Contente
- 1. Supercell teve o melhor ano de todos os tempos ... aos 15 anos
- 2. Um jogo de 5 anos explodiu
- 3. LiveOps é um criador de diferenças
- 4. Supercell está jogando o “jogo para sempre”
- 5. $ 100 milhões são fracassos (!!!)
- 6. O lançamento de novos jogos é difícil, mesmo para Supercell
- 7. Não há nada como ouvir seus usuários por melhorar
- 8. O sucesso em jogos mobile é uma arte, não uma ciência
- 9. Os especialistas não são os especialistas
- Sim, você deveria ler tudo
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O super CEO da Supercell, Ilkka Paananen, acaba de lançar um post de blog de 2.500 palavras sobre como o icônico editor de jogos mobile atingiu mais de 300 milhões de jogadores mensais ativos pela primeira vez, como todos os seus jogos cresceram em receita pela primeira vez desde 2014, como ele atingiu o registro Receita bruta, como as estrelas do jogo de 5 anos de idade “dobraram, triplicaram, quadruplicaram (e mais) suas métricas” e como o novo jogo Supercell lançou, o Squad Busters, foi uma decepção, apesar de atingir US $ 100 milhões em receita de 7 meses e ganhar o prêmio Apple Game of the Year.
É incrível, maravilhoso e perspicaz, e eu recomendo que você o leia na íntegra .
Claro, são 2.500 palavras.
Caso você não tenha 20 minutos para ler tudo, eis o que se destacou para mim ...
1. Supercell teve o melhor ano de todos os tempos ... aos 15 anos
Supercell teve seu melhor ano de todos os tempos, Paananen disse:
- Atuários mensais de 300m
- Todos os jogos cresceram receita
- Ano recorde para receita bruta (US $ 3 bilhões)
- Um jogo de 5 anos explodiu no BigTime
Obviamente, o Supercell tem ótimos jogos, algumas das melhores pessoas da indústria, e fez várias coisas corretas, mas também o ambiente de jogos mais amplo era bastante dinâmico. Também vimos essa última parte: nossos gastos com clientes estratégicos saltaram 41% no final de 2024 . Isso normalmente só acontece quando o mercado geral está em alta e à direita.
E isso é uma notícia encorajadora para todos.
Também é encorajador que uma editora de jogos mobile de 15 anos ainda esteja crescendo.
2. Um jogo de 5 anos explodiu
Paananen diz que a performance de Brawl Stars em 2024 foi histórica:
“Trabalho em jogos há mais de 25 anos e nunca vi um jogo, tantos anos em sua vida, crescendo assim. As estrelas da Brawl dobraram, triplicaram, quadruplicaram (e mais) suas métricas, especialmente jogadores, engajamento e receita. ”
Quando lançados, os jogos morrem jovem (o resultado mais provável), mancando no modo de manutenção ou crescem grandes. Mas, eventualmente, os que crescem lentamente diminuem, se aproximam e sendo uma queda longa lenta.
Eles geralmente não crescem explosivamente anos após o lançamento. Mas as estrelas da briga fizeram.
3. LiveOps é um criador de diferenças
Os primeiros jogos mobile foram meio que se destacarem ... lançando e os deixaram ir, atualizando por meio de uma atualização de aplicativos e RedOwnload quando necessário ou desejado. O LiveOps mudou a cena com eventos no jogo, atualizações de conteúdo, ofertas, envolvimento da comunidade, otimizações e muito mais, todos vivem.
Foi isso que fez as estrelas de briga crescerem tanto em 2024.
A Supercell adicionou pessoas às suas equipes LiveOps, deixando -as construir e enviar mais. Em vez de apenas trabalhar em 2-3 grandes idéias a cada atualização, eles poderiam enviar dezenas de coisas menores, cada uma com maior probabilidade de ter sucesso.
Do líder da equipe Frank Keienburg:
“Essencialmente, trata -se de um melhor equilíbrio para assumir riscos. Previsibilidade em resultados versus potencial (e risco) de grandes idéias. A equipe é destemida hoje, mas não imprudente. ”
Impressionante!
4. Supercell está jogando o “jogo para sempre”
Este ano é o 15º aniversário da Supercell. Provavelmente é 5x a vida útil da maioria dos estúdios de jogos mobile , e eles estão fazendo isso em grande estilo com vários jogos de bilhões de dólares.
Isso é incrível.
"Embora essas vitórias sejam incríveis e importantes, estamos jogando o jogo Forever e precisamos continuar excedendo continuamente as expectativas de nossos jogadores", diz Paananen.
Em outras palavras, não se trata apenas de saída rápida ou de um flash na panela. É sobre ser obcecado por jogadores, humilde e ainda ambicioso.
5. $ 100 milhões são fracassos (!!!)
Talvez nada ressalte o fato de que a Supercell não é o seu estúdio de jogo comum quando você lê Paananen diz que um jogo que arrecadou US $ 100 milhões em 7 meses é uma decepção.
Depois de 5 anos não lançando um jogo e 500 dias de beta e quase sendo mortos, a Supercell lançou o esquadrão Busters.
“Nosso primeiro novo lançamento de jogo em mais de 5 anos, Squad Busters, apesar de gerar receitas brutas superiores a 100 milhões de dólares durante seus primeiros 7 meses em 2024 e ganhar o prêmio Apple Game of the Year, ainda não foi escalado para a equipe do jogo (ou as aspirações de Supercell) - uma verdade decepcionante, mas energizante ”, diz Paananen.
Do lado de fora, é difícil dizer quais foram os custos do Supercell em desenvolvimento e quais são seus custos contínuos para o marketing, o desenvolvimento contínuo e o LiveOps, mas claramente a matemática ainda não contribuiu a favor do Supercell.
Para a maioria dos estúdios, porém, US $ 100 milhões em 7 meses é um sonho tornado realidade.
6. O lançamento de novos jogos é difícil, mesmo para Supercell
Como Paananen afirma, mais de 60% do tempo de jogo é gasto em jogos antigos: 6 anos ou mais. Novos jogos são menos de 10% do tempo de jogo.
“Os jogos Mobile são uma das indústrias mais competitivas do mundo. É muito difícil terminar com um novo jogo ”, diz ele.
De fato, mais difícil do que nunca, ele acrescenta. Tão difícil que alguns estúdios acabaram de desistir de fazer novos jogos e compram apenas um que já foi lançado e alcançou algum nível de tração.
Mesmo boas métricas iniciais em um grande beta público ou lançamento suave - a Supercell tinha 120.000 jogadores no Squad Busters antes de seu lançamento oficial - não pode lhe contar tudo o que você precisa saber sobre o sucesso que será ou não será.
7. Não há nada como ouvir seus usuários por melhorar
Como, literalmente, nada.
Ouvimos isso de Hannah Parvaz em um episódio de crescimento de um crescimento sobre o início do frio : obter seus primeiros milhões de usuários. Você deve, deve, deve ouvir seus usuários.
E sim, é até importante se você é super -célula e pode obter mais de 100.000 jogadores para um jogo beta.
"Embora tenhamos conseguido deixar um grande público interessado no jogo, a platéia acabou sendo bem diferente do que originalmente imaginávamos", diz Eino Joas, que liderou o lançamento do Squad Busters. "Tentando fazer um jogo que apela a todos que acabou não sendo perfeito para ninguém."
Conhecer seu público -alvo é incrivelmente importante. Joas está investigando a base de usuários do Squad Busters agora para informar o desenvolvimento contínuo para o futuro.
8. O sucesso em jogos mobile é uma arte, não uma ciência
Há muita ciência envolvida, absolutamente. Mas, em última análise, o sucesso nos jogos mobile é uma arte. E é imprevisível por natureza.
"Não acredito que haja uma receita científica confiável para criar novos jogos ou lançá -los", diz Paananen.
Você só tem que tentar coisas. E correr riscos.
E depois enxágue e repita.
Se você for bom, e se você tiver sorte, algo desencadeará uma explosão e você encontrará a poeira mágica da Internet que leva a um grande crescimento. E então você pode ciência esse crescimento ... com muita arte também.
9. Os especialistas não são os especialistas
Paananen fala sobre uma memória central: mostrando o dia do dia e o choque de clãs para desenvolvedores de videogames e líderes no início de 2012.
A reação deles foi ... abaixo do esperado.
“Gr aspendendo, a reação deles foi 'Por que alguém tocaria isso?' 'Estes são jogos de verdade?', Eles acrescentariam. Eles não acreditaram em uma experiência muito diferente em uma plataforma muito diferente. Eles não podiam ver ”, diz ele.
Ambos são obviamente jogos de bilhões de dólares.
O Hay Day teve mais de US $ 2 bilhões em receita vitalícia em 2023. E o Clash of Clans é um dos jogos mais bem -sucedidos já feitos, com mais de US $ 10 bilhões em receita. Nota: Isso não é um dos mobile já feitos. É um dos jogos mais bem -sucedidos em geral.
Isso significa que os especialistas não são os especialistas. Os usuários são. Os jogadores são. Os jogadores lhe dirão quando gostam de algo, e fazem isso jogando ... e comprando.
A pergunta que Paananen se pergunta agora é: somos os incrédulos agora?
Sim, você deveria ler tudo
Há muito no post completo de Paananen. E existem poucos no espaço de jogos mobile que podem falar de maneira mais autorizada ou com melhor insight. Eu recomendo que você investe os 20 minutos.
Confira e aprenda!