든 영역에 걸쳐 이루어지고 있습니다. 그에 따른 위험과 기회 또한 존재합니다."라고 말합니다.

또 다른 마케터는 이것이 가상 회의와 메타버스로의 전환을 야기한 이유 중 하나라고 말합니다.

사회 정의에 대한 논의를 금지하는 기업들이 있는 극도로 논쟁적인 환경 속에서, 다른 기업들은 이를 다루는 것이 매우 중요하다고 믿습니다.

로버패스(RoverPass) CEO 라비 파리크는 "2022년에는 사회 정의 문제에 대한 입장을 표명하는 기업과 단체의 수가 증가할 것으로 예상됩니다. 입장을 표명하지 않는 기업은 그렇게 하는 기업에 뒤처질 가능성이 높습니다."라고 말했습니다

"2022년 이후에는 특정 제품을 구매하는 데 집중하기보다는 신뢰하고 믿는 브랜드에 투자하려는 구매자들이 더 많아질 것입니다." 

링크드인 부사장 펜리 프라이스는 "이는 그들의 핵심 가치와 일치합니다."라고 말합니다.

Social for Good Co.의 설립자 겸 CEO인 카라 호홀릭도 이에 동의합니다.

"지난 5년간 지속 가능한 제품에 대한 소비자 수요와 브랜드 및 기업의 사회적 책임 의식이 증가하는 추세를 보였습니다. 이러한 추세는 팬데믹, #metoo 운동, Black Lives Matter 운동, 그리고 Z세대와 밀레니얼 세대의 구매력 증가로 인해 지난 2년간 더욱 가속화되었습니다."

그리고 이는 브랜드가 광고를 구매하는 방식에도 적용됩니다.

 

2022년 마케팅 예측 7: 마케팅 요새

 

Eric Seufert는 용어 “콘텐츠 요새”를 지칭하며, 자체 공급(사용 가능한 광고 노출 인벤토리)을 생성하고 자체 광고 기계로 수요를 충족시키는(그 인벤토리 판매) 플랫폼 모델이 점점 흔해지고 있습니다. Reddit, Snap, Twitter, Facebook, 그리고 Google이 그 예시입니다.

저는 그 용어를 좋아하고 사용해 왔지만, 여기서는 "마케팅 요새"로 수정하려고 합니다. 왜냐하면 우리가 목격하고 있는 현상은 전통적으로 정의해 온 콘텐츠 플랫폼뿐만 아니라 소매 및 주문 플랫폼까지 광고주 접근성을 구축하여, 경우에 따라 매우 수직적으로 특화된 마케팅 요새를 만들어내고 있기 때문입니다. 

도어대시와 플랫폼 내 광고 네트워크가 좋은 예입니다. 

5년 전 누가 주문형 배달 서비스가 자체 광고 네트워크를 구축할 거라고 생각했겠어요? (아마 식료품점에서 쇼핑 카트를 통해 판매하는 광고를 보고 남다른 상상력을 가진 사람이라면 누구나 생각했을 거예요.)

여기에 페이스북, 틱톡, 스냅챗 등 앞으로 등장할 여러 플랫폼들이 탐낼 만한 플랫폼 내 소매 구매 기능을 더하면, 현대판 폐쇄형 생태계를 재현하는 데 필요한 모든 요소가 갖춰진 완벽한 조합이 완성됩니다

  • 콘텐츠
  • 청중
  • 광고
  • 매상
  • 배달

팻테일(FatTail)의 CEO이자 공동 창업자인 더그 헌팅턴은 소셜 플랫폼과 상거래 플랫폼 간의 경쟁이 임박했다고 보고 있습니다.

소셜 미디어는 계속해서 성장하고 확산되고 있습니다. 구매 결정의 상당 부분이 소셜 미디어에서 이루어지고 있으며, 그 비중은 점점 더 커지고 있습니다. 소셜 미디어의 상거래 기능은 더욱 강력해지고 있습니다. 아마존에서 쇼핑을 시작한 소비자들은 이제 언제 어디서든 무엇이든 구매할 수 있기를 기대합니다

 – 더그 헌팅던, 팻테일 CEO

그 칼날은 양날의 검과 같습니다. 미디어 기업은 상품을 판매하고, 소매 기업은 광고를 합니다. 헌팅던은 팬데믹 기간 동안 수십억 달러의 손실을 입은 오프라인 소매업체들이 막대한 양의 자사 데이터를 보유하고 있다고 말합니다. 이는 "소매업체의 미디어 지출"이 급증할 것임을 의미합니다.

이것도 또 다른 "대규모 으깬 것"입니다

모든 것이 모든 것으로 붕괴되는 과정이 계속되고 있다.

중국식 슈퍼앱을 서구적 특징을 지닌 새로운 메가앱으로 재창조하는 것. 다시 말해, 소셜 앱(페이스북)에 광고(페이스북 광고), 엔터테인먼트(페이스북 워치), 게임(페이스북 게이밍), 구인 정보(페이스북 잡스), 소매(페이스북 샵) 등 다양한 기능을 더한 형태

물론 모든 서구 플랫폼이 이처럼 발전된 것은 아니며, 모든 플랫폼이 이처럼 다양한 서비스를 제공하려 하지도 않을 것입니다.

하지만 마케팅 요새를 구축할 수 있는 자질을 갖춘 사람이라면 누구나 마음만 먹으면 정확히 그렇게 할 수 있습니다.

페이오니어의 이리나 마르시아노 이사는 "이처럼 급속도로 증가한 디지털화의 결과로 디지털 환경이 융합되고 있으며, 페이스북과 인스타그램 같은 거대 기술 기업들이 쇼핑 기능을 출시하고 틱톡 같은 소셜 플랫폼이 자체 마켓플레이스를 구축한 것이 이를 증명합니다."라고 말합니다. "이러한 슈퍼 앱, 옴니채널, 옴니디바이스 환경에서 사용자 경험에 집중하는 마케터는 경쟁에서 앞서 나갈 수 있을 것입니다."

디지털 환경의 융합?

맞습니다. 모두가 모든 것을 제공합니다. 모든 플랫폼이 마케팅 요새가 되어가고 있죠. 그리고 마케터들이 이러한 모든 서비스에 확장 가능하게 접근할 수 있는 방법을 찾는 것이 애드테크와 마케팅테크의 새로운 과제가 되었습니다.

 

마케팅 2022 예측 8번째, 재미 삼아: 주방 싱크대

 

맥락이 제한적이고 의미가 모호한 질문을 수백 명에게 던지면 언제나 예상치 못한 답변이 나오기 마련입니다.

왜 나만 재미를 봐야 해?

"2022년에 가장 중요한 기술, 공간 또는 분야는 무엇입니까?"라는 질문에 대한 가장 특이한 답변들을 소개합니다. 물론, 이 답변들의 출처는 밝히지 않겠습니다.

특별한 순서 없이:

  • 제품 리뷰 (있으면 좋지만… 가장 중요한가?)
  • 홍보 (아마 홍보 대행사에서 보낸 것 같아요)
  • 밈 (존 트라볼타가 필요할 때 어디 있는 거야?)
  • QR 코드(팬데믹 덕분에 다시 주목받고 있지만…)
  • 대화형 마케팅 (좋아하지만, 채택하고 싶지는 않아요)
  • 반노동 성향의 사람들을 겨냥하는 건가? (흠...)
  • 변연계에 판매하는 전략 (당신을 위한 뉴런이 하나 있습니다!)
  • 이메일 마케팅 (물론, 여전히 중요합니다. 하지만 가장 중요한 마케팅일까요? 아닙니다.)
  • AMP(모바일 페이지 가속 기능!)
  • 대면 마케팅
  • 푸시 알림(!!)
  • 가격(?)
  • 합성 데이터 (인공지능에는 필요하지만 마케팅에는 필수적인지는 확실하지 않음)
  • 친환경 에너지 (저도 좋아하지만…)
  • 즐거운 기업 문화 (어쨌든, 그렇지 않은 것보다는 낫죠)
  • 모집 (흠흠)
  • 변명거리를 만들어주는 사업 방식 (이 부분을 좀 분석해 봤는데, 구매하지 않는 고객에게 구매하지 않는 데 대한 타당한 변명을 제공해서 그들이 불쾌감을 느끼거나 브랜드에 대한 부정적인 인식을 갖지 않도록 하고, 이는 향후 구매 의향을 저해하지 않도록 하는 전략인 것 같았습니다.)
  • 링크드인 (괜찮음)
  • 인플루언서들이 소송을 당할 수도 있다 (그럴지도 모르지만, 이게 어떻게 적용되는지는 잘 모르겠다…)

 

요약: 2022년 마케팅 전망

 

2020년은 최악이었어. 

2021년도 그다지 나아지지 않았습니다.

오미크론은 우리가 즐거워하는 것도 원하지 않아.

하지만 희망은 언제나 존재합니다. 

모바일 마케팅 커뮤니티가 어려움을 겪었음에도 불구하고 2021년이 멋진 한 해가 되기를 바랍니다. 힘든 시기를 잘 헤쳐나가 주셔서 감사합니다. 여러분의 통찰력을 공유해 주셔서 감사합니다. 여러분의 따뜻한 마음을 널리 퍼뜨려 주셔서 감사합니다. 매일 아침 일어나 묵묵히 일해 주셔서 감사합니다. 글을 쓰고, 그래픽을 디자인하고, 광고를 구매하고, 데이터를 분석해 주셔서 감사합니다.

우리 모두에게 2022년은 더 나은 한 해가 되기를 바랍니다.

당신을 위하여!

애드테크 업계 거물 2탄: 기업 합병은 마케터에게 좋은 것일까, 나쁜 것일까?

다른 모든 조건이 동일하다면, 최적의 광고 파트너 수는 한 명입니다.

관리해야 할 파트너는 하나, 검토해야 할 대시보드도 하나, 관리해야 할 캠페인 세트도 하나, 광고 예산을 최대한 효율적으로 활용할 수 있도록 학습시켜야 할 머신러닝 모델도 하나, 지불해야 할 청구서도 하나, 고객 획득 비용(CAC)과 고객 가치(LTV) 계산에 입력해야 할 데이터 세트도 하나뿐이며, 어쩌면 가장 소중한 자원인 당신의 머릿속 공간만 차지하면 됩니다.

하지만 물론… 다른 모든 요소들이 다 같은 것은 아닙니다.

한 광고 네트워크 는 동영상에 강합니다. 다른 네트워크는 인플루언서를 제공합니다. 또 다른 네트워크는 구매 직전의 높은 의도 고객을 포착합니다. 또 다른 네트워크는 귀사의 이름, 로고, 브랜드, 스토리를 현재는 찾지 않지만 미래에 필요할 95%의 사람들에게 전달합니다. 또 다른 네트워크는 특정 지역이나 다른 곳에서 효율적으로 접근할 수 없는 인구층에 더 강하게 도달합니다. 한두 개는 명확한 선택이지만, 단일 실패 지점을 만들고 비즈니스를 완전히 의존하게 합니다.

그렇다면 정답은 몇일까요?

그렇다면, 애드테크 업계의 통합은 마케터에게 좋은 것일까요? 모바일 애드테크 업계에서 끊임없이 이어지는 인수합병은 마케터에게 도움이 될까요?

 

광고 기술 업계의 새로운 거물들: 수십억 달러 규모의 인수 행진

최근 저희는 자세한 내용을 공개했습니다. 광고 기술 분야의 신흥 거물들이 수십억 달러 규모의 대규모 인수 행진을 벌이고 있습니다.

ironSource는 Upopa, Supersonic Ads, Soomla, Luna Labs, Tapjoy, Bidalgo, Supersonic Games, Aura를 인수했습니다. Liftoff와 Vungle은 공동 소유주인 사모펀드 Blackstone에 의해 합병될 예정입니다. Vungle은 이미 AlgoLift, GameRefinery, JetFuel, TreSensa를 인수한 바 있습니다. AppLovin은 Lion Studios, MAX, SafeDK, Machine Zone, Adjust(Acquired.io를 인수했던 회사), MoPub 등을 인수하며 업계에서 가장 영향력 있는 기업으로 자리매김했습니다. Digital Turbine은 AdColony, Fyber, Appreciate를 인수했습니다. 광고 사업이 성장하고 있지만 디지털 창의성을 지원하는 핵심 사업에 비해 부차적인 사업인 Unity조차도 Applifier(GameAds), Playnomics, DeltaDNA를 인수했습니다. 그리고 제가 처음 작성한 광고 기술 업계 거물들에 대한 글에서는 다루지 않았던 InMobi는 Appsumer, Pinsight Media, AerServ, Roposo를 인수했고, 조금 더 이전에는 Metaflow Solutions, MMTG, Sprout 같은 회사들도 인수했습니다.

이 대규모 구매 열풍은 당분간 멈추지 않을 것입니다.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

간단히: 떠오르는 거물들은 아직도 인수 열차에 있습니다. Liftoff CEO 마크 엘리스 최근에 말했습니다 이는’s 역량 통합에 관한 것입니다:

"고객들은 잠재 고객을 파악하고 구축하는 것부터 고객 참여를 유지하고 모바일 경험에 따라 수익을 창출하는 것, 캠페인과 모바일 경험 자체를 개선하는 방법을 이해할 수 있도록 실시간 분석 피드백을 제공하는 것까지 다양한 서비스를 제공할 수 있는, 규모는 더 작지만 역량 있는 파트너를 원할 것입니다. 따라서 하나의 파트너가 제공하는 플랫폼 내에서 더 많은 솔루션을 원하는 고객이 늘어날 것으로 예상합니다."

마크 엘리스, Liftoff+Vungle CEO

2021년 중반 iOS 14.5가 도입된 이후 전체 업계가 인식해 온 또 다른 요인: 점점 더 많은 퍼스트 파티 데이터 를 한 곳에 모아 오디언스 타게팅 역량을 구축하는 것. 이는 가속화될 뿐이다. InMobi CEO Abhay Singhal은 앞으로 신원, 데이터, 콘텐츠 영역 에서 지난 1~2년보다 더 큰 변화를 목격할 것이라고 말한다. 이는 최근 격변을 겪은 우리에게 큰 의미다.

Zynga의 최고 제품 책임자인 스콧 코닉스버그는 제가 진행하는 TechFirst 팟캐스트( 아직 공개되지 않음)와의 인터뷰에서 이러한 변화의 일환으로 광고 수익을 높이기 위해 자사 데이터를 더욱 많이 확보하려는 노력을 기울이고 있다고 밝혔습니다 . Zynga는 바로 이러한 목적을 위해 Chartboost를 인수했습니다.

"우리가 보유한 자사 데이터, 행동 데이터, 상황 데이터 등을 Chartboost의 수익 창출 기능과 결합할 수 있다면 이론적으로 광고 수익을 높이고 플레이어에게 더 나은 경험을 제공할 수 있을 것입니다."

– 스콧 코닉스버그, 징가 최고제품책임자(CPO)

광고 수익률은 광고를 통해 수익을 창출하는 모든 게시자에게 유익합니다. 즉, 광고 게재를 통해 얻는 수익의 총액을 의미합니다.

하지만 그게 전부일까요?

 

애드테크 업계의 통합: 긍정적인 면과 부정적인 면

핵심 질문은 이것입니다. 마케터의 관점에서 모바일 광고 기술 통합의 장점(또는 단점)은 무엇일까요?

현재 제 생각을 간략하게 정리해 보았고, 이어서 좀 더 자세한 내용을 말씀드리겠습니다.

애드테크 업계의 통합이 좋은 점은 무엇일까요?

  • 공급업체 수가 줄어들면 잠재적으로
    더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 다른 모든 조건이 동일하다면, 공급업체 수가 적을수록 좋습니다.
  • 우수한 제품
    이론적으로, 적은 수의 크고 부유한 광고 기술 벤더는 최고 수준 제품에 더 많이 투자할 수 있습니다. (단점은 ‘혁신 둔화’ 참고.)
  • 우수한 지원
    여기에는 수익 감소의 법칙이 명확히 존재합니다 (통신사 여러분, 말씀드립니다) 하지만 규모가 큰 기업은 소규모 스타트업보다 많은 고객에게 더 나은 지원을 제공할 수 있습니다.
  • 하나의 플랫폼에 더 많은 제품/기능
    중개와 DSP와 크리에이티브 지원, 교환까지 필요하고 모두 한 곳에 모이면 … 가치가 있습니다. (추가 위험: ‘Coopetition’ 참고.)
  • 깔끔한 기술 스택을 구축
    하려면, 여러 제품을 한 곳에 모아 잘 통합해야 합니다. 이렇게 하면 성장과 수익 창출을 위한 더 간소하고 깔끔한 기술 스택을 확보할 수 있습니다.
  • SDK 감소
    SDK 감소는 실제로 더 빠르고, 가볍고, 안전한 앱에 도움이 됩니다. (그 안전성은 프라이버시, 유출, 사이버 보안 시대에 점점 더 중요해지고 있습니다.) 다시 말하지만, there’s an if here about products being well integrated and high-quality, but assuming that, fewer SDKs in your app is a potential benefit.
  • SAN과 비교한 투명성 (iOS 15도 일부 제공함)
    자체 귀속 네트워크는 don’t 많은 투명성을 제공하지 않는다. 타깃팅·크리에이티브 최적화·귀속 등 블랙박스 내부에서 일어나는 일에 대한 투명성이 부족하다. 신흥 광고기술 대기업 중 일부는 특정 영역에서 더 많은 정보를 제공한다 — 예를 들어 Apple이 아직 강제하지 않은 확률적 추적 기술(집계 데이터에만 국한) 등이다. 투명성에 대한 한 가지 주의점: iOS 15와 설정 가능한 포스트백 대상 덕분에 iOS 귀속 결정이 모든 곳에서 더 명확해지고, SAN도 포함된다.

애드테크 업계의 합병이 나쁜 이유는 무엇일까요?

  • 초기 혁신 속도 저하
    대기업을 위한 더 많은 자원은 훌륭한 제품 개발 기회를 의미합니다. 하지만 인수합병의 단점은 통합 시간과 비용입니다. 3년 전 발생한 일부 광고 기술 M&A는 실제로 수년간 병행 기술 스택을 운영하게 만들었습니다(아직도 진행 중일 수 있음). That’s 비효율적이며, 그 비효율을 고치는 데 쓰는 시간은 더 나은 제품을 만드는 시간에서 빼앗깁니다.
  • 경쟁 감소
    경쟁 감소는 현재 실질적인 문제보다 잠재적인 문제로 더 크게 다가옵니다. 신흥 거인들은 기존 거인(Google, Facebook, 그리고 iOS의 Apple Search Ads까지)과 경쟁해야 할 뿐 아니라 서로와도 경쟁합니다. 거의 모든 분야에 수많은 광고 기술 스타트업과 경쟁자가 여전히 존재합니다. 그러나 이는 특정 영역과 미래에 대한 잠재적 문제일 뿐입니다.
  • 시간이
    지남에 따라 혁신이 감소하는 현상은 미래의 문제가 아니라 잠재적인 문제일 가능성이 높습니다. 이는 단순히 기술 부채 통합과 일반적으로 기업 규모가 커질수록 혁신성이 떨어지는 경향에 기인합니다.
  • 대기업은 다루기 힘들다
    대기업은 보통 거대하게 행동합니다. 그들은’ 작은 기업만큼 유연하지 않으며, 시장 영향력과 권력을 알고 활용합니다. 이는 더 힘든 협상, 높은 가격, 혹은 최적이 아닌 제품·필요에 맞는 경우를 초래할 수 있습니다.
  • 협력 경쟁, 적대적 동료, 결국 시스템이 승리
    Some of the emerging titans of adtech own families of apps that potentially compete with you, or functionality that offers inherent opportunities for profiteering based on unequal access to information. (This is not just an emerging titans of adtech problem: 16 U.S. states are currently 구글을 고소, 예를 들어 구글이 경매를 조작하고, 최대 입찰가와 같은 내부 정보를 이용해 환율에 영향을 준다고 주장합니다. 이 모든 주장은 구글이 부인하고 있으며, 아직 법원에서 입증되지 않았습니다.) 신흥 거인들은 서로 격리돼야 할 여러 기능을 보유하고 있으며, 이론적으로도 격리돼 있지만, there’s 항상 의심되는 점은, 예를 들어 중재나 측정 등 특정 기능이 경기장을 약간 기울일 가능성이 있다는 것입니다. I’m 이 상황이 발생하고 있다고 제안하는 것이 아니라 — 실제로는 그렇지 않다고 생각합니다 — 하지만 이론적인 가능성은 남아 있습니다. (큰 경쟁자들 중 일부는 확실히 서로에게 활용).

 

종합적으로 보면, 긍정적인가요?

전반적으로 볼 때, 모바일 사용자 확보에 초점을 맞춘 애드테크 업계의 통합은 긍정적인 것으로 보입니다. 긍정적인 측면은 대부분 실제적이고 알려진 이점들이며, 부정적인 측면은 대부분 이론적이고 잠재적이며 불확실한 부분들입니다.

(혹시 제가 놓친 부분이 있나요? 의견 있으시면 알려주세요.)

실제로 모바일 마케터는 여러 광고 파트너가 필요합니다. 대부분은 페이스북, 구글, 그리고 iOS의 경우 점점 더 중요해지는 애플 검색 광고와 같은 기본 옵션을 활용해야 합니다. 하지만 업계는 이러한 거대 광고 기술 기업들에 맞설 강력한 경쟁자가 필요하며, 이는 업계의 상당한 구조조정 없이는 불가능합니다.

게다가, adtech 통합이 실제로 도움이 될 수 있는 한 영역은 현재 지나치게 복잡한 광고와 인간 눈을 매칭하는 작업의 효율성을 높이는 것입니다. 당신은’d 생각할 수 있지만, 많은 경우’s 정반대이며, 광고 사기 전문가 Augustine Fou 최근에 공유했습니다 트위터에서 전형적인 광고 노출 전에 발생하는 경매와 거래를 나타내는 이미지와 함께

 

애드테크 통합

 

광고 노출이 실제로 판매되고 전달되기까지 거치는 경매, 교환, 입찰, 그리고 여러 단계의 수는 솔직히 충격적입니다. 페이스북, 구글, 레딧과 같은 플랫폼이나 콘텐츠 요새에서는 이론적으로 훨씬 간단해 보이지만, 그곳에도 복잡한 요소들이 존재합니다.

(가끔씩 애드테크 생태계가 사용하는 전기 비용을 알게 된다면, 암호화폐, 블록체인, 웹3 애플리케이션 운영 비용에 대한 반발과 비슷한 거센 비난이 일어날지 궁금해집니다.)

저는 기업 합병이 이러한 문제들 중 일부를 해결해 줄 수 있기를 바랍니다.

복잡하고 파편화된 광고 생태계의 영구적인 과제 중 하나는 수천 번의 작은 타격으로 광고주의 달러가 겪는 고통이다. 이에 따르면 2020년 연구 ISBA(영국 광고주 협회) 조사에 따르면, 광고 달러당 51센트만이 실제 사람에게 광고를 보여주는 퍼블리셔에게 도달한다(희망하길!). 나머지는 에이전시 수수료, DSP, SSP 및 우리가’ 현대 마케팅 캠페인에 필수적이라고 판단한 다양한 광고 기술 잡동사니에 흡수된다.

 

애드테크 업계 광고주 지출

 

이러한 모든 요소들이 가치 창출에 기여할 가능성이 매우 높습니다. 또한 모든 광고비가 투입된 목적에 맞게 효과를 발휘하는 것이 매우 중요합니다.

애드테크 업계의 통합에 대한 제 기대 중 하나는 대기업들이 타겟팅, 입찰, 게재 위치 선정 과정의 제품과 구성 요소에 더 많은 효율성을 구축하면서 광고주 예산에서 빠져나가는 자잘한 비용들이 줄어들 것이라는 점입니다. 하지만 이는 허황된 꿈일지도 모릅니다. 더욱 효율적인 애드테크 대기업들이 오히려 자신들에게 더 유리한 방식을 택해 그 추가적인 비용을 스스로 챙겨 이윤을 늘릴 수도 있기 때문입니다.

하지만 희망은 언제나 존재합니다.

그리고 경쟁이 이를 제한할 것입니다.

마지막으로, 복잡성은 존재하며 성장 전문가들이 성과를 내는 방식에 영향을 미치지만, 적어도 마케터들은 존재하지 않는 단순함을 만들어낼 수 있습니다. Singular 모바일 광고 스택의 엄청난 복잡성 속에서 모든 캠페인, 모든 지출, 모든 결과를 한 곳에서 통합적으로 볼 수 있도록 하려는 필요성에서 탄생했습니다. 모든 채널의 성과 데이터와 ROI를 한눈에 볼 수 있는 단일 화면을 제공함으로써 성장 캠페인 관리의 주요 문제점과 복잡성을 해소하는 데 도움을 줍니다.

그와 관련하여 도움이 필요하시면 시간을 예약하세요.

 

또한, 더 많은 통찰력, 데이터 및 질문들을 기대해 주세요

Singular 블로그에서 생각해 볼 만한 내용을 얻으셨다면, 저희 뉴스레터를 구독해 보시는 건 어떠세요?

Singular 블로그 홈페이지 로 이동하여 이메일 주소를 입력하고 '구독'을 클릭하세요.

모바일 게임 경제: 단순함의 미덕

게임 경제 시스템이 지나치게 복잡할 수 있을까요? 단순한 것이 항상 더 좋을까요? 아니면 게임 경제 시스템이 지나치게 단순할 수도 있을까요?

(예.)

복잡한 세상에서 명확한 것이 거의 없을 때는 언제나 그렇듯 완전히 옳은 대 명백히 틀린 답변, 상황에 따라 다릅니다. 하지만 다른 조건이 동일하다면 단순함이 승리합니다. 예시: 몇 년간 플레이해 온 모바일 게임에 더 많은 돈을 쓰고 싶지만 거의 문자 그대로 못 쓰고 있습니다. 게임에 약 $100을 썼고, 더 쓰고 싶습니다. 사실 거의 그렇게 했습니다.

하지만 …

이 경우, 저는 게임 경제 시스템이 지나치게 복잡하다고 주장하고 싶습니다. 다시 말해, 개발사와 배급사들은 플레이어들을 통해 수익을 창출하려는 열의에 사로잡혀 스스로 디지털 발에 총을 쏜 격입니다. 아니, 디지털 지갑에 총을 쏜 셈이죠.

(예, 저는 보통 여기서 모바일 마케팅에 대해 씁니다, 광고 기술 거인들, 성장 벤치마크, 프라이버시, 그리고 핀테크 최고 앱들 혹은 게임. 하지만 최근 몇 주 동안 내 캐주얼 게임 상황이 너무 답답해져서 I’ve 실제로 계속 플레이하고 있습니다 Subway Surfers 다시. Surfers는 과거의 완전한 추억이며, 나는 2012년 출시 직후에 설치했음이 확실합니다. 수년간 최소 다섯 대의 내 폰에 실제로 설치되어 있었습니다. 항상 재미있고, 하루 중 좋은 휴식이며, — 현재 내 메인 게임과는 달리, Galaxy Attack: Alien Shooter — 나는 더 나아지는 방법을 생각하기 위해 많이 고민할 필요가 없습니다. 그래서 캐주얼 게임 경제에 대한 내 글에 오신 것을 환영합니다. 이 글은 순수히 개인적인 치료를 위해 씁니다. 핵심 요점: 단순함이 좋다.)

좋아요.

자, 시작해 볼까요?.

 

갤럭시 어택

 

도전적인 게임 경제

저는 갤럭시 어택: 에일리언 슈터(Galaxy Attack: Alien Shooter)를 몇 년 동안 플레이했지만 , 게임 경제 시스템이 어떻게 작동하는지 아직도 잘 모르겠습니다. 솔직히 좀 부끄럽지만, 저는 웬만하면 부끄러워하지 않는 편입니다.

간단히 말해서, 이 게임은 갈라가의 정신적 후예 수백, 아니 수천 개 중 하나입니다. 플레이어는 우주선을 조종하고, 외계인이 침략해 오면, 플레이어는 외계인을 쏘고, 외계인도 반격합니다. 우주선만 등장하고, 외계인만 나오고, 인간은 전혀 없기 때문에 죄책감 없이 즐길 수 있는 가상 폭력 게임입니다. 난이도를 조절하여 각 레벨을 플레이할 수 있으며, 1대1 대전과 멀티플레이도 가능합니다. 더 좋은 우주선을 얻으려면 금화, 보석, 진화석이 필요하고, 진화석을 얻을 수 있는 레벨이 정해져 있는 등 여러 가지 요소가 있습니다.

아주 단순한 게임 경제라면 당연히 함선을 업그레이드하는 방법은 단 하나뿐일 겁니다. 바로 게임 내 화폐로 구매하거나 게임 플레이 또는 광고 시청을 통해 얻는 것이죠. 조금 더 복잡한 게임 경제라면 두 가지 화폐가 존재할 수도 있습니다. 하나는 게임 내에서 얻는 화폐이고, 다른 하나는 구매하는 화폐입니다.

이 게임의 경우, 제가 구매할 수 있는 것은 다음과 같습니다

  1. 금
  2. 보석
  3. 상자
  4. 배틀 패스
  5. 구독
  6. 진화석 (배를 강화하는 데 필요)
  7. 에너지 (게임을 하는 데 필요)

제 생각엔 이게 전부인 것 같습니다. 중앙 상점이 따로 없고 여러 곳에서 구매할 수 있기 때문에 더 많을 수도 있습니다. 엄밀히 말하면 금과 보석만이 화폐로 사용되어 다른 아이템들을 구매할 수 있습니다. 하지만 다른 아이템들은 법정화폐(미국 달러, 유로)로도 직접 구매할 수 있지만, 사용에 제한이 있습니다. 세상의 모든 돈을 가지고 있더라도 진화석이 없거나 특정 레벨에 도달하지 못하면 최고의 함선이나 가장 강력한 무기를 살 수 없습니다.

물론 좋은 일이죠. 돈 많은 얼간이가 돈으로 성공을 살 수 있는 게임을 원하는 사람은 거의 없으니까요.

"저는 '페이 투 윈(pay to win)' 방식의 기존 모델은 시대에 뒤떨어졌다고 생각합니다. 요즘 경쟁이 너무 치열해서 사용자들이 이런 방식에 금방 싫증을 내고, 특히 너무 어려운 레벨은 스토어 순위에 악영향을 미칩니다. 많은 사용자들이 매장에 방문해서 '페이 투 윈 게임인 줄 알았다'고 대놓고 말하기 때문이죠. 심지어 입소문 마케팅에도 부정적인 영향을 줄 수 있습니다."

– 클레어 로자인, 로비오

Rozain이 맞다. Galaxy Attack: Alien Shooter 위험하게 그 경계에 가깝게 치우쳐 있으며, 최근 리뷰 중 하나가 정확히 이렇게 말한다: “어디든 진행하려면 돈을 써야 하는 재미있는 게임.” (결제할 때마다 일주일 정도는 성과가 오르지만, 그 뒤엔 더 강한 경쟁자와 맞붙어 점점 못하게 된다. 그래서 나는 이에 대한 은밀한 음모론을 만들곤 한다.) 또 다른, 1성 리뷰는 “특정 레벨에 도달하면 ‘다시 시작해야 한다’ … 함선을 구매해도 절대 이길 수 없다.”

레벨, 진화석 또는 기타 게임 내 시스템을 통해 구매할 수 있는 아이템에 제한을 두는 것은 현실 세계를 잘 반영하는 좋은 예입니다. 결국, 14살에 웹3-NFT-암호화폐로 억만장자가 되었다 하더라도, 부정한 방법으로 번 돈으로 람보르기니를 사서 중학교에 몰고 갈 수는 없잖아요. 아직 운전면허가 없으니까요.

하지만 솔직히 말해서, 복잡성을 증가시키는 것은 사실입니다. 여기서 중요한 질문은 바로 이것입니다. 게임에 적합한 복잡성은 어느 정도일까요?

 

(잘못된 유형의 게임에서) 지나친 복잡성은 오히려 독이 된다

사람들이 수십 년 동안 팀을 이루어 즐기는 게임들이 있습니다. 거대한 커뮤니티를 가진 콘솔이나 PC 게임일 수도 있고, 거의 10년이 되었음에도 불구하고 여전히 월 1억 달러에 가까운 수익을 올리고 있는 모바일 게임인 클래시 오브 클랜 같은 게임일 수도 있습니다. (잠시 생각해 보세요. 정말 놀라운 사실이죠.) 이러한 게임들은 복잡한 경제 시스템을 가지고 있을 수 있습니다. 사실, 게이머들이 게임 플레이와 경제 시스템에 깊이 몰입하여 오랜 시간을 보내기 때문에 오히려 이러한 시스템이 게임에 이점을 가져다줄 수도 있습니다.

그건 (아마도) 당신이 할 게임이 아닐 거예요.

그리고 그건 가볍게 즐길 수 있는 게임이 아닙니다.

 

클래시 오브 클랜 VIP 레벨 5
VIP 레벨 5입니다 (하지만 PvP 승률은 고작 50%밖에 안 되네요)

 

게임 내 화폐 시스템은 최소한으로 단순화하는 것이 좋습니다. 게임 내에서 획득하는 가상 화폐는 과금을 하지 않는 유저들의 참여를 유도합니다. 또한, 인앱 구매를 통해 해당 화폐나 다른 화폐를 구입할 수 있도록 하는 것도 좋은 방법입니다. 이는 과금 유저, 나아가서는 (바람직하게는) 고액 결제 유저들의 참여를 유도합니다. 하지만 화폐 사용 방식이나 레벨업 조건에 복잡성을 더하는 것은 큰 실수가 될 수 있습니다. 레벨업에 필요한 재료 수집이 게임의 핵심 메커니즘이라면, 예를 들어 MMORPG 길드 게임처럼 플레이어와 그룹이 게임 플레이 과정에서 아이템을 사고팔 수 있다면 괜찮을 것입니다. 게이머들은 몇 시간씩 게임을 플레이하고, 레벨업하고, 소통하고, 전투를 즐깁니다.

하지만 캐주얼 게임, 특히 하이퍼 캐주얼 게임은 몇 시간씩 몰두하는 게임이 아닙니다. 몇 초, 몇 분 단위로 시간을 때우는 게임이죠.

로자인은 "모든 게임이 똑같지는 않다"며, "어떤 게임은 수익을 빠르게 창출하고 금방 질리는 단순한 시스템을 갖출 수 있지만, 스토리 중심 게임처럼 진행 방식이 완전히 다르고 라이브 운영이 활발하며 고객 유지율이 높은 정교한 시스템도 있다. 이런 게임들은 적절한 시기에 프로모션을 제공할 기회가 더 많다"고 말했다

앱토피아에 따르면 갤럭시 어택: 에일리언 슈터 의 평균 플레이 시간은 550초입니다. 하루 평균 플레이 횟수는 두 번입니다. (적어도 이 점에서는 제가 안타깝게도 평균적인 수준입니다.) 다시 말해, 이 게임은 사람들이 현대판 디지털 담배 한 대 피우는 휴식처럼 잠깐 즐기는 캐주얼 게임입니다. 따라서 특정 레벨 달성, 특정 진화석 보유, 특정 행동 완료 등 복잡한 레벨업 시스템을 앱 곳곳에 배치하는 것은 최선의 선택이 아닐 수 있습니다.

확실히 나에게는 맞지 않아.

오랜 시간 동안 즐겨 플레이하는 게임들을 떠올려보면, 오랫동안 사랑받는 게임들은 크게 두 가지 특징을 보입니다

  • 별도의 설명서나 튜토리얼이 없습니다. 게임 방식은 직관적입니다
  • 수익 창출 방식은 간단하고 이해하기 쉽습니다. 게임 내 업적 달성, 광고 시청, 게임 내 화폐 구매를 통해 수익을 얻을 수 있습니다

게임이 이러한 패러다임을 따를 때, 저는 더 오랜 기간 동안 더 자주 플레이할 가능성이 높고, 게임 진행 속도를 높이는 데 도움이 된다면 기꺼이 돈을 쓸 의향이 있습니다. 대표적인 예로는 Wordscapes(Peoplefun), Yahtzee(Scopely), Clash Royale(SuperCell) 등이 있습니다.

– 브렛 바우어, 앱플루언서

이 경우 저는 돈을 내는 사람이고, 더 많은 돈을 지불하고 싶습니다. 하지만 게임 경제 시스템이 어떻게 돌아가는지, 함선을 업그레이드하는 데 필요한 골드를 얻기 위해 어떤 진화석을 먼저 사야 하는지 등을 세 시간 동안 분석하고 싶지는 않습니다.

난 그냥 놀고 싶을 뿐이야.

늘 그렇듯 핵심은 자신의 게임을 제대로 아는 것입니다.

 

그 모든 것이 무의미할 수도 있고, 아닐 수도 있습니다

중요한 점은 제가 외부에서 이 모든 말을 하고 있다는 것입니다. 그리고 개발자와 퍼블리셔가 Galaxy Attack: Alien Shooter 에 대해 그들의 결제자 프로필과 대형 고객에 대해 훨씬 더 많이 알고 있습니다. 그리고 그것이 그들에게 효과가 있다면 … 더 큰 힘을 보냅니다.

하지만 문제는 기존 플레이어와 기존 수익을 미래의 플레이어와 미래 수익보다 우선시하는 것입니다.

2년 전, Galaxy Attack: Alien Shooter 일일 평균 사용자 322만 명이었습니다. 오늘은 게임이 347만 DAU와 월 매출 약 100만 달러를 기록합니다. 어느 정도는 효과가 있습니다. 하지만 실험을 통해 게임을 단순화하면 새로운 DAU가 수백만 명 늘고 월 평균 매출도 수백만 달러가 증가할지 확인해야 합니다.

SKAN 예측을 위한 9 단계 (예, 가능합니다)

애플의 SKAN 프레임워크는 지난 8개월 동안 모바일 성장 전문가들의 일상 업무에서 핵심적인 역할을 해왔습니다. 하지만 모바일 마케터의 90%는 여전히 SKAN 프레임워크를 유용하게, 효과적으로, IDFA 시절만큼 잘 활용하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

요약하자면, SKAN을 예측 가능하게 만드는 것입니다.

가능한 일인 것 같습니다.

실제로, 노련한 마케터들은 SKAdNetwork를 예측력 측면에서 IDFA만큼 효과적으로 활용하는 방법을 찾아내고 있습니다. 아직 SKAdNetwork를 제대로 활용하지 못하는 사람들에게는 믿기 어려울 수도 있겠지만, Singular CTO인 에란 프리드먼은 이러한 사례를 직접 목격했고, 실제로 여러 브랜드가 이를 달성하도록 도왔습니다.

IDFA의 예측 능력이 10점 만점에 10점이라면, SKAN은 뭐냐고 그에게 물었습니다

그는 "이 문제를 해결하기 위해 진정으로 노력한 수준 높은 기업들과 협력하면서 이 점수가 점점 더 높아지는 것을 목격했습니다."라고 말합니다. "기업들이 'IDFA를 사용했을 때와 같은 규모를 달성했고, 성능과 데이터 모두 만족스럽습니다.'라고 말하는 사례들을 보았습니다. 물론 그 수준에 도달하기까지는 어느 정도 시행착오와 노력이 필요했습니다. 하지만 이전과 비슷한 수준에 도달하는 것은 분명히 가능하다고 확신합니다."

제 생각엔 거의 10점 만점에 가깝다고 할 수 있겠네요.

그것이 SKAN이 과거에 가졌던 모든 것을 제공한다는 의미는 아닙니다. IDFA는 여전히 금본위 기준이며, 그 이유는 (그리고 계속, ATT를 통해 권한을 얻는 경우):

  • 즉각적인
  • 결정론적
  • 과립형
  • 풍부한 데이터
  • 똑바로

그렇다면 질문은 이것입니다. 어떻게 하면 SKAN을 예측 가능하게 만들 수 있을까요? IDFA에서 얻었던 것과 같은 마케팅 캠페인 최적화 가치를 SKAdNetwork에서 얻으려면 정확히 무엇을 해야 할까요?

프리드먼에 따르면, 성공을 위해서는 최소한 아홉 가지 일을 해내야 합니다.

 

SKAN을 예측 가능하게 만드는 9단계

1. 기본 사항을 제대로 확인하세요
. 첫 번째 관문은 기본 사항을 제대로 파악하는 것입니다. 전선이 제대로 연결되어 있는지, 튜브가 연결되어 있는지, SKAdNetwork에서 실제로 데이터가 수신되고 있는지 확인하십시오. 이는 간단해 보일 수 있지만, 많은 마케터들이 바로 이 초기 단계에서 심각한 문제를 겪었습니다.

2. 모델링된 데이터 활용: 전환
Apple’s 프라이버시 임계값은 데이터의 일부만 볼 수 있음을 의미합니다. 올바른 데이터 과학과 머신러닝을 활용하면, 그러나, 얻을 수 있습니다 고품질 모델링된 SKAN 데이터 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 높은 신뢰도로 알려줍니다.

3. 코호트 모델링 데이터 생성
누락된 데이터를 확보하면 코호트에 대한 예측 모델도 구축할 수 있습니다. 정확한 설치 시점 데이터를 가지고 있지’않으므로 추정이 필요합니다. 이를 통해 예상 LTV를 산출하고 SKAN으로 측정된 캠페인에서 실제 얻는 것을 파악할 수 있습니다.

4. 전환 모델 최적화하기 수익 모델부터 시작해서 참여 모델이나 유지 모델까지 다양하게 시도해 볼 수 있습니다. 궁극적으로는 앱에 가장 적합한 모델을 찾는 것이 중요합니다. 다행히 SKAdNetwork의 전환 모델은 사용하여 클라우드에서 실시간으로 Singular . 대시보드를 업데이트 할 수 있습니다

5. SKAN 포스트백에 다중 신호를 삽입하세요
포스트백은 하나뿐이며 6비트에 불과합니다. 하지만 코호트, 매출, 행동, 등록, 가입 등 여러 정보를 하나에 인코딩할 수 있습니다. (방법을 확인하세요 포스트백 최적화 SKAN에서.)

6. 수직 및 앱에 맞추기
대부분의 게임 앱, 특히 하이퍼 캐주얼는 광고 캠페인 최적화를 위해 거의 즉각적인 피드백이 필요합니다. 핀테크는 더 긴 피드백 주기로 작동할 수 있습니다. 특정 앱과 수직에 맞게 전략을 조정하세요. LTV와 고객 수명 주기 계산이 다른 사람과 크게 다를 가능성이 높습니다.

7. 시험과 & 오류 시도
기대하지’ 바로 맞추려 하지 마세요. 전체를 파악하는 데 몇 주가 필요합니다. 시간을 투자하세요, SKAN은 일시적인 것이 아닙니다. 그것’은 iOS 캠페인을 측정할 수 있는 확실한 수단입니다. (항상 지문 인식을 가질 것이라고 생각’? 그렇게 확신하지’ 마세요 …)

8. 운영 데이터 세트를 완벽하게 구축하세요: 설치 수, ROI, 코호트, LTV.
가장 먼저 해야 할 일은 운영 데이터 세트를 제대로 구축하고 활용하는 것입니다. 즉, 비용, 설치 수, 코호트, LTV, ROI와 같은 기본 데이터가 필요합니다. 이러한 데이터는 일일/주간 최적화 및 보고에 필수적입니다. 다행히 SKAN을 사용하면 이러한 데이터를 확보할 수 있습니다.

9. 고차원적인 전략적 인사이트를 고려하세요: 증분 분석, 미디어 믹스 모델링.
기본적인 사항들을 갖추고 데이터 과학 및 엔지니어링 분야에 추가적인 리소스가 있다면, 장기적인 관점에서 전략적 인사이트를 얻기 위해 증분 분석이나 미디어 믹스 모델링과 같은 정교한 기법들을 살펴보세요. 이를 통해 채널별 예산 배분, 모든 마케팅 활동 및 지출의 전반적인 효과 등을 파악할 수 있습니다.

 

Growth Masterminds를 구독하세요

선호하는 팟캐스트 플랫폼에서 Growth Masterminds를 구독하세요:

 

업계 최초: Singular 마케팅 측정 솔루션 Singular 프라이빗 클라우드 출시

Singular 주요 모바일 게임 회사들과 18개월간의 비공개 베타 테스트를 마친 후 마케팅 측정 도구인 Singular 프라이빗 클라우드를 출시합니다.

모바일 측정 파트너 업계 최초로 선보이는 이 새로운 기능은 주요 모바일 브랜드가 성장 스택, 마케팅 측정 및 민감한 사용자 데이터를 자체 소유 및 관리하는 환경에서 완벽하게 제어할 수 있도록 지원합니다. Singular 을 제공합니다 Private Cloud는 브랜드가 민감한 마케팅 데이터의 수집, 호스팅, 처리 및 보강을 안전한 환경에서 관리할 수 있는 데이터 클린룸

Singular CEO 가디 엘리아시브는 “싱귤러는 SKAdNetwork를 통해 개인정보 보호가 철저한 마케팅 측정 지원을 최초로 제공했습니다. 안전하고, 보안이 강화되고, 개인정보 보호 규정을 준수하는 것이 미래의 어트리뷰션이라고 믿기 때문입니다.”라고 말했습니다. “또한, 주요 모바일 브랜드들이 업계 최고의 마케팅 측정 기능을 자사 환경에서 직접 관리하고 완벽하게 활용할 수 있도록 Singular 프라이빗 클라우드 개발에도 오랜 시간을 투자해 왔습니다.”

이 솔루션은 정부(예: GDPR), 플랫폼(예: Apple의 iOS), 미디어 플랫폼(예: Facebook, Google, TikTok)의 모든 데이터 개인정보 보호 규정을 완벽하고 검증 가능하게 준수할 수 있도록 지원하며, 개인정보 보호팀이 사용자 데이터 보존 기간과 같은 자체적인 개인정보 보호 규칙을 만들 수 있도록 합니다.

“Singular 프라이빗 클라우드를 통해 브랜드의 특정 개인정보 보호 요구사항을 진정으로 충족하고 데이터 수집, 저장 및 공유 방식에 대한 완벽한 신뢰를 구축할 수 있습니다. 어떤 회사는 사용자 데이터의 보존 기간을 단축하고 싶어 할 수도 있고, 또 다른 회사는 모든 IP 주소와 사용자 ID를 해시 처리하고 싶어 할 수도 있습니다. 싱귤러 프라이빗 클라우드는 이 모든 것을 가능하게 합니다.”라고 Singular의 제품 담당 부사장인 알론 나프타는 말합니다.

Singular Private Cloud를 사용하면 광고주와 미디어 파트너는 데이터 세트에 대한 제어권과 관할권을 포기하지 않고도 안전하게 데이터 세트를 공유하고 액세스할 수 있습니다.

또한, Singular Private Cloud는 깨끗하고 관리되는 개인 정보 보호 환경에서 모든 마케팅 분석, 비용 집계, 모바일 기여도 분석 및 사기 방지 기능을 수행할 수 있습니다. Singular Private Cloud는 Facebook, Google, Snap, Twitter, Apple 등 주요 플랫폼의 개인 정보 보호 및 데이터 보존 규정을 기본적으로 준수합니다.

업틱의 최고 데이터 책임자(CGO) 겸 공동 창립자인 워렌 우드워드는 "프라이빗 클라우드는 앱 퍼블리셔에게 성장 스택과 마케팅 데이터에 대한 완벽한 제어권을 부여하여 데이터를 풍부하게 하고 광고 성과를 개선하는 동시에 완벽한 안전, 보안 및 개인 정보 보호를 보장할 수 있는 잠재력을 제공합니다."라고 말했습니다.

Singular Private Cloud는 세계 최고의 통합 마케팅 기여도 분석 솔루션을 자체 관리형 클라우드에서 운영하려는 고객이나 적절하고 관리되며 제한된 데이터 액세스를 위한 데이터 클린룸이 필요한 고객을 위해 즉시 제공됩니다.

소개 Singular
Singular 는 차세대 마케팅 어트리뷰션 및 분석 플랫폼으로, 이전에 분리된 데이터에서 실행 가능한 인사이트를 제공해 마케터를 강화합니다. Lyft, Doordash, LinkedIn, WB Games, Warby Parker, Truebill, Twitter 등에서 온 마케팅, BI 및 분석 팀이 선택합니다 Singular 를 통합하고 어트리뷰션을 적용하며 인사이트를 공개해 빠른 의사결정을 가능하게 합니다. 수천 개의 통합, 손쉬운 설정, 정확하고 유연한 분석, 그리고 BI 도구로 직접 자동 로드까지 제공하여, we’re 팀이 완전하고 실시간으로 마케팅 성과를 파악할 수 있는 유일한 솔루션입니다.

더 자세한 정보를 www.singular.netsingular원하시면 방문하세요 !

iOS 15는 iOS 14.5 개인정보 침해 폭탄의 지연된 폭발이다

만약 당신의 정글이 사막으로 변하고, 당신의 도시가 폭탄 저기압의 진원지가 되거나, 당신의 해변 휴양지가 다음 세기의 스쿠버 다이빙 명소가 된다면, 그것은 꽤 큰 사건입니다. 애플 CEO 팀 쿡에 따르면, 이는 개인정보 보호만큼이나 중요한 문제입니다.

쿡은 사생활 보호를 기후 변화와 거의 같은 수준으로 중요하게 여긴다

"개인 정보 보호는 세기의 가장 중요한 문제 중 하나라고 생각합니다."라고 팀 쿡은 올해 초 패스트 컴퍼니와의 인터뷰에서 말했습니다. "기후 변화도 매우 중요하고, 개인 정보 보호도 매우 중요합니다. 이러한 문제들은 모두 중요하게 다뤄져야 하며, 우리는 깊이 고민하여 어떻게 하면 상황을 개선하고 다음 세대에게 현재보다 훨씬 나은 세상을 물려줄 수 있을지 결정해야 합니다.".

아마도 그 인용문 없이도 Apple이 프라이버시에 전념한다는 걸 알 수 있었을 겁니다. 이는 기업 마케팅 메시지의 핵심이며, Apple 제품 전략의 주요 포인트이자 iOS 14.5와 App Tracking Transparency를 출시한 주요 이유이며 SKAdNetwork, 그리고 최근 Apple이 iPhone 사용자를 정교한 국가 해커 표적으로부터 경고하기 위해 구현한 메시지입니다.

개인정보 보호 및 iOS 14.5

하지만 개인정보 보호를 보장하는 것은 간단한 일이 아닙니다.

iOS 14.5는 iPhone owners’ 프라이버시를 강화하고 사용자가 원할 경우 인터넷 추적으로부터 보호합니다. 약 20%의 사용자가 추적을 허용합니다 에서 앱 트래킹 투명성, 이는 광고 기술 회사가 하는 일, 보는 것, 공유되는 데이터에 영향을 미칩니다.

하지만 there’s 더 할 수 있는 것이 있습니다, 전직 Apple 직원에 의한 독립적인 조사 에 의해. 여전히 많은 업체들이 사람들을 추적하려 하고 있습니다.

앱 추적 투명성 정책은 활성 타사 추적기의 총 개수에 아무런 영향을 미치지 않았으며, 타사 추적 연결 시도 횟수에도 미미한 영향만 미쳤습니다.

그들은 어떻게 기기와 사람을 추적하려고 하는 걸까요? IP 주소, 위치, 소프트웨어 버전, 언어, 통화, 통신사 이름은 물론 배터리 잔량, 화면 밝기, 마지막 재부팅 시간, 총 저장 공간과 같은 비교적 잘 알려지지 않은 세부 정보까지 수집하여 기기를 확률적으로 식별하고, 더 나아가 사람까지 추적하는 방식입니다.

그건 지문 인식인데, 애플의 가이드라인에 명백히 위배되는 행위입니다.

그리고 이것이 바로 오늘날 모바일에서 확률적 추적을 허용하는 광고 네트워크의 수가 극히 제한적인 이유 중 하나입니다. 이미 대부분의 모바일 광고 생태계는 이러한 방식으로 측정하는 것이 기술적으로 불가능합니다. 페이스북, 구글, 스냅, 트위터, 핀터레스트 등의 대형 플랫폼은 필요한 데이터를 제공하지 않기 때문에 iOS에서 확률적 추적이 가능한 범위는 전체 생태계의 약 25%에 불과합니다.

iOS 15

하지만 수조 건의 광고 노출(즉, 기기 터치), 수천억 건의 클릭, 수백억 건의 앱 설치, 그리고 기타 다양한 유형의 광고 전환을 발생시키는 애드테크 생태계를 고려할 때, 업계의 25%조차도 중요한 의미를 갖는다는 점이 문제입니다.

물론, 사람들은 don’t 단순히 Facebook, Google, Snap, Twitter에만 가지는 것이 아니라: 모바일 웹에서 웹사이트를 방문하고, 수백 개의 온디바이스 앱 중 수십 개를 정기적으로 사용합니다. 대부분의 급성장하는 모바일 광고 기술 거인들 은 매월 수십억 대의 기기에 도달합니다. 이들 중 다수는 Apple’s 규정을 준수하지만, 전체 산업을 어떻게 감시할 수 있을까요?

규정 준수는 분명 어려운 과제입니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요?

Private Relay를 통한 iOS 15의 개인 정보 보호

제 생각에는 애플 브랜드의 VPN이 나올 것 같습니다.

몇 달 전에 Apple’s 새로운에 대해 썼습니다 Private Relay, iOS 15에 도입되었습니다:

프라이빗 릴레이는 모바일 웹에서 원하는 콘텐츠에 대한 요청과 해당 요청이 전송되는 서버를 분리함으로써 개인 정보 보호를 구현합니다. 기본적으로 두 개의 프록시 서버를 사용하는 방식입니다. 수신 프록시 서버는 사용자의 요청을 처리하고, 발신 프록시 서버는 해당 요청을 서버로 전달합니다. 서버는 사용자의 요청을 수신하고, 발신 프록시 서버는 요청을 서버로 전달한 후, 웹 페이지나 리소스를 서버와 교환합니다. 서버는 사용자의 존재를 알 수 없으며, 심지어 Apple조차도 전체 과정을 파악할 수 없습니다.

현재는 모바일 웹에서만 이용 가능합니다. 완전히 새로운 서비스라 아직은 다소 불안정합니다. 제 아이폰 13 Pro에서도 "기술적인 문제로 인해 프라이빗 릴레이를 일시적으로 사용할 수 없습니다."라는 알림을 여러 번 받았고, "문제가 해결되면 자동으로 다시 작동될 것입니다."라는 메시지도 받았습니다. 그중 한 번은 6시간 이상 접속이 끊기기도 했습니다.

개인 릴레이

지금은 일종의 초보 VPN이라고 할 수 있죠.

하지만 애플에게는 개인정보 보호가 최우선 과제라는 점을 기억하세요. 개인정보 보호는 애플의 모든 마케팅 전략에 녹아 있으며, 애플은 개인정보 보호를 거대 기술 기업으로서의 DNA이자 핵심 경쟁사인 안드로이드폰과의 차별화 요소로 삼고 있습니다. 이는 아이폰이라는 막대한 수익을 창출하는 주요 동력입니다.

애플이 모바일 웹 트래픽뿐 아니라 모바일 앱 트래픽에도 프라이빗 릴레이 기능을 확장할 것으로 예상합니다. 프라이빗 릴레이는 현재 iOS 15에서 공개 베타 버전으로 제공되고 있지만, 상당한 개발이 진행 중이며 향후 1년 동안 출시될 iOS 15.2, iOS 15.5 등의 여러 업데이트에서 주요 개선 사항이 적용될 가능성이 높습니다.

애플이 사기엔 너무 비싼가요?

일부는 너무 비싸다고 말했지만, Apple은 엄청난 7억 명이 지불하고 있는 월 구독 서비스이며, 대부분은 iCloud+ 계정으로 보장됩니다. 기본 구독료는 월 99센트부터 시작해 2테라바이트 저장용량에 대해 월 $10까지 올라갑니다.

상시 VPN 기능이 내장된 향상된 iCloud+는 새로운 옵션으로 제공되거나, 더 높은 가격대의 제품에 포함될 수 있습니다. 그리고 이는 결코 불가능한 일이 아닙니다.

현재 iOS용 VPN 가격은 연간 구독 기준으로 월 0달러에서 10달러에 약간 못 미치는 수준입니다

  • ExpressVPN 월 7달러
  • 서프샤크 가격은 6.50달러입니다
  • NordVPN 월 5달러
  • 개인 인터넷 접속은 월 3달러입니다
  • VyprVPN 월 2달러
  • Cloudflare의 1.1.1.1 서비스는 월 0달러입니다(더 빠른 VPN인 WARP+는 월 7달러)

첫 번째 통찰: 비용.
무명 VPN 업체들이 월 몇 달러에 서비스를 제공할 수 있다면, 애플도 당연히 할 수 있을 겁니다.

여기서 중요한 점은 "개인 정보 보호 강화"를 위해 아무 VPN이나 ​​사용하는 것은 매우 위험한 생각이라는 것입니다. 실제로는 VPN의 본래 목적과는 반대로 사용자를 추적하여 수익을 창출하는 사례가 적지 않습니다.

MSN은 이렇게 설명합니다

많은 VPN 업체들이 개인정보 보호를 아무리 강조해도 앱에 추적 기능을 넣어두는 경우가 많습니다. 이러한 VPN 업체들은 최대한 많은 돈을 벌기 위해 사용자 개인정보를 위험에 빠뜨립니다. 게다가 일부 VPN 앱들이 추적하고 제3자와 공유하는 정보는 상당히 충격적입니다. 이것이 바로 무료 VPN 사용을 권장하지 않는 가장 큰 이유입니다.

잊지 마세요, 무료라면 당신이 바로 고객입니다.

인사이트 2: 책임
프라이버시 강화는 Apple이 iOS 15 이후 버전에서 Private Relay를 확장할 가능성이 높은 이유 중 하나다. 또 다른 이유는 책임을 제한하기 위해서다. 저가형 혹은 무명 VPN은 상당히 불안정할 수 있다. 이들은 인터넷을 통해 주고받는 모든 데이터를 완전히 장악할 수 있어 사용자를 완전히 망칠 수 있다. 일부는 이미 그 책임을 악용했다. VPN에 따라서는 귀하의 데이터가 직접 country’s 보안 기관이나 상업 클라이언트에 전달될 수도 있다.

애플이 그런 일이 일어나지 않도록 해야 할 이유는 분명할 것이다.

성장 마케터들은 준비해야 합니다

내 예측이 모두 맞다면, 엄청난 변화가 일어날 것이다.

현재 아이폰 활성 사용자는 10억 명이 넘고, 애플에 따르면 그중 7억 명이 유료 구독 고객입니다. 만약 완전히 새로운 버전의 프라이빗 릴레이가 모바일 웹과 앱 트래픽을 모두 처리하고 애플의 대규모 구독 서비스인 iCloud+에 포함된다면, 마케터들은 그동안 확보했다고 생각했던 지문 기반의 확률적 측정 방식을 잃게 될 것입니다.

일부에게는 이것이 엄청난 어려움이 될 것입니다. 승인되지 않고 개인정보 보호가 보장되지 않는 측정 방식을 통한 추적 가능성이 64%나 감소했기 때문입니다.

마케팅 측정

이미 20~30%의 사용자가 모든 앱에 대해 기기 전체에서 앱 추적 투명성 기능을 완전히 비활성화했습니다. 따라서 IDFA 접근 권한을 요청할 수 있는 기기는 약 8억 2,500만 개에 불과합니다. 기존의 확정적이고 세분화된 측정 방식의 부족함을 핑거프린팅을 통해 극복하려는 마케터와 애드테크 업체들은 기기 가시성을 절반 이상 잃게 될 것입니다.

그렇게 되면 애플이 이미 법령으로 정해놓은 것을 기술적인 방법으로 사실상 없애버리는 셈이 될 겁니다.

(참고로, 애플은 제가 위에서 추측한 것처럼 프라이빗 릴레이를 그렇게 복잡하게 만들 필요조차 없을 겁니다. 애플은 단순히 대부분의 웹사이트와 앱이 실제로 필요로 하지 않는 수십 개의 기기 매개변수에 대한 무단 접근을 차단하거나, 보고할 때 해당 세부 정보를 모호하게 처리할 수도 있습니다. 이렇게 하면 기기 식별에 필요한 매개변수가 훨씬 줄어들어 정확도가 현저히 떨어지고, 개인정보 노출 위험을 감수할 가치가 없어질 것입니다.)

그러니까 iOS 15 버전이든 iOS 16 버전이든, 확장된 프라이빗 릴레이 기능이 거의 확실하게 추가될 겁니다. 이 기능이 도입되면 개인정보를 안전하게 보호하는 마케팅 측정 기능만 남게 될 거예요

  • Apple이 개발하고 승인한 SKAN
  • 증분성 및 미디어 믹스 모델링과 같은 개인정보 보호가 안전한 확률적 측정 방법론

즉, 모바일 마케터들은 새로운 기법을 숙달할 시간이 제한적이라는 뜻입니다. 안타깝게도 SKAN이 출시된 지 몇 달이 지난 지금도, 최근 SKAN 웨비나에서 설문 조사한 마케터 10명 중 9명은 현재 확보하고 있는 데이터를 마케팅 캠페인 관리 및 최적화에 활용하는 데 여전히 자신감이 부족하다고 답했습니다.

제 생각에는 지금이 SKAN을 잘 다루기에 아주 좋은 시기입니다.

SKAN 사용에 도움이 필요하신가요?

SKAN에 대한 도움이 필요하시면’ 저희는’ 기꺼이 도와드리겠습니다. 결국, Rovio와 같은 리더들이 사용합니다 Singular’s SKAdNetwork 구현 놀라울 정도로 성공적으로. 우리는’ SKAN 지원을 최초로 제공했으며, 기꺼이 도와드리겠습니다.

시간을 예약하세요, 그리고’ 대화를 나눕시다.