Trucos de monetización publicitaria, leyes no escritas y claves del éxito con Felix Braberg: charlamos sobre Google, Amazon, Moloco y más
¿Quieres aprender todo el monetización de anuncios hacks, desbloquear las claves del éxito y crecer a $50,000 o $80,000 al día en ingresos admon? ¿Quién no? En el último episodio de Singular’s podcast Growth Masterminds, charlé con el experto en admon Felix Braberg sobre todo la monetización de anuncios.
Lo que cubrimos:
- El truco para monetizar anuncios de Google Ad Manager que está cerrando y que le cuesta a los editores entre un 8 % y un 18 % del ARPDAU publicitario
- El éxito instantáneo de Moloco en 10 años y cómo conseguir un aumento del 8-11% en los ingresos
- Cómo Amazon Publisher Services (APS) ha crecido del 10 al 17 % de la cuota de publicidad en Estados Unidos
- Cómo es probable que APS crezca masivamente en el cuarto trimestre de 2023
- Cómo los trucos de monetización de anuncios pueden impulsar tu crecimiento hasta tu primer millón de usuarios
- El cambio actual de REGRESO a los anuncios desde las suscripciones
- Ingresos publicitarios diarios estimados de Duolingo
- Crecimiento orgánico
- De hipercasual a híbrido casual… pero también por qué el hipercasual aún no ha muerto™
- Reglas no escritas en la monetización de anuncios y cómo acceder a ellas
- Suerte vs. habilidad en el crecimiento móvil
- ¡Y mucho más!
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Trucos de monetización de anuncios con Felix Braberg
Lamentablemente, el hackeo de Google Ad Manager está llegando a su fin. Y la inversión de marca se ha reducido drásticamente en el último semestre mientras la economía se relaja.
Pero todavía hay trucos disponibles para monetizar anuncios.
Y uno de ellos va directo con un DSP que crece muchísimo. El ejemplo más reciente: Moloco.
“Lo que he visto últimamente es que si se va directamente y se tiene cierto volumen, normalmente se puede conseguir un aumento del 8 al 11 % en el ARPDAU publicitario yendo directamente a Moloco”, dice Braberg. “Y eso es como un truco que no existía porque no tenían un SDK hace un año”
Probablemente sea menos un truco que una táctica, dice Braberg, pero sigue siendo una gran victoria y compensa parte del 8-18% de la publicidad ARPDAU que te estás perdiendo mientras se cierra la ventana de oportunidad de usar Google Ad Manager contra AdMob y la puja de Google.
Otra fuente de ingresos que ha estado creciendo sorprendentemente rápido es APS: Amazon Publisher Services.
“Hace dos años, estaban por debajo del 10%”, dice Braberg. “Ahora representan alrededor del 17% de las impresiones totales en Estados Unidos, lo cual es bastante impresionante… Se han entusiasmado al decir: sí, tu margen es mi oportunidad. Así que han entrado con su demanda de comercio electrónico, y además, te han permitido, como editor, manipular el sistema básicamente haciendo acuerdos directos con TAM [Marketplace Publicitario Transparente de Amazon], donde reducen sus márgenes a casi cero, y luego te beneficias enormemente de eso”
¿Por qué se espera que Amazon siga creciendo rápidamente en el cuarto trimestre?
Amazon Publisher Services es actualmente una empresa de un solo recurso. Prácticamente no hacen nada más que anuncios de banner, ya que su tecnología de vídeo no está a la altura de la de otras plataformas.
“Actualmente solo son buenos con banners porque, en el inventario de video, no tienen tarjetas finales ajustables”, dice Braberg. “Así que, físicamente, no se puede tener una tarjeta final que se pueda cerrar con un clic. Simplemente termina”
Esto se compara pobremente con las redes SDK que tienen tecnología de video y publicidad recompensada altamente evolucionada en dispositivos móviles con tarjetas finales agresivas e implementaciones agresivas de SKOverlay que llevan las tasas de clics en algunos casos a más del 80%.
Podemos, por supuesto, mantener una larga conversación sobre la ética y la utilidad de ese tipo de agresión adtech — y lo tengo — pero el hecho es que en una carrera armamentista adtech, APS llega a un tiroteo con un cuchillo.
Es probable que en el cuarto trimestre APS presente nueva tecnología para las tarjetas finales de anuncios de video y, con suerte, el resultado será más respetuoso con los usuarios, menos destructivo para la métrica CTR y también más efectivo e impulsará el tipo correcto de negocio.
Suscripciones vs. monetización de anuncios
Hace un año, todo giraba en torno a los ingresos por suscripción: conseguirlos, impulsarlos, desarrollarlos, medirlos y optimizar los anuncios: lo que fuera. En una economía en recesión, esa tendencia se está revirtiendo un poco, afirma Braberg.
“Creo que ha habido empresas geniales como Duolingo, que realmente lideraron este sector, o Redecor, que tienen ubicaciones publicitarias muy buenas”, dice Braberg. “Y muchos anunciantes por suscripción están observando esto y tomando nota porque… probablemente estén ganando entre 50 mil y 80 mil al día actualmente con anuncios, lo que los convertiría en una empresa de videojuegos mediana y grande en términos de ingresos publicitarios. Y no creo que eso hubiera sido posible hace tres o cuatro años”
Cuanto más cambian las cosas, más siguen igual, ¿eh?
La clave del éxito en la monetización de anuncios es doble:
- Tiene muchos usuarios
- Construir y fomentar una economía sólida dentro de la aplicación
Como la mayoría de cosas, es más fácil decirlo que hacerlo, pero si puedes lograr que un gran número de personas no solo instalen sino realmente usen tu app, y luego lo combinas con lo que quieren y estarían dispuestos a pagar—con su tiempo o su dinero— puedes crear una exitosa ad monetization platform.
Quizá no $50,000 to $80,000 a day … pero yo tomaría $20,000 al día.
Trucos para monetizar anuncios: mucho más en el podcast completo
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Felix Braberg: Así que’ han entrado con su demanda de e‑commerce y, de paso, te permiten hackear el sistema con acuerdos directos TAM, bajando sus márgenes a casi cero para que tú te beneficies al máximo.
John Koetsier: ¿Cómo adquieres tus primeros un millón de usuarios? Hola y bienvenido a Growth Masterminds. Mi nombre, por supuesto, es John Koetsier. Como probablemente sepas, estamos’ en una serie, ¿cierto? Es’ sobre lanzar, poner en marcha una nueva app. Quizá estés revitalizando una antigua. Probablemente no, pero tal vez. Se trata de pasar de la salida a un hito importante, no del objetivo final— es el viaje, no el destino—pero son tus primeros un millón de usuarios.
Hoy charlamos con alguien que ha ayudado a cientos de empresas de apps. Tiene un exitoso podcast de marketing de apps. Es inteligente, innovador y no tiene miedo de decir las cosas como son. Se llama Felix Braberg, de Two & a Half Gamers. Bienvenido, Felix.
Mensajes de LinkedIn para el fracaso
Felix Braberg: Muchas gracias por invitarme. Hemos estado intentando hacerlo desde hace tiempo.
John Koetsier: Estoy súper emocionado de tenerte. Hemos estado trabajando en esto desde siempre.
Felix Braberg: Sí.
John Koetsier: Creo que el problema número uno es que estábamos usando LinkedIn Messages para comunicarnos, y eso no…todos saben, eso es un desastre, ¿no? Recibes 5 millones al día—puedo estar exagerando—la mayoría son personas, Hey, biz dev. Tengo un SEO.
Felix Braberg: Sí. Creo que el primer consejo para conseguir tu primer millón de usuarios: no uses LinkedIn Messaging.
John Koetsier: No, recibirás muchas promesas y poca entrega, pero probablemente también pagarás a algunas personas. ¿Cómo estás? Estás haciendo cosas increíbles en two & a half gamers. Estás consultando a mucha gente. ¿Cómo van las cosas en tu vida?
Felix Braberg: Ohhh, it’s consultoría de monetización de anuncios, ¿no? Un día sube y al otro baja, ¿vale? Sí, una cosa de la monetización es que está muy ligada a los ciclos micro y macroeconómicos, ¿vale? Lo que hago depende mucho de cómo luzco; it’s también una función de cuán cerca estamos de Navidad. Cuanto más cerca de Navidad, mejor se ve mi trabajo; cuanto más lejos de Navidad, peor se ve.
John Koetsier: Vale. Tu desempeño depende de tu apariencia. Quiero decir, supongo que eso’s el facelift y eso’s la ducha de fondo [refiriéndose a la obra de arte de fondo]. I don’t know al tipo junto al árbol. Excelente.
Sé que hablas de resultados, obviamente. ¿Cómo te ha ido últimamente? ¿Qué ha pasado en AdMon últimamente que te ha interesado, confundido, te ha...? ¿Qué está pasando?
Cómo encontrar trucos para monetizar la publicidad
Felix Braberg: Así que este último año, de todos los años que he’trabajado en la monetización de anuncios, diría que es el año en que hemos’visto la mayor cantidad de cambios. Así, la monetización de anuncios siempre se trata de encontrar los pequeños trucos de los que nadie habla, que tal vez 200 personas en el mundo conocen; usar ese truco, y ese truco suele generarte mucho dinero.
Hasta hace poco, el truco más rentable consistía en utilizar revendedores de Google Ad Manager y competir con AdMob y Google Bidding. Este tipo de truco para monetizar anuncios se cierra en unos 30 días.
Creo que la mayoría de los estudios con los que trabajo se basan principalmente en la monetización de anuncios. No están muy contentos con esto. Y además, si a eso le sumamos que Google les obliga a actualizar la Plataforma de Gestión de Consentimiento (CMP), de lo contrario no pujarán por ningún usuario europeo, este año la red con la que más molestan, al menos a los juegos y aplicaciones que monetizan anuncios, es Google, porque les exige la mayor parte del trabajo.
Pero ese no es el final.
A esto se suma una gran entrada en el sector de los juegos móviles: APS (Servicios para Publishers de Amazon), que ha entrado en el mercado al estilo de Amazon. Se han entusiasmado al decir: "Sí, tu margen es mi oportunidad". Así que han entrado con su demanda de comercio electrónico y, además, te han permitido, como editor, manipular el sistema mediante acuerdos directos con TAM (el Mercado de Publicidad Transparente de Amazon), donde reducen tus márgenes a casi cero, lo que te beneficia enormemente.
Así que es simplemente... han ocurrido muchos cambios en muy poco tiempo, y eso representa quizás la mitad de los cambios ocurridos desde enero. Y normalmente serían cambios de tres o cuatro años, pero todo ha ocurrido en los últimos siete meses. En resumen, muchas cosas.
John Koetsier: Parece que todo es ese escenario, ¿verdad? Todo se ha acelerado. Todo está sucediendo tan rápido ahora. Let’s volver al primero que mencionaste, la cuestión del arbitraje de la que hablaste con Google. Quiero decir, entiendo estar molesto porque eso se está cerrando, pero vamos … ¿alguien piensa que eso iba a continuar para siempre?
El arbitraje nunca dura para siempre
Felix Braberg: No lo sé, pero el hecho es que hay muchos estudios, ¿verdad?, que manejan cálculos de CPI y LTV y hacen arbitraje para conseguir usuarios.
Y, ya sabes, ahora mismo, si dejas de usar ese GAM (el hackeo de GAM), normalmente dirías que estás perdiendo entre un 8 y un 18 % de ARPDAU publicitario, lo cual veo al realizar estas pruebas para desactivarlo. Es decir, si diriges un estudio de juegos para móviles y consigues millones de usuarios, ese 18 % te va a perjudicar mucho, ¿verdad?
Así que, sin duda, estás enfadado con el statu quo, pero no hay mucho que puedas hacer al respecto porque Google es muy grande. Y no importa lo grande que seas como empresa de videojuegos, ninguna empresa o compañía de videojuegos es más grande que Google.
John Koetsier: Sí. Sí. Así que, por cierto, en un mes se avecina un tsunami y habrá desafíos reales para casual, hyper casual. Habrá desafíos reales para cualquiera en AdMon. Y están buscando a fondo un nuevo truco.
Moloco: un éxito de la noche a la mañana durante 10 años
Felix Braberg: Ellos’están ya. Cuando una puerta se cierra, otra se abre. Esta industria es fascinante porque hay tantas pequeñas cosas que puedes hacer, y siempre hay gente buscando una ventaja; ya hay cosas que han surgido y parecen extremadamente prometedoras.
En el último podcast de Two & A Half Gamers, mencioné que hemos tenido un éxito tremendo con algunos de mis clientes al integrar directamente Moloco.
Moloco ha sido el DSP que irrumpió con fuerza en la escena. Hablé con ellos en la Gamescom y siguen diciendo que ha sido un éxito repentino durante 10 años. Han ido avanzando lentamente. Y ahora mismo, estoy escuchando algunos rumores —en ALX, en IronSource Exchange y en Digital Turbine Exchange— que a veces, en algunas regiones, Moloco representa el 45 % de los ingresos por DSP.
Por lo general, cuando un DSP alcanza ese tamaño, tiene sentido que opte por la venta directa, ya que así puede prescindir del intermediario. Últimamente, he visto que, si se opta por la venta directa y se tiene cierto volumen, se suele conseguir un aumento del 8% al 11% en el ARPDAU publicitario recurriendo directamente a Moloco. Y eso es como un truco que no existía porque no tenían un SDK hace un año. Es como una nueva puerta abierta. No es realmente un truco, simplemente se trata de probar cosas nuevas.
John Koetsier: Sí. Sí. Es genial. Recientemente entrevisté a alguien de Moloco. Están haciendo cosas bastante geniales, cosas realmente asombrosas. Tienen una posición muy alta en el Singular ROI Index, el más reciente. Están enfocados en IA, en inteligencia artificial para aprender muy, muy rápido—aplicarlo. Así que es genial.
Volvamos al tema de la APS del que hablabas. ¿Qué ves ahí? ¿Crees que también desaparecerá la apropiación de tierras? ¿Cuánto tiempo crees que durará?
Crecimiento de Amazon Publisher Services
Felix Braberg: Entonces, si miramos el móvil, en términos de participación o ingresos sobre todos los anuncios en EE. UU., eso es lo que importa, ¿verdad?
Hace dos años, representaban menos del 10 %. Ahora, en Estados Unidos, representan alrededor del 17 % de las impresiones totales, lo cual es bastante impresionante. Esto ocurrió en muy poco tiempo. Pero solo son fuertes en banners. Actualmente, solo han conquistado el mercado de banners. Y solo son buenos en banners debido a que, en el inventario de video, no tienen tarjetas finales ajustables.
Así que, físicamente, no puedes tener una tarjeta final que tengas que cerrar haciendo clic. Simplemente termina. Así que compiten con las grandes empresas de móviles, que tienen estas tarjetas finales agresivas que, a veces, tienen tasas de clics del 80 %, y ni siquiera pueden competir con eso.
Así que siempre estarán en desventaja hasta que cambien eso, lo que no sucederá hasta el cuarto trimestre de este año.
John Koetsier: Mm-hmm. Y lo otro que estoy’ pensando es que si aplican una solución de IA generativa para crear anuncios de video de productos en venta, podría ser súper, súper interesante.
Felix Braberg: Sí, también están reduciendo la demanda total porque solo permiten ciertos tipos de editores ahora para monetizar con los suyos. Es como el club VIP de la monetización de anuncios en este momento. No dejan entrar a todos.
Simplemente están dejando entrar a las editoriales que creen que tienen mayor coincidencia con el perfil de Amazon, que suelen ser mujeres mayores de 45 años, creo que buscan, así que... sí. Casino Social y Match 3, consiguen acceso directo porque ese suele ser el tipo de segmento que está diseñado específicamente para ellas.
John Koetsier: C’mon, ¿dónde está el shooter en primera persona, Amazon?
Felix Braberg: Exactamente.
John Koetsier: Vale, genial. Vale, eso es algo nuevo y genial que that’s sucediendo. Algunas puertas se están abriendo, otras se están cerrando. Y supongo que será mejor crear una app para mujeres mayores de 40.
Hablemos de tu primer millón de usuarios. Claramente, como ya lo has hecho, tienes tu Amazon —perdón, tu sombrero de AdMon— firmemente puesto. Es decir, tú.
Felix Braberg: Sí.
John Koetsier: Eso es lo que haces. Eso es en lo que te centras; eres un experto. Ahí es donde vas. Así que si buscas apps que buscan su primer millón de usuarios, ¿qué caminos estás viendo ahora mismo?
¿Trucos para monetizar anuncios? ¡Admon es el truco en móviles!
Felix Braberg: En términos de monetización publicitaria, AdMon es como un truco en móvil. La mayoría de lo que hacemos en móvil, como la mayoría de los usuarios que adquirimos, don’t realmente suman al resultado final.
En los juegos móviles, you’re muy afortunado, como un juego de Supercell, si they’re obteniendo una conversión del 1.5 al 2%—usuarios que convierten a IAP—that’s considerado asombroso. You’d estar gritándolo desde la cima de la montaña, ¿no?
Pero eso todavía significa que no conviertes ni obtienes ningún valor del 98% de usuarios por los que pagas, muy probablemente, para que ingresen a tu aplicación o a tu juego.
La monetización publicitaria es una forma de obtener ingresos de esa base de usuarios. De hecho, el mayor crecimiento que he visto en mi sector de consultoría durante el último año se debe a que las compañías móviles se están fijando en las compañías de telefonía móvil basadas en suscripción que buscan diversificar sus ingresos más allá de las suscripciones. Y la forma de lograrlo es básicamente reestructurar o adaptar su aplicación con anuncios móviles.
Creo que ha habido empresas geniales como Duolingo, que realmente lideraron este proceso, o Redecor, que tienen ubicaciones de anuncios muy buenas. Y muchos anunciantes por suscripción están analizando esto y tomando nota porque, sí, creo... ¿qué es lo que estimamos?
Duolingo es probablemente uno de los mayores editores de aplicaciones móviles que existen.
Probablemente, creo que calculamos que actualmente ganan entre 50.000 y 80.000 dólares al día con la publicidad, lo que los convertiría en una empresa de videojuegos mediana y grande en términos de ingresos publicitarios. Y no creo que eso hubiera sido posible hace tres o cuatro años.
Así que, supongo que la ventana de reversión está cambiando, por decirlo así. Y, básicamente, lo que no se podía discutir hace cuatro años en términos de monetización publicitaria, ahora es muy relevante.
John Koetsier: Cómo giran las ruedas.
Felix Braberg: Sí.
De las suscripciones a la publicidad
John Koetsier: ¿Cómo funcionan las cosas? Porque hace un año, hace dos años, hace seis meses, en muchos casos, lo importante era suscripción, suscripción, suscripción.
Todo el mundo quiere una suscripción. Todo el mundo la necesita... y estás exagerando con eso.
Bueno, ¿adivina qué?
Nadie quiere tener 10, 20 o 40 pequeños agujeros en su cuenta bancaria que le dejen dinero cada mes. Así que hay un límite en la cantidad de suscripciones. El streaming también está absorbiendo muchas de ellas a un precio elevado. Además, Apple One también está absorbiendo muchas de ellas a un precio elevado cada mes, al menos en iOS.
¿Y adivina qué? La economía … no está tan bien. No está tan bien. No es tan increíble. Mucha inflación. La gente piensa, oye, el dinero que gané el año pasado es este [gesto de pellizco], este año.
Eso tiene mucho sentido. Pero, ¡vaya!, entre 50.000 y 80.000 dólares al día. Es difícil decir que no.
Felix Braberg: La clave para ganar mucho con la monetización de anuncios es una economía robusta in‑app o in‑game y muchos usuarios. Con esos dos, y algo de valor que ofrezcas por un anuncio recompensado de 30 s, tendrás muchas impresiones.
Y ahora mismo esas impresiones siguen valiendo bastante dinero. Así que, sí, es una buena manera de ayudar a que el cubo que gotea gotee menos.
John Koetsier: Hablemos de una app—quizá sea como Duolingo, quizá sea otra—que monetiza usuarios suscritos a, digamos, $10 a $15 al mes. La suscripción cuesta $10 a $15 al mes, tal vez $100 a $150 al año, lo que sea, y dicen: Hey, ¿sabes qué? Queremos pasar a AdMon para captar el segmento que nunca lo hará, nunca comprará.
¿Cuál crees que es el nivel equivalente de monetización entre el usuario suscrito y el usuario de AdMon?
Felix Braberg: Entonces, si entiendo bien la pregunta, ¿cómo implementaría los anuncios? ¿O qué tipo, cuál crees que es el mejor equilibrio?
John Koetsier: ¿Dónde estoy ganando más dinero?
Félix Braberg: Ah.
John Koetsier: ¿Estoy ganando más dinero de la persona que’s está suscrita? ¿O de la persona que’s está viendo los anuncios?
Felix Braberg: Siempre ganarás más dinero por usuario con la suscripción, ¿cierto? Pero eso también incluye el impuesto de Apple y Google, ¿no? Lo bueno de la monetización con anuncios es que no tienes ese impuesto. Así que es dinero libre de impuestos.
John Koetsier: Dinero libre de impuestos—esto es genial. Es casi como ser empleado de la ONU, dondequiera que vayas.
Felix Braberg: Excepto que son anuncios, así que no realmente.
Crecimiento orgánico y datos
John Koetsier: Sí. Exacto. ¡Vaya! Así que, let’s hablamos un poco de orgánico, porque sabemos que el vector principal—especialmente para juegos, para crecimiento, y prácticamente todos cuando quieren escalar—estás comprando muchos anuncios, estás adquiriendo muchos usuarios, estás haciendo mucho de ese arbitraje, el LTV, tu costo de adquisición, todo eso.
¿Has visto a alguien últimamente que haya tenido un gran éxito orgánico?
Felix Braberg: Mmm. Hay’ un par de casos exitosos en Europa el año pasado. Trabajo con el que tengo en mente, así que no estoy seguro de poder mencionarlos.
John Koetsier: ¿Por qué no?
Felix Braberg: Ah, yeah, I don’t know if they feel comfortable with it and, you know, it is better always to err on the safe side. But like, you know, I think on the gaming side, there’s one that’s the biggest one that grew quite quickly. They’re a casual studio and they had immense success when most gaming studios decreased last year or did not grow.
Además, algunos estudios híbridos casuales e hipercasuales que están cambiando a este estilo han tenido mucho éxito. Diría que probablemente el más interesante que he visto es Dreamdale, y creo que es el mejor juego para ver si buscas una verdadera transición del hipercasual al híbrido casual.
Así que ese es probablemente uno de los juegos que destacaría.
John Koetsier: ¿Qué cosas no puedes identificar de este cliente y que puedes extraer como aprendizaje? ¿Cómo se logró este éxito orgánico?
Felix Braberg: Un enfoque realmente grande en el diseño y la facilidad de uso, y también un enfoque constante en el crecimiento y en decir no a las redes publicitarias y seguir su propio camino.
Algunas personas se dejan influenciar mucho por sus socios publicitarios o de UA. Estos no. Forjan su propio camino y no aceptan un no por respuesta. Y si reciben un no, tienen la fuerza de voluntad suficiente para no dejarse intimidar. Y cuando a eso le sumas un éxito sin precedentes, creo que en nuestra industria, normalmente puedes convencer a cualquier empresa o cosa, lo que suele ser muy beneficioso para la empresa.
La regla no escrita de los trucos para monetizar anuncios: la escala lo es todo
Porque creo que una de las reglas tácitas, al menos en la monetización publicitaria, es que hay reglas para todos en nuestra industria. Pero la regla tácita es que la escala invalida todas las demás reglas.
Así que, sí, la regla para la monetización de anuncios es que si eres uno de los 10 principales editores del mundo, no recibirás el mismo trato que si ganaras $500 al día. AppLovin, IronSource, Unity... todos te tratarán de forma muy diferente y puedes establecer tus propias reglas. ¿Si algo va en contra de los términos y condiciones para el pequeño? Para el grande, da igual. Pueden dictar sus propios términos.
Entonces, en nuestro tipo de industria, una vez que alcanzas la escala y estás creciendo hacia la trayectoria de gran escala, tienes mucho... sí, puedes ser mucho más flexible con la ley, por así decirlo.
John Koetsier: Mm-hmm.
Felix Braberg: Por supuesto, no la ley, sino los términos y condiciones establecidos para usted.
John Koetsier: ¿Qué tipo de leyes estás infringiendo?
Felix Braberg: Es como…¿qué decir?, algunas redes pueden ofrecer acuerdos de crecimiento. Antes, cuando la economía mejoró, podías obtener reembolsos según tus ingresos mensuales. Meta tenía una función genial: si crecías, recibías un porcentaje de tu crecimiento en efectivo.
John Koetsier: Bien.
Felix Braberg: A veces eso podría significar, ya sabes, tenía algunos clientes en aquel entonces que ganaban entre $100,000 y $250,000 por trimestre solo en bonos en efectivo. Y si no sabías’ que existía y no lo pedías’, nunca lo obtenías. Es’ como esas reglas no escritas, si estás creciendo, todas las empresas te adoran,
John Koetsier: Absolutamente. El éxito tiene mil padres. El fracaso es huérfano, ¿verdad?
Felix Braberg: Sí.
Hiper vs. casual híbrido
John Koetsier: Acabas de mencionar el cambio de hyper casual a hybrid casual. Cuéntanos qué está cambiando en esa transición
Felix Braberg: Así que, creo que fue hace un par de Pocket Gamers, un astuto caballero de Voodoo salió y dijo que el hyper casual está muerto. Creo que fue un empujón de marketing, y todos se dio cuenta y todos’s hablando de ello.
Y ese fue el pistoletazo de salida para que la mayoría de la gente, o la mayoría de los estudios hipercasuales, comenzaran a migrar al casual híbrido. Es decir, una parte de las ganancias provenía de compras dentro de la aplicación (IAP) en lugar de cero. Personalmente, no creo que el hipercasual esté muerto porque, si nos fijamos en las listas de éxitos, todavía hay muchos juegos hipercasuales surgiendo. Así que no creo que sea un género muerto ni que vaya a desaparecer por completo.
Creo que es inteligente diversificar tus ingresos más allá de la publicidad. Porque la publicidad también está muy ligada a la salud general de la economía, y la economía estadounidense es un factor clave en este aspecto.
En nuestro pequeño ecosistema, lo que suele ocurrir es que la mayoría de los anuncios con el eCPM más alto son otros juegos móviles. Pero lo que también impulsa el eCPM promedio es el inventario de marca.
Y desde mayo del año pasado, el inventario de marca se ha desplomado. No hay anuncios de bienes de consumo de alta rotación. No hay anuncios de coches. Y eso se debe directamente, básicamente, a que los consumidores no gastan tanto dinero en productos como hace dos años.
Como resultado, mis eCPM son más bajos que hace dos años.
John Koetsier: Sí. Solo me gustaría destacar que el consultor de AdMon acaba de decir hace unos tres minutos que hay que diversificar más allá de la monetización de anuncios.
Felix Braberg: Sí. Quiero decir, es’ simplemente sentido comercial, ¿no? Si’estás totalmente atado, le daría ese consejo a cualquiera, ¿vale? Si’dependes totalmente de una sola fuente de ingresos… eso’ no es seguro.
John Koetsier: No’ es seguro. Absolutamente. Con suerte, APS llega e inyecta algo que la marca estaba… está dejando de lado. Así que eso’ es buena noticia, al menos en cierto sentido.
Al observar este cambio, ¿qué crees que afecta a la longevidad de una aplicación? ¿A la longevidad de un juego? Hemos visto este tipo de cambio repentino en el hipercasual, ¿verdad?, donde, ya sabes, simplemente se agotan múltiples aplicaciones.
¿Crees que este cambio híbrido significa que hay un poco más de longevidad en una aplicación?
Felix Braberg: Debería ser, en papel, ¿no? He’ estado trabajando en monetización de anuncios para juegos hyper casual y te digo, algunas de sus vidas medias son de unos 10 días, y recuperan los costos de producción completos en como cuatro días?
Y luego, ya sabes, has agotado a todos los usuarios del mundo que descargarán tu juego en 18 días. Y entonces piensas: "Bueno, pasemos al siguiente proyecto".
Así que creo que esos días están contados y tendría sentido que algunos de estos juegos casuales híbridos tuvieran un poco más de profundidad y una vida media más larga. Pero el hipercasual no ha muerto, así que seguirá presente por un tiempo.
IA generativa y aplicaciones
John Koetsier: Me hace pensar en IA generativa, porque puedes usar IA generativa. Conozco a varias personas que’ve dicho, “Creé una app con IA generativa,” y creo que eso es un poco exagerado. Creo que hay partes que debes hacer, pero sí, puede ayudar y habrá más y mejor IA generativa en el futuro.
O sea, podrás iniciar una aplicación en algún momento, ¿verdad? Y podrás iniciar un juego.
Eso suena bastante bien, pero el inconveniente es: ¿con cuánta basura se cargarán la App Store y Google Play?
Felix Braberg: Creo que todavía veremos estas hermosas historias de Cenicienta. ‘Porque, básicamente, el desarrollo móvil está lleno de apps y juegos móviles.
Existen simplemente historias de éxito absoluto que tal vez son el resultado de una sola persona o de un solo equipo de desarrollo que trabajó en ellas y las desperdició, y de repente la aplicación comienza a generar millones de dólares al mes y realmente no saben qué está pasando.
Creo que el caso más reciente que he escuchado de un resultado multimillonario fue de un hombre llamado Steven en EE. UU., creador de la app Wordle. Luego se volvió muy famoso ’por New York Times y luego obtuvo múltiples descargas y fue adquirido, creo, por Lion Studios por una suma no revelada.
Y, ya sabes, este tipo creó una aplicación en dos semanas, no hizo nada al respecto durante dos o tres años, y de repente tenía millones de descargas y AppLovin la compró. Es divertidísimo. Estas cosas pasan en nuestro ecosistema.
John Koetsier: Y todos los que tienen una app que’s estado estancada para siempre dicen: ¡Hay’s esperanza! ¡Hay’s esperanza! Eso’s mi plan de jubilación.
Suerte vs habilidad
Felix Braberg: También’s una gran cantidad de suerte en el éxito de nuestra industria. don’t sé cuán grande es la parte—don’t sé si es 20% o 30%, pero la suerte también es un factor.
John Koetsier: De hecho, al principio hablamos del efecto mariposa y mencioné la sobredeterminación.
Y, por supuesto, el efecto mariposa es que algo diminuto ocurre y algo inmenso ocurre más adelante, relacionado directa y causalmente con eso. ¡Claro! Genial. Y la sobredeterminación es que todo tiene múltiples causas, ¿verdad?
Todo es… Creo firmemente que la sobredeterminación influye en esta "suerte". Es pura suerte. Puedes hacerlo todo bien y fracasar. Puedes hacer casi todo mal y triunfar. Y, sin embargo, cuantas más cosas haces bien, más suerte sueles tener.
Así que creo, casi creo, que la suerte es… ¿necesaria?
Felix Braberg: Sí.
John Koetsier: ¿Necesario pero insuficiente, quizás?
Nuestra máquina del tiempo perdida
Felix Braberg: Sí, quiero decir, uno de los primeros paneles en los que participé—estuve con este tipo que, en 2013, creó una de las primeras apps de linterna en uno de los primeros iPhone, y luego, cuando salió MoPub, la primera mediación, empezó a generar unos $60-$70 mil al día en anuncios.
Estaba en este panel y le hacían preguntas. Después del panel, dijo: «No sé, acabo de crear una aplicación de linterna». Y luego la vendió.
John Koetsier: Ah, nada es más común que alguien que tropieza con el éxito y luego todos miran, ¿Qué hizo? ¿Cómo podemos seguir eso? ¿Qué hizo ella? ¿Qué podemos aprender de su éxito? Y, ya sabes, eso’s como, Yo’m contento de que haya sido honesto después.
Felix Braberg: Sí, fue súper honesto.
Él dijo: Sí, todos ustedes parecen muy inteligentes al hablar de LTV. Yo no... solo hice una aplicación de linterna en 2012. No había aplicaciones en la App Store.
John Koetsier: Félix, ¿dónde está nuestra máquina del tiempo?
Felix Braberg: Sí, exactamente.
Vectores del crecimiento móvil
John Koetsier: ¿Dónde está nuestra máquina del tiempo? ¡Madre mía! La necesitamos. Bien, genial.
Quiero hablar sobre algunos de los vectores más comunes del éxito y conocer tu opinión. Si observo aplicaciones que crecen y tienen un rendimiento increíble, veo que la mayoría tienen uno o varios vectores principales, ¿verdad?
En algunos casos, se trata de propiedad intelectual (tienes alguna gran propiedad intelectual, Pokémon GO o lo que sea, algo así) que tiene un gran prestigio y la gente se lanza a por ella.
Otra es tener toneladas de dólares y simplemente gastar, gastar, gastar, gastar, gastar en UA y al final, bueno, se acaba y la pelota empieza a rodar cuesta abajo.
Felix Braberg: ¡MONOPOLY EN MARCHA!
John Koetsier: Exacto. Sí. Relevancia cultural. Algo simplemente ocurre, y tal vez la suerte intervenga. It’s la app adecuada en el momento justo; it’s relacionada con un gran evento, y boom, despega. Me pregunto si Flappy Bird está ahí, ya sabes, ese tipo de invención propia. Wordle, quizá también.
A veces es una determinación tenaz. Sigues insistiendo, insistiendo, y finalmente algo se desata y triunfa. ¿Qué ves? ¿Algún otro vector?
Felix Braberg: Así que, lo que I’ve visto es como un enfoque determinado solo en datos desde una etapa muy temprana.
En el desarrollo de juegos móviles o apps, los equipos de desarrollo que se centran exclusivamente en los datos suelen obtener mejores resultados que los que no lo hacen. Es decir, desde el principio no consideran el eCPM ni el ARPDAU publicitario desde la perspectiva publicitaria, sino las impresiones por DAU y la tasa general de visualización de anuncios.
Y luego, hasta que alcanzan un cierto umbral que saben que añadirá un LTV determinado al juego, no atraen más usuarios. No malgastan dinero en UA.
Lo mismo ocurre con las compras dentro de la aplicación (IAP) o las suscripciones. Trabajan en ajustar estas pequeñas métricas hasta que llegan a... y luego incorporan quizás entre 500 y 1000 usuarios. Y luego trabajan en ello hasta que realmente consiguen que todas las métricas sean correctas, y entonces pulsan el botón de escalar cuando lo consiguen. Y también, antes incluso de tener un prototipo, la forma en que realmente lo hacen es mediante UA (falsa UA) en diferentes conceptos que también están probando.
Así que, en lugar de decir: "Creo que a la gente le gustará un juego de mesa ambientado en la Europa medieval", crean creaciones falsas (videos falsos) del juego de mesa de la Europa medieval; gastan mil dólares en diferentes creaciones que se ven un poco diferentes y ven cuántas suscripciones consiguen en una publicación falsa, que básicamente no existe. Y eso es usar datos para impulsar el desarrollo de aplicaciones donde la UA cobra protagonismo.
Porque, al fin y al cabo, la monetización es genial, pero la UA es probablemente la disciplina más importante ahora mismo y, diría yo, le está quitando algo al diseño. Y la UA se está volviendo cada vez más frecuente e importante.
John Koetsier: Mm-hmm. Super, super interesante. Genial. Bueno, tenemos que terminar esto. Se está haciendo tarde para ti. Quiero agradecerte por tomarte este tiempo. Veo tu éxito con dos & a half gamers—están haciendo un trabajo increíble. Y más fuerza para ti.
Félix Braberg: Gracias.