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Top mobile jogos 2026: quem lidera em downloads, receita e DAU

Os principais mobile jogos de 2026 por downloads, receita e DAU. Dados da Sensor Tower sobre Block Blast, Last War, Honor of Kings e o que isso significa para as equipes de UA

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Resumo

  • Foco no crescimento orientado à monetização: Com downloads globais quase estáveis, mas a receita de compras in‑app subindo 10,6%, os principais jogos mostram que maximizar o valor dos jogadores existentes gera mais sucesso do que buscar novas instalações.

  • Invista em Operações ao Vivo & Execução Criativa: Jogos que lideram as receitas utilizam eventos ao vivo frequentes, criativos publicitários gerados por IA e atualizações de conteúdo ágeis para aumentar retenção e gasto dos jogadores.

  • Adapte Estratégias por Região & Gênero: Diferenças regionais importam – a Ásia domina a receita, mercados ocidentais priorizam volume de instalações, e gêneros como Estratégia 4X se destacam na monetização. Os profissionais de marketing devem alinhar campanhas às tendências locais e dinâmicas específicas de cada gênero.

Vamos começar com algo que não parece fazer sentido.

Mobile as baixas de downloads de jogos caíram 12% na primeira metade de 2026. 24 bilhões, abaixo de aproximadamente 27. Enquanto isso compra dentro do app receita? Em queda de 2%.

Então o mercado perdeu um oitavo de seus novos jogadores e quase não perdeu dinheiro.

Analise o que isso significa e fica mais interessante. Cada download que chegar em 2026 vale aproximadamente 11% a mais do que o que chegou um ano antes. Menos pessoas comparecendo, cada uma carregando mais.

Isso’ não é um ajuste suave. Isso’ é a alavanca de crescimento em movimento, e o resto deste texto trata de para onde ela se moveu.

O lugar mais claro para observar isso é nas tabelas de classificação, que mal se sobrepõem. O jogo mais baixado dos últimos 19 meses está em 3.264º em receita de compras dentro do app. O de maior faturamento está em 47º em instalações. Ambos estão indo bem. Eles são pagos por pessoas diferentes.

Este artigo classifica os principais jogos mobile por downloads, receita e usuários ativos diários usando dados unificados da Sensor Tower de 1 de janeiro de 2025 a 31 de julho de 2026, mundialmente, iOS e Android combinados. O crescimento compara esse período com o período igualmente longo anterior, de 4 de junho de 2023 a 31 de dezembro de 2024.

Top mobile jogos por downloads

ClassificaçãoJogoEditorDownloadsCrescimento vs período anterior
1Block Blast!Estúdio Faminto526,0M+75.4%
2RobloxRoblox506,4M+32.4%
3Garena Free FireGarena487,1M+5.8%
4Subway SurfersMiniclip (SYBO)334,6M-7.1%
5Pizza Pronta!Supercent274,6M+24.7%
6Ludo KingGametion260,1M-9.0%
7Vita MahjongLearnings219,1M+367.3%
8EA SPORTS FC Mobile SoccerElectronic Arts198.5M+20.2%
9Hole.ioVodu195.5M+88.0%
10My Talking Tom 2: Jogo de PetsOutfit7181.6M-8.4%

Dados unificados da Sensor Tower, de 1 de jan. de 2025 a 31 de jul. de 2026, mundialmente. Extraído dos 10.000 principais aplicativos por volume de downloads.

Três dos dez primeiros retrocederam em relação ao período anterior, o que vale a pena notar em um gráfico que a maioria das pessoas interpreta como uma lista de crescimento.

A descoberta maior é o quão pouco esta tabela representa. Esses dez jogos correspondem a 4,7% de todas as instalações no conjunto de dados. Os 500 principais correspondem a 43,9%. Os downloads não se concentram como a receita, eles se espalham, e a maior parte dessa cauda longa ganha com publicidade em vez de compras dentro do aplicativo. Uma visão de mercado baseada apenas em instalações mostra cerca de metade do panorama e trata isso como se fosse o todo.

Um aviso em qualquer gráfico de downloads, este incluído. recapitulação de julho de 2026, o Roblox foi o jogo mais baixado do mês, com o Block Blast! em terceiro. Um líder de 19 meses já pode ter sido ultrapassado, portanto gráficos cumulativos e mensais valem ser lidos como duas perguntas diferentes, não como uma única resposta.

Jogos mobile mais lucrativos

ClassificaçãoJogoEditorReceita de IAPGrowthClassificação de downloads
1Última Guerra: SobrevivênciaFUNFLY (FirstFun)$2.44B+97.7%47
2Honra dos ReisTencent$2.30B+12.5%92
3Whiteout SurvivalJogos do Século$2.24B+76.6%54
4Royal MatchDream Games$2.17B-4.6%41
5MONOPOLY GO!Scopely$2.08B-24.7%203
6Candy Crush SagaKing$1.75B-3.7%18
7Coin MasterMoon Active$1.46B+0.8%297
8Gossip Harbor: Mesclar & HistóriaMicrofun$1.32B+468.0%56
9Peacekeeper Elite (Jogo pela Paz)Tencent$1.18B+24.0%497
10RobloxRoblox$1.13B-44.3%2

Dados unificados da Sensor Tower, mesmo período. Receita bruta de compras in-app, antes da comissão da loja, excluindo publicidade.

Reordene o mesmo conjunto de dados por receita e nove dos dez nomes mudam. Apenas o Roblox aparece em ambas as listas, ficando em segundo em uma e décimo na outra.

Last War lidera o total de 19 meses sem liderar hoje. Honor of Kings voltou ao número um no ranking de julho da Sensor Tower e terminou o H1 de 2026 no topo com cerca de US$1,1 bilhão, com a posição mensal variando entre os dois ao longo do ano. O detalhe por trás do ranking importa mais. O índice H1 da Sensor Tower observa que Last War desligou a aquisição de usuários durante a metade e ainda terminou próximo ao topo do gráfico de receita. Um jogo pode agora manter essa posição sem comprar nada, o que é quase o sinal mais direto que este mercado oferece sobre onde a alavanca se moveu. July ranking and finished H1 2026 on top at close to $1.1 billion, with the monthly position moving between the two across the year. The detail underneath the ranking matters more. Sensor Tower’s H1 index notes that Last War switched off user acquisition during the half and still finished near the top of the revenue chart. A game can now hold that position while buying nothing, which is about as direct a signal as this market gives about where the lever has moved.

A receita também se concentra na direção exatamente oposta aos downloads. Esses dez jogos representaram 23,2% de toda a receita de compras in‑app no conjunto, os 50 primeiros 51,0% e os 100 primeiros 64,5%. Ao mesmo tempo, 6.541 dos 9.544 jogos ganharam menos de US$ 100.000 cada ao longo de 19 meses, e juntos respondem por 49,6% de todos os downloads.

Metade das instalações em jogos mobile vai para títulos praticamente invisíveis neste gráfico, pois sua receita vem de anúncios, não de compras in‑app. Qualquer modelo de mercado baseado apenas na receita da loja ignora a economia de metade do mercado.

A diferença entre os dois gráficos

JogoClassificação de downloadsClassificação de receitaReceita de IAP por download
Block Blast!13,264$0.00
Subway Surfers4739$0.03
Roblox210$2.22
Whiteout Survival543$20.83
Honra dos Reis922$27.77
MONOPOLY GO!2035$42.98
Peacekeeper Elite4979$45.27

Dados unificados da Sensor Tower, mesmo período. Receita por download é apenas IAP bruto.

Block Blast! está em primeiro lugar em downloads e em 3.264º em receita de compras dentro do app, com cerca de US$ 65.000 em 19 meses. Esses dois fatos descrevem um jogo que vai muito bem. A Hungry Studio o criou para ganhar com publicidade, então a base de instalações é o ativo e a linha de compras dentro do app nunca foi planejada para ter peso.

Peacekeeper Elite segue outro caminho, ficando em 497º em downloads e 9º em receita, gerando US$45,27 de receita de compras in‑app por instalação. Ambos os modelos funcionam. Precisam de placares diferentes.

É aqui que a benchmark silenciosa falha. Um título monetizado por anúncios é avaliado pelo custo de instalação e impressões por usuário. Um título de compra dentro do app é avaliado pelo ROAS e LTV em uma pequena parcela de pagadores. Compare um com os benchmarks do outro e a conclusão se inverte. Um CPI que parece uma crise para um é um bom dia para o outro, e o ARPDAU combinado esconde em que situação você está, a menos que receita de anúncios e a receita de compras dentro do app estejam na mesma camada de relatório.

Top mobile jogos por usuários ativos diários

ClassificaçãoJogoEditorDAUGrowth
1RobloxRoblox145.4M+55.3%
2Garena Free FireGarena88.8M+9.7%
3Mobile Legends: Bang BangMoonton54.4M+7.2%
4Brawl StarsSupercell49.1M+0.4%
5Block Blast!Estúdio Faminto47.0M+255.7%
6Clash RoyaleSupercell35.3M+58.3%
7Candy Crush SagaKing26.7M-24.2%
8Subway SurfersMiniclip (SYBO)24.2M-14.2%
9Royal MatchDream Games21.0M+1.3%
10EA SPORTS FC Mobile SoccerElectronic Arts20.8M-3.4%

Estimativas unificadas de DAU da Sensor Tower, mesmo período, mundial.

Um terceiro ranking e um terceiro conjunto de nomes. Apenas três dos dez jogos mais lucrativos aparecem aqui: Roblox, Candy Crush Saga e Royal Match. Alcance e receita acabam sendo ativos separados, e os dois títulos que mais se aproximam de ter ambos, Roblox no ranking de receita 10 e Garena Free Fire no ranking 12, são plataformas construídas sobre conteúdo gerado pelo usuário e loops sociais, em vez de uma cadeia de produção de conteúdo fixa. Quando os jogadores criam o conteúdo, o engajamento deixa de depender da rapidez com que o estúdio pode lançar.

Clash Royale é a linha que vale a pena observar. DAU aumentou 58,3% e a receita subiu 98,6% dez anos após o lançamento. Nada disso veio de uma estratégia de aquisição, o que torna este um dos argumentos mais fortes desta página para tratar a retenção como um canal de crescimento com orçamento próprio, e não apenas como métrica reportada pela equipe de UA.

Os editores por trás dos gráficos

EditorReceita de IAPTítulos no conjuntoDownloads
Tencent$7.60B33575M
Jogos do Século$3.78B13336M
Dream Games$2.75B2256M
Playrix$2.71B7286M
FUNFLY$2.44B1112M
Scopely$2.38B10174M
Supercell$2.25B7301M
King$2.21B9231M
Microfun$1.82B7135M
NetEase$1.74B24224M

Dados unificados da Sensor Tower, mesmo período. Os números do Android cobrem apenas o Google Play e a China é apenas iOS, portanto editores com grandes negócios Android na China estão subestimados aqui.

Classifique os editores por downloads e quase nenhum desses nomes permanece. Azur Interactive Games lidera com 1,56 bilhão de instalações em 131 títulos, seguida por Onesoft com 1,44 bilhão em 133, Voodoo com 1,20 bilhão em 91, Miniclip com 1,19 bilhão em 47 e SayGames com 1,05 bilhão em 103. XGame Global, Supercent, Outfit7, ironSource e Learnings completam o restante.

Coloque as duas listas lado a lado e o contraste é marcante. Dream Games ganha US$2,75 bi com dois títulos. Azur Interactive Games registra 1,56 bilhão de instalações em 131 títulos e gera US$83,1 mi em receita de compras dentro do app, com a maior parte de sua economia vindo de receita publicitária que este conjunto de dados não mede.

Nem um modelo é melhor. Eles enfrentam restrições diferentes, e a restrição é o que deve decidir a ferramenta. Um estúdio com dois títulos pode gerenciar manualmente a estrutura da campanha até o conjunto de anúncios e vencer em profundidade. Um publicador com 131 títulos não tem essa versão disponível, então compete em quão rápido o criativo é produzido, testado e aposentado. Esse’s o ponto onde creative analytics em escala de portfólio e a cost aggregation automatizada em dezenas de redes passam de úteis a essenciais.

A sede dos editores adiciona mais uma camada. Editores com sede na China respondem por US$ 25,64 bi de receita bruta de compras in‑app aqui, aproximadamente um terço do total, e isso antes das lojas Android de terceiros chinesas que não são rastreadas. A Irlanda registra US$ 2,77 bi de 30 títulos e a Finlândia US$ 2,83 bi de 41, principalmente da Playrix e da Supercell. Vietnã e Paquistão somam 955 e 753 títulos, respectivamente, e apresentam baixa receita de compras in‑app, o que reflete um modelo de negócios baseado em publicidade, e não baixo desempenho.

Principais jogos mobile por país

MercadoParticipação dos gastos globais com jogos, julho de 2026Janeiro de 2026
Estados Unidos29.5%31%
China (somente iOS)16.7%16%
Japão12.3%13%

Recapitulações mensais de jogos da Sensor Tower, Janeiro de 2026 e Julho de 2026. Apenas App Store e Google Play.

O gasto global dos consumidores com mobile jogos atingiu US$ 6,6 bilhões em julho de 2026, alta de 7,7% mês a mês, com 3,72 bilhões de downloads, alta de 2,2%. A Índia liderou os downloads com 609 milhões, 16,4% do total global, à frente dos Estados Unidos com 7,8% e do Brasil com 6,3%.

Esses dois parágrafos cobrem quase tudo que um plano regional precisa. Os EUA representam quase 30% do dinheiro e menos de 8% das instalações. A Índia tem 16% das instalações e não aparece entre os três maiores em receita. Mesmo gráfico global, dois negócios totalmente diferentes por trás.

Estados Unidos

A proporção de gasto por instalação nos EUA chega a quase quatro para um, e isso muda o que parece uma boa campanha lá. Usuários americanos custam mais para adquirir e retornam mais depois de adquiridos, então um teto global de CPI aplicado às campanhas dos EUA falhará muito antes que a coorte tenha chance de se pagar. A janela de retorno é a medida mais honesta para esse mercado, e equipes que a adotam geralmente descobrem que o gasto nos EUA foi cortado cedo, em vez de ser gasto de forma inadequada.

A participação dos EUA também diminuiu ligeiramente, de 31% dos gastos globais em janeiro para 29,5% em julho. Isso’ s um pequeno ajuste, não uma ruptura na tendência, mas o tipo de detalhe que aparece no plano trimestral antes de virar manchete.

China

A China representou 16,7% dos gastos globais com jogos em julho de 2026, apenas no iOS. As lojas Android de terceiros na China detêm grande parte da distribuição doméstica e não são monitoradas aqui, portanto quem estima esse mercado a partir de dados de lojas deve considerar o número como um piso, não como total.

Os títulos da Tencent são o ponto de apoio. Honor of Kings liderou a receita global em julho com atualização sazonal e skins temáticas no país, além de crossover com Inuyasha e torneio de esports internacional. Game for Peace ficou em quarto no crescimento de receita mundial após a atualização Summer Adventure. Ambos aparecem na tabela de receita acima, como Honor of Kings e Peacekeeper Elite.

Japão

O Japão foi o terceiro maior mercado, representando 12,3% dos gastos globais em julho de 2026, e os títulos publicados no Japão mostram o padrão de baixa instalação e alta receita de forma mais nítida que em qualquer outro lugar. SD Gundam G Generation Eternal registrou US$ 307,8 mi em 6,2 mi de downloads a partir de zero. Fate/Grand Order registrou US$ 414,4 mi em 1,4 mi de downloads.

hololive Dreams foi lançado em 23 de julho de 2026 e entrou no top ten global por crescimento de receita em poucos dias. Volumes de instalação que seriam considerados um lançamento suave falho em outros lugares movem os gráficos de receita no Japão, o que é um bom argumento para definir metas por mercado em vez de aplicar um benchmark global único e chegar a conclusões erradas duas vezes.

Coréia do Sul

A Coreia aparece por meio de lançamentos, não por participação constante. O SOL: enchant da Netmarble’s foi lançado em 18 de junho de 2026 e ficou em segundo lugar mundial em crescimento de receita naquele mês, continuando a subir em julho. Quando um lançamento doméstico pode remodelar um gráfico global de crescimento, os calendários de lançamento importam mais do que em outros lugares, assim como saber quando segurar o orçamento.

Europa

Nenhum mercado europeu individual atinge os três primeiros em participação de receita em nenhum mês de 2026, o que indica mais fragmentação do que tamanho. O sinal europeu mais claro este ano foi a Copa do Mundo. Sensor Tower’s índice H1 destaca títulos de futebol e operações ao vivo temáticas da Copa como alguns dos poucos mobile setores ainda crescendo durante um semestre em que os downloads diminuíram amplamente. EA SPORTS FC Mobile Soccer ocupa a 8ª posição em downloads e a 10ª em DAU aqui, e quatro títulos de futebol apareceram no top ten global de downloads de julho. Eventos de calendário ainda movimentam esse mercado quando o conteúdo se alinha.

Índia e Brasil

A Índia sozinha representou 16,4% dos downloads globais de jogos em julho de 2026, mais que o dobro dos Estados Unidos. Ludo King, da India’s Gametion, ocupa a 6ª posição mundial com 260,1 M de downloads. O Brasil segue com 6,3% das instalações.

Esses mercados funcionam principalmente com monetização por anúncios, portanto recompensam um modelo diferente em vez de uma versão menor do mesmo. Aplicar suposições de LTV focadas em compras dentro do app e campanhas que estão funcionando perfeitamente será visto como não lucrativo, geralmente pouco antes de alguém desativá‑las.

Principais insights para profissionais de performance

1. Os downloads caíram 12% e a receita não acompanhou. Essa lacuna define 2026.

Sensor Tower’s H1 2026 gaming index coloca mobile a receita de compras dentro do app em $39,8B contra $40,6B um ano antes, com 24 bilhões de downloads, queda de 12%. O tempo de jogo manteve-se em 221 bilhões de horas. O gasto em anúncios digitais de jogos subiu 8% para $7B em 41 mercados e 18 canais, com 1,4 trilhão de impressões, alta de 14%.

Lendo tudo junto, esses números descrevem um mercado onde os jogadores ainda estão presentes e continuam gastando, mas menos deles chegam pelo funil de instalação e mais orçamento vai para publicidade para alcançar os que chegam. Relatar ainda com foco no volume de instalações significa focar no número que caiu. Receita por cohort e período de retorno são os que se mantiveram, e colocá‑los no topo do painel é uma analytics de marketing decisão antes de ser uma compra de mídia.

2. O líder de downloads e o líder de receita estão operando negócios diferentes

Block Blast! na posição 1 e 3.264, respectivamente, é o caso mais claro, mas o padrão se estende por todo o conjunto de dados. Antes de comparar dois títulos, verifique se eles ganham de anunciantes ou de pagadores, pois o conjunto de benchmarks muda completamente. Nossos benchmarks de jogos são divididos por vertical por esse motivo, e uma métrica de ROAS que mistura receita de anúncios e de compras in‑app sem separá‑las gerará um número que ninguém pode usar.

3. Metade do mercado ganha quase nada com compras dentro do app

6.541 dos 9.544 jogos aqui ganharam menos de US$ 100.000 cada ao longo de 19 meses, e eles representam 49,6 % do total de downloads. Isso não é marginal. É metade do volume de instalações em mobile jogos, monetizando por um canal que os dados de receita das lojas não registram. Sem análises de monetização de anúncios alimentando a mesma camada de relatórios que tudo mais, esses títulos não têm nenhuma economia unitária visível, e as equipes que os gerenciam otimizam por instinto.

4. Operações ao vivo estão gerando oscilações de receita maiores que a aquisição

Clash Royale quase dobrou a receita uma década após o lançamento. Gossip Harbor aumentou a receita de compras dentro do app em 468,0% para US$ 1,32 bi. Pokémon TCG Pocket cresceu 209,0% para US$ 867,3 mi. Last War ficou próximo do topo do ranking de receita com a aquisição desativada. Nenhum desses foi um momento de lançamento ou uma decisão de gasto.

O mesmo padrão aparece em como os editores expandem portfólios. A Century Games lançou Kingshot, alcançando US$1,10 bi a partir de zero, enquanto Whiteout Survival, seu título existente em um gênero vizinho, cresceu 76,6% ao mesmo tempo. A Dream Games levou Royal Kingdom a US$580,1 mi, enquanto Royal Match manteve US$2,17 bi. Executar dois títulos semelhantes em paralelo sem que um dependa do outro é um problema de segmentação antes de ser um problema criativo, que é onde gerenciamento de público e listas de supressão ganham seu espaço.

5. Dados da loja deixam de gerar receita no momento em que um jogo é vendido em outro lugar

Roblox é o exemplo mais nítido no conjunto de dados: downloads up 32.4%, DAU up 55.3%, mobile a receita de compras dentro do app caiu 44.3%. Ele vende uma moeda virtual que os jogadores compram via web, console e mobile, então os dados da loja capturam uma fatia decrescente do gasto real por design. Qualquer configuração que leia a receita da loja como receita total precificará incorretamente um título assim, e o mesmo se aplica a um número crescente de jogos que operam lojas diretas ao consumidor. Este é o caso prático para rastreio de receita D2C em mobile jogos e para atribuição web e atribuição cross-device rodando ao lado da parte de app.

MONOPOLY GO! é a contraparte que vale a pena entender, não sinalizar. Downloads caíram 64,0% enquanto a receita diminuiu 24,7%, que é o padrão que a maioria dos títulos maduros eventualmente assume. A base de pagadores se mantém enquanto a aquisição diminui, e isso costuma ser uma fase deliberada, não um sinal de alerta.

6. Um alvo global de CPI precificará incorretamente os EUA e a Índia em direções opostas

Os EUA representam quase 30% do gasto e menos de 8% das instalações. A Índia representa 16% das instalações e está fora dos três maiores em receita. Um teto global único de custo de aquisição aplicado a ambos reduzirá as campanhas dos EUA antes do retorno e pagará a mais nos mercados de volume ao mesmo tempo. Metas ao nível de mercado, definidas com base em como cada mercado realmente monetiza, corrigem ambos os erros de uma vez.

7. Com 130 títulos, a produtividade criativa é a única coisa que resta para competir

Azur Interactive Games tem 131 títulos neste conjunto de dados e Onesoft 133. Ninguém ajusta manualmente a estrutura de campanha nessa escala, e ninguém precisa. O que determina o resultado é a rapidez com que o criativo é produzido, testado e descontinuado em todo o portfólio, que coloca creative analytics e unificada mobile attribution no caminho crítico em vez de na camada de relatórios. A receita agrupada por fonte, deduplicada entre canais e dispositivos, é um marketing ETL problema antes de ser um problema criativo.

Para onde o dinheiro se deslocou por gênero

Por segmento, hybridcasual foi a história de crescimento de receita mais clara no 1º semestre de 2026, subindo cerca de 23% para US$ 2,4 bi, enquanto mid‑core caiu aproximadamente 7% para cerca de US$ 20,6 bi e casual manteve-se próximo de US$ 16,5 bi. Por gênero, estratégia continua sendo o maior com US$ 9,3 bi, puzzle chegou a US$ 8,1 bi após quase 20% de crescimento, RPG ficou em US$ 6,1 bi e casino em US$ 5 bi.

Um puzzle que cresce tanto enquanto o RPG perde terreno representa uma mudança grande o suficiente em um semestre para alterar o próximo greenlight do publicador e fazer a equipe de UA esperar aumento nos CPMs competitivos. Também explica parte do que a tabela de declínio mostraria. Honkai: Star Rail e Genshin Impact caíram em receita e downloads no período, alinhados à queda geral do RPG.

Contra a imagem de todo o ano de 2025 da Sensor Tower full-year 2025 picture, onde os gastos dos consumidores em compras dentro do app atingiram US$ 167 bilhões com crescimento de 10,6% enquanto os jogos contribuíram com US$ 82 bilhões com crescimento de 1,3%, a tendência se mantém. Os jogos não carregam mais o crescimento da economia de apps. A receita de compras dentro do app de não‑jogos cresceu 21% em 2025 e ultrapassou os jogos pela primeira vez, e os apps de IA generativa dobraram os downloads, chegando a 3,8 bilhões. Cada um desses apps compete pela mesma atenção e pelo mesmo inventário de anúncios.

Onde isso deixa 2026

Os três placares nesta página quase não compartilham nomes, e isso é a constatação, não uma peculiaridade dos dados. Downloads, receita e engajamento se separaram tanto que um jogo pode liderar um e ficar fora dos 500 primeiros em outro, mantendo um negócio saudável.

O que os títulos que cresceram este ano têm em comum não é gastar. Clash Royale, Gossip Harbor e Kingshot seguiram três rotas diferentes, e nenhuma delas veio de comprar mais instalações que os demais. Elas surgiram ao saber exatamente quem já estava lá e quanto esses jogadores valiam.

Essa é uma capacidade de mensuração antes de ser criativa ou de mídia, e é a parte da pilha mais propensa a ser a restrição em um ano em que o funil de instalação está diminuindo.

Agora execute isso nos seus próprios títulos

Todo gráfico nesta página mostra dados de terceiros. A versão que realmente influencia decisões é a sua: quais campanhas geraram pagadores, o valor de uma coorte no dia 30 e como receita de anúncios e de compras in‑app se unem em um único ROAS contra o qual você pode licitar. Singular reúne custo, receita de anúncios, receita de compras in‑app e instalações cross‑device em um único conjunto de dados, transformando o hiato entre os dois gráficos acima em algo que você mede, não apenas infere.

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Explorando outras plataformas? Veja nossas análises dos principais jogos de PC atualmente e dos principais aplicativos de 2026.

Perguntas frequentes

Qual é o jogo móvel mais baixado mobile em 2026?

Block Blast! da Hungry Studio, com 526,0 milhões de downloads entre 1 de janeiro de 2025 e 31 de julho de 2026, à frente da Roblox com 506,4 milhões e da Garena Free Fire com 487,1 milhões. Em bases mensais, a ordem se inverte: a Roblox foi o jogo mobile mais baixado mundialmente em julho de 2026, com Free Fire em segundo e Block Blast! em terceiro. Fonte: Sensor Tower.

Qual é o jogo mobile com maior receita?

Honor of Kings da Tencent. Liderou o ranking de receita do H1 2026 da Sensor Tower’s, próximo a $1,1 bilhão, e voltou ao primeiro lugar em julho de 2026. No período mais longo, de 1 de janeiro de 2025 a 31 de julho de 2026, Last War: Survival lidera a receita cumulativa de compras in‑app com $2,44 bilhões, à frente de Honor of Kings com $2,30 bilhões e Whiteout Survival com $2,24 bilhões. Todos os valores são receita bruta de compras in‑app e excluem publicidade.

Por que o jogo mais baixado não é o de maior faturamento?

Porque eles ganham dinheiro de fontes diferentes. Block Blast! fica em 3.264º em receita de compras dentro do app porque monetiza via publicidade, então sua renda aparece em uma coluna que os dados da loja não reportam. Títulos como Honor of Kings e MONOPOLY GO! geram de US$27 a US$43 de receita de compras por download a partir de uma base de usuários muito menor. Ambos são modelos viáveis e precisam de métricas diferentes.

Qual jogo mobile tem mais usuários ativos diários?

Roblox, com cerca de 145,4 milhões de usuários ativos diários no iOS e Android no período, seguido por Garena Free Fire com 88,8 milhões e Mobile Legends: Bang Bang com 54,4 milhões.

O mercado de jogos mobile está crescendo em 2026?

Não em volume. Mobile downloads de jogos caíram 12% ano a ano no 1º semestre de 2026, enquanto a receita de compras dentro do app caiu apenas 2% para $39,8 bilhões, o que significa que a receita por download subiu cerca de 11%. O tempo de jogo permaneceu estável em 221 bilhões de horas e o gasto em anúncios digitais de jogos subiu 8% para $7 bilhões. O crescimento na economia mais ampla de apps vem de apps não‑jogos, que aumentaram a receita de compras dentro do app em 21% em 2025.

Qual país gasta mais em jogos mobile?

Os Estados Unidos, com 29,5% dos gastos globais de consumidores de jogos mobile em julho de 2026, seguidos pela China com 16,7% apenas no iOS e Japão com 12,3%. A Índia lidera em downloads em vez de gastos, com 16,4% das instalações globais no mesmo mês.

Qual país produz os jogos mobile mais lucrativos?

Editoras com sede na China, com US$ 25,64 bilhões de receita bruta de compras dentro do app em 980 títulos no conjunto de dados, seguidas pelos Estados Unidos com US$ 11,12 bilhões e Japão com US$ 6,52 bilhões. O número da China é um piso, não um total, pois as lojas Android de terceiros chinesas não são rastreadas.

Qual gênero gera mais dinheiro no mobile?

Strategy continua sendo o maior gênero, com US$ 9,3 bilhões no 1º semestre de 2026, seguido por puzzle com US$ 8,1 bilhões após quase 20% de crescimento, RPG com US$ 6,1 bilhões e casino com US$ 5 bilhões. Fonte: Sensor Tower Índice de Mercado Digital de Jogos H1 2026.

Como a receita do jogo mobile é medida em diferentes plataformas?

Os dados de compras dentro do aplicativo da loja capturam apenas transações da loja. Jogos com lojas web, fluxos de pagamento direto ao consumidor ou moedas multiplataforma registram receita que nunca aparece nas figuras da loja, e jogos monetizados por anúncios ganham quase que totalmente fora dela. Medir a receita total significa atribuir entre dispositivos e superfícies de pagamento, em vez de ler os recibos da loja de aplicativos.

Fontes

Sobre o Autor
Amey Kulkarni

Amey Kulkarni

Amey é um profissional de marketing com experiência prática em todo o ecossistema martech e Gerente Sênior de Marketing na Singular. Ele escreve sobre IA, analytics e crescimento – focado no que realmente muda para os profissionais, não apenas what's trending

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