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Activision Blizzard 거래를 통해 Microsoft가 게임 및 그 이상 분야에서 얻을 수 있는 11가지 엄청난 기회

작성자: John Koetsier 2022년 1월 24일

680억 달러에 달하는 Microsoft의 보류 중인 Blizzard 인수는 역사상 가장 큰 게임 인수입니다. 이는 마이크로소프트가 링크드인에 지불한 금액의 2.6배, 2013년 노키아 인수에 대해 마이크로소프트가 지불한 금액의 거의 10배, 스카이프에 지불한 금액의 거의 9배에 해당한다.

왜?

그리고 마이크로소프트가 액티비전 블리자드로부터 왕의 몸값을 갚을 수 있는 이점은 무엇입니까?

여기에는 최소한 11개의 대규모 기회가 있습니다.

 

1. Microsoft가 게임용 Netflix를 구축함에 따라 Game Pass 수익

모두가 모바일 게임에서 구독 수익을 얻기 위해 어떻게 올인하는지 아시나요? 음, 모바일에서만이 아닙니다.

Microsoft의 구독 게임 서비스인 Xbox Game Pass의 가입자는 2,500 .
가입자당 월 10~15달러로 Microsoft는 매달 최소 2억 5천만 달러를 벌어들입니다. 성장이 없으면 2022년에는 40억 달러에 달하지만 엄청난 수의 핵심 게임 프랜차이즈 덕분에 상당한 성장을 이룬 Xbox Game Pass는 정말 심각한 수익을 창출하기 시작할 수 있습니다.

그것이 2022년 마이크로소프트의 의제인가요?

"우리는 Activision Blizzard의 놀라운 카탈로그에 있는 새로운 타이틀과 게임 모두 Xbox Game Pass와 PC Game Pass 내에서 가능한 한 많은 Activision Blizzard 게임을 제공할 것입니다."

– 필 스펜서(Xbox CEO)

당신은 그럴 것이라고 확신합니다.

2. 게임 영역 장악 지속에 따른 미래 성장 공간 확보

Drake Star 에 따르면 2021년에는 1,159건의 게임 인수, 합병, IPO 및 자금 조달이 이루어졌으며 총 금액은 850억 달러에 달했습니다 . 이는 2020년에 우리가 본 것의 3배이며 Zynga, Epic, JamCity 및 ByteDance와 같은 친숙한 이름이 포함됩니다.

모바일 게임만 해도 155억 달러에 달했습니다.

동시에 LUMA의 2021년 시장 보고서에 따르면 새롭게 인접해 있는 마케팅, 애드테크, 미디어 분야의 M&A는 전년 대비 82% 증가했습니다. Chartboost 및 Zynga 의 경우에서 일부를 다루었습니다 .) 그리고 이 활동의 ​​대부분은 "모바일 앱, 데이터 및 ID, 상거래 미디어, 오디오, 프로그래밍 방식 생태계의 지속적인 성숙 및… 수렴" 버킷에 속합니다. TV' AdExchanger의 Allison Schiff는 말합니다

확실히, 당신이 게임 공간에 조금이라도 관심을 갖고 있는 거대 기술 기업이라면 지금 움직이거나 잊어야 할 때입니다. 게임, IP 및 플레이어에 대한 대규모 인수가 완전히 서두르고 있기 때문입니다. 방법.

 

3. 메타버스 광고에 대한 방어적 움직임

보세요: 우리는 Tim Berners-Lee가 월드 와이드 웹을 발명하기 전부터 메타버스에 있었습니다 어쩌면 그 시점에는 .000001%였을 수도 있고, 이 시점에서는 5%나 13%였을 수도 있습니다.

어느 쪽이든 우리는 이미 디지털 현실에 부분적으로 몰입되어 있습니다. 그리고 완전 몰입형 Ready Player One 버전은 내일 출시되지 않습니다.

그러나 과대 광고가 많이 있습니다. 소음이 많이 나요. 그리고 Ready Player One으로 가는 가장 좋은 진입로는 우리가 AAA 게임이라고 부르는 몰입감 있고 소셜하며 몰입도가 높은 3차원 공간인 것 같습니다. 그렇습니다. Activision Blizzard는 Microsoft가 Hololens를 통해 수년 동안 이미 작업해 온 작업을 보완하기 위한 방어적인 움직임으로 어느 정도 의미가 있습니다.

인수를 논의하는 컨퍼런스 콜 에서 이에 대해 경의를 표했습니다

“메타버스가 무엇인지에 대한 우리의 비전을 생각할 때, 우리는 중앙화된 단일 메타버스는 없을 것이며 있어서도 안 된다고 믿습니다. 우리는 콘텐츠, 상거래, 애플리케이션으로 구성된 강력한 생태계뿐만 아니라 다양한 메타버스 플랫폼도 지원해야 합니다. 게임에서 우리는 메타버스를 모든 장치에서 액세스할 수 있는 강력한 콘텐츠 프랜차이즈에 기반을 둔 커뮤니티와 개인 신원의 모음으로 봅니다.”

– 사티아 나델라, 마이크로소프트 CEO

이것이 중요한 이유는 우리가 사용하는 장치와 디지털 시간을 보내는 곳이 긴밀하게 상호 연결되어 있으며, 어떤 거대 기술 기업(Facebook, Google, Apple 등)도 컴퓨팅의 미래를 누군가가 발명하고 소유하는 것을 원하지 않는다는 것입니다. 그렇지 않으면 외부에서 디지털 현실의 미래를 들여다보십시오. 아니면 거기에 도착하기 위해 게이트를 지키는 유료 부스를 소유하는 것을 놓쳤습니다.

(지난 10년, 아마도 향후 5년 동안 App Store나 Google Play를 발명하지 않은 사람처럼 말이죠.)

 

4. 광고 제국 건설 및 확장

Microsoft Ads에서는 "브랜드 안전 경험에 대한 기본 광고"를 통해 Microsoft 검색 네트워크에서 월간 6억 8900만 명의 고유 검색자에 더해 다른 곳에서는 2억 7100만 명의 고유 사용자에게 도달한다고 밝혔습니다.

구글이나 페이스북도 아니지만 재채기할 일은 아니다.

Activision Blizzard의 모바일 게임 부문인 King은 200개의 앱을 보유하고 있으며 잠재적으로 수십억 대의 기기에 설치되어 있으며, Google Play 통계에 따르면 Android 스마트폰에만 10억 개가 넘는 최고의 Candy Crush Saga 게임이 설치되어 있습니다. 그리고 "게임 내 광고"를 제공하는 Activision Blizzard Media는 월간 활성 모바일 게임 플레이어 2억 4,500만 명에게 다가갈 수 있는 능력을 자랑하며, 그 중 91%는 멀티 플랫폼 Blizzard "고객"이고 그 중 다수는 e스포츠 시청자입니다.

그리고 그렇습니다. 그들은 그것이 얼마나 귀중한지 알고 있습니다.

“광고 팀은 자체 광고 기술 플랫폼을 유기적으로 구축했으며 이는 실제로 수요와 공급 관리를 모두 가능하게 하기 위해 만들어졌습니다. 이 접근 방식은 실제로 우리에게 큰 도움이 되었으며 훨씬 더 높은 수준의 솔루션을 통해 업계 내 다른 업체와 차별화할 수 있게 해주었습니다. -광고 형식과 광고가 게임에 얼마나 원활하게 통합되는지에 대한 고품질 플레이어 경험.

그리고 이는 우리가 더 많은 모바일 경험을 출시함에 따라 King뿐만 아니라 회사 전반에 걸쳐 기술 플랫폼에 계속 투자하고 있으며 이는 우리가 광고 수익화를 강화할 수 있는 역량을 갖추고 있는지 확인하기 위한 것입니다. 모바일 타이틀 전반에 걸친 교차 프로모션 활동도 포함됩니다.”

– Daniel I. Alegre, Activision Blizzard 사장 겸 COO

콘텐츠, 경험, 교차 프로모션, 수익화, 상거래, 그리고 거대하고 수익성이 높은 생태계 내의 완전한 통제… 일종의 부러워할 플랫폼이죠?

 

5. 플랫폼을 넘어서는 플랫폼 우위

물론 Microsoft는 PlayStation보다 Xbox에서 더 많은 게임을 사용할 수 있도록 하여 Sony를 이기고 싶어합니다. 그리고 그렇습니다. Xbox는 플랫폼입니다. 그러나 더 큰 목표는 콘솔, PC, 모바일(King이 거래의 일부임) 및 증강 현실과 가상 현실을 위한 새로운 플랫폼에서 더욱 강력하고 강력한 멀티 플랫폼 전략을 개발하는 것입니다.

"이번 인수는 모바일, PC, 콘솔 및 클라우드 전반에 걸쳐 Microsoft 게임 비즈니스의 성장을 가속화하고 메타버스를 위한 구성 요소를 제공할 것입니다"라고 회사의 보도 자료는 말합니다.

새로운 플랫폼은 모든 플랫폼입니다.

그리고 다중 플랫폼을 사용하면 오늘날 전 세계 소프트웨어 대부분의 현대적 문지기인 Google과 Apple에 대한 의존도가 줄어듭니다. 아, 이론적으로 모든 플랫폼에서 액세스할 수 있어 특정 하드웨어 플랫폼 해자에 대한 또 다른 위협인 클라우드 게임도 잊지 마세요.

Microsoft의 CEO는 게임 수익의 더 많은 부분을 확보하려면 고객에 대한 액세스 권한을 갖는 것이 중요하다고 말합니다

“오늘날 우리는 게임 판매 및 구독 점유율보다 게임 배급에서 더 많은 수익을 창출하는 회사와의 강력한 글로벌 경쟁에 직면해 있습니다. 콘텐츠 제작에 더 많은 혁신과 투자가 필요하고 배포에 대한 제약도 줄어듭니다.”

– 사티아 나델라, 마이크로소프트 CEO

 

6. 여러 시너지 효과와 기회로 이어지는 아이덴티티 그래프

가장 단순한 기회는 여전히 강력한 기회입니다: 1 + 1 = 3.

물론, 그것은 다양한 게임, 플랫폼, 제품 간의 교차 프로모션이며 이는 엄청난 규모입니다. 그러나 경쟁사 또는 해당 플랫폼과 독립적인 소유 플랫폼과 테넌트 플랫폼 모두에서 ID 그래프를 생성하는 능력도 향상되었습니다.

이는 분명히 광고와 수익 창출에 가치가 있습니다. 또한 광대한 Microsoft 제국의 개별 구성 요소가 원하는 모든 것을 제시하고 판매할 수 있다는 점에서도 가치가 있습니다.

그리고 이는 지구상의 상당한 비율의 사람들을 포괄하는 ID 그래프를 소유하고 있다고 믿을 수 있게 주장할 수 있는 매우 작고 엄선된 거대 기술 기업 그룹 사이에서 Microsoft의 입지를 확고히 하는 데 기여합니다.

 

7. IP 라이센스 프랜차이즈 대박

지난 10년 동안 Marvel이 영화, 게임 등에 IP 라이선스를 부여하여 얼마나 많은 돈을 벌었는지 상상해 보세요.

이제 Microsoft가 큰 텐트 안에 무엇을 가지고 있는지 생각해 보십시오.

  • 콜 오브 듀티
  • 캔디 크러시
  • 기타 영웅
  • 크래쉬 밴디쿳
  • 스파이로 더 드래곤
  • 월드 오브 워크래프트 😋
  • Tony Hawk 게임에 대한 권리
  • 스카이랜더스
  • 엘더스크롤
  • 폴아웃 시리즈
  • 운명
  • 격노
  • 먹이
  • 캔디 크러시
  • 농장 영웅
  • 그리고 훨씬 더…

거기 영화가 있어요. 수십 년 동안 지속될 수 있는 게임 프랜차이즈. 상품 기회. 메타버스의 커뮤니티와 공간, 놀이터. 이 모든 것 뒤에 훌륭한 마케팅 및 IP 관리 기능을 적용하면 이 언덕에 금이 있습니다.

 

8. 빠르게 성장하는 게임 부문의 큰 교두보: 모바일

이미 몇 번 언급한 것 같은데... King은 Activision 인수의 일부입니다. Microsoft는 Blizzard 이전 모바일 게임 측면에서 대규모 플레이어는 아니었지만 King은 수십억 건 이상의 최고 게임 설치와 수억 건의 월별 활성 고유 게임을 제공하는 거대하고 중요한 기업입니다.

여기서 중요한 것은 게임이 가장 빠르게 성장하는 게임 부문이라는 것입니다.

우리는 2021년에 모바일 게임에 1,160억 달러를 지출했으며, 2022년에는 1,300억 달러 이상을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 2020년 게임에 지출된 전체 수익의 60% 글로벌 기본 컴퓨팅 플랫폼으로 모바일을 대체할 수 있는 장치 혁신의 원동력이기도 한 이 수익성이 점점 더 높아지는 시장에서 Microsoft가 입지를 확대하는 것은 매우 중요합니다.

 

9. 창조경제

스트리머가 중요합니다. YouTube(Google)와 Twitch(Amazon)에 문의하세요.

이 거래를 통해 Microsoft는 잠재적으로 라이브 스트리밍 및 기타 게임 콘텐츠를 제작할 수 있는 수백만 명의 플레이어를 확보할 수 있습니다. Microsoft는 LinkedIn이 제공하는 새로운 기능 중 일부를 사용하여 제작자 경제에 뛰어들었지만 젊은 게임 공간에는 아무것도 없습니다. 전체적으로 크리에이터 경제의 가치는 약 1,000억 달러 있으며 그 중 상당 부분이 YouTube에서 발생합니다. 이제 Microsoft는 그 일부가 될 수 있는 기회를 얻었습니다.

LinkedIn의 전문 커뮤니티와 Github의 개발자를 통해 Microsoft의 미래에는 흥미로운 가능성이 많이 있습니다.

 

10. e스포츠 기회

e스포츠는 세계 최대 규모의 기존 스포츠 리그보다 더 커질 수 있는 잠재력을 지닌 20~40억 달러 규모의 공간입니다. #7의 목록을 기억하시나요? 이들 중 다수는 e스포츠에서 큰 기회를 갖고 있으며 향후 몇 년 동안 Microsoft를 잘 구축할 수 있습니다.

 

11. 대중과의 관련성

마지막으로 솔직하게 말하자면 Office와 Windows는 여전히 거대하고 돈을 버는 기업이지만 기술 세계는 지난 수십 년 동안 크게 변했습니다.

Microsoft 운영 체제의 다음 주요 릴리스는 매우 큰 이벤트였습니다. (요즘 데스크톱 운영 체제의 포인트 릴리스를 위해 Rolling Stones 노래를 구입하는 것을 상상할 수 있습니까?) 그러나 Apple은 이제 Apple과 Google이 가장 인기 있는 운영 체제를 만들지만 완전히 통제하지는 못하는 세계 영토에서 가장 가치 있는 회사입니다. 지구상의 시스템. 현실은 Microsoft가 기업과 클라우드 분야에서 엄청난 매출과 이익을 거두며 좋은 성과를 거두고 있다는 것입니다. 그들은 Activision Blizzard 인수에 현금으로 680억 달러를 지불했으며 미래에 대한 전망도 밝습니다.

그러나 이번 인수를 통해 브랜드가 소비자들에게 더 널리 알려지고 중심에 유지되는 데 도움이 될 것입니다. 그리고 이는 Microsoft가 기술 세계에 계속해서 큰 영향을 미칠 수 있도록 하는 데 큰 부분이 될 것입니다. 대규모로 성공적인 게임 프랜차이즈를 다수 도입하는 것은 본질적으로 Microsoft가 중요한 브랜드로서 미래를 보장하는 것입니다.

이를 대차대조표에 쉽게 추가할 수는 없지만 영향을 미칩니다.

 

올인: 비싸지만 그만한 가치가 있음

친구와 동료가 말했듯이 이번 인수가 저렴하지는 않았지만 Microsoft가 감당할 수 없는 것은 아닙니다. 그리고 기회가 열리면 많은 이점이 있습니다.

모바일 게임에 오신 것을 환영합니다, Microsoft!

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