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액티비전 블리자드 인수 덕분에 마이크로소프트가 게임 및 그 이상 분야에서 갖게 된 11가지 막대한 기회

존 쿠치어 씀 2022년 1월 24일

680억 달러 규모로, 마이크로소프트의 블리자드 인수는 역사상 가장 큰 게임 인수가 될 것입니다. 이는 마이크로소프트가 링크드인에 지불한 금액의 2.6배, 2013년 노키아의 잔해에 지불한 금액의 거의 10배, 스카이프에 지불한 금액의 거의 9배에 달합니다.

그렇다면 옵트인 비율이 낮은 이유는 무엇일까요?

마이크로소프트는 액티비전 블리자드로부터 어떤 혜택을 얻게 되어 그 엄청난 몸값을 상쇄할 수 있을까요?

적어도 11가지의 엄청난 기회가 여기에 있다고 생각합니다.

 

1. 마이크로소프트가 게임용 넷플릭스를 구축함에 따라 게임 패스의 매출이 증가

모바일 게임에서 모두가 구독 수익에 올인하고 있는 것처럼 보이는 것을 알고 계십니까? 글쎄요, 모바일뿐만 아니라 모든 플랫폼에서 그러합니다.

마이크로소프트의 구독형 게임 서비스인 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)는 2500만 명 이상의 가입자를 보유하고 있습니다.
가입자당 월 10~15달러의 요금을 받는다면, 마이크로소프트는 매월 최소 2억 5천만 달러의 수익을 올리고 있는 것입니다. 성장세가 없다면 2022년에는 40억 달러의 수익이지만, 대규모 게임 프랜차이즈의 큰 성공 덕분에 상당한 성장세를 보이며 엑스박스 게임 패스는 정말로 상당한 수익을 올릴 수 있을 것입니다.

그것이 마이크로소프트의 2022년 계획에 포함되어 있을까요?

“액티비전 블리자드 게임을 가능한 많이 엑스박스 게임 패스와 PC 게임 패스에 포함시킬 것입니다. 액티비전 블리자드의 놀라운 카탈로그의 신작과 기존 게임 모두 말입니다.”

– 필 스펜서, 엑스박스 CEO

당연히 포함되어 있습니다.

2. 게임 산업의 지속적인 인수합병 속에서 미래 성장 공간을 보호하기

Drake Star에 따르면 2021년에 인수 합병, IPO, 펀딩 등으로 1,159건의 게임 거래가 이루어졌으며 총액은 850억 달러에 달했습니다.. 이는 2020년의 3배에 해당하며 Zynga, Epic, JamCity, ByteDance 등 익숙한 이름들이 포함되어 있습니다.

모바일 게임만으로도 155억 달러의 규모를 달성했습니다.

이와 동시에 마케팅, 애드테크, 미디어 분야의 M&A는 LUMA의 2021 시장 보고서에 따르면 전년 대비 82% 증가했습니다. (최근에 Chartboost와 Zynga의 사례에서 일부 다루었습니다.) 이러한 활동의 대부분은 "모바일 앱, 데이터 및 신원, 커머스 미디어, 오디오, 프로그램 방식의 성숙 및 ... 컨버전트 TV" 등의 범주에 속합니다. Allison Schiff가 AdExchanger에서 말했습니다.

확실히, 만약 당신이 게임 분야에 조금이라도 관심이 있는 거대 기술 기업이라면, 지금 움직이거나 잊어버려야 합니다. 게임, IP, 플레이어에 대한 대규모 인수가 완전히 그리고 전적으로 허리-업 오펜스 모드로 진행되고 있기 때문입니다.

 

3. 메타버스 열풍에 대한 방어적 움직임

보세요: 우리 는 메타버스에 월드 와이드 웹을 발명한 Tim Berners-Lee 이전부터 있었습니다. 아마도 그때는 0.000001% 였을 것이고, 지금은 5%나 13%일 수도 있습니다.

어느 쪽이든: 우리는 이미 부분적으로 디지털 현실에 몰입해 있습니다. 그리고 완전히 몰입된 Ready Player One 버전은 내일 일어나지 않을 것입니다.

하지만 과대광고가 심합니다. 잡음이 많습니다. 그리고 준비된 플레이어 원에 대한 최고의 온램프는 우리가 AAA 게임이라고 부르는 몰입형, 사회적, 그리고 매우 참여도가 높은 3차원 공간인 것 같습니다. 따라서 예, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트가 이미 홀로렌즈와 함께 수년간 작업해 온 것을 보완하기 위한 방어적인 움직임으로 어느 정도 의미가 있습니다.

그리고 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라는 인수에 대해 논의하는 컨퍼런스 콜

“메타버스에 대한 우리의 비전을 생각할 때, 우리는 하나의 중앙 집중식 메타버스가 존재하지 않을 것이며 존재해서도 안 된다고 믿습니다. 우리는 많은 메타버스 플랫폼과 콘텐츠, 상거래 및 애플리케이션의 강력한 생태계를 지원해야 합니다. 게임에서 우리는 메타버스를 강력한 콘텐츠 프랜차이즈에 기반한 커뮤니티 및 개별 ID의 모음으로 간주하며 모든 장치에서 액세스할 수 있습니다.”

– 사티아 나델라(Satya Nadella), 마이크로소프트 CEO

중요한 이유는 우리가 어떤 기기를 사용하고 디지털 시간을 어디에서 보내는지가 밀접하게 연결되어 있으며 페이스북, 구글, 애플과 같은 기술 거대 기업은 다른 누군가가 미래의 컴퓨팅을 발명하고 소유하는 것을 원하지 않기 때문입니다. 또한 미래의 디지털 현실을 외부에서 바라보거나 그곳에 도달하기 위한 관문 역할을 하는 요금소를 소유하지 못하기를 원하지 않습니다.

(App Store나 Google Play를 발명하지 못한 사람들과 마찬가지로 지난 10년 그리고 아마도 향후 5년 동안 그러할 것입니다.)

 

4. 광고 제국 구축 및 확장

Microsoft Ads는 Microsoft Search Network에서 월간 6억 8900만 명의 고유 검색자에 도달하며, 그 외에 "브랜드 안전 경험"에 대한 "네이티브 광고"를 통해 2억 7100만 명의 고유 사용자에게 도달한다고 밝혔습니다

구글과 페이스북은 아니지만 무시할 수 없는 수치입니다.

Activision Blizzard의 모바일 게임 부문인 King은 200개의 앱을 보유하고 있으며 잠재적으로 수십억 개의 장치에 설치되어 있습니다. Google Play 통계에 따르면 Candy Crush Saga 게임 하나만으로도 안드로이드 스마트폰에만 10억 건 이상 설치되었습니다. 그리고 "인게임 광고"를 제공하는 Activision Blizzard Media는 월간 2억 4500만 명의 모바일 게임 이용자에게 도달할 수 있다고 자랑합니다. 이들 중 91%는 멀티 플랫폼 Blizzard "고객"이며, 이들 중 다수는 e스포츠 시청자입니다.

그리고 그렇습니다. 그들이 그 가치를 잘 알고 있습니다.

“광고 팀은 자체 광고 기술 플랫폼을 유기적으로 구축했으며, 이를 통해 수요와 공급 관리를 모두 활성화하도록 진정으로 만들어졌습니다 … 이 접근 방식은 실제로 우리가 업계의 다른 업체와 차별화되고 훨씬 더 높은 품질의 플레이어 경험을 제공할 수 있도록 했습니다. 광고 형식과 게임에 광고가 얼마나 원활하게 통합되는지에 있어서는 말이죠.

그리고 저는 우리가 더 많은 모바일 경험을 출시함에 따라 킹을 넘어서고 있다고 말하고 싶습니다 … 그리고 회사 전체에 걸쳐 우리의 기술 플랫폼에 계속 투자하고 있습니다. 그리고 그것은 우리의 모바일 타이틀 전반에 걸쳐 광고 수익화 및 교차 프로모션 활동을 강화할 수 있는 기능을 갖추도록 하기 위한 것입니다.”

– 다니엘 I. 알레그레, 액티비전 블리자드 사장 & COO

콘텐츠, 경험, 크로스 프로모션, 수익화, 커머스 및 대규모 수익 창출 생태계 내에서의 완전한 통제… 정말 부러운 플랫폼이죠, 그렇죠?

 

5. 플랫폼을 넘어선 플랫폼 우위

물론, 마이크로소프트는 소니를 제치고 엑스박스에 플레이스테이션보다 더 많은 게임을 제공하려고 합니다. 그리고 네, 엑스박스는 하나의 플랫폼입니다. 그러나 더 큰 목표는 콘솔, PC, 모바일(킹은 거래의 일부입니다) 및 증강 현실 및 가상 현실을 위한 새로운 플랫폼에서 점점 더 강력한 멀티 플랫폼 전략을 개발하는 것입니다.

“이번 인수는 마이크로소프트의 게임 비즈니스의 모바일, PC, 콘솔 및 클라우드 전반에 걸친 성장을 가속화하고 메타버스에 대한 기반을 제공할 것입니다.”라고 회사의 보도 자료

새로운 플랫폼은 모든 플랫폼입니다.

그리고 멀티 플랫폼일 때, 오늘날 대부분의 세계 소프트웨어의 현대 게이트키퍼인 Google 및 Apple에 대한 의존도가 낮아집니다. 오, 그리고 클라우드 게임은 이론적으로 모든 플랫폼에서 접근할 수 있어 특정 하드웨어 플랫폼 모어트의 또 다른 위협이라는 것을 잊지 마십시오.

고객에 대한 접근 권한을 소유하는 것은 게임 수익의 더 큰 비율을 확보하는 데 중요합니다. 라고 Microsoft의 CEO는 말합니다:

“Today, we face strong global competition from companies that generate more revenue from game distribution than we do from our share of games sales and subscriptions. We need more innovation and investment in content creation and fewer constraints on distribution.”

– 사티아 나델라(Satya Nadella), 마이크로소프트 CEO

 

6. 여러 시너지 효과 및 기회로 이어지는 ID 그래프

여전히 가장 단순한 기회는 강력한 기회입니다: 1 + 1 = 3.

확실히, 다양한 게임, 플랫폼 및 제품 간의 교차 프로모션은 엄청난 기회입니다. 또한 소유하거나 테넌트인 플랫폼 전반에 걸쳐 라이벌이나 그들이 운영하는 플랫폼과 독립적인 신원 그래프를 생성하는 능력이 증가하고 있습니다.

이는 광고 및 수익 창출에 분명히 가치가 있습니다. 또한 방대한 마이크로소프트 제국의 개별 구성 요소가 원하는 것을 제시하고 판매하는 능력에도 가치가 있습니다.

그리고 이는 마이크로소프트가 지구상 사람들의 상당 부분을 포괄하는 신원 그래프를 소유하고 있다고 신뢰성 있게 주장할 수 있는 소수의 빅 테크 기업 중 하나로서의 입지를 공고히 하는데 기여합니다.

 

7. IP 라이선스 프랜차이즈의 황금기

마블이 지난 10년간 영화, 게임 등에 IP 라이선싱을 통해 얼마나 많은 돈을 벌었는지 상상해 보십시오.

이제 마이크로소프트의 큰 텐트 안에 무엇이 있는지 생각해 보십시오:

  • 콜 오브 듀티
  • 캔디 크러쉬 사가
  • 기타 히어로
  • 크래쉬 밴디쿳
  • 스파이로 드래곤
  • 월드 오브 워크래프트
  • 토니 호크 게임 권리
  • 스카이랜더스
  • 엘더 스크롤
  • 폴아웃 시리즈
  • 레이지
  • 프리
  • 캔디 크러쉬 사가
  • 팜 히어로즈
  • 기타 유용한 자료 및 인사이트

영화화 가능성, 수십 년 지속될 수 있는 게임 프랜차이즈, 상품화 기회, 메타버스 내 커뮤니티와 공간 및 놀이터 등 다양한 가능성이 있습니다. 여기에 효과적인 마케팅과 IP 관리 능력을 결합하면 금광을 발견할 수 있습니다.

 

8. 게임의 빠르게 성장하는 부문인 모바일에서의 큰 입지

이미 여러 번 언급했듯이... King은 액티비전 인수의 일부입니다. 마이크로소프트는 블리자드 이전에 모바일 게임에서 큰 역할을 하지 않았지만, 킹은 엄청난 규모이며 중요한 역할을 합니다. 최고의 게임에 대한 10억 이상의 설치와 수억 명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있습니다.

여기서 중요한 점은 게임이 가장 빠르게 성장하는 부문이라는 것입니다.

우리는 2021년에 모바일 게임에 1,160억 달러를 지출했으며, 2022년에는 1,300억 달러 이상으로 증가할 것으로 예상됩니다. 이는 2020년 전체 게임 지출의 약 60%였으며 빠르게 성장하고 있습니다. 마이크로소프트가 이 수익성 있는 시장에서 성장세를 유지하는 것은 매우 중요하며, 이는 전 세계 기본 컴퓨팅 플랫폼으로 모바일을 대체할 수 있는 장치 혁신의 원동력이기도 합니다.

 

9. 크리에이터 경제

스트리머가 중요합니다. YouTube(구글)와 Twitch(아마존)를 보십시오.

이 거래를 통해 마이크로소프트는 잠재적으로 라이브 스트리밍 및 기타 게임 콘텐츠를 제작하는 수백만 명의 플레이어를 확보할 수 있습니다. 마이크로소프트는 LinkedIn에서 도입하고 있는 새로운 기능으로 크리에이터 경제에 관여하고 있지만, 더 젊은 게임 분야에서는 아직까지는 큰 존재감을 보이지 못하고 있습니다. 어쨌든 크리에이터 경제는 1,000억 달러에 이를 것으로 예상되며, 상당 부분이 YouTube에 집중되어 있습니다. 이제 마이크로소프트는 이 시장의 일부가 될 기회를 얻게 되었습니다.

LinkedIn의 전문가 커뮤니티와 Github의 개발자들과 함께 마이크로소프트는 미래에 대한 여러 가지 흥미로운 가능성을 갖게 되었습니다.

 

10. e스포츠 기회

e스포츠는 20억에서 40억 달러 규모의 산업으로, 세계에서 가장 큰 전통 스포츠 리그보다 더 클 가능성이 있습니다. #7의 목록을 기억하시나요? 그 중 많은 곳이 e스포츠에서 큰 기회를 가지고 있어 마이크로소프트를 향후 몇 년 동안 잘 준비시키고 있습니다.

 

11. 대중과의 관련성

마지막으로 솔직해지자면, 오피스 및 윈도우는 여전히 거대하고 수익을 창출하는 기업이지만, 기술 세계는 지난 수십 년 동안 크게 변화했습니다.

마이크로소프트 운영 체제의 다음 주요 릴리스는 절대적으로 엄청난 행사였습니다. (데스크톱 운영 체제의 포인트 릴리스를 위해 요즘 롤링 스톤즈 노래를 구입하는 것을 상상할 수 있습니까?) 그러나 애플은 이제 세계에서 가장 가치 있는 기업이 되었습니다. 애플과 구글은 지구상에서 가장 인기 있는 운영 체제를 만들지만 완전히 통제하지는 않습니다. 현실은 마이크로소프트가 엔터프라이즈와 클라우드에서 아주 잘 하고 있다는 것입니다. 엄청난 매출과 수익을 올리고 있으며, 현금으로 680억 달러의 액티비전 블리자드 인수를 지불했으며, 미래에 대한 전망도 밝습니다.

그러나 이번 인수는 브랜드를 소비자들에게 더욱 전면적이고 광범위하게 노출시키는 데 도움이 될 것입니다. 그리고 이는 마이크로소프트가 기술 세계에서 계속해서 큰 영향을 미칠 수 있는 중요한 부분이 될 것입니다. 수많은 성공적인 게임 프랜차이즈를 도입함으로써 마이크로소프트는 중요한 브랜드로서의 입지를 미래에 대비할 수 있습니다.

대차 대조표에 쉽게 합산할 수 없을 수도 있지만 영향을 미칩니다.

 

모두 투입: 비싸지만 가치가 있음

친구이자 동료인 사람에게 들은 바에 따르면 이번 인수는 저렴하지 않았지만 마이크로소프트가 감당할 수 없는 것은 아닙니다. 그리고 이 인수로 인해 열리는 기회를 고려하면 많은 상승 여력이 있습니다.

모바일 게임에 오신 것을 환영합니다, 마이크로소프트!

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