Cómo hacer que los juegos móviles sean un boom en 2023: cómo equilibrar el placer, el dolor y la IA generativa
¿Por qué no crear juegos móviles que sean solo y siempre pura diversión? Porque fracasarán estrepitosamente y tus usuarios se irán.
Hace poco me quejaba de un juego que juego, Alien Shoot: Galaxy Attack. Mi ratio de victorias/derrotas ronda el 50%, a pesar de cada potenciador que compro o arma nueva y poderosa que consigo, y de la experiencia que acumulo. Así es exactamente como está diseñado, según he aprendido.
“Ese es el arte de construir una gran economía y sistemas de progresión de juego… es un equilibrio entre el placer y la frustración”, dice Elad Levy, quien vendió su último juego a Playtika, en un episodio reciente del podcast Growth Masterminds . “Esos son los juegos más exitosos. A veces estás superfeliz. A veces quieres tirar el teléfono por la ventana, pero ese equilibrio entre el placer y la frustración es lo que crea juegos increíbles”.
Levy es más bien un creador de juegos entre creadores de juegos, o un comercializador de juegos entre comercializadores de juegos.
Ha sido director de crecimiento, gerente de marketing digital, vicepresidente de producto, vicepresidente de marketing y gerente de operaciones, y ha pasado casi una década trabajando con empresas para implementar y optimizar sus soluciones tecnológicas de marketing para análisis, informes y automatización. Y sí, vendió una empresa de videojuegos a Playtika, lo cual es una gran noticia para el currículum.
Charlamos sobre cómo hacer que los juegos exploten... cómo hacer que los juegos crezcan rápido.
El marketing viene después de la parte difícil en los juegos móviles
Eso empieza, por supuesto, con crear un gran juego: la parte más difícil de hacer crecer un juego. Otros desafíos incluyen implementar LiveOps o CRM, y asegurar que tus de retención y LTV estén en el nivel necesario para impulsar el crecimiento... todo lo difícil después del lanzamiento.
En cierto sentido, el marketing de un juego viene después.
Pero en un sentido muy real, el marketing también precede a esto.
¿Qué juego vas a desarrollar? ¿Quién lo jugará? ¿En qué subgénero lo encuadrarás? ¿Desarrollarás un juego en un sector que ya conoces, de modo que comprendes los KPI, los puntos de referencia y los costos, o serás innovador? Todas estas son preguntas que los profesionales del marketing de videojuegos pueden ayudar a responder.
La otra parte difícil es trabajar con el producto en la tarea más importante después de crear un gran juego: hacerlo monetizable para que pueda soportar los presupuestos de crecimiento.
“Su siguiente tarea más importante en los videojuegos… es maximizar el valor de vida de cada jugador. Y la única manera de lograrlo es a través de LiveOps y la actividad de CRM”, dice Levy. “Básicamente: continuar y automatizar el envío de contenido a los jugadores, optimizar los precios, las ventas adicionales, enfocarse en las conversiones y continuar maximizando el valor de vida, trabajando en conjunto con los equipos de UA para asegurar que los canales que ofrecen conecten con quienes aportan el máximo valor a esos jugadores: los mejores jugadores, y no solo los que entran y salen o cambian rápidamente”
Eso es fundamental, dice Levy, porque cuanto más ganas, más puedes gastar, y un juego que genera un retorno de la inversión publicitaria conocido y comprobado es una licencia para imprimir dinero.
Automatizar la máquina de juegos móviles (que puede incluir IA generativa)
Sentar las bases para el crecimiento es una cosa. Escalarlo a un juego global masivo es otra muy distinta.
“Aquí es donde se necesita poder combinarlo todo, la tecnología, el producto y la automatización”, dice Levy. “Hay que combinar y automatizar todo de forma que… se pueda generar cada vez más contenido”
Es una rutina de contenido que requiere cada vez más personal, pero están surgiendo soluciones que pueden contrarrestar esa enorme expansión de personal. Uno de los clientes de Levy tiene un motor de automatización que crea y prueba automáticamente nuevos niveles en el juego.
Otros están empezando a usar IA generativa para crear fragmentos de arte o historias para sus juegos, con resultados variables hasta el momento. Sin embargo, incluso los editores de juegos más técnicos prefieren reservar el toque humano.
“Para ser honesto, es realmente difícil confiar en que una computadora haga todo”, dice Levy.
Un ejemplo con fans fieles y comprometidos de juegos móviles exitosos: notarán cualquier cosa que no sea de la marca o que no encaje del todo con la historia. Por lo tanto, garantizar un control de calidad es clave.
Mucho más en el podcast completo (por supuesto)
Como siempre, hay mucho más en el podcast completo. Algunos ejemplos..
Honestidad brutal en las pruebas:
“La mayoría de las veces haces algo y no tienes idea de cómo va a afectar ni a qué va a afectar exactamente”
Información sobre LiveOps y/o CRM en el juego:
“La ventaja de contar con la tecnología adecuada es que permite crear nuevas experiencias para cada nuevo usuario”
Cómo obtener obsequios gratis en juegos móviles (como jugador, no como productor):
“Por lo general, siete días sin iniciar sesión crean un embudo que llamamos LTC, con probabilidades de abandono”
Por qué es inteligente crear algo del mismo género que tu juego actual:
Si te especializas en el género, ya conoces las cifras de UA... conoces todos los KPI. Así que, si lanzas una aplicación similar, siempre hay espacio para un segundo puesto, tercero o cuarto. Y, como sabes, hay muchas oportunidades al alcance de la mano, y puedes crear una versión que, con la primera, quizás apunte a los países con mayores ingresos, como los de primer nivel, pero también puedes optar por un país en desarrollo donde te centres principalmente en los anuncios y no en las compras dentro de la aplicación; hay muchas maneras
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Transcripción completa: Los juegos móviles se vuelven un éxito
Juan Koetsier:
¿Cómo lograr que un juego triunfe en 2023? Hola y bienvenidos a Growth Masterminds. Me llamo John Koetsier.
Hoy tenemos un Growth Masterminds un poco diferente. Charlamos con uno de ellos. Es un experto en crecimiento. Ha trabajado en diversas áreas: vicepresidente de marketing, director de crecimiento, gerente de SEO, tiene más de 20 experiencias en LinkedIn, lleva 20 años en el sector de los videojuegos, vendió su última empresa a Playtika y ha dedicado los últimos seis años a ayudar a marcas y aplicaciones a crecer rápidamente.
Se llama Elad Levy. Se llama Elad Levy, y vamos a hablar sobre cómo hacer que un juego explote. Bienvenido, Elad.
Elad Levy:
Hola John, fue un placer conocerte, gracias por invitarme.
Juan Koetsier:
¡Qué alegría tenerte tan bien! Bueno, hagamos algunas suposiciones. Hablaremos de cómo hacer que los juegos crezcan, desde el inicio hasta la escalabilidad, pero hagamos un par de suposiciones.
Primera suposición: es un buen juego, ¿verdad? Ya sabes, lo creamos, funciona, es un buen juego, quizá incluso muy bueno, posiblemente genial, pero no demos eso porque, ya sabes, si es asombroso y sorprendente, probablemente crezca solo, quizá sea un mito. No lo sé, pero supongamos que es un juego realmente bueno. Así que tiene potencial.
Y supongamos también que tenemos un presupuesto considerable. No trabajamos con un presupuesto de miles de millones de dólares de la noche a la mañana, pero sí tenemos un presupuesto. ¿Por dónde empezamos?
Elad Levy:
Bueno, en realidad saltaste toda la parte que es súper difícil, como encontrar algo que realmente haga clic, pero
Juan Koetsier:
Tienes permiso para retroceder en el tiempo. Eres el invitado. Estás al mando.
Elad Levy:
No, bueno, está bien. Está bien. Quizás ese sea otro podcast, pero digamos que el juego funciona, los KPI están ahí y prácticamente todos los inversores de capital riesgo del mundo te perseguirán para que aceptes su dinero.
Juan Koetsier:
Dinero en mano persiguiéndote.
Elad Levy:
Exactamente. Exactamente. Así que supongo que tu próximo paso sería ganar cuota de mercado lo más rápido posible y tendrías que redoblar tus esfuerzos en UA… es decir, captar muchos usuarios en todos los canales posibles.
Y espero que tuvieras una buena base antes de apostar por la UA, de modo que los puntos de datos y el seguimiento estén ahí para que puedas medirlo correctamente. Si no, puedes..
Juan Koetsier:
No demos eso por sentado. Supongamos que creamos un juego y creemos que es divertido, que la gente lo cree divertido y que es genial, pero que somos relativamente nuevos en el mundo del crecimiento.
¿Qué debemos hacer?
Elad Levy:
Ahora voy a avanzar y decir que tienen el equipo ejecutivo, los datos, el marketing y están empezando a invertir dinero en UA para escalar.
Ahora, su siguiente tarea más importante en los videojuegos —y me centro específicamente en los que llamaremos juego como servicio o juegos con una larga vida útil— es maximizar el valor de vida de cada jugador. Y la única manera de lograrlo es mediante LiveOps y CRM. Otras industrias lo llaman CRM y la industria de los videojuegos, lo combinan con LiveOps, pero básicamente continúan automatizando la entrega de contenido a los jugadores, optimizando los precios, las ventas adicionales, enfocándose en las conversiones y maximizando el valor de vida, mientras trabajan en conjunto con los equipos de UA para asegurar que los canales que ofrecen se conecten con quienes aportan el máximo valor a esos jugadores: los mejores jugadores, no solo los que entran y salen o cambian rápidamente.
Ese es como el paso más grande porque mientras más maximices tu LTV, tu valor de vida, más puedes ofertar cuando compras jugadores, porque ya sabes que en 18 meses ese jugador me va a devolver $200 para que puedas competir en un nivel completamente diferente y puedes comprar realmente caro si quieres.
Así que eso realmente cambia el juego.
Juan Koetsier:
¿Cómo trabajas con LiveOps y el producto en conjunto? Porque tu juego, tu aplicación, está en constante cambio. Agregas nuevo contenido, nuevas temporadas, nuevos niveles, nuevas naves o armas, nuevos desafíos, etc. Y también tienes LiveOps.
Así que siempre estás arreglando o construyendo el avión mientras vuelas. ¿Cómo se integran ambas cosas?
Elad Levy:
Piénsalo como un viaje. Y lo bueno de contar con la tecnología adecuada es que puedes crear nuevos viajes para cada nuevo usuario. Supongamos que hay nuevos usuarios que realizan nuevos viajes y que hay usuarios existentes que ya realizan algún tipo de viaje.
Y puede haber jugadores que probablemente se vayan o que ya se fueron, y quieras reactivarlos. Y ese es otro tratamiento.
Pero si te centras en quienes aman, participan y juegan mucho, entonces básicamente se puede considerar algo completamente diferente: es un producto en desarrollo, en vivo, y hay que seguir alimentándolos. Así que si ven su serie favorita en Netflix, solo hay que seguir subiendo temporadas.
Pero si son usuarios nuevos y la serie no les resulta atractiva, tendrás que buscar algo más para convencerlos y engancharlos, básicamente, encontrar otro gancho. El juego seguirá igual, pero cambia mucho si la experiencia de incorporación es diferente.
Juan Koetsier:
Es muy gracioso oírte hablar de eso porque tengo un juego al que juego la mayor parte del tiempo y tengo esta fantasía continua, ¿verdad?
Seré lo suficientemente bueno. Tendré suficientes cosas. Acumularé suficiente poder para ser asombroso e imparable. Pero mi ratio de victorias/derrotas en mis batallas siempre ronda el 50 %. A veces un poco más alto, a veces el 55 %. A veces baja al 44 %. Y pienso: «¡Madre mía! ¡De verdad quieren que compre algo ahora!». Y es una montaña que nunca dejas de escalar.
Elad Levy:
Ese es el arte de construir grandes sistemas económicos y de progresión en el juego: es un equilibrio entre el placer y la frustración. Básicamente, esos son los juegos más exitosos. A veces estás superfeliz. A veces quieres tirar el teléfono por la ventana, pero ese equilibrio entre el placer y la frustración es lo que crea juegos increíbles.
Juan Koetsier:
Interesante. Entonces, si creé un juego y fue todo un placer, ¿no funcionaría?
Elad Levy:
No, la gente se irá, y si es demasiado difícil, también. Si es demasiado fácil, se irá. Si es demasiado difícil, se irá. Siempre es así.
O sea, veo jugar a mi mamá. Mi mamá tiene 75 años. Sigue jugando Candy Crush. Está en un nivel, no sé, de más de mil o algo así. Lleva años jugando. Y ya aprendió, y no es, en realidad no es... experta en computadoras ni videojuegos, pero ya se dio cuenta de que cuando no puede pasar un nivel, deja el juego y después de unos días... de repente puede pasar porque, ya sabes, todo esto es dinero. Todo está manipulado. Esa es la gracia.
Juan Koetsier:
Está jugando el juego. Está contando el juego. Oye, no estoy mirando. Me voy.
Elad Levy:
Estoy a punto de batirme, sí, estoy a punto de batirme. Haz algo porque estoy a punto de batirme.
Juan Koetsier:
Dame algo... haz algo... un pequeño consejo para jugadores. ¿Quieres pasar al siguiente nivel? Deja de jugar dos o tres días.
Elad Levy:
Bueno, sí, exactamente. Normalmente, tras siete días sin iniciar sesión, se crea un embudo que llamamos LTC, con alta probabilidad de abandono.
Juan Koetsier:
Así que estás haciendo operaciones en vivo. Estás construyendo la montaña interminable y añadiendo temporadas, contenido y cosas así. Todo te está funcionando bien.
Hablando de escalar esto a un tamaño significativo. No estamos hablando de un juego pequeño. Está funcionando bien. Te está generando, ya sabes, siete cifras bajas o algo así. Hablando de escalar al siguiente nivel.
Elad Levy:
Bueno, aquí es donde necesitas combinarlo todo, la tecnología, el producto y la automatización. Necesitas combinar y automatizar todo para poder generar más y más contenido.
Hacer eso no es tan fácil, porque incluso automatizando, se necesita mucha gente. Y aquí es donde la empresa empieza a crecer realmente en cuanto a personal, porque si se trata de un juego narrativo, ¡Dios mío!, la cantidad... eso es lo peor.
Es una espiral de contenido interminable, ya que hay que escribir y escribir contenido sin parar. Y eso también requiere replantear la gestión integral de los equipos de I+D. Y al lanzar nuevas funciones, dándoles más independencia, todo puede lanzarse por sí solo.
Y, ya sabes, se está automatizando mucho, pero esto es realmente algo de otro nivel. Y cuando las empresas alcanzan ese tamaño, la mayoría de las veces, el director ejecutivo original probablemente no será el mismo, porque una cosa es gestionar, ya sé, 50 personas, 10, 20 o 100, y otra muy distinta es superar las 1000 o las 500.
Juan Koetsier:
Sí, hay gente interesada en desarrollar cosas, y gente interesada en escalarlas y gestionarlas. Hablamos un poco sobre IA, IA generativa e IA en otras áreas, mientras practicábamos.
¿Dónde puede esto ayudar a las personas que están trabajando para escalar sus juegos?
Elad Levy:
De hecho, volvería un segundo y hay más maneras de crecer. Algunos tomarán el mismo juego, lo rediseñarán e intentarán lanzar uno similar, porque ya tienen el motor.
Entonces, ya sabes, puedes hacer lo mismo con un tema diferente y así captar más cuota de mercado. Algunos intentarían hacerlo.
Juan Koetsier:
Otro juego de la serie 'Scapes'.
Elad Levy:
Exactamente, exactamente. Sí. Y todos son geniales, por cierto. Todos son geniales.
Juan Koetsier:
Sí.
Elad Levy:
Mucho arte, muchísimo contenido, muchísimo... hay una historia. El juego no es el árbol de cerillas. El juego es la historia y la solución de problemas. Ese es el juego en sí. Ese es el juego en sí.
Pero sí, eso significa más, ya sabes, UA, más anuncios jugables y más de todo. Pero algunos probablemente intentarían hacerlo, lo cual es lógico. Tiene sentido. Algunos serían valientes e intentarían hacer un juego completamente diferente. De hecho, no lo recomiendo porque es una locura.
Si te especializas en el género, ya conoces las cifras de UA, sabes que han bajado, conoces todos los KPI. Así que, si lanzas una aplicación similar, siempre hay espacio para un segundo puesto, tercero o cuarto. Y, como sabes, hay muchas oportunidades al alcance de la mano, puedes crear una versión que, con la primera, quizás apunte a los países con mayores ingresos, como los de primer nivel, pero también puedes optar por un país en desarrollo donde te centres principalmente en los anuncios y no en las compras dentro de la aplicación; hay muchas maneras.
Y si tomas contenido realmente asombroso, por ejemplo, Angry Birds, lo tomaron y lo exprimieron. Y después de ejecutarlo en todos los dispositivos posibles, empezaron a hacer películas. Y como en ese momento tienes una propiedad intelectual, se convierte en una propiedad intelectual y esa propiedad intelectual es valiosa.
Hay maneras muy creativas de seguir creciendo. Y sobre la IA, sí, el punto de IA que mencionaste.
Bueno, la verdad es que no lo vi. Veo muchos experimentos, pero a todos les falta pulir. Creo que en la generación de contenido, donde realmente funciona la IA generativa, es donde más ayuda cuando necesitas crear, no sé, más texto o más arte.
Tomemos como ejemplo los juegos de objetos ocultos. Son una de las mayores pesadillas en la industria de los videojuegos porque crear contenido es muy difícil. Si se pudiera automatizar, sería fantástico.
Hay muchas oportunidades. En Match 3, tenemos un cliente que automatiza la creación de niveles. Crea el nivel y luego lo juega para ver cómo funciona. Si es bueno, pasa al siguiente, así que ya hay cosas disponibles
Juan Koetsier:
Por supuesto, la automatización no es necesariamente IA. He visto que, en términos de IA generativa, la gente crea objetos, ya sean armas, potenciadores o algo similar, y eso está sucediendo ahora mismo.
He visto a un director ejecutivo que gasta 8000 dólares al mes en dar a todos sus empleados, no sé cuántos, suscripciones a OpenAI, y dijo: «Oye, esto es barato, 20 dólares al mes por cada empleado, es un multiplicador de fuerza. Los hace más eficientes, más eficaces y logran más». Así que creo que aún estamos en las primeras etapas, pero creo que la gente ya está obteniendo algunos de esos beneficios.
¿Cómo cree que se utilizará la IA en la adquisición de usuarios?
Elad Levy:
Bueno, probablemente en el ámbito de los anuncios. Ya existe automatización que se utiliza desde hace años con diferentes herramientas. Por ejemplo, en Dive , actualmente conectamos la información de los datos y la enviamos a Singular para optimizar las campañas de UA. Se podría implementar un motor de IA para que lo hiciera todo, pero, siendo sinceros, es muy difícil confiar en una computadora para que lo haga todo.
Tienes que querer supervisarlo de alguna manera.
Bueno, suena genial. Suena como una especie de Skynet y demás, pero en resumen, necesitas a alguien que lo supervise porque si se vuelve loco, empezará a crear campañas por todas partes y se descontrolará.
Juan Koetsier:
Sí, sí, sí. Y también hablaste del análisis de datos exhaustivo y directo, en conjunto con el producto, para ver qué sucede en el juego.
Elad Levy:
Sí, creo que hay varios pasos en la gestión de datos. Primero, obtener la información correcta, como establecer una base sólida, porque si los datos son inexactos, todo lo que se construye sobre ellos es simplemente, lo que llamamos "basura que entra, basura que sale". Esa es la información que se obtiene.
Pero si la base de datos está limpia y organizada, se puede empezar a obtener la primera perspectiva con el analista de datos trabajando en conjunto con un buen gerente de producto y optimizando. Revisemos esta función, revisemos aquella otra.
Veamos cómo lo hacen los usuarios. No sé... la correlación, algo que me encanta hacer en los videojuegos. Como los usuarios que completaron este logro el segundo día. ¿Y qué hicieron los días siguientes? ¿Generó más interacción, más sesiones, más ingresos? Así que hay mucho trabajo que se puede hacer con un par de personas que trabajan muchas horas en la misma oficina, en una videollamada o lo que sea.
Y luego el siguiente paso después de eso probablemente sería el aprendizaje automático, principalmente motores de recomendación y análisis de regresión, donde intentas predecir modelos como la pérdida de clientes o predecir usuarios que pagan, porque incluso si puedes predecir algo que eventualmente conduce a un usuario más comprometido, entonces eso es suficiente para retroalimentarlo al motor de UA y optimizarlo en función de eso.
En lugar de lo aburrido, como cuando se usa UA hoy en día, es súper aburrido. Se trata de instalaciones o ingresos. Y a quienes realmente les gusta llevarlo al siguiente nivel, el crecimiento de las grandes empresas, eso es lo que se les pregunta. Les gusta empezar a enviar eventos y acciones personalizadas a la interfaz de usuario, a Google, a Facebook, al canal de UA para poder optimizar en consecuencia, ya que descubrieron que las personas que usan esta herramienta terminan jugando más tiempo al día.
¿Por qué? No lo sé. Ese era el conjunto de datos. Pero hay muchísimas cosas que se pueden hacer con el aprendizaje automático y la predicción, y vincularlas al juego, a UA o sí, a muchísimas cosas.
Juan Koetsier:
¿Encuentras a menudo correlaciones con cosas que no habrías imaginado? Es el tipo de KPI menos obvio. Es el que, ¿sabes por qué funciona? Suelen ser los más predictivos.
Elad Levy:
Siendo honesto, la mayoría de las veces haces algo y no tienes idea de cómo te afectará ni qué te afectará exactamente. Puede ser un botón o un color. Hace 20 años solíamos hacer pruebas A/B de colores. Sé que el rojo sería, no sé, un color de alerta. El azul es relajante; el verde, ¡adelante! Pero no sé si el rojo sería en un país o en otro. Quizás sería otra cosa.
Entonces, todo el mundo del conocimiento y la personalización de datos es tan grande que cuando se llega a la IA, para mí es como mucho por delante... hay tanto trabajo por hacer antes de eso, y la mayoría de las grandes empresas, la mayor parte del equipo de datos está ocupado en eso.
Y luego quizás tengas un equipo pequeño que se encarga de la IA, las cosas divertidas que, ya sabes, quizá no sean muy importantes para la empresa. Pero, ya sabes, suena bien en podcasts y conferencias.
Juan Koetsier:
Sí, suena bien en el podcast. Queda bien en la presentación para inversores y todo eso.
Sospecho que eso cambiará a medida que veamos una innovación masiva en IA, pero, por supuesto, siempre hay un efecto de retraso entre las herramientas nuevas y brillantes y su aplicación productiva en escenarios operativos.
Elad Levy:
Exactamente, exactamente. Una cosa es que te guste, ya sabes, y otra es la popularidad. Y otra cosa es lo realmente útil que es, ¿sabes?
Lleva tiempo asimilarlo, y probablemente lo hará en algún momento, porque el trabajo inicial es realmente increíble, pero no lo sé. Es decir, incluso para un estudio de videojuegos pequeño o mediano, no sé si eso... repito, es bueno para recaudar fondos. Pero la cosa cambia cuando te pones manos a la obra. Puedes generar texto y contenido, pero quizás lo revises y encuentres errores tipográficos o el contenido sea irrelevante.
O, ya sabes, pequeñas cosas que cuando alguien está muy involucrado con el producto encontrará todos los detalles súper rápido, como si vieras tu serie favorita en Netflix y hicieran algo como una IA… no sé, computadora…
Juan Koetsier:
Una computadora haciendo el guión…
Elad Levy:
…una computadora nueva o cambiar algo, dirías: «Oye, eso no tiene sentido». Lo notarás enseguida.
Juan Koetsier:
Sí. Diré que ChatGPT de OpenAI es bastante sorprendente.
Lo he visto, soy suscriptor y todo lo que he visto ha sido increíble y no obviamente generado por una máquina para el ojo humano.
También puedes pedirle que adopte una personalidad. Así que, si en algún momento pudieras, y no creo que puedas hacerlo con ChatGPT, pero quizás en el futuro con IAs productizadas, adoptar una personalidad. Adoptar, y esa personalidad es, ya sabes, cómo presentas tu juego o la temática, podría funcionar. No lo sé. Supongo que lo averiguaremos.
Elad Levy:
Podría funcionar, no lo sé.
Juan Koetsier:
Mucho de esto ha sido muy interesante y relevante. Quizás… terminemos por el principio. Cuando empezamos y empecé a preguntar sobre escalar y crecer, dijiste que te saltaste la parte difícil. Háblanos brevemente de la parte difícil.
Elad Levy:
Ya construiste Westworld y aún…
Juan Koetsier:
Exactamente. Es perfecto. Conflicto de clientes. Aquí lo tienes... ¡A promocionarlo!.
Elad Levy:
Sí, sí, ya lo construiste. Sí, el trabajo inicial es una locura.
Y la mayoría de los estudios de videojuegos lo hacen mal. En cierto modo, trabajamos con datos y aplicaciones en vivo, pero educamos constantemente a nuestros clientes para que hagan las cosas bien. Opten por esto, opten por Singular y no por el pitido. Hay muchas cosas así. A veces aman como niños. Necesitan cometer errores por sí mismos para aprender.
Pero algunos escucharán y dirán: "¿Saben con qué trabajan? Decenas de juegos de toda la industria o multiplataforma. Hacemos de todo, desde móviles hasta PC, web, Roblox, Minecraft y web2. Así que vemos todo en todas partes. Tenemos una visión muy amplia de todos los tipos de juegos, géneros y demás, así que sabemos que algunas herramientas se adaptan mejor a diferentes usos".
Y si usas las herramientas adecuadas y construyes, como seguir el camino correcto, entonces sí, entonces es más fácil al menos de lo que solía ser en el pasado porque construir empresas y construir productos se volvió más fácil, mucho más fácil y requiere menos presupuesto de lo que solía ser, si miras 15, 20 años atrás.
Juan Koetsier:
Y, sin embargo, hay tanto por ahí, y hay tanto movimiento en el mercado. Se lanzan muchísimos juegos y aplicaciones a diario, incluso creando algo increíble. No hay garantía de que deje huella en el universo, como solía decir Steve Jobs. En fin, esto ha sido muy divertido y entretenido. Gracias por acompañarnos en Growth Masterminds.
Elad Levy:
John, eso estuvo genial. Gracias, cuídate.