Motivación del jugador: ¿estamos olvidando el tema más importante en el marketing de juegos?
Hablamos mucho sobre IPC, CPA, bucles básicos, orientación, compromiso y retención cuando hablamos de juegos y crecimiento. Pero hablamos muy poco, dice Mariusz Gąsiewski de Google, sobre la motivación del jugador: por qué la gente realmente está jugando ... por qué eligen los juegos que juegan ... y por qué se quedan.
Recientemente entrevisté a Gąsiewski, quien dirige aplicaciones móviles y juegos en Google para Europa Central y del Este, sobre esto en Throwth MasterMinds .
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¿Estamos olvidando la motivación del jugador?
"Me parece que hay mucha discusión sobre las tasas de retención, las tasas de conversión, el crecimiento, los datos y el diseño en los juegos, aunque hay mucho menos discusión sobre las motivaciones de los usuarios en los juegos", dijo recientemente Gąsiewski sobre LinkedIn .
"Esto es especialmente cierto cuando se trata de comprender las motivaciones de los usuarios en diferentes países. Como los datos muestran que estas motivaciones difieren".
Las motivaciones del jugador son personales.
Pero también son culturales.
En los Estados Unidos, por ejemplo, el 66% de las personas dicen que juegan juegos por diversión, el 62% para relajarse y relajarse, y el 48% para pasar el tiempo, según el informe GWI En India, el 55% de las personas dicen que juegan juegos por diversión y el 44% dice que juegan para relajarse y relajarse.
La diferencia es aún más marcada cuando les haces preguntas más profundas.
El 34% de los jugadores indios juegan "para aprender nuevas habilidades" y el 26% "para mejorar mis reflejos/coordinación". Los números equivalentes en el Reino Unido y los EE. UU. Son 11% y 15%, respectivamente, para aprender nuevas habilidades. AMD 9% y 13% para mejorar los reflejos. Brasil, Indonesia y Filipinas se indexan mucho más altos que el Reino Unido y los Estados Unidos en estas respuestas.
También se trata de factores sociales
Las personas en el juego de EE. UU. Y el Reino Unido por muchas razones, pero uno básico es que es "el momento de mí", dice Gąsiewski.
El 35% de las personas en los EE. UU. Y el 32% de las del Reino Unido dicen que juegan "para escapar de la realidad". Es un pequeño descanso del trabajo, de la rutina, de la escuela o incluso de otras personas.
No tanto en la India y otros países:
"Si nos fijamos en los datos, por ejemplo, para países como India, vemos que muchos usuarios se sienten culpables cuando juegan un juego porque es una pérdida de tiempo", me dijo.
"No es algo que aporta mucho valor ... por eso se sienten mucho mejor cuando juegan, por ejemplo, juegos lógicos ... es por eso que esos juegos de mesa de rompecabezas son tan populares en el país porque no es solo entretenimiento, sino que también hay un valor específico proveniente de eso".
Además, muchas culturas valoran los aspectos sociales de los juegos.
"India, Filipinas, Vietnam tienen mucho más jugando [para] esta conexión con compañeros y amigos", dice. "Recuerdo las discusiones con mis colegas de Vietnam, donde mencionaron que, por ejemplo, los juegos comenzaron a jugar en el cibercafé cuando la gente venía y jugaba entre ellos. Así que se convirtió en parte de la cultura que no estás jugando solo, estás jugando con otras personas".
La gente se está divirtiendo, claro. Pero también están pasando tiempo con amigos ... haciendo el tiempo dos veces más valioso, desde su perspectiva.
Como resultado, los anuncios de adquisición de usuarios para juegos en países asiáticos a menudo reflejan eso: juego social.
Motivación y crecimiento del jugador
Es una súper intensidad crecer los juegos hoy: la competencia está en todas partes. (Quiero decir, cuando Netflix y YouTube están en juego ...)
Y eso significa que los editores de juegos están probando nuevas combinaciones locas de diferentes mecánicas, intentando construir y fallar rápidamente para que puedan inundar el mercado con 100 combinaciones y esperar que 1 de ellas se vuelva viral, o cualquier otra cosa que puedan pensar.
Pero el éxito, especialmente el éxito en diferentes países con diferentes expectativas culturales de los juegos, es más probable al tener en cuenta la motivación de los jugadores.
"Me parece que existe un potencial mucho mayor para el éxito si pasa algún tiempo pensando en si estas nuevas mecánicas son relevantes para las motivaciones de grupos específicos de personas", dice Gąsiewski.
Los resultados, dice:
- Más usuarios
- Jugadores más felices
- Mayor compromiso
- Mayor gasto
- Mejor retención
Y, juegos como Monopoly Go o Choque de clanes, que no son solo un destello en la sartén y ganan unos pocos dólares durante unos meses, sino que se convierten en marcas casi icónicas y conservan a sus jugadores durante años y años.
Pero todo comienza con el crecimiento.
Y ahí es donde una comprensión profunda de la motivación del jugador puede ayudar a los creadores de juegos a liberarse de la manada y llamar la atención.
"La única forma de dirigir la atención a sus nuevos productos [es] asegurarse realmente de que realmente comprenda su motivación".