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Adolescentes y juegos: qué dicen los últimos datos

Por John Koetsier 14 de mayo de 2024

La mayoría de los adolescentes juegan videojuegos. Lo hacen para socializar. Y la mayoría de los adolescentes juegan en múltiples plataformas. Pero existen diferencias significativas entre niñas y niños, y entre quienes se identifican como gamers y quienes no. Además, existen grandes diferencias de opinión sobre si los videojuegos son realmente buenos para los adolescentes.

Pew Research encuestó a 1.453 adolescentes estadounidenses de entre 13 y 17 años sobre sus hábitos de juego en todas las plataformas. 

Me interesó especialmente su investigación porque Adjoe acaba de lanzar su Índice de Juegos Móviles 2024, y uno de los hallazgos clave de ese informe’ fue impactante: los adultos mayores juegan más. 

Al principio esto me pareció contra-intuitivo, pero cuando profundizas un poco más, tiene sentido.

¿¡Superjugadores adultos?!?

Según los datos de Adjoe, los adultos de entre 40 y 49 años son los jugadores más activos, con sesiones diarias de una media de 23 minutos: un tercio más que en 2023. 

Los niños, por otro lado, pasaron menos tiempo jugando: los de 0 a 19 años, que fueron los más activos en 2023, pasaron menos tiempo jugando que cualquier otro grupo de edad: menos de 21 minutos.

Los datos de Adjoe son convincentes, no menos porque se’ basa en una enorme cantidad de datos: 95 millones de interacciones con juegos móviles populares de más de 27 millones de usuarios en unas 6,000 apps Android. (Claramente ATT y las otras iniciativas de privacidad de Apple’s han dificultado la recopilación de datos de usuarios iOS.)

La diferencia, por supuesto, radica en que los datos de Adjoe se centran en jugadores porque se basan en una audiencia autoseleccionada de jugadores. Los datos de Pew son una muestra representativa de niños: jugadores y no jugadores. Además, los datos de Adjoe incluyen a muchos preadolescentes, un grupo demográfico completamente diferente.

Pero ambos conjuntos de datos son interesantes y valiosos en diferentes maneras.

Sorpresa: a los adolescentes les encantan los juegos en la mayoría de las plataformas

Así que no es de extrañar: el 85% de los adolescentes estadounidenses afirman jugar videojuegos. Casi la mitad, el 41%, afirma jugar a diario, y aproximadamente ese mismo porcentaje se identifica como "jugadores"

Si bien el 97% de los niños juegan videojuegos y el 85% de las niñas también, los niños tienen aproximadamente un 50% más de probabilidades de identificarse como jugadores. El 62% de los niños se identifican como jugadores, frente al 40% de las niñas. 

 

¿Quién juega juegos?

 

(Curiosamente, vimos algo relacionado en un episodio de Growth Masterminds reciente sobre juegos: una reticencia a etiquetar a quienes solo juegan en móvil — en contraste con consola o escritorio — como gamers.)

Los niños también tienen muchas más probabilidades que las niñas de jugar a diario:

  • 61% de niños juegan a diario
    • 36% varias veces al día
  • 22% de niñas juegan a diario
    • 11% varias veces al día

¿En qué plataformas juegan?

Prácticamente todas las plataformas. Curiosamente, si bien las consolas y los teléfonos son los líderes, los cascos de realidad virtual tienen una distribución sorprendentemente amplia: más de la que esperaba.

  • Consola: 73%
  • Teléfono: 70%
  • Computadora: 49%
  • Tableta: 33%
  • VR: 24%

El único dispositivo en el que las niñas tienen más probabilidades de jugar que los niños probablemente no sea una sorpresa: sus teléfonos. El 79% de las niñas juegan en sus teléfonos, en comparación con el 61% de los niños; en todas las demás plataformas, los niños tienden a jugar más que las niñas.

Adolescentes, juegos y amigos: los juegos son sociales

Probablemente no debería sorprendernos en estos tiempos de declive de los "terceros espacios", pero los videojuegos son intensamente sociales, especialmente para los adolescentes. (El hogar y la escuela/oficina son dos de los espacios principales en los que vivimos; los centros comerciales, los teatros, los parques y las cafeterías solían ser los terceros espacios más destacados para reunirse y socializar)

Socializar con otros es una parte clave de la experiencia de los videojuegos, dice Pew. El 89% de los adolescentes que juegan lo hacen con otros y casi la mitad ha hecho un amigo en línea gracias a un videojuego.

Sólo el 11% juega completamente solo.

Los adolescentes que se identifican como gamers son los más propensos a jugar socialmente: 98% de ellos dice jugar con otros, y 68% ha hecho al menos 1 amigo en línea. Es una realidad: es bastante común ver publicaciones sobre amigos gamers que finalmente se encuentran IRL … en este caso, dos jóvenes se conocieron por primera vez después de jugar Xbox durante 20 años juntos, con 1 sirviendo como el padrino del otro’s en su boda.

 

adolescentes y juegos en la vida real

 

No se trata solo de la vida real: los jugadores adolescentes "se destacan" por su uso de Discord y Twitch, dice Pew. El 44% de los jugadores adolescentes usa Discord, mientras que el 30% usa Twitch.

Los adolescentes generalmente creen que pasan la cantidad adecuada de tiempo jugando

Por experiencia propia, es probable que los padres no estén de acuerdo, pero la mayoría de los equipos afirman dedicar la cantidad adecuada de tiempo a los videojuegos. Solo el 13 % afirmó pasar demasiado tiempo jugando, aunque los niños son casi cuatro veces más propensos que las niñas a preocuparse por ello.

  • 58%:cantidad correcta
  • 14%:demasiado poco
  • 13%: demasiado

Cerca de 4 de cada 10 adolescentes dicen que han reducido el tiempo que pasan jugando videojuegos al menos una vez en sus vidas.

 

4 de cada 10 adolescentes dicen que han reducido su tiempo de juego de videojuegos al menos una vez

 

Eso’s un hallazgo relevante ahora, ya que los padres se están sumando a una ola de demandas que alegan que juegos como NBA 2K, Grand Theft Auto y Roblox están provocando “daño cerebral, un derrame y convulsiones,” al menos en 1 caso. Estas demandas apuntan a grandes desarrolladores de juegos con bolsillos profundos como Microsoft, Nintendo, Sony, Roblox y Epic Games, dice Bloomberg.

Sin embargo, muchos adolescentes dicen que los juegos son buenos para ellos:

  • 56%: Mejorar las habilidades de resolución de problemas
  • 47%:Ayuda a sus amistades
  • 41%:Muéstrales cómo trabajar con otros
  • 32%:Mejora su salud mental

Sin embargo, un aspecto negativo que los adolescentes admiten es que los videojuegos no son muy beneficiosos para dormir: el 41 % afirma haber jugado demasiado y dormido muy poco. Y quienes afirman jugar demasiado tienden a decir también que duermen muy poco y dedican muy poco tiempo a las tareas.

Además, el 43% de los adolescentes que juegan videojuegos dicen haber sido acosados ​​o intimidados mientras jugaban, incluido un 8% que recibió imágenes sexuales no deseadas. El 80% de los adolescentes está de acuerdo en que el acoso mientras juegan videojuegos es un problema.

Por qué los adolescentes juegan videojuegos: no solo por diversión

Generalmente jugamos para divertirnos, así que no sorprende que el 87 % diga que la diversión o el entretenimiento es la principal razón por la que juegan. Pero el 72 % también dice que pasar tiempo con otros es importante.

La competencia es otra razón importante, especialmente para aquellos que se identifican como jugadores, y aprender cosas nuevas es un factor para el 50% de los adolescentes que juegan.

A juzgar por los datos de Adjoe, los adultos juegan videojuegos a niveles similares o incluso superiores a los adolescentes, aunque sospecho que mucho más en teléfonos que en consolas o computadoras. 

Juegos en crecimiento: los próximos años

Los juegos se dispararon en compromiso y uso durante la COVID, bajaron algo en 2022 y se recuperaron el año pasado, según Adjoe. En Singular, estamos viendo, aunque algunas categorías de apps como entretenimiento, salud/fitness y deportes crecen más rápido. 

Y el ex CEO de Unity, John Riccitiello, dice que la IA generativa duplicará o triplicará el tamaño de la industria de los juegos en los próximos años.

Ya veremos: los próximos teléfonos, consolas y computadoras tendrán chips específicos de IA que podrán ejecutar LLM complejos y otras funciones de IA. 

Por supuesto, cuando los juegos comiencen a tener NPC verdaderamente inteligentes impulsados ​​por tecnología como GPT-4o, también tendremos discusiones aún más interesantes sobre qué tan saludables y atractivos serán los juegos... y qué es un juego... y por qué la gente juega.

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