Contenido
- 1. Supercell tuvo su mejor año… a los 15 años
- 2. Un juego de 5 años explotó
- 3. LiveOps marca la diferencia
- 4. Supercell está jugando al "juego de la eternidad"
- 5. 100 millones de dólares es un fracaso (!!!)
- 6. Lanzar nuevos juegos es difícil, incluso para Supercell
- 7. No hay nada como escuchar a tus usuarios para mejorar
- 8. El éxito en los juegos móviles es un arte, no una ciencia
- 9. Los expertos no son los expertos
- Sí, deberías leerlo todo
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El súper CEO de Supercell, Ilkka Paananen, acaba de publicar una entrada de blog de 2.500 palabras sobre cómo el icónico editor de juegos móviles alcanzó más de 300 millones de jugadores activos mensuales por primera vez, cómo todos sus juegos crecieron en ingresos por primera vez desde 2014, cómo alcanzó un récord de ingresos brutos, cómo el juego de 5 años Brawl Stars "duplicó, triplicó, cuadriplicó (y más) sus métricas", y cómo el nuevo juego que lanzó Supercell, Squad Busters, fue una decepción a pesar de alcanzar los 100 millones de dólares en ingresos en 7 meses y ganar el premio al Juego del año de Apple.
Es increíble, maravilloso y perspicaz, y Recomiendo que lo leas completo.
Por supuesto, son 2.500 palabras.
En caso de que no tengas 20 minutos para leerlo todo, esto es lo que más me llamó la atención..
1. Supercell tuvo su mejor año… a los 15 años
Supercell tuvo su mejor año, dijo Paananen:
- 300 millones de activos mensuales
- Todos los juegos aumentaron sus ingresos
- Año récord en ingresos brutos (3.000 millones de dólares)
- Un juego de hace 5 años explotó a lo grande
Obviamente, Supercell tiene juegos geniales, cuenta con algunos de los mejores profesionales de la industria y ha hecho muchas cosas bien, pero además, el panorama de los videojuegos en general fue bastante prometedor. Vimos esto último también: la inversión publicitaria de nuestros clientes estratégicos aumentó un 41 % a finales de 2024.Esto normalmente solo ocurre cuando el mercado general está en alza y se mueve hacia la derecha.
Y esa es una noticia alentadora para todos.
También es alentador que un editor de juegos móviles con 15 años de antigüedad siga creciendo.
2. Un juego de 5 años explotó
Paananen dice que el desempeño de Brawl Stars en 2024 fue histórico:
Llevo más de 25 años trabajando en videojuegos y nunca había visto un juego, con tantos años de vida, crecer tanto. Brawl Stars duplicó, triplicó, cuadriplicó (y más) sus métricas, especialmente en jugadores, interacción e ingresos
Al lanzarse, los juegos mueren jóvenes (el resultado más probable), se quedan en modo de mantenimiento o crecen. Pero con el tiempo, los que crecen se ralentizan, se estabilizan y experimentan una caída lenta y prolongada.
No suelen crecer de forma explosiva años después del lanzamiento. Pero Brawl Stars sí lo hizo.
3. LiveOps marca la diferencia
Los primeros juegos móviles eran algo así como "configurarlos y olvidarlos": se lanzaban y se dejaban usar, actualizándose mediante una actualización de la aplicación y volviéndose a descargar cuando era necesario o deseado. LiveOps revolucionó el panorama con eventos dentro del juego, actualizaciones de contenido, ofertas, interacción con la comunidad, optimizaciones y mucho más, todo en vivo.
Eso es lo que hizo que Brawl Stars creciera tanto en 2024.
Supercell incorporó personal a sus equipos de LiveOps, lo que les permitió desarrollar y lanzar más. En lugar de trabajar solo en dos o tres grandes ideas por actualización, pudieron lanzar docenas de proyectos más pequeños, cada uno con mayor probabilidad de éxito.
Del líder del equipo, Frank Keienburg:
En esencia, se trata de un mejor equilibrio en la toma de riesgos. Previsibilidad de los resultados frente al potencial (y el riesgo) de las grandes ideas. El equipo es hoy intrépido, pero no imprudente
¡Impresionante!
4. Supercell está jugando al "juego de la eternidad"
Este año Supercell cumple 15 años. Eso es probablemente cinco veces la vida útil de la mayoría de los estudios de juegos para móviles, y lo celebran con estilo con juegos multimillonarios.
Eso es increíble.
"Si bien estas victorias son increíbles e importantes, estamos jugando un juego eterno y debemos seguir superando continuamente las expectativas de nuestros jugadores", afirma Paananen.
En otras palabras, no se trata solo de una salida rápida ni de un éxito pasajero. Se trata de estar obsesionado con el jugador, ser humilde y, al mismo tiempo, ambicioso.
5. 100 millones de dólares es un fracaso (!!!)
Tal vez nada subraya el hecho de que Supercell no es un estudio de juegos promedio cuando lees a Paananen decir que un juego que recaudó $100 millones en 7 meses es una decepción.
Después de 5 años sin lanzar un juego y 500 días de beta y casi ser asesinado, Supercell lanzó Squad Busters.
“Nuestro primer lanzamiento de juego nuevo en más de 5 años, Squad Busters, a pesar de generar ingresos brutos superiores a los 100 millones de dólares durante sus primeros 7 meses de 2024 y ganar el premio al Juego del Año de Apple, aún no ha alcanzado las aspiraciones del equipo de juegos (ni de Supercell), una verdad decepcionante, pero energizante”, dice Paananen.
Desde afuera es difícil decir cuáles fueron los costos de desarrollo de Supercell y cuáles son sus costos actuales de marketing, desarrollo continuo y LiveOps, pero claramente las matemáticas no están a favor de Supercell todavía.
Sin embargo, para la mayoría de los estudios, 100 millones de dólares en siete meses es un sueño hecho realidad.
6. Lanzar nuevos juegos es difícil, incluso para Supercell
Como afirma Paananen, más del 60 % del tiempo de juego se dedica a juegos antiguos (de 6 años o más). Los juegos nuevos representan menos del 10 % del tiempo de juego.
“Los videojuegos para móviles son una de las industrias más competitivas del mundo. Es muy difícil abrirse paso con un juego nuevo”, afirma.
De hecho, añade, es más difícil que nunca. Tanto que algunos estudios simplemente han desistido de crear nuevos juegos y solo compran uno que ya se haya lanzado y haya alcanzado cierto éxito.
Incluso las buenas métricas iniciales en una gran versión beta pública o un lanzamiento suave (Supercell tuvo 120.000 jugadores en Squad Busters antes de su lanzamiento oficial) no pueden decirte todo lo que necesitas saber sobre qué tan exitoso será o no.
7. No hay nada como escuchar a tus usuarios para mejorar
Como, literalmente, nada.
Hannah Parvaz nos lo contó en un episodio de Growth Masterminds sobre cómo triunfar en el arranque en frío: conseguir tu primer millón de usuarios. Es fundamental escuchar a tus usuarios.
Y sí, es incluso importante si eres Supercell y puedes conseguir más de 100.000 jugadores para un juego beta.
“Si bien logramos que una gran audiencia se interesara en el juego, la mezcla de público resultó ser bastante diferente a la que habíamos imaginado originalmente”, afirma Eino Joas, quien dirigió el lanzamiento de Squad Busters. “Intentar crear un juego atractivo para todos resultó no ser perfecto para nadie”
Conocer a tu público objetivo es fundamental. Joas está analizando la base de usuarios de Squad Busters para informar sobre el desarrollo futuro.
8. El éxito en los juegos móviles es un arte, no una ciencia
Hay mucha ciencia involucrada, sin duda. Pero, en definitiva, el éxito en los juegos móviles es un arte. Y es impredecible por naturaleza.
"No creo que exista una receta científica confiable para crear nuevos juegos o lanzarlos", afirma Paananen.
Simplemente tienes que probar cosas. Y tomar riesgos.
Y luego enjuagar y repetir.
Si eres bueno, y tienes suerte, algo desencadenará una explosión y encontrarás el polvo mágico de internet que te llevará a un gran crecimiento. Y luego podrás controlar ese crecimiento… con mucho arte también.
9. Los expertos no son los expertos
Paananen habla de un recuerdo fundamental: mostrar Hay Day y Clash of Clans a desarrolladores y líderes de videojuegos a principios de 2012.
Su reacción fue… decepcionante.
En términos generales, su reacción fue: "¿Por qué alguien jugaría a eso?". "¿Son juegos de verdad?", añadían. No creían en una experiencia muy diferente en una plataforma muy distinta. No podían verlo", dice.
Obviamente ambos son juegos de mil millones de dólares.
Hay Day tuvo más de $2 mil millones en ingresos de por vida en 2023. Y Clash of Clans es uno de los juegos más exitosos jamás creados, con más de $10 mil millones en ingresos. Nota: eso no es uno de los más exitosos móvil juegos jamás creados. Es uno de los más exitosos juegos en general.
Eso significa que los expertos no son los expertos. Los usuarios sí. Los jugadores sí. Los jugadores te dirán cuándo les gusta algo, y lo hacen jugando... y comprando.
La pregunta que se hace ahora Paananen es: ¿somos nosotros los incrédulos ahora?
Sí, deberías leerlo todo
La publicación completa de Paananen contiene mucha información. Y pocos en el mundo de los videojuegos para móviles pueden hablar con más autoridad o con mayor perspicacia. Te recomiendo que le dediques 20 minutos.
¡Échale un vistazo y aprende!