Disponible en: Inglés, Portugués, Español, Coreano y Chino
Introducción y resumen
El tercer trimestre de 2025 fue el trimestre de demanda bajo pedido.
El gasto en publicidad se disparó nuevamente, al igual que los costos de adquisición móvil. El CPI se disparó, especialmente en iOS, donde las impresiones cayeron, y iOS demostró ser la plataforma donde los especialistas en marketing pagan más y también ganan más.
Las aplicaciones de Utilidades y Bajo Demanda continuaron su crecimiento destacado, especialmente Utilidades en Android, mientras que las aplicaciones Bajo Demanda crecieron rápidamente en ambas plataformas y fueron las más solicitadas tanto en iOS como en Android.
En el tercer trimestre, Entretenimiento, Minorista y Educación se enfriaron, pero la historia de Minorista es más compleja de lo que parece.
El caso del comercio minorista muestra cómo los profesionales de adquisición de usuarios pueden planificar esfuerzos de crecimiento cuando las instalaciones son más baratas, preparándose para grandes trimestres de temporada como el cuarto trimestre. Dado que las instalaciones del sector minorista fueron las más caras de todas en iOS y Android en el último trimestre, resultó ser una estrategia bastante inteligente.
Puntos destacados y conclusiones clave
- El gasto global en publicidad aumentó un 24% en iOS y Android mientras los especialistas en marketing se preparaban para la estacionalidad de las fiestas
- Los costos por instalación de iOS aumentaron un 44%, el mayor incremento en más de un año, con más dólares persiguiendo menos impresiones
- El sector minorista sigue siendo el vertical más caro, con costos de instalación en iOS aumentando un 61% trimestre a trimestre
- Las utilidades son un motor de crecimiento masivo con instalaciones que aumentan un 110% en Android
- On-Demand domina las instalaciones de aplicaciones, liderando todos los sectores no relacionados con juegos en ambas plataformas y con un crecimiento adicional del 14%
- Los juegos se recuperaron, liderados por los géneros de simulación, coincidencia y palabras, con crecimientos de dos y tres dígitos
- La participación de TikTok en ingresos publicitarios creció más rápido que cualquier otra plataforma o red de anuncios
- La brecha de monetización en algunos sectores se amplió, ya que iOS generó entre el 70 y el 95% de los ingresos en la mayoría de los sectores, incluso con menos del 25% de las instalaciones
- Salud y Fitness es el sector más desequilibrado: las instalaciones se dividen 50/50, pero iOS genera el 94% de los ingresos
- Utilidades y Entretenimiento son las excepciones donde Android lidera tanto en instalaciones como en ingresos
La gran historia:
Los especialistas en marketing móvil están pagando más para adquirir menos usuarios de mayor valor, especialmente en iOS. Android sigue ofreciendo escala, pero el crecimiento de ingresos proviene del ecosistema de Apple, donde los usuarios con alto LTV justifican CPIs elevados.
Como siempre, los datos de este informe se basan en una porción significativa de los datos de Singular:
Autor : John Koetsier
Científico de datos : Gastón Laterza
Tendencias globales de gasto en publicidad
El gasto global en publicidad, medido por Singular, vuelve a aumentar después de haber subido un 45% trimestre a trimestre en el Q2. La razón principal: el gasto estacional.
En el tercer trimestre, nos preparamos para la temporada de fiestas de fin de año:
Gasto en publicidad aumentado en 24,4%

Curiosamente, aunque el gasto en publicidad aumentó más en iOS el trimestre pasado, este trimestre está casi equilibrado:
- iOS: el gasto en publicidad aumentó un 24,3%
- Android: el gasto en publicidad aumentó un 24,8%
Sin embargo, las impresiones publicitarias cuentan otra historia, ya que la participación de impresiones en Android subió del 43,32% en el segundo trimestre al 56,68% en el tercer trimestre.
- iOS: las impresiones publicitarias disminuyeron un 3,4%
- Android: las impresiones publicitarias aumentaron un 30,9%
Eso significa que más gasto persigue menos impresiones y —como verás en los datos de CPI— está impulsando los precios al alza.
Gasto en publicidad por sector
Sin embargo, el gasto en publicidad no aumentó en todos los sectores.
Cambio global en el gasto en publicidad por sector vertical

Viajes, Finanzas y Juegos aumentaron significativamente, siendo Viajes el que más creció con un 58.9%. Tiene sentido: aunque el T3 está al final o cerca de la temporada de viajes de verano, también es el momento de planificar los viajes de fin de año.
Compras bajó ligeramente, mientras que Entretenimiento y Educación disminuyeron 17.4% y 20.8% respectivamente.
Se esperaría que Compras y Minoristas subieran antes del gran T4 de vacaciones, pero los mercados en crecimiento podrían haber adelantado sus campañas de adquisición en el trimestre anterior.
Gasto en publicidad por región
Cada región global aumentó su gasto en publicidad del segundo al tercer trimestre:
Cambio global en el gasto en publicidad por región

El gasto en publicidad medido por Singular se disparó en China (con la salvedad de que esto se basa en una cifra más pequeña que muchas otras regiones, ya que Singular es relativamente nuevo en China).
Sin embargo, las regiones del Este en general aumentaron, ya que Tier 1 East, que incluye a Corea, y Tier 2 East, que incluye a Taiwán, Indonesia, Turquía, Tailandia y Filipinas, crecieron más del 30%.
Estados Unidos aumentó un 21,2%, y aunque esto pueda parecer pequeño en comparación con otras cifras, en realidad es muy significativo, ya que representa un crecimiento sobre una base muy grande.
Disponibilidad de ATT e IDFA
Las tasas de aceptación de ATT en realidad aumentaron un 10.2% en el tercer trimestre de 2025.
Aceptación global (julio de 2025, agosto de 2025, septiembre de 2025)

Esto es una buena noticia para los especialistas en marketing móvil que se preocupan por la medición, por supuesto, pero en realidad es casi irrelevante, ya que las tasas de aceptación iniciales siguen siendo solo del 9.1%, ligeramente por encima del 8.26% en el segundo trimestre.
Las tasas de aceptación eventual de ATT serán un poco más altas, por supuesto. Este número se mide en la primera apertura después de la instalación, y no todas las aplicaciones solicitan el permiso de ATT de inmediato.
Aceptación de ATT por sector
Una vez más, las categorías de Utilidades y Juegos lideraron todos los sectores en la aceptación de ATT.
En estos sectores, los usuarios ven un valor tangible al permitir la medición, ya sea en personalización o en funciones principales vinculadas al seguimiento.
Tasas de opt-in de ATT por vertical

Los sectores de entrega bajo demanda también tienen altas tasas de aceptación, mientras que compras, viajes y entretenimiento muestran las tasas de aceptación más bajas.
Eso es sorprendente considerando que la categoría de compras y viajes podría beneficiarse enormemente de la visibilidad del IDFA… tal vez los especialistas en marketing en estas áreas necesiten estudiar servicios públicos y juegos para buscar nuevas tácticas que generen niveles más altos de aceptaciones.
Métricas globales: panorama general
Todo aumentó el trimestre pasado: costo, clics, ingresos por publicidad e instalaciones por mil impresiones publicitarias.
Este trimestre, casi todo está al alza, siendo las instalaciones por mil impresiones el único caso atípico.
El cambio más grande: costo por instalación.
* Nota: Excluí iOS Gaming ya que estaba sesgando las métricas de CTR en el último Informe de Tendencias Trimestrales. El CTR en iOS Gaming ha sido muy alto gracias a los anuncios recompensados compuestos que activan múltiples SKOverlays.
Análisis detallado de CPI: regiones, sectores y géneros
CPI global por plataforma
En general, el CPI se mantuvo relativamente estable para Android, pero aumentó significativamente en iOS:
- Android: $0.68, +7,9%
- iOS: $9,11, +44,4%

¿Por qué?
En parte porque los anunciantes confían en iOS después de años recuperando datos después de ATT. Y en parte porque Q3 está preparando el terreno para Q4, y los anunciantes están iniciando la construcción del pipeline de Q4 antes de la estacionalidad de las fiestas.
Otra razón importante, sin embargo, es que más dólares perseguían menos impresiones publicitarias, como vimos antes. El resultado natural: precios más altos.
CPI por Región
Aquí están los datos de Android para CPI por región (gracias al GAID, los datos de ubicación son más precisos en Android que en iOS).
El CPI en Android subió ligeramente o se mantuvo estable en su mayoría, excepto Tier 2 West (bajó 3%) y China (bajó 8%). Como se esperaba, los CPI en EE. UU. son los más altos, mientras que las regiones emergentes (Tier 2 East, Tier 1 East, RoW) vieron aumentos notables, lo que sugiere un mayor interés de los anunciantes fuera de los mercados occidentales principales.

CPI por Vertical
En Android, vimos aumentos moderados en el CPI para Viajes, Bajo Demanda, Finanzas y Entretenimiento, con una caída en Utilidades y un Gaming estable.
De cara al trimestre de fiestas, Minorista es la categoría más cara:
IPC por vertical

En iOS vimos grandes saltos en verticales clave que dependen en gran medida de usuarios con alto valor de por vida:
- Juegos (+128%)
- Comercio electrónico (+61%)
- Viajes (+55%)
Las instalaciones de aplicaciones de Minorista son las más caras actualmente, seguidas de Finanzas y otras categorías.
CPI por vertical iOS

Los precios de CPI en Android fueron más estables, en parte porque muchos países con predominio de Android no tienen la misma temporada de fiestas y compras tradicional que Europa y Norteamérica.
Tanto en iOS como en Android, los CPI de Utilidades son muy bajos.
CPI por género de juego
Los géneros donde los jugadores necesitan gastar dinero (Casino, RPG, Estrategia) o donde se requiere un compromiso profundo (Acción, Deportes) tienen los CPI más altos. Los géneros de baja participación y monetizados por anuncios, como Hipercasual, Rompecabezas y Casual, son mucho más baratos, especialmente en Android.
Los juegos de Android tienen CPI más bajos, aproximadamente 3-4 veces inferiores a los de iOS:
CPI por género de juego Android

Los CPI más altos en iOS se encuentran en Casino, Acción, Deportes y RPG … todos géneros donde los usuarios de alto LTV pueden justificar grandes pujas. Son géneros con economías de IAP sólidas y “ballenas”, donde los equipos de Adquisición de Usuarios pueden gastar intensamente de manera rentable.
CPI por género de juego iOS

Incluso las categorías “baratas” de iOS a menudo cuestan más que los géneros de nivel medio de Android, reflejando la base de jugadores de alto valor de iOS.
Sin embargo, existen géneros como Mesa/Tarjeta, Educativo y Mesa/Fiesta que se mantienen cerca de $1 o menos. La salvedad es que estos géneros son consistentes con monetización limitada y audiencias más pequeñas y de nicho.
Métricas clave por nivel de país y sector
En Singular, analizamos los datos por regiones:
Aquí están los datos:
Perspectivas regionales principales
Veamos los puntos destacados en cada segmento de mercado …
Estados Unidos
- Tráfico costoso
- Alto potencial de monetización
- Alta variabilidad según la vertical
- La optimización inteligente da resultados
China
- Escala enorme pero ecosistema fragmentado
- Instalaciones ultra eficientes con CPI muy bajos
- Altos CTR y fuertes tasas de conversión
- Bajos CPM
- Excelente para juegos, entretenimiento y servicios públicos
Japón
- Mercado de alta intención, alto valor y alto costo
- Se comporta más como EE. UU. que el resto de Asia-Pacífico
- CTR más bajo pero fuerte CVR y retención
- Ideal para aplicaciones de juegos, finanzas y suscripciones
- La localización creativa es esencial para el éxito
Tier 1 Oeste
- Mucho más barato que EE. UU.
- Gran aumento de IPM en verticales como servicios públicos
- CTR ligeramente más bajo en general
- Fuerte CVR e IPM hacen eficientes las instalaciones
- Excelente equilibrio entre costo y calidad; región sólida para escalar
Tier 1 Este
- Combina calidad de audiencia premium con mejor eficiencia de costo
- Punto ideal para marcas globales que buscan escala sin los CPI de EE. UU.
- Juegos y viajes se desempeñan excepcionalmente bien
- Alta participación y buena retención
- Ideal para campañas de rendimiento en mercados APAC de alto valor
Tier 2 Oeste
- Región escalable y rentable
- Instalaciones económicas, alto CTR y buen CVR
- La monetización por usuario puede ser baja
- Excelente para lanzamientos suaves, experimentación y escalado de volumen
- Fuerte desempeño en verticales de Utilidades y Juegos
Tier 2 Este
- Volumen masivo de instalaciones a CPI bajos
- Excelente para crecimiento en la parte alta del embudo y pruebas rápidas
- Requiere creatividad localizada y relevancia cultural
- Altos CTR pero CVR inconsistentes
- Mejor para Utilidades y Juegos Casuales
Resto del mundo
- Alcance económico pero calidad de usuario cuestionable
- Excelente para conciencia o siembra de aplicaciones en etapas tempranas
- Bajo ROAS sin optimización sólida
- Necesita filtrado y redireccionamiento intensivo para lograr rentabilidad
- Mejor para aplicaciones de contenido o utilidad de bajo costo
O, si prefiere un gráfico sencillo
Perspectivas principales por sector
Aquí hay algunas ideas que podemos extraer desde la perspectiva de los sectores ..
Educación
- CPI moderado y fuerte CVR: los usuarios suelen instalar con intención clara
- Más rentable en Tier 1 Este (audiencias premium, rendimiento eficiente)
- Más caro en Estados Unidos (alto CPM)
- Instalaciones orientadas a la intención y usuarios de alta calidad
- Mejor rendimiento en mercados de alta participación y bajo CPI
Entretenimiento
- CPI moderado con buen CTR y CVR
- Fuerte IPM en Tier 1 Oeste y Tier 2 Oeste (instalaciones costo-eficientes)
- Más rentable en Tier 1 Oeste y Tier 2 Oeste
- Más caro en Estados Unidos (competencia de transmisión/OTT premium)
- Sector equilibrado: escalable, alta participación y atractivo global
Géneros más populares: aplicaciones y juegos
Juegos: más instalados, mayor crecimiento
Los juegos de simulación están en auge, con el mayor número de instalaciones y el mayor crecimiento en el último trimestre.
Puntos destacados:
- Simulación, Rompecabezas y Acción
- Disparos y Coincidencia
- Casual e Hipercasual
- Estrategia y Simulación
- Juego de rol, MOBA y Mesa/Fiesta
Más descargas, todas las plataformas
Instalaciones de juegos por género

Mayor crecimiento porcentual, todas las plataformas
Crecimiento de juegos por género

Juegos Android: más descargados, mayor crecimiento
Instalaciones de juegos: Android

Crecimiento de juegos: Android

Puntos clave:
- Disparos y Coincidencias explotaron
Ambos géneros registraron un crecimiento de tres dígitos, con Disparos +258% y Coincidencias +174%
- Los géneros impulsados por anuncios prosperaron
Los títulos Hipercasuales y Casuales continuaron escalando rápidamente (+42% y +39%), demostrando que Android sigue siendo la principal plataforma para alcance amplio y UA rentable
- Simulación estable y masiva
Simulación lideró todos los géneros en instalaciones totales (78,9M) y aún creció +19%, demostrando su atractivo duradero tanto en canales de rendimiento como orgánicos
- Los títulos principales y de deportes se debilitaron
Acción y Deportes disminuyeron (–19% y –27%), indicando madurez y posible desplazamiento del gasto publicitario hacia géneros de mayor rendimiento como Casuales y Coincidencias
- Android muestra una mayor volatilidad
En comparación con iOS, los géneros de Android presentan mayores fluctuaciones en las tasas de crecimiento y volúmenes totales más grandes, reflejando su escala global, CPIs más bajos y una base de usuarios más amplia
Juegos y aplicaciones: más populares y de mayor crecimiento
Juegos de iOS: más descargados y mayor crecimiento
Instalaciones de juegos en iOS

Crecimiento de juegos en iOS

Puntos clave:
- Géneros casuales en ascenso
Match y Word fueron los grandes destacados en iOS, duplicando o triplicando instalaciones, reflejando fuertes campañas publicitarias y títulos virales - Action y Shooting se recuperaron
Categorías mid-core con renovado enfoque de UA, impulsadas por nuevos lanzamientos y confianza en monetización - Simulación estable pero madura
Sigue siendo la categoría más grande en iOS con un crecimiento del +13%; mantiene atractivo en modelos de pago y con anuncios - Géneros tradicionales de alta exigencia en declive
Los juegos de rol, MOBA y juegos de mesa cayeron, posiblemente por saturación o escasez de nuevos lanzamientos - Mercado de iOS concentrado
Un pequeño grupo de géneros casuales e híbridos concentra casi todo el crecimiento, mientras que los títulos de alta exigencia se estancan
Aplicaciones: más descargadas y mayor crecimiento
Aplicaciones de iOS: más descargadas y mayor crecimiento
Instalaciones y crecimiento: iOS


Puntos clave:
- Bajo demanda
Líder en instalaciones con crecimiento constante del 7% - Finanzas
Aumentan un 23% las instalaciones, mostrando interés en fintech y herramientas de presupuesto - Los viajes crecen moderadamente un 8% tras la temporada de verano
- Entretenimiento y venta al por menor
Instalaciones en declive, reflejando recortes en publicidad - Utilidades y educación
Las instalaciones también bajaron, indicando un menor enfoque publicitario y una ralentización estacional
Aplicaciones de Android: más descargadas y mayor crecimiento
Instalaciones y crecimiento: Android


Puntos clave:
- Bajo demanda
Categoría de Android más grande con un crecimiento constante del 15%, impulsada por aplicaciones de entrega y economía de gig - Utilidades
Las instalaciones se duplicaron (+110%), impulsadas por herramientas virales y asistentes de inteligencia artificial - Finanzas y Viajes
Beneficios moderados del 8-11%, reflejando una demanda estacional constante - Entretenimiento, Educación y Minorista
Disminuyen, indicando cambios presupuestarios y menor compromiso
Tendencias de monetización
¿Android = volumen e iOS = valor?
En gran medida sí, pero no completamente.
Android domina las instalaciones en casi todas las categorías, usualmente capturando entre el 70 y 95% de las instalaciones totales. Y sí, iOS domina los ingresos: en la mayoría de las verticales, iOS genera entre el 70 y 95% de los ingresos totales, incluso cuando su cuota de instalaciones es pequeña. Así que sí se observa la división clásica.
Pero no en todos los casos. Por ejemplo, Utilidades.
Y tampoco Entretenimiento.
Instalaciones vs Ingresos

Perspectivas clave por vertical:
- Finanzas
Android genera el 82% de las instalaciones pero solo el 22% de los ingresos; los usuarios de iOS son mucho más valiosos - Demanda Inmediata
Android tiene 85% de las instalaciones, pero iOS contribuye con 60% de los ingresos, mostrando un sesgo de monetización a favor de iOS - Viajes
Más equilibrado: 71% de instalaciones en Android y 58% de ingresos; ambos sistemas funcionan relativamente parejo - Utilidades
Android domina todo: 98% de instalaciones y 86% de ingresos, principalmente porque Apple restringe más iOS - Salud y Fitness
Instalaciones divididas 50/50, pero iOS genera 94% de los ingresos, una de las diferencias más extremas - Entretenimiento
Android lidera tanto en instalaciones como en ingresos, pero la brecha de ingresos es menor que en otras categorías - Educación
Instalaciones balanceadas 50/50, pero iOS captura 74% de los ingresos, mostrando mayor adopción de pago - Minorista
Android obtiene el 71% de las instalaciones, pero iOS captura un asombroso 99% de los ingresos, la mayor disparidad del conjunto de datos
Cuota de gasto por red publicitaria: los mayores ganadores
TikTok está creciendo a un ritmo impresionante. Capturó más ingresos nuevos que cualquier otra red y también ganó la mayor cantidad de anunciantes nuevos, y la diferencia no fue insignificante.
Las plataformas de búsqueda y de alta intención siguen siendo destacadas: Google y Apple Ads también vieron ganancias significativas.
Meta, por supuesto, nunca pierde: también crece tanto en anunciantes como en dólares.
Hay crecimiento en los nichos de mercado también.
Redes como Jampp, RevX y Remerge muestran un gran crecimiento en ingresos, lo que indica que las DSP y las plataformas de re-enganche funcionan bien. Empresas como Mintegral, Moloco, Mobon y Bigo están viendo aumentos tanto en gasto como en anunciantes, lo que refleja una expansión global. El crecimiento de Unity Ads, AppLovin, Appier y Reddit muestra que los especialistas en marketing no dependen únicamente de Meta, Google, Apple y TikTok.
Todas las plataformas combinadas
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
1
2

3
4
5

6


7
8
9
10
11
12

13

14
15
Ganadores por plataforma
Como era de esperarse, TikTok destaca tanto en iOS como en Android: se ha convertido en una herramienta esencial multiplataforma para los equipos de Adquisición de Usuarios.
Google está funcionando muy bien, especialmente en el lado de Android, mientras que Apple Ads continúa creciendo.
Las DSPs multiplataforma como Unity, AppLovin, Moloco y Mintegral están creciendo en ambos sistemas operativos, mientras que Jampp y Remerge registraron importantes aumentos en iOS.
El trimestre pasado estuvo dominado por las redes de anuncios recompensados, como Exmox, Adjoe, Kashkick, Adlmedia, Benjamin, MAF y TyrAds. Aún crecen, pero a medida que nos acercamos a la temporada navideña, algunas plataformas y actores tradicionales están viendo un repunte mayor.
Android
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
1

2
3
4

5

6
7
8

9

10
iOS
Gasto publicitario ganado
Anunciantes ganados
1
2
3

4
5

6
7
8
9
10

Cuota de voz por red publicitaria y vertical
Es interesante analizar la cuota de gasto publicitario por red según cada vertical.
En este mapa de calor, la intensidad del color refleja cuán importante o dominante es una red publicitaria dentro de un vertical específico. Los tonos oscuros indican una fuerte presencia; los tonos claros representan una menor participación.

Aquí tienes otra forma de ver los datos: las 5 principales redes publicitarias por vertical en formato de tabla.
Nota importante: Google y Meta lideran casi todo, así que los excluyo de esta lista. Al ver cada listado de redes, simplemente agrégales mentalmente Meta y Google.
Principales redes por instalaciones (además de Google & Meta)
Principales redes por gasto (además de Google & Meta)
Hallazgos clave:
- Meta y Google dominan en casi todas las áreas, así que aplica la salvedad anterior a los siguientes insights…
- TikTok es impresionante casi en todas partes
- Y es absolutamente enorme para el vertical de Utilidades
- Top 2 en Finanzas, Pedidos a Domicilio, Educación, y también aparece en Comercio Electrónico
- Anuncios de Apple también son enormes, pero solo en iOS, por supuesto
- #1 o #2 en Educación, Viajes, Compras & E-commerce, Salud & Fitness y Finanzas
- Muchas DSPs tienen éxito en algunos verticales clave, especialmente Juegos
- Mintegral, aunque también rinde bien en Utilidades y Otros
- Unity Ads y AppLovin lideran Juegos cuando excluyes a las plataformas gigantes
- AppLovin también aparece en Entretenimiento, Bajo Demanda y Educación
- Liftoff aparece en Salud & Fitness, Finanzas y Compras & E-commerce
- Moloco está presente en Juegos, Utilidades, Educación, Salud & Fitness
- Remerge aparece en Compras & E-commerce y Finanzas, reforzando su posición como especialista en redireccionamiento
- Otras redes o plataformas también tienen especialidades bastante específicas:
- Roku aparece en Entretenimiento, como era de esperar
- Taboola surge en Entretenimiento también, y es de esperar verla en Noticias
- Kakao está presente en el gasto de Compras y Comercio electrónico, destacando su relevancia en la adquisición impulsada por Corea/APAC
- Adjoe aparece en Salud y Fitness y Entretenimiento
- X sigue recibiendo gasto en Finanzas y Bajo Demanda
Perspectivas de socios
Más allá de Google y Meta: dónde está ocurriendo el verdadero crecimiento de ROAS
1. Un notable aumento del ROAS al diversificar más allá de Google/Meta
A medida que las personas pasan más tiempo en una mayor variedad de aplicaciones, existe un enorme potencial para los especialistas en marketing que amplían su combinación y llegan a los usuarios donde realmente están. Casi el 50% del tiempo que los usuarios dedican a las aplicaciones móviles ocurre fuera de Google y Meta, y los especialistas en marketing de aplicaciones de consumo que diversificaron su inversión publicitaria más allá de Google y Meta vieron un aumento promedio del 116% en el ROAS a los 30 días, con algunas categorías (compras, educación, salud y fitness) mostrando incrementos aún mayores. Las aplicaciones de juegos son una comparación interesante aquí. Los especialistas en marketing de juegos han logrado mucho éxito diversificando su combinación, y sus incrementos son menores (¡48%!)

Qué tener en cuenta: Los especialistas en marketing de aplicaciones de consumo están perdiendo importantes oportunidades de crecimiento cuando se limitan exclusivamente a los ecosistemas cerrados.
2. Encontrar usuarios de alto valor en categorías de aplicaciones inesperadas
Los usuarios de alto valor no siempre se convierten desde aplicaciones "relevantes"; también lo hacen desde lugares inesperados. Los usuarios móviles visitan decenas de aplicaciones independientes con publicidad cada mes. Por ejemplo, los usuarios de aplicaciones de entrega de comida visitan un promedio de 40 aplicaciones independientes, mientras que los usuarios de aplicaciones de reservas de viajes visitan 35.
Qué considerar: Los usuarios son multifacéticos y deben segmentarse en consecuencia. Los datos de Moloco revelan resultados con un CPP (costo por pagador) más bajo al alcanzar usuarios en categorías de aplicaciones adyacentes o inesperadas.
3. El 53% de los usuarios desea pasar MENOS tiempo en redes sociales
Los usuarios buscan activamente reducir su uso de redes sociales debido al agotamiento emocional: más del 60% de los adultos jóvenes entre 18 y 34 años desean disminuir su tiempo en ellas. El 42% de los adultos jóvenes experimenta emociones negativas (envidia, ansiedad, desconfianza, abrumamiento) al usar plataformas como Facebook o TikTok.
El tiempo total que los usuarios pasan en dispositivos móviles está alcanzando un punto de saturación natural, por lo que la presión por impulsar el rendimiento y la escala publicitaria es más intensa que nunca. No es de extrañar que el 66% de los adultos jóvenes también experimente fatiga publicitaria al ver los mismos anuncios una y otra vez.
Qué tener en cuenta: A medida que cambia la percepción del consumidor y aumenta la competencia, es fundamental trabajar con socios de confianza que tengan alcance y un rendimiento comprobado para ayudarte a identificar y aprovechar cada oportunidad de crecimiento.
Para más información, explora el informe Rendimiento a Través de la Independencia, creado en colaboración con Moloco, Sensor Tower y Singular. Este informe basado en datos revela una nueva oportunidad para el crecimiento de las aplicaciones: los usuarios están pasando más tiempo que nunca en aplicaciones independientes, convirtiéndose desde lugares inesperados y recompensando a los especialistas en marketing que los siguen con un crecimiento incremental significativo.
Los compradores multidispositivo redefinen el camino festivo hacia la compra
La temporada global de fiestas ya no es una experiencia de un solo canal. Los consumidores ahora recorren trayectorias complejas y multiscreen antes de tomar decisiones de compra. Con Diwali y Dussehra recién concluidos en India, la temporada festiva ha preparado el terreno para un aumento en el gasto de los consumidores. A nivel mundial, las regiones se están preparando para las fiestas de fin de año como Black Friday, Navidad y Año Nuevo, lo que convierte este periodo en un momento crítico para los anunciantes digitales.
En Affle, llevamos a cabo un estudio de consumidores de primera mano para analizar cómo los compradores participan en recorridos complejos y multiscreen, navegando el descubrimiento, la investigación y la compra a través de dispositivos móviles, televisores conectados, laptops e incluso tiendas físicas. Comprender estos comportamientos es clave para diseñar campañas que maximicen el impacto durante las temporadas festivas y de vacaciones. Aunque los resultados del estudio se limitan a audiencias en India, las conclusiones son relevantes para anunciantes globales, ya que entender estos patrones de comportamiento es esencial para crear campañas efectivas en los periodos festivos de mayor actividad.
Mobile remains the heart of discovery and transactions, but the influence from the living room through CTV is on the rise
Smartphones continue to dominate the festive shopping landscape, being the main channel for both product discovery and final purchase. Living room screens are increasingly influencing festive shopping inspiration and research. Our study revealed that 32% of consumers use Smart TVs, and 27% consume online content through Connected TVs (CTV). This growth represents an opportunity for advertisers to leverage CTV campaigns to tell inspiring stories, reaching audiences in a relaxed context with purchase intent. In fact, 31% of consumers discover new shopping apps through CTV ads, highlighting the role of this channel in expanding the reach of digital campaigns beyond smartphones.
Recorridos multidispositivo y omnicanal
Las compras festivas rara vez se limitan a un solo dispositivo. El estudio de primera mano de Affle también mostró que, si bien el 58% de los consumidores completa sus compras en el mismo dispositivo donde descubrieron el producto, el 32% cambia a otro dispositivo, como una laptop o una tablet, antes de la conversión. Además, el 38% de los compradores finaliza su compra en tiendas físicas, demostrando el impacto omnicanal de la publicidad digital. El escaneo de códigos QR desde televisores conectados y las interacciones móviles en tienda subrayan aún más los comportamientos integrados y multidispositivo que dan forma al comercio festivo.
Más de la mitad (56%) de los consumidores compara productos de forma constante entre distintas aplicaciones antes de tomar una decisión, lo que destaca la competitividad del mercado y la importancia de mantener visibilidad en múltiples puntos de contacto digitales.
Implicaciones para los anunciantes
Estas conclusiones subrayan la importancia de que las marcas adopten estrategias multiscreen durante las temporadas festivas. Las campañas mobile-first siguen siendo fundamentales para el descubrimiento y las transacciones, pero el uso de connected TV, el retargeting entre dispositivos y la atribución omnicanal son cada vez más esenciales para captar la influencia a lo largo de todo el recorrido del consumidor. En un mercado donde el descubrimiento, la comparación y la compra se distribuyen entre pantallas y canales offline, las campañas integradas que reflejen el comportamiento real del consumidor generarán el mayor impacto durante la temporada festiva.
Para los anunciantes, la conclusión es clara: las campañas que involucren sin fricciones a los consumidores a través de múltiples pantallas y canales, adaptándose a sus comportamientos de compra no lineales y basados en la comparación, generarán el mayor impacto. A medida que las temporadas de fiestas se desarrollan globalmente, adoptar estrategias multiscreen ya no es opcional: es esencial para captar la atención, impulsar conversiones y definir el futuro del comercio digital.
IA, video y las nuevas dinámicas de la publicidad móvil
Enlace al informe Tinuiti’s Q3 2025 Informe de referencia de anuncios digitales
- Los anuncios de YouTube Shorts son el segundo formato más grande en inversión publicitaria de video en YouTube, y los teléfonos móviles representan casi un tercio de la inversión total.
- Participación en el gasto publicitario de Shorts y distribución por dispositivo: En el tercer trimestre de 2025, los anuncios de Shorts representaron el 23% del gasto segmentado en publicidad de video en YouTube, solo por detrás de los anuncios in-stream que pueden omitirse. Pero a pesar de que el formato vertical tiene sus raíces en los dispositivos móviles, las pantallas de televisión generaron casi la mitad del gasto en anuncios de Shorts para la marca promedio durante el tercer trimestre.
- Contenido móvil primero que evoluciona más allá de lo móvil: Este es un cambio importante para los que piensan en marketing móvil. Shorts ya no es simplemente "contenido móvil": es contenido vertical y de formato corto que la gente consume en todas partes. Tu material creativo optimizado para móvil ahora llega a las salas de estar, lo que significa que debes considerar cómo se adapta a todas estas pantallas. Esto sugiere que YouTube Shorts ofrece un puente único para mantener la creatividad nativa móvil mientras se obtiene un alcance significativo en televisión.

- La adopción de las campañas TikTok Smart+ ha aumentado considerablemente entre los anunciantes de rendimiento.
- Tasa de adopción de campañas Smart+: La proporción del gasto publicitario de rendimiento en TikTok atribuida a las campañas Smart+ creció del 9% en el T1 de 2025 al 42% en el T3 de 2025. Las campañas de rendimiento están dirigidas a lograr objetivos específicos, como una compra o un registro.
- Inteligencia Artificial para una gestión y rendimiento simplificados: Lanzadas en el T4 de 2024, las campañas Smart+ ofrecen soluciones automatizadas de puja, segmentación y creatividad, diseñadas para mejorar el rendimiento y simplificar la gestión de los anunciantes. Esta rápida adopción refleja un fuerte interés de los anunciantes por soluciones automatizadas impulsadas por Inteligencia Artificial en plataformas móviles, especialmente aquellas enfocadas en generar resultados medibles en el rendimiento.

- La proporción de impresiones publicitarias en Instagram provenientes de Reels está creciendo, ejerciendo presión a la baja sobre el CPM de Instagram.
- Participación de impresiones y precios en Reels: Las ubicaciones de Reels representaron el 26% de las impresiones publicitarias de Instagram en el Q3 de 2025, frente al 21% en el Q2 de 2025. Este aumento en los anuncios de Reels, que generalmente tienen un CPM más bajo que los anuncios en Feed y Stories, está contribuyendo a una desaceleración en el crecimiento interanual del CPM de Instagram. La tasa de crecimiento del CPM pasó del 19% en el Q3 de 2024 al 11% en el Q3 de 2025.
- El volumen impulsa el crecimiento del gasto: Este aumento en el inventario de Reels de menor precio está impulsando el volumen y ayudando a acelerar el crecimiento del gasto. Instagram experimentó una mejora en el crecimiento del gasto, que alcanzó el 21% en el Q3, frente al 11% en el Q2, con un crecimiento de impresiones que se aceleró al 9% interanual. Para los marketers móviles, la expansión del inventario de Reels ofrece un conjunto más amplio y rentable de impresiones para impulsar el gasto y el alcance general.
- Ahora que una de cada cuatro impresiones publicitarias en Instagram proviene de Reels, esta ubicación está evolucionando rápidamente de ser un canal experimental a convertirse en un componente clave dentro de una estrategia de alto rendimiento en Instagram. Integrar con éxito el video móvil en la mezcla publicitaria es esencial para aprovechar el crecimiento acelerado de impresiones y optimizar la eficiencia de costos en Instagram.

La ventaja del Q4: por qué la retención supera a la adquisición cuando los costos alcanzan su punto máximo
Tendencia 1: Crecimiento de la retención en Q4: APAC, la UE y América del Norte registraron tasas de retención de clientes (anunciantes) más altas que en otros trimestres
En el cuarto trimestre, observamos una mejora en la retención de clientes entre los anunciantes de Mobupps en las regiones de Asia y el Pacífico, Europa Occidental y América del Norte. Este cambio refleja una tendencia más amplia en la industria: las marcas se centran en la adquisición de usuarios al principio del año y apuestan por el remarketing y la retención durante la temporada alta, ya que la retención ofrece mayores márgenes y eficiencia de conversión que la adquisición de nuevos usuarios.

El cuarto trimestre es el período más costoso del calendario para captar nuevos clientes. Los costos de adquisición aumentan, las subastas se intensifican y las adquisiciones se vuelven mucho más caras que en los meses habituales. En todos los sectores, todo favorece la retención: numerosos estudios demuestran que un pequeño aumento en la retención genera un gran crecimiento en los beneficios. Por ejemplo, un incremento del 5% en la retención puede elevar las ganancias entre un 25% y un 95%, mientras que los costos de adquisición pueden ser varias veces más altos que los de retención. Esta dinámica explica por qué las marcas en la región de Asia y el Pacífico, la Unión Europea y Norteamérica están trasladando cada vez más presupuesto hacia el remarketing, el acceso VIP y los flujos de medios propios durante el cuarto trimestre, en lugar de centrarse únicamente en conseguir nuevas instalaciones.
Los socios de medición confirman este cambio estratégico: los presupuestos de remarketing se expandieron considerablemente en el primer semestre de 2025. Las tácticas de medios propios y web-to-app lograron grandes mejoras en las conversiones, ofreciendo a las marcas conversiones más rentables y de mayor valor a gran escala.
Los datos internos de Mobupps respaldan esta tendencia: la retención promedio de anunciantes en el Día 1 mejoró entre un 15% y un 30% en Q4 en comparación con Q3 y Q2, lo que indica que más anunciantes mantienen campañas activas durante toda la temporada alta en lugar de pausarlas después de los primeros envíos.
Mobupps ha identificado los siguientes pasos como base para las mejoras en la retención de anunciantes en APAC, la UE y NA durante el cuarto trimestre: recuperar a los segmentos de alta intención desde temprano, incluidos los VIP y compradores recientes; proteger el inventario y mantener una experiencia fluida para los clientes leales; y establecer ventanas de reactivación que prioricen las compras repetidas y los paquetes con mayor valor promedio de pedido (AOV).
Este enfoque resalta una idea clave: la retención es más rentable y generadora de ingresos que la adquisición durante el cuarto trimestre. Los clientes existentes tienen 9 veces más probabilidades de convertir, gastan 3 veces más por transacción y cuestan hasta un 80% menos de impactar que los nuevos usuarios.
¿Qué consejos hay para mantener una alta tasa de retención de clientes?
- Pasa de una adquisición estacional (UA) a una retención de embudo completo: ejecuta accesos VIP tempranos y flujos postcompra que conviertan a compradores estacionales en clientes recurrentes en enero.
- Usa medios propios y enlaces profundos para capturar tráfico web hacia flujos dentro de la app, donde las tasas de conversión y el LTV suelen ser más altos que en muchos canales pagados.
- Mide la incrementalidad del remarketing (pruebas por cohortes) y prioriza las pujas para usuarios con alta probabilidad de recompra.
Recuerda que pequeños cambios en la retención generan grandes aumentos en rentabilidad.
Tendencia 2: Campañas de costo por lead (CPL) - mayor riesgo de inactividad en el cuarto trimestre debido a la atención, validación y presión de calidad del usuario
En el cuarto trimestre, las campañas de costo por lead (CPL) muestran una proporción significativamente más alta de campañas inactivas o rechazadas en comparación con los programas de costo por mil impresiones (CPM) o costo por vista (CPV) y costo por venta (CPS), principalmente debido a la calidad de los leads, los desafíos de validación y la distracción del usuario durante el trimestre comercial más activo del año.

Las campañas de CPL dependen de una acción discreta y verificable (como completar un formulario o registrarse en una aplicación). Muchas aplicaciones de finanzas, seguros y servicios públicos utilizan este modelo para adquirir usuarios que luego pueden monetizarse mediante incorporación, venta adicional o suscripciones. Esto hace que el CPL sea valioso para campañas con alto nivel de intención, pero también introduce más puntos de fricción donde las campañas pueden considerarse “inactivas”: prospectos rechazados, datos de formulario inválidos o tráfico no conforme.
Durante el cuarto trimestre, la calidad de los leads tiende a disminuir, ya que los usuarios se ven saturados por promociones y ofertas navideñas. Las ventanas de atención se acortan, la concentración se fragmenta y la precisión de conversión baja, generando más rechazos e inactividad. Muchos usuarios completan formularios impulsivamente o con información incompleta, lo que incrementa las tasas de rechazo.
Debido a que los programas CPS y de exposición móvil (CPM/CPV) se basan en una venta final o en métricas de exposición más simples, existen menos puntos intermedios de rechazo: una venta valida la conversión en un solo paso, y las compras por impresión o clic no fallan por un formulario mal completado. Esto hace que las campañas CPS y algunos formatos móviles sean inherentemente menos propensos a registrarse como “inactivos”, incluso si la calidad posterior varía.
Para las aplicaciones y anunciantes enfocados en la participación a largo plazo, como juegos o aplicaciones monetizadas por publicidad, donde la retención se traduce en más sesiones, impresiones y ganancias, el cuarto trimestre es un buen momento para intensificar la actividad. Por otro lado, los sectores de generación de leads (finanzas, seguros, telecomunicaciones, etc.) podrían considerar posponer sus presupuestos de costo por lead hasta después de las festividades, cuando la atención y la intención del usuario se estabilicen.
¿Qué estrategias se pueden emplear para minimizar esta reducción?
- Trata el costo por lead como una compra enfocada en la calidad: implementa validación de formularios, huella digital del dispositivo y puntuación antifraude antes de aceptar leads.
- Prioriza el remarketing y la incorporación de usuarios de primera mano frente a la captura masiva de leads durante el cuarto trimestre para mejorar el retorno de la inversión.
- Redirige parte del presupuesto hacia canales de coste por venta o de exposición móvil para mantener la actividad mientras la atención del usuario está fragmentada.
- Reevalúa las estrategias de coste por lead en enero, cuando la atención del consumidor se normaliza y la precisión en la validación de leads mejora.
AppGrowing: la IA está transformando todo el ecosistema de publicidad y marketing móvil
Según los datos de AppGrowing, el mercado global de publicidad en juegos para móviles ha seguido creciendo de forma constante a lo largo de 2025. Por ejemplo, el número de juegos para móviles con campañas activas aumentó de manera sostenida desde el T1 hasta el T3. Cabe destacar que los títulos recién anunciados en el T3 representaron casi la mitad de todas las campañas activas, lo que demuestra que los editores siguen fuertemente comprometidos con la inversión en adquisición de usuarios. Incluso en medio de una competencia intensa, la mayoría sigue destinando presupuestos significativos para llegar a usuarios internacionales y ampliar su cuota de mercado.

Sin embargo, detrás de estas cifras prometedoras, el mercado sigue siendo un océano rojo dominado por editores de primer nivel. Para la mayoría de las empresas, expandirse al extranjero ya no se trata de un crecimiento acelerado, sino de sobrevivir en un juego de suma cero. Con el crecimiento del tráfico estancado y los costos de adquisición de usuarios en aumento, muchos desarrolladores ahora enfrentan un gasto publicitario que supera sus ingresos, lo que alarga los períodos de retorno. El resultado es una paradoja: las métricas de rendimiento parecen sólidas, pero la realidad empresarial es cada vez más desafiante.
Entonces, ¿cómo pueden los editores superar este punto muerto? La clave podría estar en la inteligencia artificial (IA).
A medida que avanzamos en 2025, las tecnologías de IA están transformando rápidamente cada etapa del ciclo de vida de la publicidad móvil. La IA generativa ahora puede producir recursos creativos de alta calidad —texto, imágenes e incluso videos— a gran escala. Al mismo tiempo, la creciente accesibilidad y rentabilidad de las herramientas multimodales basadas en IA están ayudando a los equipos de marketing a comprender mejor las tendencias del mercado y las estrategias creativas. Esto permite a los marketers identificar oportunidades y reaccionar con mayor rapidez y eficiencia, utilizando menos recursos.
Para apoyar esta transformación, AppGrowing ha lanzado dos herramientas impulsadas por IA: Análisis Creativo de IA y Análisis de Estrategia de IA. Estas soluciones ayudan a los usuarios a descubrir el verdadero valor de los recursos creativos y facilitan la adopción de la IA. Al combinar tecnología de IA con modelos de datos, los usuarios pueden extraer rápidamente los puntos clave de venta de los creativos mediante un proceso profesional de “disección”. Además, pueden interactuar directamente con modelos de lenguaje avanzados para analizar resultados, identificar patrones de éxito y desarrollar métodos repetibles para optimizar la creatividad.
A medida que la adquisición de usuarios pagados se convierte en una práctica estándar, la competencia dependerá cada vez más de quién pueda comprender y responder a los usuarios con mayor rapidez y precisión. Aprovechar eficazmente la IA será el factor decisivo para aumentar la eficiencia y mantener una ventaja competitiva.
Notas al pie
Países y niveles
Analicemos los datos globales a través de varios filtros. Uno de ellos son los niveles por país, que, debido a nuestra base de clientes, definimos de la siguiente manera:
- China
- Japón
- Resto del mundo
- Nivel 1 Este: Corea, India
- Nivel 2 Este: Taiwán, Indonesia, Turquía, Tailandia, Filipinas
- Nivel 1 Oeste: Canadá, Francia, Alemania, Reino Unido
- Nivel 2 Oeste: Australia, México, Brasil, España, Italia, Países Bajos, Polonia
- Estados Unidos
Acerca de estos datos
Todos estos datos se basan en la visión de Singular sobre el ecosistema de tecnología publicitaria. Aunque tenemos una participación significativa en el espacio de las plataformas de marketing móvil (Plataforma de Marketing Móvil) y manejamos una gran cantidad de datos, nuestras conclusiones tienden a estar sesgadas hacia las aplicaciones que están activamente realizando marketing y creciendo, con inversiones considerables en adquisición de usuarios.