La IA generativa en los videojuegos duplicará o triplicará el tamaño de la industria: charlamos con John Riccitiello, CEO de Unity
El 70% de los juegos móviles se crean en Unity, afirma el director ejecutivo John Riccitiello. Y cree que la IA generativa en los videojuegos duplicará o triplicará el tamaño de la industria, devolviendo los juegos a la época de crecimiento de la transición del 2D al 3D, o lo que vimos con la llegada de internet.
¿Por qué?
Experiencias aún más alucinantes.
“Estos mundos, cuando se construyan, serán fascinantes”, dice Riccitiello. “Esto es lo que hemos soñado desde que vimos nuestro primer episodio de Star Trek… imagina la holocubierta. Llevamos mucho tiempo deseándolo. Lo vamos a conseguir”
Ya estamos viendo el enorme impacto que la IA generativa está teniendo en la generación de texto, imágenes, vídeos, código, resúmenes de documentos y la realización de exámenes, ya sea para aprobar el examen de abogado o para convertirse en médico. Existe un auge de la IA generativa de 1,3 billones de dólares en tan solo tres sectores: banca, comercio minorista y alta tecnología, y la IA generativa impulsará la próxima ola de productividad, según McKinsey, sumando un crecimiento económico anual de 4,4 billones de dólares: más que el PIB total del Reino Unido.
IA generativa en juegos
La IA generativa en videojuegos se traduce en la generación de arte, la creación de código, la creación de historias y diálogos, y mucho más. Especialmente cuando se toma la IA generativa del estudio de desarrollo y se integra en el juego en tiempo real.
En la mayoría de los juegos, te das cuenta rápidamente de que estás en un mundo guionizado con severas limitaciones, dice Riccitiello. Aunque "sigue siendo la forma de entretenimiento más atractiva del mundo", tiene sus límites. Si se incorpora la IA generativa a los videojuegos, eso cambia rápidamente.
Piensa en los PNJ
“Imagina… que cada uno de estos personajes pudiera ser tan inteligente como ChatGPT y hablar contigo sobre cualquier cosa”, dice Riccitiello.
En FIFA, puedes charlar con los aficionados, enfrentarte a un provocador y conquistar a una admiradora atractiva. En GTA, podías hablar con el dependiente de la licorería y conocer su opinión sobre la conducción, la violencia y la delincuencia. En Call of Duty, el soldado en tu trinchera ahora tiene toda una historia, perspectiva y personalidad.
Las opciones son infinitas.
Y lo mismo ocurre con los mundos, que pueden llegar a ser verdaderamente infinitos e ilimitados, y realmente únicos para cada jugador y para la experiencia, la historia y las acciones de cada jugador.
“Creo que esta transformación potencial es diez veces mayor, porque no creo que nadie vea sus juegos como mundos reales. Son como mundos de fantasía guionizados”, dice Riccitiello. “Estamos a punto de descubrir qué sucede cuando logramos que estos mundos cobren vida”
Proyecto Barracuda
Una de las tecnologías que ofrece Unity: Barracuda.
Unity lleva más de 5 años trabajando en ello e integra un modelo de IA en el entorno de ejecución de cualquier dispositivo, ya sea un smartphone, una consola o un PC. Este entorno de ejecución ya está disponible en más de 4 mil millones de dispositivos a nivel mundial, lo que significa que los costes computacionales de la IA generativa, que pueden ser enormes , se distribuyen entre cada usuario en lugar de recaer sobre el editor del juego.
¿Por qué Unity comenzó a construir esto hace más de 5 años?
“A veces es mejor tener suerte que ser bueno”, dice Riccitiello.
Suscríbete a Growth Masterminds
Hablamos de mucho más. Suscríbete a Growth Masterminds en tu aplicación de podcast favorita y en YouTube, y escucha mientras hablamos:
- Lo que Unity está haciendo por la IA generativa en los juegos (y en otros ámbitos)
- Cómo trabajarán los desarrolladores con la IA generativa
- Las ganancias de productividad que veremos con la IA generativa
- Por qué la IA generativa no creará juegos completos para nosotros
- ¿Qué es más rápido cuando NO se utiliza IA generativa?
- Haciendo que los juegos sean infinitos
- Haciendo que los PNJ sean inteligentes
- Crecimiento general de la industria del juego a pesar de la recesión
- Y más…
Transcripción completa: La visión de Unity para la IA generativa en los juegos
Juan Koetsier:
¿Cómo cambiará la IA generativa los videojuegos?
Hola y bienvenido a TechFirst. Mi nombre es John Koetsier.
No es ninguna sorpresa que la IA generativa sea lo más popular en tecnología actualmente, y podría ser especialmente cierto en el sector de los videojuegos. ¿Y saben qué? Los juegos son difíciles. Crearlos es increíblemente difícil. Hay imágenes, vídeos, sonidos, objetos, personajes, diálogos y el propio código. Todo esto se puede crear más rápido, más barato, o incluso mejor, mediante IA.
Roblox está desarrollando IA generativa, Meta está desarrollando IA generativa para el Metaverso, si aún no se ha cancelado. Microsoft está probando IA generativa para Minecraft. ¿Qué hará Unity?
Para descubrirlo, charlamos con John Riccitiello, CEO de Unity. Es un genio de los videojuegos, exdirector ejecutivo de Electronic Arts, con una larga trayectoria en el mundo de los negocios, dirigió empresas como Häagen-Dazs y Pepsi, y creo que esta es la tercera vez que charlamos. Bienvenido, John.
Juan Riccitiello:
Bueno, es genial estar aquí y buenos días, John.
Juan Koetsier:
Buenos días. Excelente. Me encanta el arte que has creado. También me gusta el tema: IA generativa. Empecemos por el panorama general. ¿Qué hace Unity en IA generativa?
Juan Riccitiello:
Es difícil decir lo que no estamos haciendo, en realidad.
Juan Koetsier:
Bien.
Juan Riccitiello:
Permítanme explicarles esto. La gente piensa que Unity cumple dos funciones en nuestro negocio. Una es ayudar a los creadores a crear juegos o gemelos digitales. Somos una plataforma de creación de contenido. Y la segunda es ayudar a las personas a operar y monetizar sus juegos y otras aplicaciones.
Y, como saben, somos líderes en ambos ámbitos. Así que somos la referencia, por así decirlo. Ahora, más de la mitad de los juegos para móviles, más del 70%, se crean en Unity. Estoy muy orgulloso de ello.
Llevamos varios años trabajando con IA en ese ámbito. Por eso, Unity cuenta con numerosas herramientas que permiten aprovechar al máximo la IA para avanzar, acelerar o mejorar el resultado que buscan: el contenido que crean.
Y eso reside en nuestra cadena de herramientas Weta, donde la mayoría de esas herramientas no serían posibles sin componentes de IA. Y reside en Unity, las herramientas que usamos para la animación facial y todo tipo de cosas. Les hablaré sobre cómo funciona esto, pero llevamos mucho tiempo en ello.
Esto también concuerda con nuestra área de operaciones. Llevamos tres años utilizando redes neuronales para ayudar a los desarrolladores a encontrar usuarios, hacerlo de forma más rentable y aumentar la interacción con su audiencia. De nuevo, para nosotros este no es un tema nuevo. Empezó antes de que OpenAI se estableciera, antes de que ChatGPT estuviera en el centro de la conversación y el pensamiento de todos. Y estamos haciendo mucho más.
Y creo que sería interesante hablar sobre cómo esto afecta a los creadores de contenido, a los ganadores y perdedores, etc. Pero también voy a hablar contigo, una de las primeras personas con las que hablaré, sobre cómo algunas de nuestras actividades cambiarán la naturaleza misma de un juego y lo harán mucho más atractivo. Y diría que, en muchos sentidos, algo que se siente tan vivo que quizás podamos demostrar la tesis de que vivimos en una simulación, porque creamos una tan creíble como el mundo actual.
Juan Koetsier:
Hay mucho que analizar en lo que acabas de decir, porque creo que lo que quieres decir es que no solo llevamos mucho tiempo usando IA, sino que vamos a usarla mucho, incluyendo la IA generativa, para ayudar a la gente a crear juegos de muchas maneras diferentes, sino que también la estamos incorporando a la experiencia de juego para que sea en tiempo real. Hay IA generativa en tiempo real activando diálogos, escenarios, entornos y objetos. ¿Lo he entendido bien?
Juan Riccitiello:
Más allá del arte. Abordemos la primera parte, quizás la parte creativa, y luego veremos los mundos que podrías construir. Seguro que tú y muchos de tus espectadores han usado herramientas como ChatGPT o algo de arte generativo, como las caras abrazadas, para ver a una chica en bicicleta al estilo de Van Gogh o algo así. Pero cuando lo usas, por ejemplo, para ayudarte a escribir algo, ¿qué haces? Introduces una indicación y obtienes algo a cambio. Y luego, finalmente, tomas ese resultado y lo pasas a un documento de Word o Google, lo editas y lo personalizas.
Entonces, definiendo un par de términos, se usa un lenguaje natural, un modelo de lenguaje amplio, al dar el primer paso. Se usa una herramienta determinista para que sea preciso, para que sea como se desea. Y se itera de ida y vuelta. Ahora bien, creo que esto será cierto para animadores, artistas de personajes, diseñadores de niveles, iluminadores y físicos. Serán mucho más productivos porque seguirán usando herramientas deterministas porque necesitan... no se puede publicar el desarrollo de una herramienta de IA. Profundizaré en eso en un minuto. Pero pueden ser dos, tres o diez veces más productivos usando la combinación.
Y así es como veo que esto ocurre en la mayor parte de la creación. Y así es como se utilizan las herramientas hoy en día.
Ahora bien, la diferencia entre, por ejemplo, Unity y Word o Google Docs es bastante profunda. Por lo tanto, un modelo de lenguaje grande, ya sea que estudie fotos, pinturas, libros o artículos, lo que sea, para analizar, ya sabes, diálogos o guiones, lo que está estudiando, el modelo mismo lo ve todo con solo tener el fotograma. Así que si ve el guion, conoce todas las palabras. Si ve la pintura, conoce todos los píxeles. Incluso si ve una película, y ahora mismo no estamos en un punto en el que podamos crear eficientemente con la película de ninguno de estos modelos, si ve los 20 fotogramas por segundo que hay en la televisión o el cine, tiene todos los datos.
Los juegos son muy diferentes. Usas, no sé, estamos jugando Call of Duty, sabes, tú, que hiciste que X me golpeara en el hombro, me agaché. Piensa en lo que está pasando. Recibo un golpe en el hombro, mi física de muñeco de trapo, caigo al suelo. Ahí está tu entrada, ahí está la mía. Todo ese contenido está, de hecho, en los fotogramas, en este caso, 60 fotogramas por segundo.
Luego, debajo de eso, están las instrucciones para la iluminación y para todas esas interacciones. Y para que un modelo estudie eso, solo ve los fotogramas. Pero hay muchísima información que hizo posibles esos fotogramas.
Así que, en mi opinión, aunque estos modelos eventualmente producirán juegos simples, como los Flappy Birds del mundo, creo que será muy difícil para estos modelos producir juegos complejos y complejos por varias razones. Una es que no pueden analizar todos los datos. La segunda, pero les diré por qué no podemos, es que no pueden analizar todos los datos. Además, se saltaron el punto de que hay 100, 20 o 10 personas trabajando juntas en un producto, y es un proceso extremadamente iterativo.
Juan Koetsier:
Mmm-mm.
Juan Riccitiello:
Intentando llegar a esto, a cómo hacerlo divertido, a cómo hacerlo más atractivo y a ese proceso iterativo de creación que ha existido desde los inicios del arte. La gente dibujaba lo que iba a pintar y luego lo dibujaba quince veces más. Ese proceso iterativo, el propio proceso de creación, especialmente en equipo, siempre es enormemente iterativo. Esas cosas no se pueden simplemente decir: «Te doy una indicación y obtenemos un producto».
Unity es, por mucho, el editor más grande y más usado del mundo para crear juegos. Ya contamos con varias herramientas de IA en nuestro producto y vamos a incorporar cada vez más interfaces de lenguaje natural para que puedas interactuar con él y lograr esa relación fluida y agradable: obtengo un primer borrador de algo no determinista y luego lo edito para mejorarlo.
Por ejemplo, podría pedirle que me dé un personaje que se parezca a X o un entorno con árboles, lo cual sería genial, pero luego imagino una guerra por esos árboles o usando ese personaje. Quiero mover el río. Bien, ahora, podrías tener un primer borrador y estar aquí en edición, y luego editar esto, y vas y vienes. Pero ahora supongamos que quiero niebla. Bien, ahora todo usa niebla, ¿no?
Es como si parte del melodrama del entretenimiento fueran todas esas hermosas intersecciones nebulosas con la vida, y eso ayuda a la gente a construir una mejor historia. Para ser honesto, ni siquiera sabría cómo describir la niebla, pero en Unity, las herramientas deterministas son un montón de controles deslizantes. Se vuelve más densa y más fina, más reflexiva, más no reflexiva. Tarda un segundo. ¿Quiero hablar con algo en lenguaje natural durante una semana para descubrir cómo describirlo, o simplemente crearlo en un segundo?
Y el flujo de trabajo que imagino que reemplazará al que la mayoría de la gente usa hoy es ese acelerador brillante, el poder que un creador puede tener, donde el lenguaje natural lo lleva a la mitad del camino. Luego hacen algo aquí para mejorarlo un poco y luego vuelven aquí para cerrar la brecha. Y entonces lo tienen, y tienen una compilación de su juego. Y luego deja de ser divertido. Así que cuando vuelven y el equipo lo edita y hace cambios, y ese proceso iterativo es uno que no creo que desaparezca, simplemente creo que los creadores serán de dos a diez veces más productivos que nunca, lo que abrirá todo tipo de fronteras para cosas nuevas e interesantes.
Juan Koetsier:
Hay muy buenas noticias en lo que dices y en cómo lo planteas, porque existe mucha preocupación de que la IA cueste empleos y, en algunos casos, también genere muchos otros. Pero el director ejecutivo de Dropbox dice que estamos en la era de la IA, y esa es una de las razones por las que despedimos a 500 personas, ¿verdad?
Pero lo interesante de lo que dices es que te da superpoderes. Y lo que me viene a la mente, creo que fue Red Dead Redemption o quizás No Man's Sky, uno de los dos. Era un juego de enorme escala y alcance para el mundo y el universo. Y cientos de artistas tardaron ocho años en componer toda la música. Literalmente, 100 músicos compusieron toda la música que se usó. Y tardaron ocho años en lanzar este juego.
¿Y cuánto cambia el mundo? ¿Cuánto cambia la tecnología? ¿Cuánto cambian nuestros gustos? Ocho años y ¿cuánta inversión tienes si llevas ocho años desarrollando este juego triple A sin saber siquiera si vas a obtener un retorno de la inversión?.
Y lo que oigo y lo que dices es que hay muchas herramientas. Eso va a acelerar... Necesito música, un personaje, un objeto, cosas así con las que trabajar. Es interesante, bueno, porque se crea una interacción entre una persona, un creador, un diseñador inteligente, un desarrollador y la máquina. Eso es genial.
Otro aspecto interesante es que gran parte de la IA generativa visual es 2D. No hay mucha que sea 3D. Y, como dijiste, quizá ninguna comprenda la interacción, las reglas del universo en un juego en particular, las reglas de lo que puede suceder o no, por qué suceden las cosas, qué está pasando.
Es interesante imaginar una IA generativa construida dentro del entorno de Unity, entendiendo la física y otras cosas y la niebla y otras cosas así y las capacidades que podría tener en ese mundo.
Juan Riccitiello:
Planteas algunos puntos muy interesantes. Para empezar, no participé en la producción de Red Dead ni de No Man's Sky. Pero si recuerdo la prensa de la época, creo que sí. Ambos son mundos gigantes, pero creo que utilizan metodologías muy diferentes para crear sus entornos. Red Dead, creo, era un proceso bastante tradicional: artistas dibujando entornos. Creo que, independientemente de lo que hagas, la mayoría de los entornos se crearon algorítmicamente.
Recuerdo que en aquella época se crearon cosas realmente hermosas mediante algoritmos, pero también hubo comentarios sobre cómo se sentían un poco sin vida. De una forma extraña, completamente muertas, como carentes de humanidad. No sé si esa sea una forma legítima de verlo, pero creo que tenían diferentes maneras de lograrlo. Recuerdo algunas críticas.
Ahora bien, en este mundo, creo que se señala que los humanos van a participar. Estoy totalmente de acuerdo. Y, como saben, una de las cosas que les decimos es que no creo que en este mundo, donde vivimos a la vanguardia de los medios de entretenimiento más interesantes del mundo y la creación de contenido, el trabajo de nadie en este mundo, en el ámbito de la creación, vaya a ser asumido por una IA. Pero sí lo será un humano que utilice IA. Porque esas personas serán más productivas y tendrán que, ya saben, multiplicar su capacidad para alcanzar sus metas.
Ahora bien, dentro de esa productividad adicional, recuerden que los juegos más exitosos son franquicias multimillonarias. Y al menos lo que he presenciado en el cuarto de siglo que llevo desarrollando juegos, lo cual es… un pensamiento aterrador, es que… dado el tamaño del premio, los desarrolladores más importantes del planeta invertirán cualquier esfuerzo para mejorar su producto y hacerlo más atractivo.
Así que mi expectativa es que estas ambiciosas empresas usarán la IA para hacer las cosas aún más entretenidas y atractivas que nunca. Pero, ¿saben?, quizás ese sea un buen punto de partida para lo que podría ser posible. Es posible hacer más de lo que antes ni siquiera se podía imaginar. Y creo que es un tema muy interesante.
Juan Koetsier:
Hablemos de eso. Y también quiero hablar del mercado, así que no olvidemos ese punto. Pero hablemos de la experiencia en el juego. Hemos crecido con los videojuegos, ¿verdad? Y el diálogo, por ejemplo, es muy forzado, a veces inapropiado, simplemente no encaja con la situación. Tenemos las películas de Jumanji, ¿verdad?, donde, en el entorno del juego, el mismo personaje dice lo mismo una y otra vez, y no lo entiende. Imagina algo como ChatGPT conectado a personajes PNJ que no se sienten como PNJ. Háblanos de lo que piensas para las experiencias en el juego impulsadas por IA.
Juan Riccitiello:
Así que voy a describirles algo hermoso que va a ser demasiado costoso y virtualmente imposible de hacer funcionar, y luego voy a hacer un puente para decirles cómo realmente puede funcionar.
Entonces, prácticamente todos los juegos… no todos, pero si juegas un MOBA, esto no es cierto porque no hay personajes no jugadores o no hay muchos… pero la mayoría de los juegos tienen muchos personajes no jugadores, y luego interactuamos con ellos, y alguien escribió cada línea de diálogo. Escribieron cada animación, y rápidamente se vuelve repetitivo.
Y, ya sabes, si estás jugando a GTA, por ejemplo, y te detienes para robar una licorería, los guionistas, en este caso, probablemente Dan Howser, si revisas el título, él y su equipo habrán imaginado diez interacciones, cada una con una línea de diálogo. Quizás el dependiente te pelee, te dé el dinero o huya, y lo anticiparon y escribieron el diálogo para ello. No hay problema.
Y si estás jugando un juego de guerra con todos estos PNJ e intentas llegar a otro lugar de la ciudad, pero estos tipos te repelen y te estorban, alguien escribió reglas muy simples sobre qué son. Ve a la izquierda, ve a la izquierda, ve a la derecha, ve a la derecha, ve a la derecha, ve a la izquierda. Quizás respondan: si vas a la derecha, ellos van a la izquierda. Pero han escrito un conjunto de reglas y no suele costar mucho trabajo entender las costuras. Y te das cuenta rápidamente de que estás en un mundo guionizado con severas limitaciones. Hoy en día, sigue siendo la forma de entretenimiento más atractiva del mundo, pero tiene sus límites.
Y entonces… lo que imaginamos cuando vemos la IA hoy es que cada uno de estos personajes podría ser tan inteligente como ChatGPT y hablar contigo sobre cualquier cosa. Podrías ir del campo al estadio en FIFA y hablar con la afición. ¿Qué te parece? ¡Sal al campo y juega conmigo! No solo pueden hablar, ya sabes, de un juego nuevo, sino que también pueden actuar de una forma nueva.
Ahora bien, si pudieras imbuir a esos NPC con toda esa, ya sabes, aparente inteligencia de un gran modelo de lenguaje, tanto en acción como en diálogo, tendrías un mundo asombrosamente interesante para vivir y jugar. Y una de las cosas que sería lo primero que un desarrollador tendría que hacer, poner toda esta inteligencia en sus juegos, es ahora que tenemos estos períodos beta para solucionar los errores.
Necesitaremos una fase beta para entrenar a todos los PNJ, como OpenAI y ChatGPT. En realidad, los primeros millones de personas intentarán ser mucho más inteligentes que un humano. El primer millón de jugadores que jugaron ese juego, trasteando con él durante un par de días, esos PNJ pasarían de sentirse fuera de lugar a estar completamente vivos.
Y sería una combinación de lo que la compañía que desarrolló el juego escribió para la historia de fondo, como quién es este personaje. ¿Qué son estos personajes? Ya sabes, humanos o no, mujeres, de cualquier género, lo que sea que incluyan, su ambición. Así que, volviendo al empleado de la licorería de GTA, ¿es un adicto a la metanfetamina que solo intenta ganar lo suficiente para lo que sea que compre al final del día? No estoy en ese mercado. ¿O está de vacaciones de verano de una universidad de la Ivy League? Y podría tener una orientación diferente sobre lo que significa que valga la pena vivir, ¿verdad? Así que podría comportarse de manera diferente.
Así que se podría imaginar casi cualquier cosa con esa gama de opciones, pero el creador lo escribirá para todos. Menos que el diálogo, menos que la interacción; lo escribirán, pero lo imbuirán con un algoritmo de aprendizaje que lo entrenará para lograr lo que necesita lograr, y quizás un juego tarde un mes en lograrlo. Por cierto, me encantaría ser beta tester cuando esté listo, porque eso también sería divertidísimo.
Estos mundos, cuando se construyan, serán tan atractivos, en mi opinión, que impulsarán un crecimiento acelerado en los videojuegos, algo que no hemos visto desde que el 2D se convirtió en 3D, o vimos internet o los dispositivos móviles. Todo eso ya está hecho, duplicando o triplicando la industria en poco tiempo, y esto lo volverá a lograr, porque es lo que hemos soñado desde que vimos nuestro primer episodio de Star Trek en Imagine the Holodeck. Llevamos mucho tiempo deseándolo. Lo conseguiremos.
Ahora bien, el problema, casi insalvable, pero tengo una solución para ustedes, es que ahora mismo toda esa capacidad está en un servidor. Por lo tanto, hay problemas de latencia y costos. Nadie quiere realmente... ya saben, todos hemos leído sobre cuánto dinero ha invertido OpenAI con Microsoft para ejecutar todo eso.
Y aquí es donde a veces más vale tener suerte que bien, pero hace más de cinco años, estaba con un colega, Silvio Druin, hablando de IA, como mucha gente habla ahora. Decidimos iniciar un proyecto para ver si podíamos incorporar un motor de inferencia, una herramienta de IA de aprendizaje, al entorno de ejecución de Unity. Este entorno de ejecución viene incluido en todos los juegos. Es lo que impulsa todo el movimiento, los diálogos y los efectos. Toma el contenido del creador y lo convierte en contenido interactivo.
Decidimos empezar a trabajar en ello hace más de cinco años. Tuvimos muchos altibajos. Finalmente lo creamos. Lo llamamos Proyecto Barracuda. Esto permite que el entorno de ejecución del dispositivo, ya sea iPhone, Android, PC o consola, tenga un modelo de IA integrado para gestionarlo. Así, se puede realizar localmente. Como estas acciones se gestionan localmente, no cuesta nada.
Y sucede rápido. Y somos únicos en el mundo en haberlo hecho. Y mira, he empezado muchas cosas que no resultaron tan proféticas. Así que no voy a decir que soy un vidente, ni mucho menos. Tuvimos suerte con esto. Lo mantuvimos vivo cuando no tenía un uso obvio porque pensamos que sería útil. No sabíamos exactamente para qué.
Pero ahora, al analizar nuestro negocio en torno a los gemelos digitales, querrán pasar de informar el pasado a preguntar cómo solucionar el problema, en lugar de simplemente informarlo.
O pensábamos en juegos que pudieran ser inteligentes y dinámicos, como acabo de describir. Tengo muchas ganas de jugar los juegos que crean los mejores creadores... puede que sea más interesante que pasar el rato con mis amigos. Disculpen, amigos, si me escuchan.
Juan Koetsier:
Es alucinante en muchos aspectos. En primer lugar, tener, entre comillas, PNJ aparentemente superinteligentes, impulsados por IA, es increíble. Podrías encontrarte con ese empleado al que vas a robar y conversar sobre el sentido de la vida. Podrías estar en una trinchera con un soldado en Call of Duty y, bueno, esta es mi novia, acaba de dejarme y aquí están las cartas. Podrías tener ese tipo de interacciones humanas en un juego, y eso podría impulsarlo.
¿Y saben qué? Lo bueno es que la gente tiene supercomputadoras en el bolsillo. Tienen supercomputadoras en sus consolas para poder ejecutar esa potencia.
Juan Riccitiello:
Y el depósito se ha recuperado en cuatro mil millones de ellos hoy. Mi tiempo de ejecución ya está en ellos. Así que la implementación ya existe. Y, contra esa implementación, lo que necesitamos es... No sé cuánto tiempo llevas estudiando la industria de los videojuegos, pero recuerdo cuando era niño jugando al Pong en la sala de estar de mis padres. Pero siempre ha sido así: hay una innovación sustancial y muchos seguidores.
Recuerdo haber llamado a Sam Houser cuando jugaba a GTA 3, pensando que era el primer juego de mundo abierto que había jugado. Sé que muchas veces parecía abierto, pero este era el primero que podía conducir, disparar, robar una licorería. Podía hacer lo que quisiera. Había cosas que no te contaría en una entrevista en vivo que tú podrías hacer. Y recuerdo haber pensado: «Esto lo cambia todo». Y así fue.
Y muchos juegos han adoptado ese modelo de mundo abierto gracias a la libertad que los jugadores sienten en el entorno. Para mí, ese fue un hito importantísimo en la industria y me impresionó muchísimo el trabajo.
Creo que esta transformación potencial es diez veces mayor, porque no creo que nadie vea sus juegos como mundos reales. Son como mundos de fantasía guionizados, ya sea un RPG como Dragon Age, un juego de deportes, un mundo abierto como GTA o una maravilla infinita. Juegues lo que juegues, son geniales. Pero lo que ha sucedido es que los creadores básicamente han tomado el largo conjunto de reglas que solíamos leer para los juegos de mesa y las han transformado en 3D en tiempo real. Pero siguen siendo restricciones en las reglas. Y estamos a punto de descubrir qué sucede cuando hacemos que estos mundos cobren vida en... en términos de cómo los siente el jugador. ¡Estoy deseando que llegue!.
Juan Koetsier:
Juegos desatados y juegos sin límites. Eso es súper interesante. Quiero hablar sobre la plataforma. Has hablado de eso y la noticia que publicaste, creo que hace un mes, es que tendrás una plataforma de IA o una plataforma para objetos creados con IA generativa. Me recordó un poco a la gente que se ganaba la vida en Second Life creando ropa y otros objetos. Allí se ganaban salarios de seis cifras. Háblanos de lo que estás haciendo con la plataforma y cómo encaja.
Juan Riccitiello:
Bueno, para empezar, Unity ha tenido una tienda de recursos durante más de una década. Y cada vez más gente se gana la vida con ella, creando recursos, personajes, efectos de partículas y todo tipo de cosas que ya se integran en Unity. Así que el mercado existe para… y prácticamente nadie, quizás algunas grandes empresas, pero la mayoría de las compañías de videojuegos, ya sea en fase de prototipo o durante la producción, acaban obteniendo muchas cosas de la tienda de recursos de estos emprendedores que han creado cosas realmente geniales.
Y no sé si estás creando un juego de estrategia en tiempo real y tienes una unidad que podría ser una fortaleza o lo que sea, dependiendo de la ficción del juego, y quieres que explote, claro, y quieres que haya nubes de polvo, llamas y demás cuando explote. Es decir, porque es divertido. Como si la hubieras explotado y quieres verla, no quieres verla desaparecer, como si alguien quitara una pieza de ajedrez de la mesa. Quieres verla derretida, rota, y ahora un equipo de 10 personas puede pasar un mes, o quizás un par de semanas, dibujando y animando todos esos efectos.
Van a la Asset Store, les pagan 20 dólares y listo. Y eso es lo que han estado usando durante años. Y lo que queríamos destacar con la Asset Store, y estamos trabajando con un gran número de startups de IA y empresas especializadas más grandes, es que Unity tiene la mayor cantidad de creadores 3D en tiempo real del planeta, por órdenes de magnitud. Es una audiencia gigantesca de creadores.
Ya tenemos un negocio, y siempre hay gente que tiene un negocio que se adapta a ese público para poder desarrollar más rápido. Estamos desarrollando y hemos desarrollado varias herramientas de IA. Pero no creemos ser los únicos en el mundo que desarrollan herramientas de IA para la creación 3D. Creemos que hay muchísima gente inteligente. Y lo que queremos facilitar es una simple conexión a la API o una instalación rápida de un SDK, lo que sea, dependiendo del producto y el servicio ofrecido, que se realice de forma rápida y sencilla dentro del entorno que ya se usa para desarrollar juegos.
Sabes, muchas cosas también ocurren fuera de ese enfoque, pero luego descargan algo en su PC, Mac, PC o estación de trabajo que usan para crear algo. Lo ejecutan aquí, intentan encontrar un flujo de trabajo para incorporarlo al producto o para obtener sus resultados. Y ese es un proceso engorroso y difícil.
También es muy difícil para una startup de IA o una empresa más grande encontrar a estas personas, ¿verdad? Hay que lanzar una gran campaña de marketing para anunciarlo, y queremos facilitarlo, como siempre lo hemos querido. La intención es expandir el mercado de forma deliberada en torno a las herramientas de IA, porque creo que estas son sumamente importantes. Queremos hacer todo lo posible para ayudar a nuestros creadores a ser más productivos.
Juan Koetsier:
Genial, genial. Bueno, esto ha sido súper interesante. Creo que tu perspectiva me llama, y muchas otras cosas también. Gracias por tomarte este tiempo. De verdad que lo aprecio.
Juan Riccitiello:
Muy bien, gracias John y que tengas un excelente resto de día y hasta la próxima.