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모바일 게임 경제: 단순함의 미덕

John Koetsier 2021년 12월 11일

게임 경제 시스템이 지나치게 복잡할 수 있을까요? 단순한 것이 항상 더 좋을까요? 아니면 게임 경제 시스템이 지나치게 단순할 수도 있을까요?

(예.)

복잡한 세상에서 명확한 것이 거의 없을 때는 언제나 그렇듯 완전히 옳은명백히 틀린 답변, 상황에 따라 다릅니다. 하지만 다른 조건이 동일하다면 단순함이 승리합니다. 예시: 몇 년간 플레이해 온 모바일 게임에 더 많은 돈을 쓰고 싶지만 거의 문자 그대로 못 쓰고 있습니다. 게임에 약 $100을 썼고, 더 쓰고 싶습니다. 사실 거의 그렇게 했습니다.

하지만 …

이 경우, 저는 게임 경제 시스템이 지나치게 복잡하다고 주장하고 싶습니다. 다시 말해, 개발사와 배급사들은 플레이어들을 통해 수익을 창출하려는 열의에 사로잡혀 스스로 디지털 발에 총을 쏜 격입니다. 아니, 디지털 지갑에 총을 쏜 셈이죠.

(예, 저는 보통 여기서 모바일 마케팅에 대해 씁니다, 광고 기술 거인들, 성장 벤치마크, 프라이버시, 그리고 핀테크 최고 앱들 혹은 게임. 하지만 최근 몇 주 동안 내 캐주얼 게임 상황이 너무 답답해져서 I’ve 실제로 계속 플레이하고 있습니다 Subway Surfers 다시. Surfers는 과거의 완전한 추억이며, 나는 2012년 출시 직후에 설치했음이 확실합니다. 수년간 최소 다섯 대의 내 폰에 실제로 설치되어 있었습니다. 항상 재미있고, 하루 중 좋은 휴식이며, — 현재 내 메인 게임과는 달리, Galaxy Attack: Alien Shooter — 나는 더 나아지는 방법을 생각하기 위해 많이 고민할 필요가 없습니다. 그래서 캐주얼 게임 경제에 대한 내 글에 오신 것을 환영합니다. 이 글은 순수히 개인적인 치료를 위해 씁니다. 핵심 요점: 단순함이 좋다.)

좋아요.

자, 시작해 볼까요?.

 

갤럭시 어택

 

도전적인 게임 경제

저는 갤럭시 어택: 에일리언 슈터(Galaxy Attack: Alien Shooter)를 몇 년 동안 플레이했지만 , 게임 경제 시스템이 어떻게 작동하는지 아직도 잘 모르겠습니다. 솔직히 좀 부끄럽지만, 저는 웬만하면 부끄러워하지 않는 편입니다.

간단히 말해서, 이 게임은 갈라가의 정신적 후예 수백, 아니 수천 개 중 하나입니다. 플레이어는 우주선을 조종하고, 외계인이 침략해 오면, 플레이어는 외계인을 쏘고, 외계인도 반격합니다. 우주선만 등장하고, 외계인만 나오고, 인간은 전혀 없기 때문에 죄책감 없이 즐길 수 있는 가상 폭력 게임입니다. 난이도를 조절하여 각 레벨을 플레이할 수 있으며, 1대1 대전과 멀티플레이도 가능합니다. 더 좋은 우주선을 얻으려면 금화, 보석, 진화석이 필요하고, 진화석을 얻을 수 있는 레벨이 정해져 있는 등 여러 가지 요소가 있습니다.

아주 단순한 게임 경제라면 당연히 함선을 업그레이드하는 방법은 단 하나뿐일 겁니다. 바로 게임 내 화폐로 구매하거나 게임 플레이 또는 광고 시청을 통해 얻는 것이죠. 조금 더 복잡한 게임 경제라면 두 가지 화폐가 존재할 수도 있습니다. 하나는 게임 내에서 얻는 화폐이고, 다른 하나는 구매하는 화폐입니다.

이 게임의 경우, 제가 구매할 수 있는 것은 다음과 같습니다

  1. 보석
  2. 상자
  3. 배틀 패스
  4. 구독
  5. 진화석 (배를 강화하는 데 필요)
  6. 에너지 (게임을 하는 데 필요)

제 생각엔 이게 전부인 것 같습니다. 중앙 상점이 따로 없고 여러 곳에서 구매할 수 있기 때문에 더 많을 수도 있습니다. 엄밀히 말하면 금과 보석만이 화폐로 사용되어 다른 아이템들을 구매할 수 있습니다. 하지만 다른 아이템들은 법정화폐(미국 달러, 유로)로도 직접 구매할 수 있지만, 사용에 제한이 있습니다. 세상의 모든 돈을 가지고 있더라도 진화석이 없거나 특정 레벨에 도달하지 못하면 최고의 함선이나 가장 강력한 무기를 살 수 없습니다.

물론 좋은 일이죠. 돈 많은 얼간이가 돈으로 성공을 살 수 있는 게임을 원하는 사람은 거의 없으니까요.

"저는 '페이 투 윈(pay to win)' 방식의 기존 모델은 시대에 뒤떨어졌다고 생각합니다. 요즘 경쟁이 너무 치열해서 사용자들이 이런 방식에 금방 싫증을 내고, 특히 너무 어려운 레벨은 스토어 순위에 악영향을 미칩니다. 많은 사용자들이 매장에 방문해서 '페이 투 윈 게임인 줄 알았다'고 대놓고 말하기 때문이죠. 심지어 입소문 마케팅에도 부정적인 영향을 줄 수 있습니다."

– 클레어 로자인, 로비오

Rozain이 맞다. Galaxy Attack: Alien Shooter 위험하게 그 경계에 가깝게 치우쳐 있으며, 최근 리뷰 중 하나가 정확히 이렇게 말한다: “어디든 진행하려면 돈을 써야 하는 재미있는 게임.” (결제할 때마다 일주일 정도는 성과가 오르지만, 그 뒤엔 더 강한 경쟁자와 맞붙어 점점 못하게 된다. 그래서 나는 이에 대한 은밀한 음모론을 만들곤 한다.) 또 다른, 1성 리뷰는 “특정 레벨에 도달하면 ‘다시 시작해야 한다’ … 함선을 구매해도 절대 이길 수 없다.”

레벨, 진화석 또는 기타 게임 내 시스템을 통해 구매할 수 있는 아이템에 제한을 두는 것은 현실 세계를 잘 반영하는 좋은 예입니다. 결국, 14살에 웹3-NFT-암호화폐로 억만장자가 되었다 하더라도, 부정한 방법으로 번 돈으로 람보르기니를 사서 중학교에 몰고 갈 수는 없잖아요. 아직 운전면허가 없으니까요.

하지만 솔직히 말해서, 복잡성을 증가시키는 것은 사실입니다. 여기서 중요한 질문은 바로 이것입니다. 게임에 적합한 복잡성은 어느 정도일까요?

 

(잘못된 유형의 게임에서) 지나친 복잡성은 오히려 독이 된다

사람들이 수십 년 동안 팀을 이루어 즐기는 게임들이 있습니다. 거대한 커뮤니티를 가진 콘솔이나 PC 게임일 수도 있고, 거의 10년이 되었음에도 불구하고 여전히 월 1억 달러에 가까운 수익을 올리고 있는 모바일 게임인 클래시 오브 클랜 같은 게임일 수도 있습니다. (잠시 생각해 보세요. 정말 놀라운 사실이죠.) 이러한 게임들은 복잡한 경제 시스템을 가지고 있을 수 있습니다. 사실, 게이머들이 게임 플레이와 경제 시스템에 깊이 몰입하여 오랜 시간을 보내기 때문에 오히려 이러한 시스템이 게임에 이점을 가져다줄 수도 있습니다.

그건 (아마도) 당신이 할 게임이 아닐 거예요.

그리고 그건 가볍게 즐길 수 있는 게임이 아닙니다.

 

클래시 오브 클랜 VIP 레벨 5
VIP 레벨 5입니다 (하지만 PvP 승률은 고작 50%밖에 안 되네요)

 

게임 내 화폐 시스템은 최소한으로 단순화하는 것이 좋습니다. 게임 내에서 획득하는 가상 화폐는 과금을 하지 않는 유저들의 참여를 유도합니다. 또한, 인앱 구매를 통해 해당 화폐나 다른 화폐를 구입할 수 있도록 하는 것도 좋은 방법입니다. 이는 과금 유저, 나아가서는 (바람직하게는) 고액 결제 유저들의 참여를 유도합니다. 하지만 화폐 사용 방식이나 레벨업 조건에 복잡성을 더하는 것은 큰 실수가 될 수 있습니다. 레벨업에 필요한 재료 수집이 게임의 핵심 메커니즘이라면, 예를 들어 MMORPG 길드 게임처럼 플레이어와 그룹이 게임 플레이 과정에서 아이템을 사고팔 수 있다면 괜찮을 것입니다. 게이머들은 몇 시간씩 게임을 플레이하고, 레벨업하고, 소통하고, 전투를 즐깁니다.

하지만 캐주얼 게임, 특히 하이퍼 캐주얼 게임은 몇 시간씩 몰두하는 게임이 아닙니다. 몇 초, 몇 분 단위로 시간을 때우는 게임이죠.

로자인은 "모든 게임이 똑같지는 않다"며, "어떤 게임은 수익을 빠르게 창출하고 금방 질리는 단순한 시스템을 갖출 수 있지만, 스토리 중심 게임처럼 진행 방식이 완전히 다르고 라이브 운영이 활발하며 고객 유지율이 높은 정교한 시스템도 있다. 이런 게임들은 적절한 시기에 프로모션을 제공할 기회가 더 많다"고 말했다

앱토피아에 따르면 갤럭시 어택: 에일리언 슈터 의 평균 플레이 시간은 550초입니다. 하루 평균 플레이 횟수는 두 번입니다. (적어도 이 점에서는 제가 안타깝게도 평균적인 수준입니다.) 다시 말해, 이 게임은 사람들이 현대판 디지털 담배 한 대 피우는 휴식처럼 잠깐 즐기는 캐주얼 게임입니다. 따라서 특정 레벨 달성, 특정 진화석 보유, 특정 행동 완료 등 복잡한 레벨업 시스템을 앱 곳곳에 배치하는 것은 최선의 선택이 아닐 수 있습니다.

확실히 나에게는 맞지 않아.

오랜 시간 동안 즐겨 플레이하는 게임들을 떠올려보면, 오랫동안 사랑받는 게임들은 크게 두 가지 특징을 보입니다

  • 별도의 설명서나 튜토리얼이 없습니다. 게임 방식은 직관적입니다
  • 수익 창출 방식은 간단하고 이해하기 쉽습니다. 게임 내 업적 달성, 광고 시청, 게임 내 화폐 구매를 통해 수익을 얻을 수 있습니다

게임이 이러한 패러다임을 따를 때, 저는 더 오랜 기간 동안 더 자주 플레이할 가능성이 높고, 게임 진행 속도를 높이는 데 도움이 된다면 기꺼이 돈을 쓸 의향이 있습니다. 대표적인 예로는 Wordscapes(Peoplefun), Yahtzee(Scopely), Clash Royale(SuperCell) 등이 있습니다.

– 브렛 바우어, 앱플루언서

이 경우 저는 돈을 내는 사람이고, 더 많은 돈을 지불하고 싶습니다. 하지만 게임 경제 시스템이 어떻게 돌아가는지, 함선을 업그레이드하는 데 필요한 골드를 얻기 위해 어떤 진화석을 먼저 사야 하는지 등을 세 시간 동안 분석하고 싶지는 않습니다.

난 그냥 놀고 싶을 뿐이야.

늘 그렇듯 핵심은 자신의 게임을 제대로 아는 것입니다.

 

그 모든 것이 무의미할 수도 있고, 아닐 수도 있습니다

중요한 점은 제가 외부에서 이 모든 말을 하고 있다는 것입니다. 그리고 개발자와 퍼블리셔가 Galaxy Attack: Alien Shooter 에 대해 그들의 결제자 프로필과 대형 고객에 대해 훨씬 더 많이 알고 있습니다. 그리고 그것이 그들에게 효과가 있다면 … 더 큰 힘을 보냅니다.

하지만 문제는 기존 플레이어와 기존 수익을 미래의 플레이어와 미래 수익보다 우선시하는 것입니다.

2년 전, Galaxy Attack: Alien Shooter 일일 평균 사용자 322만 명이었습니다. 오늘은 게임이 347만 DAU와 월 매출 약 100만 달러를 기록합니다. 어느 정도는 효과가 있습니다. 하지만 실험을 통해 게임을 단순화하면 새로운 DAU가 수백만 명 늘고 월 평균 매출도 수백만 달러가 증가할지 확인해야 합니다.

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