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Los mejores juegos móviles 2026: quién lidera en descargas, ingresos y usuarios activos diarios

Los mejores juegos móviles de 2026 por descargas, ingresos y DAU. Datos de Sensor Tower sobre Block Blast, Last War, Honor of Kings y lo que significa para los equipos de UA

Contenido

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Resumen

  • Cambio en el comportamiento del consumidor: Los descargas de juegos móviles cayeron 12% en el H1 2026, mientras los ingresos por IAP disminuyeron solo 2%, elevando los ingresos por descarga un 11%. Los marketers deben enfocarse en usuarios de mayor valor y optimizar la adquisición alrededor del retorno, no solo en volumen.

  • Modelos de monetización diversos: Los líderes en descargas no siempre son líderes en ingresos. Los benchmarks deben reflejar si un juego se financia con anuncios o con IAP, ya que los modelos de monetización definen el rendimiento y las decisiones de optimización.

  • Regional Market Nuances: EE. UU. representa casi el 30 % del gasto en juegos móviles pero solo el 8 % de las descargas, mientras que India lidera en descargas pero ocupa una posición más baja en ingresos. Esto sugiere la necesidad de estrategias específicas por región que consideren los diferentes comportamientos de monetización. Establecer

Comencemos con algo que no cuadra.

Las descargas de juegos móviles cayeron 12% en la primera mitad de 2026. 24 mil millones, frente a unos 27. Mientras tanto compras dentro de la app ¿ingresos? Bajaron 2%.

Así que el mercado perdió una octava parte de sus nuevos jugadores y apenas perdió dinero.

Analiza lo que eso significa y se vuelve más interesante. Cada descarga que llegue en 2026 vale aproximadamente un 11 % más que la que llegó un año antes. Asisten menos personas, pero cada una lleva más.

Eso’s no es una solución ligera. Eso’s la palanca de crecimiento en movimiento, y el resto de este artículo trata sobre a dónde se desplazó.

El lugar más claro para verlo suceder son las tablas de clasificación, que apenas se superponen. El juego más descargado de los últimos 19 meses ocupa el puesto 3.264 en ingresos por compras dentro de la app. El de mayor facturación está en el 47.º por instalaciones. Ambos van bien. Les pagan diferentes personas.

Este informe clasifica los principales juegos móviles por descargas, ingresos y usuarios activos diarios utilizando datos unificados de Sensor Tower que cubren del 1 de enero de 2025 al 31 de julio de 2026, a nivel mundial, combinando iOS y Android. El crecimiento compara ese período con el periodo anterior de igual duración, del 4 de junio de 2023 al 31 de diciembre de 2024.

Juegos móviles top por descargas

RangoJuegoEditorDescargasCrecimiento vs periodo anterior
1¡Block Blast!Estudio hambriento526.0M+75.4%
2RobloxRoblox506.4M+32.4%
3Garena Free FireGarena487.1M+5.8%
4Subway SurfersMiniclip (SYBO)334.6M-7.1%
5¡Pizza Lista!Supercent274.6M+24.7%
6Ludo KingGametion260.1M-9.0%
7Vita MahjongLearnings219.1M+367.3%
8EA SPORTS FC Mobile SoccerElectronic Arts198.5M+20.2%
9Hole.ioVudú195.5M+88.0%
10My Talking Tom 2: Juego de MascotasOutfit7181.6M-8.4%

Datos unificados de Sensor Tower, del 1 de enero de 2025 al 31 de julio de 2026, a nivel mundial. Extraído de las 10,000 apps principales por volumen de descargas.

Tres de los diez principales retrocedieron respecto al período anterior, lo cual vale la pena notar en un gráfico que la mayoría interpreta como una lista de crecimiento.

El hallazgo más importante es lo poco que representa esta tabla. Estos diez juegos constituyen el 4,7 % de todas las instalaciones en el conjunto de datos. Los 500 principales representan el 43,9 %. Las descargas no se concentran como los ingresos, se distribuyen, y la mayor parte de esa larga cola genera ingresos por publicidad en lugar de compras dentro de la app. Una visión de mercado basada solo en instalaciones muestra aproximadamente la mitad del panorama y lo trata como si fuera todo.

Una advertencia en cualquier gráfico de descargas, incluido este. En el resumen de Sensor Tower’s recapitulación de julio de 2026, Roblox fue el juego más descargado del mes, con Block Blast! en tercer lugar. Un líder de 19 meses ya puede haber sido superado, por lo que los gráficos acumulativos y mensuales vale la pena leer como dos preguntas diferentes en lugar de una sola respuesta.

Juegos móviles con mayores ingresos

RangoJuegoEditorIngresos IAPCrecimientoRango de descargas
1Última Guerra: SupervivenciaFUNFLY (FirstFun)$2.44B+97.7%47
2Honor de los ReyesTencent$2.30B+12.5%92
3Whiteout SurvivalJuegos del siglo$2.24B+76.6%54
4Royal MatchDream Games$2.17B-4.6%41
5MONOPOLY GO!Alcance$2.08B-24.7%203
6Saga de Candy CrushRey$1.75B-3.7%18
7Coin MasterMoon Active$1.46B+0.8%297
8Gossip Harbor: Merge & StoryMicrofun$1.32B+468.0%56
9Peacekeeper Elite (Game for Peace)Tencent$1.18B+24.0%497
10RobloxRoblox$1.13B-44.3%2

Datos unificados de Sensor Tower, mismo período. Ingresos brutos por compras dentro de la app, antes de la comisión de la tienda, excluyendo publicidad.

Reordena el mismo conjunto de datos por ingresos y nueve de los diez nombres cambian. Sólo Roblox aparece en ambas listas, y ocupa el segundo lugar en una y el décimo en la otra.

Last War lidera el total de 19 meses sin liderar hoy. Honor of Kings volvió al número uno en el ranking de julio de Sensor Tower y terminó el primer semestre de 2026 en la cima con cerca de $1.1 mil millones, con la posición mensual moviéndose entre ambos a lo largo del año. El detalle bajo el ranking es más importante. El índice H1 de Sensor Tower señala que Last War desactivó la adquisición de usuarios durante la mitad y aun así terminó cerca de la cima del gráfico de ingresos. Un juego ahora puede mantener esa posición sin comprar nada, lo que es una señal tan directa como el mercado ofrece sobre dónde se ha movido la palanca.

Los ingresos también se concentran en la dirección opuesta a las descargas. Estos diez juegos representaron el 23,2% de todos los ingresos por compras dentro de la aplicación del conjunto, los 50 principales el 51,0% y los 100 principales el 64,5%. Al mismo tiempo, 6.541 de los 9.544 juegos ganaron menos de $100,000 cada uno durante 19 meses, y entre ellos representan el 49,6% de todas las descargas.

La mitad de las instalaciones en juegos móviles van a juegos que son efectivamente invisibles en este gráfico, porque sus ingresos provienen de publicidad en lugar de compras dentro de la aplicación. Cualquier modelo de mercado basado solo en los ingresos de la tienda omite la economía de la mitad del mercado.

La brecha entre los dos gráficos

JuegoRango de descargasClasificación de ingresosIngresos por IAP por descarga
¡Block Blast!13,264$0.00
Subway Surfers4739$0.03
Roblox210$2.22
Whiteout Survival543$20.83
Honor de los Reyes922$27.77
MONOPOLY GO!2035$42.98
Peacekeeper Elite4979$45.27

Datos unificados de Sensor Tower, mismo período. Los ingresos por descarga son solo IAP brutos.

Block Blast! es el primero en descargas y el 3.264.º en ingresos por compras dentro de la app, con aproximadamente $65,000 en 19 meses. Estos dos hechos describen un juego que va muy bien. Hungry Studio lo creó para ganar con publicidad, por lo que la base de instalaciones es el activo y la línea de compras dentro de la app nunca se pensó que tuviera peso.

Peacekeeper Elite va por otro camino, está en el puesto 497 en descargas y 9 en ingresos, generando $45.27 de ingresos por compras dentro de la app por cada instalación. Ambos modelos funcionan. Necesitan tableros diferentes.

Aquí es donde la comparación silenciosa falla. Un título monetizado con anuncios se juzga por el costo de instalación y las impresiones por usuario. Un título de compra dentro de la app se juzga por ROAS y LTV en una pequeña proporción de pagadores. Comparar los benchmarks de uno con el otro invierte la conclusión. Un CPI que parece una crisis para uno es un buen día para el otro, y el ARPDAU combinado oculta en qué situación estás a menos que ad revenue y los ingresos por compras dentro de la app aparezcan en la misma capa de informes.

Juegos móviles top por usuarios activos diarios

RangoJuegoEditorDAUCrecimiento
1RobloxRoblox145.4M+55.3%
2Garena Free FireGarena88.8M+9.7%
3Mobile Legends: Bang BangMoonton54.4M+7.2%
4Brawl StarsSupercélula49.1M+0.4%
5¡Block Blast!Estudio hambriento47.0M+255.7%
6Clash RoyaleSupercélula35.3M+58.3%
7Saga de Candy CrushRey26.7M-24.2%
8Subway SurfersMiniclip (SYBO)24.2M-14.2%
9Royal MatchDream Games21.0M+1.3%
10EA SPORTS FC Mobile SoccerElectronic Arts20.8M-3.4%

Estimaciones unificadas de DAU de Sensor Tower, mismo período, a nivel mundial.

Un tercer tablero de clasificación y un tercer conjunto de nombres. Sólo tres de los diez juegos con mayor facturación aparecen aquí: Roblox, Candy Crush Saga y Royal Match. Alcance e ingresos resultan ser activos separados, y los dos títulos que más se acercan a tener ambos, Roblox en el puesto 10 de ingresos y Garena Free Fire en el puesto 12, son plataformas construidas sobre contenido generado por el usuario y bucles sociales en lugar de una canalización de contenido fija. Cuando los jugadores crean el contenido, el compromiso deja de depender de la rapidez con la que el estudio pueda lanzar. user-generated content and social loops rather than on a fixed content pipeline. When players make the content, engagement stops depending on how fast the studio can ship.

Clash Royale es la línea que vale la pena observar. DAU ↑ 58,3% e ingresos ↑ 98,6% diez años después del lanzamiento. Nada de eso provino de una estrategia de adquisición, lo que lo convierte en uno de los argumentos más fuertes de esta página para tratar la retención como un canal de crecimiento con su propio presupuesto, en lugar de como una métrica que reporta el equipo de UA.

Los editores detrás de los gráficos

EditorIngresos IAPTítulos en el conjuntoDescargas
Tencent$7.60B33575M
Juegos del siglo$3.78B13336M
Dream Games$2.75B2256M
Playrix$2.71B7286M
FUNFLY$2.44B1112M
Alcance$2.38B10174M
Supercélula$2.25B7301M
Rey$2.21B9231M
Microfun$1.82B7135M
NetEase$1.74B24224M

Datos unificados de Sensor Tower, mismo período. Las cifras de Android cubren solo Google Play y China es solo iOS, por lo que los editores con grandes negocios de Android en China están subestimados aquí.

Clasifica a los editores por descargas y casi ninguno de estos nombres sobrevive. Azur Interactive Games lidera con 1,56 mil millones de instalaciones en 131 títulos, seguido por Onesoft con 1,44 mil millones en 133, Voodoo con 1,20 mil millones en 91, Miniclip con 1,19 mil millones en 47 y SayGames con 1,05 mil millones en 103. XGame Global, Supercent, Outfit7, ironSource y Learnings completan el resto.

Coloca las dos listas una al lado de la otra y el contraste es evidente. Dream Games gana $2.75 mil millones con dos títulos. Azur Interactive Games registra 1.56 mil millones de instalaciones en 131 títulos y genera $83.1 millones en ingresos por compras dentro de la app, con la mayor parte de su economía en ingresos publicitarios que este conjunto de datos no mide.

Ningún modelo es mejor. Enfrentan diferentes limitaciones, y la limitación es lo que debe decidir la herramienta. Un estudio de dos títulos puede gestionar manualmente la estructura de la campaña hasta el conjunto de anuncios y ganar en profundidad. Un editor con 131 títulos no tiene esa versión disponible, por lo que compite en la rapidez con la que se produce, prueba y retira el creativo. Ese’s el punto donde creative analytics a escala de portafolio y la cost aggregation automatizada a través de docenas de redes pasa de ser útil a ser esencial.

La sede del editor añade una capa más. Los editores con sede en China representan $25.64 mil millones de ingresos brutos por compras dentro de la app aquí, aproximadamente un tercio del total, y eso antes de las tiendas Android de terceros chinas que no se rastrean. Irlanda genera $2.77 mil millones con 30 títulos y Finlandia $2.83 mil millones con 41, en su mayoría Playrix y Supercell. Vietnam y Pakistán manejan 955 y 753 títulos entre ambos y presentan bajos ingresos por compras dentro de la app, lo que refleja un modelo de negocio publicitario más que un bajo rendimiento.

Los mejores juegos móviles por país

MercadoParticipación del gasto global en juegos, julio 2026Enero 2026
Estados Unidos29.5%31%
China (solo iOS)16.7%16%
Japón12.3%13%

Recapitulaciones mensuales de juegos de Sensor Tower, Enero 2026 y Julio 2026. Solo App Store y Google Play.

El gasto de los consumidores en juegos móviles alcanzó 6.600 millones de dólares en julio de 2026, un 7,7 % más mes a mes, con 3,72 mil millones de descargas, un 2,2 % más. India lideró las descargas con 609 millones, el 16,4 % del total global, por delante de Estados Unidos con un 7,8 % y Brasil con un 6,3 %.

Esos dos párrafos contienen la mayor parte de lo que necesita un plan regional. Estados Unidos representa cerca del 30 % del dinero y menos del 8 % de las instalaciones. India representa el 16 % de las instalaciones y no aparece en los tres primeros del ingreso en absoluto. Mismo gráfico mundial, dos negocios completamente diferentes debajo de él.

Estados Unidos

La proporción gasto‑instalación en EE. UU. ronda 4 a 1, y eso cambia lo que es una buena campaña allí. Los usuarios estadounidenses cuestan más adquirirlos pero generan más retorno, por lo que un techo global de CPI para campañas en EE. UU. se disparará mucho antes de que el grupo se amortice. La ventana de recuperación es la medida más honesta para ese mercado, y los equipos que la adoptan suelen ver que el gasto en EE. UU. se recorta temprano, no que se gaste mal.

La participación de EE. UU. también se ha desplazado ligeramente, del 31% del gasto global en enero al 29,5% en julio. Eso’ es un pequeño movimiento más que una ruptura de la tendencia, aunque es el tipo de cosa que aparece en un plan trimestral mucho antes de aparecer en un titular.

China

China contribuyó con el 16,7 % del gasto mundial en juegos en julio de 2026, y eso solo cubre iOS. Las tiendas Android de terceros chinas representan una gran parte de la distribución nacional y no se rastrean aquí, por lo que cualquiera que estime ese mercado a partir de estimaciones de tiendas debería considerar el número como un piso y no como un total.

Los títulos de Tencent lo impulsan. Honor of Kings lideró los ingresos globales en julio con una actualización estacional y skins temáticas en el país, además de un cruce con Inuyasha y un torneo de esports internacional. Game for Peace quedó cuarto en crecimiento de ingresos mundiales tras su actualización Summer Adventure. Ambos aparecen en la tabla de ingresos anterior, como Honor of Kings y Peacekeeper Elite.

Japón

Japón fue el tercer mercado más grande con el 12,3 % del gasto global en julio de 2026, y los títulos publicados en Japón muestran el patrón de bajas instalaciones y altos ingresos de forma más marcada que en cualquier otro lugar. SD Gundam G Generation Eternal generó 307,8 M$ con 6,2 M de descargas desde cero. Fate/Grand Order generó 414,4 M$ con 1,4 M de descargas.

hololive Dreams se lanzó el 23 de julio de 2026 y entró en el top ten global por crecimiento de ingresos en cuestión de días. Los volúmenes de instalación que en otro lugar se interpretarían como un lanzamiento suave fallido mueven los gráficos de ingresos en Japón, lo que constituye un buen argumento para establecer objetivos por mercado en lugar de aplicar un único benchmark global y llegar a la conclusión equivocada dos veces.

Corea del Sur

Corea aparece a través de lanzamientos en lugar de una participación constante. Netmarble’s SOL: enchant lanzó el 18 de junio de 2026 y se ubicó en segundo lugar a nivel mundial por crecimiento de ingresos ese mes, y siguió subiendo en julio. Cuando un lanzamiento nacional puede remodelar un gráfico de crecimiento global, los calendarios de lanzamiento importan más que en otros lugares, y también saber cuándo retener el presupuesto.

Europa

No hay un solo mercado europeo que alcance los tres primeros puestos por participación de ingresos en ningún mes de 2026, lo que indica más fragmentación que tamaño. La señal europea más clara este año fue la Copa del Mundo. Sensor Tower’s índice H1 destaca los títulos de fútbol y las operaciones en vivo temáticas de la Copa como de las pocas áreas móviles que siguen creciendo a mitad de período cuando las descargas se contrajeron ampliamente. EA SPORTS FC Mobile Soccer ocupa el puesto 8 por descargas y el 10 por usuarios activos diarios aquí, y cuatro títulos de fútbol aparecieron en el top diez global de descargas de julio. Los eventos de calendario siguen impulsando este mercado cuando el contenido se alinea con ellos. H1 index picks out football titles and Cup-themed live ops as among the few mobile areas still growing through a half when downloads contracted broadly. EA SPORTS FC Mobile Soccer sits at rank 8 by downloads and rank 10 by DAU here, and four football titles appeared in July’s global download top ten. Calendar events still move this market when the content lines up behind them.

India y Brasil

India sola representó el 16,4% de las descargas globales de juegos en julio de 2026, más del doble que Estados Unidos. Ludo King, de India’s Gametion, ocupa el puesto 6 a nivel mundial con 260,1M descargas. Brasil le sigue con el 6,3% de instalaciones.

Estos mercados dependen en gran medida de la monetización mediante anuncios, por lo que recompensan un modelo diferente en lugar de una versión más pequeña del mismo. Aplicar suposiciones de LTV centradas en compras dentro de la app y campañas que funcionan perfectamente se leerá como no rentable, generalmente justo antes de que alguien las desactive.

Ideas clave para marketers de rendimiento

1. Las descargas cayeron un 12% y los ingresos no lo siguió’. Esa brecha define 2026.

Sensor Tower’s Índice de juegos H1 2026 sitúa los ingresos por compras dentro de la app móviles en $39.8B frente a $40.6B del año anterior, con 24 mil millones de descargas, una caída del 12 %. El tiempo de juego se mantuvo en 221 mil millones de horas. El gasto publicitario digital en juegos aumentó un 8 % a $7B en 41 mercados y 18 canales, con 1.4 billones de impresiones, un incremento del 14 %.

Lea juntos, esos números describen un mercado donde los jugadores siguen allí y siguen gastando, pero menos de ellos llegan a través del embudo de instalación y más presupuesto se destina a publicidad para alcanzar a los que sí lo hacen. Informar que aún se lidera con el volumen de instalaciones es liderar con el número que cayó. Los ingresos por cohorte y el período de recuperación son los que se mantuvieron, y colocarlos en la parte superior del panel es una marketing analytics decisión antes de que sea una compra de medios.

2. El líder de descargas y el líder de ingresos están dirigiendo negocios diferentes

Block Blast! en el puesto 1 y 3.264 respectivamente es el caso más claro, pero el patrón recorre todo el conjunto de datos. Antes de comparar dos títulos, verifica si generan ingresos de anunciantes o de pagadores, porque el conjunto de referencia cambia por completo. Nuestros benchmark de juegos están divididos por vertical por esa razón, y una cifra de ROAS que mezcle ingresos publicitarios e ingresos por compras dentro de la app sin separarlos producirá un número con el que nadie puede actuar.

3. La mitad del mercado gana casi nada con las compras dentro de la app

6,541 de los 9,544 juegos aquí ganaron menos de $100,000 cada uno durante 19 meses, y representan el 49,6% del total de descargas entre ellos. Eso no es marginal. Es la mitad del volumen de instalaciones en juegos móviles, monetizando a través de un canal que los datos de ingresos de la tienda no reportan. Sin analítica de monetización publicitaria alimentando la misma capa de informes que todo lo demás, esos títulos no tienen una economía de unidad visible en absoluto, y los equipos que los gestionan optimizan por instinto.

4. Las operaciones en vivo generan fluctuaciones de ingresos mayores que la adquisición

Clash Royale casi duplicó sus ingresos una década después del lanzamiento. Gossip Harbor aumentó los ingresos por compras dentro de la app un 468,0% hasta $1,32 mil millones. Pokémon TCG Pocket creció un 209,0% hasta $867,3 millones. Last War se mantuvo cerca de la cima del gráfico de ingresos con la adquisición desactivada. Ninguno de esos fue un momento de lanzamiento o una decisión de gasto.

El mismo patrón aparece en cómo los editores hacen crecer sus carteras. Century Games lanzó Kingshot a $1.10 B desde cero, mientras Whiteout Survival, su título existente en un género vecino, creció 76.6 % al mismo tiempo. Dream Games llevó Royal Kingdom a $580.1 M mientras Royal Match mantuvo $2.17 B. Ejecutar dos títulos similares en paralelo sin que uno dependa del otro es un problema de segmentación antes que creativo, que es donde gestión de audiencia y las listas de supresión ganan su lugar.

5. Los datos de la tienda dejan de generar ingresos en el momento en que un juego se vende en cualquier otro lugar

Roblox es el ejemplo más claro del conjunto de datos: descargas +32,4%, DAU +55,3%, ingresos por compras dentro de la app en móvil -44,3%. Vende una moneda virtual que los jugadores compran en la web, consola y móvil, por lo que los datos de la tienda capturan una porción decreciente del gasto real por diseño. Cualquier configuración que interprete los ingresos de la tienda como ingresos totales subvalorará un título así, y lo mismo ocurre con un número creciente de juegos que operan tiendas web directas al consumidor. Este es el caso práctico para el seguimiento de ingresos D2C en juegos móviles y para atribución web y atribución entre dispositivos que funciona junto al lado de la app.

MONOPOLY GO! es la contraparte que vale la pena entender en lugar de señalar. Las descargas bajaron 64,0% mientras los ingresos cayeron 24,7%, que es la forma que la mayoría de los títulos maduros terminan tomando. La base de pagadores se mantiene mientras la adquisición disminuye, y eso suele ser una etapa deliberada más que una señal de advertencia.

6. Un objetivo global de CPI valorará mal EE. UU. e India en direcciones opuestas

EE. UU. está cerca del 30 % del gasto y menos del 8 % de las instalaciones. India representa el 16 % de las instalaciones y está fuera de los tres principales en ingresos. Un techo único global de costo de adquisición aplicado a ambos recortará las campañas de EE. UU. antes del retorno y pagará de más en los mercados de gran volumen al mismo tiempo. Los objetivos a nivel de mercado, establecidos según cómo cada mercado realmente monetiza, corrigen ambos errores de una vez.

7. Con 130 títulos, el rendimiento creativo es lo único en lo que queda competir

Azur Interactive Games tiene 131 títulos en este conjunto de datos y Onesoft 133. Nadie ajusta manualmente la estructura de campañas a esa escala, y nadie necesita hacerlo. Lo que decide el resultado es la rapidez con la que se produce, prueba y retira el creativo en todo el portafolio, lo que coloca creative analytics y unificado mobile attribution en la ruta crítica en lugar de en la capa de informes. Los ingresos agrupados por fuente, deduplicados entre canales y dispositivos, son un marketing ETL problema antes que un problema creativo.

Dónde se movió el dinero por género

Por segmento, hybridcasual fue la historia de mayor crecimiento de ingresos en el H1 2026, con un aumento de alrededor del 23% a $2.4 B, mientras que mid‑core cayó aproximadamente un 7% a unos $20.6 B y casual se mantuvo cerca de $16.5 B. Por género, la estrategia sigue siendo la mayor con $9.3 B, puzzle alcanzó $8.1 B tras un crecimiento cercano al 20%, RPG llegó a $6.1 B y casino a $5 B.

Un puzzle que crece tanto mientras el RPG pierde terreno representa un cambio suficiente en una mitad del año para que el editor de la cartera redirija su próximo greenlight y el equipo de UA espere un aumento de CPM competitivos. También explica parte de lo que mostraría la tabla de declive. Honkai: Star Rail y Genshin Impact bajaron en ingresos y descargas en el periodo, alineados con la caída general de los ingresos del RPG.

En contraste con la imagen del año completo 2025 de Sensor Tower, donde el gasto de los consumidores en compras dentro de la app alcanzó $167 mil millones con un crecimiento del 10,6 % mientras los juegos aportaron $82 mil millones con un crecimiento del 1,3 %, la tendencia se mantiene. Los juegos ya no impulsan el crecimiento de la economía de apps. Los ingresos por compras dentro de la app de productos no lúdicos crecieron un 21 % en 2025 y superaron a los juegos por primera vez, y las apps de IA generativa duplicaron sus descargas a 3,8 mil millones. Cada una de esas apps compite por la misma atención y el mismo inventario publicitario.

Qué implica esto para 2026

Los tres rankings en esta página comparten casi ningún nombre, y ese es el hallazgo, no una peculiaridad de los datos. Las descargas, los ingresos y el compromiso se han separado lo suficiente como para que un juego pueda liderar uno y quedar fuera del top 500 en otro, mientras mantiene un negocio saludable.

Lo que los títulos que crecieron este año tienen en común no es el gasto. Clash Royale, Gossip Harbor y Kingshot tomaron tres rutas diferentes, y ninguna provino de comprar más instalaciones que los demás. Provenían de saber con precisión quién ya estaba allí y cuánto valían esos jugadores.

Es una capacidad de medición antes que creativa o de medios, y es la parte de la pila que probablemente será la limitante en un año en que el embudo de instalaciones se está reduciendo.

Ejecuta esto en tus propios títulos

Cada gráfico en esta página muestra datos de otra persona. La versión que cambia decisiones es la tuya: qué campañas generaron los pagadores, cuánto vale una cohorte al día 30, y cómo los ingresos publicitarios y los ingresos por compras dentro de la app se combinan en un solo número de ROAS contra el que puedes pujar. Singular reúne costos, ingresos publicitarios, ingresos por compras dentro de la app e instalaciones cruzadas en un único conjunto de datos, de modo que la brecha entre los dos gráficos anteriores se convierte en algo que mides en lugar de algo que infieres.

Ver la plataforma de análisis que usan los principales estudios de juegos, o leer por qué los equipos están migrando su MMP a Singular.

¿Explorando otras plataformas? Consulta nuestros análisis de los juegos de PC más populares actualmente y de las aplicaciones más destacadas de 2026.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el juego móvil más descargado en 2026?

Block Blast! de Hungry Studio, con 526,0 millones de descargas entre el 1 de enero de 2025 y el 31 de julio de 2026, por delante de Roblox con 506,4 millones y Garena Free Fire con 487,1 millones. En una base mensual actual, el orden cambia: Roblox fue el juego móvil más descargado del mundo en julio de 2026, con Free Fire en segundo lugar y Block Blast! en tercero. Fuente: Sensor Tower.

¿Cuál es el juego móvil con mayores ingresos?

Honor of Kings de Tencent. Encabezó la clasificación de ingresos del H1 2026 de Sensor Tower con cerca de $1.1 mil millones y volvió a ser número uno en julio de 2026. En el período más amplio del 1 de enero de 2025 al 31 de julio de 2026, Last War: Survival lidera los ingresos acumulados por compras dentro de la app con $2.44 mil millones, por delante de Honor of Kings con $2.30 mil millones y Whiteout Survival con $2.24 mil millones. Todas las cifras son ingresos brutos por compras dentro de la app y excluyen la publicidad.

¿Por qué el juego más descargado no es el de mayor facturación?

Porque ganan dinero de diferentes fuentes. ¡Block Blast! ocupa el puesto 3.264 en ingresos por compras dentro de la app porque se monetiza mediante publicidad, por lo que sus ingresos aparecen en una columna que los datos de la tienda de apps no reportan. Títulos como Honor of Kings y MONOPOLY GO! generan entre $27 y $43 de ingresos por compras dentro de la app por descarga a partir de una base de usuarios mucho más pequeña. Ambos son modelos viables y necesitan diferentes puntos de referencia.

¿Qué juego móvil tiene la mayor cantidad de usuarios activos diarios?

Roblox, con aproximadamente 145,4 millones de usuarios activos diarios en iOS y Android durante el período, seguido por Garena Free Fire con 88,8 millones y Mobile Legends: Bang Bang con 54,4 millones.

¿Está creciendo el mercado de juegos móviles en 2026?

No por volumen. Las descargas de juegos móviles cayeron un 12% interanual en el primer semestre de 2026, mientras que los ingresos por compras dentro de la app bajaron solo un 2% a 39.800 millones de dólares, lo que significa que el ingreso por descarga subió aproximadamente un 11%. El tiempo de juego se mantuvo estable en 221 mil millones de horas y el gasto publicitario digital en gaming aumentó un 8% a 7 mil millones de dólares. El crecimiento de la economía de apps más amplia proviene de apps no lúdicas, que incrementaron los ingresos por compras dentro de la app un 21% en 2025.

¿Qué país gasta más en juegos móviles?

Estados Unidos, con el 29,5 % del gasto global de consumidores en juegos móviles en julio de 2026, seguido por China con el 16,7 % solo en iOS y Japón con el 12,3 %. India lidera en descargas más que en gasto, con el 16,4 % de las instalaciones globales en el mismo mes.

¿Qué país produce los juegos móviles más rentables?

Editores con sede en China, con $25.64 mil millones de ingresos brutos por compras dentro de la app en 980 títulos del conjunto de datos, seguidos por Estados Unidos con $11.12 mil millones y Japón con $6.52 mil millones. La cifra de China es un mínimo, no un total, porque no se rastrean las tiendas Android de terceros chinas.

¿Qué género gana más dinero en móvil?

Strategy sigue siendo el género más grande con $9.3 mil millones en el H1 2026, seguido de puzzle con $8.1 mil millones tras casi un 20 % de crecimiento, RPG con $6.1 mil millones y casino con $5 mil millones. Fuente: Sensor Tower H1 2026 Gaming Digital Market Index.

¿Cómo se mide el ingreso de juegos móviles en distintas plataformas?

Los datos de compras dentro de la app de la tienda solo capturan transacciones de la tienda. Los juegos con tiendas web, flujos de pago directos al consumidor o monedas multiplataforma registran ingresos que nunca aparecen en las cifras de la tienda, y los juegos monetizados con publicidad generan ingresos fuera de ella casi en su totalidad. Medir los ingresos totales implica atribuirlos a través de dispositivos y superficies de pago en lugar de leer los recibos de la tienda de apps.

Fuentes

Acerca del autor
Amey Kulkarni

Amey Kulkarni

Amey es un profesional del marketing con experiencia práctica en el sector martech y Senior Marketing Manager en Singular. Escribe sobre IA, analítica y crecimiento, con foco en lo que's realmente cambiando para los profesionales, no solo en lo que's en tendencia

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