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La IA generativa en los juegos duplicará o triplicará el tamaño de la industria: chatear con el CEO de Unity John Riccitiello

Por John Koetsier 6 de julio de 2023

El 70% de los juegos móviles están integrados en la unidad, dice el CEO John Riccitiello. Y piensa que la IA generativa en los juegos va a duplicar o triplicar el tamaño de la industria, devolviendo los juegos a los días de crecimiento de cuando 2D cambió a 3D, o lo que vimos con la introducción de Internet.

¿Por qué?

Aún más experiencias alucinantes.

"Estos mundos, cuando se construyen, serán muy convincentes", dice Riccitiello. "Esto es con lo que hemos estado soñando desde que vimos nuestro primer episodio de Star Trek ... imagina el Holodeck. Hemos estado queriendo esto durante mucho tiempo. Lo conseguiremos".

Ya estamos viendo la IA generativa de impacto masivo está teniendo en la generación de texto. Generación de imágenes. Generación de videos. Generación de código. Resumen de documentos. La toma de exámenes ... ya sea pasando el listón para convertirse en abogado o las pruebas que debe tomar para convertirse en médico. Hay un auge de IA generativo de $ 1.3 billones en solo 3 industrias (banca, venta minorista y alta tecnología, y la IA generativa desatará la próxima ola de productividad, dice McKinsey, que suma $ 4.4 billones en crecimiento económico anualmente: más que el GDP completo del Reino Unido.

IA generativa en los juegos

La IA generativa en los juegos parece ayudar a generar arte, ayudar a crear código, ayudar a crear historias y diálogo, y mucho más. Especialmente cuando toma una IA generativa del estudio de desarrollo e inserte en un juego en tiempo real.

En la mayoría de los juegos, te das cuenta de que estás en un mundo con guión con limitaciones severas bastante rápido, dice Riccitiello. A pesar de que es "la forma de entretenimiento más convincente del mundo", tiene sus límites. Inserte la IA generativa en los juegos, y eso cambia bastante rápido.

Piense en NPCS

"Imagínese ... que cada uno de estos personajes podría ser tan inteligente como el chatgpt y hablar contigo sobre cualquier cosa", dice Riccitiello.

En FIFA, puedes chatear con los fanáticos, enfrentarte con un heckler, charlar con un admirador caliente. En GTA, podría hablar con el empleado de la licorería y obtener sus ideas sobre la conducción, la violencia y el crimen. En Call of Duty, el soldado en su zorro ahora tiene toda una historia, perspectiva y carácter.

Las opciones son infinitas.

Y también lo son los mundos, que pueden volverse realmente interminables e ilimitados, y en realidad exclusivos de la experiencia, historia y acciones de cada jugador y de cada jugador.

"Creo que esta es 10 veces la transformación potencial porque no creo que nadie mire sus juegos y piense en ellos como mundos reales. Son una especie de mundo de fantasía con guión", dice Riccitiello. "Estamos a punto de descubrir qué sucede cuando hacemos que estos mundos estén completamente vivos".

Proyecto Barracuda

Una de las tecnologías que Unity está ofreciendo: Barracuda. 

Unity ha estado trabajando en él durante más de 5 años, y envuelve un modelo de IA dentro del tiempo de ejecución en el dispositivo de cualquier persona, ya sea en teléfonos inteligentes, consola o PC. Ese tiempo de ejecución ahora está en más de 4 mil millones de dispositivos a nivel mundial, y lo que significa es que los costos computacionales de la IA generativa, que puede ser masivo , se distribuyen a cada usuario en lugar de ser asumido por el editor del juego.

¿Por qué la Unidad comenzó a construir esto hace más de 5 años?

"A veces es mejor tener suerte que bien", dice Riccitiello.

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  • Lo que la unidad está haciendo para la IA generativa en los juegos (y en otros lugares)
  • Cómo funcionarán los desarrolladores con IA generativa
  • Las ganancias de productividad que veremos con AI generativa
  • Por qué la IA generativa no solo creará juegos completos para nosotros
  • ¿Qué es más rápido cuando no se usa AI generativo?
  • Hacer juegos infinitos
  • Hacer que NPCS sea inteligente
  • Crecimiento general de la industria del juego a pesar de una recesión
  • Y más …

Transcripción completa: la visión de Unity para la IA generativa en los juegos

John Koetsier:

¿Cómo cambiará la IA generativa los juegos? 

Hola y bienvenido a TechFirst. Mi nombre es John Koetsier. 

No es sorprendente para nadie, la IA generativa es lo más popular en la tecnología en este momento e incluso podría ser especialmente el caso en los juegos. Bueno, ¿adivina qué? Los juegos son difíciles. Son increíblemente desafiantes para crear. Hay imágenes, video, sonidos, objetos, personajes, diálogo y código en sí. Todo lo cual se puede construir más rápido, más barato, si no siempre mejor, por AI. 

Roblox está haciendo una IA generativa, Meta está haciendo una IA generativa para el metaverso si eso aún no se ha cancelado. Microsoft está probando IA generativa para Minecraft. ¿Qué va a hacer la Unidad? 

Para averiguarlo, estamos charlando con el CEO de Unity, John Riccitiello. Es un OG en los juegos, ex CEO de Electronic Arts, larga historia en negocios, compañías lideradas como Haagen-Dazs y Pepsi y creo que esta es la tercera vez que conversamos. Bienvenido, John.

John Riccitiello:

Bueno, es genial estar aquí y buenos días, John.

John Koetsier:

Buen día. Excelente. Amo el arte detrás de ti. Me encanta el tema también, IA generativa. Comencemos con el panorama general. ¿Qué está haciendo la unidad en la IA generativa?

John Riccitiello:

Es difícil decir lo que no estamos haciendo, en realidad.

John Koetsier:

Bien.

John Riccitiello:

Déjame concentrarlo para ti. Entonces, sabes que las personas piensan que la Unidad hace dos cosas en nuestro negocio. Uno está ayudando a los creadores a crear juegos o gemelos digitales. Entonces somos una plataforma de creación de contenido. Y el segundo es que somos una plataforma para ayudar a las personas a operar y monetizar sus juegos y otras aplicaciones. 

Y, ya sabes, somos los líderes en ambos espacios. Entonces, somos el punto de referencia, por así decirlo. Ahora, más de la mitad en los dispositivos móviles, más del 70% de los juegos están integrados en la unidad. Estoy muy orgulloso de eso. 

Hemos estado haciendo IA en ese espacio durante varios años. Y, por lo tanto, hay muchas herramientas dentro de Unity que permiten a las personas aprovechar lo mejor de lo que la IA puede ofrecer para avanzar o acelerar o mejorar la producción que intentan obtener, el contenido que están tratando de construir. 

Y eso vive dentro de nuestra cadena de herramientas de Weta, donde la mayoría de esas herramientas no serían posibles sin componentes de IA. Y vive dentro de Unity, las herramientas que utilizamos para la animación facial y todo tipo de cosas. Te hablaré sobre dónde va eso, pero hemos estado en eso durante mucho tiempo. 

También vive con nuestro lado operativo del negocio. Hemos estado utilizando redes neuronales durante tres años para ayudar a los desarrolladores a encontrar usuarios, hacerlo de manera más rentable, para profundizar el compromiso de su audiencia. Nuevamente, para nosotros este no es un tema nuevo. Comenzó antes de que Operai comenzara, antes de que ChatGPT estuviera a la vanguardia de la conversación y el proceso de pensamiento de todos. Y estamos haciendo mucho más. 

Y de lo que creo que podría ser interesante hablar es a dónde va para los creadores de contenido, los ganadores y los perdedores y demás. Pero también, voy a hablar contigo, una de las primeras personas con las que voy a hablar, sobre cómo algo de lo que estamos haciendo cambiará la naturaleza de lo que es un juego y lo hará mucho más convincente. Y argumentaría de muchas maneras algo que se siente tan vivo que tal vez probemos la tesis que estamos viviendo en una simulación, porque creamos uno que es tan creíble como el mundo en el que vivimos hoy.

John Koetsier:

Así que hay mucho que desempacar en lo que acabas de decir allí, porque lo que creo que estás diciendo es que, oye, no solo hemos estado usando IA durante mucho tiempo, sino que vamos a usar AI mucho e IA generativa para ayudar a las personas a hacer juegos de muchas maneras diferentes, sino que también lo estamos poniendo en la experiencia de los juegos para que sea real. Hay una IA generativa en tiempo real que ocurre tal vez para diálogo, tal vez configuraciones, entornos, tal vez objetos. ¿Escuché eso correctamente?

John Riccitiello:

Más que el arte. Alegemos la primera parte, el lado de la creación, tal vez, y luego llegaremos a los mundos que podrías construir. Así que estoy seguro de que usted y muchos de sus espectadores han utilizado herramientas como ChatGPT o parte del arte generativo, el tipo de cara abrazada de cosas para que quiero ver a una chica en una bicicleta al estilo de Van Gogh o lo que sea. Pero cuando lo estás usando, por ejemplo, para ayudarte a escribir algo, ¿qué estás haciendo? Pones un aviso y obtienes algo de vuelta. Y luego, en última instancia, tomas algo que recuperaste y lo mueves a un Doc de Word o en un Doc de Google o algo así y luego lo editas y lo haces tuyo. 

Entonces, definiendo un par de términos, está utilizando un lenguaje natural, un modelo de lenguaje grande cuando está haciendo el primer paso. Estás utilizando una herramienta determinista para hacerlo preciso, para que sea lo que quieres que sea. Y estás iterando de un lado a otro. Ahora, creo que eso va a ser cierto para los animadores, artistas de personajes, diseñadores de niveles, iluminación de personas, personas de física. Van a ser mucho más productivos porque continuarán usando herramientas deterministas porque necesitan ... No se puede publicar la consumo de una herramienta de IA. Voy a profundizar en eso un poco más en un minuto. Pero pueden ser dos o tres veces o diez veces más productivos utilizando la combinación. 

Y así es como veo esto para la mayoría de la creación. Y es cómo se usan las herramientas hoy. 

Ahora, la diferencia entre, por ejemplo, una unidad y una palabra o un documento de Google es bastante profunda. Y así, un modelo de lenguaje grande, ya sea estudiando fotos, pinturas o libros o artículos, lo que sea, para crecer, ya sabes, diálogo o guiones, en lo que está estudiando, el modelo en sí ve todo si solo tiene el marco. Entonces, si ve el guión, sabe todas las palabras. Si ve la pintura, conoce todos los píxeles. Incluso si mira una película, y en este momento no estamos en un punto en el que estamos creando eficientemente con cualquiera de las películas de estos modelos, si ve los 20 cuadros por segundo que está en televisión o película, tiene todos los datos. 

Los juegos son profundamente diferentes a eso. Usas, no sé, estamos jugando a Call of Duty, ya sabes, tú que me has golpeado en el hombro, me agacho. Piensa en lo que está pasando allí. Me golpean en el hombro, mi física de Ragdoll, caigo al piso. Ahí está tu aporte, ahí está mi entrada. Hay todo ese contenido que de hecho está en los cuadros, en este caso, 60 cuadros por segundo. 

Luego, debajo de eso, están las instrucciones para la iluminación, hay instrucciones para todas esas interacciones. Y para que un modelo estudie eso, todo lo que realmente ve son los marcos. Pero hay una gran cantidad de información que hizo posible esos cuadros. 

Así que mi sentido es, bueno, mientras que estos modelos eventualmente producirán juegos simples, ya sabes, los pájaros flapy del mundo, creo que las cosas ricas y complejas serán muy difíciles de producir para estos modelos por muchas razones. Una es que no pueden estudiar todos los datos. La segunda cosa, pero te diré por qué no podemos, pero no pueden estudiar todos los datos. Y también se saltaron el punto de que tienes 100 personas o 20 personas o 10 personas trabajando en un producto juntos y es un proceso tremendamente iterativo.

John Koetsier:

Mm-mm.

John Riccitiello:

Intentar salir de esto se ve así, cómo hacerlo divertido, cómo hacerlo más atractivo y ese proceso iterativo para la creación que ha existido desde literalmente el comienzo del arte. La gente dibujaría lo que van a pintar y luego lo dibujaría 15 veces más. Ese proceso iterativo, el mismo proceso de creación, especialmente en los equipos, siempre es enormemente iterativo. Esas cosas que no puedes simplemente, te daré un aviso y recuperaremos un producto. 

Entonces, Unity es, con mucho, el editor más grande y utilizado del mundo para crear juegos. Y ya tenemos un montón de herramientas de IA en nuestro producto y vamos a presentar ... cada vez más interfaces de lenguaje natural para que pueda hablar con él y obtener esa relación jugosa y encantadora entre obtengo un primer borrador de algo que no es determinista, luego lo edito para mejorarlo. 

Entonces, para darle un ejemplo, es posible que quiera decirle que me dé un personaje que se parezca a X o un entorno que tiene árboles, y que sería genial, pero luego estoy imaginando una guerra sobre esos árboles o usando ese personaje. Quiero mover el río. De acuerdo, ahora, para que puedas obtener un primer borrador y estarás aquí en la edición y luego editarás esto, vas y viene de un lado a otro. Pero ahora supongamos que quiero niebla. Muy bien, ahora todo usa niebla, ¿verdad? 

Es como, parte del melodrama del entretenimiento son todas esas hermosas intersecciones nubladas con la vida y ayuda a las personas a construir una mejor historia. Ni siquiera sabría cómo describir la niebla, para ser honesto contigo, pero dentro de la unidad, las herramientas deterministas son un montón de controles deslizantes. Se vuelve más grueso y delgado, más reflectante, no reflejado. Toma un segundo. ¿Quiero hablar con un idioma natural durante una semana para descubrir cómo describirlo o simplemente hacerlo en un segundo? 

Y el flujo de trabajo me imagino que va a reemplazar el que la mayoría de la gente usa hoy es ese acelerante brillante, el poder que puede tener un creador, donde el lenguaje natural los lleva a la mitad del camino. Luego hacen algo aquí para hacerlo un poco mejor y luego regresan aquí para cerrar la brecha. Y luego lo tienen, y tienen una construcción de su juego. Y luego no es divertido. Entonces, cuando regresan y el equipo lo edita y realiza cambios, y ese proceso iterativo es uno que no creo que desaparezca, solo creo que los creadores serán de dos a 10 veces más productivos que nunca antes, lo que abrirá todo tipo de fronteras para cosas nuevas y geniales.

John Koetsier:

Hay algunas buenas noticias en lo que estás diciendo y en cómo lo estás enmarcando porque hay mucha preocupación de que la IA costará empleos, y en algunos casos también abrirá muchos otros trabajos. Pero tienes el CEO de Dropbox diciendo que estamos en la edad de la IA que es una de las razones por las que dejamos ir a 500 personas, ¿verdad? 

Pero lo interesante de lo que estás diciendo es que te da superpoderes. Y lo que me viene a la mente, creo que fue Red Dead Redemption o tal vez no era el cielo de ningún hombre, uno de los dos. Era un juego que era masivo en escala y alcance para el mundo y el universo. Y tardaron ocho años en cientos de artistas. Tenían literalmente 100 músicos anotando toda la música que se usaba en ella. Y tardaron ocho años en sacar este juego del piso. 

¿Y cuánto cambia el mundo? ¿Cuánto cambia la tecnología? ¿Cuánto cambian nuestros gustos? Ocho años y cuánta inversión tienes si estás construyendo este juego Triple-A durante ocho años y ni siquiera sabes si vas a obtener algo de ROI.

Y lo que estoy escuchando y lo que estás diciendo es que hay muchas herramientas. Eso va a acelerar ... Necesito algo de música, necesito un personaje, necesito un objeto, otras cosas como esa con las que puedes trabajar. Eso es interesante, eso es bueno, porque entonces es una interacción entre una persona, un creador, un diseñador inteligente, desarrollador y la máquina. Así que eso es genial. 

La otra cosa que es interesante es que una gran cantidad de IA generativa que es visual es 2D. No hay una tonelada que sea 3D. Y como dijiste, ni ninguno, tal vez, que entienda la interacción, las reglas del universo en un juego en particular, las reglas de lo que puede suceder o no, por qué las cosas están sucediendo, lo que está sucediendo. 

Es interesante imaginar una IA generativa construida dentro del entorno de la unidad, entendiendo la física y otras cosas y la niebla y otras cosas como esa y las capacidades que podría tener en ese mundo.

John Riccitiello:

Haces algunos puntos realmente interesantes. En primer lugar, no estaba involucrado en la producción de Red Dead o No Man's Sky. Pero si recuerdo prensa en ese momento, creo que lo fueron, ambos son mundos gigantes, pero creo que en realidad usan metodologías muy diferentes para crear sus entornos. Red Dead, creo, fue en realidad un proceso bastante tradicional, ya sabes, los artistas dibujan entornos. Creo que no importa lo que hagas, la mayoría de los entornos fueron creados algorítmicamente. 

Recuerdo que en ese momento, había algunas cosas realmente hermosas que fueron creadas algorítmicamente, pero también hubo algún comentario sobre cómo se sentía un poco sin vida. De una manera extraña, muerta directa, que carece de humanidad. No sé si esa es realmente una forma legítima de verlo, pero creo que tenían diferentes formas de conseguirlo. Recuerdo algunas de las críticas. 

Ahora, dentro de este mundo, creo, tú entiendes que los humanos van a involucrarse. 100% de acuerdo. Y, ya sabes, una de las cosas que te decimos es que no creo en este mundo donde, ya sabes, vivimos en el borde sangrante de los medios de entretenimiento más interesantes del mundo y el final de la creación de contenido, no creo que el trabajo de nadie en este mundo, en el lado de la creación, sea tomado por una IA. Pero será tomado por un humano usando IA. Debido a que esas personas van a ser más productivas, y tendrán que ser, ya sabes, solo forzarán su capacidad para realizar lo que pueden concebir. 

Ahora, ya sabes, dentro de esa productividad adicional, recuerde que los juegos más exitosos son las franquicias multimillonarias. Y al menos lo que he presenciado en el cuarto de siglo que he estado trabajando en la construcción de juegos, lo cual es ... un pensamiento aterrador allí, es que ... dado el tamaño del premio, los desarrolladores más importantes del planeta pondrán cualquier cosa en términos de esfuerzo y gasto para hacer que su producto sea mejor y más convincente. 

Y así, mi expectativa es que estas ambiciosas compañías utilizarán la IA para hacer que las cosas sean aún más entretenidas y más atractivas de lo que era posible antes. Pero ya sabes, tal vez sea un buen giro para lo que podría ser posible. Es posible que hasta ahora ni siquiera fuera imaginable. Y creo que es un tema súper interesante.

John Koetsier:

Mm-hmm. Hablemos de eso. Y también quiero llegar al mercado, así que no olvidemos esa pieza también. Pero hablemos de esa experiencia en el juego. Hemos crecido con juegos, ¿verdad? Y el diálogo, por un lado, es muy rígido, a veces inapropiado, simplemente no se ajusta a la situación. Tienes las películas de Jumanji, correcta, donde están en el entorno del juego, y obtienen el mismo tipo que dice lo mismo cada vez, no lo entiende. Imagine algo como ChatGPT conectado a personajes que son NPC que no se sienten como NPC. Hable sobre lo que está pensando para las experiencias en el juego que están impulsadas por la IA.

John Riccitiello:

Así que voy a describirte algo hermoso que será demasiado costoso y prácticamente imposible de hacer trabajo, y luego voy a cerrarlo para decirte cómo realmente puede funcionar. 

Entonces, prácticamente todos los juegos ... no todos los juegos, pero sabes si juegas un MOBA, esto no es cierto porque no hay personajes que no son jugadores o no son muchos personajes que no son jugadores ... pero la mayoría de los juegos tienen muchos personajes de juegos que no son jugadores y luego interactuamos con ellos y alguien escribió cada línea de diálogo. Escribieron toda animación y rápidamente se vuelve repetitivo. 

Y, ya sabes, si estás jugando GTA, por ejemplo, y te detienes para robar una licorería, los escritores, en este caso, probablemente fue Dan Howser, si vuelves y audiciona en el título, él y su equipo habrán imaginado, ya sabes, diez interacciones y cada uno tiene una línea de diálogo. Tal vez el empleado pelea a ti o al empleado solo te da el dinero o el empleado se escapa y lo han anticipado y luego escribieron un diálogo para eso. Está bien. 

Y si estás jugando un juego de guerra y tienes todos estos NPC y estás tratando de llegar a otro lugar en la ciudad, pero estos muchachos se están luchando contra ti y se interpone en el camino, alguien escribió reglas muy simples sobre cuáles son esas cosas. Ve a la izquierda, ve a la izquierda, ve a la derecha, ve a la derecha, ve a la derecha, ve a la izquierda. Tal vez respondan, si vas a la derecha, van a la izquierda. Pero han escrito una colección de reglas y a menudo no requiere tanto esfuerzo para descubrir las costuras. Y te das cuenta de que estás en un mundo guiado con limitaciones severas bastante rápido. Ahora sigue siendo la forma de entretenimiento más convincente del mundo, pero tiene sus límites. 

Y así ... lo que imaginamos cuando miramos a la IA hoy es que cada uno de estos personajes podría ser tan inteligente como el chatgpt y hablar contigo sobre cualquier cosa. Podrías caminar desde el campo hasta el estadio en la FIFA y hablar con los fanáticos. ¿Qué opinas? Oye, sal en el campo y juega conmigo. No solo pueden hablar, ya sabes, un nuevo juego, sino que también pueden actuar de una manera nueva. 

Ahora, si pudieras imbuir esos NPC con todo lo que, según aparece la inteligencia de un modelo de lenguaje grande, tanto en acción como en diálogo, tendrías un mundo asombrosamente interesante para vivir y jugar. Y una de las cosas que serían lo primero que un desarrollador necesitaría hacer, ponen toda esta inteligencia en sus juegos, ahora tenemos estos períodos beta para ir a los errores. 

Vamos a necesitar un período beta para capacitar a todos los NPC, ya sabes, OpenAI y Chatgpt. Realmente los primeros millones de personas que intentan ser infinitamente más inteligentes en términos de cómo un humano lo juzgaría. Los primeros millones de jugadores que juegan ese juego, jugando con él durante un par de días, esos NPC pasarían de una sensación fuera de la reserva a estar completamente vivo.

Y sería una combinación de lo que la compañía que desarrolló el juego escribió para la historia de fondo, como ¿quién es este personaje? ¿Cuáles son estos personajes, ya sabes, humanos o no masculinos, mujeres, cualquier género, lo que sea que pongan allí? Es la ambición. Entonces, de vuelta a ese empleado de GTA Liquor Store, ¿es un adicto a la metanfetamina que solo está tratando de hacer lo suficiente para lo que sea la expresión que comprarían al final del día, no estoy en ese mercado? ¿O están en vacaciones de verano de una escuela de la Ivy League? Y podrían tener una orientación diferente a lo que significa que vale la pena vivir, ¿verdad? Para que puedan comportarse de manera diferente. 

Y entonces podrías imaginar casi cualquier cosa que suceda con ese rango de elección, pero el creador lo escribirá para todos ellos. Menos que el diálogo, menos que la interacción, escribirán eso, pero lo imbuirán con ... un algoritmo de aprendizaje que lo capacitará para lograr lo que necesita lograr y tal vez un juego llevará un mes de hacer esto. Por cierto, me encantaría ser un probador beta cuando esté fuera de la reserva, obteniéndola en la reserva, porque eso también sería muy divertido. 

Estos mundos, cuando se construyen, serán tan convincentes, en mi opinión, que va a impulsar un crecimiento en los juegos que, como los gustos de los que no hemos visto desde que 2d se convirtió en 3D o vimos Internet o vimos móvil. Todos están terminados, tripulan en doble trípate en un corto período de tiempo, esto volverá a hacer eso, porque esto es con lo que hemos estado soñando desde que vimos nuestro primer episodio de Star Trek en Imagine the Holodeck. Hemos estado queriendo esto durante mucho tiempo. Lo vamos a conseguir. 

Ahora el problema, este es el problema casi insuperable, pero tengo una superación de ese problema para usted, es que en este momento, toda esa capacidad está en un servidor en algún lugar. Entonces tienes problemas de latencia y tienes costos. Nadie realmente quiere, ya sabes, todos hemos leído sobre cuánto dinero ha invertido con Microsoft para ejecutar todo eso. 

Y aquí es donde a veces es mejor tener suerte que bien, pero hace más de cinco años, estaba con uno de mis colegas, Silvio Druin, y estábamos hablando de IA entonces, como muchas personas hablaban de eso ahora. Y decidimos comenzar un proyecto para ver si podíamos obtener un motor de inferencia, una herramienta de IA de aprendizaje, en el tiempo de ejecución de Unity. Y el tiempo de ejecución se envía con cada juego. Es lo que impulsa todo el movimiento y el diálogo y los efectos. Toma el contenido del creador y lo convierte en contenido interactivo. 

Y decidimos comenzar a trabajar en eso hace más de cinco años. Teníamos muchos altibajos. Finalmente lo construimos. Lo llamamos Project Barracuda. Y lo que permite es el tiempo de ejecución que está en el dispositivo, en su dispositivo o una PC o consola de Android, que ahora puede tener un modelo de IA dentro de él para conducir esas cosas. Entonces se puede hacer localmente. Entonces, como esas acciones se conducen localmente, no cuesta nada. 

Y sucede rápido. Y somos únicos en el mundo de haber hecho eso. Y mira, he comenzado muchas cosas, no resultó ser tan profética. Así que no voy a afirmar que soy un vidente de todas las cosas. Tuve suerte en este caso. Lo mantuvimos vivo cuando no había un uso obvio para ello porque pensamos que sería útil. No sabíamos exactamente para qué. 

Pero ahora, mientras miramos nuestro negocio en torno a los gemelos digitales, donde quieren pasar de informar el pasado a preguntar sobre solucionar el problema, en lugar de solo informarlo. 

O estábamos pensando en juegos que podrían ser inteligentes y vivos, como acabo de describir, no puedo esperar para jugar los juegos que hacen los mejores creadores que son ... puede ser más interesante que mis amigos pasar el rato. Quiero decir, amigos de disculpas si estás escuchando.

John Koetsier:

La mente se atribuye en muchos niveles diferentes allí. En primer lugar, tener NPC de cotización que son aparentemente súper inteligentes, impulsados ​​por AI, es increíble. Podrías conocer a ese empleado que vas a robar y tener una conversación sobre el significado de la vida. Podrías estar en una aguja con un soldado en Call of Duty y, bueno, esta es mi novia y ella rompió conmigo y aquí están las cartas. Podrías tener ese tipo de compromisos e interacciones humanos en un juego y podría ser alimentado allí. 

¿Y sabes que? Lo bueno es que las personas tienen supercomputadoras en sus bolsillos. Tienen supercomputadoras en su consola para que puedan ejecutar ese tipo de potencia. 

John Riccitiello:

Y el depósito se recoge en cuatro mil millones de esos hoy. Mi tiempo de ejecución ya está en ellos. Y así, el despliegue ya existe. Entonces, contra ese despliegue, lo que necesitamos es ... No sé cuánto tiempo has sido estudiante de la industria del juego, pero recuerdo cuando era niño en la sala de estar de mis padres jugando pong. Pero siempre ha sido el caso de que hay una innovación sustancial y luego hay muchos seguidores. 

Y recuerdo haber llamado a Sam Houser cuando estaba jugando GTA 3, pensando que este es el primer juego de mundo abierto que jugué. Sé que muchas veces se sintió abierta, pero esta fue la primera que pude conducir, pude dispararlo, pude disparar, pude sostener una licorería. Podría hacer cualquier cosa que quisiera hacer. Algunas cosas no te diré en el formato de entrevista en vivo que podrías hacer. Y recuerdo haber pensado, esto lo cambia todo. Y lo hizo. 

Y muchos juegos ahora han pasado a ese modelo de un mundo abierto debido a la libertad que los jugadores sienten en el medio ambiente. Y, ya sabes, ese fue para mí un hito súper importante en la industria y me impresionó mucho el trabajo. 

Creo que esta es 10 veces la transformación potencial porque no creo que nadie mire sus juegos y piense en ellos como mundos reales. Son una especie de mundos de fantasía con guión, ya sea que estés jugando un RPG como Dragon Age o un juego deportivo o un entorno de mundo abierto como un GTA o que estés jugando una maravilla interminable. Lo que sea que estés jugando, ya sabes, son geniales. Pero lo que ha sucedido es que los creadores básicamente han tomado el largo conjunto de reglas que solíamos leer para los juegos de mesa y las transformamos en 3D en tiempo real. Pero todavía son limitaciones en las reglas. Y estamos a punto de descubrir qué sucede cuando hacemos que estos mundos estén completamente vivos en el ... en términos de cómo se siente para el jugador. No puedo esperar.

John Koetsier:

Desatar juegos y juegos ilimitantes. Eso es súper interesante. Quiero llegar al mercado. Has hablado de eso y las noticias que lanzaste, creo que algo como hace un mes es que tendrás un mercado de IA o un mercado para objetos que las personas han creado con IA generativa. Me recordó a un poco de personas que se ganaban la vida con la segunda vida haciendo ropa y otros objetos y cosas así. La gente hizo salarios de seis cifras allí. Hable sobre lo que está haciendo con el mercado y cómo encaja eso.

John Riccitiello:

Bueno, en primer lugar, Unity ha tenido una tienda de activos durante más de una década. Y más personas se ganan la vida en la tienda de activos, creando activos y personajes y efectos de partículas y todo tipo de cosas diferentes que ya se conectan a la unidad. Entonces, el mercado existe para ... y prácticamente nadie, tal vez algunas compañías muy grandes, pero la mayoría de las compañías de juegos, ya sea en la etapa prototipo o a través de la producción, terminan obteniendo muchas cosas de la tienda de activos de estos empresarios que han creado cosas realmente geniales. 

Y no sé si estás construyendo un juego de estrategia en tiempo real y tienes algún tipo de unidad que podría ser una fortaleza o lo que sea que sea, dependiendo de la ficción del juego, y quieres que esa cosa explote, muy bien, y quieres tener nubes de polvo y llamas y otras cosas cuando sopla. Quiero decir, porque es un poco divertido. Como si lo hubieras volado y quieres verlo, no quieres ver que desaparezca, como decir, alguien sacando una pieza de ajedrez de la mesa. Desea verlo derretido, roto, y ahora un equipo de 10 puede pasar un mes, o un par de semanas tal vez, dibujando y animando todos esos efectos. 

Van a la tienda de activos, se les paga 20 dólares, ya está hecho. Y eso es lo que han estado usando la tienda de activos durante años. Y el punto que queríamos hacer con la tienda de activos aquí, y estamos trabajando con una gran cantidad de nuevas empresas de IA y compañías de habilidades más grandes, es que Unity tiene el mayor número de creadores en tiempo real en 3D en el planeta por órdenes de magnitud. Es una audiencia gigantesca de creadores. 

Y ya tenemos un negocio, y siempre la gente tiene un negocio que atiende a esa audiencia para que puedan construir más rápido. Y estamos construyendo y hemos construido una serie de herramientas de IA. Pero no creemos que seamos las únicas personas en el mundo que construyen herramientas de IA para la creación 3D. Creemos que hay muchas personas inteligentes por ahí, muchas de ellas. Y lo que queremos facilitar es para una conexión API simple o una instalación rápida de un SDK, lo que sea, dependiendo del producto y el servicio que se ofrece, que ocurre rápida y fácilmente dentro del entorno que las personas ya están utilizando para construir juegos. 

Ya sabes, muchas cosas tienen lugar fuera de ese enfoque también, pero luego están descargando algo en su PC o cualquier Mac o PC o estación de trabajo que estén usando para crear algo. Están ejecutando algo aquí, están tratando de descubrir algún tipo de flujo de trabajo para llevarlo al producto o para obtener la consecuencia de eso en el producto. Y ese es un proceso engorrosa y difícil. 

También es realmente difícil para la startup de IA o la compañía más grande incluso encontrar a estas personas, ¿verdad? Tienes que pasar por esta gran campaña de marketing para decir, y solo queremos hacerlo fácil, como siempre hemos querido hacer. La intención aquí es expandir el mercado muy deliberadamente en torno a las herramientas de IA porque creo que las herramientas de IA son profundamente importantes. Solo queremos hacer cualquier cosa y todo lo que podamos para ayudar a nuestros creadores a ser más productivos.

John Koetsier:

Fresco, fresco. Bueno, esto ha sido súper interesante. Creo que su perspectiva está llamando y muchas otras cosas también. Gracias por tomar este tiempo. Realmente lo aprecio.

John Riccitiello:

Muy bien, bueno, gracias John y que tenga un gran resto de su día y hasta la próxima vez.

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