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Monetización de juegos móviles: separando a ganadores y perdedores

Aprenda el secreto de la monetización de juegos móviles del experto Felix Braberg: diseñe el juego teniendo en cuenta los anuncios para maximizar los ingresos y la retención

Contenido

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Resumen

  • Prioriza el conocimiento sobre monetización: Asegúrate de que tu equipo directivo comprenda las complejidades de la monetización de juegos móviles, incluyendo el rendimiento de los anuncios en diferentes regiones. Este conocimiento debe guiar el diseño del juego desde el principio, integrando las estrategias de monetización directamente en la mecánica de juego en lugar de tratarlas como una ocurrencia tardía.

  • Equilibrio entre placer y frustración: Crea una experiencia de juego que equilibre eficazmente el disfrute y el desafío, ya que ambos elementos son cruciales para la retención y el compromiso de los jugadores. Este equilibrio permite oportunidades de monetización estratégicas, como anuncios en momentos de frustración, lo que mejora la economía general del juego.

  • Aprovecha la monetización híbrida con segmentación precisa: Implementa una estrategia de monetización híbrida que combine anuncios, compras dentro de la aplicación (IAP) y suscripciones, adaptada a segmentos de usuarios específicos según las fuentes de adquisición. Este enfoque personalizado puede aumentar significativamente el potencial de ingresos y mejorar la experiencia del jugador, como lo demuestran juegos exitosos como Hexa Sort.

Monetizar los juegos móviles es difícil. Muy difícil. Casi 2000 aplicaciones se publican cada día en Google Play y la App Store de iOS. Cientos más se publican en tiendas de aplicaciones de terceros en China y otros países. Si solo el 10 % son juegos, eso significa que se publican más de 200 juegos al día.

Piense en 6.000 al mes. 73.000 al año.

Más de cientos de miles de juegos ya existentes en tiendas de apps alrededor del mundo. Y decenas de miles más que la IA generativa podría añadir. Imagina a un niño de preescolar solicitando literalmente un juego vía ChatGPT, por ejemplo, o creando un juego totalmente con la voz, lo que el científico jefe de Roblox, Morgan McGuire, me dijo que no está nada lejos

Última revisión, solo hay 10 juegos en el top 10. La lista de juegos top es extremadamente exclusiva, con el 1% superior generando quizá el 90% del dinero. Y solo un pequeño porcentaje de juegos es realmente rentable. (He escuchado 2-3%, pero no tengo datos duros sobre esta estadística tan deprimente.) top games list is incredibly exclusive, with the top 1% of games making maybe 90% of the money. And only a tiny percentage of games are actually profitable. (I’ve heard 2-3%, but don’t have hard data on this very depressing statistic.)

La pregunta clave sobre la monetización de los juegos móviles:

¿Cómo va a ser tu juego uno de los pocos que ganan?

Recientemente conversamos con el experto en monetización de anuncios Felix Braberg para nuestra miniserie Hack Gaming Growth. Hay montones de ideas en toda la miniserie de expertos como Matej Lancaric, Jesse Lempiäinen de Geeklab, Günay Azer de Gamelight, y otros, además del propio Braberg, por supuesto.

monetización de juegos móviles

 

¿Nuestro tema con Félix?

Monetización. En concreto, monetización basada en anuncios, que es su especialidad.

Y ahí es donde compartió la cosa que diferencia a los juegos que ganan de los juegos que fracasan.

Monetización de juegos móviles: un diferenciador clave entre ganadores y perdedores

El liderazgo debe empezar desde arriba, al igual que la visión del producto. Quienes conocen y comprenden la monetización de los juegos móviles suelen ser muy superiores a la hora de crear juegos exitosos.

Y esa es la diferencia clave entre los editores de juegos que ganan y los que crean juegos que pierden dinero, dice Felix.

“Los mejores estudios son aquellos donde quienes toman las decisiones también saben cuánto cobran”, dice Braberg. “Esa es, en mi opinión, la mayor desconexión entre quienes tienen juegos que fracasan y quienes triunfan. Si un director ejecutivo o un líder de producto sabe cuánto se obtiene realmente por una impresión intersticial fuera de EE. UU. y cuánto se obtiene por una en EE. UU., puede empezar a diseñar una jugabilidad en torno a eso”

En otras palabras, los estudios de videojuegos exitosos desarrollan la monetización al mismo tiempo que desarrollan su juego. Saben cuántos ingresos pueden obtener. Y no se limitan a una estrategia de monetización prefabricada al final: diseñan la jugabilidad, los niveles, la duración, los desafíos y las soluciones en torno a la monetización.

Eso incluye diversión. Pero también incluye dolor.

Elad Levy, quien vendió un juego a Playtika y se desempeñó como CTO del enorme juego de casino social de la empresa House of Fun, una vez me dijo tanto el placer como el dolor son esenciales para crear un gran juego. Y están’ ambos también son esenciales para crear una gran economía de juego … también conocido como algo que un editor puede monetizar.

“Ese es el arte de construir una gran economía y sistemas de progresión en el juego… es un equilibrio entre el placer y la frustración”, dijo. “Esos son los juegos más exitosos. A veces estás superfeliz. A veces quieres tirar el teléfono por la ventana, pero ese equilibrio entre el placer y la frustración es lo que crea juegos increíbles”

La felicidad mantiene a los jugadores en el juego y hace que regresen: uso, compromiso, retención.

La frustración les da algo en qué trabajar, arreglar, superar, derrotar.

Y la frustración también les da a los diseñadores y editores de juegos algo alrededor de lo cual posicionar un modelo de monetización, ya sean intersticiales estándar entre niveles, o mejoras de nivel previas al jefe, o resurgimientos posteriores a la muerte... lo que sea.

Alcanzando la zona ideal de monetización publicitaria

Todos conocemos la historia de Ricitos de Oro. 

Goldilocks prueba tres tazones de avena. El primero está demasiado caliente, el segundo demasiado frío, y el tercero justo. Si trabajara para un editor de juegos móviles en monetización, ella’d probablemente probaría al menos tantos niveles de monetización basada en anuncios también.

El objetivo: ni demasiado, ya que se perderán jugadores, ni demasiado poco, ya que se perderán ingresos.

Pero en el momento justo, donde los jugadores están lo suficientemente contentos de quedarse e incluso participar más profundamente, y estás generando ingresos sólidos.

“ Veo a personas experimentando con lo que permiten las tarjetas finales y la duración creativa,” dice Braberg. “El eCPM sube cuanto más largas son las creatividades, ¿verdad?, porque tienes mejor CTR. Así que [las redes publicitarias] te lo trasladan en forma de eCPM más alto. Tal vez necesites experimentar con esto … quizá quieras poner 45 segundos, 15 segundos. It’s diferente según el tipo de género, ¿verdad?”

Eso tiene sentido, por supuesto, y las pruebas inteligentes le permitirán desbloquear la zona de monetización Ricitos de Oro para su aplicación específica, en sus áreas geográficas específicas (podría ser diferente para cada área en la que esté activo) y para sus jugadores específicos.

Pero hay un desafío: es necesario ser bastante grande para poder obtener este tipo de influencia con la mayoría de las redes publicitarias: para decirles qué longitud de tarjetas creativas y finales permitirá.

"Es muy injusto para los nuevos desarrolladores", dice Braberg.

Monetización de juegos móviles: diseño para la rentabilidad

Entonces, si estás creando un juego que tiene la monetización en su ADN y buscas alcanzar la zona ideal con la cantidad justa de anuncios, ¿cómo se ve eso?

Para un juego de rompecabezas, eso supone probablemente unas cinco sesiones de juego al día que suman un total de 18 a 25 minutos jugables, dice Braberg.

Así es como se desglosa:

Si quieres optimizar hacia la publicidad intersticial y obtener la mayor parte de tus ingresos de ella, necesitas que tus usuarios vean entre 12 y 15 intersticiales al día. Esto significa que tu objetivo es tener entre 18 y 25 minutos de juego, repartidos en cinco sesiones diarias, ya que esto implica que los usuarios estarán jugando durante unos 1200 segundos. Esto significa que puedes mostrar intersticiales cada 90 segundos y alcanzar esas cifras

Este es un ejemplo perfecto de cómo trabajar a la inversa para diseñar la monetización de juegos móviles desde el principio.

Monetización híbrida: segmentación desde las campañas de UA

La monetización basada en anuncios es importante para un gran porcentaje de juegos. Pero la monetización híbrida, que utiliza anuncios, compras dentro de la aplicación (IAP) y suscripciones para un conjunto completo de opciones de monetización de juegos móviles, es aún más importante.

Pero las editoriales de juegos más exitosas no ofrecen opciones de monetización híbridas a ciegas. Al contrario, presentan estas opciones de monetización a los jugadores con mucha intención.

Al igual que Hexa Sort, considerado por Braberg uno de los juegos más innovadores del sector híbrido en la actualidad, Hexa Sort segmenta a los jugadores no por geografía, sino por campaña de adquisición de usuarios:

“Si un jugador proviene de una campaña de compra dentro de la aplicación (CPA), no verá anuncios durante los primeros tres días”, dice Braberg. “Así, se mantiene esa sensación premium y aumenta la probabilidad de realizar una CPA. Si eres un usuario orgánico o un usuario de ROAS de anuncios, verás anuncios después de la primera experiencia de usuario”

Ese tipo de enfoque y personalización ha llevado al juego a una tasa de ejecución anual cercana a los 250 millones de dólares, dice Braberg.

La clave: adaptar las estrategias de monetización a cada segmento adquirido. Esto comienza antes de que un jugador entre en el juego, con los tipos de creatividad y mensajes en las campañas de adquisición dirigidas a los usuarios que monetizan con publicidad y otras dirigidas a los jugadores que compran en la aplicación (IAP).

Hay más en toda la miniserie Hack Gaming Growth

Aún no hemos publicado la miniserie sobre el crecimiento de los juegos de hackers en el podcast principal Growth Masterminds.

Obtén acceso anticipado a los 5 episodios completos:

  • EPISODIO 1
    Dominando el arte de la creatividad
  • EPISODIO 2
    Navegando la Medición de iOS & Marketing
  • EPISODIO 3
    Escalamiento con diversificación de canales
  • EPISODIO 4
    Recupéralos: Reorientación & Reenganche
  • EPISODIO 5
    Ganar dinero: Monetización híbrida

Nuestro objetivo: brindarte al menos un nuevo conocimiento que transformará tu juego y su crecimiento. 

Todo está disponible ahora mismo, aquí mismo.

Acerca del autor
John Koetsier

John Koetsier

John Koetsier es un periodista y analista. Es un colaborador senior en Forbes y presenta nuestro podcast Growth Masterminds así como el podcast TechFirst. En Singular, se desempeña como VP, Insights.

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