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Alt-UA: 기존 인앱 광고를 뛰어넘는 4가지 새로운 모바일 사용자 확보 소스

작성자: John Koetsier 2023년 6월 30일

모바일 사용자 확보 찾고 있다면 다른 사람들이 낚시하는 곳에서 낚시를 하거나 새로운 사냥터를 추가할 수 있습니다. Fluent 공동 창업자인 Matt Conlin에 따르면 그렇게 하면 대규모 성장 가능성이 크게 높아집니다.

Growth Masterminds 에서 “우리가 지금 발견한 것은 세계에서 가장 정교한 모바일 마케터 중 일부가 깨닫고 있는 것처럼 새로운 연못에서 낚시를 시작해야 한다는 것입니다.”라고 말했습니다 . “미디어 믹스 확장을 시작해야 합니다. 그리고 Fluent와 같은 회사는 아주 초기 단계부터 제가 대체 UA 채널이라고 부르는 것을 개척해 왔습니다.”

Alt-UA는 새로운 신규 모바일 사용자 확보 소스입니까?

나에게 좋은 소리.

4개의 alt-UA 모바일 사용자 확보 소스

나는 Conlin에게 그가 말하는 새롭고 (상대적으로) 활용되지 않은 소스가 무엇인지 물었고 그는 4가지를 나열했습니다.

  1. 보상형 발견
  2. 편집 내용
  3. 인플루언서 마케팅
  4. 전자상거래 환경

보상형 발견은 말 그대로 사람들에게 새로운 게임이나 앱을 사용할 때 기프트 카드 및 기타 보상으로 사용할 수 있는 크레딧을 제공하는 것입니다. 대규모로 이를 위해서는 여러 자산에 걸쳐 공통된 정체성을 지닌 조정된 자사 게시 접근 방식이 필요하며 Fluent는 2억 5천만 개의 미국 프로필을 선택했다고 말합니다. 그러나 훨씬 더 작은 규모로 핵심 아이디어를 사용하는 것을 상상할 수도 있습니다. 즉, 새로운 앱이나 게임을 시도할 때 실제 및 가상 인센티브를 제공하는 것입니다.

편집 콘텐츠는 제가 계속해서 듣고 있는 내용입니다. 구식 SEO 전략 회의 ASO 회의 모바일 사용자 확보입니다. 인플루언서 마케팅과 결합될 수 있지만 반드시 그럴 필요는 없으며 TikTok의 비디오나 웹의 텍스트를 통해 실행할 수 있습니다.

한 가지 예를 들면 다음과 같습니다.

작년에 RoboKiller의 마케팅 부사장인 Giulia Porter는 자신의 전화 스팸 앱이 TikTok에서 2천만 건의 조회수를 기록하며 입소문이 났을 때 편집 콘텐츠의 완전히 유기적인 예에 ​​대해 이야기했습니다. RoboKiller는 스팸 전화를 가로채고 재미있는 녹음을 재생하여 텔레마케터가 봇과 대화하도록 속이는 앱입니다. TikTok 인플루언서가 봇이 종종 외계인의 지구 방문과 관련이 있는 유명한 군사 기지인 Area 51에 누군가가 있다고 보고하는 특별한 유머러스한 동영상을 녹화했고, 이는 입소문을 타며 설치 수를 엄청나게 늘렸습니다. 그리고 때로는 최고의 신규 모바일 사용자 확보 소스가 측정항목 급증을 확인할 때까지 알지 못하는 소스라는 것을 보여줍니다.

새로운 창의적인 챌린지 광고 이니셔티브 와 관련될 수 있지만 반드시 그럴 필요는 없습니다. 이는 단지 "후원" 또는 "제공" 유형의 광고일 수 있습니다.

그리고 전자 상거래 환경에서는 앱에서 관련된 작업을 제안하면서 주문 확인을 받는 공백을 활용합니다.

콘린이 말했듯이:

“항상 직관적이지는 않지만, 여행 사이트에서 구매를 하고 나면… 기내에서 이 게임을 해보세요라는 메시지가 나옵니다. 이러한 종류의 대체 UA 채널로 확장할 수 있는 기회에 대해 생각해 볼 수 있습니다.”

비게이머 게이머에게 다가가기

모든 모바일 마케팅 담당자는 점점 더 많은 고객에게 다가가기를 원하며, 이것이 바로 새로운 네트워크를 지속적으로 테스트하는 이유입니다. 특히 도전적인 청중은 게이머가 아닌 게이머라고 Conlin은 말합니다.

“우리는 동일한 연못에서 낚시를 하고 있다면 어느 시점에서 포화 상태에 도달하고 수익이 감소하는 지점에 도달한다는 것을 알고 있습니다. 우리는 이스라엘 고객 중 한 명을 데려와 Q&A를 했습니다. 그리고 그들은 수천만 건의 앱 설치를 유도했습니다. 그리고 그들은 사용자들을 대상으로 설문조사를 시작했습니다. 그리고 재미있는 점은 이러한 게임을 플레이하는 많은 사람들이 자신을 게이머로 인식하지 않는다는 것입니다. 그렇다면 그 개념에 대해 생각해 보면 전통적인 모바일 게임 환경 밖에서 게이머가 아닌 게이머를 또 어디에서 찾을 수 있을까요?”

인앱 광고를 하게 됩니다. 그것은 주어진 것입니다.

그러나 인앱 광고에만 집중한다면 새로운 모바일 사용자 획득 소스가 제공할 수 있는 새롭고 매우 증가하는 잠재 고객을 "쉽게 놓칠 수 있습니다"라고 Conlin은 말합니다.

그리고 분명 성장의 여지가 있습니다. 모바일 장치를 사용하는 사용자의 50%가 게임을 하고 있다면, 게임에 뛰어들 적절한 기회를 갖지 못한 나머지 50%가 남게 됩니다.

서라운드 사운드 마케팅 = 새로운 모바일 사용자 확보 소스

나는 1~2년 전 Vivian Chang과 나눈 대화를 항상 기억할 것이다. 그녀는 Clorox에서 D2C(소비자 직접 연결)를 이끌고 있으며 2022년 AdWeek 상위 50위 안에 들었습니다. 그녀는 '서라운드 사운드 마케팅'이라고 부르는 것에 대해 이야기했습니다.

“저는 소비자를 위한 서라운드 사운드를 만드는 것이 도움이 된다고 굳게 믿습니다.”라고 그녀는 말했습니다. “인플루언서를 활용하고, 전통적인 소셜 네트워크와 Google 및 계열사를 기반으로 한 브랜드 파트너십, 소비자를 위한 유사하지만 약간 다른 메시지를 전달하는 다양한 장소를 실제로 보유하고 있습니다. 그들은 실제로 우리를 브랜드로 이해하고 있지만 동시에 우리를 브랜드로 이해하고 있습니다. 제품을 만들고 그 모든 것에 걸쳐 독특한 관점을 얻습니다.”

Conlin은 모바일 앱에도 동일하게 적용할 수 있다고 말합니다.

장기적으로 성공하고 점점 더 많은 잠재고객을 확보하려면 다양한 미디어 믹스가 필요하며 이는 기존 모바일 사용자 확보 채널에서 확장하는 것을 의미한다고 그는 덧붙였습니다. 다양화 및 서라운드 사운드 효과는 위의 방법에서 나올 수도 있고, 집 밖에서 나올 수도 있고, 연결된 TV에서 나올 수도 있습니다. 그러나 각각의 증분 소스는 새로운 방식으로 새로운 사람들에게 다가갈 수 있는 또 다른 기회입니다.

청중이 다르면 좋은 점은 그들이 다른 것을 가져온다는 것입니다.

LTV가 높고 지출이 많을 수 있습니다. 하지만 그들은 아마도 나이가 많고 공유도 많지 않을 것입니다. 귀하가 도달하는 TikTok 사용자는 지출이 적고 LTV가 더 낮을 수 있습니다. ARPDAU 만으로는 쉽게 설명할 수 없는 마케팅 활동에 입소문 계수를 추가합니다 .

하지만 ROAS는 절대적으로 중요합니다.

서라운드 사운드 마케팅과 점진적인 도달 범위를 위한 마케팅 채널 확장은 모두 훌륭하지만 둘 다 진공 상태에 있지 않습니다.

그리고 이제 우리는 사실상 무료 자금과 함께 엄청난 성장을 이룬 코로나 시대를 벗어났기 때문에 ROAS가 그 어느 때보다 중요합니다.

Conlin은 “CFO와 CMO가 벨트를 강화하고 모두가 이익을 극대화하고 최대한 많은 현금을 보존하려고 노력하고 있기 때문에 ROAS가 가장 중요하다고 생각합니다.”라고 Conlin은 말합니다. “우리가 수년 동안 투자해 온 이 모든 채널은 나름의 가치를 갖고 있지 않습니까? ROAS가 더 높은 것도 있고 ROAS가 더 낮은 것도 있지만 이러한 채널에서 최대 가치를 추출하려면 적절한 가격을 찾아야 합니다.”

항상 그렇듯이 재량은 용기의 더 나은 부분이며, 올인하기 전에 테스트하고, 테스트하고, 테스트하는 것이 중요합니다.

그래서. 많이. 더보기 ... 전체 대화에서

위의 비디오를보십시오. YouTube 채널을 구독 좋아하는 팟캐스트 플랫폼 에서 Growth Masterminds를 구독하세요 .

게다가 여기에 우리 대화의 전체 내용이 있습니다…

존 코에시어:

모바일 사용자를 위한 새롭고 흥미로운 소스는 무엇입니까? 

안녕하세요, Growth Masterminds에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 존 코에시어(John Koetsier)입니다.  

때로는 모두가 같은 바다에서 낚시를 하고 있는 것처럼 느껴질 때도 있습니다. 그들은 동일한 파트너를 사용하여 동일한 프로그래밍 방식의 앱 사용자 풀을 사용하고 있으며 다른 모든 사람들과 거의 동일한 결과를 얻고 있습니다. 아니면 같은 흐름에 더 많은 낚싯대를 던지면 됩니다.  

어떻게 하면 기존의 틀에서 벗어나 새로운 물고기를 유인할 수 있습니까? 

오늘 우리는 흥미로운 이력서를 가진 누군가와 합류했습니다. 그는 4~5년 동안 다양한 마케팅 역할을 수행한 후 디지털 마케팅 회사를 공동 창립하여 13년 가까이 운영해 왔습니다. 럭키 13! 이 회사는 Fluent이며 2023년 Singular ROI 지수에서 최고의 성과를 거두었습니다.  

그 사람은 창립자이자 최고 고객 책임자인 Matt Conlin입니다. 환영합니다 매트!

매트 콘린:

고마워요, 존. 여기에 오게 되어 반갑습니다.

존 코에시어:

엄청난. 흥미로운 역사. 녹음을 시작하기 전에 우리는 이야기를 나누었습니다. 그리고 제가 이야기를 나눈 많은 사람들은 LinkedIn에서 26번의 경험을 했습니다. 그리고 당신은 묶음으로 묶어서 13년 동안 같은 회사에서 붐을 일으켰습니다.  

그것에 대해 이야기하십시오.

매트 콘린:

응, 물론이지. 그렇다면 나의 디지털 마케팅 이야기는 대학에서 바로 시작되었고 나의 첫 역할은 2005년 퍼포먼스 마케팅 회사에서였습니다. 그렇죠? 아주 초기 시대죠. 그리고 저는 기업가적인 버그에 물렸습니다. 제가 처음 시작한 회사는… 창업자들이 자신의 회사를 많은 돈을 받고 사모펀드 회사에 팔았습니다.  

저와 제 사업 파트너는 이렇게 말했습니다. 그거 알아요? 디지털 마케팅 분야에서 회사를 시작하는 것을 살펴봐야 한다고 생각합니다. 그리고 우리는 아직 그것이 어떻게 될지 몰랐습니다. 그러나 우리는 그것을 완수할 수 있는 능력이 있다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 5년 후인 2010년에 Fluent를 출시했습니다. 지난 12년이 넘는 시간 동안 이는 정말 힘든 일이었습니다.

존 코에시어:

아주 멋진. 아주 멋지다. 당신이 시작했지만 IDFA는 존재하지도 않았습니다. 아이폰은 존재하지 않았습니다. 오른쪽? 그래서 그 전체 기간 동안 엄청난 전환이 있었습니다.

매트 콘린:

네, 그리고 우리가 처음 사업을 시작했을 때 웹 게시자를 위한 광고 제공 솔루션 개발을 시작했기 때문에 그것은 매우 놀라운 일입니다. 그리고 우리는 Pandora 및 Yahoo Fantasy Football과 같은 회사가 거래 후 가입으로 수익을 창출하도록 돕고 있었습니다. 따라서 누군가 Pandora 계정에 가입하면 빈 감사 페이지가 표시됩니다. 우리는 왜 빈 페이지를 제공하고 관련 광고 경험을 거기에 두는 걸까요?  

그래서 우리는 관련 광고를 렌더링하는 JavaScript 조각을 삽입하기 시작했습니다. 그리고 이를 모바일 웹 환경에서 시작했습니다.  

그로부터 얼마 지나지 않아 아마도 2011년이 되었을 것입니다. 우리는 이 기능을 인앱으로 활용하는 것이 어떨까요?라고 말했습니다. 그래서 우리는 Mobflow를 생각해 냈고 이제 경량 SDK를 사용하여 모바일 앱 개발자를 찾아 레벨 사이에서 또는 브랜드 광고를 통해 특정 작업을 완료한 후에 영향력이 큰 순간을 통해 수익을 창출하도록 돕습니다. 그래서 우리는 이처럼 영향력이 큰 순간에 브랜드 광고를 삽입했습니다.  

문제는 우리가 조금 일찍 온 것 같아요. 올해는 2012년이므로 아직 입양이 완료되지 않았습니다. 그리고 그 직후 우리는 조직으로서 첫 번째 주요 전환점을 만들었습니다. 그리고 그 시점에서 우리는 출판사가 되기로 결정했습니다. 우리는 소비자와의 자사 관계를 발전시키고 그들을 더 잘 이해할 수 있도록 우리 자신의 경험을 개발하기 시작하고 싶었습니다. 놀라운 제품과 서비스를 제공할 수 있도록 도와주세요.  

그리고 쿠키와 IDFA 및 기타 모든 것이 지원 중단되면서 변경된 모든 사항을 고려하면 이는 다소 우연한 일이었습니다. 

그리고 그런 종류의 폭발적인 성장은 여기서는 약간 재미있는 이야기로 정점에 달했습니다. 하지만 우리가 2010년에 시작했을 때 우리의 수익은 0, 2백만 달러였습니다. 내년에는 매출이 4천만 달러로 급증했습니다. 그렇죠? 그래서 우리는 대포에서 바로 시작했습니다. 그리고 2015년에 우리는 상장된 회사에 인수되었습니다.  

그리고 그렇지 않을 때까지 그것은 훌륭했습니다. 그리고 2년이 지나서 우리는 이것이 효과가 있을지 모르겠다고 말했습니다. 그렇죠? 우리는 이 훌륭한 회사를 발전시켰습니다. 우리는 빠르게 성장하고 있습니다. 시너지 효과가 인정되지 않았습니다. 그래서 그 시점에서 이사회는 새로운 구혼자를 찾자고 동의했습니다. 그래서 우리는 또 다른 과정을 거쳤습니다. 그리고 이 팟캐스트에서 여러분이 소개한 다른 회사와 마찬가지로, 우리를 인수하려고 했던 회사는 중국에 본사를 두고 있었으며 2017년에 그 일이 얼마나 잘 진행되었는지 상상할 수 있을 것입니다. 그래서 그 거래가 막혔어요. 그러다가 인수된 지 2년 후, 우리는 다시 독립 회사가 되었고 모회사에서 분사하기로 결정했습니다. 그래서 우리는 2년 전에 매각했던 회사에 대한 통제권을 되찾았고 그 이후로 계속 운영해 왔습니다.  

그래서, 아시다시피, 거친 승차감…

존 코에시어:

일부 개척자들과 이전에 그곳에 가본 사람들의 이야기를 듣는 것은 언제나 멋진 일입니다.

웃긴게, 2009년, 10, 11, 12년에 시작된 모든 회사처럼, 모바일 분야라면 제목에 "mob"이 있어야 했다는 거죠. 내 말은, 그것은 단지 법이었다는 것입니다. 제목에 "mob"이 있어야 했어요.

매트 콘린:

우리는 훌륭한 마케팅 담당자라고 생각했습니다. 좋습니다. 이것을 웹용 AdFlow라고 부르겠습니다. 이것은 MobFlow입니다. 분명히 간단합니다.

존 코에시어:

이제 끝났습니다. 간단합니다. 브랜딩, 신호 전달이 모두 하나로 완벽합니다. 그것에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다. 웹사이트의 첫 번째 배너 광고 비용을 자신이 지불했다고 말한 사람과 한 번 이야기를 나눴던 것 같습니다. 일찍 도착한 사람들과 이야기를 나누는 것을 좋아합니다.  

좋아요, 자세히 살펴보겠습니다. 제가 서문에서 언급했듯이 대부분의 모바일 마케팅과 지출되는 대부분의 비용은 가장 많이 이동하는 경로를 따릅니다. 그렇죠? 인앱 광고, SDK 네트워크, 대규모 SAN 등 모든 것을 의미합니다.

그게 왜 문제인가요?

매트 콘린:

이제는 성숙한 시장이라고 생각합니다. 그리고 저는 어떤 채널에든 지출을 하면서 특정 지점에서 수익이 감소하는 지점이 있다고 생각합니다. 그리고 아무리 투자해도 그 만큼만 돌려받을 수 있습니다. 비용이 상승하기 시작합니다. ROAS가 감소하기 시작합니다.  

그리고 지금 우리가 발견한 것은 세계에서 가장 정교한 모바일 마케팅 담당자 중 일부가 깨닫고 있는 것처럼 새로운 연못에서 낚시를 시작해야 한다는 것입니다. 미디어 믹스 확장을 시작해야 합니다.

그리고 Fluent와 같은 회사는 아주 초기 단계부터 제가 대체 UA 채널이라고 부르는 것을 개척해 왔습니다.

그리고 우리는 의도적으로 그런 짓을 한 게 아니죠? 이 중 일부는 의도치 않은 것이었습니다. 그렇죠? 지금으로 돌아가 보면 우리는 선도적인 퍼포먼스 마케팅 회사이지만 우리의 디지털 사이트, 앱, 통합 기술 포트폴리오를 기반으로 하는 사용자 확보 플랫폼을 개발했습니다. 흥미로운 점은 2013년 14년에 처음으로 웹사이트를 시작했을 때 설문조사 기술이 있었고 소비자에게 어떤 유형의 제품과 서버를 좋아하는지에 대해 질문했다는 것입니다. 그리고 우리가 발견한 것은 놀랍게도 모바일 웹 사용자들이 게임을 좋아한다는 것입니다.  

그래서 우리는 2014년에 오늘날의 거대 기업들과 파트너십을 맺고 모바일 앱 피드 중 일부를 모바일 웹 환경에 수집할 수 있을까요?라고 말했습니다. 우리는 아이디어가 있다고 생각합니다. 그리고 이것이 작동하기 시작했습니다. 그래서 우리는 모바일 앱 성과를 높이기 위해 이 모바일 웹 인벤토리를 사용하기 시작했습니다. 그리고 우리는 그 이후로 계속해서 혁신하고 반복해 왔습니다.  

그리고 우리의 전제는 매우 간단했습니다. 우리는 모바일 게임 스튜디오, CPG, QSR 등 파트너를 위한 성과를 창출하는 사업을 하고 있습니다. 그리고 그것은 메커니즘에 관한 것입니다. 소비자가 있는 곳에서 어떻게 소비자와 연결됩니까? 인앱이 아니기 때문이죠? 그들은 서로 다른 곳에 있습니다. 그래서 우리는 그 이후로 그 문제를 해결하려고 노력해 왔습니다.

존 코에시어:

당신이 시대를 상당히 앞서갔기 때문에 그것은 매우 흥미로운 일입니다. 우리는 지난 몇 년 동안 통합을 보기 시작했습니다. 우리는 가능한 한 많은 자사 데이터를 확보하려는 열망을 느끼기 시작했습니다. 콘텐츠 포트리스, 그런 종류의 것들, 공급품을 구매하는 마케팅 대행사와 그 모든 것들이 지난 몇 년 동안... 하지만 당신은 5년, 6년, 심지어 8년, 10년 전에도 그 일을 했고 꽤 흥미로웠습니다.  

그래서 저는 가장 많이 이동하는 경로에 대해 이야기했고 다음 질문은 모바일 시장이 또 어디를 바라봐야 하느냐는 것입니다. 그 중 일부는 이미 답변하셨습니다. 모바일 웹에 관해 말씀하셨는데, 다른 얘기는 없나요? 내 말은, CTV는 옵션이라는 거죠, 그렇죠?

매트 콘린:

응, 응. 그래서 점점 더 많이 보게 되시죠? 아마도 킹이 선구자였을 것 같아요. 몇 년 전부터 TV에서 캔디크러쉬 광고를 보기 시작했습니다. 하지만 지금도 Playtika를 보면 온통 연결된 TV에 있습니다. 당신은 그들의 빙고 타이틀이 주간 TV에서 눈에 띄게 소개되는 것을 볼 수 있습니다.  

그래서 저는 이 분야에 있는 사람이라면 누구나 새로운 채널을 보기 시작했다고 생각합니다. 우리가 보고 있는 것은 Alt-UA의 네 가지 고유한 범주에서 플레이한다는 것입니다.  

  1. 첫 번째, 우리의 가장 큰 기둥 중 하나는 발견에 대한 보상입니다 . 그렇죠? 소비자가 우리 시설을 방문하는 곳에서 그들은 모바일 게임에 참여하고, 플레이하고, 새로운 제품을 시험해 보고 있으며, 우리는 이에 대해 보상합니다. 기프트 카드로 교환할 수 있는 크레딧을 얻을 수 있습니다. 이는 사용자 증가, 뛰어난 ROAS, 놀라운 규모를 위한 거대한 채널입니다.
  2. 두 번째는 편집 내용입니다 . 여러분은 이제 이것을 점점 더 많이 보고 계십니다. 여러분은 TikTok에 있고, 이 5가지 훌륭한 제품, 즉 오늘 시도해야 할 앱을 확인하라고 말합니다. 당신은 그들을 사랑하게 될 것입니다. 그래서 우리는 우리 자신의 콘텐츠를 작성하고 있지만 App Store로 유입되는 것은 모바일 웹 경험입니다. 하지만 이러한 환경에서는 사용자에게 제품에 대해 좀 더 자세히 읽고 관심이 있는지 여부를 이해할 수 있는 기회가 제공됩니다. 유비쿼터스에 도달한 플레이어블과는 매우 다릅니다. 그러나 우리는 이를 콘텐츠를 활용하여 결과를 도출하는 새로운 트렌드로 보고 있습니다.
  3. 세 번째는 인플루언서 입니다 . 그리고 우리는 크리에이터를 돕는 인플루언서 플랫폼을 개발했습니다. 팔로잉으로 더 나은 수익을 창출하세요. 그리고 모바일 앱과 모바일 게임은 수익 창출 수단 중 하나가 되었습니다. 그리고 솔직히 말해서 때로는 새로 온 사람들인 완전히 새로운 청중에게 다가가고 있습니다. 이들이 반드시 모바일 게이머인 것은 아닙니다.
  4. 네 번째는 전자상거래 환경입니다 . 항상 직관적이지는 않지만, 여행 사이트에서 구매하고 나면… "야, 기내에서 이 게임을 해보세요"라는 말이 나옵니다. 이러한 종류의 대체 UA 채널로 확장할 수 있는 기회에 대해 생각해 볼 수 있습니다.

존 코에시어:

와, 흥미롭네요. 나는 그것을 생각하지 않았을 것입니다. 지도나 투어 가이드 같은 보완적인 앱을 생각했을 것입니다. 나는 당신도 그런 일을 할 것이라고 확신합니다. 하지만 비행기에 갇힌 상태에서 하는 게임이나 그와 유사한 게임은 매우 흥미롭습니다. 원한다면 사람들이 이러한 대체 UA 채널을 봐야 하는 이유에 대해 이야기해 보세요.  

그건 그렇고, 이 에피소드의 이름을 방금 지정하신 것 같습니다. Alt-UA 입니다. 그것이 지금 에피소드의 이름입니다.

매트 콘린:

헤헤헤

존 코에시어:

하지만 왜 그렇게 해야 하는지 이야기해 보세요. 제가 보기엔 많은 경우에 여러분은 아마도 같은 사람들에게 접근하고 있을 것 같기 때문입니다. 모든 경우는 아니지만 어떤 경우에는 그렇습니다. 하지만 맥락이 중요하죠?

매트 콘린:

응, 물론이지. 상황이 중요합니다. 그런데 말씀드릴 테니 다시 아까 얘기로 돌아가겠죠? 같은 연못에서 낚시를 한다면 특정 지점에서 포화 상태에 도달하고 수익이 감소하는 지점에 도달한다는 것을 우리는 알고 있습니다. 그렇죠? 그게 첫 번째 요점이죠, 그렇죠? 확장하고 건전한 미디어 믹스를 갖춰야 합니다.  

하지만 두 번째는, 이 렌즈를 통해 생각해 보세요. 게이머가 아닌 게이머에게 다가가고 있습니다. 우리는 Fluent의 대규모 연례 킥오프를 위해 연초에 QA를 진행했습니다. 우리는 이스라엘에서 고객 중 한 명을 데려왔습니다. 그리고 Q&A를 진행했습니다. 그리고 그들은 수천만 건의 앱 설치를 유도했습니다. 그리고 그들은 사용자들을 대상으로 설문조사를 시작했습니다.  

그리고 재미있는 점은 이러한 게임을 플레이하는 많은 사람들이 자신을 게이머로 인식하지 않는다는 것입니다. 그렇다면 이 개념에 대해 생각해 보면 전통적인 모바일 게임 환경 외에 게이머가 아닌 게이머를 또 어디에서 찾을 수 있을까요?

따라서 인앱 광고에만 집중한다면 매우 점진적인 잠재 고객을 쉽게 놓칠 수 있다고 생각합니다. 여러분은 아직 개척되지 않은 일반 플레이어, 모바일 사용자를 활용할 기회가 있습니다. 그리고 가장 큰 기회는 잠재적인 신규 이민자라고 생각합니다. 생태계에 더 많은 사용자를 참여시키려면 어떻게 해야 합니까?  

최신 통계에 따르면 스마트 기기를 사용하는 소비자의 50% 정도가 게임을 하고 있다고 합니다. 이는 연결된 세계의 또 다른 50%를 이 생태계로 가져오는 것입니다. 그렇죠? 아직 모바일 게임에 없다면 어떻게 가져올 수 있나요?

이것이 업계의 기회입니다.

존 코에시어:

정말 흥미로운 것 같아요. 나는 광고 맹목성이 여기서 중요한 역할을 할 수 있다고 생각합니다. 왜냐하면 여러분이 이미 게임을 하고 있고 보상형 광고와 다른 광고를 보고 있다면 때로는 그냥 건너뛰고 있을 수도 있기 때문입니다. 어쩌면 당신은 어떤 경우이든 그 중 일부를 견디고 있을 수도 있습니다.  

하지만 다른 종류의 광고를 본다면, 아마도 당신이 언급한 사설 광고일 수도 있고, 다른 맥락에서 보면, 아, 흥미롭기도 하고, 잠시 멈추고 관심을 끌 수도 있습니다. 나는 그것이 매우 흥미롭다고 생각합니다. 가능성이 낮은 채널의 성과에 대한 훌륭한 사례가 있습니까?

매트 콘린:

예, 따라서 이러한 대체 채널이 특히 편집 채널을 주도한다는 점을 높은 수준에서 말씀드릴 수 있습니다. 

ROAS에 대해 한발 물러나 보겠습니다. 전체 산업이 ROAS 성장에서 ROAS로 전환했습니다. 그렇죠? CFO와 CMO가 허리띠를 졸라매고 모두가 이익을 극대화하고 최대한 많은 현금을 보존하려고 하기 때문에 ROAS가 가장 중요하다고 생각합니다.  

하지만 우리는 여전히 성장해야 합니다. 그래서 우리가 발견한 것은 우리가 수년에 걸쳐 투자한 모든 채널이 그 가치를 갖고 있다는 것입니다. 그렇죠? ROAS가 더 높은 것도 있고 ROAS가 더 낮은 것도 있지만 이러한 채널에서 최대 가치를 추출하려면 적절한 가격을 찾아야 합니다.  

이전 팟캐스트에서 Adam Jaffe와 광고를 덜하고 수익을 늘리는 방법에 대해 이야기하실 때 댓글을 남기셨습니다. 그게 제 마음에 와닿았어요, 그렇죠?  

왜냐하면 내 생각엔 인앱에서 플레이 가능한 게임을 충분히 볼 수 있을 것 같기 때문입니다. 피곤해요. 나는 X를 시도하고 있습니다. 나는 X할 수 없지만, 당신의 관점에서는 아마도 다른 환경에서 그것을 볼 수 있고 그것은 방해가 되지 않습니다. 이번에 참여하게 되는데, 모두 생태계에서 정말 중요한 역할을 하고 있어서 하나만 할 수는 없을 것 같죠? 왜냐하면 그들은 모두 건전한 UA 플레이북을 제공하기 때문입니다.

존 코에시어:

당신이 그렇게 말하는 것을 듣는 것은 매우 흥미롭습니다. 그리고 제가 D2C 마케터와 이야기했을 때가 생각나네요. 그녀는 모든 회사의 Clorox에서 일했고 그들은 D2C 소비자 직접 플레이를 하고 있었습니다.  

그리고 그녀는 서라운드 사운드 마케팅이라는 것에 대해 이야기했습니다. 즉... 그녀는 하나의 채널을 사용하지 않고, 두 개의 채널을 사용하지 않고, 세 개의 채널을 사용하지 않았다는 것입니다. 그녀는 다양한 채널, 다양한 형식, 다양한 광고 유형, 다양한 연결 방식 등 마케팅을 통해 잠재 고객을 둘러싸려고 노력했습니다. 왜냐하면 여러분은 나와 다르기 때문입니다. 나는 당신이 선택하지 않을 것을 선택하고, 당신은 내가 선택하지 않을 것을 선택합니다.  

그리고 이런 Alt UA가 서라운드 사운드 마케팅의 한 형태인지도 궁금합니다. 모바일 앱의 경우 커넥티드 TV에서 뭔가를 볼 수도 있기 때문입니다. 내 말은, 당신은 여전히 ​​인앱 작업을 하고 있다는 거죠. 아직도 일부 작업을 하고 있고, 모바일 웹을 수행하고 있으며, 다른 곳에서 작업을 하고 있습니다. 그게 공감되나요? 말이 돼?

매트 콘린:

100%. 제 생각에 우리가 UA 커뮤니티로서 가고 있는 곳은 우리가 전통적으로 전통적인 UA 채널이라고 생각했던 것을 확장하는 것입니다. 그렇죠? 그리고 장기적으로 성공하고 이러한 증가하는 잠재고객을 활용하려면 다각화해야 합니다.

우리는 실제로 앱 개발 파트너, 더 큰 게임 스튜디오에서 이 주제에 대한 패널을 갖고 있으며 전통적인 프로그래밍 환경과 보상형 발견 및 콘텐츠에서 보는 다양한 가치에 대해 이야기합니다. 그래서 제 생각엔 훨씬 더 많은 게임 개발자들이 전략에 있어 뉘앙스와 방법, 가격을 책정하는 방법에 대해 생각하고 있다고 생각합니다.

존 코에시어:

우리가 이야기하려고 계획하지 않았던 측정의 개념이 떠오릅니다. 잠재적인 주제 목록에는 없지만 아빠의 사용자 획득이 아니기 때문에 측정 주제가 등장합니다. IDFA나 GAID가 아닙니다. 예를 들어 인플루언서 마케팅과 같은 식별자가 없을 수도 있습니다. 그리고 연결이 어려울 수도 있습니다.  

그리고 우리는 5월 18일에 녹화를 하고 있습니다. 아직 블로그에 라이브로 게시되지는 않았지만 Singular 실제로 MMM 제품을 발표하고 .

매트 콘린:

신나는.

존 코에시어:

 … 정말 흥미롭고 믿을 수 없을 만큼 멋져 보입니다. 블로그 게시물은 몇 시간 후에 나옵니다. 하지만 물론 이 쇼는 적어도 몇 주 동안은 방송되지 않을 것입니다. 그래서 흥미롭습니다. 서라운드 사운드 모바일 사용자 확보를 위해 다양한 측정 방법론을 고려하고 계십니까?

매트 콘린:

그래서 MMM 이 중요합니다. 모바일 게임 환경과 우리가 협력하는 일부 대형 브랜드 사이에는 큰 차이가 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 그래서 대부분의 대형 브랜드는 iOS와 Android라는 새로운 세계를 탐색하는 데 훌륭한 역할을 하고 있다고 생각되는 MMP 중 하나를 사용하고 있습니다.

그리고 RPU 및 ROAS 측면에서 다시 공유할 수 있는 통찰력이 풍부합니다. 이는 Fluent와 같은 게시자, Fluent와 같은 마케팅 파트너가 가능한 최상의 결과를 향해 최적화하는 데 도움이 됩니다. 브랜드를 살펴보면 일반적으로 지출이 좀 더 다양해지며, 집 밖에서 상상할 수 있는 거의 모든 채널에 지출하고 있기 때문에 보다 사려 깊은 혼합 미디어 모델을 사용해야 합니다.

그들은 서라운드 사운드를 하고 있습니다. 따라서 우리는 이제 더 큰 브랜드의 요구 사항을 충족시키기 위해 방법론을 측정하는 자체 접근 방식을 개발하는 초기 단계에 있습니다.  

우리가 모바일 게임을 좋아하는 점과 제가 개인적으로 좋아하는 점은 이 업계의 모든 사람들이 얼마나 정교하고 분석적으로 추진되는지입니다. 그렇죠? 그들은 대부분의 사람들보다 자신의 수치를 더 잘 이해하고 있으며 때로는 마케팅 파트너와 브랜드가 어려움을 겪는 방식으로 이를 이해하는 방식으로 해석할 수 있습니다. 그렇죠? 그리고 그것은 과학이라기보다 예술에 가깝습니다.

존 코에시어:

글쎄요, 그것에 관해서는 할 말이 더 많습니다. 우리는 그것에 대해 너무 깊게 다루지 않을 것입니다. 저는 소셜에 관해 이야기하고 싶습니다. 여기에는 SAN이 포함되지만 이것이 전부 SAN은 아닙니다. 그렇죠? (SAN이라는 단어에 익숙하지 않은 사람들을 위한 자체 귀속 네트워크)  

소셜과 바이러스성에 대해 이야기해 보세요. 어떻게 접근하나요?

매트 콘린:

그럼 Fluent는 UA 플랫폼이면서 많은 UA 솔루션을 제공하는 동시에 대규모 구매자이기도 하지요? 우리는 대규모 소셜 플랫폼부터 모바일 DSP 및 그 사이의 모든 채널에 상당한 양의 유료 미디어를 투자합니다.  

그래서 우리는 다양한 업스트림 미디어 채널이 파트너에게 보내는 사용자의 품질과 유지에 어떤 영향을 미치는지 조금 알게 됩니다.

그리고 한 가지 중요한 점은 모든 소셜 채널이 고유한 속성을 가지고 있다는 것입니다. 그리고 최근에 우리가 점점 더 많이 목격하고 있는 것은 Fluent 자산에 들어와 모바일 클라이언트 중 하나와 소통하는 젊은 TikTok 사용자가 Facebook 사용자보다 훨씬 더 높은 비율로 친구를 공유하고 초대하고 있다는 것입니다. . 그래서 Facebook 사용자는 전통적인 틀에 적응하게 될 것입니다. 인앱 구매를 유도하려는 캐주얼 게임 고객 중 다수는 제가 가장 선호하는 가격이 35~45달러이고 재량 소득이 높으며 이러한 구매를 꺼리지 않는다고 말합니다. 하지만 그들은 공유하지 않습니다. 그들은 공유하지 않습니다.  

이제 갑자기 재량 소득이 높지 않은 젊은 사용자가 생겼지만 그들은 친구들에게 이 사실을 알릴 것입니다. 그들은 앱에 들어가서 그들과 경쟁하기를 원합니다.  

그래서 저는 이러한 모든 이유로 인해 다양한 미디어 믹스가 중요한 이유라고 생각합니다. 그렇죠? 당신은 다른 유형의 사용자를 갖게 되고 그들은 단지 다른 LTV 곡선을 갖게 될 것입니다. 그것들은 서로 다른 유지력을 갖고 있으므로 신중하게 가격을 책정해야 합니다. 그리고 올바른 방법으로 행동한다면 세상은 우리의 바다입니다.

존 코에시어:

여전히 마케팅에 필요한 과학, 수학, 예술과 직감의 조합을 보는 것은 정말 흥미롭습니다. 말씀하신 것처럼 사용자마다 다른 결과를 얻을 수 있기 때문입니다. 

이전 사용자로부터 즉시 높은 LTV, 즉각적인 ROAS를 얻을 수 있습니다. 젊은 사용자들에게는 그런 모습이 보이지 않을 수도 있습니다. 더 빠르게 이탈할 수도 있지만, 성장을 원하는 특정 단계에서 게임을 성장시키는 데 도움이 될 수도 있습니다.

정말, 정말 흥미로운 통찰력이군요.

매트 콘린:

정확히 맞습니다.

존 코에시어:

여기서는 우리 주제의 마지막 내용을 다루고 싶습니다. 우리는 이미 모바일 웹을 몇 번 시도했지만 일부 사람들은 iOS에서 마케팅을 측정하는 능력이 SKAN 3에서는 점점 줄어들고 SKAN 4에서는 덜 어려워지고 있다고 보고 있습니다. 우리가 원하는 것.  

그래서 우리가 자신있게 투자하는 것이 더 어렵습니다. 우리는 모바일 웹과 랜딩 페이지를 사용하고 있습니다. 당신은 편집적인 측면에 대해 이야기할 때 그 부분에 대해서도 거의 언급했습니다. 모바일 웹과 iOS 모바일 마케팅을 어떻게 보시나요?

매트 콘린:

특히 소비자와 관계를 맺고 있는 게시자로서 iOS와 Android에서 측정할 때 몇 가지 중요한 이점이 있다고 생각합니다. 하지만 그 소비자와의 관계가 있기 때문에 그 소비자에 대한 통찰력이 있고 이벤트를 다시 연결할 수 있는 더 많은 정보가 있다고 생각합니다. 따라서 이는 기존의 많은 인앱 경험에서는 사용할 수 없는 모바일 웹 공간의 사람들에게 주요 이점이자 차별화 요소가 되었습니다. 오른쪽?  

따라서 사용자가 누구인지, 더 많은 사용자를 식별하는 데 어떻게 도움이 되는지 삼각 측량하는 데 도움이 되는 다양한 데이터 포인트를 활용할 수 있습니다. 

5년 전을 돌이켜보면 대형 UA 플레이어의 주요 초점은 모두 고래 사냥이었습니다. 그렇죠? IDFA를 식별할 수 있습니다. 이는 하나의 앱에 있는 고래입니다. 그를 새 앱으로 안내하겠습니다. 그리고 iOS 변경으로 인해 사라졌습니다. 모바일 웹에서는 그렇게 할 수 없지만, 일단 게임을 시작하면 유사한 결과로 이어질 사용자 유형을 더 잘 이해하는 데 도움이 되는 예측 가능성이 조금 더 있습니다.  

그리고 우리는 이것이 모바일 웹이 갖는 고유한 장점 중 하나라고 생각합니다. 이러한 통찰력을 어떻게 활용하여 소비자에게 더 관련성 높은 경험을 제공하고 동시에 모바일 앱 개발자에게도 이익을 줄 수 있습니까? 그리고 그들에게 가치가 있을 올바른 유형의 사용자를 확인하고 있는지 확인하세요.

존 코에시어:

정말 멋지네요, 매트. 이것은 매우 재미있었습니다. 시간 내 주셔서 감사합니다.

매트 콘린:

감사합니다. 감사합니다.

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