11 enormes oportunidades para Microsoft en el sector de los videojuegos y más allá, gracias al acuerdo con Activision Blizzard
Con 68 mil millones de dólares, la compra pendiente de Blizzard por parte de Microsoft es la mayor adquisición de videojuegos de la historia. Esto equivale a 2,6 veces lo que Microsoft pagó por LinkedIn, casi 10 veces lo que Microsoft pagó por la desaparición de Nokia en 2013 y casi 9 veces lo que Microsoft pagó por Skype.
¿Por qué?
¿Y qué beneficios obtiene Microsoft de Activision Blizzard que puedan compensar ese rescate?
Hay al menos 11 oportunidades enormes que veo aquí.
1. Ingresos por Game Pass gracias a la creación de un Netflix para juegos por parte de Microsoft
¿Sabes cómo parece que todo el mundo se centra en los ingresos por suscripción en los juegos móviles? Bueno, no solo en móviles.
El servicio de videojuegos por suscripción de Microsoft, Xbox Game Pass, cuenta con más de 25 millones de suscriptores .
Con un precio de entre 10 y 15 dólares al mes por suscriptor, Microsoft genera un mínimo de 250 millones de dólares mensuales. Sin crecimiento, esto representaría 4000 millones de dólares en 2022, pero con un crecimiento significativo gracias a la gran cantidad de franquicias de juegos estrella, Xbox Game Pass podría empezar a generar ingresos considerables.
¿Está esto en la agenda de Microsoft para 2022?
“Ofreceremos tantos juegos de Activision Blizzard como podamos en Xbox Game Pass y PC Game Pass, tanto títulos nuevos como juegos del increíble catálogo de Activision Blizzard”
– Phil Spencer, director ejecutivo de Xbox
Puedes apostar que sí lo es.
2. Proteger el espacio de crecimiento futuro mientras continúa la apropiación de tierras para juegos de azar
En 2021, se produjeron 1159 adquisiciones, fusiones, IPOs y recaudaciones de fondos en el sector del videojuego, con un valor total combinado de 85 000 millones de dólares, según Drake Star . Esta cifra triplica la de 2020 e incluye nombres conocidos como Zynga, Epic, JamCity y ByteDance.
Sólo los juegos móviles alcanzaron los 15.500 millones de dólares.
Al mismo tiempo, las fusiones y adquisiciones (M&A) aumentaron un 82 % interanual en el nuevo y altamente adyacente sector del marketing, la tecnología publicitaria y los medios, según el informe de mercado de 2021 de LUMA. (Recientemente cubrimos parte de esto en el caso de Chartboost y Zynga ). Y la mayor parte de esta actividad se enmarca en los segmentos de "aplicaciones móviles, datos e identidad, medios comerciales, audio, la continua maduración del ecosistema programático y... la televisión convergente", afirma Allison Schiff en AdExchanger.
Claramente, si eres un gigante tecnológico con algún interés en el espacio de los juegos, es hora de actuar ahora u olvidarte de ello, porque una ola de adquisiciones gigantescas de juegos, IP y jugadores está en modo de ofensiva apresurada total y completamente.
3. Movimiento defensivo ante la expectación del metaverso
Mira: llevamos en el metaverso desde antes de que Tim Berners-Lee inventara la World Wide Web. Quizás era del 0,000001% en aquel momento, y quizás del 5% o del 13% ahora.
Sea como sea, ya estamos parcialmente inmersos en una realidad digital. Y una versión totalmente inmersiva de Ready Player One no llegará mañana.
Pero hay mucha expectación. Hay mucho ruido. Y parece que la mejor vía de acceso a Ready Player One son los espacios tridimensionales inmersivos, sociales e hiperactivos que llamamos juegos AAA. Así que sí, Activision Blizzard tiene sentido como estrategia defensiva para complementar lo que Microsoft ya lleva años trabajando con Hololens.
Y el CEO de Microsoft, Satya Nadella, rindió homenaje a ello en una conferencia telefónica en la que se analizó la adquisición:
Cuando pensamos en nuestra visión de lo que puede ser un metaverso, creemos que no habrá un único metaverso centralizado, y no debería haberlo. Necesitamos dar soporte a múltiples plataformas de metaverso, así como a un ecosistema robusto de contenido, comercio y aplicaciones. En el ámbito de los videojuegos, vemos el metaverso como un conjunto de comunidades e identidades individuales ancladas en sólidas franquicias de contenido, accesibles desde cualquier dispositivo
– Satya Nadella, director ejecutivo de Microsoft
La importancia de esto radica en que los dispositivos que usamos y dónde pasamos nuestro tiempo digital están estrechamente interconectados, y ningún gigante tecnológico —Facebook, Google y Apple, me refiero a ustedes— quiere que el futuro de la informática sea inventado y propiedad de alguien más, ni que observe desde fuera el futuro de la realidad digital. O que se haya perdido la oportunidad de controlar las cabinas de peaje para llegar a él.
(Como lo hizo cualquiera que no haya inventado la App Store o Google Play durante la última década y probablemente durante los próximos cinco años)
4. Construir y ampliar un imperio publicitario
Microsoft Ads afirma que llega a 689 millones de usuarios únicos que realizan búsquedas mensuales en la Red de búsqueda de Microsoft, además de otros 271 millones de usuarios únicos en otros lugares a través de "publicidad nativa en experiencias seguras para la marca"
No es Google ni Facebook, pero no es algo para despreciar.
King, la división de juegos móviles de Activision Blizzard, cuenta con 200 aplicaciones y está presente en miles de millones de dispositivos. Solo una, su juego estrella, Candy Crush Saga, está instalada en más de mil millones de smartphones Android, según las estadísticas de Google Play. Activision Blizzard Media, que ofrece publicidad dentro del juego, presume de llegar a 245 millones de jugadores móviles activos al mes, el 91 % de los cuales son clientes multiplataforma de Blizzard, muchos de los cuales son aficionados a los esports.
Y sí, saben lo valioso que es eso.
“El equipo de anuncios ha construido orgánicamente nuestra propia plataforma de tecnología publicitaria, y esto realmente está diseñado para permitir la gestión tanto de la demanda como de la oferta... este enfoque realmente nos ha resultado muy útil y nos ha permitido diferenciarnos de otros en la industria a través de una experiencia de jugador de mucha mayor calidad, tanto en términos de formatos de anuncios como también en la fluidez con la que los anuncios se integran en nuestros juegos.
Y yo diría que esto va más allá de King a medida que lanzamos más experiencias móviles… y en toda la empresa, donde seguimos invirtiendo en nuestra plataforma tecnológica, y eso es solo para asegurarnos de que tenemos las capacidades para impulsar la monetización de anuncios y las actividades de promoción cruzada en todos nuestros títulos móviles”
– Daniel I. Alegre, presidente y director de operaciones de Activision Blizzard
Contenido, experiencias, promoción cruzada, monetización, comercio y control total dentro de un ecosistema masivo y lucrativo… es una plataforma envidiable, ¿no?
5. Supremacía de la plataforma yendo más allá de la plataforma
Claro, Microsoft quiere superar a Sony asegurándose de que haya más juegos disponibles en Xbox que en PlayStation. Y sí, Xbox es una plataforma. Pero el objetivo principal es desarrollar una estrategia multiplataforma cada vez más sólida en consolas, PC, móviles (King forma parte del acuerdo) y plataformas emergentes de realidad aumentada y realidad virtual.
“Esta adquisición acelerará el crecimiento del negocio de juegos de Microsoft en dispositivos móviles, PC, consolas y la nube y proporcionará elementos básicos para el metaverso”, comunicado de prensa .
La nueva plataforma es todas las plataformas.
Y al ser multiplataforma, se depende menos de Google y Apple, los guardianes modernos de la mayor parte del software mundial actual. Ah, y no olvidemos los juegos en la nube, que representan otra amenaza para las ventajas competitivas de las plataformas de hardware específicas al ser accesibles, en teoría, en todas las plataformas.
Tener acceso al cliente es fundamental para captar un mayor porcentaje de los ingresos del sector de los videojuegos, afirma el CEO de Microsoft:
Hoy en día, nos enfrentamos a una fuerte competencia global por parte de empresas que generan más ingresos con la distribución de juegos que nosotros con nuestra participación en las ventas y suscripciones. Necesitamos más innovación e inversión en la creación de contenido y menos restricciones a la distribución
– Satya Nadella, director ejecutivo de Microsoft
6. Gráfico de identidad, que genera múltiples sinergias y oportunidades
La oportunidad más simple sigue siendo poderosa: 1 + 1 = 3.
Claro, se trata de promoción cruzada entre diferentes juegos, plataformas y productos, lo cual es fundamental. Pero también implica una creciente capacidad para crear un grafo de identidad entre plataformas propias y de inquilinos, independiente de la competencia o de sus plataformas.
Esto es valioso para la publicidad y la monetización, sin duda. También lo es para poder presentar y vender lo que cada componente del vasto imperio Microsoft desee.
Y contribuye a consolidar el lugar de Microsoft entre el grupo muy pequeño y muy selecto de grandes empresas tecnológicas que pueden afirmar con credibilidad que poseen un gráfico de identidad que abarca una proporción significativa de la gente del planeta.
7. La bonanza de las franquicias de licencias de propiedad intelectual
Imagínese cuánto dinero ha ganado Marvel en la última década licenciando su propiedad intelectual para películas, juegos y más.
Ahora piense en lo que Microsoft tiene dentro de su gran carpa:
- Obligaciones
- Candy Crush
- Héroe de la guitarra
- Crash Bandicoot
- Spyro el Dragón
- Mundo de Warcraft
- Los derechos de los juegos de Tony Hawk
- Skylanders
- Pergaminos antiguos
- La serie Fallout
- Condenar
- Furia
- Presa
- Candy Crush
- Héroes de la granja
- Y mucho más…
Hay películas ahí. Franquicias de videojuegos que pueden perdurar décadas. Oportunidades de merchandising. Comunidades, espacios y zonas de juego en el metaverso. Si a todo esto le sumamos una buena capacidad de marketing y gestión de propiedad intelectual, encontraremos oro en estas colinas.
8. Gran ventaja en el segmento de rápido crecimiento de los juegos: los móviles
Creo que ya lo he mencionado varias veces... King forma parte de la adquisición de Activision. Microsoft no era un actor importante en el sector de los juegos para móviles antes de Blizzard, pero King sí lo es, con más de mil millones de instalaciones de su juego estrella y cientos de millones de usuarios únicos activos al mes.
Lo importante aquí es que los videojuegos son el segmento de juegos con mayor crecimiento.
Invertimos 116 000 millones de dólares en juegos para móviles en 2021, y se prevé que esa cifra supere los 130 000 millones de dólares en 2022. Esto representó alrededor del 60 % de todos los ingresos invertidos en videojuegos en 2020 y sigue creciendo rápidamente. Es fundamental que Microsoft tenga una presencia cada vez mayor en este mercado cada vez más lucrativo, que también impulsa una gran cantidad de innovación en dispositivos que podrían suplantar a los dispositivos móviles como la plataforma informática global por defecto.
9. Economía creadora
Los streamers importan. Pregúntenle a YouTube (Google) y a Twitch (Amazon).
Este acuerdo le brinda a Microsoft millones de jugadores que potencialmente crean transmisiones en vivo y otro contenido de videojuegos. Microsoft ha incursionado en la economía de los creadores con algunas de las nuevas funciones que LinkedIn está incorporando, pero no tiene nada en el sector de los videojuegos para jóvenes. En total, la economía de los creadores podría alcanzar un valor aproximado de 100 mil millones de dólares , con una gran parte de ellos en YouTube. Ahora Microsoft tiene la oportunidad de formar parte de ella.
Con la comunidad profesional en LinkedIn y los desarrolladores en Github, hay una serie de posibilidades interesantes para Microsoft en el futuro.
10. Oportunidades de los eSports
Los eSports son un sector que mueve entre 2 y 4 mil millones de dólares y tiene el potencial de superar a muchas de las ligas deportivas tradicionales más importantes del mundo. ¿Recuerdan la lista del número 7? Muchas de ellas ofrecen grandes oportunidades en los eSports, lo que prepara a Microsoft para el futuro.
11. Relevancia para las masas
Finalmente, seamos honestos: Office y Windows siguen siendo empresas enormes y rentables, pero el mundo de la tecnología ha cambiado significativamente en las últimas décadas.
El próximo lanzamiento importante de un sistema operativo de Microsoft solía ser un evento de gran magnitud. (¿Te imaginas comprar una canción de los Rolling Stones hoy en día por un lanzamiento puntual de un sistema operativo de escritorio?). Pero Apple es ahora la empresa más valiosa del mundo, y Google fabrica, aunque no controla por completo, el sistema operativo más popular del planeta. La realidad es que Microsoft lo está haciendo muy bien en los sectores empresarial y de la nube, con ingresos y beneficios enormes (pagaron la adquisición de Activision Blizzard por 68 000 millones de dólares en efectivo) y buenas perspectivas de futuro.
Esta adquisición, sin embargo, ayudará a mantener la marca en el centro de atención de los consumidores. Y eso contribuirá en gran medida a que Microsoft siga teniendo un impacto descomunal en el mundo tecnológico. La incorporación de varias franquicias de videojuegos de gran éxito consolida a Microsoft como una marca relevante para el futuro.
Quizás no sea fácil sumar todo esto en un balance, pero tiene un impacto.
Todo incluido: caro pero vale la pena
Como me comentó un amigo y colega, esta adquisición no fue barata, pero Microsoft no puede permitírsela. Y, dada la oportunidad que ofrece, hay mucho potencial.
¡Bienvenido a los juegos móviles, Microsoft!